Wobei man auch dem entgegenwirken kann (zumindest bei einigen Dingen wie Truhen, Zufallevents, etc.): der zufällige Inhalt steht einfach schon vorher fest (wird also nicht beim Öffnen/Interagieren mit dem Objket berechnet, sondern schon vorher -> sodass der Spieler sich stark überlegen muss, ob sich das Laden eines X Minuten alten Spielstands wirklich lohnt). Falls man als Entwickler das Savescumming verhindern/einschränken will, wäre das eine Option. Im Optimalfall sind diese Komponenten aber erst so designed, dass man gar nicht das Bedürfniss nach Savescumming auslöst. Die Truhe von Kelven ist da ein gutes Beispiel.
Was die Kämpfe angeht, kommt das bei mir stark auf das Spiel an. Gerade bei älteren Spielen (vor allem rundenbasierten RPGs) haben mich die 08/15 Kämpfe dann genervt, wenn die zu häufig aufgetreten sind. Vor allem so klassische Zufallskämpfe.
Da sind mir dann die Bosskämpfe, wo eine Gewisse Taktik benötigt wird, deutlich lieber.
Aktuell spiele ich z.B. Rune Factory 5 -> alleine dadurch, dass es ein AKS direkt auf der Map ist, hab ich da auch mega spaß mit den ganzen 08/15 Mobs. Und da greift dann auch das, was Kelven sagte:
Wobei ich sogar nichts gegen die 2% Dropchance habe (>10 Jahre Ragnarok Online gezockt :'D)Zitat von Kelven
Bezüglich freies Speichern oder Rücksetzpunkte sehe ich das auch so, dass ich kein Problem damit habe, Kämpfe öfter zu wiederholen. Bei Rune Facotry gibt es feste Speicherpunkte (vor jedem Boss) und selbst wenn ich da nicht speicher, lande ich nur wieder in der Stadt und verliere ein wenig Gold. Das ist vollkommen ok, da man sich zu jedem Dungeon wieder hinwarpen kann.
Gibt es diese Warppunkte nicht, bin ich auch definitiv ein Freund von den Rücksetzpunkten/Speicherpunkten vorm Boss. Vor allem wenn die Kämpfe so designt sind, dass man sich die Taktik erst erarbeiten muss oder ein gewisser Zufall mit im Spiel ist. Dann wären lange Laufwege, um den Kampf zu wiederholen definitiv ein Grund für mich, das Spiel wegzulegen.