Crystalis
Challenge #: 04 System: Nintendo Entertainment System Weitere Daten: • Region: NTSC-US
• Alternative Titel:
↳ ◦ God Slayer: Haruka Tenkuu no Sonata (Originaler Titel)
↳ ◦ God Slayer: Sonata of the Far Away Sky (Freie Übersetzung)
↳ ◦ God Slayer: Sonata of the Distant Heavens (Freie Übersetzung)
• Emulator: PC / Mesen v0.9.9
• Spielanleitung (US) (Mirror)
• Spielanleitung (JP)
► NES/GBC-Vergleich
Das Spiel
Ende der 1990er Jahre zerstörte ein Krieg die Zivilisation wie wir sie kennen. Durch die entstandenen Schäden am Planeten mutierten die Tiere zu Monstern. Einige der Überlebenden konstruierten einen fliegenden Turm, der dafür sorgen sollte, dass sich solch eine Katastrophe nie wiederholen würde. Einhundert Jahre später hat sich die Menschheit erholt, doch braut sich erneut Unheil zusammen. Das Imperium Draygonia breitet sich immer weiter aus und versucht, seine Macht zu zementieren, indem es nach dem Turm aus den Legenden sucht.
Just zu dieser Zeit erwacht in einer Art Stasiskammer, die in einer Höhle versteckt wurde, der Protagonist des Spiels. Ohne jegliche Erinnerungen bekommt er vom Bürgermeister des anliegenden Dorfes, auf Geheiß des Weisen Zebu, das magische Schwert des Windes in die Hand gedrückt, damit er sein Abenteuer bestreiten kann. Vom Weisen selbst und dessen drei Kameraden Tornel, Asina und Kensu bekommt er mehr oder weniger oberflächlich erklärt, dass er der Soldat aus der Legende sei, der die Welt retten würde. Doch das genügt sowohl ihm als auch allen anderen Beteiligten, sich kopfüber in die Gefahr zu stürzen.
Um diese Zusammenfassung zu schreiben musste ich schon ziemlich am Boden kratzen, denn viel Story bietet das Spiel wirklich nicht und meistens läuft man nur von einer Ortschaft zum nächsten Dungeon, gerade mal mit dem absolut Nötigsten an Hintergrundwissen ausgestattet. Hauptsächlich geht es darum, die vier magischen Elementarschwerter einzusammeln, um mit diesen das Schwert Crystalis zu schmieden, aber davon bekommt man während des Abenteuers nichts mit, bis es am Ende eben so weit ist. Außerdem folgt man ab einer bestimmten Stelle der Spur Mesias, einem Mädchen, welches ebenfalls aus einem Kryoschlaf erwacht zu sein scheint. Selbstverständlich hat das Imperium etwas dagegen und legt dem Protagonisten immer wieder Steine in Form von dessen vier besten Kämpfern in den Weg.
Im Kontrast dazu spricht die in der Anleitung abgedruckte Geschichte zwar ebenfalls vom alles zerstörenden Krieg, nach dessen Ende wurde aber die Technologie aufgegeben und die Menschen wandten sich der Magie zu. Hundert Jahre später verband der Magier Draygon seine magischen Kräfte mit der verbotenen Technologie und erschuf nicht nur einen Computer, der zu beidem in der Lage war, sondern errichtete gleichzeitig einen fliegenden Turm, mit dem er die Welt beherrschen wollte. Um ihm zu entgegnen, schmiedeten vier andere Magier dieselbe Anzahl elementarer Schwerter, die zum mächtigsten Schwert der Welt, dem Crystalis, verschmelzen konnten. Doch Draygon erfuhr von diesem Vorhaben, besiegte die Magier und verstreute die unzerstörbaren Schwerter auf der ganzen Welt. In ihrer Verzweiflung suchten die Magier nach einem Ausweg und fanden in den Aufzeichnungen über den großen Krieg die Erwähnung eines mächtigen Magiers, der damals in einer Höhle zu Eis erstarrt eingesperrt wurde. Die Suche nach dieser hoffentlich noch lebenden Legende begann und als sie ihn endlich fanden, sammelten sie all ihre Kräfte, um ihn aus seinem Schlaf zu erwecken.
Trotz einiger Schlüsselelemente wie dem Krieg, Draygon, den Schwertern und Crystalis, sowie dem fliegenden Turm, weicht diese Version der Hintergrundgeschichte doch recht deutlich vom Original ab. Unnötig zu erwähnen, dass man im Spiel nicht viel davon mitbekommt und dieses in Teilen sogar dem Gelesenen widerspricht. Sie wurde aber als Basis für das spätere Game Boy Color-Remake hergenommen.
Der Held irrt also durch die Welt, auf der Suche nach den verschiedensten Schlüsselgegenständen, die ihm den weiterführenden Weg ebnen. Ein bisschen kann man das mit Zelda vergleichen, nur dass man sich nicht immer in derselben Welt aufhält, sondern nacheinander mehrere Oberwelten durchstreift.
Diese sind durch Dungeons voneinander getrennt und bestehen für NES-Verhältnisse aus recht großen, weitläufigen Arealen, die bei der Bewegung mitscrollen und nicht in kleine, bildschirmgroße Segmente wie in Zelda unterteilt sind. Sie sind sogar deutlich größer als die größten zusammenhängenden Gebiete (also ohne dass ein Bildschirmwechsel stattfindet) in A Link to the Past auf der nachfolgenden Hardware-Generation. Zur Orientierung dienen hohes Gras, welches gleichzeitig die eigene- und gegnerische Bewegungsgeschwindigkeit verringert, vereinzelte Steine und Bäume führen zu ganzen Baumgruppen, die zusammengenommen kleine Miniaturwäldchen bilden und dabei natürlich angeordnet sind - nicht in Reih und Glied wie in anderen Spielen, um den Spieler durch Korridore zu führen. Begrenzt werden die Areale durch Berghänge, an denen gerne mal dreidimensionale Wasserfälle hinabfließen und ihren Inhalt in Bäche entleeren, die ihrerseits die Landschaft in Segmente zerschneiden, welche von den Bewohnern über Brücken zugänglich gemacht wurden. Sümpfe fügen der Spielfigur bei jedem schritt Schaden zu und es gibt Orte, die man ohne die entsprechende Ausrüstung nicht betreten kann. Um in einem Wald, dessen Flora einen giftigen Nebel produziert, nicht nach Sekunden umzukippen, muss man sich zum Beispiel zuerst einmal eine Gasmaske besorgen.
Das Highlight ist aber, wenn eine gesamte Oberwelt in einem Binnenmeer stattfindet, auf dem man sich auf dem Rücken eines Delphins reitend von Insel zu Insel fortbewegt, selbstverständlich mit der Möglichkeit, währenddessen Gegner zu bekämpfen.
Aus technischer Sicht ist das Spiel ziemlich beeindruckend und gehört sicherlich zum Besten, was das NES zu bieten hat. Lediglich die Varianz leidet etwas, und so gleichen sich Abschnitte der Oberwelten, Städte, aber auch Dungeons immer wieder. Angelegte Rüstungen und Schilde wirken sich sogar auf das Aussehen der Spielfigur aus, auch wenn es keine Unterschiede innerhalb desselben Typs gibt.
Gameplaymäßig bietet das Spiel eine pixelgenaue Steuerung und Bewegungen in der Diagonale. Sogar an Hindernissen bleibt man nicht einfach hängen, wenn man etwas versetzt gegen sie stößt, sondern die Spielfigur umgeht sie automatisch. Weniger schön ist, dass NPCs bei Berührung sofort angesprochen werden, was bedeutet, dass jeder Aufenthalt in einer Stadt zu einem Spießrutenlauf verkommt. Das liegt auch an der recht hohen Bewegungsgeschwindigkeit, die locker mit der der Ys-Spiele zu jener Zeit konkurriert. Dadurch dass die Spielfigur aber nicht im Zentrum des Bildschirms bleibt, sondern sich etwas der Laufrichtung hinzubewegt, wird die Reaktionszeit verkürzt und man rast oftmals nicht nur frontal in andere Personen, sondern auch Gegner, aber dazu später mehr.
Neben den Schwertern häuft man im Laufe des Spiels ein ganzes Arsenal hilfreicher Ausrüstungsgegenstände und Magien an, die Spezialfähigkeiten verleihen. Mit den Schwertern können zum Beispiel bestimmte Elementarwände zerstört- oder seichte Gewässer vereist werden, um Brücken zu erschaffen. Lustigerweise funktioniert das sogar mit brodelnder Lava.Mit den Hasenstiefeln lässt sich nicht nur über giftige Brühen oder aus dem Boden ragende Spieße hoppeln, um Schaden zu vermeiden, mit dem richtigen Timing können sogar Gegner übersprungen werden. Mittels der Energiebarriere kann man unbeschadet durch den Kugelhagel von Geschützen huschen und gegen Ende werden ohnehin alle Ketten gesprengt, wenn man mit dem Schwebezauber über sämtliche Abgründe, Gewässer und sogar das Meer selbst fliegen- und in bereits besuchten Dungeons neue Geheimnisse finden kann.
Der Telepathiezauber sorgt nicht nur in passiver Weise dafür, dass der Protagonist mit Tieren kommunizieren kann, mittels diesem tritt er auch jederzeit mit den vier Weisen in Kontakt, die immer wieder Tipps zu versteckten Gegenständen oder dem nächsten Etappenziel parat haben. Mit dem Paralysezauber können nicht nur Gegner in Schlaf versetzt werden, selbiges gilt auch für NPCs innerhalb von Städten, was es ermöglicht, an so mancher kaltgestellten Wache vorbeizuhuschen. Besonders lustig ist der Gestaltwandlungszauber, durch den man vier bekannte Charaktere imitiert und die NPCs jeweils auf diese reagieren. So gelangt man an Informationen oder Zugänge, die dem Protagonisten in seiner originalen Form nicht offenstehen würden. Oder man verwandelt sich einfach als Soldat der draygonischen Armee und ärgert die Bewohner.Natürlich gibt es auch diverse Regenerationszauber, die Lebenspunkte und Zustandsleiden heilen. Gerade bei der gefährlichen Vergiftung ist dies ein Segen, da diese selbst in Ortschaften erbarmungslos heruntertickt und nicht einmal beim letzten Lebenspunkt haltmacht, wie bei den meisten anderen Rollenspielen. Der Teleportzauber ermöglicht schließlich die unkomplizierte und schnelle Reise zwischen den Städten, was vor allem später im Spiel wichtig wird, wenn man noch einmal ein paar der älteren Orte aufsuchen muss. Oder man nutzt ihn, um aus Dungeons zu fliehen, sollten alle Ressourcen aufgebraucht sein oder man sich einfach den Laufweg sparen wollen.
Eine ungeschickte Eigenheit dieses Systems ist, dass man durch den ersten Gegenstand beigebracht bekommt, dass man diese über die Angriffstaste aktiviert. Es gibt aber auch solche, deren Fähigkeiten über die Magietaste ausgelöst werden. Da es möglich ist, sowohl einen Gegenstand als auch eine Magie gleichzeitig auszurüsten, erhält die Magie Vorrang und man muss sie erst komplett abwählen, sollte man den Gegenstand nutzen wollen. Das ist ein recht konfuses Chaos, welches gerade zu Spielbeginn verwirrt, da dieses Verhalten nicht explizit erklärt wird und der Spieler es selbst herausfinden muss. Hier wäre es sinnvoller gewesen, wenn die Auswahl eines entsprechenden Gegenstands automatisch die Magie abwählen würde bzw. umgekehrt. Das ist nur eine von vielen Sonderbarkeiten, bei denen die Gamedesigner bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche und -Führung nicht wirklich mitgedacht haben.
In Städten und auf dem freien Feld kann jederzeit gespeichert werden. Zudem findet innerhalb von Ortschaften oder beim Betreten einer Oberwelt ein automatischer, temporärer Speichervorgang statt. Stirbt man, kann das Spiel über die Continue-Funktion aus dem Startmenü heraus von diesen fortgesetzt werden. Lediglich der seit dem letzten Checkpoint erspielte Fortschritt geht verloren. Daher ist es ratsam, beim Betreten eines Dungeons zuerst noch einmal Kehrt zu machen, um dadurch auf der Oberwelt eine solche Zwischenspeicherung anzulegen. Da Continue im Startmenü über diese Spezialfunktion verfügt, gestaltet sich das Laden eines Spielstands nach dem Einschalten der Konsole etwas umständlich. Dann wird man nämlich sofort, ohne Intro, beim Beginn eines neuen Spiels abgeworfen und muss dort erst einmal das Menü öffnen, zum Speicherdialog wechseln und dort den entsprechenden Spielstand laden. Fällt die Lebensenergie auf einen niedrigen Stand, so wird die Musik stummgeschaltet und es ist nur noch ein pochender Ton zu hören, ähnlich wie in Zelda, allerdings längst nicht so nervig penetrant.
Leider sind die Innenbereiche der Dungeons, im Gegensatz zum Rest der Welt, nicht besonders ansprechend gestaltet. Sie bestehen zumeist aus kahlen, geraden und rechtwinkligen Gängen, ohne jegliche grafische Abwechslung. Rampen die man, wenn sie nicht zu lang sind, hinaufspringen kann oder fahrende Schwebeplattformen, stellen da schon die Highlights dar. Letztere halten aber gefühlt nur eine Zehntelsekunde am "Anlageplatz" an und wenn plötzlich ein fliegender Gegner kommt, kann man sich mental schon einmal darauf einstellen, gleich von der Plattform in das darunterliegende Stockwerk hinabgestoßen zu werden und den Weg erneut laufen zu dürfen. Wenn die Gamedesigner gerade ganz lustig drauf waren, zerbröseln die Plattformen auch gleich nach der Ankunft und man hat den Bruchteil einer Sekunde Zeit, um von ihnen abzusteigen. Man darf sie aber auch nicht zu früh verlassen, denn schon ein Spalt von einem Pixel zwischen der Plattform und der Kante sorgt für einen freien Fall. Immerhin kann man dieser Mechanik später, sobald man den Schwebezauber besitzt, den Mittelfinger zeigen. Wenigstens sind die Dungeons labyrinthartig aufgebaut, so dass es nicht komplett monoton wird. Schlüsselgegenstände und sogar die Schwerter liegen oftmals ganz unzeremoniell in irgendwelchen unscheinbaren Seitenarmen herum.
Einer der letzten Dungeons ist sehr groß und am Ende jedes Abschnittes kommt es zu einem von insgesamt vier Bosskämpfen. Allerdings kann nur im Raum des ersten Bosses gespeichert werden, nachdem dieser besiegt wurde. Bei den anderen ist diese Möglichkeit nicht gegeben. Anstatt immer in diesen Raum zurückzulaufen ist es viel ökonomischer, sich gleich komplett aus dem Dungeon hinauszuteleportieren, sich mit neuen Heilgegenständen einzudecken und den Dungeon erneut von Anfang an zu betreten. Abkürzungen gibt es natürlich nicht.
Der Standardangriff im Kampfsystem ist der Schwertstich und... naja, das war es eigentlich auch schon.Klar, man kann das Schwert aufladen um einen magischen Schuss abzufeuern, aber darüber hinaus gibt es nichts mehr. Es gibt weder andere Waffen, noch Angriffsgegenstände oder Angriffszauber. Dafür gibt es vier unterschiedliche Elementarschwerter. Deren Auswirkung im Spiel ist jetzt nicht wirklich bedeutend, aber es gibt einen Kniff. Die meisten Gegner sind nämlich nur gegen ein bestimmtes Element anfällig, während sie gegen alle- oder zumindest die meisten anderen komplett immun sind. Immun heißt in diesem Fall dass sie, ohne Schaden zu nehmen, ein paar Felder nach hinten gestoßen werden, aber sofort wieder auf den Spieler zustürmen und man sie daher, sollten sie etwas schneller sein, sofort wieder an der Backe kleben hat. Daher muss man praktisch in jedem Dungeon das ausgerüstete Schwert den aktuellen Gegnern anpassen. Tja, nur fanden die Gamedesigner es besonders lustig, in jeden Raum immer zwei unterschiedliche Gegnertypen zu setzen, die jeweils gegen andere Elemente anfällig sind.
Also hat der Spieler nun die Wahl, stääändig ins Menü zu gehen um die Waffe zu wechseln, oder sich auf nur einen Typen zu konzentrieren und an den anderen vorbeizulaufen.
Da die Bewegungsgeschwindigkeit wie bereits zuvor erwähnt recht hoch ist, besteht auch immer die Gefahr, dass man frontal in die Gegner hineinläuft. In den Ys-Spielen funktioniert das wunderbar, weil das Hineinlaufen dort eben das Spielkonzept ist. In Crystalis muss man allerdings manuell mit dem Schwert zuschlagen. Also tastet man sich entweder langsam voran, indem man nach ein paar Schritten immer wieder stehen bleibt, oder hämmert wie wild die Angriffstaste, da man sich während des Angriffs noch weiterbewegen kann. Letzteres macht man aber sicherlich nicht lange und nutzt irgendwann die Dauerfeuerfunktion des Emulators (bzw. kauft sich einen Turbo-Controller für die originale Hardware), so dass man es fast wie ein richtiges Ys spielen kann. Das nächste Problem ist, dass man wirklich pixelgenau mit dem nach vorne gestoßenen Schwert treffen muss. Da die Spielfigur aber deutlich größer als dieses ist, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man Gegner bei horizontaler Bewegung mit dem Kopf oder den Füßen- oder bei vertikaler Bewegung mit den Armen berührt und dadurch selbst Schaden nimmt. Die Feinjustierung wird durch die hohe Bewegungsgeschwindigkeit sabotiert und verkommt zur Fummelorgie. Die Gamedesigner waren sich dessen wahrscheinlich bewusst und haben daher gefühlt drei Viertel aller Widersachern die Fähigkeit gegeben, den Protagonisten zu vergiften, um noch einmal so richtig Salz in die Wunde zu streuen.
Besonders lustig mussten die Designer es gefunden haben, normale Gegner mit fliegenden Vertretern zu mischen, wobei letztere konstant die Spielfigur umkreisen, um sich urplötzlich in den unmöglichsten Winkeln auf den Charakter zu stürzen und vor dem Aufschlag sogar noch kleine Schlenker machen, so dass fast schon gottgleiche Reflexe benötigt werden, um sie zu treffen. Dass man nicht diagonal angreifen- und auch nur zustechen anstatt das Schwert schwingen kann, macht die Sache nicht gerade angenehmer. Es kann aber auch daran liegen, dass deren Trefferzone meistens nicht wirklich mit der Grafik übereinstimmt und man selbst dann verfehlt, wenn man eigentlich meint, sie erwischt zu haben. Ich brauche wohl nicht mehr explizit zu erwähnen, dass die Boden- und die Fluggegner jeweils gegen andere Elemente anfällig sind und letztere ununterbrochen zurückgeschossen kommen, sollte man gerade nicht das Schwert mit dem richtigen Element ausgerüstet haben. Dass die Entwickler es hierbei auf den maximalen Troll abgesehen haben, versteht sich also von selbst.
Wie sieht es nun mit dem erwähnten Aufladen der Schwerter aus? Hält man die Angriffstaste gedrückt, lässt sich, wie bei Secret of Mana, die Energie des Schwertes aufladen, welche dann in Form eines magischen Projektils verschossen wird. Zwar geht dieser Vorgang wesentlich schneller als im besagten Mana-Spiel, dafür muss man allerdings auf der Stelle stehen bleiben. Anfangs kann jedes Schwert nur auf Stufe 1 aufgeladen werden, wodurch ein recht kleines Projektil verschossen wird, mit dem es schwer ist, überhaupt etwas zu treffen. Über jeweils zwei Verbesserungen pro Schwert, einem Orb und einem Armband, lassen sich diese um zwei weitere Stufen erweitern. Auf Stufe 2 ist das Projektil schon deutlich größer und auf Stufe 3 wird ein besonders mächtiger, magischer Angriff ausgeführt, der allerdings einiges an Magiepunkten kostet.
Selbst wenn man im Besitz der jeweiligen Verbesserungen ist, muss man sie aber noch explizit ausrüsten, damit die höheren Stufen zur Verfügung stehen. Und zwar für jedes Schwert. Separat. Und es kann immer nur eine Verbesserung aktiv sein. Wechselt man das Schwert... darf man in einem zusätzlichen Schritt also auch die Verbesserung wechseln, wenn man denn auf die höheren Stufen zugreifen möchte. Selbstverständlich liegen Schwerter und Verbesserungen im Menü nicht direkt beieinander, das wäre ja viel zu benutzerfreundlich und das darf nicht sein!Nein, zwischen ihnen liegen erst noch die Rüstungen und Schilde, so dass man extra viel klicken darf. Gut, normalerweise kann man auf die höheren Stufen pfeifen, aber dann trifft man in den Dungeons immer wieder elementare Wände an, die nur durch einen aufgeladenen Schuss auf Stufe 2 des entsprechenden Elementarschwertes zerstört werden können. Es ist auch keine Seltenheit, dass auf eine solche Wand, die natürlich ein anderes Element als die Gegner benötigt, weitere Gegner folgen, für die man das Schwert wieder wechseln muss, nur dass man wenige Schritte danach schon wieder vor der nächsten Wand steht...
Hat man einmal die Verbesserung für Stufe 3 erhalten, wird die Verbesserung für Stufe 2 überschrieben und wenn man sie ausrüstet muss man höllisch aufpassen, das Schwert nicht ungewollt auf Stufe 3 aufzuladen, da sonst unnötig Magiepunkte verschwendet werden. Es gibt dann also nur noch die Wahl zwischen Stufe 1 und Stufe 3. Oder? Oooder? Nun, einmal habe ich mich im Menü verklickt und beim Wechsel des Schwertes nicht die entsprechende Verbesserung aus-, sondern die vorherige abgewählt, so dass keine Verbesserung mehr aktiv war. Als ich das Menü verließ, war dann plötzlich wieder die zweite Stufe das Maximum. Zauberei! Und das funktioniert bei allen Schwertern. Ich weiß nicht ob das ein Bug ist oder nur ein weiterer Troll der Gamedesigner, jedenfalls wird man weder in der Anleitung noch im Spiel darauf hingewiesen und es gibt keinen natürlichen Grund, warum man jemals alle Verbesserungen ausschalten sollte, anstatt diese einfach nur zu wechseln.
Dann kann man auch endlich wieder vernünftig gegen gegnerische Schwertkämpfer antreten, deren Reichweite ohnehin höher als die der eigenen Spielfigur ist. Den Nahkampf braucht man gegen diese gar nicht erst zu versuchen. Wenn doch nur nicht ständig neu erscheinende, fliegende Gegner, jegliche Aufladeversuche sabotieren würden... Gamedesigner = Trolle!
Gegner sollten sofort bei Sichtkontakt liquidiert werden, am besten während sie sich noch halb- oder komplett außerhalb des Sichtbereichs befinden (nur fliegende Gegner bewegen sich auch außerhalb des Bildschirms), denn sobald sich einmal fünf oder mehr Widersacher gleichzeitig auf dem Bildschirm versammeln, bricht die Performance komplett ein. Da die Spiellogik an die Bildwiederholrate gekoppelt ist, läuft alles langsamer, anstatt zu ruckeln. Besonders heftig wird es bei Bossen, die viele Projektile verschießen. Bei diesen schwankt es so stark, dass präzises Spielen kaum noch möglich ist. Hoffentlich hat man dann genügend magische Ringe mitgenommen, um die Magiepunkte komplett wiederherzustellen, denn gegenzuheilen oder sich hinter einer Barriere zu verstecken wird hier zur Pflicht.
Ein kleiner Lichtblick (wirklich nur ganz klein) ist, dass Gegner, deren Angriffswert niedriger als die eigene Verteidigung ist, keinen Schaden mehr verursachen (vergiften funktioniert weiterhin). Stattdessen wird man von ihnen nur noch weggestoßen, was zu einem kleinen Ping Pong-Spiel führen kann, wenn man zwischen zwei von ihnen gerät.
Aber auch dieser Lichtblick erlischt spätestens im Enddungeon, wenn man gezwungen wird, gegen Wellen dutzender Gegner zu kämpfen, die Ähnlichkeiten zu den Droiden aus RoboCop aufweisen und gefühlt unendlich viele Lebenspunkte besitzen, während Selbstschussanlagen zig Salven auf den eigenen Charakter abfeuern und immer wieder fliegende Gegner störend dazwischenfunken, die selbstverständlich gegen das Schwert, welches gegen die Roboter effektiv ist, immun sind.Wohl dem der zuvor im Spiel aufgepasst hat und das optionale Accessoire in seine Finger bekommen konnte, mittels dessen jeder normale Schwertstreich zu einem Energieschuss auf Level 1 führt. Aber selbst damit dauert es noch ewig.
Der Endboss ist dann wiederum ein absoluter Witz. Ich musste nur einen Schritt zur Seite gehen und schon konnte er mich mit keinem seiner dutzenden Projektilen und Lasern mehr treffen.
Von dem Grindfest, für welches das Spiel oft kritisiert wird, weil einige Gegner mit zu geringem Level unbesiegbar sind, habe ich direkt allerdings nichts mitbekommen. Das liegt vermutlich hauptsächlich an meiner Spielweise, nie direkt der Handlung bzw. dem nächsten Ziel zu folgen, sondern zuerst einmal alles andere komplett zu erkunden, um mir einen Überblick über die Welt zu verschaffen. Sollte ein potenzieller Story-Trigger nahen, mache ich kehrt und erledige auf dem Rückweg logischerweise wieder dieselben Gegner, die bereits auf dem Hinweg dran glauben mussten. Und wenn es dann aufgrund der Handlung wieder in dasselbe Gebiet geht, werden sie erneut bekämpft. So sammelten sich viele Kämpfe an, was wohl dafür sorgte, dass ich an den entscheidenden Stellen immer die passenden Level hatte. In der Mitte des Spiels hatte ich auch etwas bei günstig platzierten Mimics gegrindet, um Geld für Ausrüstung anzuhäufen, was dann ebenfalls für zusätzliche Erfahrung sorgte. Lediglich für den allerersten Quest-Gegenstand, gleich zu Beginn des Spiels, wurde ich vom Spiel dazu gezwungen Geld zu farmen. Wobei ich hier auf der Oberwelt eine Stelle gefunden hatte, an der ich zwischen zwei ständig wieder auftauchenden Gegnern hin und her laufen- und die Sache daher relativ schnell abschließen konnte.
Eine Besonderheit der Ausrüstung ist, dass die Verteidigungswerte gesondert wirken. Die Rüstung schützt vor Nahkampftreffern und Berührungen, der Schild vor Projektilen. Einige verhindern auch die Erkrankung an negativen Zuständen und wiederum andere verleihen regenerative Fähigkeiten, um langsam die Lebens- oder Magiepunkte wiederaufzufrischen, indem man still stehen bleibt. Wobei man in späteren Dungeons kaum Ruhe findet, da ständig fliegende Gegner nachkommen.
Anfangs könnte man denken, dass das Gegenstandsmenü mit 24 Slots großzügig bemessen wurde, bis man feststellt, dass nur die erste Achterreihe für Verbrauchsgüter bestimmt ist. Die anderen zwei Reihen sind jeweils für Accessoires und Schlüsselgegenstände reserviert. Als besonders dumm stellt sich die Tatsache heraus, dass Schatztruhen ihren Inhalt nur dann offenbaren, wenn ein freier Slot zur Verfügung steht. Ansonsten bekommt man lediglich die Meldung, dass welcher Gegenstand sich auch immer darin befindet, nicht aufgenommen werden könne. Einmal nahm das geradezu absurde Züge an. Nachdem ich einen Boss besiegt hatte, hinterließ dieser eine Schatzkiste, allerdings konnte ich den ominösen Gegenstand darin nicht aufnehmen, weil mein Inventar voll war. Dazu sei ergänzt, dass Bossräume erst dann verlassen werden können, nachdem die Truhe geöffnet wurde. Ich war also gefangen und hatte keine Möglichkeit, erst einmal etwas zu verkaufen und später wiederzukommen. Daraufhin habe ich wie üblich einen Heilgegenstand aus dem Inventar geworfen und es erneut versucht, doch die Meldung blieb bestehen. "Vielleicht befinden sich darin zwei Gegenstände", dachte ich mir, also habe ich einen weiteren weggeschmissen, doch auch das half nichts. Dann kam mir der Verdacht, dass es sich vielleicht um eine Rüstung oder einen Schild handeln könnte. Also schmiss ich auf gut Glück einen meiner Schilde weg und siehe da, in der Truhe befand sich tatsächlich ein Schild (der total wertlos war, weil ich diesen schon besaß) und es ging endlich weiter. Hier haben die Gamedesigner-Trolle also ebenfalls erstklassige Arbeit abgeliefert.
Während des Spielens kam es zu einigen kleineren Fehlern. So sind z.B. immer wieder NPCs aus den Toren der Siedlungen hinausgelaufen und fanden nicht mehr auf das Spielfeld zurück, was allerdings kein Drama ist, da man das Gebiet einfach erneut betreten kann. Weniger schön war es, als dasselbe während eines Bosskampfes passierte. Es ist nicht ungewöhnlich dass die Bosse die Kampfarena verlassen, normalerweise gehört das zu ihrem Bewegungsrepertoire und sie finden sofort wieder zurück. Ein Boss hatte aber keine Lust und verblieb irgendwo draußen im Nirgendwo. Nur seine pausenlosen Angriffe waren noch zu hören. Hier half nur ein Neustart.
Bild 1-3: Ob bei den Zwergen oder misandrischen Amazonen, hier herrscht überall ziemlich schlechte Laune.
Bild 4: Vielleicht hilft ja eine Transformation!
Bild 5-6: ...
Fazit
Crystalis ist ein Spiel welches in erster Linie durch seine Schauwerte punktet. Die Grafik und die riesigen Oberwelten sind für NES-Verhältnisse phänomenal - die Dungeons mal ausgenommen - und mit dem Ritt auf einem Delphin kann sowieso nicht viel mithalten. Es bietet diverse Gegenstände und Magien, die neue Bewegungsmöglichkeiten verleihen und dem Überwinden von Hindernissen, zur Lösung kleinerer Puzzles bzw. dem Lüften von Geheimnissen beitragen.
Leider ist die Handlung kaum präsent und das Gamedesign mit der zumindest anfangs kryptischen Spielführung, das Gameplay mit der im Kampf viel zu schnellen Bewegung, welches gleichzeitig aber auf Präzision ausgelegt ist und die vielen, vielen unüberlegten Design-Entscheidungen, vermiesen den Spaß so richtig. Das Spiel hätte das Potenzial gehabt, eine perfekte Mischung aus Zelda und Ys zu sein, vermasselt dies aber auf ganzer Linie.
Wertung: ★☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"
Trivia
- Das Game Boy Color-Remake wurde von einem US-amerikanischen Studio innerhalb Nintendos übernommen, was wohl auch erklären würde, warum sich die Handlung hier stärker nach der richtet, welche in der englischen NES-Anleitung abgedruckt ist.
- Neben der Game Boy-Fassung wurde das NES-Original erst wieder 2019, also beinahe 30 Jahre später, im Zuge der SNK 40th Anniversary Collection für aktuelle Plattformen umgesetzt.
Bingo-Treffer
C3 Joker C4 2 Action-RPGs (► 4/2) C5 Release vor 2000 im Westen (▶ 1990) D3 Retro-JRPG vor 2003 in Japan (▶ 1990) D4 JRPG zu 100% (▶ Alle optionalen Accessoires und beste Rüstung/Schild erhalten.)
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