Ergebnis 1 bis 15 von 15

Thema: Ludus Sophiae

  1. #1

    Ludus Sophiae







    Gameplay

    (Details am Ende des Beitrags)


    • Semi-echtzeit RPG Kämpfe mit kleineren Gruppen
    • Farmen in Albion (Der Hub-World)






    Screenshots






    Videos






    Einführung/Geschichte





    Charakter





    Gameplay
    (Details)




    Geändert von Lihinel (26.10.2022 um 21:38 Uhr)

  2. #2
    Oh mit sowas bekommt man mich immer. Es ist eine Art HassLiebe. Ich mag die Games, bin aber nicht sonderlich gut und das führt schon zu einigen Emotionsgeladenen Sätzen was ich dem Spiel ab den Kopf Werfen kann.

  3. #3
    Ist das ein Spin-Off zu dem anderen Spiel was du mal vorgestellt hast? Ich bin verwundert, weil es nämlich was völlig anderes ist als vorher.

  4. #4
    @Klunky:
    Was ich zum Teil beibehalten will sind Spielelemente, was sich geändert hat ist größtenteils die Presentation.
    Die Mechanik der Bullet Hell Tech Demo gab es auch im Original, da war es allerdings als Weltraum Shooter.
    Alles andere Geplante ist noch nicht in einem spielbaren Zustand.

  5. #5
    So, Godot 4 ist seit 2 Wochen in beta 1 und zumindest die Control Nodes scheinen mir stabil genug zum porten.
    Maps wird es erstmal nicht geben, der neue Tile Editor ist super, hat aber leider noch ein paar Macken.
    Startpost ist aktualisiert.

    Hauptmenu


    Gefolgs Menu


    Hier gibt es in Zukunft hoffentlich alle 1-2 Monate mal Updates, aber ich kann nichts versprechen.

  6. #6
    Mein Arbeitsrechner hat gerade leider Probleme mit der Youtube-Wiedergabe, weshalb ich es erst später am privaten Rechner schauen kann.

    Aber allgemein sind deine Videos immer super interessant. Ich find es immer toll, wenn du deine "Tech-Demos" und aktuelle Stände präsentierst. Ob nun regelmäßig oder in größeren Abständen, ich freue mich immer riesig Screens/Gifs/Videos von deinen Projekten zu sehen x)

  7. #7
    'Hey Linkey, erstmal Danke für die Rückmeldung.
    Da du die alten Videos erwähnst, würde mich interessieren, ob du den alten Stil von kommentierten Aufnahemen besser findest, oder ob die neuen unkommentierten aus deiner Sicht so auch okay sind?

  8. #8
    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    'Hey Linkey, erstmal Danke für die Rückmeldung.
    Da du die alten Videos erwähnst, würde mich interessieren, ob du den alten Stil von kommentierten Aufnahemen besser findest, oder ob die neuen unkommentierten aus deiner Sicht so auch okay sind?
    Meinst du kommentiert im Beitrag oder die ganz alten Videos von dir, wo du noch im Video gesprochen hast? Find beide Varianten gleichermaßen ok.
    Bei den meisten deiner Videos (z.B. jetzt auch das Hauptmenü + die Monster"boxen" etc.) ist es möglich komplett ohne Ton dein Video zu sehen und es zu verstehen. Ist weitgehenst selbsterklärend, was für die Menüs/das Gameplay an sich schon spricht x)

    Gibt jetzt auch im Gefolgsvideo z.B. einige Symbole, die man ohne Erklärung nicht direkt versteht. Fraglich, ob es unbedingt erklärt werden muss, wenn man die vorherigen Videos kennt oder es gar nicht fokus drauf legt.

    Also kurz:
    Ich finde die Videos auch ohne Kommentare im Video gut. Lese deine Kommentare im Beitrag aber immer gerne


    Zu den aktuellen Videos an sich, da ich sie mittlerweile gesehen habe:
    Sieht wie immer sehr intuitiv und gut aus. Gefällt mir sehr. Im ersten Video wirkt es von der Performance her etwas ruckelig. Keine Ahnung ob es am Video liegt oder generell so ist, aber es wirkt als würde das Spiel laggen, während du die Charaktere durchwechselst.
    Tolle Arbeit, wie immer

  9. #9
    Meinte die Kommentare im Video.

    Viele der Symbole sind bewusst nicht weiter erklärt, da sie zu anderen Systemen gehören die zwar entworfen, aber noch nicht komplett implementiert sind.

    Das Rukeln ist entweder die Aufnahmesoftware (ohne sind es 60fps), oder es liegt daran, dass da wenn man zu schnell die Pfeiltasten drückt, die Animation(en) der folgenden Charakter übersprungen werden.
    Dieses Überspringen könnte ich aber auch abstellen und die Charakter schneller bewegen, wenn die Differenz zwischen angezeigtem und gewähltem Charackter größer als 1 ist.
    Ist auf jeden Fall eine Überlegung wert, danke für das Feedback.

  10. #10
    Missions und Nebenaufgaben Menü ist soweit fertig, allerdings vorerst mit Füller Inhalten. (Ne, kein lorem ipsum...)

    Die Verwendeten Assets (Wappen, Schwerter, Schilde) wurden mit Hilfe von Stable Diffusion und etwas Nachbearbeitung erstellt.


    Die Änderung des Settings hat natürlich dazu geführt, dass die Weltkarte selbst erstmal überflüssig geworden ist. Die Wappen, Länder und Szenarien werden aber zu großen Teilen übernommen, wenn auch in etwas angepasster Form.

    Hier mal zum Vergleich die alte Weltkarte:

    Arbeite zur Zeit haupsächlich an Status und Skill Menü, denke so Ende diesen, Anfang nächsten Monats gibt es zumindest zum Skill Menü neues.

  11. #11
    (3 Screenshots im Spoiler, für jene die kein Video mögen.)


    So, das Status Menü ist jetzt im großen und ganzen erstmal funktionsfähig:


    Es fehlt z.Z. noch ein Ausrüstungs Panel, dieses wird zusammen mit einem Ausrüstungs Untermenu erstellt werden und kommt erst nach dem Skill Menü und Kampfsystem.

    Skill Menü sollte in ein paar Wochen soweit sein, am Kampfsystem arbeite ich parallel und das wird wohl so schnell nicht fertig.


  12. #12


    Das Dialog/Textbox system is mehr oder weniger fertig.
    Es gibt parallele und seriele Modi für große vier- und kleine einzeilen Textboxen.
    Ausserdem für einzeiler noch selbstscrollende einzeilenboxen die ihrem Akteur folgen.
    Ist jetzt nicht so spannend, aber da es für Godot keine Standard Textbox wie im Maker gibt und ich dialogic nicht nutzen wollte, war eben eine eigene Implementierung nötig.
    Diese kopiert bzw. erweitert einige Features von Ace/MV/MZ Textbox scripten/plugins die ich mochte.

    Ansonsten arbeite ich immernoch am Skill Menü und Kampfsystem.
    Skill Menü is hoffentlich dieses Jahr (oder besser noch diesen Monat) noch videoreif.
    Das Kampfsystem wird noch eine weile brauchen um die Grundfunktionen zu haben, sprich hoffentlich Dezember oder Anfang nächsten Jahres.
    Je nachdem wie es läuft.

  13. #13

    So, mit etwas Verspätung mal ein Video zum Fertigkeiten Menu.

    Das wird es dann wohl auch für dieses Jahr gewesen sein, da es mit Godot 4 beta 5 und beta 6 einige Probleme gab und die nun wöchentlichen betas (bisher nur 7) diese noch nicht behoben haben.

    Sobald Tile Map und einige andere Funktionen stabil sind werde ich wieder aktiver am Kampfsystem arbeiten, aber im Moment macht es leider nicht viel Sinn.

  14. #14
    Godot 4.0 ist jetzt seit einer Woche verfügbar und ich habe seit Januar mit den Release Kandidaten gearbeitet, mal mit mehr, mal mit weniger crashes, aber es ging voran.

    Also mal als kleines Lebenszeichen die aktuelle Version der Kampf UI (alles noch im frühen Stadium):


    Zuerst sieht man die Hotkey Gruppen, click und Rechteck selection und autoscroll zur ausgewählten Gruppe.
    Einfache Kamera steuerung, Einheit Weg folgen und Kontrol Routen.
    Dann ein paar AutoAngriffe (schwarzes Projektil) und heilungs SKills samt castbar.
    (Die Animationen, wenn man sie denn so nennen soll, sind im Moment Platzhalter.)​

    Wie man sieht ist noch viel zu tun. Nächstes Update, sobald mehr in einem besseren Zustand ist.

  15. #15
    Nach Feedback und Lösungsansätzen wird es dann doch wieder 2 Kampfsysteme geben, Eins für max 70vs70 für Schlachten und eines für 6vs6 für taktische semirundenbasierte Kämpfe

    Der 6vs6 bis 18vs18 teilautomatisierte Modus hatte das schlechteste beider Systeme. Damit wären wir wieder zurück in der Ausgangslage.
    Dazu aber ein anderes mal mehr.


    Heute steht mal Bewegung an.
    (Bitte nicht beißen, ich weis das die Map ziemlich rudimentär ist, aber für Testzwecke reicht es erstmal.)

    Nach einigen Editor freezes und crashs hat es zu mindest für diese Karte gereicht,
    (Ich hoffe mal das 4.1 einige der Probleme löst, sonst habe ich gelernt, dass es meistens abschmiert, wenn man versucht existierende Layer umzubenennen oder umzuordnen.)

    Wir man vielleicht (oder vielleicht auch nicht) sehen kann, gibt es 2 Bewegungs, einen Idle und einen Sprungzustand für den Spieler. Es gibt Grid basierte bewegungen und Sprünge für normales Reisen und Pixelbewegung für Konfrontationsgebieten (Encounter areas).
    Der Übergang ist fließend.

    Und das wäre es dann auch für den letzten Monat.
    Hab zur Zeit irl mehr zu tun und hoffe auf öftere und größere Updates gegen Ende Juli.

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