Ergebnis 1 bis 20 von 20

Thema: Spaßige Kämpfe in einem Rollenspiel

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #2
    Für mich persönlich ist die Kampflänge gar nicht so entscheidend. Ich denke wenn die Kämpfe länger gehen, sollte deren Frequenz auch geringer sein und umgekehrt, so dass man sich nicht zu lange in einem Spielsegment aufhält und dadurch das Pacing ruiniert wird.
    Entscheidender ist für mich jedoch dass die Kämpfe sich bedeutend anfühlen.
    Ich habe gemerkt dass selbst so simpel-doofe RPG's mich bei der Stange halten können, sofern Sie erfordern dass ich nicht aufhören darf, mir Gedanken über Entscheidungen zu machen. Sehr viele alte RPG's bekommen das aus meiner heutigen Sicht leider nicht mehr hin.
    Ein wichtiger Aspekt ist für mich dass die Heldengruppe theoretisch nicht in der Lage sein sollte ewig zu kämpfen ohne sich irgendwann ausruhen zu müssen.
    Meistens scheitert es dabei aber bei den folgenden Aspekten:

    - MP Management spielt überhaupt keine Rolle, man kann sich für schmales Geld Äthers reinpfeifen bis es keinen Morgen mehr gibt oder der MP Konsum ist einfach zu niedrig
    - Jegliche Gegner lassen sich auf offenen Feld oder in Dungeons einfach umgehen und bieten so keine Gefahr, man muss nie kämpfen, wenn man nicht will, das begünstigt das Farming an designierten Stellen wo man sich direkt heilen (und oder speichern) kann mehr
    - keinerlei Risiken für falsche Entscheidungen, entweder weil man frei speichern kann oder ein Game Over einfach direkt vor dem Kampf zurücksetzt.
    - Generelles Ressourcenmanagement fällt flach, weil Items zu zahlreich sind, zu wenig kosten, übermächtig sind, man zu viel tragen kann usw.

    Das sind alles so Punkte die führen bei mir dazu dass sich ein Kampf mehr wie ein Selbstzweck anfühlt, schlichtweg einfaches Grindingfutter, umso frustrierender wird es wenn von den 4 Punkten nur einer nicht erfüllt ist und damit eigentlich gute Ansätze wieder torpediert werden. Viele alte RPG's sind voll von solchen Entscheidungen, weil man sich schlicht keine Gedanken darum gemacht hat oder kein Interesse daran hatte überhaupt Kämpfe bedeutend zu gestalten. (Das erste Dragon Quest, der Pionier der JRPG's ist übrigens NICHT so ein Spiel, da spielt Ressourcenmangement eine übergeordnete Rolle)

    Ich denke damit dass auch super kurze Kämpfe sehr wohl ihre Daseinsberichtigung haben, selbst wenn man diese in einer Runde theoretisch gewinnen kann. Wenn man Kämpfe nicht so einfach ausweichen kann und diese an den Ressourcen wie Items, MP, HP und was auch immer es sonst noch gibt zehren, dann ist es nicht der einzelne Kampf dem man eine hohe Bedeutung zuweisen kann, sondern die Abfolge aus alle Kämpfe bis zum nächsten "Ruhepunkt" gemeinsam.
    All das verschmilzt letztlich zu einem Spielsegment. Vielleicht kann man sämtliche Gegnergruppen mit seinen mächtigen AoE Zaubern noch in der selben Runde wegballern, dann hat man aber auch all seine MP verbraucht und kommt ab der Hälfte des Weges. der eigentlich noch zurückzulegen ist, nicht mehr klar.
    Möglichweise ist das Spiel sogar so gestrickt. dass man auch noch einen Boss legen muss ohne dass man sich vorher heilen kann.

    Hätte man jetzt unendlich MP oder Items wäre das egal, könnte man Kämpfen leicht ausweichen wäre das egal, könnte man durch freies Speichern savescummen, spürt man keinerlei Druck usw.
    Ich sehe daher darin gar keine binäre Entscheidung ala "lange taktische" oder "kurze anspruchslose Kämpfe" zumindest nicht wenn man Kämpfe nicht in einem Vakuum betrachtet, sondern stattdessen als Teils eines größeren Spiellevels sieht. Ich meine das klingt vielleicht an den Haaren herbeigezogen, aber in Super Mario stört man sich ja auch nicht darüber dass Gumbas mit einem Sprung draufgehen. Es ist ja nicht 1 Gumba, ja nicht mal ein Bildschirm voller Gegner welche das Problem darstellen sondern, ein gesamter Spielabschnitt der von A nach B verläuft.
    Würde man in Super Mario nach jedem Gegner wieder einen Pilz bekommen, wäre da ja auch irgendwo der Sinn selbiger kaum noch wertzuschätzen. In vielen Nicht-Rollenspielen bekämpft man einen Gegner, weil es sicherer ist ihn zu bekämpfen, ja quasi weil man mehr oder weniger gezwungen ist, nicht weil sie zum aufpowern dienen. Ich finde die Motivation des Spielers sollte nicht sein "boah der macht mich stärker, die haben geilen Loot", sondern: "Die müssen weg, die sind gefährlich".

    Ich denke erst wenn solche Kriterien erfüllt sind, hat man wirklich komplette Freiheit über das Encounterdesign. Dann können Dungeons auch schon mal kürzer sein, aber schwierigere Begegnungen bereit stellen und umgekehrt. Durch Gimmicks kann man dann auch Feindesgruppen generell interessant und fast schon selbst wie ein Puzzles gestalten, verschiedene Synergien einbauen usw.
    Und ich denke auch dass der Zufallsfaktor bis zu einem gewissen Teil für sowas auch wichtig ist um zu verhindern dass Kämpfe immer auf die selbe Art ablaufen und man sich eben ggf. auf Abweichungen einstellen muss. (aber das ist eine Finetuning Sache einen geeigneten Rahmen zu finden)


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber vielleicht mache ich mir auch schon zu viele Gedanken, denn es ist ja nicht so, dass Spiele, in denen Taktik keine große Rolle spielt, schlecht ankommen. Vielleicht stören sich gar nicht so viele Spieler an leichten Kampfsystemen oder Kämpfen, die ziemlich monoton sind. Wobei sich dann die Frage stellt, ob ihnen die Kämpfe Spaß machen und falls nicht, was es sonst ist, das sie bei der Stange hält.
    Hängt wohl vom Klientel ab, aber ja, ich merke dass was Rollenspiele betrifft, es scheinbar mehrere Lager gibt und ich habe auch schon mal die Ansicht gehört dass in Rollenspielen Kämpfe nur als "Beiwerk" unterstützend zur Narrative existieren sollten und sie eher dazu dienen dass man sich mehr in die Geschichte involviert fühlt, sie aber auf einer ludonarrativen Ebene den Spieler gar nicht fordern sollen, bzw dass RPG's quasi dazu entworfen waren den Spieler eben NICHT zu fordern, weil sie so ne Art Gegenentwurf zu Action-Spielen darstellen. Also es gibt sicherlich genug Leute die RPG's aus dem Aspekt spielen und vielleicht sogar dann Spaß an den anspruchslosen Kämpfen haben, dann aber auch natürlich erwarten dass viele Storygemente im Spiel frequent genug erscheinen.

    Ich finde es da schwer zu argumentieren weil natürlich jemand der Rollenspiele gerne spielt, schnell von jedem Spiel dieses Genres erwarten könnte sich an den eigenen Interessen zu richten.
    Ich glaube aber dass man nicht einfach so Rollenspiele ohne erheblichen Aufwand für jede Zielgruppe balancen kann, ein Etrian Odyssey wird trotzdem keine Spieler anlocken die keine Dungeon-Crawler mögen, auch wenn man sich den Schwierigkeitsgrad sehr viel leichter stellen kann und die Kämpfe damit schneller vorrüber gehen. Aber vermutlich bin ich die falsche Person dafür diesen Widerspruch wirklich aufzuklären.

    Geändert von Klunky (11.04.2022 um 22:37 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •