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Thema: Gameplayelemente auf der Weltkarte

  1. #1

    Gameplayelemente auf der Weltkarte

    Grüße euch meine Lieben, ich bins mal wieder

    Gerade hab ich, bei einem meiner etlichen Testläufe, bemerkt, dass mein aktuelles Weltkartensystem irgendwie nicht ganz spaßig zu sein scheint.

    Aktuell sieht das System so aus:
    Sobald man auf der Weltkarte unterwegs ist, erscheint alle 10 Sekunden eine zufällige Gegnertruppe auf der Karte, die den Spieler jagt. Schafft man es, den Kampf für die nächsten 10 Sekunden zu vermeiden, oder besiegt die Truppe, spawnt eine weitere Gegnertruppe. Also auf gut Deutsch: Der Timer läuft weiter, unabhängig davon ob man die aktuelle Gegnertruppe besiegt oder nicht.
    Betritt man einen Ort, dann wird dieser Timer und alle Gegner wieder zurückgesetzt. Es würden 10 Truppen erscheinen, bevor der Pool erschöpft ist, und man problemlos die Weltkarte erkunden kann.

    Das Problem hierbei ist, dass man so Erkundung für versteckte Gebiete o. Ä. eher auslässt und schnell zum nächsten markierten Ort rennt, um das Erscheinen der Gegner zu vermeiden. Da die Truppen an einem zufälligen Ort erscheinen, fällt hier eine strategische Komponente ebenfalls weg.
    Zwar hab ich eben eingebaut, dass harte Hunde, die alle 10 Truppen besiegen, freie Erkundung genießen können, aber seien wir uns mal ehrlich: Wer tut sowas?

    Nun eine Idee, die mir persönlich mehr gefällt, allerdings noch nicht ausgereift ist:
    Ich erstelle ein neues Item, sagen wir mal es wird "Proviant" genannt. Man verbraucht alle 5 Schritte auf der Weltkarte Proviant, und ist dieser Proviant aufgebraucht, verliert man alle 5 Schritte stattdessen Angriffskraft. Die verlorene Angriffskraft kann man für einiges an Geld wieder zurückbekommen, sonst wärs zu hardcore schätze ich mal.
    Proviant kann man häufig in Städten finden, und natürlich auch zu Hauf kaufen.

    Mir gefällt dieses System in der Theorie, da man aktiv überlegen muss, ob man überhaupt auf die Weltkarte soll. Beim alten System war eher der Fall, dass man garnicht lange überlegt. sondern schnell schnell auf die Weltkarte und wieder runter geht. Auch sollte man mit dem neuen System seine Schritte mit Bedacht wählen, und überlegen, ob es wirklich Wert noch weiter zu erkunden, bevor man neue Vorräte in einer Stadt besorgt. Schließlich gibt es Alternativen, die aber eben mit mehr Zeitaufwand oder mehr Kosten verbunden sind. Man hat also keinen Zeitdruck mehr, was um Einiges stressfreier ist, denke ich.

    Ein paar Eckpunkte zur Reise im Spiel im Allgemeinen:
    • Wichtige, storyrelevante Orte müssen nicht zwangsweise über die Weltkarte erreicht werden, es gibt hierfür eigene Gebiete die diese Orte, wie Städte, miteinander verbinden. Diese Gebiete muss man übrigens zuvor bezwungen haben, bevor man überhaupt auf die Weltkarte kann.
    • Es geht bei der Weltkarte also eher darum, optionale Gebiete zu finden, und schneller von einem Ort zum Anderen zu gelangen.
    • Manche der Orte werden nicht aufgedeckt, also kann man sie nur mit Glück finden. Diese Orte sind allerdings nur zur Stärkung der Spielfigur da, d. h. es gibt dort womöglich Buffs oder extrem wertvolle Gegenstände.
    • Es gibt auch andere Schnellreisemöglichkeiten, die kosten allerdings Geld.
    • Die Weltkarte ist recht weitläufig, und oft ohne nennenswerte Orte, was ein Gefühl von Einsamkeit und eben Weitläufigkeit auf der WK repräsentieren soll.
    • Es gibt keine Minikarte, übrigens. Die ist zwar immer toll, steht aber meiner Meinung nach der Erkundung und Neugierde ein wenig im Weg.


    Das neue System will mir zwar etwas besser gefallen, ist aber noch nicht wirklich ausgereift. Deswegen würde ich gerne eure Meinungen, Ratschläge und/oder Ideen hören!

    Viele liebe Grüße,
    Legion

  2. #2
    Ich bin nicht ganz sicher, was du erreichen willst: Einerseits soll es versteckte Orte geben, die zu finden mit Belohnungen verbunden ist, andererseits klingt alles andere, was du schilderst, als wolltest du den Spieler dazu bringen, die Weltkarte nicht (oder zumindest möglichst wenig) zu nutzen. Das widerspricht sich irgendwie.

  3. #3
    Ich sehe nicht, inwiefern sich das widersprechen sollte.
    Man soll sich Belohnungen verdienen, sonst wären es keine Belohnungen mehr, sondern nachgeschmissene Items. Man muss eben nicht zwingend die Weltkarte bereisen, aber wenn man nach Schätzen und versteckten Orten aus ist, sollte dies mit Planung und Vorbereitung einhergehen. Es soll ein Für und Wider geben, welches jeder Spieler für sich selbst abschätzen soll.
    Wie gesagt, man muss diese Orte nicht besuchen, wenn man nicht will - es handelt sich hier schließlich um optionalen Content.

    Allerdings sehe ich selbst, dass das Sanktionssystem etwas hart ist, aber das ist natürlich nur ein erster Gedanke.
    Deshalb hab ich auch diesen Thread geöffnet: Um zu erfahren, was andere Entwickler für Gameplayelemente erdacht haben, und bestenfalls die ein oder andere konstruktive Kritik abzustauben.

  4. #4
    Das Erkunden selbst verbinde ich nicht mit einer Herausforderung. Allenfalls die Schwierigkeit, das versteckte Gebiet zu finden, ist (manchmal) eine. Ich erwarte eher, dass die Schätze dann von Gegnern oder Rätseln bewacht werden und je wertvoller die Schätze sind, desto schwieriger ist das Hindernis davor. Und mir ist eine 1:1-Karte lieber, weil man mit der am besten in die Spielwelt eintaucht. Mir fällt da sofort der Sprung von Ultima V auf Ultima VI ein. Es machte mir viel mehr Spaß, die Welt von Ultima VI zu erkunden. Ich komme gerade deswegen auf diese Reihe, weil der Spieler bei Ultima V auch von Gegnermassen auf der Weltkarte verfolgt werden konnte. Das war immer dann gut, wenn man die Gegner besiegen konnte und auch Lust dazu hatte. Waren die Gegner aber zu stark und man selbst gerade in einer Sackgasse, war es nicht so gut. Proviant würde den Spieler weniger unter Druck setzen, aber wenn er leicht zu finden ist oder einfach gekauft werden kann, dann gäbe es ja kaum eine Herausforderung. Wäre es andersherum, würde der Spieler die Weltkarte wohl auch meiden. Außerdem würde sich die Frage aufdrängen, warum es in der Spielwelt so schwierig ist, an Nahrungsmittel zu kommen. Ich denke, dass es recht schwierig wird, dieses System auszubalancieren.

  5. #5
    Ich finde grundsätzlich den Gedanken interessant, dass es eine Art Gefahrenpotenzial davon ausgeht, dass ich die Weltkarte betrete, so dass ich mich fragen muss, ob ich gut darauf vorbereitet bin, weil es eine lange Reise wird. Ob das mit diesem Proviant-System allerdings gut umgesetzt ist, ist in der Theorie schwer zu sagen. Das muss man meist erst spielen.

    Das hängt auch ein wenig davon ab, wie deine Weltkarte aufgebaut ist, aber ich würde auch davon abraten, gar keine Karte anzubieten. Man sollte zumindest die Möglichkeit haben, eine zu kaufen, vielleicht sogar zerstückelt in einzelne Regionen, die man dann auch an verschiedenen Orten bekommt. So hat der Spieler zumindest Entscheidungsmöglichkeiten.

  6. #6
    Ich würde dem Spieler gegenüber auf jeden Fall deutlich kommunizieren, was die Weltkarte in deinem Spiel eigentlich darstellen soll. Denn dass hinter den erfahrbaren Effekten ein Konzept des beabsichtigten Risikomanagement steht, kann schnell übersehen werden. Monster, die einen hart anfallen, vermitteln eher die Botschaft, hier solle man gar nicht sein. Schlimmstenfalls hättest du dann ein theoretisch unterhaltsames Weltkartensystem gebaut, das praktisch kaum jemand sieht.

    Du könntest:
    - die Gegnerwellen o.ä. anzeigen und herunterzählen. Dann erkennt der Spieler deine Absicht, sieht das System und ist über seine Spielsituation informiert.
    - die Weltkarte explizit als Expeditionsgebiet ausweisen. Dann ändern sich die Erwartungen und Herausforderungen werden eher im gemeinten Sinne akzeptiert.
    - auf der Weltkarte derart unwiderstehliche Lockbeuten platzieren, dass Neugier und Habsucht schon für den nötigen Ehrgeiz vieler Spieler sorgen werden. Vielleicht ploppen die Beuten auch erst auf, wenn man Tavernengerüchten in den sicheren Gebieten lauscht.

  7. #7
    Grüß euch, danke zuerst mal für euren Rat!

    Inzwischen tendiere ich zu einer Weltkarte, die zwar auf ein abgespecktes Proviantsystem baut, allerdings auch durch verschiedenste Zufallsereignisse einen Überraschungsfaktor bietet.

    Zitat Zitat von Kelven
    Das Erkunden selbst verbinde ich nicht mit einer Herausforderung. Allenfalls die Schwierigkeit, das versteckte Gebiet zu finden, ist (manchmal) eine. Ich erwarte eher, dass die Schätze dann von Gegnern oder Rätseln bewacht werden und je wertvoller die Schätze sind, desto schwieriger ist das Hindernis davor.
    Das ist der Punkt: Die Erkundung soll in diesem Fall schon eine Bedrohung, bzw. Herausforderung darstellen, und die gefundenen Areale mitsamt Quests, Items und/oder NPCs sollen schon eine Belohnung darstellen. Es wird auch des öfteren Bosse und Rästel in solchen Arealen geben, aber solche lebensfeindlichen Areale sind nicht wirklich versteckt und können mit gewissen Mitteln als Ort aufgedeckt werden.

    Zitat Zitat von Kelven
    Und mir ist eine 1:1-Karte lieber, weil man mit der am besten in die Spielwelt eintaucht. Mir fällt da sofort der Sprung von Ultima V auf Ultima VI ein. Es machte mir viel mehr Spaß, die Welt von Ultima VI zu erkunden. Ich komme gerade deswegen auf diese Reihe, weil der Spieler bei Ultima V auch von Gegnermassen auf der Weltkarte verfolgt werden konnte. Das war immer dann gut, wenn man die Gegner besiegen konnte und auch Lust dazu hatte. Waren die Gegner aber zu stark und man selbst gerade in einer Sackgasse, war es nicht so gut.
    Eine 1:1 Welt ist leider, wegen der Fülle an Gebieten, nicht umsetzbar.
    Es gibt aber wie gesagt zwischen den meisten größeren Städten und Sehenswürdigkeiten eine normale Erkundung in verschiedensten (gefährlichen) Wildnisarealen!
    Gegner gibt es in den gemappten Arealen denke ich genug, deswegen will ich mich gegen eine Weltkarte mit Gegnern fokussieren.

    Zitat Zitat von Kelven
    Proviant würde den Spieler weniger unter Druck setzen, aber wenn er leicht zu finden ist oder einfach gekauft werden kann, dann gäbe es ja kaum eine Herausforderung. Wäre es andersherum, würde der Spieler die Weltkarte wohl auch meiden. Außerdem würde sich die Frage aufdrängen, warum es in der Spielwelt so schwierig ist, an Nahrungsmittel zu kommen. Ich denke, dass es recht schwierig wird, dieses System auszubalancieren.
    Sehr gutes Argument! Ich denke, ich werde den Proviant eher teurer machen, aber man kann ständig, zumindest in Städten, welchen nachkaufen.
    Es wird eher darauf hinauslaufen, dass die Bestrafung eines Proviantmangels eher minder ausfallen wird, und dadurch höchstens die Zufallsbegegnungen ein wenig beeinflussen könnte. Ich denke, spätestens beim Betatest wird sich zeigen, inwiefern das System finegetuned werden muss.
    Danke dir vielmals Kelven

    Zitat Zitat von IndependentArt
    Ich finde grundsätzlich den Gedanken interessant, dass es eine Art Gefahrenpotenzial davon ausgeht, dass ich die Weltkarte betrete, so dass ich mich fragen muss, ob ich gut darauf vorbereitet bin, weil es eine lange Reise wird. Ob das mit diesem Proviant-System allerdings gut umgesetzt ist, ist in der Theorie schwer zu sagen. Das muss man meist erst spielen.
    Mir ist auch später aufgefallen, dass sich sowas in Schriftform nur sehr schwer vollends beurteilen lässt, und wie du sagst, es wird sich zeigen wie gut es letztendlich wird ^^'
    Allerdings denke ich, wenn das Proviantsystem nicht im Fokus steht, sondern die Zufallsbegegnungen auf der Weltkarte, könnten diese zwei Systeme gut miteinander harmonisieren, ohne dass das Proviantsystem oppressiv wirkt.

    Zitat Zitat von IndependentArt
    Das hängt auch ein wenig davon ab, wie deine Weltkarte aufgebaut ist, aber ich würde auch davon abraten, gar keine Karte anzubieten. Man sollte zumindest die Möglichkeit haben, eine zu kaufen, vielleicht sogar zerstückelt in einzelne Regionen, die man dann auch an verschiedenen Orten bekommt. So hat der Spieler zumindest Entscheidungsmöglichkeiten.
    Ein toller Punkt! Ich fühle mich eh ein wenig schlecht, wenn ich gar keine Weltkarte anbiete, also ist das eine super Idee!
    Zwar ist man am Anfang des Spiels nur auf kleinere Inseln beschränkt, wird später die Weltkarte geöffnet, und es wäre nur logisch Fetzen der Karte von da an an verschiedenen Orten zu verstecken!

    Vielen lieben Dank dir Jan!

    Zitat Zitat von real Troll
    Ich würde dem Spieler gegenüber auf jeden Fall deutlich kommunizieren, was die Weltkarte in deinem Spiel eigentlich darstellen soll. Denn dass hinter den erfahrbaren Effekten ein Konzept des beabsichtigten Risikomanagement steht, kann schnell übersehen werden. Monster, die einen hart anfallen, vermitteln eher die Botschaft, hier solle man gar nicht sein. Schlimmstenfalls hättest du dann ein theoretisch unterhaltsames Weltkartensystem gebaut, das praktisch kaum jemand sieht.
    Ich habe auf jeden Fall vor das System zu erklären und auch organisch ersichtlich zu machen, wie das Ganze funktioniert!
    Ja, das mit den Monstern hab ich inzwischen fast gänzlich abgelegt, zumindest im klassischen Sinne, denn in den verschiedenen Zufallsbegegnungen kann man einfach auch mal Pech haben - und so einer Gegnermeute schnurstracks in die Klauen laufen, und das ohne den Druck eines Timers oder hinterherjagenden Gegnerschwarms.

    Zitat Zitat von real Troll
    Du könntest:
    - die Gegnerwellen o.ä. anzeigen und herunterzählen. Dann erkennt der Spieler deine Absicht, sieht das System und ist über seine Spielsituation informiert.
    - die Weltkarte explizit als Expeditionsgebiet ausweisen. Dann ändern sich die Erwartungen und Herausforderungen werden eher im gemeinten Sinne akzeptiert.
    - auf der Weltkarte derart unwiderstehliche Lockbeuten platzieren, dass Neugier und Habsucht schon für den nötigen Ehrgeiz vieler Spieler sorgen werden. Vielleicht ploppen die Beuten auch erst auf, wenn man Tavernengerüchten in den sicheren Gebieten lauscht.
    Sehr, sehr gute Punkte!
    Ich werde den Proviant und die Schritte bis zum nächsten Proviantsabzug am Bildschirm anzeigen lassen! Teils werden größere, lebensfeindliche Gebiete per Klatsch und Tratsch als Ort auf der Karte aufgedeckt, die ganz lockenden Belohnungen sollten aber nur durch aufmerksames Erkunden und ein paar Tipps alleine gefunden werden!

    Ich danke dir und deiner Einsicht real Troll!

    Viele liebe grüße euch allen,
    Legion

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