Ich würde dem Spieler gegenüber auf jeden Fall deutlich kommunizieren, was die Weltkarte in deinem Spiel eigentlich darstellen soll. Denn dass hinter den erfahrbaren Effekten ein Konzept des beabsichtigten Risikomanagement steht, kann schnell übersehen werden. Monster, die einen hart anfallen, vermitteln eher die Botschaft, hier solle man gar nicht sein. Schlimmstenfalls hättest du dann ein theoretisch unterhaltsames Weltkartensystem gebaut, das praktisch kaum jemand sieht.
Du könntest:
- die Gegnerwellen o.ä. anzeigen und herunterzählen. Dann erkennt der Spieler deine Absicht, sieht das System und ist über seine Spielsituation informiert.
- die Weltkarte explizit als Expeditionsgebiet ausweisen. Dann ändern sich die Erwartungen und Herausforderungen werden eher im gemeinten Sinne akzeptiert.
- auf der Weltkarte derart unwiderstehliche Lockbeuten platzieren, dass Neugier und Habsucht schon für den nötigen Ehrgeiz vieler Spieler sorgen werden. Vielleicht ploppen die Beuten auch erst auf, wenn man Tavernengerüchten in den sicheren Gebieten lauscht.