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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hat man die Mottenkiste gefunden? Erst Star Ocean und jetzt das.
    Trailer spricht mich nicht wirklich an und ist alles so grau.
    Muss da sofort an Suikoden IV denken und auch wenn ich zumindest Valkyrie Profile 2: Silmeria damals gut fand, hierauf kann ich vorerst verzichten.
    Nichts was man sofort spielen muss in einem Jahr, wo zig spannende Titel erscheinen.
    Irgendwann ein Blick wert und dann wird neu bewertet.
    Now: Star Wars Outlaws / Done: Cat Quest III
    Now: Die Ringe der Macht Staffel 2 / Done: Batman: Caped Crusader
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  2. #2
    Ich hab´s mal vorbestellt, weil es mich ästhetisch und thematisch interessiert. Zweifel habe ich aber bzgl Spielstruktur, weiß man ob man in dem Spiel auch Dörfer und Städte besucht und Quests machen kann, erforscht etc. oder besteht der Gameplay Loop nur aus Combat. Es erinnert strukturell ein wenig an Stranger of Paradise und lässt bei mir eher levelbasierte Korridorkloppereien vermuten. In dem Fall wäre ich eher abgeturnt.

  3. #3
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ich hab´s mal vorbestellt, weil es mich ästhetisch und thematisch interessiert. Zweifel habe ich aber bzgl Spielstruktur, weiß man ob man in dem Spiel auch Dörfer und Städte besucht und Quests machen kann, erforscht etc. oder besteht der Gameplay Loop nur aus Combat. Es erinnert strukturell ein wenig an Stranger of Paradise und lässt bei mir eher levelbasierte Korridorkloppereien vermuten. In dem Fall wäre ich eher abgeturnt.
    Erkundung ist leider mittlerweile nicht mehr in Mode. Würde da nichts erwarten.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Erkundung ist leider mittlerweile nicht mehr in Mode. Würde da nichts erwarten.
    Ich fürchte, mein Bauchgefühl stimmt Dir zu ^^

  5. #5
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ich hab´s mal vorbestellt [...]
    Wieso bestellt man heutzutage überhaupt noch Spiele vor? Ich weiß, dass du keine digitale Spiele kaufst, aber selbst als physische Fassung wirst du im Falle des Falls nach dem Launch es jederzeit kaufen können.

  6. #6

    Demo gut

    Ok ich habe mal die Demo ausprobiert und bin wirklich froh dass sich meine Befürchtungen nicht bewahrheiten.

    - Kein Levelsystem, aber minimale Stat Upgrades und Fähigkeiten durch Steinchen welche Gegner fallen lassen.
    - Kein Wechsel des Schwierigkeitsgrad möglich wenn das Spiel begonnen wurde (ja, das ist ein Plus!)
    - Heilitems sind limitiert (das hätte ich nicht gedacht nach den Trailern)
    - Stinknormale Speicherpunkte
    - Missionsstruktur + Hubwelt, keine offene Welt.

    Also es ist einfach nur ein fucking Action-Spiel halleluja, wann gab es das zuletzt und wurde nicht durch irgendne RPG-isierung runter gezogen?



    Zum KS:

    Es hat natürlich die für Hackn'n'Slays typische leichter Schag/Schwerer Schlag Struktur, aber es gibt mit den Einherjar und Magie ein taktisches Element
    Also Gegner sind gegen gewisse Elemente schwach, dafür haben sie ne eigene Leiste die man mit ihrer Schwäche füllen kann um sie zu staggern, danach aber sind sie für ne Weile Immun die Leiste füllt sich dann bei weiteren malen weniger schnell.

    Bei den Einherjar ist es so, jeder von denen hat eigene Elemente und beim Beschwören wechselt dein Waffenelement auf das Element des Einherjars. Man kann davon auch mehrere gleichzeitig beschwören und dann zwischen Elementen wechseln, das kostet jedoch eine eigene Leiste
    Wenn man jetzt Magie einsetzt (das geht auch und kostet ebenfalls eine eigene Ressource) dann verstärkt sich die Elementarmagie, wenn der jeweilige Einherjar gerade ausgewählt wurde. (Einherjahr bleiben jedoch nur für kurze Zeit auf dem Feld)
    Und daneben kann und muss man auch Einherjar nutzen um "Rätsel" zu lösen.
    Also man muss dann wissen welche Einherjar man für welche Stellen man benutzt, scheint auch so als müsste man manchmal in alte Missionen mit späteren Einherjar zurückkommen (joa ist so ein Sammelelement) Allerdings lässt einen das Tutorial mit einigen Sachen schon ausprobieren aber in der ersten richtigen Mission werden einen die Einherjars erst mal wieder wegenommen.

    So ne Mission kann auch ganz schön lange dauern, also ich hing so über 2 Stunden an der Ersten.
    Am Ende gibt es sogar Rankings, wobei ich die ehrlich gesagt etwas weniger sinnvoll finde weil es zwischen den Abschnitten designierte Speicherpunkte gibt, wenn man also drauf geht, macht es sich besser für den Rang einfach den letzten Speicherpunkt zu laden, anstatt das Spiel von dort fortsetzen zu lassen. Also ein bisschen sinnlos, aber das scheint eh nur ein Spaß zu sein soweit ich sehe haben die Ränge keinen Einfluss auf das Spiel.

    Ach und das Spiel registriert falls du schon einen Spielstand hast und lässt sich dann für den 2. Spieldurchgang das Tutorial überspringen(!)

    Demo hatte auf jeden Fall schon Bock gemacht, vermutlich sind für viele die Umgebungen zu bieder und die Story zu trocken erzählt, aber mir macht das nichts^^"
    Endlich mal so nen Ding was man einfach zocken kann und wo man nicht die ganze im Kopf wieder darüber nachdenken muss wie man sich als nächstes einschränkt oder nicht überlevelt, mein Gott wie habe ich das vermisst.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  7. #7
    Zitat Zitat
    Also es ist einfach nur ein fucking Action-Spiel halleluja, wann gab es das zuletzt und wurde nicht durch irgendne RPG-isierung runter gezogen?
    Was macht das Spiel dann im Ost-RPG-Forum?

  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    - Kein Wechsel des Schwierigkeitsgrad möglich wenn das Spiel begonnen wurde (ja, das ist ein Plus!)
    Ich habe keine Ahnung wie man sowas als Plus ansehen kann. Man weiß nie, was "normal", "schwer" oder was weiß ich in einem Spiel aussagt, bevor man es eine ganze Weile gespielt hat. Oft ist auch der Anfang am schwersten, was auch keinen Sinn ergibt. Jeder kann selbst entscheiden wie man sein Spiel spielen will. Wenn man das als negativ ansieht.. keine Ahnung. Es ist ein Einzelspieler Spiel. Muss man sich da wirklich profilieren? Einen anderen Grund sehe ich nicht.


    So, das vorweg für den Normalfall. Aber in diesem Fall denke ich, dass das mit der Schwierigkeit so ist, da es Valkyrie ist, und damals VP1 auch "schwer" hatte, was aber jetzt auch nicht so viel schwerer war. Es war nur.. anders. Wenn es wirklich nur dumpfe Schwierigkeitsgrade sind, dann gehört das Spiel ignoriert. Die Zeiten, wo man sowas ohne Grund nicht ändern konnte, sind zum Glück vorbei. Wir haben schließlich 2022. Alle lernen ein wenig dazu. Und im Gegensatz zum "nur NG+ Schwierigkeitsgrad" Problem gibts absolut keinen Grund das Wechseln nicht zu erlauben.
    Das Spiel interessiert mich allerdings trotzdem nicht. Dafür hätte Squenix auch VP1 auf den PC porten sollen. Ich denke mal, dass das Spiel bei der Konsolen Version dabei ist, hat VERMUTLICH Gründe. Klar wird man es nicht absolut brauchen, aber trotzdem.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich habe keine Ahnung wie man sowas als Plus ansehen kann. Man weiß nie, was "normal", "schwer" oder was weiß ich in einem Spiel aussagt, bevor man es eine ganze Weile gespielt hat. Oft ist auch der Anfang am schwersten, was auch keinen Sinn ergibt. Jeder kann selbst entscheiden wie man sein Spiel spielen will. Wenn man das als negativ ansieht.. keine Ahnung. Es ist ein Einzelspieler Spiel. Muss man sich da wirklich profilieren? Einen anderen Grund sehe ich nicht.
    Das Spiel beschreibt deutlich was es unter den Schwierigkeitsgraden versteht. Klar kann die Empfindung eine andere Sache sein, aber es stellt sich die Frage wofür soll ein Schwierigkeitsgrad gut sein, wenn Spiele grundsätzlich sowieso eine Schwierigkeitskurve besitzen/(sollten). Soll man einfach sich den Grad immer gerade so anpassen, dass man leicht unterfordert wird? "Ab Punkt X spiele ich auf normal und ab Punkt Y schalte ich es dann auf leicht runter."?
    Sprich immer so dass man nach paar Toden durchkommt? Das ist ein Reiz den den ich vermeiden würde aus Entwicklerstandpunkt.

    Ich denke gutes Schwierigkeitsgraddesign schafft eine Kurve bei dem man den Anstieg zusammen mit den Erfahrungen erfährt, den Schwierigkeitsgrad mittendrin zu wechseln würde die Kontinutiät brechen. Wenn es in dem Spiel darum geht Hürden zu überwinden, dann soll es natürlich auch solche geben durch die man sich durchbeißt, statt den Weg des geringsten Widerstands zu gehen. Im klassischen Sinne denke ich daher dass ein Schwierigkeitsgrad dazu da sein sollte die "Baseline" zu bestimmen, sprich alle 3 Erfahrungen bilden eine Kurve ab, aber diese beginnt eben an einen tieferen oder höheren Punkt der Y-Achse je nach Schwierigkeit. Wenn man es wechselbar gestaltet bittet man ja eben doch nur erneut den Spieler um Selbstkontrolle, aber es kann Vorteile haben eine Umgebung zu schaffen wo man gar nicht erst Selbstkontrolle üben muss.

    Wer nur die Story erleben möchte, weiß bereits was zu nehmen ist. Wer wirklich höchsten Anspruch möchte erhofft sich das von "Hart".
    Alle anderen gucken halt auf Normal rein was definitiv nicht zu schwer sein wird, da schon der schwierige Schwierigkeitsgrad sich mehr wie "normal" angefühlt hat. Wer dann immer noch meckert hat im Spiel gewisse Freiheiten sich Taktiken zurecht zu legen. Wichtig ist aber dass du dabei weiterhin mit dem Spiel interagierst statt einfach alles runter zu fahren. Gerade optionale Superbosse verlieren doch jeglichen Reiz wenn du sie auf "Story Mode" mal eben wie eine Story konsumieren kannst. Für mich killt das jegliche Anreize überhaupt schwere Herausforderungen anzupeilen, weil es ja eh alles relativ ist während meines Spieldurchgangs. Aber nicht die Wahl zu haben, schafft eine gewisse Objektivität der Spielerfahrung die ich als "erleichternd" empfinde.
    Und ganz ehrlich wie viele verwenden Schwierigkeitsgrad nicht einfach als eine Funktion um damit zu "gamen"? Sprich ich hau mir mal eben alles auf leicht um schneller grinden zu können. Eigentlich sollte das ja nicht Sinn und Zweck sein damit zu gamen, sofern es nicht explizit ins Spiel verankert wurde wie in TWEWY oder Zanki Zero.

    Ich denke du argumentierst hier für mehr Optionen für den Zweck dass es mehr Optionen gibt, weil es generell den Konsenz gibt dass mehr Optionen immer gut sind. Doch es kann eben auch sinnvoll sein, dass wenn man gerade sichtlich verärgert ist weil man einen Boss oder eine Mechanik nicht kapiert, nicht gleich die Herausforderung "rage-lowern" zu können (ja den Begriff habe ich so eben erfunden)
    Ich finde die Kunst ist es Spielern eine Möglichkeit zu geben sich Kämpfe leichter zu machen ohne dass sie merken sich es leichter gemacht zu haben, ansonsten werden die Spieler so oder so meckern, denn schon der Akt es runterzusetzen ist für viele "entwürdigend".
    Geändert von Klunky (17.09.2022 um 14:39 Uhr)
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  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das Spiel beschreibt deutlich was es unter den Schwierigkeitsgraden versteht. Klar kann die Empfindung eine andere Sache sein, aber es stellt sich die Frage wofür soll ein Schwierigkeitsgrad gut sein, wenn Spiele grundsätzlich sowieso eine Schwierigkeitskurve besitzen/(sollten).
    Ganz einfach: Um dem Spieler Optionen zu geben, wie jemand das Spiel so spielen kann, wie er es gerne hätte. Je nachdem, welche Schwierigkeit ich wähl, sieht die Schwierigkeitskurve eben anders aus. Ist das nicht eh eigentlich meine Entscheidung wie ich ein Spiel spielen will? Ich mag schwere Spiele? Ich nehm Schwierigkeit Hard oder Lunatic. Ich will eigentlich nur durch die Story? Ich nehm Normal, Easy oder Null. Wenn mir ein Spiel nun die Möglichkeit gibt, meine unter Umständen falsch getroffene Entscheidung zu revidieren, ist das doch eigentlich eine gute Sache?
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich finde die Kunst ist es Spielern eine Möglichkeit zu geben sich Kämpfe leichter zu machen ohne dass sie merken sich es leichter gemacht zu haben, ansonsten werden die Spieler so oder so meckern, denn schon der Akt es runterzusetzen ist für viele "entwürdigend".
    Das gibt's schon, nennt sich "Grind".

  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ganz einfach: Um dem Spieler Optionen zu geben, wie jemand das Spiel so spielen kann, wie er es gerne hätte. Je nachdem, welche Schwierigkeit ich wähl, sieht die Schwierigkeitskurve eben anders aus. Ist das nicht eh eigentlich meine Entscheidung wie ich ein Spiel spielen will? Ich mag schwere Spiele? Ich nehm Schwierigkeit Hard oder Lunatic. Ich will eigentlich nur durch die Story? Ich nehm Normal, Easy oder Null. Wenn mir ein Spiel nun die Möglichkeit gibt, meine unter Umständen falsch getroffene Entscheidung zu revidieren, ist das doch eigentlich eine gute Sache?
    Wenn das die Intention der Entwickler ist, will ich da nicht reinreden, persönlich präferiere ich es jedoch wenn ich eben wie schon erwähnt, nicht die Möglichkeit habe mitten die im Spielverlauf vor mir stehende Herausforderung zu trivialisieren. Ich schreibe hier niemanden etwas vor, aber nicht die Möglichkeit zu haben, ist auch nur eine weitere Möglichkeit, die auch mich betrifft. Meine Entscheidung hat eine objektive Konsequenz, ich muss mir diese dadurch nicht herbeifantasieren. Ich kann sowas nicht.

    Kingdom Hearts hat das z.B ja auch nie gemacht, sonst hätte jeder die dutzend Superbosse alle erst mal auf "Story Mode" besiegt, statt sich näher mit ihnen auseinanderzusetzen. Auch wenn ich nicht zwingend zu diesen Leute gehöre, Stete Selbstkontrolle zu verlangen wirkt sich nicht auf jeden Spieler positiv hervor, selbst wenn die Kontrolle bewahrt wird. Der Youtuber Ratatoskr hat dazu ein in meinen Augen ein gutes Video erstellt.



    Meine Frage war daher eher hypothetisch, es ist ja bereits das Ziel einen stetig zu fordern und der Reiz an einem Action-Spiel. Würdest du auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad es ok finden, wenn man bereits im Tutorial nach wenigen Sekunden sterben kann? Für mich bedeutet ein Schwierigkeitsgrad nicht, dass man die Kurve zerstören kann, gerade das führt doch so häufig zu den umgekehrten Schwierigkeitskurven die auch Kiru nicht zu Unrecht kritisiert hat.

    Man könnte auch einfach ne Option zu Beginn einbauen sich die Schwierigkeitsoptionen wegzunehmen, aber wer denkt schon so verkopft?


    Zitat Zitat
    Das gibt's schon, nennt sich "Grind".
    Ja dann finde ich Schwierigkeitsgrade IMO ja generell fragwürdig wenn es bereits ein regulierendes Mittel gibt, aber dieses Spiel deckelt ja seinen Grind ohnehin.
    Geändert von Klunky (18.09.2022 um 11:16 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  12. #12
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ja dann finde ich Schwierigkeitsgrade IMO ja generell fragwürdig wenn es bereits ein regulierendes Mittel gibt, aber dieses Spiel deckelt ja seinen Grind ohnehin.
    Wäre es dann nicht generell besser, dass man Schwierigkeitsgrade komplett entfernt und an dessen Stelle einen Grind setzt, wie das früher bei JRPGs typisch war? Wenn mans härter will grindet man nicht, wenn mans einfacher will - tja, dann muss man halt seine Zeit dafür opfern.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Wäre es dann nicht generell besser, dass man Schwierigkeitsgrade komplett entfernt und an dessen Stelle einen Grind setzt, wie das früher bei JRPGs typisch war? Wenn mans härter will grindet man nicht, wenn mans einfacher will - tja, dann muss man halt seine Zeit dafür opfern.
    Schlechte Idee, weil das eigentlich genau das Gegenteil von dem ist, was die Spieler wollen:
    Wenn jemand einen "Easy Mode" will, dann weil er durch das Spiel durchrennen will (sei es wegen der Story, weil er mitreden will oder aus sonst irgendeinem Grund) und nicht stundenlang im Wald neben dem Startdorf Schleime umhauen.
    Wohingegen Spieler, die gefordert werden wollen, auch eher gewillt sind, Zeit in ein Spiel zu investieren, und die dann enttäuscht sind, wenn sich ihr schönen grinden als letztlich völlig überflüssig herausstellt.

  14. #14
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    und die dann enttäuscht sind, wenn sich ihr schönen grinden als letztlich völlig überflüssig herausstellt.
    Was heißt überflüssig? Die Idee ist doch, dass man auf nem "normalen" Level tiefer in die Trickkiste greifen muss um nen Boss zu besiegen, aber man sich technisch auch überleveln kann um einfacher durchzukommen. Grundlegendes RPG Design. Und ich finde den Tradeoff Schwierigkeit - Zeit ebenfalls komplett natürlich in RPGs.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Was heißt überflüssig? Die Idee ist doch, dass man auf nem "normalen" Level tiefer in die Trickkiste greifen muss um nen Boss zu besiegen, aber man sich technisch auch überleveln kann um einfacher durchzukommen. Grundlegendes RPG Design.
    Also ich bin jedes Mal enttäuscht, wenn ich mir die Mühe mache, meinen Charakter zu trainieren und im Gegenzug keine einzige Gelegenheit bekomme, die Früchte meines Trainings zu erleben, weil ich auch ohne Einsatz irgendwelcher Fähigkeiten alles einfach plattwalze. Das ist doch genauso witzlos, wie das Infinity+1 Sword als Belohnung für den Sieg über den härtesten Gegner des Spiels zu bekommen.

    Zitat Zitat
    Und ich finde den Tradeoff Schwierigkeit - Zeit ebenfalls komplett natürlich in RPGs.
    Wie gesagt erkenne ich nicht, wer von disem System profitieren soll. Wenn ich das Spiel schwer haben will, muss ich durchrushen, ohne mich zu sehr damit zu beschäftigen, und wenn ich es leicht haben will, muss ich Ewigkeiten in langweilige Tätigkeiten investieren? Klingt beides nicht gerade nach Spaß.

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