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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bezüglich des Schwierigkeitsgrads kann es auch andersherum sein. Was habe ich mir in Trails of Cold Steel 2 gewünscht, den Schwierigkeitsgrad auf Hard hochzusetzen, weil ich nach dem ersten Drittel selbst Bosse einfach weggefegt habe. Wie gerne hätte ich in Trails of Cold Steel 3, welches ich anhand der Lehren des Vorgängers auf Hard begann, die Möglichkeit gehabt, den Schwierigkeitsgrad auf Nightmare hochzuschrauben, weil ich bereits nach dem ersten Kapitel praktisch Gottstatus erreicht hatte. Bei beiden Spielen hätte das noch einmal etwas Würze ins Gameplay gebracht und ich hätte vielleicht hier und da meine Strategie leicht ändern müssen, weil Gegner nicht bereits in der ersten Runde, ohne Möglichkeit zur Gegenwehr, besiegt gewesen wären. Aber es sollte nicht sein und so konnte ich zwar alles aus dem Gameplay herausholen, das hat aber dazu geführt dass ich unantastbar wurde.

    Bei Spielen mit einem hohen Fokus auf Story und/oder verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten bietet das Heruntersetzen des Schwierigkeitsgrades dann im Kontrast dazu die Möglichkeit, Szenen die einem gefallen haben erneut zu betrachten oder alternative Wege auszuprobieren, ohne dafür noch einmal mit voller Konzentration einen langwierigen Kampf bestreiten- oder normale Gegner bekämpfen zu müssen, um zu Leveln, was beides dann ja nicht einmal mehr dem Ziel des eigentlichen Vorhabens dienlich ist, sondern nur noch im Wege steht.
    Die eigene Psyche sehe ich dabei als ein sehr schwaches Gegenargument an, denn das ist ein Problem welches individuell überwindbar ist. Bietet das Spiel hingegen keine Wahl, so betrifft das gleich alle pauschal. Dass die nachträgliche Anpassung des Schwierigkeitsgrades in irgendeiner Weise entwürdigend wäre, halte ich ohne empirische Beweislage erst einmal für sehr fragwürdig und wenn dann (basierend auf der Struktur von Blockbuster-Mainstream-Spielen) nur einen geringen Teil der Spielerschaft betreffend.

    Es gibt allerdings auch Spiele bei denen ich die Sinnhaftigkeit eines wechselbaren- oder generell wählbaren Schwierigkeitsgrades durchaus anzweifle, hauptsächlich bei Spielen die sich kaum bis nicht durch ihre Story sondern vielmehr durch ihr Gameplay definieren. Dieses sollte man dann durchaus üben und verinnerlichen, ansonsten führt man solche Spiele ad absurdum und schaut sich nur noch bewegte Bildchen an. Mir ist bewusst dass ich damit meiner vorherigen Argumentation in gewissen Teilen widerspreche, aber meine Haltung dazu ist eben nicht komplett schwarz/weiß sondern eher situationsbezogen.
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  2. #2
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Bezüglich des Schwierigkeitsgrads kann es auch andersherum sein. Was habe ich mir in Trails of Cold Steel 2 gewünscht, den Schwierigkeitsgrad auf Hard hochzusetzen, weil ich nach dem ersten Drittel selbst Bosse einfach weggefegt habe. Wie gerne hätte ich in Trails of Cold Steel 3, welches ich anhand der Lehren des Vorgängers auf Hard begann, die Möglichkeit gehabt, den Schwierigkeitsgrad auf Nightmare hochzuschrauben, weil ich bereits nach dem ersten Kapitel praktisch Gottstatus erreicht hatte. Bei beiden Spielen hätte das noch einmal etwas Würze ins Gameplay gebracht und ich hätte vielleicht hier und da meine Strategie leicht ändern müssen, weil Gegner nicht bereits in der ersten Runde, ohne Möglichkeit zur Gegenwehr, besiegt gewesen wären. Aber es sollte nicht sein und so konnte ich zwar alles aus dem Gameplay herausholen, das hat aber dazu geführt dass ich unantastbar wurde.

    Bei Spielen mit einem hohen Fokus auf Story und/oder verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten bietet das Heruntersetzen des Schwierigkeitsgrades dann im Kontrast dazu die Möglichkeit, Szenen die einem gefallen haben erneut zu betrachten oder alternative Wege auszuprobieren, ohne dafür noch einmal mit voller Konzentration einen langwierigen Kampf bestreiten- oder normale Gegner bekämpfen zu müssen, um zu Leveln, was beides dann ja nicht einmal mehr dem Ziel des eigentlichen Vorhabens dienlich ist, sondern nur noch im Wege steht.
    Die eigene Psyche sehe ich dabei als ein sehr schwaches Gegenargument an, denn das ist ein Problem welches individuell überwindbar ist. Bietet das Spiel hingegen keine Wahl, so betrifft das gleich alle pauschal. Dass die nachträgliche Anpassung des Schwierigkeitsgrades in irgendeiner Weise entwürdigend wäre, halte ich ohne empirische Beweislage erst einmal für sehr fragwürdig und wenn dann (basierend auf der Struktur von Blockbuster-Mainstream-Spielen) nur einen geringen Teil der Spielerschaft betreffend.

    Es gibt allerdings auch Spiele bei denen ich die Sinnhaftigkeit eines wechselbaren- oder generell wählbaren Schwierigkeitsgrades durchaus anzweifle, hauptsächlich bei Spielen die sich kaum bis nicht durch ihre Story sondern vielmehr durch ihr Gameplay definieren. Dieses sollte man dann durchaus üben und verinnerlichen, ansonsten führt man solche Spiele ad absurdum und schaut sich nur noch bewegte Bildchen an. Mir ist bewusst dass ich damit meiner vorherigen Argumentation in gewissen Teilen widerspreche, aber meine Haltung dazu ist eben nicht komplett schwarz/weiß sondern eher situationsbezogen.
    Den Frust in Trails kann ich natürlich gut verstehen, wobei ich gehört haben soll (aber du kennst das Spiel sicher besser als ich) dass wohl das gesamte Kampfsystem von Trails nicht wirklich ausbalanciert sein soll und die Probleme flächendeckend jeden Schwierigkeitsgrad betreffen sollen, also müsste man sich zwangsläufig so oder so einschränken. Denke das Problem ist da eher wirklich das (mittlerweile in meinen Augen für Falcom typische) undurchdachte Balancing.
    In so einem Fall informiere ich mich vorher immer bevor ich eine Wahl treffe, aber wie du schon sagst ist der Kontext bei so nem 80 Stunden RPG noch mal ein anderer, da wäre ich bereit etwas flexibler zu denken. Wobei wie auch Sylverthas und ja im Prinzip auch Kael angesprochen haben, kommen mir Schwierigkeitsgrade in einem Spiel wo man bereits grinden kann um es sich einfacher (oder nicht - um es sich schwerer zu machen) irgendwie redundant vor.

    Das mit dem "entwürdigend" kommt eher von meiner eigenen Erfahrung aus Online-Foren, gerade bei Indie Spielen werden schwierigere Passagen gerne mal bemängelt, wo Leute partout nicht den Schwierigkeitsgrad herabsetzen wollen, weil grundsätzlich die gesamte Stelle beschissen sei und lieber geändert werden soll. Gerade bei dem Spiel "Souldiers", was 3 Schwierigkeitsgrade bot, musste letztlich das komplette Spiel geändert werden weil Leute es nicht einsehen wollten wegen eines "janky Gameplay" das Spiel auf leicht runter zu schalten.

    Das war für mich einschneidend da mir aufgefallen ist dass viele das Spiel anders gespielt haben, als es ursprünglich gedacht war und natürlich kann in dem Sinne Schwierigkeitsgrad den Spieler dazu bringen an die eigentliche "spaßige" & effektive Spielweise zu kommen, wenn diese zeitgleich für die Progression erforderlich ist. Aber für dieses Omelett muss man dann eben auch mal ein Ei brechen.

    Um aber das zu vermeiden nutzt man ja mittlerweile häufiger Euphemismen für Namen von Schwierigkeitsgraden damit das nicht so "schlimm" klingt wie wenn man etwas auf "leicht" spielt. Sowas wie "Soldat, Krieger, Recke"
    Es gibt ja auch genug Artikel von Medien-Outlets, die sich darüber echauffieren wenn einfache Schwierigkeitsgrade so Namen wie "Can I play Daddy?" haben Obwohl das sicherlich nur als Scherz gemeint ist. Aber irgendwo will sich die Psyche dann bei seiner Entscheidung schon wohl fühlen und so sucht man sogar beim Spiel selbst Fremdbestätigung.

    Vielleicht repräsentiert das nicht die Mehrheit, aber ich denke schon wenn man lange Zeit nur auf einer Schwierigkeit spielt und dann plötzlich vor ner scheinbaren Wand läuft, dass es genug Leute gibt, die eigentlich ungerne runterschalten und lieber Frust schieben. Und wenn sie es dann tun, dieses negative Gefühl gegenüber dem Spiel und der Passage auch nicht los werden.
    Im Zweifelsfall denke ich, ist es besser ein Spiel verärgert zu pausieren, als verärget zwanghaft abzuschließen. Ich denke in beidem Fällen wird den Menschen nicht geholfen, nur mit letzteren verbringen sie auch noch unnötig Zeit mit Dingen die sie ärgern nur um es "hinter sich zu bringen".

    Vorausgesetzt eben - (und da sind wir eben bei änderbaren Schwierigkeitsgraden) diese Leute haben von Anfang an auf einen leichten- oder vielleicht noch auf den normalen Schwierigkeitsgrad gespielt. Jemand aber, der von vorne rein mit der Erwartung spielt es richtig schwer haben zu wollen, der brauch diese Funktion des runterschaltens nicht und für dem ist es nur eine unnötige Verlockung, die eben in Situationen wo man mal einen schlechten Tag hat eher dazu führen können dass man seinen Vorsatz kurzzeitig aufgibt. In meinem Falle stört mich der Gedanke daran wenn Spiele eben besonders schwierige optionale Superbosse haben, die aber eigentlich gar nicht so "super" sind, wenn ich weiß dass sie mit einer Umstellung einer Einstellung jeder Zeit trivialisierbar wären.

    Da geht diese "Objekvitität" flöten, die mir bei meinem eigenen Spieldurchgang wichtig ist. Da fühlt sich jede meiner Aktionen einfach relativ an und das führt letztlich dazu dass das Spiel eine nicht mehr so starke Immersion auf mich hat.
    Das klingt erst mal wie ein schwacher "Trade-Off", für mich aber - und sicherlich noch so einigen anderen (man berücksichtige das Video was ich verlinkt habe) etwas unglaublich wichtiges, woraus ich meine Motivation des Spielens von Videospielen überhaupt schöpfe.
    Geändert von Klunky (20.09.2022 um 15:17 Uhr)

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