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Thema: Problem beim Zustand

  1. #1

    Problem beim Zustand

    Hallo

    Ich hab ein kleines Problem, was sich wirklich groß auswirken könnte wenn es nicht behoben wird. Also aktuell arbeite ich an den Argus Affixen und irgendwie wenn ich meiner Gruppe einen Zustand über einen Befehl hinzufüge, funktioniert der Zustand nicht. Der Zustand ist da, aber keinerlei Wirkung.

    Es geht nämlich darum das die Attribute verringert werden sollen. Also hab ich das in einen Zustand gepackt, da es prozentual passieren soll. Nun werden die aber nicht verringert, aber der Zustand ist in der Gruppe vorhanden aber er wirkt nicht.

    ich hab den Zustand per Event als paraleller Prozess eingefügt. Sobald die Map betreten wird, wird das Event aktiviert und der Zustand aktiviert. So normalerweise sollten die Mainattribute wie stärke und leben und so um 15% verringert werde. Ich hab mir ein Screenshot von meinen Werten vor und nach dem Betreten der Map gemacht und kein unterschied feststellen können. Aktuell besitze ich 1886 MAT. Das ist der vor dem betreten der Map. Nachdem ich die Map betreten habe und ein paar schritte gegangen bin, habe ich nochmal drauf geguckt und es nix passiert.

    Danke im Voraus.

  2. #2
    Mach mal einen Screenshot vom Eventcode des Parallel Process und von dem Zustand in der Database.
    Dann poste die hier, damit man sehen kann, ob du vielleicht irgendeine Einstellung übersehen hast.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  3. #3
    wenn ich das wüsste wie das geht, kann ich es gerne zeigen. Ich hab aufjedenfall im Rpg maker mv forum deutsch auch schon ein Thread gepostet und dort die Bilder hineingepackt.

    @edit: https://imgur.com/a/c7xYiej einmal das Event und einmal die Datenbank https://imgur.com/a/jjWWYKg

  4. #4
    Hey Vanishqt,

    habe das gerade in einem neuen Projekt 1:1 so umgesetzt. Bei mir klappt das ganz normal.
    Bist du sicher, dass:
    - die Helden nicht immun gegen den Status sind / ihn wirklich haben? (siehst du das Icon im Menü bei den Chars, wenn du die Map betrittst)
    - du kein Plug-In benutzt, was die Statuswerte oder Zustände beeinflusst?

  5. #5
    Also ich wüsste nicht welches Plugin das verbietet. Und nein niemand ist immun und ja sie haben ihn. Es wird zumindest angezeigt.

  6. #6
    Wenn du tatsächlich alles so umgesetzt hast, wie du esgeschrieben hast, muss es eine dieser 3 Optionen sein (da es in einem frischen Projekt problemlos funktioniert):
    a) du hast ein Plugin, welches die Problematik auslöst
    b) du hast dich beim vorher/nachher vergleich vertan (z.B. hatten deine Charaktere schon beim ersten Screen den Status?)
    c) kann es sein, dass die Charaktere schon durch etwas anderes die Parameter beeinflusst haben (über Items oder die Klasse etc.)? (weiß gerade aus dem Kopf nicht, ob die Statuswerte überschrieben oder multipliziert werden, wenn du mehrere Anpassungen hast)

    Du kannst ja einfach mal ein neues Projekt erstellen zum testen. Du wirst sehen, dass ohne Plugins etc. das ganze problemlos funktioniert.

  7. #7
    Also ich wüsste nicht welches Plugin es beeinflusst. Die Parameter können durch Ausrüstung beeinflusst werden. Ich wollte einen Zustand hinzufügen, der das Kampfverhalten beeinflusst. Um die Bosse einfach schwerer darzustellen als sie eigentlich sind.
    Die werte sollen von der ausrüstung zusammen gerechnet werden und dann soll der zustand einen Prozentsatz davon abziehen.

  8. #8
    Ich bin mir nicht genau sicher wie deine Plug-Ins funktionieren. Aber generell würde ich die Zustandsveränderung nicht durch einen parallelen Prozess hinzufügen, ohne diesen nachher zu deaktivieren. So wird nämlich zu jeden Frame/Spieltakt der Zustand "Verstärkt" immer wieder neu auf die Gruppe hinzugefügt.
    Jetzt kann es bei bestimmten Plug-ins wie z.B wie die von YanFly eingestellt sein, dass bevor ein neuer gleichartiger Zustand hinzugefügt wird, der alte entfernt wird (gab es da nicht eines für stackbare Zustandseffekte wo man einstellen kann?) Da ich selbst derlei Yanfly Plug-ins nicht benutze ist das nur Spekulation, aber ich würde es mal ausprobieren, denn "best practice" wäre es definitiv derlei Parallele Prozesse nicht ungezügelt zu lassen.

    Also sprich:

    - hau nach der Zustandsveränderung einen Switch rein.
    - dieser Switch führt auf die nächste Seite, in der gar kein Event ausgeführt wird.

  9. #9
    Danke für deine Hilfe. Eine Frage hab ich noch. Wie kann ich einen Zustand mit Doppelschlag hinzufügen. Also ich weiß das ich ein Skill mit Doppelschlag belegen kann aber bei den Zuständen geht das nur für normale Angriffe und ich würde ein Skill gerne nutzen.

  10. #10
    Du meinst wenn der Zustand aktiv ist, dann ist die Fähigkeit "Doppelschlag" verfügbar? Oder soll aus dem normalen Angriff ein "Doppelschlag" werden?

  11. #11
    Durch den Zustand soll eine Fähigkeit die Möglichkeit bekommen, zweimal zu schlagen.

  12. #12
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Durch den Zustand soll eine Fähigkeit die Möglichkeit bekommen, zweimal zu schlagen.
    Hmm da müsste ich selbst mal im Maker rum fideln, z.B könnte man machen dass die Fähigkeit 2x ausgeführt wird und beim 2. Mal den Namen der Fähigkeit ausblenden.
    Eine sehr einfache Lösung wäre es auch einfach einen 2. Skill mit einem identischen Namen zu erstellen und für diesen machst du dann 2 Schläge, dann tauschst du einfach die beiden Skills aus während der Zustand aktiv ist.

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm da müsste ich selbst mal im Maker rum fideln, z.B könnte man machen dass die Fähigkeit 2x ausgeführt wird und beim 2. Mal den Namen der Fähigkeit ausblenden.
    Eine sehr einfache Lösung wäre es auch einfach einen 2. Skill mit einem identischen Namen zu erstellen und für diesen machst du dann 2 Schläge, dann tauschst du einfach die beiden Skills aus während der Zustand aktiv ist.
    Das wäre eine Möglichkeit aber es soll ja nicht nur auf eine fähigkeit beschränkt werden.

    Die Idee ist halt einen Edelstein mit dem Zustand Mehrfachschlag zuerstellen. Dieser Zustand soll halt eine weitere Aktion hinzufügen. Unabhängig von welcher Fähigkeit.

  14. #14
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Das wäre eine Möglichkeit aber es soll ja nicht nur auf eine fähigkeit beschränkt werden.

    Die Idee ist halt einen Edelstein mit dem Zustand Mehrfachschlag zuerstellen. Dieser Zustand soll halt eine weitere Aktion hinzufügen. Unabhängig von welcher Fähigkeit.
    Also heißt nicht nur die selbe Fähigkeit soll 2x ausgeführt werden, sondern man kann sich quasi für unterschiedliche 2 Aktionen nach Wahl entscheiden? So ähnlich wie die "Hades-Magie" in Final Fantasy? (falls du das kennst)

  15. #15
    Genau. Das soll so ähnlich sein. Im MV gibt es sowas aber nur normale Angriffe. Aktionsanzahl heißt das.

    Geändert von MeisterGinxD (04.04.2022 um 00:42 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Genau. Das soll so ähnlich sein. Im MV gibt es sowas aber nur normale Angriffe. Aktionsanzahl heißt das.
    Da gäbe es 2 mögliche Ausführungen.

    - Entweder man wählt direkt beide Fähigkeiten aus die man haben möchte und die werden dann nacheinander abgespult (sehr kompliziert da du am grundlegenden Kampfverhalten etwas ändern müsstest - dazu gleich mehr)
    - Oder man wählt 2 Aktionen aus die dann aber auch direkt in der selben Runde abgespult werden, das wäre theoretisch noch zu bewerkstelligen indem du am Ende einer Aktion die Runde aller anderen Akteure überspringst. z.B wird am Ende der ersten Aktion ein unsichtbarer Statuseffekt auf jede Figur angewendet, der sie komplett handlungsunfähig macht. Das wäre nicht ideal aber noch die einfachste Alternative.

    Was ich jedoch persönlich umsetzen wollen würde, wäre tatsächlich einen Skill zur Aktivierung dieser "Hades-Magie" zu implementieren, aber die Auswahl der Skills nach Aktivierung erfolgt über ein eigenes neues selbstgeschriebenes Auswahlfenster in denen du alle Skills auflistest die aktuell vorhanden sind. Das ist jedoch sehr aufwändig und benötigt viel Testing. Du benötigst dafür ein Plug-in was Bilder im Kampfsystem darstellt und am besten Yanflys Battle-Core Plugin wo du beliebig Code zwischen den Kampfphasen einstreuen kannst. Sprich sobald der Skill aktiviert ist, taucht das Auswahlfenster auf (ein Picture von dir) bei dem du dann die Auswahl der Skills triffst. (Weitere Pictures der einen Cursor simuliert) Danach könntest du noch im Skill (sämtlicher Code befindet sich in einem von dort ausgelösten Common Event), beliebige Skills nach der ID abfragen und hintereinander ausführen. Wenn das System sitzt, könntest du damit auch 20 Skills hintereinander ausführen, kein Problem.
    Da du jedoch schon nach einfacheren Dingen gefragt hast, die du dir aktuell noch nicht zutraust, würde ich dir raten erst mal davon die Finger zu lassen. Dafür benötigst du grundlegendes Verständnis wie Zeiger funktionieren, wie man Arrays im Maker umsetzt usw.

    Das wäre was für Auftragsarbeit, denn dazu wird dir niemand eine Anleitung schicken, was du nämlich benötigst ist ein System und das muss erst mal entworfen werden, deinen Präferenzen entsprechend.

    Geändert von Klunky (08.04.2022 um 10:48 Uhr)

  17. #17
    Okay danke für deine Hilfe.

    Wie kann ich eigentlich einen Zustand einen befehl geben, das der nur aktiviert wenn ich den Skill in meinem zauberbuch habe. Also als beispiel. Ich habe jetzt ein Skill "Molten Strike". Nun packe ich in meine Ausrüstung den Edelstein "Molten Strike: Double Strike" rein. Dieser Zustand überschriebt, dann den Skill mit einem neuen Molten Strike. Aber wenn ich den jetzt einfach so reinpacke, habe ich ja den Skill den brauche. Gibts da keine If branche für?

  18. #18
    Müsste eigentlich bei den bedingten Verzweigungen -> Seite 2 -> Akteur -> Skill & dann [Skill] auswählen sein.

  19. #19
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Müsste eigentlich bei den bedingten Verzweigungen -> Seite 2 -> Akteur -> Skill & dann [Skill] auswählen sein.
    kann man das auch irgendwie dann mit dem Zauber verbinden?

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