Fundamental fehldesigned? Nein. Trotz meiner Ausführungen ist es nicht zu übersehen, dass diese Spiele funtktionieren, also scheinen sie wohl irgendetwas richtig zu machenZitat
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Persönlich gefallen mir aber Spiele mit alternativen Levelsystemen, die einen nicht motivieren, seine Zeit mit geistlosem Grind zu verschwenden. Einige Beispiele (jaja die meisten davon sind keine RPGs, verklag mich doch):
Chrono Cross. Das Level setigt nur durch das Besiegen von Bossen. Dazwischen kann man so viele Mobs töten, wie man will (oder es auch lassen), ohne dass es sich auf die Stärke der Party auswirkt.
Illusion of Time. Statt eines Levels bekommt man Belohnungen dafür, Gebiete komplett von Gegnern zu säubern. Das heißt, man muss jeden Gegner im Spiel exakt einmal töten, um das maximale "Level" zu erreichen. Ansonsten kann man tun oder lassen, was man will.
Die Zelda-Reihe. Statt eines Levels gibt es die Herzzahl. Diese erhöht sich durch das Finden von Herzcontainern, also der Erkundung der Welt. Kein Einfluss durch das Abschlachten von Gegnern.
Deus Ex. Es gibt zwar Erfahrungspunkte, die bewirken allerdings keinen Levelanstieg, sondern können direkt eingesetzt werden, um Skills zu erhöhen. Erhalten tut man sie für Storyfortschritt und as Erkunden der Welt, nicht allerdings durch das Besiegen von Gegnern. Desweiteren gibt es in Form der Implantate sogar noch ein zweites System, in dem man sich verbessern kann, aber auch hier durch das Sammeln von Gegenständen, statt durch das Besiegen von Gegnern.
Sicher gibt es noch viel mehr Beispiele, die mir entweder gerade nicht einfallen, oder die ich auch gar nicht kenne, aber darum geht es ja auch nicht.
Aus Entwicklersicht: Spielzeitstreckung.Zitat
Aus Spielersicht: Hochgefühl, weil man am Ende durch das Spiel durchwalzen kann? Nötig ist es jedenfalls in den wenigsten Fällen. (Und wenn es nötig ist, ist das schlechtes Gamedesign.)
Idealfall - vielleicht.Zitat