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Thema: Spaßige Kämpfe in einem Rollenspiel

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  1. #10
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das sind alles interessante Punkte, deren Beachtung zu einem spannenden Expeditionsspiel führen könnten, das jeden Schritt, jeden Griff in den Rucksack, jede Kampfaktion mit Konsequenzen behaftete und dadurch bedeutsam machte. Ich halte "Darkest Dungeon" und die alten "Wizardry"-Spiele für ganz vorzügliche Vertreter eines solchen Spielzuschnitts. Sie sind allerdings auch nicht gerade das, was man einen Publikumsmagneten nennen dürfte.
    Eine unüberlegte Aktion kann nicht nur den Kampf, sondern gleich die gesamte Expedition ruinieren, da sich Folgefehler unbarmherzig addieren und in spielerische Sackgassen münden. In Kombination mit einer rigiden Speicherpunktverknappung wendet sich der Misserfolg dann nicht nur gegen den Helden, vielmehr greift man als Entwickler direkt den Spieler an, weil man ihn mit dem Zwang zur Wiederholung Lebenszeit kostet. Liegt der Fehler in Aktion Nr. 18, muss der Spieler 17 bereits absolvierte Klickfolgen neuerlich ausführen, bis er endlich "richtig" weiterspielen darf.
    Actionkampfsysteme leiden darunter weniger. Hier geht es ja nicht nur um die Erfassung, sondern auch um die Ausführung der richtigen Aktionen. Rundenkampfsysteme hingegen, die den Spieler in die beschriebene Wiederholungsschlaufe schicken, können sehr schnell sehr drög werden. Je knackiger der Schwierigkeitsgrad, desto intelligenter sollte auch das Strafsystem gestaltet sein.

    Wobei ich jedes Kampfsystem immer in Abhängigkeit meines Zielpublikums ausarbeiten würde. Wen will ich eigentlich erreichen? Bei Actionsystemen sind die Reaktionszeitfenster, bei Rundensystemen die zu antizipierenden Handlungsfolgen ("Drei Runden im Voraus denken") beispielhaft messbare Indikatoren für den resultierenden Schwierigkeitsgrad. So kann man auf ein klar umrissenes Ziel hin entwickeln und hat ein Kriterium, inwieweit das eigene Kampfsystem gelingt. Nicht weil irgendjemand "Zu leicht!" oder "Zu schwer" ruft, sondern weil man über einen unabhängigen Maßstab verfügt: eine verargumentierte Absicht, an der sich das Resultat bemessen lässt.

    Sehr, sehr häufig ergreifen Spieler die nächstbeste Möglichkeit, um ihr Ziel zu erreichen, ohne ihr gesamtes Optionentableau zu bedenken.
    Der Krieger ist vergiftet worden? Schnell ins Inventar und ein Gegenmittel geschnappt. Ah, da ist der Trank, der alle, auch die allerexotischsten Zustände heilt. Passt doch. Schon ist der 500 Gold teure Trank verfüttert worden, obgleich ein nur 20 Gold teures Gegengift ebenfalls verfügbar war.
    Der Krieger wurde umgehauen? Schnell eine der knappen Wiederauferstehungsphiolen verwendet, obwohl der Heiler eigens dafür auch über einen Spruch verfügt. Dass so eine Auswahl keine gute Idee war, dämmert erst, wenn der Heiler zu Boden geht und alle Phiolen achtloserweise bei Aktionen wie der beschriebenen verbraucht wurden.
    In den 80er Jahren sagten die Entwickler dann: "Pech gehabt!" Oder sie sagten gar nichts und kümmerten sich nicht darum, ob ihre Spielsysteme schlimmstenfalls Sackgassen verursachen. Ich lese und gucke sehr aufmerksam, wie sich reale Spieler in konkreten Situationen verhalten, verliere darüber trotzdem nicht meinen Glauben und meine weiterhin, man dürfe den Spielern ruhig etwas zumuten, weil ich ihnen eben auch etwas zutraue. Daraus hat sich im Laufe der Jahre ein Kompromiss aus meiner Theorie und der Praxis der Spieler etabliert.
    Ich lasse Spieler nach wie vor Niederlagen erleben, biete jedoch generöse Rückfallpunkte im Falle des Scheiterns an. Ich konzipiere Kämpfe so, dass man (nur) zwei Runden im Voraus denken muss, um aktionseffizient zu spielen, räume den weniger Versierten indes die Möglichkeit ein, mangelnde taktische Eleganz mit Ressourcenverbrauch zu kompensieren. Ich halte Gold und Heilmittel spannungs- und beutefreudefördernd begrenzt, mogele den komplett abgebrannten Spielern aber im Zweifelsfall auch mal was ins Inventar, ohne dass mir deswegen ein Zacken aus der Krone bricht. Die daraus resultierenden Kampfsituationen erzeugen einen mittleren Schwierigkeitsgrad, ganz wie ich ihn beabsichtige.
    Ich sehe die von mir erwähnten Aspekte (wovon es sicherlich noch weitere Faktoren geben kann) mehr als Säulen zur Orientierung. Sprich: wie streng man gewisse Aspekte einbehalten möchte ist durchaus mit Varianz behaftet, so lange die Säule für sich nicht umstürzt.
    Ich denke es kann auch sehr wohl "leichte" Spiele geben, die trotzdem alle Kritieren erfüllen. Dragon Quest 8 ist z.B. ein relativ leichtes Spiel, wo man nicht zu viel voraus planen muss, aber trotzdem alle 4 Aspekte eine Rolle spielen.
    Persona 5 ein sehr beliebtes modernes JRPG, erfüllt auch sämtliche Kritieren und ist auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden zugänglich ohne dass eines dieser Aspekte seinen Wert verliert. (das umgehen der Gegner ist mit einer Stealth Komponente verbunden und nicht immer so einfach möglich) Persona 5 wird sogar unter RPG-Muffel für seine spaßigen und schnellen Kämpfe gelobt.

    Darkest Dungeon ist da schon ein sehr extremes Beispiel. In dem Spiel verliert man statt den Fortschritt in der Handlung - seinen kompletten Charakterfortschritt, eine hohe Zufallskomponente gestaltet das Spiel undurchschaubar, ehrlich gesagt sehe ich da dein Beispiel nicht wirklich zutreffend, da auch die zufälligen Dungeons dafür sorgen, dass man niemals stur einheitliche Schritte wiederholt.
    Ich würde es auch als essentiell sehen, dass man die von dir angesprochenen Schritte nicht als in Stein gemeißelt sieht, daher finde ich ein gewisses Maß an Zufall auch unglaublich wichtig, so dass man niemals 2x die exakt selbe Folge an Gegnergruppen begegnet die auch nicht exakt immer ihre Züge gleich eröffnen.

    Wolfenhain ist bei mir wohl schon zu lange her, ich erinnere mich aber noch gut an ein wildes Plateau im späteren Spielverlauf wo es relativ viele gleichförmige Kämpfe gab, die durchaus an den Ressourcen gezehrt haben. Allerdings habe ich diesen Spielabschnitt dann nicht an einem Stück durchgezogen, sondern habe mich immer wieder aus der Ebene begeben um mich vollzuheilen und dann zurück um die nächsten Gegner zu bekämpfen. Da Gegner in Wolfenhain sichtbar sind, musste ich diese glaube ich gar nicht bekämpfen, habe es aber für die EXP als notwendig gesehen, denn Gegner respawnen nicht und so kann man EXP selbst auch als begrenzte Ressource in dem Spiel verstehen.
    Jedenfalls fand ich diesen Abschnitt eher "mühseelig" als fordernd und die Kämpfe indessen auch nicht wirklich "spaßig", gerade weil man nicht auf seine wiederherstellbaren Ressourcen aufpassen muss. Klar schaffe ich vielleicht mehr Kämpfe am Stück wenn ich ressourcensparender agieren, doch die effizienteste Spielweise ist in diesem Beispiel, die schnellste, aber eben auch eine recht langweilige.

    Dafür erinnere ich mich dass ich sehr viel mehr Spaß an den Bosskämpfen in Wolfenhain hatte, weil diese besser an die kontrollierte Erfahrungskurve angepasst waren. Da Wolfenhain für dich vermutlich das greifbarste Beispiel ist was man dir jemals nennen könnte, würde ich sagen dass dieses Spiel mehr von seinen "Moment-zu-Moment" Kämpfen profitiert hat, während ich normale Gegner in der Spielwelt aufgrund eines Mangels des 2. Aspekts eher als zeitstreckendes "Füllwerk" empfunden habe.

    Geändert von Klunky (13.04.2022 um 21:42 Uhr)

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