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  1. #101
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bin aktuell an Dragon Quest Builders II dran und war in den ersten Stunden hart versucht, das Spiel zu droppen.

    Denn das Handholding ist hier wirklich extrem. >_>
    Fühlt sich an wie ein nie endendes Tutorial. Selten kann man mal auch nur fünf Minuten spielen, ohne mit zig Textboxen vollgespammt zu werden. Es wird wirklich alles haarklein erklärt und so sehr ich die charmant geschriebenen Figuren auch mag, es ist einfach viel zu viel Geplänkel.

    Zum Glück legt es sich mit der Zeit ein wenig, aber dafür muss man echt erst mal 5h+ spielen. Nach dem Vorgänger, wo man relativ schnell drauf losspielen und die Welt erkunden konnte, war das erst mal eine Ernüchterung. Hat mich schon ziemlich gewundert, warum der zweite Teil allgemein als der Bessere gilt.

    Mittlerweile (ca. Ende der 1. Insel) bin ich wieder etwas versöhnlicher gestimmt. Jetzt macht es durchaus Spaß. Sowohl das Bauen als auch die Farming-Simulation sind ein merkliches Upgrade zum Vorgänger. Die Erkundung kommt noch nicht an DQB heran, aber ein paar nette Sachen gab es durchaus zu finden. Und es gibt wirklich viele lustige Ideen, wie z.B. dass man ein Klo bauen und die *hust* Abfallprodukte zur Düngerproduktion o.Ä. verwenden kann.

    Ich habe nun so ca. 15 Stunden gespielt, denke ich. Damit bleiben nach HLTB noch sicher noch 40 weitere. Mal schauen, ob ich es durchziehe. Das Spiel könnte richtig gut sein, aber es hält sich leider selbst ziemlich zurück. Gerade DQB ist vom Gameplay imo eigentlich prädestiniert für ein freieres, offeneres Spielerlebnis als die typischen Rollenspiele. Es fühlt sich aber gerade zu Beginn sehr einschränkend an.

    Status: ca. 15h gespielt, mittlerweile positiv gestimmt, aber mit einigem Zähneknirschen.
    Das wundert mich ehrlich gesagt. Es stimmt wohl dass es einige linearere Segmente gibt, diesbezüglich muss ich dich schon mal vorwarnen, dass es irgendwann zu einem gewissen Interludium kommt, wo du erst mal gar nicht mehr bauen kannst für eine Weile *gg*
    Ich glaube das Spiel wollte auch mehr "Adventure-Parts" haben, schade nur dass es dem an Tiefe mangelt.

    Aber ich finde jetzt nicht dass das Spiel tutorialisierender ist als der Vorgänger, in dem Sinne nehmen sich beide Spiele nichts IMO. (also damit meine ich sind beide voll davon)

    Ich denke gerade nachdem in einem der 4 großen Gebiete kommt, kann man sich aber schon zwischen den einzelnen Quests frei betätigen, klar schaltet man erst mal alles nach und nach frei- aber das kennt man ja vom Vorgänger und es ist per se nicht uninteressant weil man mit neuen Mechaniken konfrontiert wird die man vom Vorgänger nicht kennt.
    Man kommt ja nach jedem großen Kapitel zurück nach "Lulutopia" und da merkt man dass das Spiel dich als Spieler sehr viel mehr frei machen lässt.
    Auch mit einem stärkeren Fokus auf Terraforming, gerade diese Segmente sind so aufgebaut, dass man dir in jedem der Regionen eine interessante Prämisse/Setting bietet worauf man dann tatsächlich frei ist zu machen was man will, noch mehr als im Vorgänger denn die Insel ist kaum eingeschränkt und bietet bewusst sehr lose Ziele auf den Steintafeln damit man auch ein paar Sachen hat, auf die man hinausarbeiten kann um das Belohnungszentrum im Hirn zu kitzeln.
    Die Struktur finde ich dahingehend besser als im Vorgänger, da es nun eine Hub-Welt gibt die alles verbindet und bessere Möglichkeiten an vielen Ressourcen eines bestimmten Typs zu kommen. (kommt später noch das Feature)
    Geändert von Klunky (25.07.2022 um 12:40 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  2. #102
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das wundert mich ehrlich gesagt. Es stimmt wohl dass es einige linearere Segmente gibt, diesbezüglich muss ich dich schon mal vorwarnen, dass es irgendwann zu einem gewissen Interludium kommt, wo du erst mal gar nicht mehr bauen kannst für eine Weile *gg*
    Ich glaube das Spiel wollte auch mehr "Adventure-Parts" haben, schade nur dass es dem an Tiefe mangelt.



    Aber ich finde jetzt nicht dass das Spiel tutorialisierender ist als der Vorgänger, in dem Sinne nehmen sich beide Spiele nichts IMO. (also damit meine ich sind beide voll davon)
    Vielleicht sind meine Erinnerungen an den ersten Teil mittlerweile zu sehr verblasst, aber auch nachdem ich jetzt durch mit DQB2 bin, bleibt der Eindruck, dass die Dialogdichte im Spiel enorm ist. Bei jeder kleinen Fitzelquest wird teils ewig geredet – und ich glaube, das ist für mich ein größeres Problem als die tutorialartige Natur. Ich muss aber zugeben, dass es innerhalb der Kapitel jeweils etwas besser wird.

    Bei DQB1 kommt es mir so vor, als wäre ich damals einfach auch mal stundenlang durch die Welt geirrt – vor allem im letzten Kapitel, in dem es ja kaum NPCs gibt. Ich muss aber auch sagen, dass ich die Spiele jetzt aber nicht primär wegen der Baumechaniken spiele und mich z.B. nicht stundenlang damit beschäftigt habe, meine Dörfer aufzuhübschen. Wer daran Freude hat, kommt in DQB2 sicher deutlich mehr auf seine Kosten.

    Zitat Zitat
    Ich denke gerade nachdem in einem der 4 großen Gebiete kommt, kann man sich aber schon zwischen den einzelnen Quests frei betätigen, klar schaltet man erst mal alles nach und nach frei- aber das kennt man ja vom Vorgänger und es ist per se nicht uninteressant weil man mit neuen Mechaniken konfrontiert wird die man vom Vorgänger nicht kennt.
    Das stimmt natürlich und überhaupt ist es enorm, was für ein Feature-Blob das Spiel ist. Es gibt so viele Ideen und Subsysteme, die darin verbaut sind. Da merkt man einfach, dass das Grundgerüst durch DQB1 bestand und man einfach sehr effizient neuen Content machen konnte. Sachen wie die Haustiere oder x Arten von Gebäuden, mit denen die Bewohner alle irgendwie interagieren etcpp. sind schon ziemlich cool, wenn man bedenkt, dass sie total optional sind.

    Kein Wunder, dass das größte Achievement im Spiel ist, 65% aller Sachen nachzubauen – denn 100% wären einfach zu absurd, weil es so dermaßen viel gibt.

    Zitat Zitat
    Auch mit einem stärkeren Fokus auf Terraforming, gerade diese Segmente sind so aufgebaut, dass man dir in jedem der Regionen eine interessante Prämisse/Setting bietet worauf man dann tatsächlich frei ist zu machen was man will, noch mehr als im Vorgänger denn die Insel ist kaum eingeschränkt und bietet bewusst sehr lose Ziele auf den Steintafeln damit man auch ein paar Sachen hat, auf die man hinausarbeiten kann um das Belohnungszentrum im Hirn zu kitzeln.
    Das war in der Tat sehr cool und hat mir auch Spaß gemacht, auch wenn die Umsetzung technisch leider nicht gut durchdacht war. (Mehr dazu im Review gleich/später).

    Bin dem Spiel im Endeffekt auf jeden Fall wohlgesonnen, aber es hält sich doch selbst an vielen Stellen zurück.


  3. #103

    Saturday Morning RPG



    Das hatte ich aus irgendeinem Sale mal auf meiner Switch. Wegen der kurzen Länge und episodischen Natur ein passendes Spiel für Zugfahrten.

    Im Kern ist es ein RPG, in dem man Szenarien nachspielt, die den amerikanischen Saturday Morning Cartoons der 80er nachempfunden sind, sprich: typische Gut-gegen-Böse-Geschichten, die sich selten wirklich erst nehmen und durchgehend den bewährten Klischees folgen.

    Ist eigentlich überhaupt nicht meine Welt – bin mit diesen Cartoons nicht aufgewachsen und finde sie auch extrem reizlos. Aber durch dieses ungewöhnliche Setup fühlt sich Saturday Morning RPG im RPG-Bereich zumindest recht unverbraucht an.



    Spielerisch orientiert es sich gefühlt stark an Paper Mario
    : Es ist ein typisch rundenbasiertes Kampfsystem, aber beim Angreifen und Verteidigen erhöhen oder verringern Tasteneingaben im richtigen Timing den Schaden. Beim Angriffen gibt es je nach Skill auch noch einen Haufen weiterer Eingabemethoden wie schnelles Hämmern der Tasten,

    Im Verlaufe des Spiels findet man Sticker, die einem zu Beginn des Kampfes Boni verleihen, wenn man schnell genug über den Bildschirm rubbelt (hier merkt man dem Spiel seine Mobile-Ursprünge an). Neue Skills gibt es auch reichlich.

    Leider nutzt sich dieses Konzept trotz der übersichlichen Länger sehr schnell ab, da das Spiel einem a) immer dieselben Gegner in den Weg stellt und b) diese meist auch sehr leicht sind. So kann es sein, dass man in einem Kapitel 10-mal gegen dieselbe oder eine leicht veränderte Konstellation an Gegnern kämpft.



    Das ist im JRPG-Bereich natürlich relativ normal, aber hier fällt es so stark auf, da die einzelnen Episoden halt nur je ca. 1h lang ist. Entsprechend ist es ziemlich langweilig, sich durch ständig dieselben und teils auch etwas langgezogenen Kämpfe zu pflügen. Da man sich auch stets komplett regeneriert, ist auch Ressourcenmanagement nicht von Bedeutung.

    Narrativ hat das Spiel nichts zu bieten und setzt rein auf die 80er-Cartoon-Klischees. Vielleicht finden viele Spieler das charmant; ich konnte dem aber wenig abgewinnen. Habe die Story auch direkt wieder vergessen. Das Spiel ist aber auch von der Inszenierung so simpel, dass man merkt, dass die Handlung kein Hauptaugenmerk war.

    Optisch macht das Spiel halbwegs sein eigenes Ding: Pixel-Charaktere auf rudimentären 3D-Hintergründen, meist modernes Amerika, teils mit SciFi-Anleihen. Vom Setting im Genre recht erfrischend, aber insgesamt nicht sehr ansehnlich. Die Pixel-Grafiken sind austauschbar und die 3D-Hintergründe funktional bis hässlich.



    tl;dr: Das Game ist ein One-Trick-Pony, das vom Kampfsystem auf den ersten Blick zwar positiv gimmicky wirkt, sich aber schnell abnutzt und ansonsten höchstens Nostalgiker von 80er-Cartoons anspricht. Mich also nicht, aber andererseits war’s zumindest kurz und relativ schmerzlos.

    Spielzeit: ca. 5:00h
    Wertung: 4/10
    Geändert von Narcissu (21.08.2022 um 12:18 Uhr)


  4. #104

    Boot Hill Heroes



    Boot Hill Heroes habe ich schon als Indie-Wild-West-JRPG schon seit dem Release auf dem Schirm, aber zuvor nie mehr als ein paar Minuten hereingespielt.

    Diesmal habe ich dem Spiel genug Zeit gegeben, um es mit gutem Gewissen abbrechen zu können, obwohl ich mehrheitlich Gutes zum Inhalt sagen würde.

    Am besten lässt es sich aus eine Mischung aus Mother/Earthbound und Spaghetti-Western bezeichnen. Das Wild-West-Setting ist humorvoll überzeichnet, aber keine reine Parodie wie West of Loathing. Es versucht also durchaus, eine Geschichte zu erzählen und diese angemessen in Szene zu setzen.



    Man verlässt als kleiner Junge das Haus der Mutter, um zum Arbeiten in die Stadt zu gehen. Daraufhin wird man in allerlei Machenschaften von Banden verstrickt und trifft ulkige Mitstreiter.

    Die Musik fängt die Wild-West-Vibes gut ein und hat auch ein paar Ohrwürmer. Grafisch ist es grundsätzlich ein ansehnliches Pixelspiel im Mother-Look (meets Wild West), aber es wirkt nicht so richtig polished, sowohl bei den Umgebungsgrafiken als auch bei den Charakterbildern. Der Nachfolger Boot Hill Bounties sieht da schon erheblich besser aus.

    Man merkt dem Spiel trotzdem viel Detailverliebtheit an. Die Dialoge sind sehr charmant, die Spielwelt belohnt die Erkundung durch viele Kleinigkeiten und die Dörfer und Städte bieten einen kleinen, aber feinen Mikrokosmos, der über austauschbare NPC-Monologe hinausgeht.



    Dass ich es nicht weiterspielen werde, ist größtenteils eine Look-and-Feel-Sache. Das Kampfsystem ist eine Art ATB, aber es macht mir nicht viel Spaß und fühlt sich vor allem etwas unintuitiv an, was primär an der UI und der Front-View-Perspektive liegt.

    Leisten zeigen je an, wer wann am Zug ist. Dabei kosten verschiedene Aktionen unterschiedlich viel Zeit. Die Darstellung ist allerdings ein bisschen unübersichtlich. Wenn man z.B. eine Aktion ausgewählt hat und noch einmal drückt, wird sie wieder abgebrochen. Außerdem springt der Cursor nicht direkt zu der Figur, deren ATB-Leiste aufgeladen ist, sondern man muss manuell dorthin navigieren. Andere Kleinigkeiten wie die Einblendung von Schadenszahlen haben ebenfalls dazu beigetragen, dass die Situation oft etwas unübersichtlich ist.



    Das ist ein bisschen schade, aber für die meisten Spieler sicherlich kein Dealbreaker. Mir spielt es sich aber (ähnlich wie Magical Vacation) nicht kurzweilig genug.

    Trotzdem würde ich dieses Indie-RPG Fans charamanter 16-Bit-RPGs ans Herz legen, denn das Setting ist schon sehr liebevoll umgesetzt.

    Status: Nach ca. 2h abgebrochen


  5. #105

    Dragon Quest Builders II



    Vor einigen Jahren hatte ich zum Release viel Freude an Dragon Quest Builders – tatsächlich habe ich glaube ich kein anderes 40h-Spiel so schnell durchgespielt (3 Tage). Die Formel aus Erkundung und Bauen hatte hohen Suchtfaktor.

    Dragon Quest Builders II ist von allem noch ein bisschen mehr. Eine größere Welt, eine längere Story, viel mehr Freiheit beim Bauen, mehr Rezepte, mehr Features, mehr Abwechslung. Laut vielen das eindeutige überlegene Spiel.

    Eines allerdings zieht das Spiel erheblich runter, und das ist seine geschwätzige Natur. Die Dragon-Quest-Serie ist traditionell bekannt für charmante Dialoge und eine kreative Lokalisierung. Damit kann auch Builders punkten. Allerdings ist es hier eindeutig zu viel des Guten: Das Spiel ist extrem textlastig und jede kleine Entwicklung, jede Nebenaufgabe wird so umfassend kommentiert, dass der Spielfluss ständig ausgebremst wird.



    Ich habe letztlich sicher ca. 2/3 der Dialoge des Spiels weggeklickt – und das ist eigentlich schade. Die Lokalisierung ist ein Feuerwerk der Kreativität (habe auf Englisch gespielt; auf Deutsch aber sicher ebenso). Dutzende verschiedener Sprachticks und Dialekte wurden verwendet. Die wilderen Varianten schmälern die Lesbarkeit aber beträchtlich, sodass bei den ohnehin schon langen Dialogen noch mehr Geduld gefragt ist.

    Ich bin nicht prinzipiell ein Gegner dialoglastiger Spiele. Aber wenn diese hauptsächlich Geplänkel sind wie hier, dann habe ich irgendwann genug davon. Besonders in einem „Gameplay-Spiel“. Ich kritisiere also nicht die Qualität der Dialoge, sondern dass sie das Spiel extrem ausbremsen.

    Dragon Quest Builders II ist abwechslungsreich und lang: Es gibt vier Welten mit je eigenen Schwerpunkten und Handlungen, die alle eine ganz eigene Atmosphäre haben:
    • grüne Insel mit Schwerpunkt auf Farming und Revitalisierung
    • Wüsteninsel mit Schwerpunkt auf Bergbau
    • Schneeinsel mit Schwerpunkt auf Krieg
    • karge Endzeitwelt vor dem letzten Kampf

    Außerdem eine Hub-Welt, an die man immer wieder zurückkehrt, wo der Schwerpunkt auf Terraforming liegt. In Zwischenepisoden gibt es noch eine Gefängniswelt und außerdem eine Reihe prozedural generierter, optionaler kleiner Inseln.



    Mit einer Gesamtspielzeit von ca. 60 Stunden ist jedes einzelne Kapitel quasi ein eigenes kleines Spiel. Ich saß an der ersten Insel beispielsweise sicher so 15 Stunden. Dass mich das Spiel trotz der Länge bei der Stange halten konnte, spricht für sich, denke ich.

    Die RPG-Elemente sind wie im Vorgänger rudimentär. Man bekommt EXP, levelt auf, wird ein bisschen stärker und lernt neue Rezepte. Die Kämpfe selbst sind aber minimalistische Actionkämpfe und bieten kaum Tiefe. Für ein solches Spiel tun sie aber das, was sie sollen. Besonders die Kämpfe gegen starke optionale Monster können dann doch halbwegs aufregend sein.



    Man baut noch deutlich mehr als im Vorgänger und eine Reihe von Komfortfunktionen ermöglichen Spielern, die gerne ihre eigene Welt ausgestalten, extrem viele Möglichkeiten. Mit einer unglaublichen Fülle an Boden- und Wandtiles, Einrichtungsgegenständen und vielem mehr kann man sich hier wirklich austoben.

    Neu ist ein Feature, bei den große Storygebäude automatisch von den NPCs gebaut werde, wenn man ihnen das Material zur Verfügung stellt. Dieses Feature ist auch dringend notwendig, denn einige Gebäude sind so gigantisch, dass es enorm viel Arbeit wäre, die 3D-Baupläne Stein für Stein nachzubauen.

    Das Story-Bauen hat allerdings einen großen Designfehler, der sich durchs ganze Spiel zieht: Größere Bauprojekte sind meist in etliche kleine Quests unterteilt. Oft erledigt man aber intuitiv mehrere Schritte auf einmal. Die Questgeber behandeln einen aber immer so, als stünde man noch am Anfang. Das fällt auch dann auf, wenn einen die Story an Orte schickt, die man schon längst erkundet hat, weil einem die Welten ja schon von Anfang an offen stehen.

    Die Story selbst ist das, was man vom Spiel erwarten würde, allerdings mit einem kleinen Twist, der besonders für langjährige DQ-Fans: Während der erste Teil an das schlechte Ende von Dragon Quest I anknüpfte, hat man in Dragon Quest II sogar den Antagonisten im Team. Was genau es damit auf sich hat, will ich nicht spoilern.

    Fazit: Unterm Strich hatte ich definitiv viel Freude mit Dragon Quest Builders II. Das Spiel ist groß, bunt, kreativ, abwechslungsreich und vollgestopft mit coolen und lustigen Features. Leider hält sich das Spiel in entscheidenden Aspekten selbst zurück. Wäre es ein bisschen weniger redselig und von der Erkundung noch ein bisschen offener, hätte es mir noch bedeutend mehr Spaß gemacht.

    Dennoch gibt’s eine große Empfehlung von mir. Ist definitiv ein Spiel, in das viel Liebe geflossen ist und das jede Menge Abwechslung bietet.

    Geändert von Narcissu (03.09.2022 um 13:51 Uhr)


  6. #106


    Ich habe vor Kurzem außerdem Shin chan: Meine Sommerferien mit dem Professor getestet, ein Crossover von Shin chan und Boku no Natsuyasumi. Ein wirklich tolles Spiel!

    Kompletter Test hier: https://jpgames.de/2022/08/shin-chan...dem-professor/



    Fazit: Shin chan: Meine Sommerferien mit dem Professor bietet einen unvergleichlichen Nostalgietrip zurück in die Kindheit. Millennium Kitchen hat die Schönheit des japanischen Landlebens und die Magie des Kindseins abermals meisterhaft eingefangen. Es gibt kein besseres Spiel, um die Seele baumeln zu lassen, durchzuatmen und in alten Erinnerungen zu schwelgen. Ein absoluter Geheimtipp!


  7. #107
    Der Bericht zu DQB2 ist richtig gut. Hatte den ersten Teil angefangen zu spielen und relativ schnell aufgehört, obwohl ich Minecraft und DQ richtig liebe. Ich glaube dieses ewig lange Tutorial-Feeling hat mich dazu verleitet, es stehen zu lassen.

    Habe nach deinem Bericht auf jeden Fall nochmal Lust auf DQB bekommen, danke

  8. #108
    Jetzt sag mal ... Wenn man Shin-Chan fucking schrecklich findet und schon immer schrecklich fand, die Idee sonst aber ganz nett klingt, ist es dann eine bessere Idee, sich eins der ursprünglichen Spiele anzuschauen? (Geht das überhaupt? xD)

  9. #109
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Jetzt sag mal ... Wenn man Shin-Chan fucking schrecklich findet und schon immer schrecklich fand, die Idee sonst aber ganz nett klingt, ist es dann eine bessere Idee, sich eins der ursprünglichen Spiele anzuschauen? (Geht das überhaupt? xD)
    Ich würde sogar sagen: Man muss Shin-chan wirklich nicht mögen, um das Spiel zu mögen. Das Image, dass die Serie durch die damalige deutsche Ausstrahlung hat, ist imo nur bedingt repräsentativ für das "familienfreundliche" Shin-chan, das sich in Japan z.B. in den jährlichen Kinofilmen findet. Ich war früher wirklich kein Fan von Shin-chan und hab das Spiel trotzdem sehr genossen.

    Ansonsten gibt es aktuell leider keine Möglichkeit, sich die Serie anzusehen, da kein Teil davon jemals lokalisiert wurde, afaik auch nicht als Fanübersetzung. Ich hoffe ja immer noch, dass Sony sich irgendwann besinnt und die mal als Remaster oder so überbringt D:

    @Linkey! Danke, das freut mich!


  10. #110

    Voice of Cards: The Beasts of Burden



    Voice of Cards: The Beasts of Burden: Das dritte Spiel in weniger als einem Jahr – hui! Hab mich trotzdem nach der Ankündigung drauf gefreut. Auch wenn meine Eindrücke zu den Vorgängern gemischter Natur waren, hat die Serie irgendetwas, das mich am Ball hält.

    Beasts of Burden ist vor allem mehr vom selben. An der Engine, dem Gameplay-Loop, den Kämpfen und dem generellen Spielfluss wurde nicht viel geändert – nur ein paar Kleinigkeiten.

    Im Gegensatz zum Vorgänger spielt man hier wieder eine Party und folgt einem Handlungsstrang über sieben recht überschaubare Kapitel. Im Kern der Handlung steht der Konflikt zwischen Menschen und Monstern. Dabei stellt das Spiel infrage, ob es okay ist, Monster zu töten und dreht den Spieß stellenweise auch um: Einmal kommt man in ein Dorf, wo Monster Menschen als Haustiere halten.

    Das Konzept ist nicht unbedingt neu und geht auch nicht allzu sehr in die Tiefe. Eher sind es die Yoko-Taro-typischen WTF-Momente, die Voice of Cards von anderen Spielen mit ähnlicher Thematik abgrenzen. Es nimmt zum Ende hin teils absurde Züge an, geht aber letztlich in die typischen Klischees über:

    Die Präsentation ist dabei nur unwesentlich tiefgehender als die Zusammenfassung. Man braucht also entweder eine gewisse Bullshit-Toleranz – oder erfreut sich einfach daran, wie bierernst das Spiel einem diesen Unfug verzapft.

    That being said, eine gewisse Atmosphäre ist durchaus da, auch durch die P&P-Erzählweise, wie auch schon in den Vorgängern.

    Spielerisch hat sich wenig getan. Die normalen Kämpfe sind immer noch trivial, die Menüführung etwas zu klobig, die Dungeons relativ reizlos. Das System hat Potenzial, kann sich aber nur in einigen Bosskämpfen etwas stärker entfalten.



    Die beste Neuerung ist, dass man Monster nach dem Kampf als anlegbare Skill erhalten kann. Das macht die Kämpfe lohnenswerter, zumal dieses System fundamental für die Kämpfe ist, nicht nur ein kleiner Bonus. Ansonsten gibt’s wieder die typischen Zufallsevents auf der Weltkarte und ein paar kleine Geheimnisse.

    Pacing fand ich tatsächlich ganz gut. Die Kapitel ziehen sich nicht, gut 2h sitzt man an einem (1-1,5h im High-Speed-Modus).

    Der letzte Bosskampf hat mich fast zur Weißglut getrieben, denn er ist natürlich mal wieder ungleich schwerer als alles, was davor kam. Dazu muss man hier etliche Kämpfe hintereinander abfrühstücken, bevor der eigentliche letzte Kampf kommt. Zwischendurch kann man sich heilen, aber nicht speichern. Ich halte das aber für furchtbares Spieldesign, einen Haufen Trash-Kämpfe vor den herausfordernden finalen Kampf zu werfen, die man bei jeder Niederlage wiederholen darf (30-40 Minuten). Reine, frustrierende Zeitverschwendung.

    Als ich beim letzten Kampf ankam, hatte ich keine Heilitems mehr und mich schon auf eine Niederlage eingestellt (in dem Fall hätte ich mir das Ending auf YouTube angesehen). Ich habe es tatsächlich aber extrem knapp mit zwei lebenden Charakteren kurz vor dem K.O. geschafft – ein, zwei weitere Runden hätte ich nicht überlebt. In dem Sinne: Ende gut, alles gut. War aber schon sehr spannend!

    Das Spiel selbst endet offen, was zum Grundton der Geschichte passt. Diesmal gibt es keine Wahlmöglichkeit am Ende, was schade ist. Unterm Strich langweilt die Handlung zumindest nicht, aber sie ist in ihrer Umsetzung trotz interessanter Grundthematik doch genretypisch ziemlich oberflächlich und bullshitty.

    tl;dr: Mag’s definitiv lieber als den Vorgänger, aber bis aufs Pacing hat es die gleichen Schwächen in allen Belangen. Wenn man an ein paar Schrauben drehen würde, könnte ein echt spaßiges Spiel draus werden, aber nach drei Teilen gebe ich langsam die Hoffnung auf. Einen vierten würde ich trotzdem spielen.

    Spielzeit: 16,5 Stunden (effektiv eher 10-12)
    Wertung: 5/10


    Außerdem habe ich noch Rakuen und Imposter Factory gespielt, die ich beide sehr mochte. Dazu muss ich beizeiten dann noch mal ein paar Absätze schreiben.
    Geändert von Narcissu (18.09.2022 um 03:14 Uhr)


  11. #111
    Bei jedem Teil und jedem Review denke ich mir wieder: Na, jetzt ...? Und diesmal ist es WIEDER so. xD Wir haben Teil 1 ja noch hier, vielleicht packe ich den nächstes Jahr mal auf die Liste oder spiele ihn einfach zwischendurch.

    Vielen Dank, ohne die Reviews würde ich die Reihe voll aus dem Blick verlieren.

    Wirkt irgendwie auch so, als könnte da irgendwann mal eine Collection mit Überarbeitungen kommen, oder?

  12. #112


    In einem Anfall der Unvernunft habe ich mir mitten in meinem Japanurlaub eine OLED-Switch mit Pokémon Violett gekauft, was mir zumindest den Rückflug gerettet hat (bis der Akku leer war).

    Und ja, was soll ich sagen? Unterm Strich hatte ich viel Spaß mit dem Spiel. Hier ein paar ungeordnete Gedanken:

    • Ich wusste vorm Release sehr wenig über das eigentliche Spiel, obwohl ich einen Trailer gesehen und einige der neuen Pokémon kannte.
    • Mir war nicht klar, wie offen die Welt des Spiels ist – und das passt hervorragend zu Pokémon! Ich bin erst einmal ewig durch die Gegend gelaufen, habe 200 Pokémon gefangen und mich erst dann an die Story-Quests gemacht.
    • Deren Dreiteilung mir ziemlich gut gefallen hat: Klassische Arenen, mysteriöse Pokémon jagen und ein böses Team zerschlagen.
    • Damit verbunden wirkt die Story aber ziemlich dünn, da es absolut keine Linearität gibt und daher alles ausschließlich in wenigen Events an den Zielorten stattfindet.
    • Die Mini-Aufgaben vor den Arenen waren von der Idee nett, aber von der Umsetzung meistens uninteressant oder gar nervig; nächstes Mal lieber wieder klassische Arenen.
    • Zudem zerstört man sich natürlich sämtliches Balancing dadurch, wenn man erst einmal viel erkundet. Ich bin bei Pokémon ja generell immer überlevelt, aber nicht so sehr, dass ich mit 70er-Pokémon gegen Arenaleiter im 20er-Bereich kämpfe.
    • Dass man Kämpfe gegen schwache Pokémon im Feldmodus automatisch und schneller ablaufen lassen kann für einen Teil der EXP ist imo eine gute Neuerung, während das Fangen zum Glück nicht wie in Arceus umgesetzt wurde, was das Kämpfen komplett unnötig gemacht hätte. Genau das richtige Maß an Streamlining.
    • Die Kämpfe selbst hingegen sind leider etwas langsam. Man merkt es vor allem beim Tauschen von Pokémon, was 10 Sekunden dauert. Textnachrichten die Zustandsveränderungen laufen im Schneckentempo ab, Animationen können nicht verkürzt werden (zum allerersten Mal seit Gen 1?) – in normalen Kämpfen merkt man es nicht so sehr, aber Trainerkämpfe ziehen sich dadurch sehr.
    • Die aber eh denkbar überflüssig sind? Man erhält zwar TMs und Geld als Belohnung, aber die Pokémon der Trainer sind oft levelmäßig unter den wilden Pokémon und zudem bringen die Kämpfe kaum mehr EXP, was sie sehr ineffizient macht.
    • Ich hatte wider Erwarten kaum störende Performance-Einbrüche, im stationären Modus war es seltsamerweise schlimmer. Die Credits haben bei mir seltsamerweise gelaggt. Einploppende Texturen etc. sind natürlich unnötig und werden zurecht kritisiert. Hatte auch insgesamt drei Spielabstürze.
    • - Die Welt ist RIESIG und es macht anfangs echt viel Spaß, einfach nur von Ort zu Ort zu ziehen und Pokémon zu fangen. Es gibt viel Vielfalt und auch wenn die Welt kein Hingucker ist, ist es ein großer Schritt vorwärts, vor allem, was das Verhalten der Pokémon angeht.
    • Die Städte waren mir ehrlich gesagt zu groß. Sahen zwar insgesamt gut aus, aber ich hatte keine Motivation, alles genauer zu erkunden, weil es eben eine ziemlicher Zeitaufwand gewesen wäre. Da gefiel mir SWSH besser, wo die Zwischengebiete eher reizlos waren, aber die Städte vom Design sehr schön.
    • Nach ca. 20 Stunden nutzt es sich aber etwas ab, wenn man die meisten Pokémon gefangen hat und es in den verbleibenden Gebieten nur noch wenig neue Pokémon gibt.
    • Die Charaktere fand ich insgesamt etwas weniger memorabel als in SWSH, aber ein paar brennen sich natürlich ein (Champ, die Streamerin etc.)
    • Die Starter finde ich alle zumindest in der finalen Form wieder eher schwach. Hab letztlich das Feuerkrokodil genommen. rückblickend wäre Pflanze aber auch denkbar gewesen.
    • Finale ist etwas jrpgmäßiger als sonst und war ganz nett, vor allem von der Atmosphäre, aber der „Dungeon“ hätte spannender gestaltet sein können.



    tl;dr: Gute neue Ausrichtung für Pokémon, die weit schwerer ins Gewicht schlägt, als ich es erwartet hätte. Hatte gut 30 Stunden Spaß mit dem Spiel, aber danach ist auch die Luft raus. Das Postgame brauche ich jetzt nicht. Natürlich ist in allen Belangen Luft nach oben, aber mir hat es mehr Spaß gemacht als Arceus, was mir zu grindy war.

    Spielzeit: 30:10h
    Wertung: 7/10
    Geändert von Narcissu (19.12.2022 um 19:27 Uhr)


  13. #113



    Rakuen mochte ich wirklich sehr gerne, aber nicht uneingeschränkt in allen Aspekten.

    Erst einmal finde ich die Prämisse sehr schön – also einerseits, dass man einen kleinen Jungen im Krankenhaus spielt und die anderen Patienten dort nach und nach kennenlernt. Aber vor allem auch die Rolle der Mutter, durch die das ganze noch einmal viel rührender wird. Beides sind in Videospielen relativ unverbrauchte Elemente und vor allem auch in dieser Kombination.

    Was mir an Rakuen am besten gefallen hat, ist die Kombination der recht traurigen Prämisse mit den fantastischen Elementen. Man kommt recht früh in eine Parallelwelt mit niedlichen Wesen (den Leebles), die für sich sehr niedlich und lebendig ist, aber zugleich auch ein Spiegel der persönlichen Geschichten der Krankenhausbewohner.

    Als ich das erste Mal im Dorf ankam und die Musik dort gehört habe, habe ich mich direkt verliebt. Dieses charmant-humorvolle war ein toller Kontrast zu den traurigeren Themen des Spiels – und die hat es auch gebraucht.

    Ebenfalls sehr gelungen fand ich die Verzahnung der Handlung mit wahren Ereignissen: Zunächst gibt es nur Andeutungen, aber nach und nach stellt sich heraus, dass alles mit der Dreifachkatastrophe in Fukushima 2011 in Verbindung steht. Die Inszenierung diesbezüglich hat mir größtenteils sehr gut gefallen, weil sie einerseits teilweise recht subtil geschieht (der Spieler muss sich einige Dinge selbst zusammenreimen und abgesehen von Städtenamen wie „Sendai“ wird das Ereignis nie direkt angesprochen). Man bekommt aber auch verschiedene Blickwinkel mit und es wird nicht wie in den westlichen Medien auf die Katastrophe des Atomreaktors reduziert. Gerade als jemand mit persönlicher Verbindung zu dem Thema hat mich das sehr gefreut.

    Etwas gemischter stehe ich der dramatischen Inszenierung der Schicksäler der Krankenhausbewohner gegenüber: Ich mochte einige Geschichten mehr als andere, vor allem die, wo bodenständige menschliche Beziehungen und Emotionen im Vordergrund standen. Ich fand es allerdings etwas zu viel des Guten, dass alle Geschichte mit dem Tod der jeweiligen Figur enden. In dem Sinne fand ich den „Bären“ in der Darstellung nicht ganz so elegant. Die Lieder von Laura Shigihara sind natürlich sehr schön, aber so ein Montage-Video eines rührenden/tragischen Endes mit jeweils einem eigenen Song war mir dann auf Dauer doch etwas zu dick aufgetragen für meinen Geschmack. (Disclaimer: Ich bin auch kein riesiger Musical-Fan bzw. vor allem nicht von Musical-Einlagen in Werken, die sonst kein Musical sind, wie z.B. in Disneyfilmen üblich).

    Das Ende, als die Beziehung zwischen Mutter und Junge in den Vordergrund rückte, fand ich dann wieder ziemlich bewegend bewegend. Es gab auch sehr starke Verbindungen von Handlung und Musik, als z.B. die Stimme der Mutter plötzlich bricht, als sie das Lied singt. Das hat es auf jeden Fall noch mal intensiver gemacht. Zum Ende hin ging die Handlung dann relativ plötzlich zu Ende und das Ende selbst war natürlich auch sehr tragisch-schön – besonders hervorzuheben das Ending-Lied Jump, das mein Favorit im Spiel ist (und das ich auch davor schon kannte – es wurde ja auch nicht für das Spiel geschrieben).

    Unterm Strich war es ein wirklich schönes und rührendes Spiel mit ein paar Abzügen in der B-Note bei den „Sidestorys“ und sicher eines meiner Highlights dieses Jahr.

    Spielzeit: 7:10
    Wertung: 8/10

    Fast noch mehr freue ich mich auf Mr. Saitou, einem kleinen Spin-off im gleichen Universum, das mich von der Prämisse schon unheimlich anspricht. Der Trailer trifft genau meinen Nerv, fast mehr als Rakuen selbst:



  14. #114


    Zu Impostor Factory fällt es mir wirklich schwer, etwas zu schreiben – unter anderen auch deshalb, weil ich mir den letzten Teil noch mal ausführlich zu Gemüte fühlen will. Werde mich deshalb sehr kurz und abstrakt halten – auch weil ich gerade im Zug sitze und die restlichen Berichte noch fertigmachen muss. :P

    Zwei Sachen kann ich aber sagen:

    1) Ich war überrascht, wie sehr das Spiel nach der Murder-Mystery-Anfang dann doch stimmungsmäßig in Richtung To the Moon / Finding Paradise ging – und fand die Geschichte auch wieder total mitreißend. Vor allem der Mittelteil, wenn die Protagonisten sich in der Vergangenheit kennenlernen hat mir unheimlich gut gefallen.

    2) Ebenfalls war ich überrascht, wie tief das dann alles mit Neil verzahnt war. Auch das fand ich von der Umsetzung ziemlich überzeugend, auch wenn es mir stellenweise etwas zu SciFi-Clusterfuck war. Es war auf jeden Fall eine Menge Katharsis auf mehreren Ebenen und hat definitiv einen starken Eindruck hinterlassen. Ich muss mich mit dem Ganzen aber definitiv noch einmal in Ruhe beschäftigen und gedenke das auch noch zu tun.

    tl;dr: Hat nach dem untypischen Anfang absolut meine Erwartungen übertroffen, absolut würdiger „Nachfolger“ von To the Moon / Finding Paradise – würde es vermutlich sogar vor Finding Paradise in meinem Ranking einordnen. Definitiv das beste Spiel, das ich dieses Jahr gespielt habe!

    Spielzeit: 3:30
    Wertung: 9 von 10


  15. #115


    Kingdom Hearts 0.2 war nett. Es fühlt sich mehr an wie ein Proof of Concept, was aber natürlich zu einem Überbrückungstitel passt.

    Ich mag Aqua ja generell recht gerne und die melancholische Atmosphäre hat mir ziemlich gut gefallen. Was ich weniger mochte, ist dass man Aqua nach Waifu-Manier nun mit Accessoires etc. schmücken konnte. Das war zwar nur ein Gimmick, aber tut der Immersion absolut nicht gut. Kingdom Hearts macht es einem eh schon oft schwer genug, die Handlung erstzunehmen – da hätte es das nicht auch noch gebraucht.

    Spielerisch war’s gut. Genau die richtige Länge, serientypisch relativ viel Abwechslung. Das Kämpfen mit Aqua macht Spaß, ist stellenweise auch moderat fordernd. Den Wechseln zwischen den verschiedenen Stilen fand ich gelungen, die Bosse haben auch Spaß gemacht.

    Die Sammelei war teils ganz lustig, teils etwas mühselig – habe auch nicht alles gemacht. Und bei den Checklist-Achievements verstehe ich zwar bei der Länge des Spiels den Sinn, geneigte Spieler noch ein paar Stunden mehr zu beschäftigen. Mir waren sie aber zu stumpf und repetitiv, um sie aktiv zu verfolgen.

    Die Story hab ich auch schon wieder größtenteils vergessen, aber egal. Nächstes Jahr vielleicht Kingdom Hearts III? Wir werden sehen!

    Spielzeit: 2:50h
    Wertung: 7/10


  16. #116


    Hades hatte ich lange ignriert, dann aber recht fix an zwei Tagen „durchgespielt“ – also zumindest einen Run zu Ende gebracht. Damit bin ich auch zufrieden.

    Das Spiel ist auf jeden Fall super polished, gut durchdacht und sieht klasse aus. Ich persönlich fand die Story und die Charaktere eher reizlos. Finde die griechische Mythologie aber auch ausgelutscht und diese Art von Geschichte ist eh nicht so meins. Also trotzdem großes Lob an das Spiel, für die Vielzahl an Charakteren, die alle eine Menge Dialoge haben, die sich auch nicht so schnell wiederholen. In der Hinsicht ist Hades anderen Roguelikes definitiv im Meilen voraus – nur waren diese Vorzüge an mir eher verloren.

    Ich habe 24 Runs gebraucht, um Hades einmal zu schlagen. Die permanenten Upgrades motivieren auf jeden Fall, immer wieder einen neuen Run zu starten. Rogueliketypisch sind die Random-Drops natürlich wieder sehr entscheidend. Einige Kombinationen sind ziemlich mächtig, aber Hades kann man wirklich auf viele Arten spielen.

    Ich habe primär mit dem Speer gespielt, der mich mit der großen Reichweite und ein paar mächtigen Upgrades gut durchs Spiel gebracht hat. Einige Bosse waren damit schon fast witzlos (die Hydra). Die Bosskämpfe selbst fand ich auch sehr gelungen, vor allem der Doppelkampf hatte es in sich. Das letzte Segment vor Hades hingegen fand ich wieder relativ einfach.

    Gegen Hades selbst habe ich beim zweiten Mal gewonnen – allerdings trotz perfekter Voraussetzungen (2 Revives, volles Leben, gute Upgrades) nur sehr knapp, da ich nichts von der zweiten Form wusste. War gut spannend.

    Mit dem Ende war ich dann auch zufrieden. Ich weiß, dass es ein wahres Ende gibt. Aber auch wenn’s mir Spaß gemacht habe, werde ich keine zehn Runs machen. Dafür sind mir Roguelikes auf Dauer dann doch zu abwechslungsarm, auch wenn Hades schon verhältnismäßig viel Variation hat.

    Also ja, war gut.

    [B]Spielzeit: 8:00h (geschätzt)
    Wertung: 7,5/10


    Außerdem:

    Ender Lilies habe ich nach einer längeren Pause noch mal angeworfen, aber bin nicht mehr so richtig reingekommen. Ich war gerade vor zwei Bossen, die beide recht fordernd waren. Hätte ich sicher mit der Zeit geschafft, aber irgendwie war ich nach so langer Zeit doch raus.

    Eindruck vom Spiel bleibt trotzdem ausgesprochen positiv. Die Story hat mich weniger interessiert, aber die Atmosphäre ist Top und die Ästhetik auch großartig. Hat starke Child-of-Light-Vibes. Im Vergleich zu z.B. Hollow Knight ist der Schwerpunkt deutlich mehr auf den Kämpfen und weniger auf der Erkundung.

    Wer mit melancholischen Spielen und Metroidvanias was anfangen kann, sollte unbedingt mal einen Blick riskieren.


    Ebenfalls abgebrochen habe ich Trials of Mana (PS4). Ich mag das Spiel von der Ästhetik und die Musik ist klasse. Es ist auf jeden Fall sehr nostalgisch und auch deutlich liebevoller umgesetzt als die „Remakes“ von Seiken Densetsu 1 und Secret of Mana.

    Es fühlt sich relativ gefällig an, aber leider nicht sehr inspiriert. Sowohl Story als auch Gameplay sind eher so lala und als ich dann bei einem ziemlich nervigen Boss ankam und die KI meiner Mitstreiter absolut grausig war, hatte ich keine großen Bedenken, hier den Schlussstrich zu ziehen.

    Mein Endeindruck ist gemischt. Ich werde mir aber sicher noch öfter den tollen remasterten Soundtrack anhören.
    Geändert von Narcissu (25.12.2022 um 14:23 Uhr)


  17. #117
    Damit wäre mein Spielejahr 2022 beendet.

    Aktuell offen sind bei mir noch Inscryption, wo ich aufs Ende zusteuere, und Live A Live, wo ich noch ganz am Anfang der ersten Kampagne (Urzeit) stehe. Mehr zu beiden dann im neuen Jahr.

    Hatte außerdem im Sommer einen Run bei Final Fantasy X gestartet, wo ich bis Bikanel kam. Und ja, ich liebe das Spiel immer noch unheimlich. Mal schauen, ob/wann ich es weiterspiele.



    Dieses Jahr durchgespielt laut Backloggery:

    2022
    17.12 – [30:10] Pokémon Violet (NSW)
    27.09 – [08:00] Hades (PS4)
    20.09 – [02:50] Kingdom Hearts 0.2 (PS4)
    17.09 – [16:30] Voice of Cards 3 (PS4)
    14.09 – [03:30] Impostor Factory (PC)
    05.09 – [07:10] Rakuen (PC)
    20.08 – [09:15] Shin-chan Summer (NSW)
    07.08 – [60:20] Dragon Quest Builders 2 (PS4)
    02.08 – [05:00] Saturday Morning RPG (NSW)
    06.05 – [11:00] Shining Soul II (GBA)
    04.05 – [09:00] Shining Soul (GBA)
    03.05 – [10:00] Me & My Katamari (PSP)
    02.05 – [03:30] Pokémon Pinball R&S (GBA)
    30.04 – [12:00] YGO! Reshef of Destruction
    29.04 – [27:55] Pokémon TCG 2 (GBC)
    26.04 – [03:10] YGO! Dark Duel Stories (GBC)
    25.04 – [05:30] YGO! The Sacred Cards (GBA)
    25.04 – [13:00] YGO! Forbidden Memories
    23.04 – [05:30] Yoku’s Island Express (PS4)
    20.04 – [17:00] Nobody Saves the World (PS4)
    13.04 – [16:30] Voice of Cards 2 (PS4)
    06.04 – [09:15] Voice of Cards (PS4)
    04.04 – [20:00] Curse of the Dead Gods (PS4)
    07.03 – [14:15] The Messenger (PS4)
    16.01 – [17:00] UnderMine (PS4)


    Meine Favoriten:

    Platz 3: Rakuen

    Platz 2: Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor

    Platz 1: Impostor Factory

    Ebenfalls sehr positive Eindrücke hinterlassen haben: Pokémon Pinball Rubin & Saphir, Pokémon Trading Card Game 2, Nobody Saves the World

    Längestes Spiel: Dragon Quest Builders (60h)
    Anzahl an JRPGs: 9 (bei freierer Definition auch bis zu 12)

    Größte Überraschung: Impostor Factory
    Geheimtipp: Shin-chan

    Gesamtspielzeit: ca. 330h für durchgespielte Titel, insgesamt vermutlich so 370-380h


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