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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Willow



    Challenge #: 05
    System: Nintendo Entertainment System
    Weitere Daten: • Region: NTSC-US
    • Emulator: PC / Mesen v0.9.9
    Spielanleitung (US) (Mirror)



    Vorwort
    Willow ist die Videospieladaption des gleichnamigen Films aus dem Jahre 1988 für das Nintendo Entertainment System.


    Das Spiel
    Seit Anbeginn der Zeit wachen die zwei Schutzgeister des Himmels und der Erde über die Welt. Beide senden jeweils einen Vertreter in das Reich der sterblichen hinab, die mit enormen magischen Kräften ausgestattet, für Frieden sorgen sollen.
    Doch Bavmorda, die Botschafterin des Himmels, wurde durch ihre Macht korrumpiert. Sie verwandelte Fin Raziel, die Botschafterin der Erde, in ein Opossum, um deren Macht zu unterdrücken und unterwarf mit ihrer Armee anschließend das gesamte Land.
    Doch spricht die Legende von einem Nelwyn, einem zwergenartigen Geschöpf, der das Schicksal der Welt zum Guten lenken würde. Dieser auserwählte Held ist Willow Ufgood! Und so wird Willow vom ältesten der Nelwyns, dem Magier Aldwyn, hinaus in die Lande entsandt, um Fin Raziel zu finden und zurückzuverwandeln, damit beide Bavmorda aufhalten können.





    Hier fangen dann auch schon die Unterschiede zum Film an. Wo Willow in diesem noch das Findelkind Elora Danan, welche eines Tages den Untergang Bavmordas einleiten soll, in das entfernte Königreich Tir Asleen in Sicherheit bringen soll und dabei allerlei Verbündete um sich schart, wie den "Lebenskünstler" Madmartigan, den beiden Ulknudeln Franjean und Rool oder später sogar Bavmordas Tochter Sorsha selbst, ist er im NES-Spiel der alleinige Held aus der Prophezeiung, der einsam in die Welt auszieht.
    Das soll aber nicht heißen dass besagte Charaktere im Spiel überhaupt nicht auftreten. Im Gegenteil, bis auf wenige, unwichtige Nebencharaktere, ist die gesamte Besetzung auch im Spiel enthalten und man läuft ihnen im Laufe der Reise gleich mehrfach über den Weg. Allerdings nehmen sie teilweise andere Rollen ein und sind in neu interpretierten Situationen als NPCs anzutreffen. So begegnet man Madmartigan zum Beispiel nicht mehr auf der Kreuzung, wo er in einem Käfig verrotten soll, sondern in Handschellen gelegt in einem Wald, nachdem er aus Sorshas "Obhut" getürmt ist. Elora Danan befindet sich hingegen im Exil und wird von einem Dämon daran gehindert, ihre Insel zu verlassen.

    Die Schlüsselmomente des Films sind in leicht abgewandelter Form auch im Spiel präsent. So muss Fin Raziel zurückverwandelt werden und Willow scheitert anfangs kläglich bei seinen Versuchen. Willow erhält von der Feenkönigin Cherlindrea den Zauberstab. Madmartigan muss (gleich mehrfach) befreit werden, er bekommt eine volle Dosis des Liebespulvers ab und überredet Sorsha schlussendlich, die Seiten zu wechseln. (Was zwar noch immer nicht wirklich überzeugt, aber immerhin leicht nachvollziehbarer herüberkommt als im Film. In letzterem wäre es sicher hilfreich gewesen, nicht die wichtigsten Szenen die ihren Charakter entwickeln herauszuschneiden, aber das ist jetzt hier nicht das Thema...) Wie im Film bedarf es am Ende einer List, um Burg Nockmaar zu erstürmen, allerdings fällt diese hier etwas "kleiner" aus. Airk überreicht Willow sein Schwert (und wie im Film wird es schon nach kurzer Zeit ersetzt ) und es kommt zur Abrechnung mit General Kael. Außerdem spielt Willow im Endkampf gegen Bavmorda, neben Fin Raziel, nun keine Nebenrolle mehr, sondern bekämpft sie als Held des Spiels alleine mit Cherlindreas Zauberstab.
    Da die Szenen des Films nicht für ein komplettes Spiel ausreichen würden, gibt es auch zahlreiche hinzugedichtete Nebenhandlungen, Orte und Charaktere. Ob diese alleine aus der Feder der Autoren Capcoms stammen, oder sich eventuell an Konzeptmaterialien zum Film bedient wurde, kann ich aber nicht sagen.

    An einigen Stellen in der Handlung möchte das Spiel noch etwas Zeit mit der Suche nach NPCs schinden, die plötzlich ihre angestammten Plätze verlassen haben. Bei einer alten Frau gegen Ende war es relativ leicht sie zu finden, da es in der Gegend ein verdächtig einsam herumstehendes Haus gibt, in dem sie sich dann aufhält. Früher im Spiel muss man aber einen Hasen suchen. Ich konnte mich noch daran erinnern dass er meinte, irgendwo im benachbarten Wald zu leben. Tja, nachdem ich diesen erfolglos durchkämmte stellte sich heraus, dass er an der einen Stelle abseits des Waldes sitzt, die etwas vom normalen Weg abweicht. Außerdem kommt es in der Mitte des Spiels zu einer Situation, in der man nach dem Gespräch mit einer alten Frau in einer Höhle mit einem alten Mann in einer vorherigen Höhle reden muss, um spezielles Schuhwerk zu erhalten. Allerdings gibt es dafür keine direkten Hinweise und der alte Mann befindet sich ganz am Anfang des Gebiets, beim Übergang zum vorherigen. Es ist also recht unintuitiv, noch einmal zu diesem zu gehen und ich musste in einer Lösung nachschauen, sonst wäre ich sicherlich noch eine Stunde durch das Spiel geeiert und hätte irgendwann angefangen, noch einmal sämtliche Orte im Spiel abzugrasen.





    Die Welt des Spiels hängt nahtlos zusammen und alle Siedlungen und Dungeons sind über Pfade die durch Wälder, Höhlen, über Wiesen und Berge führen, miteinander verbunden. Es gibt keine Miniaturweltkarte. Später erhält man allerdings die Möglichkeit, mittels eines Vogelwesens direkt zu vorbestimmten Orten zu fliegen, was die Schnellreise darstellt. Allerdings muss man dabei ständig drei Animationen über sich ergehen lassen und mehrere Dialoge wegklicken (einer davon sogar komplett ohne Inhalt ). Wie in Zelda wurde die Welt in bildschirmgroße Segmente unterteilt und beim Übergang zu einem anliegenden Segment wird eine recht langsame Animation abgespielt. Da es in Städten auch häufig Füllerbildschirme gibt, die nur aus einem Pfad, ohne jegliche Häuser, bestehen und aufgrund von Willows eher gemächlicher Gangart, kann es schon eine Weile dauern, bis man vom einen Ende zum anderen gelaufen ist.
    Die Umgebungen sind grafisch detailliert gezeichnet, bestehen aber aus den immergleichen Versatzstücken, bis hin zu identischen Bildschirmen, die lediglich anders aneinandergereiht wurden oder bei denen die Farbpalette etwas geändert wurde. Außerdem läuft man nur durch Korridore, große, offene Flächen gibt es nicht.

    Die Häuser in den gerade mal drei Ortschaften, von denen einer auch noch halb verlassen ist, sind nur indirekt begehbar. Betritt man eines, so kommt es sofort zu einem Dialog mit einer kurzen, selbstablaufenden Animation der Innenansicht, unterlegt von einer Dialogbox und abgerundet durch eine Zeichnung der Bewohner, mit denen man gerade spricht. Ähnlich verhält sich das Spiel, wenn man mit den seltenen NPCs spricht, die außerhalb von Gebäuden herumstehen. Davon gibt es so wenige, dass es sich die Designer sogar erspart haben, für die Nelwyns eigene Sprites zu zeichnen. In deren Dorf stehen also doppelt so große "Riesen" herum, spricht man sie allerdings an, werden sie in der Animation in ihrem richtigen, zwergenhaften Wuchs dargestellt. Dadurch dass in Ortschaften höchstens ein bis zwei NPCs draußen wie versteinert herumstehen, man nur durch Korridore läuft, von denen viele Füller ohne Inhalt sind und alles gleich aussieht, wirken sie etwas trostlos.
    Texte in Dialogen bauen sich buchstabenweise auf, was besonders in sich wiederholenden Dialogen nerven kann. Es gibt glücklicherweise die Möglichkeit, diese zu beschleunigen, indem das Steuerkreuz nach oben gedrückt wird. Natürlich bekommt man das weder im Spiel selbst noch in der Anleitung mitgeteilt.



    Bild 1+2: Nein, das sind zwei separate Screenshots. Allerdings wird hier ein guter Eindruck über den Aufbau der Welt vermittelt.
    Bild 2: Während dieser NPC auf der Straße noch wie ein Daikini-Riese wirkt...
    Bild 3: ... stellt sich im Dialog heraus, dass es sich auch nur um einen Nelwyn-Zwerg handelt.
    Bild 5: Dieses Vogelwesen stellt im Spiel die Schnellreise dar.
    Bild 6: Passwörter gibt es erst nach dem Ableben. Viel Spaß beim Abschreiben... auf einem Röhrenfernseher.


    Von Geld hält man in der Welt von Willow offenbar nichts, denn im gesamten Spiel gibt es nicht einen müden Heller. Die gesamte Ausrüstung, alle Zauber sowie Gegenstände findet man entweder in Schatztruhen oder bekommt sie von NPCs geschenkt. Teilweise ist die Frequenz, in der man neue Ausrüstung erhält, ungleich verteilt. So läuft man durch einen mehrstündigen Spielabschnitt mit derselben Ausrüstung, nur um später einen Dungeon zu betreten, in dem man innerhalb weniger Minuten zweimal die Ausrüstung gewechselt bekommt. Und je nachdem welche Richtung man einschlägt, erhält man sogar zuerst die bessere Variante. Heilung gibt es in den Siedlungen ebenfalls umsonst, allerdings können weder Heilgegenstände gekauft-, noch gefunden werden. Man ist auf die eigene Heilmagie angewiesen und wenn diese aufgebraucht ist, hat man Pech gehabt.


    Leider gibt es in dem Spiel keine Speicherfunktion. Stattdessen wird auf das gute, alte Passwort gesetzt. Hier darf ein 18-stelliger Code, bestehend aus bis zu 64 Zeichen, vom Bildschirm (hoffentlich richtig) abgeschrieben- und beim Spielstart (hoffentlich richtig) eingegeben werden. Natürlich mit all den Fallstricken ähnlich aussehender Zeichen wie O/0 oder 1/I. Auf einem Röhrenmonitor mit Composite- im besten Fall, wahrscheinlich aber eher Antennenkabel, muss das damals spaßig gewesen sein. Bei gleichem Spielzustand wird immer ein komplett anderes Passwort generiert, daher vermute ich mal, dass noch ein unsichtbarer Timer mit eingebunden wird, ehe das Spiel den Zustand kodiert, um Manipulationen zu erschweren.
    Allerdings gibt es keine "Speicherpunkte", an denen man sich ein solches Passwort generieren könnte. Die einzige Möglichkeit um eines zu erhalten besteht darin, zu sterben. Man behält dann zwar alle bisher eingesammelten Gegenstände, den Level und die komplette Ausrüstung, doch werden sämtliche angesammelten Erfahrungspunkte auf den Anfangsstand des aktuellen Levels zurückgesetzt und man startet am für den derzeitigen Handlungsfortschritt relevanten Ort (meistens eines der Dörfer oder vor einem Dungeon). Möchte man das Spiel beenden, dabei die Erfahrung aber nicht verlieren und somit verschwenden, so muss man bis zum nächsten Levelaufstieg grinden, denn dann hat man sie sich fürs Erste gesichert. Alternativ lässt man die Konsole einfach dauerhaft angeschaltet, natürlich mit abgeklebter LED, damit die Eltern das nicht bemerken und meckern! Also ja, uhm... nein danke! Da verwende ich lieber Savestates am Emulator!


    Die Oberwelten und Dungeons heben sich von der zuvor beschriebenen "Designphilosophie" der Städte nicht sonderlich ab. Auch hier läuft man durch Korridore und alles ist rasterförmig aufgebaut. Durch die immergleich aussehenden, sich wiederholenden Segmente wird die Orientierung erschwert und spätestens in den ganzen Labyrinthen mit ihren verdrehten T-Elementen oder Winkeln ist Kartenzeichnen angesagt, um nicht den Überblick zu verlieren.
    Man besteigt zwar viele Berge, allerdings liegt auf keinem davon Schnee. Hier hat Capcom die Gelegenheit vertan, analog zur Filmvorlage ein Schlittenminispiel oder zumindest eine lustige Sequenz einzubauen.



    Bild 1+2: Im Spiel werden auch einige der aus dem Film bekannten Gegnern wie die Dämonenhunde oder Trolle angetroffen.
    Bild 3: Projektile werden mit dem Schild abgewehrt.
    Bild 4: Bei den Skeletten muss man hingegen selbst abwarten, bis sie ihre Schilde senken.
    Bild 5: Der Sturmeffekt in Kämpfen lässt Brücken wie Knetmasse erscheinen.
    Bild 6: Bei einigen Gegnern genügt es, die Angriffstaste zu hämmern und zuzuschauen, wie sie sich in die Klinge werfen.


    Kämpfe werden auf jedem Bildschirm an Ort und Stelle per Zufallsprinzip ausgetragen, wobei sie auf einigen wahrscheinlicher sind als auf anderen. Sie beginnen entweder sofort beim Betreten des Bildschirms, oder nachdem man einige Schritte weit hineingelaufen ist. Die Kampfgeschwindigkeit pendelt sich irgendwo zwischen The Tower of Radia und Crystalis ein und es spielt sich überraschend gut.
    Neben dem Einsatz der Kampfmusik erhält auch die Szenerie eine gewisse Dramatik, indem Bäume und Gräser plötzlich anfangen, sich wie wild im Sturm zu wiegen. Ein wirklich toller Effekt!. Komischerweise bewegt sich auf Flächen mit Rasen und freiem Erdreich die Erde statt dem Gras, was etwas komisch aussieht. Lustiger wird es nur noch auf Hängebrücken. Die vertikal angeordneten Holzsprossen werden hier horizontal deformiert, so dass es aussieht, als befänden sie sich unter Wasser.

    Willow stehen zwei Standardangriffe zur Verfügung. Bleibt er stehen, so führt er einen horizontalen Schwertstreich aus, dessen Trefferzone in der Breite wirkt und vor allem gegen Gegnergruppen oder versetzt zu ihm stehende Gegner sinnvoll einsetzbar ist. Drückt man während des Angriffs in die entsprechende Richtung, so stößt er das Schwert nach vorne, was seine Reichweite etwas erhöht, allerdings nur in die Tiefe wirkt. Wo bei Crystalis der Angriffsradius zu klein war, ist dieser bei Willow fast schon zu groß. Der Schwertstreich deckt einen Bereich von 180° in die jeweilige Blickrichtung ab. Selbst wenn Gegner Willow flankieren wollen, kommen sie also nicht an ihn heran. In vielen Kämpfen reicht es daher aus, sich in eine Ecke zu stellen und die Angriffstaste zu hämmern. Die Gegner rennen dann von alleine ins offene Messer. Da auf diese Weise die Gefahr komplett neutralisiert wird, kann man die Methodik sehr gut an bestimmten Gegnergruppen zum Grinden verwenden.
    Allerdings funktioniert das nicht immer. Manche Gegner sind zu schnell und stürmen, in ihrer kurzen Unverwundbarkeitsphase nach einem Treffer, durch das Schwert auf Willow zu. Einige fliegende Gegner versuchen stets, hinter ihn zu gelangen oder tauchen beim Kampfbeginn direkt neben ihm auf, was etwas unfair ist. Es gibt auch Skelette mit Schildern, die Willows Angriffe abfangen. Hier muss gewartet werden, bis sie den Schild herunternehmen, um im richtigen Augenblick zuzustechen. Oder man findet einen Winkel, von dem aus man ihnen auch so Schaden zufügen kann, was aufgrund der Umgebungsstruktur nicht immer möglich ist.
    Zuvorkommenderweise warten humanoide Gegner aber immer darauf, dass man sich ihnen nähert, ehe sie mit dem Angriff beginnen, so dass man nie in ein Gefecht mit mehreren gleichzeitig verwickelt wird, es sei denn man legt es darauf an.



    Bild 1+2: Gegen spektrale- oder unerreichbare Gegner hilft Magie. Bei ersteren genügt auch ein magisches Schwert.
    Bild 3: Als Schwein verflucht ist man den Gegnern hilflos ausgeliefert.
    Bild 4: Während Bosskämpfen wird die eigene Lebensenergie (P) der des Bosses (E) als Balken gegenübergestellt.
    Bild 5: Krabben sind zum Vorbeilaufen da! Gebt euch gar nicht erst mit ihnen ab.

    Aber auch Willow befindet sich im Besitz eines Schildes. Dieser ist immer dann aktiv, wenn er still stehen bleibt und mit diesem können gegnerische Projektile und teilweise auch Schwertschläge automatisch abgewehrt werden.
    Kämpfe müssen nicht unbedingt gegen Gegner geführt werden. Wenn Naturkatastrophen wie Steinschlag auftreten, wird das vom Spiel ebenfalls als Kampf interpretiert. Es gibt auch Fallen wie unzerstörbare, Feuerbälle verschießende Bäume, für die dasselbe gilt.
    Neben zahlreichen neuen Gegnern sind auch einige bekannte Vertreter aus der Filmvorlage im Spiel enthalten, wie beispielsweise die Monsterhunde oder Trolle.

    Wird der Kampf zu bunt oder hat man gerade keine Lust, kann das Gefecht jederzeit über den Bildschirmrand verlassen werden. Manche Gegner sind recht ekelhaft und diese will man dann auch gar nicht bekämpfen. Zum Beispiel die Krabben, die sich in ihrem Panzer verstecken, Projektile abfeuern, so dass man still stehen bleiben muss, dann aber plötzlich physisch angeschossen kommen oder Geister, die Willow Magiepunkte entziehen. Es kommt sogar vor, dass Gegner an unerreichbaren Stellen auftauchen, da diese durch unüberwindbare Hindernisse abgetrennt sind. Zwar hilft in allen hier geschilderten Fällen Magie weiter, das wäre aber die reinste Verschwendung.

    Neben der Heilmagie und diversen Teleportzaubern, entweder für die Schnellreise oder um aus einem Dungeon zu fliehen, stehen Willow auch eine Reihe an Angriffszauber zur Verfügung. So sind die aus dem Film bekannten Versteinerungseicheln hier ein Zauber, der Gegner betäubt. Es gibt auch einen Zauber der einen Feuerkreis auf eine Fläche legt und man sich selbst frei bewegen kann, während der Zauber eine Weile nachwirkt. Andere, wie der Blitzzauber, fügen sofort allen Gegnern auf dem Bildschirm Schaden zu. Wirklich sinnvoll sind sie, mit Ausnahme des Heilzaubers, aber nur selten. Es gibt Spektralgegner, denen nur durch Magie Schaden zugefügt werden kann. Allerdings findet man bereits recht früh ein magisches Schwert, welches genau gegen solche Gegner zum Einsatz kommt.
    Einige Zauber können auch zum Lösen von Rätseln oder Überwinden von Hindernissen verwendet werden. Verwandelt sich Willow beispielsweise in einen Blob, so kann er gefahrlos an Fallen vorbeihuschen und es erscheinen keine Gegner mehr. Da dieser Zauber recht viele Magiepunkte verbraucht, kann er nicht zu inflationär eingesetzt werden.
    Aber auch einige der Gegner können Magie einsetzen. Besonders heikel stellen sich die Zombiemagier heraus, die es Bavmorda aus dem Film gleichtun und einfach mal einen Fluch über Willow sprechen, welcher ihn für eine gewisse Zeit in ein Schwein verwandelt. In dieser Gestalt ist er komplett wehrlos und kann noch nicht einmal den Bildschirm verlassen. Man muss also so lange durchhalten und dabei den Projektilen des Gegners ausweichen, bis die Wirkung nachlässt. Hat man Pech, setzt der Zombie den Fluch direkt danach wieder ein.



    Bild 1: Auf Bergen kommt es öfter mal zu Steinschlägen.
    Bild 2+3: Fallen wie die feuerspeienden, abgestorbenen Bäume oder Würmer im Boden lassen Willow in Ruhe, wenn er sich in einen Blob verwandelt.
    Bild 4: Dieser Turm besitzt dank der darunterliegenden Stockwerke einen netten Tiefeneffekt.
    Bild 5: Ohne den entsprechenden Schlüsselgegenstand geht Willow unter Wasser schnell die Luft- und somit das Lebenslicht aus.
    Bild 6: Solche Dungeon-Elemente werden oftmals per Copy & Paste direkt aneinander gesetzt und erschweren dadurch die Orientierung.

    Im gesamten Spiel gibt es gerade einmal fünf Bosse und diese sind darüber hinaus extrem einfach. Es reicht meistens, irgendwo stehen zu bleiben um Projektile abzuwehren und zuzuschlagen, wenn sich der Gegner nähert. Paradoxerweise darf man in Bosskämpfen, obwohl man mit Willow eigentlich einen Magier steuert (auch wenn man im Spiel eigentlich nur mit dem Schwert kämpft), keinerlei Magie einsetzen. Noch nicht einmal Heilzauber sind erlaubt. Auch der Fluchtzauber ist tabu, der durchaus nützlich für den Fall wäre, dass man aus versehen in einen Bosskampf stolpert, den man ohne den entsprechenden Schlüsselgegenstand gar nicht gewinnen kann.
    Die ersten beiden Bosse wurden von den Entwicklern noch frei erfunden (oder basieren vielleicht auf verworfenen Konzepten des Films), doch die anderen drei richten sich nach der Filmvorlage. So bekämpft man in Tir Asleen das zweiköpfige Monster Eborsisk, welcher allerdings immer nur einen Kopf hervorstreckt und dessen Körper sogar überhaupt nicht sichtbar ist.


    Eine besondere Eigenheit des Kampfsystems, von der ich erst nach dem Durchspielen erfuhr, ist die Meisterung der Schwerter. Während des Spiels dachte ich, dass sich einige Schwerter unterschiedlich verhalten würden und mal schneller, mal langsamer geschwungen werden können. Es stellte sich aber heraus, dass Willow zuerst einmal ein bestimmtes Basislevel erreichen muss, ehe er die Schwerter schneller schwingen kann. Diese Mechanik wird weder im Spiel noch in der Anleitung thematisiert.


    Es gibt einige wenige Nebenquests. Man kann sich optional bei einem Schmied ein Drachenschwert und -Schild schmieden lassen, wenn man ihm eine entsprechende Schuppe bringt. Auch das Vogelwesen, welches die Schnellreise ermöglicht, ist rein optional.



    Verschiedene Charaktere und Szenen aus dem Film von 1988. Von links nach rechts:
    • Willow, Bavmorda, Elora Danan
    • Madmartigan, Madmartigan + Willow
    • Sorsha, Eborsisk







    Fazit
    Von den drei NES-RPGs die ich dieses Jahr gespielt habe, hat Willow definitiv die klassischste Geschichte. Es handelt sich um pure Fantasy, ohne jegliche Science Fiction-Elemente. Allerdings weiß die Geschichte, sich zu präsentieren bzw. das ganze Spiel über präsent zu bleiben. Außerdem sind für NES-verhältnisse durchaus umfangreiche Dialoge vorhanden.
    Obwohl es grafisch wirklich gut aussieht, leidet es an einer gewissen Monotonie und Sterilität durch sich ständig wiederholende Elemente, kahle Gänge und dem rasterisierten Welten-Design.
    Das Kampfsystem bietet mit seinen zwei Angriffsarten mehr als das ein Jahr später erschienene Crystalis und die Gegner haben aufwändigere KI-Routinen als in besagtem Spiel, trotzdem fehlt es größtenteils etwas an Anspruch. Vielleicht aber gerade deswegen spielt es sich ganz entspannt und frustriert zumindest nicht.
    Alles in allem ein Spiel mit Ecken und Kanten, welches mich dennoch ganz gut unterhalten konnte.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"







    Trivia
    • Während das Spiel im Juli 1989 in Japan- und im Dezember desselben Jahres in den USA erschien, dauerte es unfassbare weitere dreieinhalb Jahre, bis es im April 1993 auch endlich - mit Ausnahme der Verpackung und Anleitung noch nicht einmal übersetzt - zu uns nach Europa/Deutschland kam.
    • Seit dem 30.11.2022 läuft auf Disney+ eine neue TV-Serie, die an die Geschehnisse des Films anknüpft und knapp zwei Jahrzehnte später spielt.
    • Hier noch ein Video mit einigen geschnittenen Szenen aus dem Film.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    C4 2 Action-RPGs (► 5/2)
    C5 Release vor 2000 im Westen (▶ US: 1989 / EU: 1993)
    D3 Retro-JRPG vor 2003 in Japan (▶ 1989)



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    Geändert von Nayuta (03.08.2023 um 02:45 Uhr)
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  2. #2
    The Witcher 3: Wild Hunt
    ~ Next-Gen Update ~




    Challenge #: -- Außer Konkurrenz --
    System: Playstation 5
    Version: 4.001 - 4.002
    Zusatzinhalte: • Quest: Von Hexern und Barbieren (Blood and Wine)
    • Quest: Im Schatten des Ewigen Feuers (Next-Gen-Update)
    Weitere Daten: • Region: Euro/deutsch
    • Grafikmodus: Raytracing (Leistung zum Vergleich)
    • Schwierigkeit: Blut, Schweiß und Tränen
    • Playstation 4 Spielstand-Import



    Eigentlich wollte ich ja nur die neue, an die Netflix-Serie angelegte Quest angehen, aber kaum starte ich das Spiel in Toussaint auf Geralts Weingut und öffne die Karte um mich zu orientieren, fiel mir plötzlich ein rotes Ausrufezeichen auf. Ja, Tatsache, trotz dutzender Stunden die ich 2016 in dem Add-On Blood and Wine verbrachte, habe ich es irgendwie fertig bekommen, die Quest "Von Hexern und Barbieren" komplett zu übersehen, obwohl das Ausrufezeichen die ganze Zeit auf der Karte geprangt haben muss. Und es ist sogar eine der frühesten Nebenquests. Hexerei!
    Nachdem ich dieses Versäumnis nachgeholt hatte, in dem Geralt mit dem Barden Le Papillon zusammen dessen verschwundenen Freund sucht, während dieser eine Ballade komponiert, sehr zum Missfallen Geralts, ging es an das eigentliche Ziel der Begierde.

    Bei der Nebenquest "Im Schatten des Ewigen Feuers", welche in der Teufelsgrube stattfindet, nur unweit des Startgebiets in Velen, erhält Geralt von einem Diakon des Ewigen Feuers den Auftrag, die Grube von Deserteuren, die sie besetzt halten, zu säubern und anschließend den Gerüchten über Geistersichtungen im Salzstollen nachzugehen. Dort erfährt er in diesem Mix aus Mystery- und Horrorabenteuer, anhand von Schriften und Visionen durch Keiras magische Lampe, nicht nur nach und nach, welches Schicksal den früher hier eingesperrten Pestopfern widerfuhr sondern auch, dass er offenbar nicht der erste Hexer ist, der sich hier unten der Sache angenommen hat. Selbstverständlich kann die Quest, je nach eigenen Entscheidungen, wieder auf unterschiedliche Weise enden und abhängig davon wie gründlich man den Stollen durchsucht, erhält man einen kleinen Bonus für den nahenden Bosskampf.
    Nach getaner Arbeit findet man in Kaer Morhen Informationen, um zuvor erhaltene Schemas zu vervollständigen und Rüstungen sowie Schwerter herzustellen, die denen der Netflix-Serie gleichen. Die Quest selbst hat eine niedrige Levelvoraussetzung und ist mit einem End-Game-Charakter, mit dem bereits die beiden Add-Ons durchgespielt wurden, ohne Probleme zu bewältigen. Die Herausforderung liegt anschließend eher darin, die ganzen Materialien zusammenzukratzen, um das Zeug auch wirklich herzustellen und auf Großmeisterqualität zu verbessern.
    Die Teufelsgrube und der Stollen waren laut Hexer-Wiki ursprünglich einmal für eine verworfene Quest vorgesehen. Ich frage mich, ob die Entwickler daher großzügig auf bereits bestehende Ressourcen zurückgreifen konnten, oder ob sie den Stollen komplett neu bauen- und Handlungselemente neu entwickeln mussten. Das Tor dazu gab es jedenfalls bereits in früheren Versionen des Spiels und auch damals wurde darauf hingewiesen, dass man einen Schlüssel benötigen würde, um es zu öffnen.




    Bild 1: Ganz unten in der Teufelsgrube befand sich schon immer ein verschlossenes Tor.
    Bild 2: Mit Aard darf man wieder Wände und Türen zerbröseln.
    Bild 3: Keiras magische Lampe erlaubt einen Blick in die Vergangenheit.
    Bild 4: Für Kletteräffchen gibt es kleinere Geheimnisse zu finden (Bild aufgehellt).



    Das "Vergessene Wolfsschule"-Rüstungsset (links) kann von einem Meisterschmied noch einmal umgestaltet und verbessert werden (rechts). Beide Designs stammen aus der Netflix-Serie.


    Das Update kommt mit einer ganzen Reihe von Verbesserungen, wobei es meine erste Amtshandlung war, die neue Kameraposition, bei der Geralt die Hälfte des Bildschirms verdeckt, postwendend auf den Standard zurückzusetzen. Es geht mir beim Einsatz der Hexersinnen schon tierisch auf den Keks, dass dort die Kamera praktisch in Geralts Nacken hängt, das brauche ich nicht die ganze Zeit über.
    Auf der Playstation 5 laufen jetzt mehr NPCs auf den Straßen herum, was man besonders dann merkt, wenn man sich zum Beispiel nach Novigrad teleportiert, dort ein Regenschauer einsetzt und einem gleich nach der Ankunft eine wahre Stampede an Leuten, die Schutz vor dem Nass suchen, entgegentrampelt. Auch die Ladezeiten wurden angenehm verkürzt. Das Toussaint-Gebiet benötigt hier zum Beispiel nur noch knapp 5 Sekunden. In der Playstation 4-Version auf der Playstation 5, mittels Abwärtskompatibilität, sind das noch 25 Sekunden und auf der betagten Playstation 4 mit mechanischer Festplatte über eine Minute. Eine Schnellreise innerhalb desselben Gebiets findet nun praktisch ohne Ladezeit statt. Ein Fotomodus hat es ebenfalls ins Spiel geschafft.

    Das Spiel nutzt das haptische Feedback des Dualsense-Controllers. Besonders auffällig ist dies beim Ritt auf Plötze. Im Galopp werden auf normalem Untergrund harte Stöße abgegeben, welche sich sanft abschwächen, sobald man durchs Wasser reitet. Auch Geralts Aktionen werden dadurch akzentuiert. Zwar bekommt man bei ihm nicht jeden Schritt mit (außer er watet durchs Wasser), es macht allerdings einen spürbaren Unterschied, ob er nach einem Sprung mit einem schnellen Stoß landet, oder der Motor aufgrund einer Rolle etwas länger vibriert. Schwimmt er durchs Wasser, spürt man links und rechts die Paddelbewegungen seines Kraulstils, während unter Wasser nur noch ganz sachte Stößchen durch das Brustschwimmen wahrnehmbar sind.

    Die adaptiven Schultertasten werden auch unterstützt, allerdings eher mit verhaltenen Ergebnissen. Jeder Zauber hat beim Wirken einen sich unterschiedlich anfühlenden Widerstand, überzeugt war ich aber von keinen so wirklich. Wechselt man auf die alternative Steuerungsmethode für Zauber, hat sich die Sache ohnehin fast erledigt, da hier mit einer Umschaltfunktion gearbeitet wird und die meisten Fähigkeiten auf die Fronttasten gelegt werden. Nur der Feuerzauber Igni findet sich auf dem linken Trigger wieder und behält dadurch den Widerstandseffekt. Der rechte Trigger, der für diese Umschaltfunktion zuständig ist, bekommt aber trotzdem noch einen Widerstand ganz am Ende seines Laufwegs, praktisch wie der letzte Klick beim Gamecube-Controller, dessen Sinn sich mir nicht so ganz erschließt. Es ist eine Spielerei, mehr aber auch nicht.
    Da der Trigger ständig situationsbedingt seine Funktion ändert, hört man jederzeit, wie sich der Motor in Position begibt bzw. diese wieder verlässt, was auf Dauer etwas nervig werden kann. Ebenso komisch ist, dass die gesamte Menünavigation durch Vibrationen unterlegt ist. Eine Möglichkeit, dieses Verhalten abzuschalten, habe ich nicht gefunden, man kann nur die Vibrationsfunktion des gesamten Spiels deaktivieren.


    Zahlreiche Texturverbesserungen und eine vielseitigere Flora sorgen für eine sattere Präsentation der Umgebung, die mit ihrer geradezu verschwenderisch üppigen Vegetation auch heute noch beeindruckt. Die Raytracing-Erweiterungen fallen aber eher zwiespältig aus. Positiv wirkt sich auf jeden Fall die Umgebungsverdeckung aus, die gerade bei der Vegetation zu einem höheren Realismusgrad beiträgt, da die Gewächse durch die Schattierungen natürlicher in der Szenerie verankert werden.
    Das indirekte Licht der globalen Beleuchtung kann hingegen weniger überzeugen. In der freien Natur ist es praktisch kaum wahrnehmbar, erst in Innenräumen kommt es spürbar zur Geltung. Allerdings funktioniert es dort nicht perfekt. Es kommt immer wieder zu hellen Stellen in Ecken oder unnatürlichen Schattenartefakten. Spinnweben oder Nebel werden grundlos lila eingefärbt und Geralts Haare nehmen einen zitronengelben Stich an. In Höhlen ist der Beleuchtungsaufbau sichtbar und teilweise kommt es zu pulsierenden Licht-Bugs.
    Ich muss sagen dass ich es auf Dauer dann doch zu anstrengend für die Augen fand, durch die aufgrund des mittelalterlichen Fantasy-Settings nur spärlich beleuchteten- und daher recht dunklen Innenräume in Häusern zu laufen und eventuell sogar eine Fackel in die Hand nehmen zu müssen. Da verzichte ich lieber auf die realistischere Beleuchtung durch das Raytracing und schalte auf die alte Variante um, bei der man wenigstens etwas erkennen kann. Das mag für Zukunftsszenarien, in denen die Räume von zahlreichen, starken Lichtquellen durchflutet werden, ja ganz interessant sein, aber hier hat es mich eher abgeturnt. Zumal es meiner Meinung nach andere Bereiche gegeben hätte, die eine Überarbeitung dringender vonnöten gehabt hätten. So bauen sich zum Beispiel die Schatten nach wie vor erst zwei Meter direkt vor Gertalt komplett auf und sorgen damit für ein instabil wirkendes Bild.
    Die Screen Space-Reflexionen haben zwar nichts mit Raytracing zu tun, sind aber trotzdem Bestandteil dieses Modus. Sie besitzen hier eine höhere Qualitätsstufe, franzen dafür an den Rändern aber sichtbar aus. Allerdings werden sie nun auch auf kleinste, spiegelnde Objekte angewandt, wo man im Leistungsmodus oder auf der Playstation 4 nur graue Flächen mit einem hellen Lichtschein darin sieht. Aufgrund der Limitationen der Technik kommt es immer wieder zu belustigenden Situationen, wenn in einem Spiegel, bar jeglicher physikalischer Grundlagen, der zur Kamera gedrehte Rücken der Person zu sehen ist, anstatt dessen Front.
    Manchmal kam es noch zu Bugs mit der Hintergrundszenerie, bei denen die Vegetation oder die Wolken für den Bruchteil einer Sekunde aus- und wieder eingeblendet wurden, so dass ein Flackern entstand. Mit dem Patch 4.002 ist das bei mir nicht mehr aufgetreten, allerdings habe ich mit diesem nicht mehr sonderlich lange gespielt, es kann also sein dass zumindest dieses Problem behoben wurde.




    PS4 vs. PS5 Raytracing-Modus: Die Wiese wurde in diesem Beispiel um mehrere Wildblumen ergänzt und das Gras wird weiter in den Hintergrund hinein gezeichnet.


    PS5 Leistungsmodus vs. PS5 Raytracing-Modus: Durch die Umgebungsverdeckung wirkt das Gras geerdeter.


    PS5 Leistungsmodus vs. PS5 Raytracing-Modus: In Spiegeln sieht man nun auch Charaktere, auch wenn es physikalisch vielleicht nicht ganz so korrekt ist, wenn darin Geralts Rücken sichtbar ist. (Bilder aufgehellt.)


    PS5 Leistungsmodus vs. PS5 Raytracing-Modus: Ein Bug lässt die Spinnweben plötzlich lila erscheinen.



    In Kaer Morhen nimmt der Raytracing-Beleuchtungs-Bug in Innenräumen geradezu absurde Züge an!


    Der "Update-Prozess" (man lädt eher eine zweite, zur Playstation 4-Version parallele Playstation 5-Variante herunter) verlief reibungslos. Nach dem Einlegen der Disc wurde mir im Shop sofort das kostenlose Upgrade zum Herunterladen angeboten. Es gab nur eine kurze Verwirrung mit den beiden Add-Ons, die ich zwar besitze, allerdings im Spiel nicht auswählbar waren, bis ich bemerkte, dass diese separat heruntergeladen werden müssen. Auch hier wurde problemlos erkannt, dass diese auf meinem Konto bereits freigeschaltet sind.

    Erfreulich ist die Tatsache, dass es nun, im Gegensatz zu damals mit der Game of the Year Edition, möglich ist, seine Speicherstände von der einen auf die andere Version zu übertragen, also auch von der Playstation 4 auf die Playstation 5 und umgekehrt. Durchgeführt wird das über einen Cloud-Dienst von CD Project Red, welcher Playstation Plus umgeht und somit kostenlos ist. Lediglich ein GOG-Konto wird vorausgesetzt. Das ist zwar etwas komplizierter als ein simpler Tastendruck oder gar automatischer Import, trotzdem bin ich für die Option dankbar. Natürlich sind solche Online-Dienste von Natur aus äußerst flüchtig, weswegen man lieber heute denn morgen mit der Übertragung seiner wichtigsten Spielstände beginnen sollte.

    Bei der Playstation 4-Version hat sich bezüglich der Speicherstände aber ein weiterer Bug eingeschlichen. Dort konnte ich plötzlich keine Einstellungen mehr sichern und nach jedem Neustart hatten sie sich wieder zurückgesetzt. Komischer wurde es nur noch, als manche Speicherstände gar nicht mehr angezeigt wurden, obwohl sie im Speicherverwaltungsmenü der Playstation eindeutig einsehbar waren, während nun plötzlich sechs anstatt der üblichen drei automatischen Speicherständen angezeigt wurden. Nachdem ich einfach mal pauschal alle automatischen Speicherstände und Kontrollpunkte löschte, hat sich der Fehler behoben und auch die Systemeinstellungen blieben dauerhaft erhalten. Als ich die Daten dann auf einen USB-Stick sicherte und mir im Windows-Explorer ansah bemerkte ich, dass die neuen Speicherstände einen Hash-Wert im Dateinamen tragen, während die alten nummeriert sind. Ich vermute mal dass das die Ursache des Problems ist und es wieder auftreten wird, solange man die alten Spielstände nicht komplett löscht.




    Bild 1: Kaum packe ich in dem Spiel zum ersten Mal die Kamera für den Fotomodus aus, kommt mir auch schon solch eine Situation vor die Linse. Tztztz...
    Bild 2: Hier war definitiv kein Drei Wetter Taft im Spiel! (Bild aufgehellt.)



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    Geändert von Nayuta (19.12.2022 um 09:47 Uhr)
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  3. #3
    Infinite Undiscovery



    ~ Ersteindruck ~



    Auch wenn ich nicht weiß ob ich es in diesem Jahr durchbekomme, versuche ich zumindest, mein diesjähriges Wichtelspiel nicht mit mehr als einem halben Jahr Verspätung anzugehen.


    So arg viel kann ich auch nach mehreren Stunden Spielzeit noch nicht dazu sagen, denn bisher präsentiert es sich als ganz kompetentes Spiel, ohne jetzt zu sehr zu beeindrucken. Nach meiner kurzen Anspiel-Session damals, vor über einem Dutzend Jahren, hatte ich eher den Eindruck, als würde es sich um ein Schlauchspiel handeln, aber es gibt überraschenderweise auch richtig weite Ebenen. Wie in Star Ocean 3 muss die Karte aber Fleckchen für Fleckchen aufgedeckt werden, der Alptraum für Komplettisten.
    Und verdammt, sind die dunklen Bereiche in dem Spiel auch wirklich dunkel! So dunkel, dass daraus eine Spielmechanik gemacht wurde, es einen Zauber/Gegenstand gibt, der die Umgebung erhellt und man nur auf diese Weise mit in der Dunkelheit versteckten Gegenständen und Individuen interagieren kann. Ok, es wäre sicherlich hilfreich, wenn diese Leuchtkugel mit einem Lichtradius von einem Meter auch wirklich über dem Kopf des Protagonisten schweben würde, anstatt beim Herumlaufen immer mindestens zwei Meter hinterherzuhängen, so dass man dann doch wieder blind durchs Dunkel stolpert. Aber hey, ich bin ja auch kein Gamedesigner, die werden sich sicher etwas dabei gedacht haben... genauso wie die Genies bei Crystalis...


    Storymäßig hingegen... naja, mal schauen, aber diese Befreiungstruppe ist schon eine ziemliche Lachnummer. Zuerst machen sie noch auf "Neee du, keine Zeit, wir lassen das Mädel einfach krepieren. Ichmussweg ishaltso kthxbye!" und als Capell sie dann in ein nahe gelegenes Dorf bringen will heißt es plötzlich "Wawawaaah wir können ihm nicht trauen blaaah!!".

    Auch die Geschichte um "Palom" und "Porom" war irgendwie witzig. Zuerst betritt man das Dorf Nolaan. Am Dorfeingang liegen in einer Reihe ein halb umgekippter Zaun, ein komplett umgekippter Eimer und ein kleiner Haufen durcheinandergewürfelter Holzbretter herum und Capell macht ein Drama, als hätte hier vor kurzem der Weltuntergang stattgefunden, dabei ist hinter diesen drei Objekten der Rest des Dorfes in tadellosem Zustand. Und damit hat er sogar recht, das Dorf hat schwere Zeiten hinter sich. Doch rein visuell gibt es eben nichts was darauf hindeuten würde, die Entwickler wollten es dem Spieler aber auf Teufel komm raus vermitteln.

    Im Dungeon finden die Kinder dann ihren toten Vater auf und es folgt nur ein: "Tjo, is halt doof und so. Pech! DRACHIIII!!! 🐲 Ok, gehen wir und lassen seine Leiche einfach hier liegen. Mitten in der kalten, feuchten Gruft, auf dem nackten Pflaster, nicht einmal in eine würdige Position versetzt. Die Maden werden ihr Werk schon verrichten!"

    Der größte Brüller war dann aber zuhause bei ihrer Mutter. Die beiden, keine Ahnung, allerhöchstens Zehnjährigen Zwillinge so: "Hey Capell, nimm uns mit auf deine Reise!" und die Mutter sinngemäß: "Uuuhm... *Geistesblitz!* Ja geht nur und bekämpft den Orden, der die ganze Welt unterwirft! Dann hab ich endlich sturmfrei und kann mir 'nen neuen Stecher suchen! Ab, husch husch!" (vielleicht habe ich das leicht ausgeschmückt ).








    Gestatten: Der Held, Capell!



    "Das Schwert"... welches ich zuvor im Geschäft verkauft habe und eigentlich gar nicht mehr besitzen dürfte...?
    Nein, keine Sorge, ich habe es natürlich nicht verhökert. In einem Spiel mit Crafting-System verkaufe ich nichts! Es war nur ein Test um zu sehen was passiert wenn ich es wirklich täte. Fazit: Durchgefallen!



    Bild 1: Haben sich die Übersetzer hier einen Spaß erlaubt? Es ist ja nicht so als würde Aya in einem Ingame-Dialekt reden. (Oder kommt da später noch eine Offenbarung?)
    Bild 2: Spoiler: Nein! Und er mag sein Steak durch!



    Ein Hoch auf asynchrone Animationen!





    Geändert von Nayuta (19.12.2022 um 08:44 Uhr)
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  4. #4
    Infinite Undiscovery Naggery

    ~ Disc 1 Stories ~








    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    (Nach den Vorschusslorbeeren von Orpheus und LittleChoco muss das Spiel jetzt aber auch liefern. 💩 )


    Hier die wichtigsten Auszüge aus der Geschichte bis zum Ende der ersten Disc, kurz zusammengefasst.








    Fazit:















    Naja, er ist nicht ganz unschuldig...



    In welcher Welt gelten solche Klamotten als zu verhüllend?



    Die Münder sehen teils gar gruselig aus. Und die dicken Monsterfinger folgen gleich auf Platz zwei!



    Hat Edward etwas gegen Pfeffer?



    Bild 1: Eine grobe Richtungsangabe hätte es auch getan, nicht dass du noch nach vorne überkippst!



    Drillinge?!













    Geändert von Nayuta (02.01.2023 um 21:19 Uhr)
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  5. #5
    Ich bin ja so stolz auf dich.
    Wie tapfer du durchhältst.

    Aber diese Screenshots bringen mich fast dazu mit Absicht ein schlechtes JRPG in die Challenge zu stopfen.
    Einfach nur um sich gepflegt darüber aufzuregen.
    Now: Bloomtown: A Different Story & Beyond Galaxyland / Done: Tekken 8
    Now: Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles / Done: Kung Fu Panda 4
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  6. #6

    Infinite Undiscovery

    Dass "Blöde" ist halt, dass es keine Vollkatastrophe ist, aber auch weit von einem Hit entfernt. Es befindet sich irgendwo im Niemandsland dazwischen.

    Die zweite Disc gibt sich bisher sogar recht ernst, mal abgesehen von der einen Szene, in der ein Junge mit verdächtig weiblichen Gesichtszügen einmal abgetatscht wird und der Grabscher dann plötzlich bemerkt, dass da "anatomische Anomalien" vorhanden sind. Wie man es eben aus zahlreichen Anime und Videospielen kennt.


    Außerdem wurde gerade ein neues Spielsystem eingeführt, bei dem sich die Party-Mitglieder nach und nach in unbesiegbare Zombies verwandeln, vor denen man eigentlich nur noch abhauen kann, da sie den Spieler in wenigen Sekunden komplett zerlegen. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern ist bisher, ihnen wie Junkies ständig Pillen reinzuschmeißen, oder sie alternativ gar nicht erst in die Party zu stecken und stattdessen nur den Teddybären mitzunehmen. Unglaublich nervig, das Herumlatschen in der Welt macht so überhaupt keinen Spaß mehr...
    Geändert von Nayuta (08.01.2023 um 16:49 Uhr)
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  7. #7
    Ich habe übrigens damals bei den Zwillingen abgebrochen.
    Das waren Zon und Son in ekelhaft süß.
    Mich hat ja damals die Aussicht auf eine gute Handlung zum Kauf bewogen.
    Denn ein angeketteter Mond klag unverbraucht und wäre da viel mehr drin gewesen und dann überkommt ein dieser Kitsch.
    Kenne auch sonst niemanden der das Spiel tatsächlich gut findet.

    Habe aber eine weitere Empfehlung für dich.
    Denn wenn du schon die Power der Xbox 360 nutzt um fragwürdige JRPGs zu zocken, dann reiht sich neben Blue Dragon & Infinite Undiscovery ein Enchanted Arms perfekt ein, oder?
    Wer es nicht kennt, hier der Beweis wie toll es ist:


    Wenn du dir das auch noch gibst, bin ich dabei.
    Und damit hier kein falsches Bild entsteht, die Xbox 360 war damals eine tolle Konsole mit einigen interessanten JRPGs.
    Habe mir vor wenigen Wochen erst das geniale Lost Odyssey nach 15 Jahren für die Xbox Series X gegönnt.
    Geändert von Ὀρφεύς (05.01.2023 um 22:17 Uhr)
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  8. #8
    Ach ja, Enchanted Arms...
    Die Ice Queen als Antagonist war so viel cooler (!) als die gesamte bekloppte Heldentruppe und das sagt eigentlich schon alles darüber aus, was es über dieses Spiel zu wissen gibt.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  9. #9

    Infinite Undiscovery

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Ich habe übrigens damals bei den Zwillingen abgebrochen.
    Das waren Zon und Son in ekelhaft süß.
    Mich hat ja damals die Aussicht auf eine gute Handlung zum Kauf bewogen.
    Denn ein angeketteter Mond klag unverbraucht und wäre da viel mehr drin gewesen und dann überkommt ein dieser Kitsch.
    Kenne auch sonst niemanden der das Spiel tatsächlich gut findet.
    "Palom und Porom", wie ich zu ihnen immer zag', *ähem*, sind wirklich eine erste Hürde, die genommen werden muss. Gerade auch weil die Geschichte um sie herum so unglaublich dumm geschrieben ist. Das Spiel hat erhebliche Schwierigkeiten, seinen Anfang sinnig einzuführen und stellt sich dabei eher tollpatschig an. Die erste Disc ist alles in allem ziemlich durchwachsen, was die Handlungsstränge angeht. Sie ist dafür aber auch recht schnell vorbei. Und da das Spiel einen mit fast zwei Dutzend Charakteren bewirft, tritt irgendwann jeder mal in den Hintergrund, auch die beiden Zwillinge, falls das einen Lichtblick für dich darstellt.

    Sobald der Protagonist Capell erst einmal mehr Verantwortung übernehmen muss, bessert es sich spürbar. Perfekt wird es aber nie so wirklich, denn obwohl das Spiel bzw. die Welt nicht besonders groß zu sein scheint (bisher kleiner als Star Ocean 5!! und ich glaube so viel kommt da nicht mehr), scheucht es den Spieler ständig hin und her, ohne Möglichkeit zum Teleportieren, um die Spielzeit schön zu strecken. Gerade muss ich die Welt praktisch in umgekehrter Reihenfolge noch einmal durchlaufen.


    Mein größter Kritikpunkt ist aber, dass es sich immer mehr zu einem Lösungsbuch-Spiel hin entwickelt. Viele Nebenquests und kleine Charaktergeschichten sind in den Ortschaften versteckt und werden erst aktiviert, wenn man zum richtigen Zeitpunkt mit dem richtigen Charakter im Schlepptau den richtigen NPC oder ein richtiges anderes Partymitglied anspricht. Wirkliche Hinweise dazu gibt es nur ganz selten, meistens muss man auf gut Glück herumprobieren. Dann kommt es oft zu solchen Situationen:

    "Du glaubst dass sich A und B etwas zu sagen hätten? Bravo, richtig mitgedacht! Hier haste 'nen Keks.
    Aber huch, was machst du denn jetzt? Du versuchst mit A im Schlepptau B anzusprechen?! Ach du Dummerchen, das kann doch nicht funktionieren. Du musst logischerweise natürlich mit B im Schlepptau A ansprechen, was denn sonst?! Hättest du dir doch auch denken können!
    Tja, nur stehen die beiden in der Siedlung an den am weitesten voneinander entfernt liegenden Orten und du benötigst zwei Minuten, um alleine nur eine Strecke abzulaufen, also wirst du dir zweimal überlegen ob du den Aufwand betreiben willst, da du ja gar nicht wissen kannst ob du für die Mühen überhaupt mit einer Szene entlohnt wirst.
    Huch, was ist denn jetzt? Du gehst tatsächlich zurück um mit umgekehrter Konstellation einen Dialog zu starten?! Na dann laufe aber auch haargenau denselben Weg wie der Charakter den du gerade zurückgeschickt hast ab und gehe keine Umwege, um beispielsweise etwas anderes auszuprobieren oder gar eine Abkürzung zu nehmen, denn sonst wird sein Rückweg irgendwann nicht weiterberechnet und wir setzen ihn auch nicht automatisch auf seine Stammposition zurück. Nein, er wird einfach irgendwo im Nirwana verweilen und du wirst nur einen leeren Platz vorfinden, muahahahaharrrr!! Hach, wir Gamedesigner von tri-Ace sind schon besonders kLuhk!
    Zugabe: Wir haben die Türen so programmiert dass sie sofort nach dem Durchschreiten des Protagonisten wieder schließen und die im Schlepptau befindlichen Partymitglieder grundsätzlich daran hängen bleiben. Jupp, wir Gamedesigner sind doch geniale Wesen!
    "


    Ohne die Charakterszenen geht doch viel Hintergrund zu diesen verloren und ich würde mal behaupten, dass man durch normales Spielen ohne Lösungshilfe über die Hälfte davon übersehen wird. Es sei denn man läuft wirklich jeweils mit jedem Charakter die gesamten Orte ab und spricht alle Charaktere an. Kann sich jeder selbst ausrechnen, wie viel Spielzeit bei fast zwei Dutzend Mitstreitern, später doch recht weitläufigen Arealen, der gemächlichen Laufgeschwindigkeit und den häufigen Ereigniswechseln, wodurch neue Szenen freigeschaltet werden, für den Spaß draufgeht, wenn man sich das wirklich selbst erarbeiten will.
    Das dümmste ist ja, dass viele Spieler möglicherweise nicht einmal etwas von diesen potenziellen Szenen wissen, da sie auf der ersten Disc noch recht spärlich verteilt sind und sie sich daher möglicherweise denken, dass es nichts bringen würde, in Begleitung von Partymitgliedern andere anzusprechen, weil bei den paar Stichproben die sie am Anfang durchgeführt haben nie etwas passierte. Auf der zweiten Disc nimmt es aber wirklich überhand.



    Zitat Zitat von Nayuta
    Außerdem wurde gerade ein neues Spielsystem eingeführt, bei dem sich die Party-Mitglieder nach und nach in unbesiegbare Zombies verwandeln, vor denen man eigentlich nur noch abhauen kann, da sie den Spieler in wenigen Sekunden komplett zerlegen. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern ist bisher, ihnen wie Junkies ständig Pillen reinzuschmeißen, oder sie alternativ gar nicht erst in die Party zu stecken und stattdessen nur den Teddybären mitzunehmen. Unglaublich nervig, das Herumlatschen in der Welt macht so überhaupt keinen Spaß mehr...
    Kleiner Nachtrag dazu. Mittlerweile hat sich das gebessert, da man ein Flötenspiel lernt um dagegen zu wirken. Allerdings muss ich zugeben, dass es ganz lustig sein kann, einfach mal einzelne Charaktere durchdrehen zu lassen und dann eine Weile im Kreis um sie herumzulaufen und zuzuhören. Denn sie drehen auch mental komplett durch, schmeißen Capell von wüsten Morddrohungen bis hin zu pervertierten Liebeserklärungen einfach alles an den Kopf und offenbaren die unterdrückten Abgründe ihrer Persönlichkeit sowie Ängste und Traumata.

    Kleines Beispiel:

    (Bonus: Am Ende erfährt man, wenn Capell stirbt, wer sein wahres Herzblatt ist. Und nein, es ist nicht Nörgel-Aya. )




    @Enchanted Arms
    Das Spiel stammt noch aus der Zeit zu der ich die Leute für verrückt erklärte, weil sie tatsächlich ein From Software-Spiel wie dieses komische "Demon's Souls" für gut empfanden. Absurd, wenn überhaupt dann müsse es so schlecht sein, dass es für manche wiederum zumindest einen belustigenden Unterhaltungsfaktor hätte! Jedenfalls war das mein Eindruck von dem Studio nach Gurken wie Evergrace, Forever Kingdom, den beiden Lost Kingdoms und eben auch Enchanted Arms. Aber das nur am Rande und Demon's Souls ist natürlich großartig.
    Ich hatte Enchanted Arms damals in der Hoffnung gekauft, dass endlich mal ein vernünftiges JRPG für die Xbox erscheinen würde und ich so langsam mal von der Playstation 2 wegkommen könnte. Nach 5-6 Stunden hatte ich dann aber die Schnauze voll davon, da ich es inhaltlich zu mies und den Humor zu aufgesetzt fand.

    Also ne, das Angebot ist zwar verlockend, aber ich passe. (Wir können aber gerne ein Let's Play Together mit Holy Magic Century machen. )
    Geändert von Nayuta (08.01.2023 um 16:48 Uhr)
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  10. #10
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Denn sie drehen auch mental komplett durch, schmeißen Capell von wüsten Morddrohungen bis hin zu pervertierten Liebeserklärungen einfach alles an den Kopf und offenbaren die unterdrückten Abgründe ihrer Persönlichkeit sowie Ängste und Traumata.
    Holla die Waldfee! Schon irgendwie krass! So weit hab ich Angsthase es ja nie kommen lassen.

    Zitat Zitat
    Wir können aber gerne ein Let's Play Together mit Holy Magic Century machen.
    Das Spiel wiederum hab ich mal angefangen und wenig später abgebrochen. Vor langer, langer Zeit...
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  11. #11

    Infinite Undiscovery

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Nayuta
    Denn sie drehen auch mental komplett durch, schmeißen Capell von wüsten Morddrohungen bis hin zu pervertierten Liebeserklärungen einfach alles an den Kopf und offenbaren die unterdrückten Abgründe ihrer Persönlichkeit sowie Ängste und Traumata.
    Holla die Waldfee! Schon irgendwie krass! So weit hab ich Angsthase es ja nie kommen lassen..
    Natürlich hab ich das nicht gemacht ohne den Charakteren zuvor die Waffen wegzunehmen und Techniken zu entfernen.






















    *pssst* Ob er wohl ein kliiitzekleines bisschen sauer ist?

    Auch seine Sprache im Kampf hat sich komplett geändert. Zu Kampfbeginn kommt nun nur noch ein trockenes, herabwürdigendes "I pity them!", wo er zuvor höflich nach Heilung fragte, befiehlt er jetzt kurz und knapp "Heal them!" und all seine Kampftechniken spricht er viel kraftvoller und energischer aus.
    Wenn man zu lange herumsitzt, weil man im Menü herumkramt, kam ihm zuvor eine Eingebung für eine Komposition, jetzt flucht er nur noch vor sich hin und wo er sich früher noch über einen Levelaufstieg freute, speist er dies mit einem nüchternen "No time to gloat!" ab.
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  12. #12

    Infinite Undiscovery



    Nachdem ich mir fünf Stunden lang die bestmögliche Ausrüstung hergestellt habe (Gott wie ich dieses Crafting-System in dem Spiel hasse, das ist fast so schlimm wie in Star Ocean 3. Ein Hoch auf Podcasts!), habe ich mich auch endlich in den/die Enddungeon/s begeben.

    Dieser ist leider ein Joystick-nach-vorne-gedrückt-halten-Simulator (naja, es gibt in dem Spiel die Funktion, automatisch geradeaus zu laufen, von der ich hier redlichen Gebrauch machte...), auf den ordentlich Copy-Paste geschmiert wurde. Jedes Stockwerk ist eine exakte Kopie des vorherigen. Und sämtliche normale- sowie Bosskämpfe verkommen zu Grinn Valesti-Spam-Simulatoren, was so viel bedeutet wie, dass man vor den Gegnern stehen bleibt und eine Taste gedrückt hält, die automatische Zielerfassung erledigt den Rest.


    Lustig ist aber, dass, als ich das Spiel kaum beendete und die letzten Kämpfe noch einmal wiederholen wollte, um zu sehen was die anderen Charaktere so zu sagen haben (gibt sogar einen Hinweis auf eine eventuelle Paarung im Epilog und der simpel gestrickte Balbagan entpuppt sich als der einzige, der die richtigen Fragen stellt), ich noch einmal eine neue Spielmechanik entdeckte.
    Da ich die Kämpfe schnell hinter mich bringen wollte, benutzte ich Verzauberungen, die 1.000 zusätzliche Angriffspunkte auf die Attribute addieren. Aus Spaß haute ich dann dieselbe Verzauberung erneut drauf, doch anstatt dem erwarteten Ergebnis, dass einfach der Timer für die Laufzeit zurückgesetzt würde, haben sich die Angriffswerte zusätzlich aufaddiert. Bis zu vier solcher Verzauberungen sind gleichzeitig möglich und so konnte ich Capells Angriffsstärke von knapp 2.500 auf 6.500 erhöhen. Die Bosse sind schneller geschmolzen als Eis in der Sonne!







    Als kleiner Bonus habe ich mich dann noch in das Seraphic Gate gewagt, den obligatorischen Post-Game-Dungeon in tri-Ace-Spielen. Dabei handelt es sich nur um zusammengeschusterte Orte und Dungeons aus dem Hauptspiel, die über Teleporter miteinander verbunden sind und bei denen die Farbgebung leicht angepasst wurde. Also nichts Spannendes, reines Recycling, welches man auch aus anderen Spielen wie z.B. Tales of Vesperia her kennt. Auch die Gegner und Bosse stellten keine Bedrohung dar... Naja, bis ich dann urplötzlich, ohne jegliche Vorwarnung oder dramatischen Aufbau, vor Gabriel Celeste stand. Nach einem zwar nicht herausfordernden, dafür aber extrem nervigen Kampf, weil er sich ständig umherteleportierte, führte er dann einen Flächenangriff aus, aus dem ich nicht mehr herauskam und der die gesamte Party tötete. Gut, etwas über zwei Stunden Spielzeit verloren und der Speicherpunkt wäre direkt nach ihm gewesen. Danke für nichts, tri-Ace, aber meine Zeit ist mir dann doch wichtiger, also habe ich an dieser Stelle mit dem Spiel abgeschlossen und es zu den Akten gelegt.



    Geändert von Nayuta (22.01.2023 um 23:00 Uhr)
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