Ich vermute mal du meinst eigentlich Ninja_Exit, weil ich habe das Spiel noch nicht gespielt![]()
In den letzten Wochen hatte ich wenig Zeit zum Spielen. Ich möchte die Nintendo Direct aber als Anlass nutzen, ein paar kommende Titel aufzuzählen, auf die ich mich freue. :>
Vorher habe noch ein kleines Update:
Ich habe Ender Lilies relativ weit gespielt, ich denke so zur Hälfte. Ich stehe aktuell an zwei Fronten vor unterschiedlichen Bosskämpfen, die beide recht fordernd sind. Habe sie noch nicht ernsthaft probiert, aber beide machen einen guten Eindruck. Das Spiel macht weiterhin Spaß. Einerseits hat sich meine Befürchtung, dass es kein wirkliches Gefühl der Bedrohung in den Gebieten gibt, bewahrheitet. Andererseits genieße ich die Atmosphäre, die mich sehr an Child of Light erinnert, so sehr, dass mich das nicht groß stört. Spaß macht es ja trotzdem.
Außerdem habe ich Pokémon Legenden: Arceus begonnen. Befinde mich noch ganz am Anfang und werde wohl voraussichtlich erst Ende des Monats weiterspielen. Ich freue mich auf viele Pokémon und viel stumpfen Grind.
Kommen wir zum eigentlichen Thema.
Spiele, auf die ich mich freue:
- 04. März: Triangle Strategy: Ich glaube, ich werde es zwar selbst nicht spielen, aber ich freue mich auf Impressionen zum Spiel. Wenn das Echo wirklich sehr positiv ist, gebe ich dem Spiel vielleicht doch eine Chance. Die erste Demo fand ich ungünstig gewählt, da sie einen mitten ins Geschehen wirft, aber trotzdem mit langen Dialogen aufwartet. Nur... fehlt einem da total der Kontext. Vielleicht probiere ich einfach mal die neue Demo aus, die ist ja afaik am Anfang angesiedelt. Spiel sieht jedenfalls schön aus und wenn wir schon kein neues FFT/Ogre Tactics kriegen, ist so ein Titel umso willkommener.
- 07. April: Chrono Cross: Hier beäuge ich mit einem weinenden Auge die Qualität des Ports, aber andererseits freue ich mich über die Ausrede, mir diesen PS1-Klassiker endlich mal zu Genuss zu führen. Chrono Cross ist ein Spiel, von dem ich nicht weiß, wie sehr es mir Spaß machen wird. Ich weiß aber, dass mich der Artstyle und die Stimmung sehr ansprechen. Ich finde das Charakterdesign klasse und der Soundtrack gilt zurecht als einer der RPG-Soundtracks. Einige Stücke höre ich auch nach 10 Jahren noch sehr gerne. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich es zum Release spielen werde, aber wenn ich die Zeit haben sollte, tendiere ich zu ja.
- 12. Mai: The Centennial Case: A Shijima Story: Dies ist ein narratives Spiel, das Realfilm-Material verwendet, um eine Mystery-Geschichte zu erzählen. Erinnert ein wenig an Shibuya Scamble. Es ist auf jeden Fall etwas, was ich so noch nicht gespielt habe. Wird vermutlich auch recht kurz sein, deshalb will ich ihm gern eine Chance einräumen und meinen Horizont dadurch vielleicht ein bisschen erweitern.
- 22. Juli: Live A Live HD-2D Remake: SO muss eine Neuauflage aussehen. Ich hoffe, noch viele weitere 16-Bit-Klassiker kriegen das gleiche Treatment. Ich freue mich echt sehr auf das Spiel und werde es gleich zum Release angehen. Da es in 7 Segmente unterteilt ist, ist die Einstiegshürde für mich auch geringer als bei einem 40h-RPG-Brocken.
Gebackte Crowdfunding-Projekte (alle noch ohne Datum):
- Eiyuden Chronicles
- Sea of Stars
- Quartet
- SacriFire
- Kingdoms of the Dump
Quartet davon wird wohl als Erstes kommen (frühestens Ende 2022). Mit allen anderen rechne ich nicht vor 2023/24.
Weitere Titel noch ohne konkretes Datum:
- Final Fantasy XVI (skeptisch, aber halbwegs optimistisch)
- Final Fantasy VII Part 2 (skeptisch, aber ich freue mich auf mehr Freiheit)
- Project Re:Fantasy (wann erfahren wir endlich, was es ist?)
- Katana Zero 1.5 (warum dauert das so lange? ;__
- Trails from Azure (Wenn ich eh schon so lange gewartet habe, kann ich auch noch auf die Konsolenveröffentlichung warten... vielleicht)
- Hollow Knight: Silk Song (wird definitiv wieder ein Highlight!)
Sicher habe ich noch ein paar Titel vergessen. Vieles ist noch in weiter ferne, aber ein paar Titel kommen ja schon sehr bald. Die nächsten Wochen werde ich noch still sein, danach update ich hier mal wieder.![]()
Ich war die letzten Tage fleißig und habe mich The Messenger gewidmet, ein Spiel, auf das ich durch Sea of Stars aufmerksam wurde, denn es stammt vom gleichen Entwicklerteam.
The Messenger ist in der ersten Hälfte ein streng linearer Platformer, in der zweiten Hälfte ein Metroidvania-Spiel mit ziemlich offener Spielstruktur.
Die größte Besonderheit ist der fließende Wechsel zwischen 8- und 16-Bit, der sich nicht nur optisch und akustisch bemerkbar macht, sondern auch spielerisch von großer Bedeutung ist. In der zweiten Spielhälfte wechselt man regelmäßig zwischen „Zeitperioden“, die durch die Grafikstile dargestellt werden. Dieser Wechsel sorgt für erhebliche Änderungen in der Spielwelt und macht in bisherigen Levels gänzlich neue Bereiche zugänglich.
The Messenger ist angenehm fordernd. Die ersten paar Spielstunden sind vom Schwierigkeitsgrad her gemäßigt, doch im Spielverlauf gibt es einige extrem knifflige Platformer-Passagen, die wirklich viel Geschick und Übung erfordern. Auch bei den Bossen gibt es einige, die relativ knackig sind, doch insgesamt ist es eher das Zusammenspiel aus fiesen Platformer-Passagen mit reihenweise Gegnern, die das Spiel gefährlich machen.
Der Schwierigkeitsgrad eskaliert dabei allerdings nicht. Es gibt eine Handvoll Stellen, die dezent nervig sein können, doch großzügig gesetzte Speicherpunkte sorgen dafür, dass man nicht zu viel Fortschritt verliert.
Neben dem Zeit-Gimmick ist die zentrale Spielmechanik der „Cloud Step“, eine Art Doppelsprung, auf den ein großer Teil des Leveldesigns aufbaut. Der Knackpunkt ist hier aber, dass man den zweiten (dritten, vierten, fünften ...) Sprung nur machen kann, wenn man einen Gegner oder ein Objekt mit einem Hieb getroffen hat. Auf diese Weise kann man sich aber beispielsweise auch ganz ohne Plattformen über ein langes Lavabecken begeben, wenn genug Gegner darüber fliegen.
Diese Mechanik ist cool ins Spiel eingebracht und fühlt sich besonders in den kniffligeren Segmenten auch ungemein befriedigend an. In insgesamt 50 optionalen Räumen kann man sich darüber hinaus besonders fiesen Prüfungen unterziehen, die einem zum Teil alles abfordern. Ich habe aber nur ca. 1/3 davon absolviert.
Darüber hinaus gibt es ein paar Upgrades zu kaufen (mehr HP etc.), die man aber im Spielverlauf mehr oder weniger automatisch mitnimmt, weshalb es nicht so viel Micromanagement oder Customization gibt wie bei vielen reinrassigen Metroidvania-Titeln. RPG-Mechaniken wie Level-Ups gibt es keine.
Zu erwähnen ist noch, dass das Spiel wirklich der 8- und 16-Bit-Zeit nachempfunden wurde und die Bewegungen entsprechend nicht so dynamisch sind wie bei vielen modernen Indie-Titeln. Man kann z.B. nicht nach oben oder unten schlagen, es gibt kein Dashen, keine Ausweichrolle und solche Dinge. Dennoch bewegt man sich im späteren Spielverlauf schnell fort und es macht Spaß, sich flink durch die Level zu navigieren.
Allerdings muss ich sagen, dass ich auf die zweite offene Spielhälfte ohne Komplettlösung keine Lust gehabt hätte, denn dort muss man wirklich viel Backtracken und irrt teils recht ziellos durch die Gegend. Schnellreisen sind nur begrenzt möglich und ohne zu wissen, was ich tun muss, wäre ich schnell genervt gewesen, denn die Erkundung selbst ist nur eine gewisse Zeitlang interessant.
Ansonsten erwähnenswert ist noch der Humor. Das Spiel bricht die vierte Wande permanent und hält ein paar wirklich absurde Twists bereit, die sehr in Richtung Parodie gehen. Normalerweise bin ich kein Fan davon, aber hier wurde es so konsequent umgesetzt, dass ich einige Male gut schmunzeln musste.
Die Musik ist auch sehr eingängig und die Grafik vor allem im 16-Bit-Modus hübsch anzusehen.
Unterm Strich hat mir The Messenger viel Spaß gemacht. Die zweite Spielhälfte kann stellenweise etwas ermüden, aber insgesamt sind die Mechaniken so gut ausgereift, dass es fast durchgehend sehr motiviert.
Nun stelle ich mir aber die Frage, inwiefern ich das Spiel in Sea of Stars wiederfinden werde, denn unterschiedlicher könnten die Spiele ja kaum sein.
Na ja, wie auch immer, ich empfehle The Messenger definitiv denjenigen, die moderat fordernde Platformer-Spiele mögen. Wegen des Metroidvania-Aspekts sollte man es aber nicht unbedingt spielen.
Spielzeit: 14:15h
(Ursprünglich wollte ich eigentlich Ender Lilies weiterspielen, aber da ich mein Savegame auf einem USB-Stick vergessen hatte, habe ich notgedrungen zu The Messenger gegriffen. Ender Lilies läuft aber weiterhin und aktuell sitze ich an Imposter Factory.)
Übrigens habe ich auch ein paar Stunden Pokémon Legenden Arceus gespielt, aber nach dem ersten Wächter denke ich, dass ich vermutlich nicht weiterspielen werde. Ich finde den grundlegenden Gameplay-Loop nicht verkehrt, aber über den Grind hinaus bietet das Spiel nicht so wirklich viel. Und der Grind selbst ist so auf das stupideste Minimum runtergebrochen (Ball auf Pokémon werfen → Rinse & Repeat), das es sich oft wie Beschäftigungstherapie anfühlt. Das beste am Spiel ist es, Pokémon in freier Wildbahn zu sehen, was manchmal zu netten Momenten führt. Allerdings hat die Erkundung darüber hinaus fast nichts zu bieten. Zumindest im ersten Gebiet, wie es danach weitergeht, kann ich noch nicht beurteilen.
Vielleicht spiele ich bei Gelegenheit hier und da mal ein bisschen. Aber ich erwarte nicht, dass sich mein Eindruck noch groß ändert.
Bis zur Hälfte empfand ich "The Messenger" als ein wirklich motivierendes Spiel was als "toned down" Retro-Plattformer wirklich eine super Figur macht, das Leveldesign war sehr gut an eine solche Erfahrung angepasst.
Leider bricht es dann mit dem "Metroidvania-Twist" komplett zusammen. Die Level wurden nie für eine Verschachtelung vorgesehen und demnach verlaufen sie sehr horizontal und wirken mal mehr und mal weniger willkürlich durch die Trennung zwischen den Abschnitten verbunden (wirklich beeindruckend wäre ja ein Wechsel in Echtzeit in das nächste Gebiet, statt das einfach die Level geladen werden)
Es wirkt so als wäre ihnen die Idee erst im Laufe der Entwicklung gekommen oder sie wussten nicht wie man sowas richtiges umsetzt, schon bodenlose Fallgruben in einem Metroidvania finde ich ziemlich kontraproduktiv, dementsprechend gibt es auch kaum etwas wofür es sich lohnt die Welt auf dem Kopf zu stellen, alles man brauch muss man suchen. Das ist so als würde man ein Metroidvania spielen wo einen das Spiel am Ende zwingt die Upgrades einzusammeln.
Die wenigen linearen Abschnitte die man immer noch finden kann haben zudem das Problem dass sie nicht an das Power-Scaling des Spielavatars angepasst sind. Mir ist es jedenfalls leicht gefallen durch diese Level durchzurauschen, jeglicher Schaden den ich bekommen habe war minimal und konnte ich einfach wegstecken, gibt ja auch keinen Knockback oder irgendwelche kritischen Plattforming-Passagen wo man groß auf seine Positionierung achten muss. Das war leider das Paradebeispiel einer umgekehrten Schwierigkeitskurve für mich.
Weil ich das Spiel über lange Zeit hinweg echt witzig fand kann ich mir schon vorstellen dass die Entwickler nicht schlecht darin wären ein RPG umzusetzen. An Dialogwitz mangelt es The Messenger nicht, sicherlich kriegt man auch eine ernste Handlung mit humoristischen Momenten gut hin. Ich hoffe dass dann auch die RPG-Mechaniken sinnvoll ausbalanciert sind und sich auch stark genug von Konkurrenzprodukten abheben können.
Geändert von Klunky (10.03.2022 um 12:10 Uhr)
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Habe nicht allzu viel gespielt in letzter Zeit, aber ein paar Titel zumindest angefangen und eins fast beendet.
Owlboy hat mir leider nicht sehr viel Spaß gemacht. Das Spiel ist ein echter Hingucker und von der Präsentation durchaus charmant. Das Fliegen als Spielmechanik macht hingegen weniger Spaß als erwartet – eher trivialisiert es die Erkundung.
Dass man einen Partner rumschleppen muss, um weitere Fähigkeiten nutzen und kleine Puzzles lösen zu können, fand ich eher lästig. Nach ca. 1,5 Stunden habe ich dann auch gemerkt, dass es genug war. Hätte vermutlich mehr Spaß dran gehabt, wenn der Fokus eher auf Platforming gewesen wäre.
Status: Abgebrochen nach ca. 1:40h
Monochrome Order ist eines der wenigen Kemco-Spiele, die sich ein bisschen von der Masse abgrenzen. Der düstere Look betrifft hauptsächlich die Charakterdesigns, aber besonders ist auch, dass neben Kämpfen die Gespräche mit den NPCs ein zentrales Spielelement sind. Viele Nebenaufgaben bestehen nur aus Gesprächen, deren Informationen man am Ende kombinieren muss, um eine Entscheidung zu treffen. Dabei geht es nicht immer um richtig und falsch – oft gibt es keine eindeutige Lösung.
Von der Idee her nett, aber die Story und das Writing sind nicht interessant genug, um mich da bei der Stange zu halten. Dann doch lieber stumpfer Kemco-Grind wie bei anderen Spielen. (Den gibt es hier auch – aber er steht eben nicht so im Vordergrund).
Status: Abgebrochen nach ca. 0:45h.
Curse of the Dead Gods ist ein Roguelike-Spiel, das sehr an Hades erinnert. Der Fokus liegt hier eindeutig auf den Kämpfen, denn die Räume wiederholen sich vom Design schnell und bieten außer Fallen und Goldschätzen keine Interaktionsmöglichkeiten.
Ähnlich wie bei Slay the Spire kämpft man sich eine Art "Baum" hoch, wo man nach jedem Raum aussuchen kann, welchen Weg man wählt. Man weiß bereits vorher, welche Arten von Belohnungen auf dem Weg warten ("Waffen", "Stats", "Gold", "Optionaler Boss", "Segen" etc.)
Besonders ist, dass man mit jedem Raum und auch in den Kämpfen Fluchpunkte akkumuliert. Erreichen diese 100 (nach ca. 3-5 Räumen), wird man mit einem Fluch belegt. Die Flüche haben negative Effekte (z.B. "Du verlierst Gold in Höhe des genommenen Schadens"), aber oft zugleich auch positive Nebeneffekte ("Schaden wird um 25% reduziert"). Die ersten vier Flüche sind oft noch harmlos, aber der fünfte lässt einen permanent HP verlieren und gleicht einem Todesstoß, wenn man ihn nicht ausgleichen kann.
Die Strategie besteht darin, beim Vorankommen möglichst viele Upgrades einzusammeln und sich nicht *zu* sehr verfluchen zu lassen. Die Upgrades kosten alle Gold und das ist Mangelware. Man kann jedoch auch im Austausch für Fluchpunkte bezahlen – und das ist halt der Drahtseilakt.
In den Räumen kämpft man gegen vorgegebene Gegnertypen, die pro Gebiet nicht groß variieren. Die Gegner haben feste Patterns, mit denen man umzugehen lernt – und das muss man auch, denn vorm Bosskampf am Ende eines Runs will man möglichst viele HP haben. Es gibt etliche Waffen mit je unterschiedlichen Eigenschaften. Der Schlüssel ist es, Synergien von Waffen und Upgrades zu kombinieren – und da gibt es wirklich coole Kombinationen.
Das Spiel hat auch Roguelite-Elemente, denn man schaltet mit den Runs neue Waffen und bessere Startbedingungen frei. Die wirken sich aber nicht so drastisch aus wie die eigenen Skills, aber machen schon einen erheblichen Unterschied.
Ich habe bis zum letzten Segment gespielt und war auch beim letzten Boss bzw. kurz davor. Allerdings werde ich das Spiel nicht beenden, da der letzte Teil zu sehr darauf basiert, dass man Glück mit dem Upgrades hat. Hier muss man schon früh gegen starke Bosse kämpfen. Hat man nicht die richtigen Startbedingungen und gute Synergien, lohnt es sich oft nicht weiterzuspielen. Das Problem: Die besseren Upgrades bekommt man erst nach dem ersten bzw. zweiten Boss.
Man muss also wirklich viel hoffen, dass der Glücksgott es gut mit einem meint. Zwar kann man durch freischaltbare Rerolls die Wahrscheinlichkeiten auf die passenden Upgrades erhöhen. Aber meiner Erfahrung nach will man eine Handvoll bestimmte Synergien nutzen, während der Rest eher nutzlos ist.
Dafür, dass der letzte Run dann ca. eine Stunde dauert, war es mir das dann einfach nicht wert.
Unterm Strich ist Curse of the Dead Gods aber ein gutes Roguelike. Ein bisschen fehlt die Variation, denn der Ablauf ist vorhersehbar und das Design der Räume sehr repetitiv. Aber der Core-Gameplay-Loop ist interessant und gut und die Kämpfe sind durchdacht und mechanisch gut umgesetzt.
Status: Nach ca. 20h kurz vorm Ende abgebrochen.
Bei Voice of Cards: The Isle Dragon Roars dachte ich echt, es wäre ein Kartenkampf-RPG à la Baten Kaitos, aber Pustekuchen. Die Karten sind ja nur visueller Flavor und es handelt sich um ein sehr grundlegendes rundenbasiertes RPG à la Dungeon Encounters.
Das starke Pen&Paper-Flair mit dem leicht sarkastischen Erzähler hat definitiv was. Aber nach 2 Stunden muss ich sagen, dass die Encounter Rate definitiv überzogen und die Kämpfe im Verhältnis dazu etwas zu langsam sind. Durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad ist es auch ein unfreiwilliger Grind, wo das Spiel eigentlich keinen brauchen würde.
So sympathisch ich das Grundgerüst auch finde, finde ich das Spiel schon früh ziemlich lästig. Viel früher als Dungeon Encounter, das erst durch die extreme Wiederholung nervig wurde.
Zwar ist Voice of Cards mit ca. 12-15 Stunden eher kurz. Aber ich bin mir noch nicht sicher, ob ich es weiterspiele.
Status: Nach ca. 2:20 eher pessimistisch gestimmt. Wird ggf. abgebrochen.
Geändert von Narcissu (06.04.2022 um 00:13 Uhr)
Ich hab mir zu dem Spiel ein bisschen was auf Youtube angesehen, weil ich ursprünglich auch mal vorab schauen wollte, ob das was für mich wäre.
Ich habe dann sogar relativ viel geguckt, weil die Atmosphäre definitiv charmant ist und ich tatsächlich auch wissen wollte wie die Geschichte weitergeht. Irgendwas hat das Ganze schon, die Kombination aus der Musik, den Karten-Artworks und der Erzählweise mit dem Erzähler funktionieren gut!
Ich fand es zum selbst Spielen aber eben dann leider auch nicht ansprechend genug. Also, eben vor allem einfach das Gameplay mit Schwerpunkt auf dem Kampfsystem, auch wenn ich glaube dass es für die kurze Spieldauer für mich durchaus gut "ertragbar" wäre.Aber ich muss ja inzwischen stärker differenzieren, weil der Backlog wächst und ich ja alles auch durchspiele. :'D
Wenn du's aber nach kurzer Zeit schon lästig findest: Es wird auch später nicht wirklich besser, tendenziell mit manchen speziellen Dungeon-Mechaniken vielleicht sogar noch nerviger.^^
Bei Voice of Cards hatte ich ähnliche Eindrücke von der Demo, schade, dass sich diese im fertigen Spiel dann bewahrheiten. Gerade dass die Karten letztendlich eher nur ne Visualisierung von gewöhnlichen RPG Mechaniken sind ist irgendwo enttäuschend und erinnert mich irgendwie an Crimson Shroud, wo die P&P Mechaniken auch eher oberflächlich waren und letztendlich nur Kämpfe hinausgezögert haben. Es wäre interessant zu schauen, ob der neue Teil interessantere Sachen mit den Karten macht, weil da im Prinzip schon Potenzial ist.
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight, Final Fantasy XVI, Meg's Monster