mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 40

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Also ich bin jedes Mal enttäuscht, wenn ich mir die Mühe mache, meinen Charakter zu trainieren und im Gegenzug keine einzige Gelegenheit bekomme, die Früchte meines Trainings zu erleben, weil ich auch ohne Einsatz irgendwelcher Fähigkeiten alles einfach plattwalze.
    Dunno... was erwartest Du, wenn Du Dich überlevelst? Das normale Spiel, wenn es nicht auf Grind ausgelegt ist, wirst Du dann natürlich overpowern. Ich habe übrigens nichts dagegen, wenn man Charakterentwicklung auch ausreizen muss in Spielen (z.B. durch Superbosse).

    Zitat Zitat von Liferipper
    Wenn ich das Spiel schwer haben will, muss ich durchrushen, ohne mich zu sehr damit zu beschäftigen, und wenn ich es leicht haben will, muss ich Ewigkeiten in langweilige Tätigkeiten investieren
    Nehmen wir mal ein PSX FF (außer VIII, das ist speziell) als Beispiel. In den Spielen hat man eine normale Schwierigkeit, wenn man einfach durch das Spiel geht und jeden Encounter mitnimmt. Je mehr Gegnern man aus dem Weg geht, umso schwerer macht man sich das Spiel. Das bedeutet aber, dass man besser planen und bei den Bossen das Kampfsystem stärker ausreizen muss. Man muss sich mehr damit beschäftigen. Wenn man hingegen grindet, dann muss man sich weniger damit beschäftigen, weil man Gegner einfach overpowern kann.

    Ich sehe den Grind als den natürlichen Schutz, dass man nicht einfach verstandlos durch alles durchrushen kann. Wenn ich an einem Boss hänge, dann hab ich die Wahl: Entweder, ich überlege wie ich mein Setup oder meine Kampfart verbessern kann, oder ich beisse die Zähne zusammen und grinde um es einfacher zu machen. Bei vielen JRPGs bedeutet eine Schwierigkeitswahl ja eher, dass man die Schwierigkeit auch wieder durch mehr Grinden runtersetzen kann. Da beissen sich die verschiedenen Systeme zur Modulierung der Schwierigkeit und es kommt tatsächlich das Gefühl auf, man würde nur die Zeit verschwenden. Das gilt umso mehr dann, wenn sich die Schwierigkeit zu jedem Zeitpunkt anpassen lässt.
    Geändert von Sylverthas (22.09.2022 um 00:33 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Je mehr Gegnern man aus dem Weg geht, umso schwerer macht man sich das Spiel. Das bedeutet aber, dass man besser planen und bei den Bossen das Kampfsystem stärker ausreizen muss. Man muss sich mehr damit beschäftigen. Wenn man hingegen grindet, dann muss man sich weniger damit beschäftigen, weil man Gegner einfach overpowern kann.
    Das ist doch genau mein Punkt:
    Wenn jemand schon jedem Random Encounter aus dem Weg geht (= möglichst schnell weiterkommen will), würde ich davon ausgehen, dass er erst recht keine Lust hat, an irgendwelchen Bossen hängenzubleiben. Ergo Um schneller voranzukommen, muss man trödeln (= grinden). Nicht wirklich sinnvoll.
    Wenn jemand hingegen grindet (= mehr macht, als er eigentlich müsste, nur um mit der Story fortzufahren), beweist er damit ja schon, dass er sich mit dem Spiel beschäftigen will. Wenn er allerdings dann so stark ist, dass er durch alls durchrushen kann, hat er auch nichts davon. Ergo: Um herausgefordert zu werden, muss man möglichst viel vom Spiel ignorieren/überspringen. Ebenfalls nicht sinnvoll.
    Geändert von Liferipper (22.09.2022 um 12:38 Uhr)

  3. #3
    Zwei Fragen:

    1. Hälst Du JRPGs, die so funktionieren wie mein Beispiel aus der FF Reihe (ergo: extrem viele JRPGs), für fundamental fehldesigned?
    2. Was ist für Dich der Sinn des Grinding, wenn nicht die Schwierigkeit zu modulieren (im Regelfall reduzieren)?
    Geändert von Sylverthas (22.09.2022 um 13:57 Uhr)

  4. #4
    Bin da ganz bei Sylverthas. Wenn Grinden das Spiel schwerer machen würde, würde ich keine RPGs mehr spielen. Geht doch gerade darum, durch für die investierte Zeit/"Anstrengung" mit Wachstum belohnt zu werden.


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bin da ganz bei Sylverthas. Wenn Grinden das Spiel schwerer machen würde, würde ich keine RPGs mehr spielen. Geht doch gerade darum, durch für die investierte Zeit/"Anstrengung" mit Wachstum belohnt zu werden.
    Ich auch. Oftmals ist's ja auch einfach eine Sache der Bequemlichkeit, wie wenn man einen extrem harten Superboss nach zig Kämpfen oder einem langen Dungeon (Z.B. Ethereal Queen aus SO4 oder Galdera aus Octopath Traveler 1) bewältigen muss. Ich denke in der Regel wird man den Boss dann auch nicht 50x Versuche, bis man keine Misplays mehr macht, sondern grindet einmal ordentlich bis zum Maximum und zerlegt dann den Boss in einem oder zwei Versuchen.

  6. #6
    Die SaGa Spiele fallen ja in diese Kerbe. Je länger man grinded, desto schwerer wird das Spiel. xD

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Das ist doch genau mein Punkt:
    Wenn jemand schon jedem Random Encounter aus dem Weg geht (= möglichst schnell weiterkommen will), würde ich davon ausgehen, dass er erst recht keine Lust hat, an irgendwelchen Bossen hängenzubleiben. Ergo Um schneller voranzukommen, muss man trödeln (= grinden). Nicht wirklich sinnvoll.
    Wenn jemand hingegen grindet (= mehr macht, als er eigentlich müsste, nur um mit der Story fortzufahren), beweist er damit ja schon, dass er sich mit dem Spiel beschäftigen will. Wenn er allerdings dann so stark ist, dass er durch alls durchrushen kann, hat er auch nichts davon. Ergo: Um herausgefordert zu werden, muss man möglichst viel vom Spiel ignorieren/überspringen. Ebenfalls nicht sinnvoll.
    Ich glaube du gehst hier zu sehr von 2 Extremen aus. Jemanden dem wirklich absolut alles scheiss egal ist und aus jedem Kampf flüchtet, dem wird bewusst sein dass er mit dieser Spielweise grundlegende Prinzipien des Spiels ignoriert und sich dementsprechend auch nicht wundern, wenn seine Stats irgendwann nicht mehr mit denen der Gegner mithalten können. Ich glaube wenn man aus eigenen Antrieb ein RPG spielt, ist einem das schon bewusst.

    Bei jemanden der "alles" vom Spiel auf den Weg mitnimmt muss das nicht zwangsläufig bedeuten dass dieser auch eine einfache Zeit haben muss. Ich meine es gibt ja schon nen Unterschied zwischen "Jeden Kampf und jede Quest mitnehmen" & "stundenlang in einem Gebiet verharren und Monster zwecks der EXP kloppen, obwohl es sonst nichts weiteres mehr zu tun gibt."

    Ein guter Spieldesigner der ein Wert auf Balance setzt, wird schon durch Playtesting ungefähr erahnen können wann ein Spieler zu welchen Zeitpunkt sein sollte und noch Puffer einbedenken dass ein leicht überlevelter Spieler immer noch einen interessanten Kampf bekommt und ein leicht unterlevelter Spieler noch eine Chance hat.
    Wer deterministisch Spielmechaniken voll ausnutzt und ausreizt oder bewusst ignoriert, der wird sich außerhalb dieses Bereichs bewegen.


    Ich habe mal eine kleine, hässliche Grafik erstellt, die sehr grob beschreibt wie ich mir das im Idealen vorstellen würde.



    (Ok ich habe hier "Boss" geschrieben, aber im Prinzip kann damit jede Art von Roadblocker gemeint sein)

    Natürlich spielen bei einem komplexeren RPG noch viele weitere Faktoren wie die Ausrüstung und unterschiedliche Skillweisen, Fähigkeiten und was weiß ich noch alles eine Rolle.
    Aber der Grundgedanke sollte denke ich schon sein, dass wenn man sich ausreichend mit dem Spiel beschäftigt, mit einen formidablen Kampf belohnt wird. Wohlgemerkt rein von dem Stat-Vergleich!

    Komplexität, Bandbreite an Fähigkeiten und Gegner-AI sind ja noch mal etwas anderes was IMO einer klassischen Schwierigkeitsprogression über Spielzeit entsprechen sollte.

    Wer darüber hinaus geht, steigert kontinuierlich seine Siegeschancen, bis man irgendwann im trivialen Sektor ankommt unter "trivial" verstehe ich die Siegeschance ist 100%, sofern man es nicht darauf anlegt und absichtlich verliert.

    Das kann natürlich je nach Spiel unterschiedlich gehandhabt werden wie lange so etwas dauert bis man in diesen Bereich kommt und natürlich gibt es auch RPG's die "levelgaten" um vermeiden zu wollen dass ein Spieler in den trivialen Bereich kommt (und sei es unabsichtlich), indem die EXP Ausschüttung auf höheren Leveln niedriger wird bis sie nur noch 1 EXP entspricht o.ä. (CrossCode macht das z.B)
    Geändert von Klunky (22.09.2022 um 15:21 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich habe mal eine kleine, hässliche Grafik erstellt, die sehr grob beschreibt wie ich mir das im Idealen vorstellen würde.
    Für wie wahrscheinlich hältst du dein Ideal?

    Auf einer Skala zwischen 1 = komplett absurd und 10 = Volltreffer wäre die Grafik mMn ungefähr bei 3 - ich bin mir relativ sicher, bei vielen Spielen bist du, wenn du wirklich ALLES bis zu dem Zeitpunkt machst, wo du den Boss triffst, irgendwo beim "eher leichten" bis sogar schon "trivialen" Bereich - angenommen, du meinst als trivial nicht das Minimum an Aktionen, die man nutzen kann, um ein Hindernis wie einen Boss aus dem Weg zu räumen (z.B. ausschließlich normale Angriffe).

    Versteh mich aber bitte nicht falsch, Klunky. Dein Ideal finde ich bewundernswert, ich halte es aber für ziemlich unwahrscheinlich, sofern wir von dem Standard-0815-JRPG ausgehen und nicht von etwas "nischigem", sehr spezifischen wie z.B. Etrian Odyssey.
    Geändert von Kael (22.09.2022 um 16:53 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Für wie wahrscheinlich hältst du dein Ideal?

    Auf einer Skala zwischen 1 = komplett absurd und 10 = Volltreffer wäre die Grafik mMn ungefähr bei 3 - ich bin mir relativ sicher, bei vielen Spielen bist du, wenn du wirklich ALLES bis zu dem Zeitpunkt machst, wo du den Boss triffst, irgendwo beim "eher leichten" bis sogar schon "trivialen" Bereich - angenommen, du meinst als trivial nicht das Minimum an Aktionen, die man nutzen kann, um ein Hindernis wie einen Boss aus dem Weg zu räumen (z.B. ausschließlich normale Angriffe).
    Ich würde sagen man kann die Skala wohl nicht durchgängig auf ein Spiel übertragen, es gibt ja auch "Spikes" und in Elden Ring z.B müsste die Skala durch das Soft Cap im letzten Viertel des Spiels extrem weit auseinander gehen. Da ist eigentlich alles schwer wenn man keine Spirit Summons oder Cheese Builds nutzt.
    Final Fantasy X ist ja auch so ein Kandidat, wo Bosse wie Seymour Obscura, Wächter Heidentum oder Yunalesca auch mit vielen Sphärofeldern immer noch eher Richtung "fordernd" tendieren, wo man die Taktik nicht einfach ignorieren kann.
    Aber FFX ist auch die meiste Zeit über linear, bei einem Spiel mit einer großen Spielwelt und allen Freiheiten, kann man "alles machen" sehr weit dehnen.

    Aber die meisten RPG's implementieren eben ja dann mittlerweile doch noch "on top" Schwierigkeitsgrade. Auch Etrian Odyssey und ATLUS Spiele im allgemeinen.
    Von denen ja auch bereits bekannt ist dass sie ihr Balancing auf den höheren Schwierigkeitsgraden auslegen und dann für normal reduzieren. Da trifft die Skala meist eigentlich schon so ziemlich ins Schwarze. (vorausgesetzt man min-maxed nicht seinen Build oder nutzt Exploits in den Spielmechaniken)

    Ein modernes Beispiel was mir gerade so im Kopf herumspuckt kommt wo "Normal" der Skala am nächsten kommt ist wohl Bravely Default II.
    Auch CrossCode wenn man den Assist-Mode ignoriert geht mehr in Richtung meiner Skala würde ich behaupten.
    Dann noch das Indie Spiel Deep 8 ist notorisch dafür (neinein das ist nicht gecheated, nur weil es aus dieser Community kommt. )
    Ah ja dann fällt mir noch Crystal Project ein, ohne scheiss Kael, das ist DEIN Spiel.
    Ein paar Dragon Quest Spiele kannst du eigentlich auch drauf packen, ich würde sagen so die meisten bis 8 PS2 Vanilla.

    Ich könnte mir vorstellen dass dieser Grad aber eben auch mehr Richtung Liferippers Ideal tendiert, ich denke mal was er meint (hoffe ich doch) ist dass es enttäuschend ist, dass man bei sorgfältigster Vorbereitung und Erkundung am Ende mit einem trivialen Boss belohnt wird, aber ich denke es gibt noch eine Grenze zwischen "Sorgfältigkeit" und "absichtliches überleveln" dass man da nicht in Extremen denken zu brauch.

    Edit:
    Achja zu deiner Frage, wenn ich die Gesamheit aller vorangegangen JRPGs betrachte... joa 3 kommt hin.
    Ich bin da eben ein bisschen biased weil ich natürlich schon speziell Augen für Titel habe, die eben näher an meinem Ideal dran sind. (wäre aber umgekehrt bestimmt genau so)
    Geändert von Klunky (22.09.2022 um 17:37 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    1. Hälst Du JRPGs, die so funktionieren wie mein Beispiel aus der FF Reihe (ergo: extrem viele JRPGs), für fundamental fehldesigned?
    Fundamental fehldesigned? Nein. Trotz meiner Ausführungen ist es nicht zu übersehen, dass diese Spiele funtktionieren, also scheinen sie wohl irgendetwas richtig zu machen .
    Persönlich gefallen mir aber Spiele mit alternativen Levelsystemen, die einen nicht motivieren, seine Zeit mit geistlosem Grind zu verschwenden. Einige Beispiele (jaja die meisten davon sind keine RPGs, verklag mich doch):
    Chrono Cross. Das Level setigt nur durch das Besiegen von Bossen. Dazwischen kann man so viele Mobs töten, wie man will (oder es auch lassen), ohne dass es sich auf die Stärke der Party auswirkt.
    Illusion of Time. Statt eines Levels bekommt man Belohnungen dafür, Gebiete komplett von Gegnern zu säubern. Das heißt, man muss jeden Gegner im Spiel exakt einmal töten, um das maximale "Level" zu erreichen. Ansonsten kann man tun oder lassen, was man will.
    Die Zelda-Reihe. Statt eines Levels gibt es die Herzzahl. Diese erhöht sich durch das Finden von Herzcontainern, also der Erkundung der Welt. Kein Einfluss durch das Abschlachten von Gegnern.
    Deus Ex. Es gibt zwar Erfahrungspunkte, die bewirken allerdings keinen Levelanstieg, sondern können direkt eingesetzt werden, um Skills zu erhöhen. Erhalten tut man sie für Storyfortschritt und as Erkunden der Welt, nicht allerdings durch das Besiegen von Gegnern. Desweiteren gibt es in Form der Implantate sogar noch ein zweites System, in dem man sich verbessern kann, aber auch hier durch das Sammeln von Gegenständen, statt durch das Besiegen von Gegnern.

    Sicher gibt es noch viel mehr Beispiele, die mir entweder gerade nicht einfallen, oder die ich auch gar nicht kenne, aber darum geht es ja auch nicht.

    Zitat Zitat
    2. Was ist für Dich der Sinn des Grinding, wenn nicht die Schwierigkeit zu modulieren (im Regelfall reduzieren)?
    Aus Entwicklersicht: Spielzeitstreckung.
    Aus Spielersicht: Hochgefühl, weil man am Ende durch das Spiel durchwalzen kann? Nötig ist es jedenfalls in den wenigsten Fällen. (Und wenn es nötig ist, ist das schlechtes Gamedesign.)

    Zitat Zitat
    Ich habe mal eine kleine, hässliche Grafik erstellt, die sehr grob beschreibt wie ich mir das im Idealen vorstellen würde.
    Idealfall - vielleicht.


  11. #11
    Spielt es eigentlich hier noch jemand?

    Das Spiel wird ja äußerst gemischt aufgenommen und erfährt neben einigen Empfehlungen als "Geheimtipp" auch viel Gegenwind - vor allem von Fans der Reihe.
    Da ich die vorherigen Valkyrie Spiele bisher leider noch nicht spielen konnte (und grundsätzlich auch eher ein offenes, klassisches JRPG mit Rundenkampf bevorzugt hätte), macht das Spiel doch eine Menge Laune.
    Das Kampfsystem, das sich nach den ersten 3-4 Stunden entfaltet, hat einen super Flow und auch die linearen Level eignen sich perfekt, um sie neben einem Podcast zu durchlaufen und nebenbei mit etwas Akribie alle optionalen Verstecke und Items zu finden.

    Das klingt jetzt nicht nach dem ultimativen Lob und sicherlich hat das Spiel auch einige Schwächen bzw. ist es insgesamt Meilen von einem Meisterwerk entfernt. Aber es erinnert mich irgendwie an gute alte Action (Adventure) Titel der PS2- / (frühen) PS3-Ära. Zudem gefällt mir doch das Artdesign und die Level bieten eine schöne Atmosphäre. Monster sehen ganz cool aus (auch wenn die Varianz etwas höher sein dürfte) und auch die paar Charaktere, muten nicht so schlecht an. Die Party erinnert auch auffällig an Drakengard 3. Ich bin mir sicher, als Yoko Taro Game mit dem entsprechenden Wahnsinn und Lore seiner Titel wäre der Titel in Form eines Drakengard 4 ein sehr heiß gehandeltes Spiel geworden.

    Im November erscheint ja das westliche Pendant (God of War Ragnarök) und ich bezweifle, dass ich damit auch nur annähernd den Spaß haben werde, wie mit Valkyrie.

  12. #12
    Ich warte noch auf den "Very Hard" und "Very Very Hard" Patch. Danach hole ich es mir auch. Nachdem was ich mitbekommen habe ist es ein solides Spiel, was aber von allem irgendwie zu wenig hat und dadurch auf Dauer repetetiv wird. Was wirklich ein wenig schade ist.

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich warte noch auf den "Very Hard" und "Very Very Hard" Patch. Danach hole ich es mir auch. Nachdem was ich mitbekommen habe ist es ein solides Spiel, was aber von allem irgendwie zu wenig hat und dadurch auf Dauer repetetiv wird. Was wirklich ein wenig schade ist.
    Also es ist repititv und daher empfehle ich jedem, die optionalen Blüten zu suchen, das animiert nochmal die Levels auch sorgsam zu spielen und ergänzt das Spiel eben um einen Erkundungsaspekt (oder man nutzt die von Dir bestimmt heiß geliebte Karte, auf der alle Sammelitems eingezeichnet sind).
    Ich stehe jetzt kurz vor dem Ende und habe ca. 15 Stunden auf der Uhr. Vllt. kommen noch 3 drauf. Habe auch bisher alle Side-Quests gemacht. Auf normal oder hart ist das Spiel in der Tat recht einfach, dadurch entsteht aber auch ein angenehmer Kampf-Flow. Man kann es eben so nebenbei wegzocken, ohne groß nachdenken zu müssen. Gerade deswegen kommt man aber sehr gut in einen Tunnel und ich glaube nach den ganzen Souls Titeln kam mir auch mal sowas "Anspruchsloses" recht gelegen ^^ Also ich bin echt über die bisherige Zeit sehr gut unterhalten worden.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •