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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bis zur Hälfte empfand ich "The Messenger" als ein wirklich motivierendes Spiel was als "toned down" Retro-Plattformer wirklich eine super Figur macht, das Leveldesign war sehr gut an eine solche Erfahrung angepasst.
    Leider bricht es dann mit dem "Metroidvania-Twist" komplett zusammen. Die Level wurden nie für eine Verschachtelung vorgesehen und demnach verlaufen sie sehr horizontal und wirken mal mehr und mal weniger willkürlich durch die Trennung zwischen den Abschnitten verbunden (wirklich beeindruckend wäre ja ein Wechsel in Echtzeit in das nächste Gebiet, statt das einfach die Level geladen werden)

    Es wirkt so als wäre ihnen die Idee erst im Laufe der Entwicklung gekommen oder sie wussten nicht wie man sowas richtiges umsetzt, schon bodenlose Fallgruben in einem Metroidvania finde ich ziemlich kontraproduktiv, dementsprechend gibt es auch kaum etwas wofür es sich lohnt die Welt auf dem Kopf zu stellen, alles man brauch muss man suchen. Das ist so als würde man ein Metroidvania spielen wo einen das Spiel am Ende zwingt die Upgrades einzusammeln.
    Die wenigen linearen Abschnitte die man immer noch finden kann haben zudem das Problem dass sie nicht an das Power-Scaling des Spielavatars angepasst sind. Mir ist es jedenfalls leicht gefallen durch diese Level durchzurauschen, jeglicher Schaden den ich bekommen habe war minimal und konnte ich einfach wegstecken, gibt ja auch keinen Knockback oder irgendwelche kritischen Plattforming-Passagen wo man groß auf seine Positionierung achten muss. Das war leider das Paradebeispiel einer umgekehrten Schwierigkeitskurve für mich.

    Weil ich das Spiel über lange Zeit hinweg echt witzig fand kann ich mir schon vorstellen dass die Entwickler nicht schlecht darin wären ein RPG umzusetzen. An Dialogwitz mangelt es The Messenger nicht, sicherlich kriegt man auch eine ernste Handlung mit humoristischen Momenten gut hin. Ich hoffe dass dann auch die RPG-Mechaniken sinnvoll ausbalanciert sind und sich auch stark genug von Konkurrenzprodukten abheben können.
    Geändert von Klunky (10.03.2022 um 12:10 Uhr)

  2. #2
    Habe nicht allzu viel gespielt in letzter Zeit, aber ein paar Titel zumindest angefangen und eins fast beendet.



    Owlboy hat mir leider nicht sehr viel Spaß gemacht. Das Spiel ist ein echter Hingucker und von der Präsentation durchaus charmant. Das Fliegen als Spielmechanik macht hingegen weniger Spaß als erwartet – eher trivialisiert es die Erkundung.

    Dass man einen Partner rumschleppen muss, um weitere Fähigkeiten nutzen und kleine Puzzles lösen zu können, fand ich eher lästig. Nach ca. 1,5 Stunden habe ich dann auch gemerkt, dass es genug war. Hätte vermutlich mehr Spaß dran gehabt, wenn der Fokus eher auf Platforming gewesen wäre.

    Status: Abgebrochen nach ca. 1:40h



    Monochrome Order ist eines der wenigen Kemco-Spiele, die sich ein bisschen von der Masse abgrenzen. Der düstere Look betrifft hauptsächlich die Charakterdesigns, aber besonders ist auch, dass neben Kämpfen die Gespräche mit den NPCs ein zentrales Spielelement sind. Viele Nebenaufgaben bestehen nur aus Gesprächen, deren Informationen man am Ende kombinieren muss, um eine Entscheidung zu treffen. Dabei geht es nicht immer um richtig und falsch – oft gibt es keine eindeutige Lösung.

    Von der Idee her nett, aber die Story und das Writing sind nicht interessant genug, um mich da bei der Stange zu halten. Dann doch lieber stumpfer Kemco-Grind wie bei anderen Spielen. (Den gibt es hier auch – aber er steht eben nicht so im Vordergrund).

    Status: Abgebrochen nach ca. 0:45h.



    Curse of the Dead Gods ist ein Roguelike-Spiel, das sehr an Hades erinnert. Der Fokus liegt hier eindeutig auf den Kämpfen, denn die Räume wiederholen sich vom Design schnell und bieten außer Fallen und Goldschätzen keine Interaktionsmöglichkeiten.

    Ähnlich wie bei Slay the Spire kämpft man sich eine Art "Baum" hoch, wo man nach jedem Raum aussuchen kann, welchen Weg man wählt. Man weiß bereits vorher, welche Arten von Belohnungen auf dem Weg warten ("Waffen", "Stats", "Gold", "Optionaler Boss", "Segen" etc.)

    Besonders ist, dass man mit jedem Raum und auch in den Kämpfen Fluchpunkte akkumuliert. Erreichen diese 100 (nach ca. 3-5 Räumen), wird man mit einem Fluch belegt. Die Flüche haben negative Effekte (z.B. "Du verlierst Gold in Höhe des genommenen Schadens"), aber oft zugleich auch positive Nebeneffekte ("Schaden wird um 25% reduziert"). Die ersten vier Flüche sind oft noch harmlos, aber der fünfte lässt einen permanent HP verlieren und gleicht einem Todesstoß, wenn man ihn nicht ausgleichen kann.

    Die Strategie besteht darin, beim Vorankommen möglichst viele Upgrades einzusammeln und sich nicht *zu* sehr verfluchen zu lassen. Die Upgrades kosten alle Gold und das ist Mangelware. Man kann jedoch auch im Austausch für Fluchpunkte bezahlen – und das ist halt der Drahtseilakt.

    In den Räumen kämpft man gegen vorgegebene Gegnertypen, die pro Gebiet nicht groß variieren. Die Gegner haben feste Patterns, mit denen man umzugehen lernt – und das muss man auch, denn vorm Bosskampf am Ende eines Runs will man möglichst viele HP haben. Es gibt etliche Waffen mit je unterschiedlichen Eigenschaften. Der Schlüssel ist es, Synergien von Waffen und Upgrades zu kombinieren – und da gibt es wirklich coole Kombinationen.

    Das Spiel hat auch Roguelite-Elemente, denn man schaltet mit den Runs neue Waffen und bessere Startbedingungen frei. Die wirken sich aber nicht so drastisch aus wie die eigenen Skills, aber machen schon einen erheblichen Unterschied.

    Ich habe bis zum letzten Segment gespielt und war auch beim letzten Boss bzw. kurz davor. Allerdings werde ich das Spiel nicht beenden, da der letzte Teil zu sehr darauf basiert, dass man Glück mit dem Upgrades hat. Hier muss man schon früh gegen starke Bosse kämpfen. Hat man nicht die richtigen Startbedingungen und gute Synergien, lohnt es sich oft nicht weiterzuspielen. Das Problem: Die besseren Upgrades bekommt man erst nach dem ersten bzw. zweiten Boss.

    Man muss also wirklich viel hoffen, dass der Glücksgott es gut mit einem meint. Zwar kann man durch freischaltbare Rerolls die Wahrscheinlichkeiten auf die passenden Upgrades erhöhen. Aber meiner Erfahrung nach will man eine Handvoll bestimmte Synergien nutzen, während der Rest eher nutzlos ist.

    Dafür, dass der letzte Run dann ca. eine Stunde dauert, war es mir das dann einfach nicht wert.

    Unterm Strich ist Curse of the Dead Gods aber ein gutes Roguelike. Ein bisschen fehlt die Variation, denn der Ablauf ist vorhersehbar und das Design der Räume sehr repetitiv. Aber der Core-Gameplay-Loop ist interessant und gut und die Kämpfe sind durchdacht und mechanisch gut umgesetzt.

    Status: Nach ca. 20h kurz vorm Ende abgebrochen.



    Bei Voice of Cards: The Isle Dragon Roars dachte ich echt, es wäre ein Kartenkampf-RPG à la Baten Kaitos, aber Pustekuchen. Die Karten sind ja nur visueller Flavor und es handelt sich um ein sehr grundlegendes rundenbasiertes RPG à la Dungeon Encounters.

    Das starke Pen&Paper-Flair mit dem leicht sarkastischen Erzähler hat definitiv was. Aber nach 2 Stunden muss ich sagen, dass die Encounter Rate definitiv überzogen und die Kämpfe im Verhältnis dazu etwas zu langsam sind. Durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad ist es auch ein unfreiwilliger Grind, wo das Spiel eigentlich keinen brauchen würde.

    So sympathisch ich das Grundgerüst auch finde, finde ich das Spiel schon früh ziemlich lästig. Viel früher als Dungeon Encounter, das erst durch die extreme Wiederholung nervig wurde.

    Zwar ist Voice of Cards mit ca. 12-15 Stunden eher kurz. Aber ich bin mir noch nicht sicher, ob ich es weiterspiele.

    Status: Nach ca. 2:20 eher pessimistisch gestimmt. Wird ggf. abgebrochen.
    Geändert von Narcissu (06.04.2022 um 00:13 Uhr)


  3. #3
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bei Voice of Cards: The Island Dragon Roars dachte ich echt, es wäre ein Kartenkampf-RPG à la Baten Kaitos, aber Pustekuchen. Die Karten sind ja nur visueller Flavor und es handelt sich um ein sehr grundlegendes rundenbasiertes RPG à la Dungeon Encounters.
    Ich hab mir zu dem Spiel ein bisschen was auf Youtube angesehen, weil ich ursprünglich auch mal vorab schauen wollte, ob das was für mich wäre.
    Ich habe dann sogar relativ viel geguckt, weil die Atmosphäre definitiv charmant ist und ich tatsächlich auch wissen wollte wie die Geschichte weitergeht. Irgendwas hat das Ganze schon, die Kombination aus der Musik, den Karten-Artworks und der Erzählweise mit dem Erzähler funktionieren gut!
    Ich fand es zum selbst Spielen aber eben dann leider auch nicht ansprechend genug. Also, eben vor allem einfach das Gameplay mit Schwerpunkt auf dem Kampfsystem, auch wenn ich glaube dass es für die kurze Spieldauer für mich durchaus gut "ertragbar" wäre. Aber ich muss ja inzwischen stärker differenzieren, weil der Backlog wächst und ich ja alles auch durchspiele. :'D

    Wenn du's aber nach kurzer Zeit schon lästig findest: Es wird auch später nicht wirklich besser, tendenziell mit manchen speziellen Dungeon-Mechaniken vielleicht sogar noch nerviger.^^

  4. #4
    Bei Voice of Cards hatte ich ähnliche Eindrücke von der Demo, schade, dass sich diese im fertigen Spiel dann bewahrheiten. Gerade dass die Karten letztendlich eher nur ne Visualisierung von gewöhnlichen RPG Mechaniken sind ist irgendwo enttäuschend und erinnert mich irgendwie an Crimson Shroud, wo die P&P Mechaniken auch eher oberflächlich waren und letztendlich nur Kämpfe hinausgezögert haben. Es wäre interessant zu schauen, ob der neue Teil interessantere Sachen mit den Karten macht, weil da im Prinzip schon Potenzial ist.

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