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  1. #21
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ganz einfach: Um dem Spieler Optionen zu geben, wie jemand das Spiel so spielen kann, wie er es gerne hätte. Je nachdem, welche Schwierigkeit ich wähl, sieht die Schwierigkeitskurve eben anders aus. Ist das nicht eh eigentlich meine Entscheidung wie ich ein Spiel spielen will? Ich mag schwere Spiele? Ich nehm Schwierigkeit Hard oder Lunatic. Ich will eigentlich nur durch die Story? Ich nehm Normal, Easy oder Null. Wenn mir ein Spiel nun die Möglichkeit gibt, meine unter Umständen falsch getroffene Entscheidung zu revidieren, ist das doch eigentlich eine gute Sache?
    Wenn das die Intention der Entwickler ist, will ich da nicht reinreden, persönlich präferiere ich es jedoch wenn ich eben wie schon erwähnt, nicht die Möglichkeit habe mitten die im Spielverlauf vor mir stehende Herausforderung zu trivialisieren. Ich schreibe hier niemanden etwas vor, aber nicht die Möglichkeit zu haben, ist auch nur eine weitere Möglichkeit, die auch mich betrifft. Meine Entscheidung hat eine objektive Konsequenz, ich muss mir diese dadurch nicht herbeifantasieren. Ich kann sowas nicht.

    Kingdom Hearts hat das z.B ja auch nie gemacht, sonst hätte jeder die dutzend Superbosse alle erst mal auf "Story Mode" besiegt, statt sich näher mit ihnen auseinanderzusetzen. Auch wenn ich nicht zwingend zu diesen Leute gehöre, Stete Selbstkontrolle zu verlangen wirkt sich nicht auf jeden Spieler positiv hervor, selbst wenn die Kontrolle bewahrt wird. Der Youtuber Ratatoskr hat dazu ein in meinen Augen ein gutes Video erstellt.



    Meine Frage war daher eher hypothetisch, es ist ja bereits das Ziel einen stetig zu fordern und der Reiz an einem Action-Spiel. Würdest du auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad es ok finden, wenn man bereits im Tutorial nach wenigen Sekunden sterben kann? Für mich bedeutet ein Schwierigkeitsgrad nicht, dass man die Kurve zerstören kann, gerade das führt doch so häufig zu den umgekehrten Schwierigkeitskurven die auch Kiru nicht zu Unrecht kritisiert hat.

    Man könnte auch einfach ne Option zu Beginn einbauen sich die Schwierigkeitsoptionen wegzunehmen, aber wer denkt schon so verkopft?


    Zitat Zitat
    Das gibt's schon, nennt sich "Grind".
    Ja dann finde ich Schwierigkeitsgrade IMO ja generell fragwürdig wenn es bereits ein regulierendes Mittel gibt, aber dieses Spiel deckelt ja seinen Grind ohnehin.
    Geändert von Klunky (18.09.2022 um 11:16 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  2. #22
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ja dann finde ich Schwierigkeitsgrade IMO ja generell fragwürdig wenn es bereits ein regulierendes Mittel gibt, aber dieses Spiel deckelt ja seinen Grind ohnehin.
    Wäre es dann nicht generell besser, dass man Schwierigkeitsgrade komplett entfernt und an dessen Stelle einen Grind setzt, wie das früher bei JRPGs typisch war? Wenn mans härter will grindet man nicht, wenn mans einfacher will - tja, dann muss man halt seine Zeit dafür opfern.
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero


  3. #23
    Zitat Zitat
    Wäre es dann nicht generell besser, dass man Schwierigkeitsgrade komplett entfernt und an dessen Stelle einen Grind setzt, wie das früher bei JRPGs typisch war? Wenn mans härter will grindet man nicht, wenn mans einfacher will - tja, dann muss man halt seine Zeit dafür opfern.
    Schlechte Idee, weil das eigentlich genau das Gegenteil von dem ist, was die Spieler wollen:
    Wenn jemand einen "Easy Mode" will, dann weil er durch das Spiel durchrennen will (sei es wegen der Story, weil er mitreden will oder aus sonst irgendeinem Grund) und nicht stundenlang im Wald neben dem Startdorf Schleime umhauen.
    Wohingegen Spieler, die gefordert werden wollen, auch eher gewillt sind, Zeit in ein Spiel zu investieren, und die dann enttäuscht sind, wenn sich ihr schönen grinden als letztlich völlig überflüssig herausstellt.

  4. #24
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    und die dann enttäuscht sind, wenn sich ihr schönen grinden als letztlich völlig überflüssig herausstellt.
    Was heißt überflüssig? Die Idee ist doch, dass man auf nem "normalen" Level tiefer in die Trickkiste greifen muss um nen Boss zu besiegen, aber man sich technisch auch überleveln kann um einfacher durchzukommen. Grundlegendes RPG Design. Und ich finde den Tradeoff Schwierigkeit - Zeit ebenfalls komplett natürlich in RPGs.
    Geändert von Sylverthas (18.09.2022 um 20:40 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero


  5. #25
    Zitat Zitat
    Was heißt überflüssig? Die Idee ist doch, dass man auf nem "normalen" Level tiefer in die Trickkiste greifen muss um nen Boss zu besiegen, aber man sich technisch auch überleveln kann um einfacher durchzukommen. Grundlegendes RPG Design.
    Also ich bin jedes Mal enttäuscht, wenn ich mir die Mühe mache, meinen Charakter zu trainieren und im Gegenzug keine einzige Gelegenheit bekomme, die Früchte meines Trainings zu erleben, weil ich auch ohne Einsatz irgendwelcher Fähigkeiten alles einfach plattwalze. Das ist doch genauso witzlos, wie das Infinity+1 Sword als Belohnung für den Sieg über den härtesten Gegner des Spiels zu bekommen.

    Zitat Zitat
    Und ich finde den Tradeoff Schwierigkeit - Zeit ebenfalls komplett natürlich in RPGs.
    Wie gesagt erkenne ich nicht, wer von disem System profitieren soll. Wenn ich das Spiel schwer haben will, muss ich durchrushen, ohne mich zu sehr damit zu beschäftigen, und wenn ich es leicht haben will, muss ich Ewigkeiten in langweilige Tätigkeiten investieren? Klingt beides nicht gerade nach Spaß.

  6. #26
    Bezüglich des Schwierigkeitsgrads kann es auch andersherum sein. Was habe ich mir in Trails of Cold Steel 2 gewünscht, den Schwierigkeitsgrad auf Hard hochzusetzen, weil ich nach dem ersten Drittel selbst Bosse einfach weggefegt habe. Wie gerne hätte ich in Trails of Cold Steel 3, welches ich anhand der Lehren des Vorgängers auf Hard begann, die Möglichkeit gehabt, den Schwierigkeitsgrad auf Nightmare hochzuschrauben, weil ich bereits nach dem ersten Kapitel praktisch Gottstatus erreicht hatte. Bei beiden Spielen hätte das noch einmal etwas Würze ins Gameplay gebracht und ich hätte vielleicht hier und da meine Strategie leicht ändern müssen, weil Gegner nicht bereits in der ersten Runde, ohne Möglichkeit zur Gegenwehr, besiegt gewesen wären. Aber es sollte nicht sein und so konnte ich zwar alles aus dem Gameplay herausholen, das hat aber dazu geführt dass ich unantastbar wurde.

    Bei Spielen mit einem hohen Fokus auf Story und/oder verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten bietet das Heruntersetzen des Schwierigkeitsgrades dann im Kontrast dazu die Möglichkeit, Szenen die einem gefallen haben erneut zu betrachten oder alternative Wege auszuprobieren, ohne dafür noch einmal mit voller Konzentration einen langwierigen Kampf bestreiten- oder normale Gegner bekämpfen zu müssen, um zu Leveln, was beides dann ja nicht einmal mehr dem Ziel des eigentlichen Vorhabens dienlich ist, sondern nur noch im Wege steht.
    Die eigene Psyche sehe ich dabei als ein sehr schwaches Gegenargument an, denn das ist ein Problem welches individuell überwindbar ist. Bietet das Spiel hingegen keine Wahl, so betrifft das gleich alle pauschal. Dass die nachträgliche Anpassung des Schwierigkeitsgrades in irgendeiner Weise entwürdigend wäre, halte ich ohne empirische Beweislage erst einmal für sehr fragwürdig und wenn dann (basierend auf der Struktur von Blockbuster-Mainstream-Spielen) nur einen geringen Teil der Spielerschaft betreffend.

    Es gibt allerdings auch Spiele bei denen ich die Sinnhaftigkeit eines wechselbaren- oder generell wählbaren Schwierigkeitsgrades durchaus anzweifle, hauptsächlich bei Spielen die sich kaum bis nicht durch ihre Story sondern vielmehr durch ihr Gameplay definieren. Dieses sollte man dann durchaus üben und verinnerlichen, ansonsten führt man solche Spiele ad absurdum und schaut sich nur noch bewegte Bildchen an. Mir ist bewusst dass ich damit meiner vorherigen Argumentation in gewissen Teilen widerspreche, aber meine Haltung dazu ist eben nicht komplett schwarz/weiß sondern eher situationsbezogen.

  7. #27
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Bezüglich des Schwierigkeitsgrads kann es auch andersherum sein. Was habe ich mir in Trails of Cold Steel 2 gewünscht, den Schwierigkeitsgrad auf Hard hochzusetzen, weil ich nach dem ersten Drittel selbst Bosse einfach weggefegt habe. Wie gerne hätte ich in Trails of Cold Steel 3, welches ich anhand der Lehren des Vorgängers auf Hard begann, die Möglichkeit gehabt, den Schwierigkeitsgrad auf Nightmare hochzuschrauben, weil ich bereits nach dem ersten Kapitel praktisch Gottstatus erreicht hatte. Bei beiden Spielen hätte das noch einmal etwas Würze ins Gameplay gebracht und ich hätte vielleicht hier und da meine Strategie leicht ändern müssen, weil Gegner nicht bereits in der ersten Runde, ohne Möglichkeit zur Gegenwehr, besiegt gewesen wären. Aber es sollte nicht sein und so konnte ich zwar alles aus dem Gameplay herausholen, das hat aber dazu geführt dass ich unantastbar wurde.

    Bei Spielen mit einem hohen Fokus auf Story und/oder verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten bietet das Heruntersetzen des Schwierigkeitsgrades dann im Kontrast dazu die Möglichkeit, Szenen die einem gefallen haben erneut zu betrachten oder alternative Wege auszuprobieren, ohne dafür noch einmal mit voller Konzentration einen langwierigen Kampf bestreiten- oder normale Gegner bekämpfen zu müssen, um zu Leveln, was beides dann ja nicht einmal mehr dem Ziel des eigentlichen Vorhabens dienlich ist, sondern nur noch im Wege steht.
    Die eigene Psyche sehe ich dabei als ein sehr schwaches Gegenargument an, denn das ist ein Problem welches individuell überwindbar ist. Bietet das Spiel hingegen keine Wahl, so betrifft das gleich alle pauschal. Dass die nachträgliche Anpassung des Schwierigkeitsgrades in irgendeiner Weise entwürdigend wäre, halte ich ohne empirische Beweislage erst einmal für sehr fragwürdig und wenn dann (basierend auf der Struktur von Blockbuster-Mainstream-Spielen) nur einen geringen Teil der Spielerschaft betreffend.

    Es gibt allerdings auch Spiele bei denen ich die Sinnhaftigkeit eines wechselbaren- oder generell wählbaren Schwierigkeitsgrades durchaus anzweifle, hauptsächlich bei Spielen die sich kaum bis nicht durch ihre Story sondern vielmehr durch ihr Gameplay definieren. Dieses sollte man dann durchaus üben und verinnerlichen, ansonsten führt man solche Spiele ad absurdum und schaut sich nur noch bewegte Bildchen an. Mir ist bewusst dass ich damit meiner vorherigen Argumentation in gewissen Teilen widerspreche, aber meine Haltung dazu ist eben nicht komplett schwarz/weiß sondern eher situationsbezogen.
    Den Frust in Trails kann ich natürlich gut verstehen, wobei ich gehört haben soll (aber du kennst das Spiel sicher besser als ich) dass wohl das gesamte Kampfsystem von Trails nicht wirklich ausbalanciert sein soll und die Probleme flächendeckend jeden Schwierigkeitsgrad betreffen sollen, also müsste man sich zwangsläufig so oder so einschränken. Denke das Problem ist da eher wirklich das (mittlerweile in meinen Augen für Falcom typische) undurchdachte Balancing.
    In so einem Fall informiere ich mich vorher immer bevor ich eine Wahl treffe, aber wie du schon sagst ist der Kontext bei so nem 80 Stunden RPG noch mal ein anderer, da wäre ich bereit etwas flexibler zu denken. Wobei wie auch Sylverthas und ja im Prinzip auch Kael angesprochen haben, kommen mir Schwierigkeitsgrade in einem Spiel wo man bereits grinden kann um es sich einfacher (oder nicht - um es sich schwerer zu machen) irgendwie redundant vor.

    Das mit dem "entwürdigend" kommt eher von meiner eigenen Erfahrung aus Online-Foren, gerade bei Indie Spielen werden schwierigere Passagen gerne mal bemängelt, wo Leute partout nicht den Schwierigkeitsgrad herabsetzen wollen, weil grundsätzlich die gesamte Stelle beschissen sei und lieber geändert werden soll. Gerade bei dem Spiel "Souldiers", was 3 Schwierigkeitsgrade bot, musste letztlich das komplette Spiel geändert werden weil Leute es nicht einsehen wollten wegen eines "janky Gameplay" das Spiel auf leicht runter zu schalten.

    Das war für mich einschneidend da mir aufgefallen ist dass viele das Spiel anders gespielt haben, als es ursprünglich gedacht war und natürlich kann in dem Sinne Schwierigkeitsgrad den Spieler dazu bringen an die eigentliche "spaßige" & effektive Spielweise zu kommen, wenn diese zeitgleich für die Progression erforderlich ist. Aber für dieses Omelett muss man dann eben auch mal ein Ei brechen.

    Um aber das zu vermeiden nutzt man ja mittlerweile häufiger Euphemismen für Namen von Schwierigkeitsgraden damit das nicht so "schlimm" klingt wie wenn man etwas auf "leicht" spielt. Sowas wie "Soldat, Krieger, Recke"
    Es gibt ja auch genug Artikel von Medien-Outlets, die sich darüber echauffieren wenn einfache Schwierigkeitsgrade so Namen wie "Can I play Daddy?" haben Obwohl das sicherlich nur als Scherz gemeint ist. Aber irgendwo will sich die Psyche dann bei seiner Entscheidung schon wohl fühlen und so sucht man sogar beim Spiel selbst Fremdbestätigung.

    Vielleicht repräsentiert das nicht die Mehrheit, aber ich denke schon wenn man lange Zeit nur auf einer Schwierigkeit spielt und dann plötzlich vor ner scheinbaren Wand läuft, dass es genug Leute gibt, die eigentlich ungerne runterschalten und lieber Frust schieben. Und wenn sie es dann tun, dieses negative Gefühl gegenüber dem Spiel und der Passage auch nicht los werden.
    Im Zweifelsfall denke ich, ist es besser ein Spiel verärgert zu pausieren, als verärget zwanghaft abzuschließen. Ich denke in beidem Fällen wird den Menschen nicht geholfen, nur mit letzteren verbringen sie auch noch unnötig Zeit mit Dingen die sie ärgern nur um es "hinter sich zu bringen".

    Vorausgesetzt eben - (und da sind wir eben bei änderbaren Schwierigkeitsgraden) diese Leute haben von Anfang an auf einen leichten- oder vielleicht noch auf den normalen Schwierigkeitsgrad gespielt. Jemand aber, der von vorne rein mit der Erwartung spielt es richtig schwer haben zu wollen, der brauch diese Funktion des runterschaltens nicht und für dem ist es nur eine unnötige Verlockung, die eben in Situationen wo man mal einen schlechten Tag hat eher dazu führen können dass man seinen Vorsatz kurzzeitig aufgibt. In meinem Falle stört mich der Gedanke daran wenn Spiele eben besonders schwierige optionale Superbosse haben, die aber eigentlich gar nicht so "super" sind, wenn ich weiß dass sie mit einer Umstellung einer Einstellung jeder Zeit trivialisierbar wären.

    Da geht diese "Objekvitität" flöten, die mir bei meinem eigenen Spieldurchgang wichtig ist. Da fühlt sich jede meiner Aktionen einfach relativ an und das führt letztlich dazu dass das Spiel eine nicht mehr so starke Immersion auf mich hat.
    Das klingt erst mal wie ein schwacher "Trade-Off", für mich aber - und sicherlich noch so einigen anderen (man berücksichtige das Video was ich verlinkt habe) etwas unglaublich wichtiges, woraus ich meine Motivation des Spielens von Videospielen überhaupt schöpfe.
    Geändert von Klunky (20.09.2022 um 16:17 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  8. #28
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Also ich bin jedes Mal enttäuscht, wenn ich mir die Mühe mache, meinen Charakter zu trainieren und im Gegenzug keine einzige Gelegenheit bekomme, die Früchte meines Trainings zu erleben, weil ich auch ohne Einsatz irgendwelcher Fähigkeiten alles einfach plattwalze.
    Dunno... was erwartest Du, wenn Du Dich überlevelst? Das normale Spiel, wenn es nicht auf Grind ausgelegt ist, wirst Du dann natürlich overpowern. Ich habe übrigens nichts dagegen, wenn man Charakterentwicklung auch ausreizen muss in Spielen (z.B. durch Superbosse).

    Zitat Zitat von Liferipper
    Wenn ich das Spiel schwer haben will, muss ich durchrushen, ohne mich zu sehr damit zu beschäftigen, und wenn ich es leicht haben will, muss ich Ewigkeiten in langweilige Tätigkeiten investieren
    Nehmen wir mal ein PSX FF (außer VIII, das ist speziell) als Beispiel. In den Spielen hat man eine normale Schwierigkeit, wenn man einfach durch das Spiel geht und jeden Encounter mitnimmt. Je mehr Gegnern man aus dem Weg geht, umso schwerer macht man sich das Spiel. Das bedeutet aber, dass man besser planen und bei den Bossen das Kampfsystem stärker ausreizen muss. Man muss sich mehr damit beschäftigen. Wenn man hingegen grindet, dann muss man sich weniger damit beschäftigen, weil man Gegner einfach overpowern kann.

    Ich sehe den Grind als den natürlichen Schutz, dass man nicht einfach verstandlos durch alles durchrushen kann. Wenn ich an einem Boss hänge, dann hab ich die Wahl: Entweder, ich überlege wie ich mein Setup oder meine Kampfart verbessern kann, oder ich beisse die Zähne zusammen und grinde um es einfacher zu machen. Bei vielen JRPGs bedeutet eine Schwierigkeitswahl ja eher, dass man die Schwierigkeit auch wieder durch mehr Grinden runtersetzen kann. Da beissen sich die verschiedenen Systeme zur Modulierung der Schwierigkeit und es kommt tatsächlich das Gefühl auf, man würde nur die Zeit verschwenden. Das gilt umso mehr dann, wenn sich die Schwierigkeit zu jedem Zeitpunkt anpassen lässt.
    Geändert von Sylverthas (22.09.2022 um 01:33 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero


  9. #29
    Zitat Zitat
    Je mehr Gegnern man aus dem Weg geht, umso schwerer macht man sich das Spiel. Das bedeutet aber, dass man besser planen und bei den Bossen das Kampfsystem stärker ausreizen muss. Man muss sich mehr damit beschäftigen. Wenn man hingegen grindet, dann muss man sich weniger damit beschäftigen, weil man Gegner einfach overpowern kann.
    Das ist doch genau mein Punkt:
    Wenn jemand schon jedem Random Encounter aus dem Weg geht (= möglichst schnell weiterkommen will), würde ich davon ausgehen, dass er erst recht keine Lust hat, an irgendwelchen Bossen hängenzubleiben. Ergo Um schneller voranzukommen, muss man trödeln (= grinden). Nicht wirklich sinnvoll.
    Wenn jemand hingegen grindet (= mehr macht, als er eigentlich müsste, nur um mit der Story fortzufahren), beweist er damit ja schon, dass er sich mit dem Spiel beschäftigen will. Wenn er allerdings dann so stark ist, dass er durch alls durchrushen kann, hat er auch nichts davon. Ergo: Um herausgefordert zu werden, muss man möglichst viel vom Spiel ignorieren/überspringen. Ebenfalls nicht sinnvoll.
    Geändert von Liferipper (22.09.2022 um 13:38 Uhr)

  10. #30
    Zwei Fragen:

    1. Hälst Du JRPGs, die so funktionieren wie mein Beispiel aus der FF Reihe (ergo: extrem viele JRPGs), für fundamental fehldesigned?
    2. Was ist für Dich der Sinn des Grinding, wenn nicht die Schwierigkeit zu modulieren (im Regelfall reduzieren)?
    Geändert von Sylverthas (22.09.2022 um 14:57 Uhr)
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  11. #31
    Bin da ganz bei Sylverthas. Wenn Grinden das Spiel schwerer machen würde, würde ich keine RPGs mehr spielen. Geht doch gerade darum, durch für die investierte Zeit/"Anstrengung" mit Wachstum belohnt zu werden.


  12. #32
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bin da ganz bei Sylverthas. Wenn Grinden das Spiel schwerer machen würde, würde ich keine RPGs mehr spielen. Geht doch gerade darum, durch für die investierte Zeit/"Anstrengung" mit Wachstum belohnt zu werden.
    Ich auch. Oftmals ist's ja auch einfach eine Sache der Bequemlichkeit, wie wenn man einen extrem harten Superboss nach zig Kämpfen oder einem langen Dungeon (Z.B. Ethereal Queen aus SO4 oder Galdera aus Octopath Traveler 1) bewältigen muss. Ich denke in der Regel wird man den Boss dann auch nicht 50x Versuche, bis man keine Misplays mehr macht, sondern grindet einmal ordentlich bis zum Maximum und zerlegt dann den Boss in einem oder zwei Versuchen.

  13. #33
    Die SaGa Spiele fallen ja in diese Kerbe. Je länger man grinded, desto schwerer wird das Spiel. xD

  14. #34
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Das ist doch genau mein Punkt:
    Wenn jemand schon jedem Random Encounter aus dem Weg geht (= möglichst schnell weiterkommen will), würde ich davon ausgehen, dass er erst recht keine Lust hat, an irgendwelchen Bossen hängenzubleiben. Ergo Um schneller voranzukommen, muss man trödeln (= grinden). Nicht wirklich sinnvoll.
    Wenn jemand hingegen grindet (= mehr macht, als er eigentlich müsste, nur um mit der Story fortzufahren), beweist er damit ja schon, dass er sich mit dem Spiel beschäftigen will. Wenn er allerdings dann so stark ist, dass er durch alls durchrushen kann, hat er auch nichts davon. Ergo: Um herausgefordert zu werden, muss man möglichst viel vom Spiel ignorieren/überspringen. Ebenfalls nicht sinnvoll.
    Ich glaube du gehst hier zu sehr von 2 Extremen aus. Jemanden dem wirklich absolut alles scheiss egal ist und aus jedem Kampf flüchtet, dem wird bewusst sein dass er mit dieser Spielweise grundlegende Prinzipien des Spiels ignoriert und sich dementsprechend auch nicht wundern, wenn seine Stats irgendwann nicht mehr mit denen der Gegner mithalten können. Ich glaube wenn man aus eigenen Antrieb ein RPG spielt, ist einem das schon bewusst.

    Bei jemanden der "alles" vom Spiel auf den Weg mitnimmt muss das nicht zwangsläufig bedeuten dass dieser auch eine einfache Zeit haben muss. Ich meine es gibt ja schon nen Unterschied zwischen "Jeden Kampf und jede Quest mitnehmen" & "stundenlang in einem Gebiet verharren und Monster zwecks der EXP kloppen, obwohl es sonst nichts weiteres mehr zu tun gibt."

    Ein guter Spieldesigner der ein Wert auf Balance setzt, wird schon durch Playtesting ungefähr erahnen können wann ein Spieler zu welchen Zeitpunkt sein sollte und noch Puffer einbedenken dass ein leicht überlevelter Spieler immer noch einen interessanten Kampf bekommt und ein leicht unterlevelter Spieler noch eine Chance hat.
    Wer deterministisch Spielmechaniken voll ausnutzt und ausreizt oder bewusst ignoriert, der wird sich außerhalb dieses Bereichs bewegen.


    Ich habe mal eine kleine, hässliche Grafik erstellt, die sehr grob beschreibt wie ich mir das im Idealen vorstellen würde.



    (Ok ich habe hier "Boss" geschrieben, aber im Prinzip kann damit jede Art von Roadblocker gemeint sein)

    Natürlich spielen bei einem komplexeren RPG noch viele weitere Faktoren wie die Ausrüstung und unterschiedliche Skillweisen, Fähigkeiten und was weiß ich noch alles eine Rolle.
    Aber der Grundgedanke sollte denke ich schon sein, dass wenn man sich ausreichend mit dem Spiel beschäftigt, mit einen formidablen Kampf belohnt wird. Wohlgemerkt rein von dem Stat-Vergleich!

    Komplexität, Bandbreite an Fähigkeiten und Gegner-AI sind ja noch mal etwas anderes was IMO einer klassischen Schwierigkeitsprogression über Spielzeit entsprechen sollte.

    Wer darüber hinaus geht, steigert kontinuierlich seine Siegeschancen, bis man irgendwann im trivialen Sektor ankommt unter "trivial" verstehe ich die Siegeschance ist 100%, sofern man es nicht darauf anlegt und absichtlich verliert.

    Das kann natürlich je nach Spiel unterschiedlich gehandhabt werden wie lange so etwas dauert bis man in diesen Bereich kommt und natürlich gibt es auch RPG's die "levelgaten" um vermeiden zu wollen dass ein Spieler in den trivialen Bereich kommt (und sei es unabsichtlich), indem die EXP Ausschüttung auf höheren Leveln niedriger wird bis sie nur noch 1 EXP entspricht o.ä. (CrossCode macht das z.B)
    Geändert von Klunky (22.09.2022 um 16:21 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  15. #35
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich habe mal eine kleine, hässliche Grafik erstellt, die sehr grob beschreibt wie ich mir das im Idealen vorstellen würde.
    Für wie wahrscheinlich hältst du dein Ideal?

    Auf einer Skala zwischen 1 = komplett absurd und 10 = Volltreffer wäre die Grafik mMn ungefähr bei 3 - ich bin mir relativ sicher, bei vielen Spielen bist du, wenn du wirklich ALLES bis zu dem Zeitpunkt machst, wo du den Boss triffst, irgendwo beim "eher leichten" bis sogar schon "trivialen" Bereich - angenommen, du meinst als trivial nicht das Minimum an Aktionen, die man nutzen kann, um ein Hindernis wie einen Boss aus dem Weg zu räumen (z.B. ausschließlich normale Angriffe).

    Versteh mich aber bitte nicht falsch, Klunky. Dein Ideal finde ich bewundernswert, ich halte es aber für ziemlich unwahrscheinlich, sofern wir von dem Standard-0815-JRPG ausgehen und nicht von etwas "nischigem", sehr spezifischen wie z.B. Etrian Odyssey.
    Geändert von Kael (22.09.2022 um 17:53 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Für wie wahrscheinlich hältst du dein Ideal?

    Auf einer Skala zwischen 1 = komplett absurd und 10 = Volltreffer wäre die Grafik mMn ungefähr bei 3 - ich bin mir relativ sicher, bei vielen Spielen bist du, wenn du wirklich ALLES bis zu dem Zeitpunkt machst, wo du den Boss triffst, irgendwo beim "eher leichten" bis sogar schon "trivialen" Bereich - angenommen, du meinst als trivial nicht das Minimum an Aktionen, die man nutzen kann, um ein Hindernis wie einen Boss aus dem Weg zu räumen (z.B. ausschließlich normale Angriffe).
    Ich würde sagen man kann die Skala wohl nicht durchgängig auf ein Spiel übertragen, es gibt ja auch "Spikes" und in Elden Ring z.B müsste die Skala durch das Soft Cap im letzten Viertel des Spiels extrem weit auseinander gehen. Da ist eigentlich alles schwer wenn man keine Spirit Summons oder Cheese Builds nutzt.
    Final Fantasy X ist ja auch so ein Kandidat, wo Bosse wie Seymour Obscura, Wächter Heidentum oder Yunalesca auch mit vielen Sphärofeldern immer noch eher Richtung "fordernd" tendieren, wo man die Taktik nicht einfach ignorieren kann.
    Aber FFX ist auch die meiste Zeit über linear, bei einem Spiel mit einer großen Spielwelt und allen Freiheiten, kann man "alles machen" sehr weit dehnen.

    Aber die meisten RPG's implementieren eben ja dann mittlerweile doch noch "on top" Schwierigkeitsgrade. Auch Etrian Odyssey und ATLUS Spiele im allgemeinen.
    Von denen ja auch bereits bekannt ist dass sie ihr Balancing auf den höheren Schwierigkeitsgraden auslegen und dann für normal reduzieren. Da trifft die Skala meist eigentlich schon so ziemlich ins Schwarze. (vorausgesetzt man min-maxed nicht seinen Build oder nutzt Exploits in den Spielmechaniken)

    Ein modernes Beispiel was mir gerade so im Kopf herumspuckt kommt wo "Normal" der Skala am nächsten kommt ist wohl Bravely Default II.
    Auch CrossCode wenn man den Assist-Mode ignoriert geht mehr in Richtung meiner Skala würde ich behaupten.
    Dann noch das Indie Spiel Deep 8 ist notorisch dafür (neinein das ist nicht gecheated, nur weil es aus dieser Community kommt. )
    Ah ja dann fällt mir noch Crystal Project ein, ohne scheiss Kael, das ist DEIN Spiel.
    Ein paar Dragon Quest Spiele kannst du eigentlich auch drauf packen, ich würde sagen so die meisten bis 8 PS2 Vanilla.

    Ich könnte mir vorstellen dass dieser Grad aber eben auch mehr Richtung Liferippers Ideal tendiert, ich denke mal was er meint (hoffe ich doch) ist dass es enttäuschend ist, dass man bei sorgfältigster Vorbereitung und Erkundung am Ende mit einem trivialen Boss belohnt wird, aber ich denke es gibt noch eine Grenze zwischen "Sorgfältigkeit" und "absichtliches überleveln" dass man da nicht in Extremen denken zu brauch.

    Edit:
    Achja zu deiner Frage, wenn ich die Gesamheit aller vorangegangen JRPGs betrachte... joa 3 kommt hin.
    Ich bin da eben ein bisschen biased weil ich natürlich schon speziell Augen für Titel habe, die eben näher an meinem Ideal dran sind. (wäre aber umgekehrt bestimmt genau so)
    Geändert von Klunky (22.09.2022 um 18:37 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  17. #37
    Zitat Zitat
    1. Hälst Du JRPGs, die so funktionieren wie mein Beispiel aus der FF Reihe (ergo: extrem viele JRPGs), für fundamental fehldesigned?
    Fundamental fehldesigned? Nein. Trotz meiner Ausführungen ist es nicht zu übersehen, dass diese Spiele funtktionieren, also scheinen sie wohl irgendetwas richtig zu machen .
    Persönlich gefallen mir aber Spiele mit alternativen Levelsystemen, die einen nicht motivieren, seine Zeit mit geistlosem Grind zu verschwenden. Einige Beispiele (jaja die meisten davon sind keine RPGs, verklag mich doch):
    Chrono Cross. Das Level setigt nur durch das Besiegen von Bossen. Dazwischen kann man so viele Mobs töten, wie man will (oder es auch lassen), ohne dass es sich auf die Stärke der Party auswirkt.
    Illusion of Time. Statt eines Levels bekommt man Belohnungen dafür, Gebiete komplett von Gegnern zu säubern. Das heißt, man muss jeden Gegner im Spiel exakt einmal töten, um das maximale "Level" zu erreichen. Ansonsten kann man tun oder lassen, was man will.
    Die Zelda-Reihe. Statt eines Levels gibt es die Herzzahl. Diese erhöht sich durch das Finden von Herzcontainern, also der Erkundung der Welt. Kein Einfluss durch das Abschlachten von Gegnern.
    Deus Ex. Es gibt zwar Erfahrungspunkte, die bewirken allerdings keinen Levelanstieg, sondern können direkt eingesetzt werden, um Skills zu erhöhen. Erhalten tut man sie für Storyfortschritt und as Erkunden der Welt, nicht allerdings durch das Besiegen von Gegnern. Desweiteren gibt es in Form der Implantate sogar noch ein zweites System, in dem man sich verbessern kann, aber auch hier durch das Sammeln von Gegenständen, statt durch das Besiegen von Gegnern.

    Sicher gibt es noch viel mehr Beispiele, die mir entweder gerade nicht einfallen, oder die ich auch gar nicht kenne, aber darum geht es ja auch nicht.

    Zitat Zitat
    2. Was ist für Dich der Sinn des Grinding, wenn nicht die Schwierigkeit zu modulieren (im Regelfall reduzieren)?
    Aus Entwicklersicht: Spielzeitstreckung.
    Aus Spielersicht: Hochgefühl, weil man am Ende durch das Spiel durchwalzen kann? Nötig ist es jedenfalls in den wenigsten Fällen. (Und wenn es nötig ist, ist das schlechtes Gamedesign.)

    Zitat Zitat
    Ich habe mal eine kleine, hässliche Grafik erstellt, die sehr grob beschreibt wie ich mir das im Idealen vorstellen würde.
    Idealfall - vielleicht.


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