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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich hab´s mal vorbestellt, weil es mich ästhetisch und thematisch interessiert. Zweifel habe ich aber bzgl Spielstruktur, weiß man ob man in dem Spiel auch Dörfer und Städte besucht und Quests machen kann, erforscht etc. oder besteht der Gameplay Loop nur aus Combat. Es erinnert strukturell ein wenig an Stranger of Paradise und lässt bei mir eher levelbasierte Korridorkloppereien vermuten. In dem Fall wäre ich eher abgeturnt.

  2. #2
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ich hab´s mal vorbestellt, weil es mich ästhetisch und thematisch interessiert. Zweifel habe ich aber bzgl Spielstruktur, weiß man ob man in dem Spiel auch Dörfer und Städte besucht und Quests machen kann, erforscht etc. oder besteht der Gameplay Loop nur aus Combat. Es erinnert strukturell ein wenig an Stranger of Paradise und lässt bei mir eher levelbasierte Korridorkloppereien vermuten. In dem Fall wäre ich eher abgeturnt.
    Erkundung ist leider mittlerweile nicht mehr in Mode. Würde da nichts erwarten.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Erkundung ist leider mittlerweile nicht mehr in Mode. Würde da nichts erwarten.
    Ich fürchte, mein Bauchgefühl stimmt Dir zu ^^

  4. #4
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ich hab´s mal vorbestellt [...]
    Wieso bestellt man heutzutage überhaupt noch Spiele vor? Ich weiß, dass du keine digitale Spiele kaufst, aber selbst als physische Fassung wirst du im Falle des Falls nach dem Launch es jederzeit kaufen können.

  5. #5

    Demo gut

    Ok ich habe mal die Demo ausprobiert und bin wirklich froh dass sich meine Befürchtungen nicht bewahrheiten.

    - Kein Levelsystem, aber minimale Stat Upgrades und Fähigkeiten durch Steinchen welche Gegner fallen lassen.
    - Kein Wechsel des Schwierigkeitsgrad möglich wenn das Spiel begonnen wurde (ja, das ist ein Plus!)
    - Heilitems sind limitiert (das hätte ich nicht gedacht nach den Trailern)
    - Stinknormale Speicherpunkte
    - Missionsstruktur + Hubwelt, keine offene Welt.

    Also es ist einfach nur ein fucking Action-Spiel halleluja, wann gab es das zuletzt und wurde nicht durch irgendne RPG-isierung runter gezogen?



    Zum KS:

    Es hat natürlich die für Hackn'n'Slays typische leichter Schag/Schwerer Schlag Struktur, aber es gibt mit den Einherjar und Magie ein taktisches Element
    Also Gegner sind gegen gewisse Elemente schwach, dafür haben sie ne eigene Leiste die man mit ihrer Schwäche füllen kann um sie zu staggern, danach aber sind sie für ne Weile Immun die Leiste füllt sich dann bei weiteren malen weniger schnell.

    Bei den Einherjar ist es so, jeder von denen hat eigene Elemente und beim Beschwören wechselt dein Waffenelement auf das Element des Einherjars. Man kann davon auch mehrere gleichzeitig beschwören und dann zwischen Elementen wechseln, das kostet jedoch eine eigene Leiste
    Wenn man jetzt Magie einsetzt (das geht auch und kostet ebenfalls eine eigene Ressource) dann verstärkt sich die Elementarmagie, wenn der jeweilige Einherjar gerade ausgewählt wurde. (Einherjahr bleiben jedoch nur für kurze Zeit auf dem Feld)
    Und daneben kann und muss man auch Einherjar nutzen um "Rätsel" zu lösen.
    Also man muss dann wissen welche Einherjar man für welche Stellen man benutzt, scheint auch so als müsste man manchmal in alte Missionen mit späteren Einherjar zurückkommen (joa ist so ein Sammelelement) Allerdings lässt einen das Tutorial mit einigen Sachen schon ausprobieren aber in der ersten richtigen Mission werden einen die Einherjars erst mal wieder wegenommen.

    So ne Mission kann auch ganz schön lange dauern, also ich hing so über 2 Stunden an der Ersten.
    Am Ende gibt es sogar Rankings, wobei ich die ehrlich gesagt etwas weniger sinnvoll finde weil es zwischen den Abschnitten designierte Speicherpunkte gibt, wenn man also drauf geht, macht es sich besser für den Rang einfach den letzten Speicherpunkt zu laden, anstatt das Spiel von dort fortsetzen zu lassen. Also ein bisschen sinnlos, aber das scheint eh nur ein Spaß zu sein soweit ich sehe haben die Ränge keinen Einfluss auf das Spiel.

    Ach und das Spiel registriert falls du schon einen Spielstand hast und lässt sich dann für den 2. Spieldurchgang das Tutorial überspringen(!)

    Demo hatte auf jeden Fall schon Bock gemacht, vermutlich sind für viele die Umgebungen zu bieder und die Story zu trocken erzählt, aber mir macht das nichts^^"
    Endlich mal so nen Ding was man einfach zocken kann und wo man nicht die ganze im Kopf wieder darüber nachdenken muss wie man sich als nächstes einschränkt oder nicht überlevelt, mein Gott wie habe ich das vermisst.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Also es ist einfach nur ein fucking Action-Spiel halleluja, wann gab es das zuletzt und wurde nicht durch irgendne RPG-isierung runter gezogen?
    Was macht das Spiel dann im Ost-RPG-Forum?

  7. #7
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    - Kein Wechsel des Schwierigkeitsgrad möglich wenn das Spiel begonnen wurde (ja, das ist ein Plus!)
    Ich habe keine Ahnung wie man sowas als Plus ansehen kann. Man weiß nie, was "normal", "schwer" oder was weiß ich in einem Spiel aussagt, bevor man es eine ganze Weile gespielt hat. Oft ist auch der Anfang am schwersten, was auch keinen Sinn ergibt. Jeder kann selbst entscheiden wie man sein Spiel spielen will. Wenn man das als negativ ansieht.. keine Ahnung. Es ist ein Einzelspieler Spiel. Muss man sich da wirklich profilieren? Einen anderen Grund sehe ich nicht.


    So, das vorweg für den Normalfall. Aber in diesem Fall denke ich, dass das mit der Schwierigkeit so ist, da es Valkyrie ist, und damals VP1 auch "schwer" hatte, was aber jetzt auch nicht so viel schwerer war. Es war nur.. anders. Wenn es wirklich nur dumpfe Schwierigkeitsgrade sind, dann gehört das Spiel ignoriert. Die Zeiten, wo man sowas ohne Grund nicht ändern konnte, sind zum Glück vorbei. Wir haben schließlich 2022. Alle lernen ein wenig dazu. Und im Gegensatz zum "nur NG+ Schwierigkeitsgrad" Problem gibts absolut keinen Grund das Wechseln nicht zu erlauben.
    Das Spiel interessiert mich allerdings trotzdem nicht. Dafür hätte Squenix auch VP1 auf den PC porten sollen. Ich denke mal, dass das Spiel bei der Konsolen Version dabei ist, hat VERMUTLICH Gründe. Klar wird man es nicht absolut brauchen, aber trotzdem.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich habe keine Ahnung wie man sowas als Plus ansehen kann. Man weiß nie, was "normal", "schwer" oder was weiß ich in einem Spiel aussagt, bevor man es eine ganze Weile gespielt hat. Oft ist auch der Anfang am schwersten, was auch keinen Sinn ergibt. Jeder kann selbst entscheiden wie man sein Spiel spielen will. Wenn man das als negativ ansieht.. keine Ahnung. Es ist ein Einzelspieler Spiel. Muss man sich da wirklich profilieren? Einen anderen Grund sehe ich nicht.
    Das Spiel beschreibt deutlich was es unter den Schwierigkeitsgraden versteht. Klar kann die Empfindung eine andere Sache sein, aber es stellt sich die Frage wofür soll ein Schwierigkeitsgrad gut sein, wenn Spiele grundsätzlich sowieso eine Schwierigkeitskurve besitzen/(sollten). Soll man einfach sich den Grad immer gerade so anpassen, dass man leicht unterfordert wird? "Ab Punkt X spiele ich auf normal und ab Punkt Y schalte ich es dann auf leicht runter."?
    Sprich immer so dass man nach paar Toden durchkommt? Das ist ein Reiz den den ich vermeiden würde aus Entwicklerstandpunkt.

    Ich denke gutes Schwierigkeitsgraddesign schafft eine Kurve bei dem man den Anstieg zusammen mit den Erfahrungen erfährt, den Schwierigkeitsgrad mittendrin zu wechseln würde die Kontinutiät brechen. Wenn es in dem Spiel darum geht Hürden zu überwinden, dann soll es natürlich auch solche geben durch die man sich durchbeißt, statt den Weg des geringsten Widerstands zu gehen. Im klassischen Sinne denke ich daher dass ein Schwierigkeitsgrad dazu da sein sollte die "Baseline" zu bestimmen, sprich alle 3 Erfahrungen bilden eine Kurve ab, aber diese beginnt eben an einen tieferen oder höheren Punkt der Y-Achse je nach Schwierigkeit. Wenn man es wechselbar gestaltet bittet man ja eben doch nur erneut den Spieler um Selbstkontrolle, aber es kann Vorteile haben eine Umgebung zu schaffen wo man gar nicht erst Selbstkontrolle üben muss.

    Wer nur die Story erleben möchte, weiß bereits was zu nehmen ist. Wer wirklich höchsten Anspruch möchte erhofft sich das von "Hart".
    Alle anderen gucken halt auf Normal rein was definitiv nicht zu schwer sein wird, da schon der schwierige Schwierigkeitsgrad sich mehr wie "normal" angefühlt hat. Wer dann immer noch meckert hat im Spiel gewisse Freiheiten sich Taktiken zurecht zu legen. Wichtig ist aber dass du dabei weiterhin mit dem Spiel interagierst statt einfach alles runter zu fahren. Gerade optionale Superbosse verlieren doch jeglichen Reiz wenn du sie auf "Story Mode" mal eben wie eine Story konsumieren kannst. Für mich killt das jegliche Anreize überhaupt schwere Herausforderungen anzupeilen, weil es ja eh alles relativ ist während meines Spieldurchgangs. Aber nicht die Wahl zu haben, schafft eine gewisse Objektivität der Spielerfahrung die ich als "erleichternd" empfinde.
    Und ganz ehrlich wie viele verwenden Schwierigkeitsgrad nicht einfach als eine Funktion um damit zu "gamen"? Sprich ich hau mir mal eben alles auf leicht um schneller grinden zu können. Eigentlich sollte das ja nicht Sinn und Zweck sein damit zu gamen, sofern es nicht explizit ins Spiel verankert wurde wie in TWEWY oder Zanki Zero.

    Ich denke du argumentierst hier für mehr Optionen für den Zweck dass es mehr Optionen gibt, weil es generell den Konsenz gibt dass mehr Optionen immer gut sind. Doch es kann eben auch sinnvoll sein, dass wenn man gerade sichtlich verärgert ist weil man einen Boss oder eine Mechanik nicht kapiert, nicht gleich die Herausforderung "rage-lowern" zu können (ja den Begriff habe ich so eben erfunden)
    Ich finde die Kunst ist es Spielern eine Möglichkeit zu geben sich Kämpfe leichter zu machen ohne dass sie merken sich es leichter gemacht zu haben, ansonsten werden die Spieler so oder so meckern, denn schon der Akt es runterzusetzen ist für viele "entwürdigend".
    Geändert von Klunky (17.09.2022 um 13:39 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das Spiel beschreibt deutlich was es unter den Schwierigkeitsgraden versteht. Klar kann die Empfindung eine andere Sache sein, aber es stellt sich die Frage wofür soll ein Schwierigkeitsgrad gut sein, wenn Spiele grundsätzlich sowieso eine Schwierigkeitskurve besitzen/(sollten).
    Ganz einfach: Um dem Spieler Optionen zu geben, wie jemand das Spiel so spielen kann, wie er es gerne hätte. Je nachdem, welche Schwierigkeit ich wähl, sieht die Schwierigkeitskurve eben anders aus. Ist das nicht eh eigentlich meine Entscheidung wie ich ein Spiel spielen will? Ich mag schwere Spiele? Ich nehm Schwierigkeit Hard oder Lunatic. Ich will eigentlich nur durch die Story? Ich nehm Normal, Easy oder Null. Wenn mir ein Spiel nun die Möglichkeit gibt, meine unter Umständen falsch getroffene Entscheidung zu revidieren, ist das doch eigentlich eine gute Sache?
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich finde die Kunst ist es Spielern eine Möglichkeit zu geben sich Kämpfe leichter zu machen ohne dass sie merken sich es leichter gemacht zu haben, ansonsten werden die Spieler so oder so meckern, denn schon der Akt es runterzusetzen ist für viele "entwürdigend".
    Das gibt's schon, nennt sich "Grind".

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ganz einfach: Um dem Spieler Optionen zu geben, wie jemand das Spiel so spielen kann, wie er es gerne hätte. Je nachdem, welche Schwierigkeit ich wähl, sieht die Schwierigkeitskurve eben anders aus. Ist das nicht eh eigentlich meine Entscheidung wie ich ein Spiel spielen will? Ich mag schwere Spiele? Ich nehm Schwierigkeit Hard oder Lunatic. Ich will eigentlich nur durch die Story? Ich nehm Normal, Easy oder Null. Wenn mir ein Spiel nun die Möglichkeit gibt, meine unter Umständen falsch getroffene Entscheidung zu revidieren, ist das doch eigentlich eine gute Sache?
    Wenn das die Intention der Entwickler ist, will ich da nicht reinreden, persönlich präferiere ich es jedoch wenn ich eben wie schon erwähnt, nicht die Möglichkeit habe mitten die im Spielverlauf vor mir stehende Herausforderung zu trivialisieren. Ich schreibe hier niemanden etwas vor, aber nicht die Möglichkeit zu haben, ist auch nur eine weitere Möglichkeit, die auch mich betrifft. Meine Entscheidung hat eine objektive Konsequenz, ich muss mir diese dadurch nicht herbeifantasieren. Ich kann sowas nicht.

    Kingdom Hearts hat das z.B ja auch nie gemacht, sonst hätte jeder die dutzend Superbosse alle erst mal auf "Story Mode" besiegt, statt sich näher mit ihnen auseinanderzusetzen. Auch wenn ich nicht zwingend zu diesen Leute gehöre, Stete Selbstkontrolle zu verlangen wirkt sich nicht auf jeden Spieler positiv hervor, selbst wenn die Kontrolle bewahrt wird. Der Youtuber Ratatoskr hat dazu ein in meinen Augen ein gutes Video erstellt.



    Meine Frage war daher eher hypothetisch, es ist ja bereits das Ziel einen stetig zu fordern und der Reiz an einem Action-Spiel. Würdest du auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad es ok finden, wenn man bereits im Tutorial nach wenigen Sekunden sterben kann? Für mich bedeutet ein Schwierigkeitsgrad nicht, dass man die Kurve zerstören kann, gerade das führt doch so häufig zu den umgekehrten Schwierigkeitskurven die auch Kiru nicht zu Unrecht kritisiert hat.

    Man könnte auch einfach ne Option zu Beginn einbauen sich die Schwierigkeitsoptionen wegzunehmen, aber wer denkt schon so verkopft?


    Zitat Zitat
    Das gibt's schon, nennt sich "Grind".
    Ja dann finde ich Schwierigkeitsgrade IMO ja generell fragwürdig wenn es bereits ein regulierendes Mittel gibt, aber dieses Spiel deckelt ja seinen Grind ohnehin.
    Geändert von Klunky (18.09.2022 um 10:16 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ja dann finde ich Schwierigkeitsgrade IMO ja generell fragwürdig wenn es bereits ein regulierendes Mittel gibt, aber dieses Spiel deckelt ja seinen Grind ohnehin.
    Wäre es dann nicht generell besser, dass man Schwierigkeitsgrade komplett entfernt und an dessen Stelle einen Grind setzt, wie das früher bei JRPGs typisch war? Wenn mans härter will grindet man nicht, wenn mans einfacher will - tja, dann muss man halt seine Zeit dafür opfern.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Wäre es dann nicht generell besser, dass man Schwierigkeitsgrade komplett entfernt und an dessen Stelle einen Grind setzt, wie das früher bei JRPGs typisch war? Wenn mans härter will grindet man nicht, wenn mans einfacher will - tja, dann muss man halt seine Zeit dafür opfern.
    Schlechte Idee, weil das eigentlich genau das Gegenteil von dem ist, was die Spieler wollen:
    Wenn jemand einen "Easy Mode" will, dann weil er durch das Spiel durchrennen will (sei es wegen der Story, weil er mitreden will oder aus sonst irgendeinem Grund) und nicht stundenlang im Wald neben dem Startdorf Schleime umhauen.
    Wohingegen Spieler, die gefordert werden wollen, auch eher gewillt sind, Zeit in ein Spiel zu investieren, und die dann enttäuscht sind, wenn sich ihr schönen grinden als letztlich völlig überflüssig herausstellt.

  13. #13
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    und die dann enttäuscht sind, wenn sich ihr schönen grinden als letztlich völlig überflüssig herausstellt.
    Was heißt überflüssig? Die Idee ist doch, dass man auf nem "normalen" Level tiefer in die Trickkiste greifen muss um nen Boss zu besiegen, aber man sich technisch auch überleveln kann um einfacher durchzukommen. Grundlegendes RPG Design. Und ich finde den Tradeoff Schwierigkeit - Zeit ebenfalls komplett natürlich in RPGs.
    Geändert von Sylverthas (18.09.2022 um 19:40 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat
    Was heißt überflüssig? Die Idee ist doch, dass man auf nem "normalen" Level tiefer in die Trickkiste greifen muss um nen Boss zu besiegen, aber man sich technisch auch überleveln kann um einfacher durchzukommen. Grundlegendes RPG Design.
    Also ich bin jedes Mal enttäuscht, wenn ich mir die Mühe mache, meinen Charakter zu trainieren und im Gegenzug keine einzige Gelegenheit bekomme, die Früchte meines Trainings zu erleben, weil ich auch ohne Einsatz irgendwelcher Fähigkeiten alles einfach plattwalze. Das ist doch genauso witzlos, wie das Infinity+1 Sword als Belohnung für den Sieg über den härtesten Gegner des Spiels zu bekommen.

    Zitat Zitat
    Und ich finde den Tradeoff Schwierigkeit - Zeit ebenfalls komplett natürlich in RPGs.
    Wie gesagt erkenne ich nicht, wer von disem System profitieren soll. Wenn ich das Spiel schwer haben will, muss ich durchrushen, ohne mich zu sehr damit zu beschäftigen, und wenn ich es leicht haben will, muss ich Ewigkeiten in langweilige Tätigkeiten investieren? Klingt beides nicht gerade nach Spaß.

  15. #15
    Bezüglich des Schwierigkeitsgrads kann es auch andersherum sein. Was habe ich mir in Trails of Cold Steel 2 gewünscht, den Schwierigkeitsgrad auf Hard hochzusetzen, weil ich nach dem ersten Drittel selbst Bosse einfach weggefegt habe. Wie gerne hätte ich in Trails of Cold Steel 3, welches ich anhand der Lehren des Vorgängers auf Hard begann, die Möglichkeit gehabt, den Schwierigkeitsgrad auf Nightmare hochzuschrauben, weil ich bereits nach dem ersten Kapitel praktisch Gottstatus erreicht hatte. Bei beiden Spielen hätte das noch einmal etwas Würze ins Gameplay gebracht und ich hätte vielleicht hier und da meine Strategie leicht ändern müssen, weil Gegner nicht bereits in der ersten Runde, ohne Möglichkeit zur Gegenwehr, besiegt gewesen wären. Aber es sollte nicht sein und so konnte ich zwar alles aus dem Gameplay herausholen, das hat aber dazu geführt dass ich unantastbar wurde.

    Bei Spielen mit einem hohen Fokus auf Story und/oder verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten bietet das Heruntersetzen des Schwierigkeitsgrades dann im Kontrast dazu die Möglichkeit, Szenen die einem gefallen haben erneut zu betrachten oder alternative Wege auszuprobieren, ohne dafür noch einmal mit voller Konzentration einen langwierigen Kampf bestreiten- oder normale Gegner bekämpfen zu müssen, um zu Leveln, was beides dann ja nicht einmal mehr dem Ziel des eigentlichen Vorhabens dienlich ist, sondern nur noch im Wege steht.
    Die eigene Psyche sehe ich dabei als ein sehr schwaches Gegenargument an, denn das ist ein Problem welches individuell überwindbar ist. Bietet das Spiel hingegen keine Wahl, so betrifft das gleich alle pauschal. Dass die nachträgliche Anpassung des Schwierigkeitsgrades in irgendeiner Weise entwürdigend wäre, halte ich ohne empirische Beweislage erst einmal für sehr fragwürdig und wenn dann (basierend auf der Struktur von Blockbuster-Mainstream-Spielen) nur einen geringen Teil der Spielerschaft betreffend.

    Es gibt allerdings auch Spiele bei denen ich die Sinnhaftigkeit eines wechselbaren- oder generell wählbaren Schwierigkeitsgrades durchaus anzweifle, hauptsächlich bei Spielen die sich kaum bis nicht durch ihre Story sondern vielmehr durch ihr Gameplay definieren. Dieses sollte man dann durchaus üben und verinnerlichen, ansonsten führt man solche Spiele ad absurdum und schaut sich nur noch bewegte Bildchen an. Mir ist bewusst dass ich damit meiner vorherigen Argumentation in gewissen Teilen widerspreche, aber meine Haltung dazu ist eben nicht komplett schwarz/weiß sondern eher situationsbezogen.
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  16. #16
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Also ich bin jedes Mal enttäuscht, wenn ich mir die Mühe mache, meinen Charakter zu trainieren und im Gegenzug keine einzige Gelegenheit bekomme, die Früchte meines Trainings zu erleben, weil ich auch ohne Einsatz irgendwelcher Fähigkeiten alles einfach plattwalze.
    Dunno... was erwartest Du, wenn Du Dich überlevelst? Das normale Spiel, wenn es nicht auf Grind ausgelegt ist, wirst Du dann natürlich overpowern. Ich habe übrigens nichts dagegen, wenn man Charakterentwicklung auch ausreizen muss in Spielen (z.B. durch Superbosse).

    Zitat Zitat von Liferipper
    Wenn ich das Spiel schwer haben will, muss ich durchrushen, ohne mich zu sehr damit zu beschäftigen, und wenn ich es leicht haben will, muss ich Ewigkeiten in langweilige Tätigkeiten investieren
    Nehmen wir mal ein PSX FF (außer VIII, das ist speziell) als Beispiel. In den Spielen hat man eine normale Schwierigkeit, wenn man einfach durch das Spiel geht und jeden Encounter mitnimmt. Je mehr Gegnern man aus dem Weg geht, umso schwerer macht man sich das Spiel. Das bedeutet aber, dass man besser planen und bei den Bossen das Kampfsystem stärker ausreizen muss. Man muss sich mehr damit beschäftigen. Wenn man hingegen grindet, dann muss man sich weniger damit beschäftigen, weil man Gegner einfach overpowern kann.

    Ich sehe den Grind als den natürlichen Schutz, dass man nicht einfach verstandlos durch alles durchrushen kann. Wenn ich an einem Boss hänge, dann hab ich die Wahl: Entweder, ich überlege wie ich mein Setup oder meine Kampfart verbessern kann, oder ich beisse die Zähne zusammen und grinde um es einfacher zu machen. Bei vielen JRPGs bedeutet eine Schwierigkeitswahl ja eher, dass man die Schwierigkeit auch wieder durch mehr Grinden runtersetzen kann. Da beissen sich die verschiedenen Systeme zur Modulierung der Schwierigkeit und es kommt tatsächlich das Gefühl auf, man würde nur die Zeit verschwenden. Das gilt umso mehr dann, wenn sich die Schwierigkeit zu jedem Zeitpunkt anpassen lässt.
    Geändert von Sylverthas (22.09.2022 um 00:33 Uhr)

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