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Ergebnis 81 bis 100 von 117
  1. #81
    Das Erbe des Gokus habe ich damals nur in einer Zeitschrift gesehen und wollte ich schon immer haben, irgendwie haben mich die Screenshots oder die Art wie das Spiel in dem Magazin präsentiert wurde sehr angesprochen. So eine richtige zusammenhängende Welt in Dragon Ball, wo man Quests erfüllen kann usw. statt nur zu kämpfen fand ich als Fanboy-Stöpsel unglaublich faszinierend.
    Ein Glück dass es dann irgendwie nie dazu gekommen ist.

    Yay gerne noch mehr solcher alten Jank-Spiele, ist teilweise lustig zu lesen und erinnert daran dass früher nicht unbedingt alles besser war.

    (bei solchen Retrotrips hast du mich generell an der Backe. xD)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  2. #82

    Shining Soul (GBA)



    Weiter geht es mit Shining Soul, einem wahren Juwel für den GBA. Die Shining-Serie ist bekannt dafür, in absolut nichts konsistent zu sein. Shining Soul ist dementsprechend wieder mal ein völlig anderes Genre: Eine Art Diablo-RPG in 16-Bit.

    Die Story ist minimalistisch, direkt geht es in den ersten Dungeons. Dort bekämpft man Gegner, findet Loot und besiegt schließlich einen Boss. Zu Beginn des Spiels entscheidet man sich für eine von vier Klassen (Krieger, Schütze, Magier, irgendsoein Drachenvieh) und mit jedem Level-Up kann man 4 Punkte auf Angriff/HP/Flinkheit verteilen und außerdem seine Befähigung für Waffen, Heilitems oder elementare Resistenzen erhöhen.

    Zum Glück wussten die Entwickler genau, wie man so ein Spiel spaßig gestaltet.
    • Da das Grundrezept so genial ist, sind alle 8 Dungeons genau gleich. Sie werden bloß immer länger.
    • Ach nee, ein „Upgrade“ bekommen spätere Dungeons: Teleporter! Alle lieben Teleporterdungeons.
    • 5 Gegnertypen reichen, danach kann ruhig recyclet werden.
    • Keep it simple: Alle Kämpfe laufen so ab, dass man angreift, einen Schritt zurück macht, angreift, rinse & repeat.
    • Damit das Spiel nicht schon nach zwei Stunden vorbei ist, respawnt für jeden Gegner ein neuer – bis zu fünfmal.
    • Und weil das so viel Spaß macht, sind alle Gegner auch übelste Damage Sponges. Die Kämpfe in Xenoblade waren euch noch nicht lang genug? Spielt Shining Soul, ihr werdet es lieben!
    • Manchmal muss man die Spieler zu ihrem Glück zwingen: Die Treppe ins nächsten Stockwerk taucht erst auf, wenn man fast alle Gegner pro Stockwerk besiegt hat.
    • Die Musik soll nicht vom Geschehen ablenken, deshalb sollte sie möglichst dröge sein.
    • Vielfalt ist wichtig, deshalb findet man im Spiel haufenweise verschiedene Ausrüstungsgegenstände, nicht nur solche, die die eigene Klasse auch ausrüsten kann.
    • Damit man die hochwertigen Texte auch ausreichend lange genießen kann, wurde das Texttempo in Zwischensequenzen aufs Minimum gedrosselt

    In gewisser Weise ist Shining Soul eine Art Meditation, wenn man es zehn Minuten spielt. Man wiederholt dieselben drei Aktionen immer und immer wieder. Dabei macht man sich frei von unnötigen Gedanken und beginnt, wieder das Wesentliche im Leben zu sehen.

    Je länger man spielt, desto härter muss der eigene Geist jedoch gestählt sein. Man stelle sich vor, man muss hat einen Nebenjob, bei dem man vorbeifahrende Autos zählen muss. Allerdings gibt es nie eine Pause – die Autos fahren immer weiter. Immer fünf auf einmal und für jedes gezählte Auto erscheint ein neues. Das ist Shining Soul.







    Noch nicht überzeugt? Vielleicht kann ich es durch die Bosse schmackhaft machen. Die sind nämlich ähnlich stumpf, nur dass sie zur Abwechslung auf gefährlich sind. Da man nur bedingt auf sie reagieren kann, muss man sich hier natürlich im Vorfeld taktisch vorbereiten. Mikromanagement ist das A und O. Schon Konfizius wusste: Inventar voller Heilitems ist besser als kein Inventar voller Heilitems.

    Oh, und wer nach ca. 10h Verlieskriechen noch nicht genug hat (und wie könnte man auch?), kann sich an einem New Game+ versuchen – mit denselben Dungeons in größer und denselben Gegnern in stärker. Also alles, was das Spiel schon im ersten Durchgang gut gemacht hat, wird hier quasi nach mal verbessert.

    So eine schöne Zeit will man natürlich mit anderen teilen, deshalb gibt es auch einen Ko-op-Modus mit bis zu vier Spielern. Einfach den GameBoy per Linkkabel mit einem anderen GameBoy verbinden und … ähm … wie spielen dann die anderen beiden mit?



    Auf diese Weise ist die Verbundenheit noch mal stärker.

    tl;dr: 🆗🆒



    Spielzeit: 9:00h (geschätzt)
    Wertung: 🆘


  3. #83
    Wow gerade noch den Kommentar geschrieben und schon ist der nächste Beitrag draußen. xD

    Ich muss zugeben trotz deinen überschwänglichen Zynismus sieht das Spiel irgendwie trotzdem noch ein bisschen interessant aus, fast so als würde ich es bis zu dem Punkt spielen wollen, wo es repetetiv wird. Vermutlich hängt das auch nur einzig und allein von der graphischen Präsentation ab, die mal wieder sehr hübsch ausgefallen ist, mag isometrische Perspektiven, auch wenn die Charaktermodelle hier sichtlich herausstechen.

    Ich könnte mir vorstellen dass es tatsächlich nicht wenige Spieler damals gab die wie du schon sagtest in diesen Zen-Zustand des Auto zählens verfallen sind und gerade das einer stumpfen Beschäftigung erwarten. Aber ich mache ja selbst schon um Diablo einen Bogen, daher ist es nicht sehr wahrscheinlich dass ich das Teil nicht schon nach zwei Stunden oder so abbreche. xD

    Falls du ein vernünftiges Action-RPG für GBA mal spielen möchtest, wäre Boktai vielleicht nicht schlecht. Der 2. Teil ist schön kompakt und kurzweilig, hat auch einen gewissen Spaghetti-Western Flair, mehr als Wilds Arms *gg*.
    Zum 3. gibt es eine Fantranslation. (selber nie gespielt bisher) Soll wohl der actionreichste Teil der Trilogie sein. (aber vermutlich nicht so sehr wie Lunar Knights)
    Der 1. ist ein reiner Dungeoncrawler mit minimalen Storyinput, hat aber zumindest eine ganz interessante Spielstruktur, wohl trotzdem etwas gewöhnungsbedürftig.
    Geändert von Klunky (04.05.2022 um 10:52 Uhr)
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  4. #84
    @Klunky: Ich glaube, es ist gar nicht so leicht, aus der Zeit Lizenzspiele zu finden, die nicht ziemlich lieblos oder gar katastrophal schlecht sind. Erst recht für Handhelds. Da kam wirklich Unmengen an Schund, unter dem vor allem Kinder zu leiden hatte. Man denke nur an die ganzen Auskopplungen zu den neusten Filmen ^^

    Tatsächlich hatte ich überlegt, mal Herr der Ringe: Die Gefährten für GBA auszuprobieren. Das hatte ich mir von einem Klassenkameraden mal ausgeliehen, dass muss in der sechsten Klasse gewesen sein. Irgendwann kam ich wegen eines Bugs nicht weiter. Ich mochte aber die Atmosphäre und das rundenbasierte Kampfsystem eigentlich. Jetzt habe ich mir noch mal Impressionen und Videos dazu angesehen und boah, ist das Spiel scheiße. Es sieht grausam aus und die Kämpfe sind arschlahm. Das Ende hat mich dann zum Lachen gebracht.

    Einfach mal hier die letzten 1-2 Minuten anschauen.
    Das tu ich mir lieber doch nicht an.

    Die Harry-Potter-RPGs für GBC hingegen habe ich halbwegs gut in Erinnerung. Die Story war zwar auch ultraminimalistisch und die Kämpfe sicher nicht sehr tiefgründig. Aber die Erkundung von Hogwarts inkl. Länderein hat durchaus Spaß gemacht. Sicher alles andere als ein Geniestreich, aber zumindest keine Vollkatastrophe. Werde ich mir bei Gelegenheit vielleicht auch noch mal ansehen. Die RPG-Version des dritten Teils für GBA habe ich tatsächlich nie gespielt, wäre ein zusätzlicher Anreiz.

    Zu Shining Soul: Ja, hübsch ist das Spiel durchaus, aber man läuft sehr lange in den gleichen Dungeons rum, weshalb man sich schnell sattsieht. Den ersten Dungeon finde ich wirklich hübsch (Screenshot mit dem Sand und den Bäumen), danach wird es leider etwas dröger. Aber ja, die Grafik ist definitiv das Beste am Spiel.

    Boktai 1 habe ich damals gerne gespielt, so sehr, dass mein Modul teilweise wegen Überhitzung meinen Fortschritt blockiert hat, weil ich zu lange in der Sonne saß xD Den zweiten Teil hab ich allerdings nie angerührt. Den müsste ich dann aber natürlich physisch Spielen, ohne Sonnenlicht wird es schwierig Und dann auch auf einem GBA, denn beim SP und DS sitzt der Modulslot an der falschen Seite dafür.
    Geändert von Narcissu (05.05.2022 um 09:30 Uhr)


  5. #85
    Du willst Herr der Ringe: Die zwei Türme. Das ist der überraschend spaßige Diablo-Klon für den GBA.

    That being said, wir haben Shining Soul tatsächlich VIEL gespielt, afair auch im Mehrspielermodus ...? Ich mochte es ziemlich gerne und das Meditative ist ja tatsächlich immer ein großer Reiz des Genres. Man muss bei den alten Handheld-Generationen aber immer ergänzen, dass das Genre nicht viel Auswahl hatte, gerade mit Multiplayer, und man selbst dementsprechend keine wirklichen Ansprüche.
    Wobei ich gerade auch nicht garantieren könnte, dass es nicht Shining Soul II war ...? Lange her und ich habe damals deutlich mehr gespielt als heute. ^^

    Zitat Zitat
    So eine schöne Zeit will man natürlich mit anderen teilen, deshalb gibt es auch einen Ko-op-Modus mit bis zu vier Spielern. Einfach den GameBoy per Linkkabel mit einem anderen GameBoy verbinden und … ähm … wie spielen dann die anderen beiden mit?
    Wir hatten afair einfach ein Link-Kabel für vier Personen und habe eine MENGE Bomberman damit gespielt. Wenn du mir jetzt sagst, dass mich meine Erinnerung täuscht und es nur 2-Player-Link-Kabel gab, wäre ich mindestens ein bisschen flabbergasted.

  6. #86
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen

    Boktai 1 habe ich damals gerne gespielt, so sehr, dass mein Modul teilweise wegen Überhitzung meinen Fortschritt blockiert hat, weil ich zu lange in der Sonne saß xD Den zweiten Teil hab ich allerdings nie angerührt. Den müsste ich dann aber natürlich physisch Spielen, ohne Sonnenlicht wird es schwierig Und dann auch auf einem GBA, denn beim SP und DS sitzt der Modulslot an der falschen Seite dafür.
    Haha, ich habe vor einigen Jahren den 2. Teil auf dem SP gespielt und äh ja ich musste teilweise den Gameboy sehr komisch halten und bei starker Sonneneinstrahlung ist es auch manchmal schwer was auf dem Bildschirm zu erkennen. xD. Ich fand das Solar-Sensor Gimmick im ersten Spiel besser umgesetzt und finde dessen dezentere Einbindung auch interessanter.
    Denn den 1. Teil konnte man auch fast ausschließlich ohne in der Sonne spielen zu müssen bewältigen.
    Das Gimmick war vorwiegend dafür da dass man seine Munition auflädt und da kann man sich Solarenergie auf Vorrat einlagern und sogar Zinsen von einer Bank bekommen.
    Bzw man konnte sich ja auch einen Kredit von einer weiteren dubiosen Dunkelheits-Bank geben lassen und wenn man die nicht rechtzeitig zurückzahlt muss man beim nächsten Start des Spiels auf seinen Gameboy die erforderliche Solarenergie auf einem Laufband erzeugen. Ansonsten darf man seinen Spielstand nicht weiterspielen genial!

    Teil 2 hat das zwar immer noch, aber leider auch viele Umgebungsrätsel die es immer im jeweiligen Moment erfordern dass gerade unmittelbar Sonnenlicht vorhanden sein muss. Während ich das bei den Reinigungen der Bosse noch tolerieren kann, weil man sich darauf einstellen kann, kann man eigentlich nie Abends einen Dungeon beginnen, weil man nie weiß ob man nicht doch plötzlich Schluss machen muss weil mal wieder Sonnenlicht benötigt wird. (Man kann zwar später für einen einen großen Teil seiner Magieleiste, sehr schwaches künstliches Sonnenlicht ingame erzeugen, aber das ist erst im letzten Viertel des Spiels möglich und hält auch nicht besonders lange, ist wirklich ein absoluter Notgroschen.)

    Ich weiß nicht ob es dir was ausmacht, aber auf dem Emulator kann man zu jeder Zeit den Stand des Solarsensors ebenfalls simulieren und durch drücken der Select-Taste festlegen wie stark die Sonneneinstrahlung gerade sein soll. Das könntest du ja vielleicht vom Wetter abhängig machen ohne draußen zu sein. xD
    Auf dem Emulator ist es jedenfalls sehr viel angenehmer, weil man jeder Zeit dem Spiel einen aktiven Solarsensor vorgaukeln kann. Ich denke allzu viel geht damit dem Spiel jetzt nicht verloren, wenn man verantwortungsbewusst damit umgeht.

    EDIT: Ach du hattest vor circa 5 Jahren folgendes geschrieben:

    Zitat Zitat von Vergangenheits-Narcissu
    Hab als Kind gerne den ersten Teil gespielt. Auf dem GBA geht das auch viel besser, der hat ja eh keinen beleuchteten Bildschirm und man muss den nicht komisch neigen, um Sonne abzukriegen. Bei Regenwetter natürlich trotzdem doof. Aber das Konzept an sich mag ich immer noch. Den zweiten Teil habe ich aber nie gespielt und würde es heute wohl auch nicht mehr tun.
    Jetzt MUSST du es spielen!
    Geändert von Klunky (04.05.2022 um 14:17 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  7. #87
    Vor fast 20 Jahren hab ich das Spiel übelst gefeiert.

    Ich hab aber ewig nach dem Namen von Shining Soul gesucht, ich hab's immer mit Shining Force verwechselt. Danke Narcissu!

  8. #88
    @Kael/Cipo: Wenn ich ehrlich bin, hätte eine einzige Änderung schon gereicht, damit ich deutlich mehr Spaß mit dem Spiel gehabt hätte: Die HP aller Gegner einfach um zwei Drittel zu reduzieren xD Dann hätte man sich locker flockig durch die Dungeons spielen können, statt ewig auf denselben Gegnern rumzukloppen. Habe mich aber auch manchmal gefragt, ob mein Krieger vielleicht die falsche Wahl war, denn in vielen Situationen wären Fernkampfangriffe deutlich praktischer gewesen. Hätte es zwar nicht schneller gemacht, aber ich hätte mich weniger um Gegentreffer kümmern müssen. ^^

    @Cipo: Die zwei Türme / Die Rückkehr des Königs habe ich tatsächlich auch in einer Diskussion um Shining Soul als Empfehlung entdeckt! Ich kann mir übrigens gut vorstellen, dass ihr damals den zweiten Teil hattet – zumindest scheint der deutlich bekannter zu sein. Zum ersten habe ich zu vielen Fragen nicht mal eine Antwort gefunden oder nur auf irgendwelchen französischen Seiten. Fast alle Ergebnisse verweisen auf den zweiten Teil, was nicht hilft, wenn Itemnamen in beiden vorkommen. ^^ Kann mir vorstellen, dass es im Multiplayer deutlich besser funktioniert – auch weil die Gegner dann schneller gehen. Das Spiel empfiehlt das einem sogar, haha. Vielleicht ist das Balancing einfach nicht auf die Single-Player-Erfahrung ausgelegt?

    @Klunky: Danke für die Infos! Hatte Boktai echt lange nicht mehr auf dem Schirm – vom dritten Teil wusste ich ehrlich gesagt nicht mal was. Wobei die Sonnenmechanik für mich das Spiel auch irgendwie ausmacht?

    Zitat Zitat
    Jetzt MUSST du es spielen!
    Wir werden sehen!

    Übrigen schon wild, dass diese ganzen Franchise-Spiele für jede Plattform gefühlt ein anderes Genre hatten. Allein beim ersten Harry Potter dürfte man mindestens vier Variationen haben.


  9. #89
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Wenn man es jedoch am GameCube mit dem GameBoy Player spielt, vibriert der Controller. Auf jeden Fall schön, dass sie daran gedacht haben.
    Ich für meinen Teil kann es ja absolut nicht ausstehen, wenn beim Spielen der Controller vibriert und schalte die Vibration (sofern's möglich ist) im Vorfeld aus. Erschrecke mich beim Spielen immer tierisch, wenn das Teil plötzlich losrumort und hab's schon ein paar Mal reflexartig fast durch die Gegend geschmissen.

    Meine Schwester und ich hatten damals Shining Soul II: Sie hatte den Krieger als Charakter genommen, ich so 'ne Art Vampir / Dunkelmagier / Whatever, der hauptsächlich mit Zaubern angegriffen hat, was zur Folge hatte, dass ich ständig eine monsterfreie Ecke suchen musste, wo ich stehenbleiben und die Magie aufladen konnte. Durchgespielt haben wir es beide nicht, aber sie ist ein paar Dungeons weitergekommen als ich (Schwertattacken spammen ging bedeutend leichter von der Hand als Aufladezauber). Irgendwann ist das Spiel dann im Internet gelandet. End of story...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  10. #90
    Zitat Zitat von Narcissu
    Ach nee, ein „Upgrade“ bekommen spätere Dungeons: Teleporter! Alle lieben Teleporterdungeons.
    Cool, hört sich wie mein absolutes Lieblings-RPG an welches sich in meiner Favoritenliste gaaanz oben befindet und...


    (Klick)


    ... die ganze Tortur sogar noch mit unendlich vielen Zufallskämpfen versüßt. Na wer kommt da nicht ins Schwärmen...




    Zitat Zitat
    Die Musik soll nicht vom Geschehen ablenken, deshalb sollte sie möglichst dröge sein.
    Ich habe mal kurz in ein Longplay geschaut und ausgehend von dem was ich darin gehört habe hätte ich als Beschreibung eher "vorsätzliche Körperverletzung" gewählt.



    Beim Durchskippen habe ich dann in den Credits den Namen "Goichi Suda" als Produzenten erspäht, habe mal gegoogelt ob es sich wirklich um den Grashüpfer handelt oder um einen Namensvetter und bin dabei auf folgenden Fun Fact gestoßen:

    Zitat Zitat von Suda51 wiki
    On their website, Grasshopper deliberately withholds the title of Shining Soul from their resume. While the game is vaguely listed in both Japanese and English, they only take credit for a Game Boy Advance title released on March 28, 2003, leaving both the game's name and its publisher undisclosed.
    Alte Webseite:
    Zitat Zitat von grasshoppermanufacture.com
    Titles developed by ghm
    "The Silver Case" on PlayStation published on Oct.7,1999 fromASCII
    "Flower, Sun, and Rain" on PlayStation2 published on May2,2001from Victor Interactive Software, Ltd.
    Title is undisclosed. On GameBoy ADVANCE published on March 28,2002. Publisher isn undisclosed.
    "SHINING SOUL2 " on GameBoy ADVANCE published on July 24, 2003from SEGA
    "michigan" on PlayStation2 published on August 5, 2004 from SPIKE
    "killer7" on Gamecube published on June 9, 2005 from Capcom
    (Seine deutschen und englischen Wikipedia-Einträge schweigen sich darüber ebenfalls aus.)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  11. #91
    @LittleChoco: Ganz schlimm fand ich immer Spiele mit Vibration in Cutscenes, die so stark war, dass der Controller vom Tisch gefallen ist

    Habe zu Shining Soul II ähnliche Erfahrung in einem Review gehört, wo der Reviewer auch Magier gespielt hat.

    @Nayuta: Spannende Detektivarbeit! Hab Goichi Suda jetzt gar nicht mit Suda51 assoziiert, aber das ist er ja wirklich. Jetzt würde mich wirklich brennend interessieren, ob es die zweifelhafte Qualität des Spiels war, die dazu geführt hat, oder irgendwas anderes. Ich meine, mit dem Datum kommt man ja eh drauf. Wenn man es wirklich hätte verschweigen wollen … hätte man das ja einfach tun können.

    Und ja, Phantasy Star II war übel. Was man auf der Karte nicht sieht: die einzelnen Stockwerke waren auch riesig und ja, die Zufallskämpfe tun ihr Übriges. Gehört auf jeden Fall in die Top-Liste der Horrordungeons Was die reine Teleporter-Hölle angeht, ist Final Fantasy XII aber am schlimmsten, denn dort sieht auch alles gleich aus. Wobei da vermutlich das Ziel war, den Spieler dazu zu bewegen, selbst eine Karte zu zeichen, was wiederum einen gewissen Reiz hat.

    Zum Thema Credits: Finde es spannend, dass Akira Ueda beim ersten Teil schon Director und Art Director war und beim zweiten Teil sogar noch mehr große Rollen übernommen hat.



  12. #92

    Me and My Katamari (PSP)



    Noch vor Shining Soul habe ich ein anderes Spiel beendet: Me and My Katamari für PSP.

    Ich bin ja trotz meiner gemischten Erfahrungen mit dem definitiv überlegenen Katamari Damacy irgendwie Fan der Serie. Der skurrile Humor sucht seines gleichen, das Spielprinzip ist genauso simpel und genial und die Musik wirklich entspannend und im Games-Bereich einzigartig.

    Me and My Katamari spielt sich mehr oder weniger wie eine abgespeckte Version von Katamari Damacy. Spielerisch hat sich nicht viel getan, man rollt immer noch Dinge auf, wird größer, kann größere Dinge aufrollen, rinse & repeat.

    Das macht auch immer noch Spaß. Diesmal habe ich mir Zeit genommen, mich besser an die Steuerung zu gewöhnen. Das hat etwas gedauert, aber deshalb hat es mir letztlich mehr Spaß gemacht als Damacy. Eigentlich hätte Damacy deshalb jetzt noch mal einen zweiten Run verdient.



    Das größte Manko von Me and My Katamari ist definitiv die mangelnde Vielfalt. Es gibt eine Handvoll Level, die wirklich, wirklich schön gestaltet sind. Quasi je ein ganz eigener Mikrokosmos japanischer Kultur mit unglaublich viel Charme und Humor. Nur sind es eben auch nur ein paar – weshalb das Spiel sie einen irgendwann einfach wiederholen lässt.

    Zwar sind es nicht immer 1:1 dieselben Level – oft wechseln Tages- oder Jahreszeiten. Aber gerade weil später je Mission gerne mal 3-4 Levels aneinandergehängt werden, sieht man ein- und dieselbe Stage wirklich x-mal. Ein paar Mal wäre cool, weil man ja mit der Zeit besser wird und weiß, in welcher Reihenfolge man vorgehen sollte. Aber irgendwann ermüdet es dann doch.

    Es gibt einiges an Nebencontent, wo man die Level noch mal mit bestimmten Bedingungen spielt ("Rolle nur Süßigkeiten auf"), aber die habe ich nicht gemacht.



    Unterm Strich hatte ich trotzdem viel Spaß am Spiel. Das Katamari-Konzept ist einfach genial und die Art der Spiele wirklich so unvergleichlich Japaniisch – nur im Guten Sinne! Bitte mehr davon – gerne ein neues Spiel für moderne Systeme!

    Eigentlich schade, dass Katamari nur so ein Kultklassiker ist. Ich finde, das Spiel hätte mit vereinfachter Steuerung durchaus auch das Potenzial zum Casual-Hit.

    Spielzeit: ca. 10h
    Wertung: 7 von 10


  13. #93

    Shining Soul II (GBA)



    Ich habe mir jetzt tatsächlich noch Shining Soul II gegeben und was soll ich sagen? Das Spiel ist wirklich deutlich besser als Shining Soul.

    So viel besser, dass ich mal stark vermute, dass Cipo früher diesen Teil gespielt hat.

    Shining Soul II ist ein wunderbares Beispiel dafür, dass dieselbe grundlegende Formel ganz anders wirken kann. Denn spielerisch übernimmt es wirklich fast alles vom Vorgänger. Die Ausführung ist aber einfach massiv viel besser.

    Die Dungeons wirken deutlich bewusster gestaltet, man bewegt sich dynamischer. Es gibt eine viel größere Vielfalt an Gegnern, die auch zumindest in der ersten Spielhälfte keine üblen Damage Sponges sind. Die Bosskämpfe wirken ebenfalls durchdachter und es gibt ein bisschen relativ spaßigen Nebencontent (ein Kolosseum, Bonusdungeons etc).

    Die erste Hälfte vom Spiel hat mir wirklich Spaß gemacht. Danach wird es leider nach und nach mühseliger. Vielleicht liegt es auch an meinem Charakter (Ninja), aber die zweite Hälfte des Spiels war wirklich deutlich fordernder. Ein paar Angriffe haben mich schon ausgeknockt.






    Zwar kann man in den Dungeons immer wieder an der Stelle starten, wo man gestorben ist. Aber da man sein Geld verliert, kann man sich vorher auch nicht mit neuen Heilitems eindecken. Das sorgt für einen seltsamen Mittelweg: Das Spiel bestraft Versagen quasi gar nicht, gibt einem aber auch wenig Möglichkeiten, sich beim nächsten Versuch besser vorzubereiten.

    Bei Bosskämpfen ist das allerdings sehr willkommen, denn die haben es teilweise in sich. Hier ist es normal, x Versuche zu brauchen. Von der Idee sind viele Bosse gut, aber leider sind sie meist zu lang. Das äußerst sich dann daran, dass sich ein oder zwei Patterns ständig wiederholen, denn mehrere Phasen gibt es nicht. Zugleich haben sie aber so viel HP, dass ein Kampf sich ziemlich zieht. Auch das macht sich vor allem in der zweiten Hälfte bemerkbar.

    Grafik ist wieder sehr hübsch – noch mal ein Upgrade zum Vorgänger. Wirklich ein Vorzeigespiel für den GBA. Und die Musik … tja, die ist leider mindestens genauso mies wie beim Vorgänger. Nur diesmal gibt einem das Spiel keine Option, sie auszuschalten.

    Ach ja, Shining Soul II ist leider deutlich redseliger als der Vorgänger. Dabei sind die Monologe der NPCs oder Bosse dabei meist denkbar inhaltslos. Öfters macht sich das Spiel sogar einen Spaß daraus, die Charaktere witzeln zu lassen, dass sie sich nicht kurzfassen können. Das mag einmal lustig sein, aber wenn man sich zum fünften Mal beim gleichen NPC durch 20 statt 2 Textboxen klickt, ist es nur noch nervtötend.

    tl;dr: Shining Soul II ist so viel besser als Shining Soul und hätte das Spiel nach der ersten Hälfte geendet, hätte es eine deutlich bessere Wertung bekommen. Die zweite Hälfte fühlt sich leider eher nach Mühsal als nach Spaß an. Ich würde trotzdem eine vorsichtige Empfehlung für diejenigen aussprechen, die einem simplen 16-Bit-Action-Dungeoncrawler was abgewinnen können.

    Food for thought: Die letzten Sessions haben mir wieder vor Augen geführt, dass die meisten RPGs vom Designansatz so gestaltet sind, dass man in der zweiten Hälfte in größeren Dungeons gegen mehr und stärkere Gegner kämpft. Das mag je nach Spieldesign durchaus fordernder sein, aber in wie vielen Fällen macht es mehr Spaß? Zumindest in rundenbasierten Spielen ist das selten der Fall, wage ich mal zu behaupten.

    Es gibt durchaus Spiele mit gutem Lategame, aber das liegt eher selten an den Standardkämpfe in späteren Dungeons. Warum wird diese Philosophie so selten hinterfragt? Als Spieler muss man quasi mehr Aufwand für den gleichen Fortschritt aufbringen – das ist inhärent nicht motivierend. Erst recht nicht, wenn es kein Ressourcen- oder Mikromanagement gibt, die einen solchen Ansatz rechtfertigen.
    Geändert von Narcissu (06.05.2022 um 16:41 Uhr)


  14. #94
    Ich denke bei JRPGs ist oft das Problem, dass einfach alle Parameter angezogen werden, inklusive HP, was oft zu HP Sponges führt. Die Tales Reihe ist da ganz groß drin oder Xenoblade. Prinzipiell sind lange Kämpfe in Ordnung, so lange sie genug Abwechslung bieten, aber das tun sie in vielen JRPGs nicht. Für mich ist ja ein Spiel, wo die Schwierigkeit sehr schön anzieht und die späteren Kämpfe auch fordernder sind Final Fantasy X. Wenn man nicht grindet dann steigert sich die Schwierigkeit im Spielverlauf und man muss die Systeme durchaus benutzen, die einem das Spiel gibt.

    Mein Gutfeeling ist zu sagen, dass ich eine konsistente Schwierigkeit haben will. Sinnvoll ansteigend ist auch in Ordnung, aber sie darf auf keinen Fall fallend sein (was gerade bei RPGs bei denen man selber Builds machen kann sehr schnell passiert). Denn immerhin lernt man im Spielverlauf die Systeme besser kennen, und natürlich sollten die Herausforderungen in einem ähnlichen Maße steigen. Bei JRPGs hat man es ja dann oft, dass Kämpfe zwar länger dauern, aber nicht unbedingt gefährlicher werden, oder die Gefahr in punktuellen Spikes besteht (also ein Gegnertyp im Dungeon ist viel gefährlicher als alles andere und kann einen schnell wipen wenn man nicht vorbereitet ist). Übrigens hat eine konsistente Schwierigkeit auch noch einen anderen Vorteil: Man kann von Anfang an relativ gut erkennen, ob das Spiel was für einen ist oder es einem zu einfach / schwer sein wird. Star Ocean 4 wäre ein für mich kürzliches Beispiel was die Signalwirkung IMO gut macht: Bereits der erste richtige Dungeon hat eine ordentliche Länge, so dass man sich schon drauf einstellen kann dass das sicher nicht weniger wird. Gleichzeitig ist der Trash einfach, so dass man sich auch darauf bereits einstellen kann. Tatsächlich bleibt das Spiel dann bis zum Ende sehr konsistent darin, lange Dungeons voller einfachem Trash zu haben

    Ressourcenmanagement hat man ja eher selten abseits von Dungeon Crawlern. Was Fortschritt in Relation zum Aufwand betrifft würde ich da sagen, dass man die Idee dass Dungeons später größer und voller Gegner werden definitiv hinterfragen sollte. Wenn der Einfallsreichtum der Entwickler mitzieht dann kann das cool sein (sprich: Man hat nen langen Dungeon der einem auch neue Sachen präsentiert, so dass die Länge gerechtfertigt ist). Positivbeispiel wäre da für mich Tales of Symphonia, wo der Enddungeon aus verschiedenen Arealen besteht und eine ordentliche Länge hat, aber nIcht langweilig wird. Negativbeispiele sind fast alle JRPGs
    Ich denke das hat alles mit einem fehlgeleiteten Sinn dafür, dass etwas "episch" sein muss, zu tun. Und "episch" wird dann schnell mit "lang" oder zumindest "zeitaufwendig" gleichgesetzt, wenn es schon nicht schwer ist. Da es auch öfter wenig Anspannung gibt, gerade wenn Rücksetzpunkte großzügig (oder wie von Dir beschrieben quasi instant) sind, wird so ein Dungeon dann zum Slog. Man hat halt permanent sein Hirn aus und es wird auch keine Aktivierung erwartet, weil man entweder nicht verlieren kann oder die Niederlage nahezu konsequenzlos ist. Und ich meine, brutale Sachen wie z.B. Eureka aus Final Fantasy III würde man heute ja nie mehr in nem Spiel finden, wo man tatsächlich ne immer stärker werdende Anspannung verspürt weil man tatsächlich etwas zu verlieren hat, wenn man nun stirbt (obwohl Eureka leider ein sehr monotones Design hat und wenig abwechslungsreich ist und ich will hier jetzt auch kein Advokat sein für Dungeons, in denen man mehrere Stunden nicht speichern kann ).
    Geändert von Sylverthas (07.05.2022 um 03:31 Uhr)

  15. #95
    Ich habe in den letzten Tagen wieder ein bisschen gespielt.

    Rogue Legacy 2 hat mir auf Anhieb ein bisschen weniger Spaß gemacht als der Vorgänger, obwohl es an sich sicher das bessere Spiel ist. Ich mag es, wenn Roguelikes vom Spielsystem sehr überschaubar und fokussiert sind. Hier gibt es z.B. auch Platformer-Passagen, die mir nicht so viel Spaß gemacht haben.

    Werde es aber ggf. irgendwann noch weiterspielen.

    Status: Nach ca. 1h auf Eis.


    Dragon’s Crown: Schon länger Interesse gehabt, nun im Sale gekauft. Wie von Vanillaware gewohnt ist das Spiel superhübsch, aber mit dem Gameplay werde ich nicht so ganz warm. Hatte eigentlich Bock auf ein lootbasiertes Game zur Abwechslung, aber die Action-Kämpfe sind mir nicht dynamisch genug. Ich bin mir sicher, dass man sich da noch dran gewöhnt. Aber ich glaube nicht, dass ich es in nächster Zeit noch weiterspiele.

    Status: Nach ca. 1h zu den Akten gelegt.


    Magical Vacation: Ein etwas ungewöhnliches RPG von Kameoka / Brownie Brown für GBA. Man merkt dem Spiel die Mana-Vibes sehr an.

    Es gehört definitiv zu den schönsten Games für GBA oder den schönsten 16-Bit-Spielen allgemein. Die Maps sind so schon schön, aber besonders stechen die Panoramen (Meer etc.) und großen Objekte (Bus etc.) hervor. Wirklich ein Blickfang.

    Das Spiel beginnt mit einem Schulausflug mit einer ziemlich großen Gruppe, von denen man alle ins Team nehmen kann. Der Ausflug gerät natürlich aus den Fugen und bald findet man sich von Dämonen entführt in einer fremden Welt wieder, wo man seine Freude wiederfinden muss.

    Das Spiel glänzt durch seine vielen charmanten Figuren, die zwar in ihrem Verhalten relativ stereotypisch sind, aber auf sympathische Art und Weise. Wie bei den Mana-Spielen hat das oft eher märchenhafte Züge und weniger die der modernen Anime-Games. Hinzu kommen auch eine große Auswahl schrulliger und amüsanter Nebenfiguren, von sprechenden Töpfen bis hin zu Holzpuppen.





    Das Spiel ist also sehr fantasievoll und glänzt wie die Mana-Spiele durch eine vielseitige und liebenswerte Welt voller schöner Ideen.

    Das Kampfsystem ist erstaunlich komplex: Es gibt 17 Elemente mit je eigenen Stärken und Schwächen. Man hat sechs Charaktere im Team und MP regenerieren sich jeden Zug. Im Verlauf sammelt man Elementargeister, mit denen man die eigenen Zauber verstärken kann. Ziel im Kampf ist es meist, die Schwächen des Gegners auszunutzen.

    Das System ist auf den ersten Blick gar nicht so leicht zu durchschauen. Man kann seine Resistenz gegen bestimmte Elemente dauerhaft erhöhen, indem man sich mit bestimmten Stickern ausrüstet und dann von diesen Elementen angegriffen wird.

    Darüber hinaus gibt es in der Spielwelt auch eine Menge zu finden – Items, NPCs, geheime Orte–, was die Erkundung ansprechend gestaltet. Die Zufallskampfrate ist insgesamt gemäßt.

    Trotz all der positiven Worte muss ich leider sagen, dass mir die Kämpfe wenig Spaß machen. Sie sind langsam und erfordern einiges an Trials & Error, um die Schwächen der Gegner in Erfahrung zu bringen. Hinzu kommen einige fragwürdige QoL-Entscheidungen, z.B. dass man nicht sieht, wie viel EXP Gegner bringen.

    Mir tut es ein wenig weh, ein so schönes Spiel abzubrechen. Aber wenn man die halbe Spielzeit mit Kämpfen verbringt, sollten sie schon spaßig sein. Da es keine „Wegwerf-Kämpfe“ wie in vielen anderen RPGs sind, kann man sich auch nicht einfach in fünffachem Tempo durchgrinden – zumindest nicht so einfach. Deshalb lege ich das Spiel schweren Herzens zu den Akten, aber freue mich trotzdem, es angespielt zu haben.

    Status: Nach ca. 2h abgebrochen – Eindruck ist aber positiv.


    Shin Megami Tensei: Devil Children Light (aka DemiKids) Ein kindergerechter Ableger im Stil von Pokémon. Das Spiel sieht recht hübsch aus, aber die Story macht einen ziemlich langweiligen Eindruck. Hat mich nach ca. 30 Minuten wie beim letzten Mal schon nicht genug abgeholt, damit ich es weiterspiele.

    Status: Nach ca. 30 Minuten abgebrochen.



    Loop Hero: Aus einer Laune heraus gekauft. Das Core-Gameplay, das Simulationsspiel, Autobattler und Roguelike miteinander verbindet, ist von der Idee ziemlich cool.

    Leider ist die Lernkurve am Anfang ziemlich steil und die UI kommt dem Spiel leider nicht zugute, gerade wenn man mit Controller spielt. Ständig erhält man Items, also wirklich alle paar Sekunden, aber man muss das Spiel quasi jedes Mal pausieren, um sich anzusehen, was man erhalten hat und ob sich ein Ausrüsten/Verwenden lohnt. Die Navigation durch die Menüs ist mit Controler relativ unintuitiv.

    Darüber hinaus gibt es arg viele Effekte, deren Gewicht und Wechselwirkung nicht ganz durchsichtig sind. Nach meinem ersten Run hatte ich noch kein richtiges Gefühl dafür, was nun strategisch gut ist.

    That being said: Ich glaube, das Spiel könnte mir nach ein paar weiteren Runden durchaus Spaß machen. Ich werde es vermutlich mit Maus und Tastatur noch mal versuchen.

    Status: Wandert nach ca. 1h in die Kategorie „werfe ich bestimmt später noch mal an“.


    Trials of Mana: Das Spiel habe ich gestern spontan angeworfen, da ich zumindest meinen ganzen Backlog mal anspielen wollte, um zu entscheiden, was ich weiterspielen will.

    Hatte erwartet, es nach ’ner halben Stunde zu droppen, aber dann hat es mir doch erstaunlich viel Freude gemacht. Trials of Mana ist zwar unterm Strich ein relativ mittelmäßiges Spiel, aber eines, das durchaus Qualitäten hat.

    Vorweg: Die Story ist relativ uninteressant, aber nicht komplett banal oder langweilig. Habe mit Duran, Angela und Hawkeye angefangen. Erfreulicherweise sind die Dialoge nicht so ausufernd, wie man es aus vielen modernen JRPGs kennt. Die Zwischensequenzen sind okay, aber die Vertonung passt oft gar nicht zur Gestik der Figuren.

    Was direkt positiv auffällt ist die Optik. Die Figuren mit ihren Cel-Shading-Look stehen richtig gut aus und auch ein großer Teil der Umgebungen ist hübsch, vor allem in den Städten. Die weitläufigeren Felder und Dungeons sind ein bisschen durchwachsen. Stellenweise hübsch, aber doch sehr inkonsistent.

    Das Spiel beginnt beispielsweise mit einer grottenhässlichen Sequenz im Mana-Heiligtum, wo der Stil ein wenig fotorealistischer wirkt, aber halt auf der Ebene eines Hobby-Unity-Entwicklers. Da kann man wirklich nicht von einem Artstyle sprechen, was umso seltsamer ist, da die Umgebungen den Cel-Shading-Stil stellenweise durchaus recht gut umsetzen. Aber halt nicht immer.

    Die Kämpfe sind stumpf, aber zweckmäßig. Auf „Normal“ recht es meist, draufzuprügeln und hin und wieder auszuweichen. Man merkt schnell, dass das System wenig Tiefe bietet, aber es spielt sich dynamisch genug, um einen bei der Stange zu halten. Manchmal sind solche Hirn-aus-Klopper auch ganz nett.

    Wirklich charmant ist die Welt, wie halt auch schon beim Original. Die Nebenfiguren, z.B. die Zwerge oder der Kanonenmann, sind wirklich sehr charmant und fantasievoll. So etwas vermisse ich in modernen JRPGs oft, wo solche skurillen Gestalten meist fehlen.

    Großes Lob verdient auch das UI-Design. Die Menüs wirken wie aus einem Guss und sind optisch schön anzusehen, was in HD-Games leider nicht selbstverständlich ist. Ich mag es sehr, wie nach dem Kampf die erhaltenen EXP angezeigt werden und die Level-Up-Leiste ansteigt. Eine solche Visualisierung des Fortschritts ist sehr motivierend und ich würde sie mir eigentlich für alle Spiele wünschen.

    Am positivsten sticht für mich aber die Musik hervor. Ich kannte das Original nicht und hatte generell noch nicht viel Kontakt mit Kikuta, mochte aber seinen „lockeren“ Stil und die relativ markante Wahl der Instumente immer. Die Arrangements von Ryo Yamazaki, Tsuyoshi Sekito, Koji Yamaoka und Sachiko Miyano sind imo größtenteils erstklassig. Schon in den ersten Spielstunden sind mir etliche Stücke positiv aufgefallen, was ich so beim Spielen von RPGs nicht mehr allzu oft habe.

    Allein dafür hat sich das Anspielen schon gelohnt, denn ich merke in letzter Zeit, dass ich in den letzten Jahren kaum neue Musik höre. Nun hat sich Soundtrack von Trials of Mana in meine Bibliothek gesellt.

    Ich habe ca. 3h gespielt und bin kurz vom Ende von Kapitel 1. Ich weiß nicht, ob ich weiterspielen werde. Aber unterm Strich ist es auf jeden Fall ein gelungenes Remake – im Gegensatz zu Adventures of Mana und Secret of Mana, die einfach nur uninspiriert waren. Das Remake macht allerdings auch klar, dass nicht alles aus dem Original 25+ Jahre später noch dieselbe Wirkung entfaltet.

    Status: Eindruck nach 3h verhalten positiv; noch unentschlossen, ob ich es weiterspiele.
    Geändert von Narcissu (19.07.2022 um 14:54 Uhr)


  16. #96
    Von dem was ich gehört habe, bist bei ToM schon fast bei nem Viertel vom Spiel bald.
    Ich hab es leider selber noch ned gespielt, aber wenn du am Ende des ersten Kapitels bist, bist ja eh schon angenehm weit.

    Magical vacation (und Magical Starsign):
    Fand ich beide immens schön, aber mich hat das Kampfsystem immer abgeturnt. Das war echt schade, da ich es einfach nich zum weiterspielen aufgerafft habe


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  17. #97
    Dass es ein Kinder-SMT gab, ist WILD, gerade wenn man so die Prämissen der Reihe vor Augen hat. Japan, ey. xD Ulkig!

    Bei Loop Hero kann ich dir wirklich empfehlen: Nimm dir ~20 Minuten, um dir die wichtigsten Tipps im Netz durchzulesen und deine brennendsten Fragen zu beantworten. Es ist wirklich kein Spiel, bei dem man alles nachschlagen muss (sowas hasse ich ja!), aber so ein kleiner Quickstart in den ersten Spielstunden macht es echt deutlich angenehmer. Der Stress-Faktor bleibt auch, fokussiert sich mit der Zeit aber auf einzelne Momente, weil dieses harte Micro Management möglich, aber nur selten richtig notwendig ist. Hier war mein Review, das Spiel kann einiges!

    Magical Vacation hat (in meinen Erinnerungen?) eine faszinierende Geschichte, weil es schon extrem früh für den GBA angekündigt war, afair sogar vor der Veröffentlichung des eigentlichen Handhelds bei uns, und damit praktisch das Kopfkino von dem angeführt hat, was mit der neuen Technik möglich sein könnte, speziell im RPG-Bereich, der auf den vorangegangen Game Boys ja recht stiefmütterlich weggekommen ist. Am Anfang war dazu auch noch unklar, was wirklich im Westen kommt, und dementsprechend waren die Screenshots immer auch in den deutschen Magazinen zu sehen. Und dann ist es halt nie bei uns rausgekommen. o.o Ich fand das extrem schade, habe es dann aber auch bis ... zu diesem Post oder so vergessen. Spannend zu lesen! Die Nostalgie in mir hätte noch mal Bock drauf, aber vielleicht belasse ich es lieber im "White-Wale-Status" als irgendwas kaputtzumachen. ^^


  18. #98
    @one-cool: Ach, so weit schon? Habe jetzt noch ein kleines bisschen weitergespielt und vielleicht bleibe ich tatsächlich dran. Mal schauen

    @Cipo: Danke für den Tipp zu Loot Hero, das werde ich definitiv machen!

    Zu Magical Vacation: Wusste gar nicht, dass es damals überhaupt auch bei uns ein Ding war / werden sollte bzw. man es hier überhaupt kannte. Hätte es spontan zeitlich auch nach Sword of Mana verortet, aber es kam ja doch deutlich früher. oO Interessant!

    Und haha, der Werbespot ist auch so japanisch und so 2000er. Sehr schön

    Zitat Zitat
    Dass es ein Kinder-SMT gab, ist WILD, gerade wenn man so die Prämissen der Reihe vor Augen hat. Japan, ey. xD Ulkig!
    Sogar inklusive Anime-Serie (2 Staffeln mit je 50+ Folgen). Und es passt auch wirklich nicht besonders gut imo, wobei man vielleicht Pokémon nicht als Standard nehmen sollte, was die Designs angeht. Gibt ja mit Digimon und anderen Titeln welche, wo die Monster teils deutlich weniger niedlich aussehen.
    Geändert von Narcissu (25.07.2022 um 02:47 Uhr)


  19. #99
    Bin aktuell an Dragon Quest Builders II dran und war in den ersten Stunden hart versucht, das Spiel zu droppen.

    Denn das Handholding ist hier wirklich extrem. >_>
    Fühlt sich an wie ein nie endendes Tutorial. Selten kann man mal auch nur fünf Minuten spielen, ohne mit zig Textboxen vollgespammt zu werden. Es wird wirklich alles haarklein erklärt und so sehr ich die charmant geschriebenen Figuren auch mag, es ist einfach viel zu viel Geplänkel.

    Zum Glück legt es sich mit der Zeit ein wenig, aber dafür muss man echt erst mal 5h+ spielen. Nach dem Vorgänger, wo man relativ schnell drauf losspielen und die Welt erkunden konnte, war das erst mal eine Ernüchterung. Hat mich schon ziemlich gewundert, warum der zweite Teil allgemein als der Bessere gilt.

    Mittlerweile (ca. Ende der 1. Insel) bin ich wieder etwas versöhnlicher gestimmt. Jetzt macht es durchaus Spaß. Sowohl das Bauen als auch die Farming-Simulation sind ein merkliches Upgrade zum Vorgänger. Die Erkundung kommt noch nicht an DQB heran, aber ein paar nette Sachen gab es durchaus zu finden. Und es gibt wirklich viele lustige Ideen, wie z.B. dass man ein Klo bauen und die *hust* Abfallprodukte zur Düngerproduktion o.Ä. verwenden kann.

    Ich habe nun so ca. 15 Stunden gespielt, denke ich. Damit bleiben nach HLTB noch sicher noch 40 weitere. Mal schauen, ob ich es durchziehe. Das Spiel könnte richtig gut sein, aber es hält sich leider selbst ziemlich zurück. Gerade DQB ist vom Gameplay imo eigentlich prädestiniert für ein freieres, offeneres Spielerlebnis als die typischen Rollenspiele. Es fühlt sich aber gerade zu Beginn sehr einschränkend an.

    Status: ca. 15h gespielt, mittlerweile positiv gestimmt, aber mit einigem Zähneknirschen.
    Geändert von Narcissu (25.07.2022 um 11:36 Uhr)


  20. #100
    Das stimmt, wäre auch mein hauptsächlicher Kritikpunkt an dem Spiel! In einem gewissen Sinne ist die gesamte Kampagne auch wirklich ein Tutorial für das freie Bauen (das ich allerdings kaum benutzt habe, die Kampagne is ja lang genug).

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