@Cipo: Der Nachfolger soll zumindest länger sein xD Und da die Engine 1:1 die gleiche ist, habe ich da leider keine großen Hoffnungen, dass es vom Spielkomfort viel besser ist.

@Sylverthas: In Crimson Shround sind die Mechaniken zumindest noch ein bisschen stärker integriert, wenn ich mich recht erinnere. Hier ist es wirklich nur Fluff. Wobei ich es bei Zustandsveränderungen gar nicht verkehrt finde, dass durch Würfeln zu visualisieren. Das macht das ganze ein wenig greifbarer als ein unsichtbarer RNG (allerdings auch etwas langsamer).

@Klunky: Das Experiment sehe ich am ehesten in der Aufmachung, aber ja, spielerisch hätte man da deutlich mehr machen können. Das Problem ist aber eher, dass das, was gemacht wird, einfach nicht zu Ende gedacht ist. Wie auch bei Dungeon Encounters. Ressourcenmanagement spielt zum Beispiel so gut wie keine Rolle – es gibt also keinen Grund, den Spieler so mit Zufallskämpfen vollzubomben.

@Lynx: Tatsächlich waren die langen Dungeons auch das nervigste am Spiel, aber tendenziell noch erträglich, da man da eben auch keine Stunden verbringt. Deshalb habe ich es doch recht fix durchgezogen. Zumindest hat mir das Spiel Lust auf Baten Kaitos Origins gemacht, da es meine Lust nach einem Deckbuilding-RPG offensichtlich nicht befriedigen konnte.