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  1. #1

    Narcissus Gamelog 2022 (Aktuell: Rakuen, Impostor Factory, Hades etc.)

    Jap, richtig, das Wort „Challenge“ fehlt bewusst im Titel. Ich will mich nämlich dieser Jahr keiner Herausforderung stellen.

    Im Endeffekt ändert es aber nicht viel. Ich werde hier weiterhin ganz ungezwungen Impressionen zu dem posten, was ich gerade Spiele, und nebenbei eine kleine Selbstanalyse meines Spielverhaltens.

    Entsprechend gibt es diesmal auch keine Liste (an die habe ich mich eh selten gehalten). Gibt natürlich durchaus Titel, die ich spielen möchte. Aber es soll explizit keine Liste zum Abhaken werden, deshalb werde ich nicht groß vorausplanen und immer das spielen, worauf ich gerade Lust habe.



    Aktuell ist es UnderMine, auf das ich in Cipos Challenge gestoßen bin. Da es charmant aussah und Roguelikes toll für zwischendurch sind, habe ich es einfach mal ausprobiert. Anfangs war ich noch etwas skeptisch, da ich in letzter Zeit Roguelikes mit dynamischeren Kämpfen gewohnt war (Dead Cells, Hades etc). Aber daran habe ich mich schnell gewöhnt und nun viel Spaß daran. Mal schauen, ob ich es zu Ende spiele. Zuletzt habe ich den Sandwurm-Boss besiegt. Mehr Impressionen spare ich mir für später auf.

    Außerdem neu: Ich habe ausgestellt, dass Trophäen beim Erhalt aufploppen. Vermisse ich auch wirklich gar nicht. In den letzten zwei Jahren habe ich häufig gemerkt, dass ich doch ziemlich oft in die Trophäenliste schaue, obwohl ich mich nie als Trophäenjäger gesehen habe. Beim erneuten Durchspielen alter Klassiker werde ich das vielleicht auch mal wieder machen (z.B. FFX/X-2). Aber unterm Strich war es eine gute Entscheidung, den Kram abzustellen und mich somit eines extrinsischen "Zwangs" völlig schmerzlos zu entledigen.
    Geändert von Narcissu (25.12.2022 um 14:34 Uhr)

  2. #2
    Ah, sehr gut. Find ich gut, dass du hier nochmal betonst, dass deine Gaming-Reise durch 2022 möglichst ungezwungen und ohne Stress ablaufen soll.

    Darf ich dich trotzdem als "Challenger" verlinken?

    EDIT: Never mind. Schon gesehen.

  3. #3
    Ach nice!

    Nach dem Wurm wird der Progress auch erstmal etwas langsamer, bis es dann irgendwann wieder richtig anzieht.

    Ein paar Tipps:
    - Vorankommen ist meistens sinnvoller als "auf Gold" zu grinden, weil man so Zeug freischaltet und in jedem neuen Biom auch deutlich mehr Gold kriegt.
    - Essen nur einsammeln, wenn man es braucht. Items bleiben liegen, bis man in die nächste Ebene geht! Im selben Sinne kann man eine Ebene auch erstmal komplett aufdecken, eh man Schlüssel und Bomben benutzt, damit man einschätzen kann, wo sie am sinnvollsten sind.
    - Der Slot für den zweiten Trank ist waaahnsinnig sinnvoll, sobald man ihn kriegt. Alles, was die Shops verbessert, auch!
    - Die dicken (blauen?) Yeti-ähnlichen Gegner kann man in die Richtung von Steinen und Wänden locken, um geheimen Kram zu entdecken.

  4. #4
    UnderMine ist durch! War ein gutes Roguelike.



    Ich hatte ja auch letztes Jahr kurz Hades angefangen, aber nur 3-4 Versuche unternommen. Ich glaube, an UnderMine mag ich so, dass es visuell und von den Systemen recht reduziert ist. Hades macht natürlich deutlich mehr her, aber man muss sich auch ein wenig mehr mit den Mechaniken beschäftigen und mehr Dinge lernen, um es gut zu spielen. Bei UnderMine kommt die Übung automatisch, weil es nur zwei Waffen und wenige Statuswerte gibt.

    Gefallen hat mir die Spielstruktur. Keine ellenlangen Dungeons, sondern immer nur vier Ebenen. Spätestens nach ein paar Runs hat man dann den Boss erreicht. Die Bosse selbst waren alle eher moderat bis auf den Eisdrachen, der war ziemlich fies. Habe es beim 4. Versuch dank gutem Equipment dann auch geschafft, aber tendenziell war das der einzige Bosskampf, wo man schnell überwältigt wird. Weil einfach extrem viel zugleich im Bild passiert (4 Köpfe, X Gegner). Entsprechend waren die Feuerechse (5. Boss) und der Endboss dagegen sehr locker.

    Insgesamt hatte UnderMine für mich ein gutes Maß an Progression und Geheimnissen. Mehrere Runs haben sich immer noch belohnend angefühlt, zusätzliches Grinden war nur bedingt notwendig. Da das Kampfsystem so simpel ist, sind die Upgrades natürlich genauso wichtig oder noch wichtiger als die Skills des Spielers. Und wie in Roguelikes typisch beeinflussen die gefunden Artefakte es auch enorm.

    Untypischerweise habe ich mich eher mit Fernkampf durchgeschlagen. Im Nahkampf nimmt man tendenziell mehr Schaden und es gibt einige ausgezeichnete Wurf-Upgrades, die einem die normalen Kämpfe erheblich vereinfachen. Bis auf kleine, überfüllte Räume würde ich auch sagen, dass man mit ein bisschen Übung die meisten Monsterräume ziemlich gut meistern kann, ohne Schaden zu nehmen. Generell würde ich sagen: Dass die Artefakte die Runs so grundlegend unterschiedlich gestalten, ist ein großer Reiz des Spiels. Entsprechend passt man auch seine Spielweise an.

    Leicht negativ aufgefallen sind mir die Ladezeiten – so ein Spiel hätte ich gerne ohne 15+ Sekunden zwischen jedem Stockwerk. Zum Glück musste man nicht so oft wechseln. Außerdem gab es bei mir bei längeren Sessions oft merkliche Framerate-Einbrücke. Typisches Unity-Problem bei unsauberen Ports. Abgesehen davon hatte ich aber keine technischen Probleme.

    Saß insgesamt so 17 Stunden dran, denke ich. Am Postgame bzw. Othermine habe ich wenig Interesse.

    Vor allem war UnderMine ein gutes Spiel für zwischendurch. Habe zwar an manchen Tagen auch 3-4h gespielt – mehr als ich eigentlich wollte –, aber auch dann meist kürzere Sessions von 30-60 Minuten. Hatte auch nie das Gefühl, dass das Spiel meine Zeit jemals übermäßig mit unnötigen Dingen verschwenden würde. Hier war die Balance also ziemlich gut.

    Im Roguelike-Vergleich hat aber auch ein wirkliches Alleinstellungsmerkmal gefehlt. Würde also Spiele wie Dead Cells, Slay the Spire, Crypt of the NecroDancer oder Moonlighter letztlich vorziehen, weil sie jeweils ihr eigenes Ding gemacht haben.

    @Cipo: Von Tränken habe ich tatsächlich gar nicht so viel Gebrauch gemacht, weil ich bei Bossen auch selten die richtigen dabei hatte. Aber ja, der Slot hat schon geholfen. Einen größeren Unterschied hat mein Haustier gemacht, als ich auf den Feuervogel ungestiegen bin. Der hat mir gerade in normalen Kämpfen enorm geholfen.

    Zitat Zitat
    - Die dicken (blauen?) Yeti-ähnlichen Gegner kann man in die Richtung von Steinen und Wänden locken, um geheimen Kram zu entdecken.
    So was war auf jeden Fall cool, weil man so echt 'ne Menge entdeckt hat. Generell hat das Spiel ein paar witzige Ideen gehabt, wie auch mit den Slimes, die dazu geführt haben, dass sich die Dungeons lebendiger anfühlen als in den ganz einfachen Roguelikes. Gab auf jeden Fall viel Abwechslung.
    Geändert von Narcissu (16.01.2022 um 09:12 Uhr)


  5. #5
    Ja, es hat einfach totaaal interessante Interaktionen von Ausrüstung, Gegnern und Umgebung. Das wird im Postgame auch noch mal krasser, und es ist generell ein SEHR gutes Postgame. Ich werde da aber nicht versuchen, dich irgendwie zu überreden, weil ich gerade Roguelikes selbst völlig nach Gefühl abbreche, wenn ich genug davon habe. ^^

    Zitat Zitat
    Im Roguelike-Vergleich hat aber auch ein wirkliches Alleinstellungsmerkmal gefehlt. Würde also Spiele wie Dead Cells, Slay the Spire, Crypt of the NecroDancer oder Moonlighter letztlich vorziehen, weil sie jeweils ihr eigenes Ding gemacht haben.
    Stimmt! Am ehesten wahrscheinlich diese recht klare Konzeption auf "Miner + Mine", mit Spitzhacke, Gold und so, aber das geht auch irgendwann flöten, wenn du mit 30 Relics einen Feuersturm auf den letzten Boss wirfst. Ich mag es aber (wie du) gerade in dieser Klarheit.
    Moonlighter muss ich noch spielen irgendwann!

  6. #6
    Ich würde sagen, Moonlighter ist UnderMine auf jeden Fall am ähnlichsten von den genannten Spielen. Es hat zwar mit der Shop-Komponente etwas eigenes, aber das Dungeon-Gameplay inklusive der Bosse fühlen sich schon ziemlich ähnlich an, auch in ihrer Einfachheit. Der größte Unterschied ist vermutlich der Fokus auf Loot und somit Progression (statt auf Relics etc.), was noch mal seinen ganz eigenen Suchtfaktor hat ^^

    Zitat Zitat
    aber das geht auch irgendwann flöten, wenn du mit 30 Relics einen Feuersturm auf den letzten Boss wirfst.
    Ich selbst hatte keine so wiiirklich krassen Sachen im Spiel, aber da scheint ja echt sehr vieles möglich zu sein.
    Mein Highlight bei mir war aber der 2. Boss, der mit der "richoting axe" innerhalb von 20 Sekunden platt war. Gibt definitiv einige Relics, die allein oder in Kombination in gewissen Situationen sehr OP sind. Aber das ist ja der Reiz.


  7. #7
    Ich bin heute Ninjas Empfehlung gefolgt und habe mir Ender Lillies gekauft.



    Ein paar erste Eindrücke nach ca. 1h:
    • Das Spiel ist wirklich wunderschön. Von der Stimmung offensichtlich von Hollow Knight inspiriert, aber der düstere Gothic-Look hinterlegt mit melancholischer Klaviermusik hat definitiv etwas ganz eigenes, was für richtig viel Atmosphäre sorgt.
    • Die Handlung scheint auch eher auf die Lore fokussiert zu sein. Gelegentliche Cutscenes gibt es, aber das meiste kriegt man über Papierfetzen mit und kann sich mit beschäftigen oder es ignorieren.
    • Man spielt zwar ein kleines, süßes Mädchen, dass offensichtlich Reinheit und Unschuld verkörpern soll, aber trotzdem scheint das Spiel relativ frei von kitschigen Holzhammerpathos (anime-inspirierten) japanischen Spiele zu sein – sehr gut!
    • In den Kämpfen vermisse ich ein bisschen das Feedback, wenn man Gegner trifft. Im Moment fühlt es sich noch nicht so ganz befriedigend an. Zudem sind die Kämpfe bisher zwar flüssig und gehen gut von der Hand, aber liefen alle nach dem gleichen Muster ab: Sich beim Angriff des Gegners hinter ihn rollen und ein paar Mal zuschlagen, rinse and repeat. Ich hoffe, da wird es noch mehr Vielfalt geben, denn bisher ließen sich alle Kämpfe locker nach diesem Schema lösen.
    • Zur Erkundung habe ich Positives gelesen, kann das aber noch nicht wirklich beurteilen. Bisher bin ich vorsichtig optimistisch.
    • Da Dnamei geschrieben hat, im Vergleich zu Hollow Knight wären die normalen Gegner bedrohlicher: Ist vielleicht noch zu früh, das zu beurteilen, aber Hollow Knight hatte ein System, das dem ganzen viel Spannung gegeben hat: Man verliert temporär Fortschritt (d.h. gesammeltes "Geld"), wenn man stirbt – und permanent, wenn man ein zweites Mal stirbt. In Ender Lillies sind die Ruhepunkte bisher ziemlich großzügig gestreut und man kann Kämpfen gut aus dem Weg gehen. Deshalb hat es für mich noch nicht wirklich das Gefühl von Gefahr vermittelt. Ich bin natürlich noch ganz am Anfang – ich hoffe, dass werden noch ein paar Schippen draufgelegt. Denn aktuell habe ich eher das Gefühl, die normalen Kämpfe verlieren mit der Zeit ihren Reiz.
    • Bosse sehen cool aus, ich freue mich schon auf die herausforderenden in der 2. Hälfte.
    • PS4-Version flutscht. Nur eine Sekunde Ladezeit zwischen den Maps. Da merkt man, dass japanische Entwickler nicht erst mal für PCs entwickeln und dann porten.


    Vorsichtige Prognose: Ich werde das Spiel auch am Ende mögen, aber von der Spieltiefe nicht so ganz befriedigt sein – vielleicht auch, weil das Spiel bewusst eher "zugänglich" gehalten ist? Habe da Reviews mit unterschiedlichen Meinungen gesehen, von dem das hier meinen ersten Eindrücken am nächsten kommt. Aber wir werden sehen! Freue mich auf jeden Fall aufs Weiterspielen.
    Geändert von Narcissu (17.01.2022 um 18:31 Uhr)


  8. #8
    Ich vermute mal du meinst eigentlich Ninja_Exit, weil ich habe das Spiel noch nicht gespielt

  9. #9
    Ups, jap, ist korrigiert.


  10. #10
    In den letzten Wochen hatte ich wenig Zeit zum Spielen. Ich möchte die Nintendo Direct aber als Anlass nutzen, ein paar kommende Titel aufzuzählen, auf die ich mich freue. :>

    Vorher habe noch ein kleines Update:
    Ich habe Ender Lilies relativ weit gespielt, ich denke so zur Hälfte. Ich stehe aktuell an zwei Fronten vor unterschiedlichen Bosskämpfen, die beide recht fordernd sind. Habe sie noch nicht ernsthaft probiert, aber beide machen einen guten Eindruck. Das Spiel macht weiterhin Spaß. Einerseits hat sich meine Befürchtung, dass es kein wirkliches Gefühl der Bedrohung in den Gebieten gibt, bewahrheitet. Andererseits genieße ich die Atmosphäre, die mich sehr an Child of Light erinnert, so sehr, dass mich das nicht groß stört. Spaß macht es ja trotzdem.

    Außerdem habe ich Pokémon Legenden: Arceus begonnen. Befinde mich noch ganz am Anfang und werde wohl voraussichtlich erst Ende des Monats weiterspielen. Ich freue mich auf viele Pokémon und viel stumpfen Grind.

    Kommen wir zum eigentlichen Thema.

    Spiele, auf die ich mich freue:
    • 04. März: Triangle Strategy: Ich glaube, ich werde es zwar selbst nicht spielen, aber ich freue mich auf Impressionen zum Spiel. Wenn das Echo wirklich sehr positiv ist, gebe ich dem Spiel vielleicht doch eine Chance. Die erste Demo fand ich ungünstig gewählt, da sie einen mitten ins Geschehen wirft, aber trotzdem mit langen Dialogen aufwartet. Nur... fehlt einem da total der Kontext. Vielleicht probiere ich einfach mal die neue Demo aus, die ist ja afaik am Anfang angesiedelt. Spiel sieht jedenfalls schön aus und wenn wir schon kein neues FFT/Ogre Tactics kriegen, ist so ein Titel umso willkommener.
    • 07. April: Chrono Cross: Hier beäuge ich mit einem weinenden Auge die Qualität des Ports, aber andererseits freue ich mich über die Ausrede, mir diesen PS1-Klassiker endlich mal zu Genuss zu führen. Chrono Cross ist ein Spiel, von dem ich nicht weiß, wie sehr es mir Spaß machen wird. Ich weiß aber, dass mich der Artstyle und die Stimmung sehr ansprechen. Ich finde das Charakterdesign klasse und der Soundtrack gilt zurecht als einer der RPG-Soundtracks. Einige Stücke höre ich auch nach 10 Jahren noch sehr gerne. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich es zum Release spielen werde, aber wenn ich die Zeit haben sollte, tendiere ich zu ja.
    • 12. Mai: The Centennial Case: A Shijima Story: Dies ist ein narratives Spiel, das Realfilm-Material verwendet, um eine Mystery-Geschichte zu erzählen. Erinnert ein wenig an Shibuya Scamble. Es ist auf jeden Fall etwas, was ich so noch nicht gespielt habe. Wird vermutlich auch recht kurz sein, deshalb will ich ihm gern eine Chance einräumen und meinen Horizont dadurch vielleicht ein bisschen erweitern.
    • 22. Juli: Live A Live HD-2D Remake: SO muss eine Neuauflage aussehen. Ich hoffe, noch viele weitere 16-Bit-Klassiker kriegen das gleiche Treatment. Ich freue mich echt sehr auf das Spiel und werde es gleich zum Release angehen. Da es in 7 Segmente unterteilt ist, ist die Einstiegshürde für mich auch geringer als bei einem 40h-RPG-Brocken.



    Gebackte Crowdfunding-Projekte (alle noch ohne Datum):
    • Eiyuden Chronicles
    • Sea of Stars
    • Quartet
    • SacriFire
    • Kingdoms of the Dump


    Quartet davon wird wohl als Erstes kommen (frühestens Ende 2022). Mit allen anderen rechne ich nicht vor 2023/24.

    Weitere Titel noch ohne konkretes Datum:
    • Final Fantasy XVI (skeptisch, aber halbwegs optimistisch)
    • Final Fantasy VII Part 2 (skeptisch, aber ich freue mich auf mehr Freiheit)
    • Project Re:Fantasy (wann erfahren wir endlich, was es ist?)
    • Katana Zero 1.5 (warum dauert das so lange? ;__
    • Trails from Azure (Wenn ich eh schon so lange gewartet habe, kann ich auch noch auf die Konsolenveröffentlichung warten... vielleicht)
    • Hollow Knight: Silk Song (wird definitiv wieder ein Highlight!)


    Sicher habe ich noch ein paar Titel vergessen. Vieles ist noch in weiter ferne, aber ein paar Titel kommen ja schon sehr bald. Die nächsten Wochen werde ich noch still sein, danach update ich hier mal wieder.


  11. #11


    Ich war die letzten Tage fleißig und habe mich The Messenger gewidmet, ein Spiel, auf das ich durch Sea of Stars aufmerksam wurde, denn es stammt vom gleichen Entwicklerteam.

    The Messenger ist in der ersten Hälfte ein streng linearer Platformer, in der zweiten Hälfte ein Metroidvania-Spiel mit ziemlich offener Spielstruktur.

    Die größte Besonderheit ist der fließende Wechsel zwischen 8- und 16-Bit, der sich nicht nur optisch und akustisch bemerkbar macht, sondern auch spielerisch von großer Bedeutung ist. In der zweiten Spielhälfte wechselt man regelmäßig zwischen „Zeitperioden“, die durch die Grafikstile dargestellt werden. Dieser Wechsel sorgt für erhebliche Änderungen in der Spielwelt und macht in bisherigen Levels gänzlich neue Bereiche zugänglich.



    The Messenger ist angenehm fordernd. Die ersten paar Spielstunden sind vom Schwierigkeitsgrad her gemäßigt, doch im Spielverlauf gibt es einige extrem knifflige Platformer-Passagen, die wirklich viel Geschick und Übung erfordern. Auch bei den Bossen gibt es einige, die relativ knackig sind, doch insgesamt ist es eher das Zusammenspiel aus fiesen Platformer-Passagen mit reihenweise Gegnern, die das Spiel gefährlich machen.

    Der Schwierigkeitsgrad eskaliert dabei allerdings nicht. Es gibt eine Handvoll Stellen, die dezent nervig sein können, doch großzügig gesetzte Speicherpunkte sorgen dafür, dass man nicht zu viel Fortschritt verliert.

    Neben dem Zeit-Gimmick ist die zentrale Spielmechanik der „Cloud Step“, eine Art Doppelsprung, auf den ein großer Teil des Leveldesigns aufbaut. Der Knackpunkt ist hier aber, dass man den zweiten (dritten, vierten, fünften ...) Sprung nur machen kann, wenn man einen Gegner oder ein Objekt mit einem Hieb getroffen hat. Auf diese Weise kann man sich aber beispielsweise auch ganz ohne Plattformen über ein langes Lavabecken begeben, wenn genug Gegner darüber fliegen.

    Diese Mechanik ist cool ins Spiel eingebracht und fühlt sich besonders in den kniffligeren Segmenten auch ungemein befriedigend an. In insgesamt 50 optionalen Räumen kann man sich darüber hinaus besonders fiesen Prüfungen unterziehen, die einem zum Teil alles abfordern. Ich habe aber nur ca. 1/3 davon absolviert.



    Darüber hinaus gibt es ein paar Upgrades zu kaufen (mehr HP etc.), die man aber im Spielverlauf mehr oder weniger automatisch mitnimmt, weshalb es nicht so viel Micromanagement oder Customization gibt wie bei vielen reinrassigen Metroidvania-Titeln. RPG-Mechaniken wie Level-Ups gibt es keine.

    Zu erwähnen ist noch, dass das Spiel wirklich der 8- und 16-Bit-Zeit nachempfunden wurde und die Bewegungen entsprechend nicht so dynamisch sind wie bei vielen modernen Indie-Titeln. Man kann z.B. nicht nach oben oder unten schlagen, es gibt kein Dashen, keine Ausweichrolle und solche Dinge. Dennoch bewegt man sich im späteren Spielverlauf schnell fort und es macht Spaß, sich flink durch die Level zu navigieren.

    Allerdings muss ich sagen, dass ich auf die zweite offene Spielhälfte ohne Komplettlösung keine Lust gehabt hätte, denn dort muss man wirklich viel Backtracken und irrt teils recht ziellos durch die Gegend. Schnellreisen sind nur begrenzt möglich und ohne zu wissen, was ich tun muss, wäre ich schnell genervt gewesen, denn die Erkundung selbst ist nur eine gewisse Zeitlang interessant.

    Ansonsten erwähnenswert ist noch der Humor. Das Spiel bricht die vierte Wande permanent und hält ein paar wirklich absurde Twists bereit, die sehr in Richtung Parodie gehen. Normalerweise bin ich kein Fan davon, aber hier wurde es so konsequent umgesetzt, dass ich einige Male gut schmunzeln musste.

    Die Musik ist auch sehr eingängig und die Grafik vor allem im 16-Bit-Modus hübsch anzusehen.



    Unterm Strich hat mir The Messenger viel Spaß gemacht. Die zweite Spielhälfte kann stellenweise etwas ermüden, aber insgesamt sind die Mechaniken so gut ausgereift, dass es fast durchgehend sehr motiviert.

    Nun stelle ich mir aber die Frage, inwiefern ich das Spiel in Sea of Stars wiederfinden werde, denn unterschiedlicher könnten die Spiele ja kaum sein.

    Na ja, wie auch immer, ich empfehle The Messenger definitiv denjenigen, die moderat fordernde Platformer-Spiele mögen. Wegen des Metroidvania-Aspekts sollte man es aber nicht unbedingt spielen.

    Spielzeit: 14:15h




    (Ursprünglich wollte ich eigentlich Ender Lilies weiterspielen, aber da ich mein Savegame auf einem USB-Stick vergessen hatte, habe ich notgedrungen zu The Messenger gegriffen. Ender Lilies läuft aber weiterhin und aktuell sitze ich an Imposter Factory.)

    Übrigens habe ich auch ein paar Stunden Pokémon Legenden Arceus gespielt, aber nach dem ersten Wächter denke ich, dass ich vermutlich nicht weiterspielen werde. Ich finde den grundlegenden Gameplay-Loop nicht verkehrt, aber über den Grind hinaus bietet das Spiel nicht so wirklich viel. Und der Grind selbst ist so auf das stupideste Minimum runtergebrochen (Ball auf Pokémon werfen → Rinse & Repeat), das es sich oft wie Beschäftigungstherapie anfühlt. Das beste am Spiel ist es, Pokémon in freier Wildbahn zu sehen, was manchmal zu netten Momenten führt. Allerdings hat die Erkundung darüber hinaus fast nichts zu bieten. Zumindest im ersten Gebiet, wie es danach weitergeht, kann ich noch nicht beurteilen.

    Vielleicht spiele ich bei Gelegenheit hier und da mal ein bisschen. Aber ich erwarte nicht, dass sich mein Eindruck noch groß ändert.


  12. #12
    Bis zur Hälfte empfand ich "The Messenger" als ein wirklich motivierendes Spiel was als "toned down" Retro-Plattformer wirklich eine super Figur macht, das Leveldesign war sehr gut an eine solche Erfahrung angepasst.
    Leider bricht es dann mit dem "Metroidvania-Twist" komplett zusammen. Die Level wurden nie für eine Verschachtelung vorgesehen und demnach verlaufen sie sehr horizontal und wirken mal mehr und mal weniger willkürlich durch die Trennung zwischen den Abschnitten verbunden (wirklich beeindruckend wäre ja ein Wechsel in Echtzeit in das nächste Gebiet, statt das einfach die Level geladen werden)

    Es wirkt so als wäre ihnen die Idee erst im Laufe der Entwicklung gekommen oder sie wussten nicht wie man sowas richtiges umsetzt, schon bodenlose Fallgruben in einem Metroidvania finde ich ziemlich kontraproduktiv, dementsprechend gibt es auch kaum etwas wofür es sich lohnt die Welt auf dem Kopf zu stellen, alles man brauch muss man suchen. Das ist so als würde man ein Metroidvania spielen wo einen das Spiel am Ende zwingt die Upgrades einzusammeln.
    Die wenigen linearen Abschnitte die man immer noch finden kann haben zudem das Problem dass sie nicht an das Power-Scaling des Spielavatars angepasst sind. Mir ist es jedenfalls leicht gefallen durch diese Level durchzurauschen, jeglicher Schaden den ich bekommen habe war minimal und konnte ich einfach wegstecken, gibt ja auch keinen Knockback oder irgendwelche kritischen Plattforming-Passagen wo man groß auf seine Positionierung achten muss. Das war leider das Paradebeispiel einer umgekehrten Schwierigkeitskurve für mich.

    Weil ich das Spiel über lange Zeit hinweg echt witzig fand kann ich mir schon vorstellen dass die Entwickler nicht schlecht darin wären ein RPG umzusetzen. An Dialogwitz mangelt es The Messenger nicht, sicherlich kriegt man auch eine ernste Handlung mit humoristischen Momenten gut hin. Ich hoffe dass dann auch die RPG-Mechaniken sinnvoll ausbalanciert sind und sich auch stark genug von Konkurrenzprodukten abheben können.
    Geändert von Klunky (10.03.2022 um 13:10 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  13. #13
    Habe nicht allzu viel gespielt in letzter Zeit, aber ein paar Titel zumindest angefangen und eins fast beendet.



    Owlboy hat mir leider nicht sehr viel Spaß gemacht. Das Spiel ist ein echter Hingucker und von der Präsentation durchaus charmant. Das Fliegen als Spielmechanik macht hingegen weniger Spaß als erwartet – eher trivialisiert es die Erkundung.

    Dass man einen Partner rumschleppen muss, um weitere Fähigkeiten nutzen und kleine Puzzles lösen zu können, fand ich eher lästig. Nach ca. 1,5 Stunden habe ich dann auch gemerkt, dass es genug war. Hätte vermutlich mehr Spaß dran gehabt, wenn der Fokus eher auf Platforming gewesen wäre.

    Status: Abgebrochen nach ca. 1:40h



    Monochrome Order ist eines der wenigen Kemco-Spiele, die sich ein bisschen von der Masse abgrenzen. Der düstere Look betrifft hauptsächlich die Charakterdesigns, aber besonders ist auch, dass neben Kämpfen die Gespräche mit den NPCs ein zentrales Spielelement sind. Viele Nebenaufgaben bestehen nur aus Gesprächen, deren Informationen man am Ende kombinieren muss, um eine Entscheidung zu treffen. Dabei geht es nicht immer um richtig und falsch – oft gibt es keine eindeutige Lösung.

    Von der Idee her nett, aber die Story und das Writing sind nicht interessant genug, um mich da bei der Stange zu halten. Dann doch lieber stumpfer Kemco-Grind wie bei anderen Spielen. (Den gibt es hier auch – aber er steht eben nicht so im Vordergrund).

    Status: Abgebrochen nach ca. 0:45h.



    Curse of the Dead Gods ist ein Roguelike-Spiel, das sehr an Hades erinnert. Der Fokus liegt hier eindeutig auf den Kämpfen, denn die Räume wiederholen sich vom Design schnell und bieten außer Fallen und Goldschätzen keine Interaktionsmöglichkeiten.

    Ähnlich wie bei Slay the Spire kämpft man sich eine Art "Baum" hoch, wo man nach jedem Raum aussuchen kann, welchen Weg man wählt. Man weiß bereits vorher, welche Arten von Belohnungen auf dem Weg warten ("Waffen", "Stats", "Gold", "Optionaler Boss", "Segen" etc.)

    Besonders ist, dass man mit jedem Raum und auch in den Kämpfen Fluchpunkte akkumuliert. Erreichen diese 100 (nach ca. 3-5 Räumen), wird man mit einem Fluch belegt. Die Flüche haben negative Effekte (z.B. "Du verlierst Gold in Höhe des genommenen Schadens"), aber oft zugleich auch positive Nebeneffekte ("Schaden wird um 25% reduziert"). Die ersten vier Flüche sind oft noch harmlos, aber der fünfte lässt einen permanent HP verlieren und gleicht einem Todesstoß, wenn man ihn nicht ausgleichen kann.

    Die Strategie besteht darin, beim Vorankommen möglichst viele Upgrades einzusammeln und sich nicht *zu* sehr verfluchen zu lassen. Die Upgrades kosten alle Gold und das ist Mangelware. Man kann jedoch auch im Austausch für Fluchpunkte bezahlen – und das ist halt der Drahtseilakt.

    In den Räumen kämpft man gegen vorgegebene Gegnertypen, die pro Gebiet nicht groß variieren. Die Gegner haben feste Patterns, mit denen man umzugehen lernt – und das muss man auch, denn vorm Bosskampf am Ende eines Runs will man möglichst viele HP haben. Es gibt etliche Waffen mit je unterschiedlichen Eigenschaften. Der Schlüssel ist es, Synergien von Waffen und Upgrades zu kombinieren – und da gibt es wirklich coole Kombinationen.

    Das Spiel hat auch Roguelite-Elemente, denn man schaltet mit den Runs neue Waffen und bessere Startbedingungen frei. Die wirken sich aber nicht so drastisch aus wie die eigenen Skills, aber machen schon einen erheblichen Unterschied.

    Ich habe bis zum letzten Segment gespielt und war auch beim letzten Boss bzw. kurz davor. Allerdings werde ich das Spiel nicht beenden, da der letzte Teil zu sehr darauf basiert, dass man Glück mit dem Upgrades hat. Hier muss man schon früh gegen starke Bosse kämpfen. Hat man nicht die richtigen Startbedingungen und gute Synergien, lohnt es sich oft nicht weiterzuspielen. Das Problem: Die besseren Upgrades bekommt man erst nach dem ersten bzw. zweiten Boss.

    Man muss also wirklich viel hoffen, dass der Glücksgott es gut mit einem meint. Zwar kann man durch freischaltbare Rerolls die Wahrscheinlichkeiten auf die passenden Upgrades erhöhen. Aber meiner Erfahrung nach will man eine Handvoll bestimmte Synergien nutzen, während der Rest eher nutzlos ist.

    Dafür, dass der letzte Run dann ca. eine Stunde dauert, war es mir das dann einfach nicht wert.

    Unterm Strich ist Curse of the Dead Gods aber ein gutes Roguelike. Ein bisschen fehlt die Variation, denn der Ablauf ist vorhersehbar und das Design der Räume sehr repetitiv. Aber der Core-Gameplay-Loop ist interessant und gut und die Kämpfe sind durchdacht und mechanisch gut umgesetzt.

    Status: Nach ca. 20h kurz vorm Ende abgebrochen.



    Bei Voice of Cards: The Isle Dragon Roars dachte ich echt, es wäre ein Kartenkampf-RPG à la Baten Kaitos, aber Pustekuchen. Die Karten sind ja nur visueller Flavor und es handelt sich um ein sehr grundlegendes rundenbasiertes RPG à la Dungeon Encounters.

    Das starke Pen&Paper-Flair mit dem leicht sarkastischen Erzähler hat definitiv was. Aber nach 2 Stunden muss ich sagen, dass die Encounter Rate definitiv überzogen und die Kämpfe im Verhältnis dazu etwas zu langsam sind. Durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad ist es auch ein unfreiwilliger Grind, wo das Spiel eigentlich keinen brauchen würde.

    So sympathisch ich das Grundgerüst auch finde, finde ich das Spiel schon früh ziemlich lästig. Viel früher als Dungeon Encounter, das erst durch die extreme Wiederholung nervig wurde.

    Zwar ist Voice of Cards mit ca. 12-15 Stunden eher kurz. Aber ich bin mir noch nicht sicher, ob ich es weiterspiele.

    Status: Nach ca. 2:20 eher pessimistisch gestimmt. Wird ggf. abgebrochen.
    Geändert von Narcissu (06.04.2022 um 01:13 Uhr)


  14. #14
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bei Voice of Cards: The Island Dragon Roars dachte ich echt, es wäre ein Kartenkampf-RPG à la Baten Kaitos, aber Pustekuchen. Die Karten sind ja nur visueller Flavor und es handelt sich um ein sehr grundlegendes rundenbasiertes RPG à la Dungeon Encounters.
    Ich hab mir zu dem Spiel ein bisschen was auf Youtube angesehen, weil ich ursprünglich auch mal vorab schauen wollte, ob das was für mich wäre.
    Ich habe dann sogar relativ viel geguckt, weil die Atmosphäre definitiv charmant ist und ich tatsächlich auch wissen wollte wie die Geschichte weitergeht. Irgendwas hat das Ganze schon, die Kombination aus der Musik, den Karten-Artworks und der Erzählweise mit dem Erzähler funktionieren gut!
    Ich fand es zum selbst Spielen aber eben dann leider auch nicht ansprechend genug. Also, eben vor allem einfach das Gameplay mit Schwerpunkt auf dem Kampfsystem, auch wenn ich glaube dass es für die kurze Spieldauer für mich durchaus gut "ertragbar" wäre. Aber ich muss ja inzwischen stärker differenzieren, weil der Backlog wächst und ich ja alles auch durchspiele. :'D

    Wenn du's aber nach kurzer Zeit schon lästig findest: Es wird auch später nicht wirklich besser, tendenziell mit manchen speziellen Dungeon-Mechaniken vielleicht sogar noch nerviger.^^

  15. #15
    Wir haben es gekauft, aber ich bin auch nicht mehr so sicher, ob ich es spielen will. xD’ Soll der Nachfolger die Dinge besser machen? Vielleicht ist es so eine Reihe, bei der man lieber mit Teil 2 oder 3 startet.

  16. #16
    Bei Voice of Cards hatte ich ähnliche Eindrücke von der Demo, schade, dass sich diese im fertigen Spiel dann bewahrheiten. Gerade dass die Karten letztendlich eher nur ne Visualisierung von gewöhnlichen RPG Mechaniken sind ist irgendwo enttäuschend und erinnert mich irgendwie an Crimson Shroud, wo die P&P Mechaniken auch eher oberflächlich waren und letztendlich nur Kämpfe hinausgezögert haben. Es wäre interessant zu schauen, ob der neue Teil interessantere Sachen mit den Karten macht, weil da im Prinzip schon Potenzial ist.

  17. #17
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wir haben es gekauft, aber ich bin auch nicht mehr so sicher, ob ich es spielen will. xD’ Soll der Nachfolger die Dinge besser machen? Vielleicht ist es so eine Reihe, bei der man lieber mit Teil 2 oder 3 startet.
    Soweit ich Eindrücke gelesen habe ist es quasi das Gleiche nur in Aquamarin-Blau. Also lineare Spielstruktur, keinerlei Neuerungen oder Änderungen im Spielsystem, sehr einfacher Schwierigkeitsgrad.
    Die Handlung finden wohl einige interessanter weil sie sich mehr um ein Mysterium dreht.

    Ich finde es ein bisschen schade dass man hier nicht die Einfachheit der Produktion mal ausnutzt um ein bisschen herumzuexperimentieren damit wie ein RPG aufgebaut sein kann. So kann der erste Teil ja bewusst ein sehr einfaches zugängliches lineares "feel good" Abenteuerspiel sein das einen in die Regeln reinlotst (die absolut so wie in jedem 08/15 RPG sind) während der Nachfolger möglicherweise sehr viel offener gestaltet ist mit vielen Abzweigungen und mehreren Enden. Teil 3 könnte dann ein Dungeon-Crawler mit einer sehr viel offeneren Charakterentwicklung sein, mehr Interaktionen außerhalb von Kämpfen usw...
    Aber nö scheinbar möchte man einfach nur verschiedene Geschichten erzählen, was mit dem Stil eines Tabletop Spiels sehr viel leichter zu visualisieren ist. RPG-Mechaniken sind dann eben Mittel zum Zweck damit man irgendwas nebenbei tut muss ja nicht zu "engaging" sein.
    Geändert von Klunky (05.04.2022 um 15:01 Uhr)
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  18. #18


    Ich habe heute nach einer sehr langen Session Voice of Cards doch tatsächlich beendet.

    Zwar hat es mir dann offensichtlich mehr Spaß als am Anfang gemacht. Das lag aber hauptsächlich am simplen Gameplay-Loop selbst und nicht daran, dass die Systeme besonders gut sind.

    Am meisten mochte ich letztlich den teils absurden Humor des Spiels, der mich an ein paar Stellen tatsächlich zum Lachen gebracht hat – das schaffen nicht viele Spiele.

    Darüber hinaus fand ich die Story inkl. Enthüllungen am Ende nicht besonders mitreißend. Die Charaktere sind zwar nicht ganz so nebensächlich, wie man anfangs vermuten mag, aber eine Bindung konnte ich zu niemandem aufbauen. Zumindest da Pacing war angenehm – etwa eine Stunde pro Kapitel und es passiert immer mal wieder ein bisschen was.

    Der größte Reiz des Spiels ist imo wirklich die Tabletop-Aufmachung. Man spaziert über die simple, aber imo schön gestaltete Karte und triggert Events – das macht die Erkundung ganz ansprechend. Dem wird durch die hohe Zufallskampfrate aber ein Dämpfer versetzt.



    Kämpfe dauern einfach zu lange. Bei so einer simplen Grafik sollte es nicht 7-10 Sekunden pro Angriffsanimation dauern. Selbst wenn man nur fliehen will, braucht man von Kampfbeginn bis zur Flucht ca. 25-30 Sekunden. Das Kampfsystem bietet durch das Balancing auch sehr wenig Tiefe – dabei ist ein interessantes Konzept da: Statt MP kosten Angriffs „Gems“, von denen man pro Zug eins bekommt. Entsprechend kann man starke Angriffe nur einsetzen, wenn man vorher „spart“. Das ist ein simples, aber effektives System, aus dem man viel hätte machen können, wenn das Spiel es erlaubt hätte.

    Die Menüführung ist oft echt umständlich und die Übergangseffekte teils echt lahmarschig. Habe echt wirklich noch nie so ein beschissenes Optionsmenü gesehen und noch nerviger war eigentlich das Ausrüstungsmenü. Die Idee, alles optisch durch Karten darzustellen, ist ja schön und gut. Aber darunter sollte der Spielkomfort nicht leiden. Tut er hier aber.

    Leider. Denn wären die Kämpfe flotter und die Menüführung besser, wäre das Spiel zumindest ein kurzweiliger Time Waster gewesen. Das „kurzweilig“ leidet aber stark durch diese Mängel. Es wird nie unerträglich – außerhalb von langen Dungeons eigentlich sogar ganz tolerierbar –, aber gerade im späteren Verlauf nerven die Zufallskämpfe doch arg. Ich bin froh, dass das Spiel nicht noch länger und die Dungeons noch größer waren.

    Aus dem Grund werde ich wohl auch den Nachfolger nicht spielen. Mal abgesehen von der Vertonung etc. könnte man so ein Spiel übrigens auch selbst sehr einfach erstellen. Wenn man die Ressourcen hat, wäre so ein Spiel mit einer Art RPG Maker mit relativ wenig Aufwand umsetzbar. Kein Wunder, dass sie kurz darauf direkt ein Sequel raushauen – das Event-, Welt- und Dungeondesign wird mit existierenden Ressourcen denkbar schnell gehen.

    Habe übrigens am Ende den Bruder zurückgeholt. Da mir eine der mysteriösen Karten gefehlt hat, weiß ich nicht, was sonst noch hätte passieren können. Die Wahl am Ende fiel mir aber tatsächlich moderat schwierig.

    Die englische Lokalisierung ist übrigens klasse – ich denke, die Texte haben hier noch deutlich mehr Biss als im Original.

    Fazit: Als sehr reduziertes JRPG mit Tabletop-Flar und humorvollem Erzähler hat Voice of Cards einen gewissen Charme. Dadurch, dass es so simpel gehalten ist, ist auch ein gewisser Suchtfaktor da. Leider fehlt dem Spiel jegliche Tiefe und es ist schlichtweg zu langsam, als dass die Kämpfe lange Spaß machen würden.

    Spielzeit: ca. 9h
    Wertung: 5/10

    Im Vergleich mit Dungeon Encounters würde ich sagen: Dungeon Encounters ist mechanisch deutlich interessanter und vom Spieltempo angenehmer, verliert aber nach kurzer Zeit jeglichen Reiz, da es sich nur noch wiederholt. Voice of Cards hingegen hält zumindest durch die Kombination von Erkundung, Kämpfen und Story bei der Stange. Beides sind aber leider Spiele, die weit hinter ihrem Potenzial zurückbleiben. Viele Probleme wären mit wenig Aufwand vermeidbar gewesen. Schade.

    Zumindest kann ich behaupten, dieses Jahr schon ein JRPG durchgespielt zu haben. Und auch wenn es nicht sonderlich gut war, hat es zumindest Alleinstellungsmerkmale gehabt, die das Erlebnis für mich interessanter machen als ein 08/15-Anime-RPG.

    Im Bingo könnte ich damit eins der folgenden Felder füllen:
    A3, A4
    B5
    C2, C3
    E3 (1/2), E5


  19. #19
    @Cipo: Der Nachfolger soll zumindest länger sein xD Und da die Engine 1:1 die gleiche ist, habe ich da leider keine großen Hoffnungen, dass es vom Spielkomfort viel besser ist.

    @Sylverthas: In Crimson Shround sind die Mechaniken zumindest noch ein bisschen stärker integriert, wenn ich mich recht erinnere. Hier ist es wirklich nur Fluff. Wobei ich es bei Zustandsveränderungen gar nicht verkehrt finde, dass durch Würfeln zu visualisieren. Das macht das ganze ein wenig greifbarer als ein unsichtbarer RNG (allerdings auch etwas langsamer).

    @Klunky: Das Experiment sehe ich am ehesten in der Aufmachung, aber ja, spielerisch hätte man da deutlich mehr machen können. Das Problem ist aber eher, dass das, was gemacht wird, einfach nicht zu Ende gedacht ist. Wie auch bei Dungeon Encounters. Ressourcenmanagement spielt zum Beispiel so gut wie keine Rolle – es gibt also keinen Grund, den Spieler so mit Zufallskämpfen vollzubomben.

    @Lynx: Tatsächlich waren die langen Dungeons auch das nervigste am Spiel, aber tendenziell noch erträglich, da man da eben auch keine Stunden verbringt. Deshalb habe ich es doch recht fix durchgezogen. Zumindest hat mir das Spiel Lust auf Baten Kaitos Origins gemacht, da es meine Lust nach einem Deckbuilding-RPG offensichtlich nicht befriedigen konnte.


  20. #20
    Zitat Zitat
    @Cipo: Der Nachfolger soll zumindest länger sein xD
    OH NO

    Ey, das klingt für mich nach einem einwandfreien Beispiel eines mega-frustrierenden Spiels, weil man es ohne viel Aufwand hätte besser machen können. So Sachen wie weniger Zufallskämpfe und schnellere Kampfgeschwindigkeit sind doch wirklich gar kein Problem, zumindest als mögliche Option ... Wahrscheinlich wollten sie nicht, dass die Spielzeit noch weiter sinkt? Was mich KIRRE macht! Seid doch froh, wenn eure Spiele mal im einstelligen Bereich bleiben, liebe Japaner?! Hnnnngh.

    Das klingt noch mal deutlicher als hätte ich wenig Spaß dran. Ein Teil von mir will es trotzdem versuchen, vielleicht mit Youtube-Videos während des Spielens. ^_~ Denn ja, irgendwie spricht mich immer noch eine Menge daran an.

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