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  1. #18
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich habe keine Ahnung wie man sowas als Plus ansehen kann. Man weiß nie, was "normal", "schwer" oder was weiß ich in einem Spiel aussagt, bevor man es eine ganze Weile gespielt hat. Oft ist auch der Anfang am schwersten, was auch keinen Sinn ergibt. Jeder kann selbst entscheiden wie man sein Spiel spielen will. Wenn man das als negativ ansieht.. keine Ahnung. Es ist ein Einzelspieler Spiel. Muss man sich da wirklich profilieren? Einen anderen Grund sehe ich nicht.
    Das Spiel beschreibt deutlich was es unter den Schwierigkeitsgraden versteht. Klar kann die Empfindung eine andere Sache sein, aber es stellt sich die Frage wofür soll ein Schwierigkeitsgrad gut sein, wenn Spiele grundsätzlich sowieso eine Schwierigkeitskurve besitzen/(sollten). Soll man einfach sich den Grad immer gerade so anpassen, dass man leicht unterfordert wird? "Ab Punkt X spiele ich auf normal und ab Punkt Y schalte ich es dann auf leicht runter."?
    Sprich immer so dass man nach paar Toden durchkommt? Das ist ein Reiz den den ich vermeiden würde aus Entwicklerstandpunkt.

    Ich denke gutes Schwierigkeitsgraddesign schafft eine Kurve bei dem man den Anstieg zusammen mit den Erfahrungen erfährt, den Schwierigkeitsgrad mittendrin zu wechseln würde die Kontinutiät brechen. Wenn es in dem Spiel darum geht Hürden zu überwinden, dann soll es natürlich auch solche geben durch die man sich durchbeißt, statt den Weg des geringsten Widerstands zu gehen. Im klassischen Sinne denke ich daher dass ein Schwierigkeitsgrad dazu da sein sollte die "Baseline" zu bestimmen, sprich alle 3 Erfahrungen bilden eine Kurve ab, aber diese beginnt eben an einen tieferen oder höheren Punkt der Y-Achse je nach Schwierigkeit. Wenn man es wechselbar gestaltet bittet man ja eben doch nur erneut den Spieler um Selbstkontrolle, aber es kann Vorteile haben eine Umgebung zu schaffen wo man gar nicht erst Selbstkontrolle üben muss.

    Wer nur die Story erleben möchte, weiß bereits was zu nehmen ist. Wer wirklich höchsten Anspruch möchte erhofft sich das von "Hart".
    Alle anderen gucken halt auf Normal rein was definitiv nicht zu schwer sein wird, da schon der schwierige Schwierigkeitsgrad sich mehr wie "normal" angefühlt hat. Wer dann immer noch meckert hat im Spiel gewisse Freiheiten sich Taktiken zurecht zu legen. Wichtig ist aber dass du dabei weiterhin mit dem Spiel interagierst statt einfach alles runter zu fahren. Gerade optionale Superbosse verlieren doch jeglichen Reiz wenn du sie auf "Story Mode" mal eben wie eine Story konsumieren kannst. Für mich killt das jegliche Anreize überhaupt schwere Herausforderungen anzupeilen, weil es ja eh alles relativ ist während meines Spieldurchgangs. Aber nicht die Wahl zu haben, schafft eine gewisse Objektivität der Spielerfahrung die ich als "erleichternd" empfinde.
    Und ganz ehrlich wie viele verwenden Schwierigkeitsgrad nicht einfach als eine Funktion um damit zu "gamen"? Sprich ich hau mir mal eben alles auf leicht um schneller grinden zu können. Eigentlich sollte das ja nicht Sinn und Zweck sein damit zu gamen, sofern es nicht explizit ins Spiel verankert wurde wie in TWEWY oder Zanki Zero.

    Ich denke du argumentierst hier für mehr Optionen für den Zweck dass es mehr Optionen gibt, weil es generell den Konsenz gibt dass mehr Optionen immer gut sind. Doch es kann eben auch sinnvoll sein, dass wenn man gerade sichtlich verärgert ist weil man einen Boss oder eine Mechanik nicht kapiert, nicht gleich die Herausforderung "rage-lowern" zu können (ja den Begriff habe ich so eben erfunden)
    Ich finde die Kunst ist es Spielern eine Möglichkeit zu geben sich Kämpfe leichter zu machen ohne dass sie merken sich es leichter gemacht zu haben, ansonsten werden die Spieler so oder so meckern, denn schon der Akt es runterzusetzen ist für viele "entwürdigend".
    Geändert von Klunky (17.09.2022 um 13:39 Uhr)

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