Ja, das "Ressourcen-Paradoxon" stört mich auch. Einerseits soll der Spieler mit den Ressourcen sorgsam umgehen, andererseits tut das Spiel alles, damit er es nie muss. Wobei ich - als Spieler - auch widersprüchlich denke, denn obwohl ich es gut finde, wenn ich mit den Ressourcen haushalten muss, möchte ich wiederum nicht, dass falsche Entscheidungen mir das Spiel vermiesen.
Wenn mir die Ressourcen ausgehen und ich zurückgehen kann, um neue zu besorgen, um mich besser vorzubereiten, auch zur Not durchs Grinden, dann ist das eine Sache. Aber wenn es zu aufwändig ist, die Ressourcen zu bekommen, oder wenn es gar nicht geht, wie damals bei meinem "Zwielicht", dann macht das keinen Spaß.
Bei einem Action-RPG wiederhole ich gerne Kämpfe, jedenfalls wenn mir das Spiel gefällt. Ich würde aber nicht wollen, dass ich mich erst wieder durch hundert Mobs kämpfen muss, um den Kampf zu wiederholen. Freies Speichern oder Rücksetzpunkte vor dem Endgegner sind mMn unerlässlich. Und das gilt erst recht für Spiele mit rundenbasiertem Kampfsystem.
Savescumming finde ich in Ordnung, solange es Truhen mit Zufallsgenerator gibt. Bei Dragon's Dogma im DLC-Dungeon gibt es z. B. später eine Truhe, in der meine ich zu 6% eine Waffe der höchsten Stufe auftaucht. Regulär müsste man bei Mieserfolg den Dungeon verlassen und ein paar Spieltage warten, bis die Truhe wieder da ist, um dann wieder den ganzen Weg zu ihr zu gehen. Das macht keinen Spaß. Viel besser wäre, wenn man eine bestimmte Aufgabe meistern muss, um die Waffe garantiert zu bekommen. Oder der "Pure Bladestone" von "Demon's Souls" - so was ist ganz ehrlich Unsinn. Da grinde ich lieber x Gegner, um dann mit deren Material den Stein herzustellen. Zufall ist wie gesagt nie toll.
Ich denke aber auch, dass - zumindest bei Spielen mit rundenbasierten Kämpfen - bedeutsame Kämpfe wichtig sind. Bei Hack'n-Slay-Rollenspielen stört es mich nicht, wenn die Mehrheit der Gegner Mobs sind, aber gerade bei Makerspielen sollte es genug Gegner mit Substanz geben. Und die Mobs sind eher fürs Grinden (ich mag das Ressourcen-Grinden, sofern es keine Dropchance von 2% gibt).
Mein Lösungsansatz für das Ressourcen-Paradoxon ist übrigens: weniger Makromanagement, mehr Mikromanagement. Es gibt keine Zauberpunkte mehr, sondern Techniken haben einen Cooldown (oder jede Spielfigur hat einen allgemeinen Cooldown), Energie muss aufgeladen werden oder Zauber haben eine feste Anzahl, die erst beim Rasten wieder aufgeladen wird (gut, das ist fast so wie Zauberpunkte). Manchmal hab ich die Gegenstände, die man in einen Kampf mitnehmen kann, auch eingeschränkt.