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  1. #19
    @Klunky: Dass man am Ende nicht mehr viel zu sehen kriegt, hatte ich mir gedacht. Wobei der Content ja auch einen gewissen Eigenwert hat, da die ganzen Bewohner der Welt ja schon ziemlich skurril sind. Aber die sieht man eben auch nur ein paar Sekunden und danach flippert man den Rest.

    Das mit den adaptiven Triggern ist ein sehr guter Punkt. Das Gefühl der mangelnden Kontrolle hat mich nämlich am meisten gestört. Meist geht es ja wirklich nur darum, denn mal am richtigen Millimeter des Flippers zu haben, wenn man drückt. Das ist imo nichts, was man wirklich lernen kann, weil das Zeitfenster wirklich so winzig ist. Entsprechend muss man es halt wirklich so oft versuchen, bis es irgendwie klappt.


    Heute angespielt: Crash Bandicoot (Remaster).

    Direkt positiv aufgefallen sind mir die angenehm kurzen Ladezeiten von 3-5 Sekunden pro Stage. Bei Spyro ging es eher in Richtung eine Minute, was schon nervig war.

    Nach ein paar Stages muss ich aber sagen: Ich finde das Leveldesign in Crash nicht besonders gut, was auch mit den Mechaniken zusammenhängt. Es ist okay, dass das Spiel vom Design so aufgebaut ist, dass man oft stirbt. Wie man jedoch stirbt, ist nicht sehr befriedigend.

    Beispiel für einen guten hohen Schwierigkeitsgrad: Man sitzt immer wieder an der gleichen kniffligen Stelle, wird mit der Zeit besser und freut sich dann am Ende, die Herausforderung gemeistert zu haben.

    Bei Crash hingegen: Die Stellen sind per se gar nicht mal so schwierig, aber kleinste Fehler werden oft unfair bestraft und es liegt häufig an der Steuerung. Ich finde z.B. das Springen nicht sehr intuitiv und je nach Perspektive erkennt man auch nicht auf Anhieb, wie breit Abgründe sind. Auch der Drehangriff von Crash hat einen so geringen Radius, dass man schnell stirbt, wenn man bei Gegnern nicht genau das richtige Timing abpasst.

    Die Konsequenz: Ich habe nun das gleiche Level vielfach gespielt, habe aber nicht das Gefühl, wirklich besser zu werden oder dass die Steuerung intuitiver wird. Das gepaart mit teils schwer durchschaubaren Hitboxen / Angriffsfenstern (wann genau schnappen die Pflanzen zu? wie nah darf man an Stacheln herangehen) sorgt dafür, dass es schon leicht frustig ist. Das ist schade, denn vom Flow / Gameplay Loop gefällt mir das Spiel sonst ganz gut.

    Es hängt natürlich immer vom Level ab. Bisher war keins drakonisch schwer, aber es ist eben auch nicht die Art von Schwierigkeit, die zum Weiterspielen animiert. Aus dem Grund weiß ich nicht, ob ich es noch weiterspielen werde. Für eine Session hier und da ist es vielleicht trotzdem geeignet, aber im Moment bin ich unschlüssig.

    Status: Gemischte Gefühle nach 1,5h unschlüssig
    Geändert von Narcissu (24.04.2022 um 15:35 Uhr)


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