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Thema: Spaßige Kämpfe in einem Rollenspiel

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  1. #1
    Ja, das "Ressourcen-Paradoxon" stört mich auch. Einerseits soll der Spieler mit den Ressourcen sorgsam umgehen, andererseits tut das Spiel alles, damit er es nie muss. Wobei ich - als Spieler - auch widersprüchlich denke, denn obwohl ich es gut finde, wenn ich mit den Ressourcen haushalten muss, möchte ich wiederum nicht, dass falsche Entscheidungen mir das Spiel vermiesen.

    Wenn mir die Ressourcen ausgehen und ich zurückgehen kann, um neue zu besorgen, um mich besser vorzubereiten, auch zur Not durchs Grinden, dann ist das eine Sache. Aber wenn es zu aufwändig ist, die Ressourcen zu bekommen, oder wenn es gar nicht geht, wie damals bei meinem "Zwielicht", dann macht das keinen Spaß.

    Bei einem Action-RPG wiederhole ich gerne Kämpfe, jedenfalls wenn mir das Spiel gefällt. Ich würde aber nicht wollen, dass ich mich erst wieder durch hundert Mobs kämpfen muss, um den Kampf zu wiederholen. Freies Speichern oder Rücksetzpunkte vor dem Endgegner sind mMn unerlässlich. Und das gilt erst recht für Spiele mit rundenbasiertem Kampfsystem.

    Savescumming finde ich in Ordnung, solange es Truhen mit Zufallsgenerator gibt. Bei Dragon's Dogma im DLC-Dungeon gibt es z. B. später eine Truhe, in der meine ich zu 6% eine Waffe der höchsten Stufe auftaucht. Regulär müsste man bei Mieserfolg den Dungeon verlassen und ein paar Spieltage warten, bis die Truhe wieder da ist, um dann wieder den ganzen Weg zu ihr zu gehen. Das macht keinen Spaß. Viel besser wäre, wenn man eine bestimmte Aufgabe meistern muss, um die Waffe garantiert zu bekommen. Oder der "Pure Bladestone" von "Demon's Souls" - so was ist ganz ehrlich Unsinn. Da grinde ich lieber x Gegner, um dann mit deren Material den Stein herzustellen. Zufall ist wie gesagt nie toll.

    Ich denke aber auch, dass - zumindest bei Spielen mit rundenbasierten Kämpfen - bedeutsame Kämpfe wichtig sind. Bei Hack'n-Slay-Rollenspielen stört es mich nicht, wenn die Mehrheit der Gegner Mobs sind, aber gerade bei Makerspielen sollte es genug Gegner mit Substanz geben. Und die Mobs sind eher fürs Grinden (ich mag das Ressourcen-Grinden, sofern es keine Dropchance von 2% gibt).

    Mein Lösungsansatz für das Ressourcen-Paradoxon ist übrigens: weniger Makromanagement, mehr Mikromanagement. Es gibt keine Zauberpunkte mehr, sondern Techniken haben einen Cooldown (oder jede Spielfigur hat einen allgemeinen Cooldown), Energie muss aufgeladen werden oder Zauber haben eine feste Anzahl, die erst beim Rasten wieder aufgeladen wird (gut, das ist fast so wie Zauberpunkte). Manchmal hab ich die Gegenstände, die man in einen Kampf mitnehmen kann, auch eingeschränkt.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei einem Action-RPG wiederhole ich gerne Kämpfe, jedenfalls wenn mir das Spiel gefällt. Ich würde aber nicht wollen, dass ich mich erst wieder durch hundert Mobs kämpfen muss, um den Kampf zu wiederholen. Freies Speichern oder Rücksetzpunkte vor dem Endgegner sind mMn unerlässlich. Und das gilt erst recht für Spiele mit rundenbasiertem Kampfsystem.

    Dazu muss ich sagen dass man glaube ich eine Menge Frust dadurch reduzieren kann indem man das "Scheitern" grundsätzlich überdenkt, auch hier finde ich liefert das Original Dragon Quest eine gute Blaupause. Wenn man drauf geht, muss man nicht befürchten sämtlichen Fortschritt zu verlieren, stattdessen wird man bis zu einem gewissen Punkt geographisch zurückgeworfen und verliert die Hälfte seines erbeuteten Geldes. Später kam dann eine Bank dazu in der man sein aktuelles Geld verstauen konnte.

    Spielereihen wie Zelda funktionieren ja so ähnlich, zumindest dass sie einen zurückwerfen, ohne dass alles bis dahin erlebte und gesammelte einfach Futsch ist.
    Ich denke das wäre ein guter Mittelweg der den Spieler dazu bringt ein Scheitern möglichst zu vermeiden und nicht zu viel zu riskieren, aber trotzdem im Falle des Versagens definitiv Fortschritt gemacht wird.
    Natürlich sollte ein Spiel darauf achten dass man niemals sich in eine Ecke spielen kann und sämtliche Ressourcen verbraucht.
    Ich denke auch dass Speicherpunkte vor Bossen schon in Ordnung sind, so lange diese die Ressourcen nicht wieder auffüllen. Bei schweren Bossen kann ich natürlich verstehen dass man da erzwingen möchte dass die Party in ihrer "vollen" Stärke gegen sie antritt.
    Ich sehe jeoch ein Risiko dass man Erholungspunkte in Dungeons zum Powergrinden ausnutzt, da hatte Final Fantasy damals die Idee das einzuschränken in denen man sich nur mit "Zelten" erholen konnte an Ruheorten. Wobei auch diese Spiele nicht immer gut gebalanced waren so dass man gerne mal zu viele von ihnen hatte.

    Was Speicherpunkte betrifft, glaube ich auch dass man als Spieldesigner mit dedizierten Speicherpunkten freier ist und herumexperimentieren kann, während freies unbegrenztes Speichern immer in einer min/max Spirale endet. Du hast es ja selbst schon angebracht dass man das Speichern ausnutzt um den Zufallsgenerator auszutricksen, dann stellt sich hierbei die Frage weshalb man überhaupt derartige Zufallsfaktoren einbaut. Hier nutzt man das Speichersystem aus, um etwas unliebsames im Spiel zu entfernen und ab dem Punkt wäre man auch schön blöd nicht davon Gebrauch zu machen. Aber hier macht eben das Speichersystem eine andere Komponente sinnlos, während wiederum diese manipulierbare Zufallskomponente in einem System wo man frei speichern kann, nicht rein passt.

    Mir fallen noch viele weitere Szenarios ein in denen "savescumming" Entscheidungen obsolet gestaltet. (natürlich kann der Spieler sich immer entscheiden sich einzugrenzen, aber das sollte man als Spieldesigner wohl nicht erwarten)

    Geändert von Klunky (12.04.2022 um 16:31 Uhr)

  3. #3
    Um mich auf rundenbasierte Kämpfe zu beschränken:

    Statt Gegnermassen, die mich einfach nur ständig bei irgendwelchen anderen Tätigkeiten unterbrechen, bevorzuge ich wenige Kämpfe, die dafür dann aber auch wirklich eine Herausforderung darstellen.
    Um mal Vampires Dawn 2 als Beispiel zu nehmen:
    Bei einem normalen Durchgang rüste ich normalerweise alle meine Charaktere mit einem Gegenstand aus, der permanent den Rasend-Zustand verursacht. Ergebnis: Die Charaktere hauen jede Runde automatisch auf irgendeinen Gegner drauf. Das reicht aus, um durch etwa 95% des Spiels problemlos durchzukommen. Wie man sich vorstellen kann, ist das nicht gerade spannend.
    Unterhaltsamer fand ich dagegen meinen Low Level Run des Spiels. Endlich mal eine Gelegenheit, sich vor (und während; und nach) den Kämpfen Gedanken zur Taktik zu machen damit diese nicht mit dem Game Over Bildschirm enden.

    Nur ergibt es für mich wenig Sinn, wenn ein Spiel so abläuft, wie ich es mir wünsche, wenn ich es gaz sicher nicht so spiele, wie es vorgesehen ist... Ich will gefordert werden, alle Möglichkeiten einzusetzen, die mir das Spiel bietet,um das Spiel zu schaffen und nicht, meine Möglichkeiten zu beschneiden, um das Spiel nicht zu verschlafen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Um mich auf rundenbasierte Kämpfe zu beschränken:
    Statt Gegnermassen, die mich einfach nur ständig bei irgendwelchen anderen Tätigkeiten unterbrechen, bevorzuge ich wenige Kämpfe, die dafür dann aber auch wirklich eine Herausforderung darstellen.
    That.

    Wenn man unbedingt der Meinung ist, Gegnermassen einbauen zu müssen, kann man sich im Anschluss fragen, ob man denen nicht zumindest eine kleine Aufgabe gibt. Blumen, die paralysieren können, Echsen, die vergiften können, sowas eben. Statusveränderungen und Debuffs eignen sich im Bereich von Standardgegnern/Trashmobs hervorragend für sowas. Man kann hier auch versuchen, Taktik so zu erzwingen, dass man für verschiedene Mobs verschiedene Elemente braucht (oder es zumindest so zu gestalten, dass es nicht egal ist, welches Element man verwendet).

    Den springenden Punkt hat Kelven auch schon genannt: Taktik-Elemente dürfen/sollten am Ende nicht egal sein, egal was es ist - denn dann kann man sie auch gleich ganz weglassen. Bei den Makerspielen fällt mir jetzt grad kein passendes Beispiel, daher nehm ich z.B. konkret Gift aus Etrian Odyssey 5. Kurzfassung: Das Gift schädigt Gegner am Ende einer Runde fix um ~500 Leben, und wird je nach Skill-Level stärker. Helden, die davon betroffen werden, nehmen rund 50% HP-Schaden. Das ist z.B. nicht schlecht umgesetzt, da man das Gift nicht bzw. schlecht ignorieren kann (Wiederbelebungsgegenstände sind selten) und belohnt gleichzeitig Gegner damit zu erledigen, da das Gift absurd stark ist, aber als Nachteil halt eben erst am Ende der Runde wirkt, im Zweifelsfall sind sämtliche Gegner also nochmal vorher dran und können die Gruppe irgendwie piesacken. Das Gift fällt allerdings im Laufe des Spiels ab, man selbst wird resistenter und die Gegner-HP nehmen zu. Seinen Job für die Helden hat es aber trotzdem erfüllt: Man kommt ohne Probleme durchs erste Stratum.

    Da Linkey schon netterweise RF5 erwähnt hat, kann ich auch gleich was dazu sagen (und zu einer besonders grässlichen Zustandsveränderung gleich mit dazu): In RF5 sind ~90% der Monster auch ziemliches Gemüse und unterscheiden sich nur optisch. Es gibt aber ein paar, die setzen mit Leidenschaft Soforttod/Instant Death-Angriffe ein, was sie lästig macht, wenn man die nicht sieht (ein Todeswolken-Projektil kann in dem gewimmel in RF5 schon mal untergehen). Ich bin mir immer noch nicht schlüssig, wie man Instant-Death überhaupt sinnvoll in ein Spiel einbaut (und ob es ein Spiel überhaupt mal geschafft hat, außer RF5). Gerade da, un oben erwähntes EO ist leider auch keine Ausnahme, gibt es wieder nur zwei Extreme:

    - Es ist komplett nutzlos, weil es nicht funktioniert, wenn es funkitionieren soll (in gefühlt 98% der Spiele)
    - die Zustandsveränderung wird zum Gamebraker (z.B. in EO5, wo man die FOEs mit erledigen kann, was immens viele Ressourcen spart)

    In RF5 ist Instant Death zwar unfassbar nervig, wenn man sich damit herumschlagen muss und nicht immun ist - ja, es ist so nervig, dass man sich dagegen immun machen sollte, weil es zu präsent ist! - der Punkt ist aber, dass man das relativ gut für sich selbst nutzen kann. Auf Bosse wirkt's zwar nicht, aber es gibt im Laufe des Spiels schon genug Trashmonster, die auf so ein Projektil warten. ^^

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich bin mir immer noch nicht schlüssig, wie man Instant-Death überhaupt sinnvoll in ein Spiel einbaut (und ob es ein Spiel überhaupt mal geschafft hat, außer RF5). Gerade da, un oben erwähntes EO ist leider auch keine Ausnahme, gibt es wieder nur zwei Extreme:

    - Es ist komplett nutzlos, weil es nicht funktioniert, wenn es funkitionieren soll (in gefühlt 98% der Spiele)
    - die Zustandsveränderung wird zum Gamebraker (z.B. in EO5, wo man die FOEs mit erledigen kann, was immens viele Ressourcen spart)
    Instant Death finde ich dann gut, wenn es zur Taktik gehört. Wenn in einem Bosskampf unter bestimmten Umständen ein Instant Death ausgelöst wird, den man durch eine Taktik verhindern kann, dann finde ich das schon angenehm aufregend.

    Beispiele:
    Glaube das macht der Necromancer in FFX z.B., der lässt Plattformen im Kampf aufleuchten und wenn man nicht darauf achtet, diese per Aktion zu wechseln, sind die Charaktere, die auf den Feldern stehen tot.

    Im gleichen Spiel (FFX) gibt es auch einen Zusatzboss (der stärkste Gegner in der Monsterfarm), der in gewissen Mustern einen AOE instant Death macht, dem man durch auto-phoenix quasi als Konter entgegentreten kann.
    So taktisch eingebaut finde ich das gut.


    Das Beispiel mit RF5 ist echt übel. Seitdem du mir von den Gegnern erzählt hast (die ich bis dahin schon einige mal gekillt habe ohne dass die mich je damit getroffen haben), wurde ich jetzt bereits 2x einfach so gekillt, aus dem nichts.

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mir fallen noch viele weitere Szenarios ein in denen "savescumming" Entscheidungen obsolet gestaltet. (natürlich kann der Spieler sich immer entscheiden sich einzugrenzen, aber das sollte man als Spieldesigner wohl nicht erwarten)
    Wobei man auch dem entgegenwirken kann (zumindest bei einigen Dingen wie Truhen, Zufallevents, etc.): der zufällige Inhalt steht einfach schon vorher fest (wird also nicht beim Öffnen/Interagieren mit dem Objket berechnet, sondern schon vorher -> sodass der Spieler sich stark überlegen muss, ob sich das Laden eines X Minuten alten Spielstands wirklich lohnt). Falls man als Entwickler das Savescumming verhindern/einschränken will, wäre das eine Option. Im Optimalfall sind diese Komponenten aber erst so designed, dass man gar nicht das Bedürfniss nach Savescumming auslöst. Die Truhe von Kelven ist da ein gutes Beispiel.

    Was die Kämpfe angeht, kommt das bei mir stark auf das Spiel an. Gerade bei älteren Spielen (vor allem rundenbasierten RPGs) haben mich die 08/15 Kämpfe dann genervt, wenn die zu häufig aufgetreten sind. Vor allem so klassische Zufallskämpfe.
    Da sind mir dann die Bosskämpfe, wo eine Gewisse Taktik benötigt wird, deutlich lieber.
    Aktuell spiele ich z.B. Rune Factory 5 -> alleine dadurch, dass es ein AKS direkt auf der Map ist, hab ich da auch mega spaß mit den ganzen 08/15 Mobs. Und da greift dann auch das, was Kelven sagte:
    Zitat Zitat von Kelven
    Bei Hack'n-Slay-Rollenspielen stört es mich nicht, wenn die Mehrheit der Gegner Mobs sind, aber gerade bei Makerspielen sollte es genug Gegner mit Substanz geben. Und die Mobs sind eher fürs Grinden (ich mag das Ressourcen-Grinden, sofern es keine Dropchance von 2% gibt).
    Wobei ich sogar nichts gegen die 2% Dropchance habe (>10 Jahre Ragnarok Online gezockt :'D)

    Bezüglich freies Speichern oder Rücksetzpunkte sehe ich das auch so, dass ich kein Problem damit habe, Kämpfe öfter zu wiederholen. Bei Rune Facotry gibt es feste Speicherpunkte (vor jedem Boss) und selbst wenn ich da nicht speicher, lande ich nur wieder in der Stadt und verliere ein wenig Gold. Das ist vollkommen ok, da man sich zu jedem Dungeon wieder hinwarpen kann.
    Gibt es diese Warppunkte nicht, bin ich auch definitiv ein Freund von den Rücksetzpunkten/Speicherpunkten vorm Boss. Vor allem wenn die Kämpfe so designt sind, dass man sich die Taktik erst erarbeiten muss oder ein gewisser Zufall mit im Spiel ist. Dann wären lange Laufwege, um den Kampf zu wiederholen definitiv ein Grund für mich, das Spiel wegzulegen.

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