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  1. #19
    Ich zocke das Spiel auch aktuell und finde ebenfalls dass es als Taktikspiel zu der bessere Sorte gehört die ich gespielt habe.

    Der Grund dafür ist auch ganz einfach, nämlich haben die Figuren individuelle Züge die von ihrer Geschwindigkeit abhängen, anstatt dass es immer nur Züge pro Teams gibt wie in Fire Emblem. Letzteres führt dazu dass man nicht flexibel umplanen kann wenn eine Figur in Bedrängnis geraten sollte, weil man es gewagt hat, sie zu weit heraus zu bewegen und die KI das schamlos ausnutzt (was unter einem Permadeath-System noch 10x frustrierender ist)
    Für mich fühlt sich sowas auch einfach kurzweiliger an. Ganze Armeen in einem Stück zu bewegen finde ich gerade bei größeren Entfernungen irgendwie mühseelig und anstrengend.

    Hier fühlen sich die Figuren auch individueller an, da man keine starren Klassen hat (zumindest ist sowas dergleichen mir bislang nicht untergekommen) jede Fähigkeit war bisher einzigartig und die Spezialisierungen fühlen sich angenehm unterschiedlich- und manchmal auch kreativ an, wie im Falle des Schmieds, der Leitern erzeugen kann oder Fallen die den Gegner zurückschleudern. So wie ich das in vergleichbaren Spielen kenne hat man irgendwann nur noch lauter ähnliche Figuren bei denen wenn sie keinen Klassensystem folgen, eben nur die Fähigkeiten wild durcheinander gemixt werden. Das überhaupt jede Figur eigene Fähigkeiten und FP Verbrauch hat ist ein großer Gewinn der dem Spiel mehr Möglichkeiten und Tiefe verleiht.

    Auch ist das Statmanagement und Levelsystem so gebalanced das man nicht einzelne Figuren überpowern- und sorglos alleine an die Front schicken kann.
    Finde da auch den Kompromiss ganz gut einen sich nach dem Laden selbstlöschenden Autosave für alle 15 Runden zu haben oder so, wenn dann doch mal was schief gehen sollte. Ich bin mir zwar sicher dass der gar nicht zum Korrigieren von Verlusten gedacht war, sondern eher als Komfort, nicht manuell den Spielstand suspenden zu müssen, aber mir ist das lieber als die ständige savescumming Möglichkeit in Fire Emblem und vergleichbaren Spielen. (die man natürlich aufgrund von Permadeath reichlich nutzt)

    Mir ist aufgefallen dass ich nach einer Mission meistens nicht die empfohlene Levelstufe für das nächste Kapitel erreiche, deswegen wird dem Spiel auch gerne mal als grindlastig bezeichnet, aber der Umstand das die Figuren wie in Shining Force ihre EXP auch bei einer Niederlage oder Rückzug behalten, sorgt eigentlich dafür dass man einfach nur die jeweilige Mission ausprobieren muss, 1-2 Level Unterschied ist da gar nicht so schlimm, habe ich gemerkt weil man bei höher stufigen Gegnern schnell levelt und bei niedrigstufigeren fast gar nicht mehr. Wobei ich denke dass man bei Verlust trotzdem irgendwas hätte befürchten sollen, zumindest ein bisschen Gold oder Abzeichen Verlust.

    Das Spiel mag auf manch einen trocken und prüde wirken, aber handwerklich finde ich das Kampfsystem wirklich sehr gut durchdacht.

    Was die langen Storysegmente betrifft, kann ich die Kritik nicht nachvollziehen unter dem Punkt "Chonik -> Schritte" gibt es kurze Zusammenfassungen für jedes Kapitel, wen die Story nicht interessiert oder zu langatmig ist, kann sie ja einfach skippen. (hach das ging runter wie Öl!)
    Persönlich aber ist die Game of Thrones mäßige Handlung, auch wenn dort viele Schwarz-Weiß Figuren auftauchen, die Dramaturgie ist stark genug dass ich bei fast jeden Kampf das Gefühl bekomme dass es wirklich um was geht.
    Manche der Aussagen die ich zu dem Spiel gehört habe kommen mir stark übertrieben vor, als würde man stundenlang nur Dialoge lesen. Ich finde die Frequenz von Kämpfen häufig genug als dass man dem ganzen vorwerfen könnte es sei eine Visual Novel. Zudem gibt es ja auch noch sukzessiv sich freischaltende Bonus-Kämpfe im Lager zwischen den Kapiteln, bei denen man sich auch austoben kann.

    Generell was ich noch an dem Conviction System positiv anmerken muss ist dass es nicht nur die Dialogoptionen beurteilt, sondern auch die eigene Spielweise. Dabei wird einem weder gesagt in welche Richtung man die Waage bewegt, noch wo man gerade steht, nur dass sich irgendwas getan hat. Ich fande das eigentlich ziemlich spannend, weil man ohne Guide nicht um das System wirklich "gamen" kann. So Wertvorstellungen wie "Freiheit", "Pragmatismus" und "Moral", sind dann auch nicht in dem klassischen gut/böse Schema einzuordnen dass man vorhersehen kann welche Aktion oder welche Dialogoption jetzt genau welchen Wert entspricht und abhängig davon ändern sich dann die Partymitglieder oder welche Personen sich leicht sich gegen ihre Überzeugung bei den Votings stimmen lassen. (welches auch eine Zufallskomponente beinhaltet)
    Für mich echt nen gutes Beispiel dafür wie ein System spannender ist, wenn es einem nicht zu viel verrät.
    Geändert von Klunky (09.11.2022 um 10:34 Uhr)

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