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  1. #61

    Infinite Undiscovery

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Ich habe übrigens damals bei den Zwillingen abgebrochen.
    Das waren Zon und Son in ekelhaft süß.
    Mich hat ja damals die Aussicht auf eine gute Handlung zum Kauf bewogen.
    Denn ein angeketteter Mond klag unverbraucht und wäre da viel mehr drin gewesen und dann überkommt ein dieser Kitsch.
    Kenne auch sonst niemanden der das Spiel tatsächlich gut findet.
    "Palom und Porom", wie ich zu ihnen immer zag', *ähem*, sind wirklich eine erste Hürde, die genommen werden muss. Gerade auch weil die Geschichte um sie herum so unglaublich dumm geschrieben ist. Das Spiel hat erhebliche Schwierigkeiten, seinen Anfang sinnig einzuführen und stellt sich dabei eher tollpatschig an. Die erste Disc ist alles in allem ziemlich durchwachsen, was die Handlungsstränge angeht. Sie ist dafür aber auch recht schnell vorbei. Und da das Spiel einen mit fast zwei Dutzend Charakteren bewirft, tritt irgendwann jeder mal in den Hintergrund, auch die beiden Zwillinge, falls das einen Lichtblick für dich darstellt.

    Sobald der Protagonist Capell erst einmal mehr Verantwortung übernehmen muss, bessert es sich spürbar. Perfekt wird es aber nie so wirklich, denn obwohl das Spiel bzw. die Welt nicht besonders groß zu sein scheint (bisher kleiner als Star Ocean 5!! und ich glaube so viel kommt da nicht mehr), scheucht es den Spieler ständig hin und her, ohne Möglichkeit zum Teleportieren, um die Spielzeit schön zu strecken. Gerade muss ich die Welt praktisch in umgekehrter Reihenfolge noch einmal durchlaufen.


    Mein größter Kritikpunkt ist aber, dass es sich immer mehr zu einem Lösungsbuch-Spiel hin entwickelt. Viele Nebenquests und kleine Charaktergeschichten sind in den Ortschaften versteckt und werden erst aktiviert, wenn man zum richtigen Zeitpunkt mit dem richtigen Charakter im Schlepptau den richtigen NPC oder ein richtiges anderes Partymitglied anspricht. Wirkliche Hinweise dazu gibt es nur ganz selten, meistens muss man auf gut Glück herumprobieren. Dann kommt es oft zu solchen Situationen:

    "Du glaubst dass sich A und B etwas zu sagen hätten? Bravo, richtig mitgedacht! Hier haste 'nen Keks.
    Aber huch, was machst du denn jetzt? Du versuchst mit A im Schlepptau B anzusprechen?! Ach du Dummerchen, das kann doch nicht funktionieren. Du musst logischerweise natürlich mit B im Schlepptau A ansprechen, was denn sonst?! Hättest du dir doch auch denken können!
    Tja, nur stehen die beiden in der Siedlung an den am weitesten voneinander entfernt liegenden Orten und du benötigst zwei Minuten, um alleine nur eine Strecke abzulaufen, also wirst du dir zweimal überlegen ob du den Aufwand betreiben willst, da du ja gar nicht wissen kannst ob du für die Mühen überhaupt mit einer Szene entlohnt wirst.
    Huch, was ist denn jetzt? Du gehst tatsächlich zurück um mit umgekehrter Konstellation einen Dialog zu starten?! Na dann laufe aber auch haargenau denselben Weg wie der Charakter den du gerade zurückgeschickt hast ab und gehe keine Umwege, um beispielsweise etwas anderes auszuprobieren oder gar eine Abkürzung zu nehmen, denn sonst wird sein Rückweg irgendwann nicht weiterberechnet und wir setzen ihn auch nicht automatisch auf seine Stammposition zurück. Nein, er wird einfach irgendwo im Nirwana verweilen und du wirst nur einen leeren Platz vorfinden, muahahahaharrrr!! Hach, wir Gamedesigner von tri-Ace sind schon besonders kLuhk!
    Zugabe: Wir haben die Türen so programmiert dass sie sofort nach dem Durchschreiten des Protagonisten wieder schließen und die im Schlepptau befindlichen Partymitglieder grundsätzlich daran hängen bleiben. Jupp, wir Gamedesigner sind doch geniale Wesen!
    "


    Ohne die Charakterszenen geht doch viel Hintergrund zu diesen verloren und ich würde mal behaupten, dass man durch normales Spielen ohne Lösungshilfe über die Hälfte davon übersehen wird. Es sei denn man läuft wirklich jeweils mit jedem Charakter die gesamten Orte ab und spricht alle Charaktere an. Kann sich jeder selbst ausrechnen, wie viel Spielzeit bei fast zwei Dutzend Mitstreitern, später doch recht weitläufigen Arealen, der gemächlichen Laufgeschwindigkeit und den häufigen Ereigniswechseln, wodurch neue Szenen freigeschaltet werden, für den Spaß draufgeht, wenn man sich das wirklich selbst erarbeiten will.
    Das dümmste ist ja, dass viele Spieler möglicherweise nicht einmal etwas von diesen potenziellen Szenen wissen, da sie auf der ersten Disc noch recht spärlich verteilt sind und sie sich daher möglicherweise denken, dass es nichts bringen würde, in Begleitung von Partymitgliedern andere anzusprechen, weil bei den paar Stichproben die sie am Anfang durchgeführt haben nie etwas passierte. Auf der zweiten Disc nimmt es aber wirklich überhand.



    Zitat Zitat von Nayuta
    Außerdem wurde gerade ein neues Spielsystem eingeführt, bei dem sich die Party-Mitglieder nach und nach in unbesiegbare Zombies verwandeln, vor denen man eigentlich nur noch abhauen kann, da sie den Spieler in wenigen Sekunden komplett zerlegen. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern ist bisher, ihnen wie Junkies ständig Pillen reinzuschmeißen, oder sie alternativ gar nicht erst in die Party zu stecken und stattdessen nur den Teddybären mitzunehmen. Unglaublich nervig, das Herumlatschen in der Welt macht so überhaupt keinen Spaß mehr...
    Kleiner Nachtrag dazu. Mittlerweile hat sich das gebessert, da man ein Flötenspiel lernt um dagegen zu wirken. Allerdings muss ich zugeben, dass es ganz lustig sein kann, einfach mal einzelne Charaktere durchdrehen zu lassen und dann eine Weile im Kreis um sie herumzulaufen und zuzuhören. Denn sie drehen auch mental komplett durch, schmeißen Capell von wüsten Morddrohungen bis hin zu pervertierten Liebeserklärungen einfach alles an den Kopf und offenbaren die unterdrückten Abgründe ihrer Persönlichkeit sowie Ängste und Traumata.

    Kleines Beispiel:

    (Bonus: Am Ende erfährt man, wenn Capell stirbt, wer sein wahres Herzblatt ist. Und nein, es ist nicht Nörgel-Aya. )




    @Enchanted Arms
    Das Spiel stammt noch aus der Zeit zu der ich die Leute für verrückt erklärte, weil sie tatsächlich ein From Software-Spiel wie dieses komische "Demon's Souls" für gut empfanden. Absurd, wenn überhaupt dann müsse es so schlecht sein, dass es für manche wiederum zumindest einen belustigenden Unterhaltungsfaktor hätte! Jedenfalls war das mein Eindruck von dem Studio nach Gurken wie Evergrace, Forever Kingdom, den beiden Lost Kingdoms und eben auch Enchanted Arms. Aber das nur am Rande und Demon's Souls ist natürlich großartig.
    Ich hatte Enchanted Arms damals in der Hoffnung gekauft, dass endlich mal ein vernünftiges JRPG für die Xbox erscheinen würde und ich so langsam mal von der Playstation 2 wegkommen könnte. Nach 5-6 Stunden hatte ich dann aber die Schnauze voll davon, da ich es inhaltlich zu mies und den Humor zu aufgesetzt fand.

    Also ne, das Angebot ist zwar verlockend, aber ich passe. (Wir können aber gerne ein Let's Play Together mit Holy Magic Century machen. )
    Geändert von Nayuta (08.01.2023 um 16:48 Uhr)
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    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
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  2. #62
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Denn sie drehen auch mental komplett durch, schmeißen Capell von wüsten Morddrohungen bis hin zu pervertierten Liebeserklärungen einfach alles an den Kopf und offenbaren die unterdrückten Abgründe ihrer Persönlichkeit sowie Ängste und Traumata.
    Holla die Waldfee! Schon irgendwie krass! So weit hab ich Angsthase es ja nie kommen lassen.

    Zitat Zitat
    Wir können aber gerne ein Let's Play Together mit Holy Magic Century machen.
    Das Spiel wiederum hab ich mal angefangen und wenig später abgebrochen. Vor langer, langer Zeit...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
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  3. #63

    Infinite Undiscovery

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Nayuta
    Denn sie drehen auch mental komplett durch, schmeißen Capell von wüsten Morddrohungen bis hin zu pervertierten Liebeserklärungen einfach alles an den Kopf und offenbaren die unterdrückten Abgründe ihrer Persönlichkeit sowie Ängste und Traumata.
    Holla die Waldfee! Schon irgendwie krass! So weit hab ich Angsthase es ja nie kommen lassen..
    Natürlich hab ich das nicht gemacht ohne den Charakteren zuvor die Waffen wegzunehmen und Techniken zu entfernen.






















    *pssst* Ob er wohl ein kliiitzekleines bisschen sauer ist?

    Auch seine Sprache im Kampf hat sich komplett geändert. Zu Kampfbeginn kommt nun nur noch ein trockenes, herabwürdigendes "I pity them!", wo er zuvor höflich nach Heilung fragte, befiehlt er jetzt kurz und knapp "Heal them!" und all seine Kampftechniken spricht er viel kraftvoller und energischer aus.
    Wenn man zu lange herumsitzt, weil man im Menü herumkramt, kam ihm zuvor eine Eingebung für eine Komposition, jetzt flucht er nur noch vor sich hin und wo er sich früher noch über einen Levelaufstieg freute, speist er dies mit einem nüchternen "No time to gloat!" ab.
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  4. #64

    Infinite Undiscovery



    Nachdem ich mir fünf Stunden lang die bestmögliche Ausrüstung hergestellt habe (Gott wie ich dieses Crafting-System in dem Spiel hasse, das ist fast so schlimm wie in Star Ocean 3. Ein Hoch auf Podcasts!), habe ich mich auch endlich in den/die Enddungeon/s begeben.

    Dieser ist leider ein Joystick-nach-vorne-gedrückt-halten-Simulator (naja, es gibt in dem Spiel die Funktion, automatisch geradeaus zu laufen, von der ich hier redlichen Gebrauch machte...), auf den ordentlich Copy-Paste geschmiert wurde. Jedes Stockwerk ist eine exakte Kopie des vorherigen. Und sämtliche normale- sowie Bosskämpfe verkommen zu Grinn Valesti-Spam-Simulatoren, was so viel bedeutet wie, dass man vor den Gegnern stehen bleibt und eine Taste gedrückt hält, die automatische Zielerfassung erledigt den Rest.


    Lustig ist aber, dass, als ich das Spiel kaum beendete und die letzten Kämpfe noch einmal wiederholen wollte, um zu sehen was die anderen Charaktere so zu sagen haben (gibt sogar einen Hinweis auf eine eventuelle Paarung im Epilog und der simpel gestrickte Balbagan entpuppt sich als der einzige, der die richtigen Fragen stellt), ich noch einmal eine neue Spielmechanik entdeckte.
    Da ich die Kämpfe schnell hinter mich bringen wollte, benutzte ich Verzauberungen, die 1.000 zusätzliche Angriffspunkte auf die Attribute addieren. Aus Spaß haute ich dann dieselbe Verzauberung erneut drauf, doch anstatt dem erwarteten Ergebnis, dass einfach der Timer für die Laufzeit zurückgesetzt würde, haben sich die Angriffswerte zusätzlich aufaddiert. Bis zu vier solcher Verzauberungen sind gleichzeitig möglich und so konnte ich Capells Angriffsstärke von knapp 2.500 auf 6.500 erhöhen. Die Bosse sind schneller geschmolzen als Eis in der Sonne!







    Als kleiner Bonus habe ich mich dann noch in das Seraphic Gate gewagt, den obligatorischen Post-Game-Dungeon in tri-Ace-Spielen. Dabei handelt es sich nur um zusammengeschusterte Orte und Dungeons aus dem Hauptspiel, die über Teleporter miteinander verbunden sind und bei denen die Farbgebung leicht angepasst wurde. Also nichts Spannendes, reines Recycling, welches man auch aus anderen Spielen wie z.B. Tales of Vesperia her kennt. Auch die Gegner und Bosse stellten keine Bedrohung dar... Naja, bis ich dann urplötzlich, ohne jegliche Vorwarnung oder dramatischen Aufbau, vor Gabriel Celeste stand. Nach einem zwar nicht herausfordernden, dafür aber extrem nervigen Kampf, weil er sich ständig umherteleportierte, führte er dann einen Flächenangriff aus, aus dem ich nicht mehr herauskam und der die gesamte Party tötete. Gut, etwas über zwei Stunden Spielzeit verloren und der Speicherpunkt wäre direkt nach ihm gewesen. Danke für nichts, tri-Ace, aber meine Zeit ist mir dann doch wichtiger, also habe ich an dieser Stelle mit dem Spiel abgeschlossen und es zu den Akten gelegt.



    Geändert von Nayuta (22.01.2023 um 23:00 Uhr)
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  5. #65
    Er hat's! Er hat's! Einen Tusch bitte!
    Und, was sagt die geistige Gesundheit?
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  6. #66

    Infinite Undiscovery

    Och, soweit keine Beschwerden! 🤪
    Was mich wirklich teils an den Rand des Wahnsinns gebracht hat ist, dass das Spiel die Zeit des Spielers einfach partout nicht respektiert und diese mutwillig, sowohl mit dem Crafting-System, welches viel Gelatsche erfordert, einer fehlenden Schnellreise, die zu viel Gelatsche führt und den ganzen versteckten Dialogen und Quests, die viel Gelatsche erfordern, wenn man nicht gerade alles in einer Lösung nachschauen will, verbrennt, um das Spiel größer wirken zu lassen als es eigentlich ist. Denn wie in einem früheren Kommentar schon einmal angemerkt ist dieses Spiel sogar kleiner als Star Ocean 5 (und trotzdem werden am Ende Umgebungsbausteine sogar wiederverwertet, um das letzte Gebiet zu designen) und auch grafisch läuft es, verglichen mit einem Blue Dragon, die meiste Zeit eher auf Sparflamme.
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  7. #67
    Jetzt bin ich mir sicher, hier schlummert eine 5/5.
    Sehe die fetten Sterne bereits im Eingangspost funkeln wie Diamanten und ein Mario, der versucht diese zu klauen.

    Und danke für die Erinnerung.
    War mir nicht mehr sicher wer für diesen Rotz verantwortlich war... natürlich tri-Ace.
    In einigen Games haben die sich mächtig ausgetobt und das nicht im positiven Sinne.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  8. #68
    Infinite Undiscovery



    Challenge #: 06
    System: Xbox 360
    Zusatzinhalte: • Bonusinhalt: A, B Voucher (Shop-Materialien)
    Weitere Daten: • Region: Euro/UK
    • Schwierigkeit: Normal


    ► Zum Ersteindruck



    Das Spiel
    Eigentlich wollte Capell, seines Zeichens Flötenspieler und derzeitiger Insasse im Gefängnis des Ordens der Ketten, nur eine ruhige Nummer schieben. Bloß nicht anecken, Hauptsache keinen Streit anfangen, einfach seine Zeit absitzen, ohne überhaupt zu wissen, wofür er eigentlich vor drei Tagen eingekerkert wurde. Doch macht ihm Aya einen gehörigen Strich durch die Rechnung. Diese hält ihn fälschlicherweise für Lord Sigmund, den "Sprenger der Ketten", und befreit ihn kurzum aus seiner Gefangenschaft. Die Verwechslung kommt nicht von ungefähr, denn sobald die beiden nach ihrer Flucht dem echten Sigmund begegnen stellt sich heraus, dass sich die beiden wie eineiige Zwillinge gleichen. Sigmund, Aya und deren Begleiter gehören zu einer Widerstandsgruppe, die sich dem Orden der Ketten entgegenstellt und die gigantischen, überall auf der Welt verteilten, magischen Ketten zerstört, mit denen der Orden seit mehreren Jahren den Mond an die Erde fesselt und dadurch Monster und Plagen heraufbeschwört. Aya drängt Capell dazu, sich der Gruppe anzuschließen, da sie in ihm ein besonderes Potenzial vermutet, doch dieser ist von der Aussicht, für sein eigenes Schicksal zu kämpfen und Ärger mit anderen Anzufangen, wenig begeistert. Über diverse Irren und Wirren bleibt er trotzdem an die Gruppe gebunden, gerät aufgrund seiner Konfliktscheue allerdings immer wieder mit anderen Mitgliedern wie Aya oder Edward zusammen, für die Sigmund das Idealbild darstellt und Capell das exakte Gegenteil verkörpert. Doch obwohl Capell immer wieder versucht sich davonzustehlen, findet er sich plötzlich mit der Tatsache konfrontiert, dass er neben Sigmund der einzige weitere Mensch ist, der über die Fähigkeit verfügt, die Ketten zu zerstören. Diese Verantwortung, die er eigentlich überhaupt nicht tragen will, beginnt noch viel schwerer auf seinen Schultern zu lasten, als Sigmund eben jene Kräfte verliert.



    Bild 1: Der Mond wurde mit gigantischen Ketten an die Erde gefesselt...
    Bild 2: ... doch der Held Sigmund und seine Gefährten eilen herbei, sie zu sprengen!
    Bild 4: Durch Lunar-Riten wird den Menschen die Macht des Mondes zuteil.

    Der Mond nimmt in der Welt von Infinite Undiscovery eine ganz besondere Rolle ein. Nicht nur gilt er als Sitz Gottes, jeder Mensch wird bei seiner Geburt von dem Gestirn auch mit einer Lunar-Glyphe gesegnet und erhält dadurch verschiedene, übernatürliche Talente. Diese reichen von übernatürlicher, körperliche Stärke, über die Gabe zur Heilung bis hin zu seherischen Fähigkeiten, deren Stärke je nach Mondphase, welche zum Zeitpunkt der Geburt herrschte, variiert und mit dem Vollmond ihren Zenit erreicht.
    Diejenigen, die allerdings während eines Neumonds geboren werden, gehen komplett leer aus und werden als Ungesegnete entweder von der Gesellschaft ausgestoßen oder sogar schon im Kindbett ermordet. Bei Capell handelt es sich um einen solchen Ungesegneten, was er allerdings vor seinen Gefährten verheimlicht und was der Grund dafür ist, weswegen er sich vom Gedanken, für die Gesellschaft zu kämpfen, eher distanziert. Zumindest bis er im abgeschiedenen Dörfchen Sapran einer Kommune Gleichgestellter begegnet und der Händlerin Faina, sowie ihrem jüngeren Bruder Leif, das Leben rettet. Eine Tat, die ihm zum ersten Mal in seinem Leben eine Motivation verleiht.

    Doch auch über den Trägern der Lunar-Glyphen existiert eine weitere Kaste. Die Aristos sind durch die Macht des Mondes wiedergeborene Menschen mit exorbitanten Fähigkeiten, die über die Länder der Welt und deren Untertanen herrschen. Sie definieren sich durch Logik und Pragmatismus, wobei Empathie eine untergeordnete Rolle spielt und sie daher eher das große Ganze sehen, anstatt die Schicksale einzelner Bewohner. Dennoch halten sie die Welt im Gleichgewicht und sorgen somit für Stabilität und Frieden.

    Zu Beginn des Spiels wird außerdem die Rasse der Claridians großartig eingeführt. Mächtige magische Wesen, deren Kraft die der Aristos bei weitem übersteigt und die für das Land eine wichtige Rolle spielen. Doch der Orden der Ketten rottet diese systematisch aus und bis auf den Drachen Saruleus scheint es keinen weiteren mehr zu geben. Allerdings wird dieser gesamte Storystrang, bis auf die beiläufige Nennung eines bereits getöteten Vertreter jener Gattung aus einem Nachbarland, komplett fallengelassen. Ich vermute, dass es einen Zusammenhang zwischen ihrer Ermordung, den magischen Ketten und der Verderbnis, die das Land überkommt, geben könnte, aber das Spiel schweigt sich hierzu komplett aus.

    Genauso wie das Spiel die besagte Verderbnis nur ungenügend darstellt. Weder bekommt man etwas von den angeblichen Seuchen mit, noch sieht das Land besonders verödet aus, wenn man mal von der Wüstennation Fayel absieht, in der der Name eben Programm ist. Im Gegenteil, selbst im Kaiserreich Halgita, in dem es anscheinend auch keinen Claridian mehr gibt (zumindest wird nie einer erwähnt) und welches von einer Kette geplagt wird, wuchert es nur so vor Dschungel. Allenfalls im Königreich Casandra, in dem alles seinen Ursprung hatte, kann man solche Zustände vorfinden. Vielleicht stammen die Erzählungen auch exklusiv von dort, einen Ursprung oder einen Zeitstrahl bekommt man leider nie mitgeteilt, auch nicht indirekt.


    Was die Handlung betrifft fand ich das Spiel insgesamt in Ordnung. Sie fängt unbeholfen an und für manche Charaktere muss man sich schon etwas fremdschämen, nimmt zum Disc-Wechsel hin aber an Fahrt auf und wird etwas düsterer und ernster. Auf der zweiten Disc kommt es sogar zu einer recht interessanten Wendung, die noch einmal Spannung erzeugt, leider aber zu schnell wieder abgewürgt wird. Hier hätte ich es besser gefunden, wenn der Spieler über die Motivationen bestimmter Charaktere bis zum Ende im Unklaren gelassen worden wäre. Auch gibt es eine ganze Reihe von Handlungssträngen, die offengelassen werden und man wird sogar mit etwas Sequel-Bait aus dem Spiel entlassen.





    Fast könnte man meinen, tri-Ace und tri-Crescendo hatten damals einen Wettstreit am Laufen, wer die größere Party in ihr jeweiliges Spiel zwängen kann. Denn wie in Eternal Sonata werden dem Spieler auch hier am laufenden Band neue Partymitglieder in den Rachen gestopft, teilweise gleich im Doppelpack, teilweise so dass es komplett unnatürlich wirkt und keinem tieferen Sinn mehr folgt. Mit fast zwei Dutzend Charakteren geht der Punkt an Infinite Undiscovery, welches es trotz der Menge sogar schafft, diese Masse besser ins Spiel zu integrieren. Nicht was deren Persönlichkeiten betrifft, denn das Spiel ist nicht umfangreich genug, um sich ständig um alle zu kümmern und fokussiert sich daher nur auf eine Handvoll, deren Geschichten dann aber auch schnell wieder auserzählt sind. Wobei es zumindest nett ist, dass einige Mitstreiter, aus verschiedenen Gründen, die Party temporär verlassen und später wieder dazustoßen, anstatt die ganze Zeit als Ballast mitgeschleift zu werden (es gibt leider trotzdem noch mehr als genug Charaktere, auf die genau das zutrifft). Der Fokus liegt klar auf Capell und Aya, welche beide innerhalb der Handlung die größte Transformation durchleben, während der Rest als Nebendarsteller fungiert.

    Vielmehr rührt besagte bessere Integration daher, dass man oftmals mehrere Parties formiert, die dann mehr oder weniger parallel agieren. So gibt es Passagen, in denen eine zweite, komplett aus KI-gesteuerten Charakteren bestehende Party, zusammen mit der Hauptparty durch dasselbe Gebiet oder denselben Dungeon läuft und man mit bis zu acht Kämpfern die Gegner regelrecht überrollt. Dass die Nebenparty praktisch unsterblich ist und die KI ständig versucht, vor der Hauptparty zu bleiben und somit als Tank zu fungieren, hilft enorm. Um Erfahrung und Gegenstände braucht man sich nicht zu sorgen, denn das wird fair geteilt.
    Im zweiten Szenario werden ganze drei Gruppen gebildet, die sich dann unabhängig durch unterschiedliche Pfade in den Dungeons vorankämpfen. Man begleitet hier zwar nur die Hauptparty und kann nicht zu den anderen wechseln, wie zum Beispiel in diversen Trails of Cold Steel- oder Final Fantasy-Teilen, deren Wege kreuzen sich aber immer wieder und man erhält entweder Unterstützung gegen unerreichbare Gegner, bei Bosskämpfen, in geskripteten Fallensituationen oder zum Lösen von Puzzles.

    Dabei gilt es noch zu erwähnen, dass einige dieser Partymitglieder als Sekundärcharaktere definiert sind, was bedeutet, dass sie niemals in Capells Hauptparty aufgenommen werden können. Das wirkt etwas merkwürdig, da sie durchaus über diverse Zauber und Techniken verfügen, sowie über Spezialfähigkeiten, die nur in Städten für den Spieler zugänglich sind. Sie können sogar komplett ausgerüstet werden, wie die normalen Partymitglieder. Dadurch kann es durchaus vorkommen, dass man neue Mitstreiter dieser Sorte erhält und dann erst einmal eine Weile warten muss, bis wieder eine Situation eintritt, in der mehrere Parties gebildet werden müssen, ehe man sie das erste Mal, möglicherweise nur aus der Ferne, in Aktion erleben darf.


    Weniger gut weggekommen sind hingegen die Antagonisten. Diese dienen im Grunde nur als Fallobst in den Bosskämpfen um die Ketten und verschwinden daher ebenso schnell von der Bühne, wie sie aufgetaucht sind. Lediglich der Oberbösewicht und seine Gehilfin erhalten etwas mehr Platz im Rampenlicht. Ob das unbedingt positiv zu bewerten ist sei mal dahingestellt, handelt es sich bei diesen doch um die klischeebehaftetsten Antagonisten, die man sich vorstellen kann. Sie handeln böse, sehen böse aus und sprechen böse. Viel Substanz ist hinter ihrer Fassade nicht zu finden und der Hauptantagonist bekommt den Großteil seiner Hintergrundgeschichte ausgerechnet in einer optionalen, verpassbaren Szene offengelegt. Dazu hört er sich in der englischen Synchronisation auch noch wie ein Vierzehnjähriger an, der darüber jammert, dass ihm eine Woche Hausarrest aufgebrummt wurde.




    Die Welt ist mehr oder weniger zusammenhängend, zumindest auf der ersten Disc, dafür aber wenig umfangreich. Zu Beginn befindet man sich in einer riesigen Wiesenlandschaft, welche als Knotenpunkt zu den verschiedenen Städten, Dörfern und Dungeons fungiert. Selbiges gilt für das zweite größere Gebiet, bei dem es sich um eine Wüste handelt. Hier sind die jeweiligen Untergebiete meist schon von dieser "Oberwelt" aus schematisch erkennbar, zum Beispiel durch Burgfassaden oder Palasttürme im Hintergrund. Auf der zweiten Disc gibt sich die Welt deutlich entkoppelter. Man reist mit einem Schiff zu einer Stadt im Schnee, was im Grunde einer Teleportation entspricht. Vor dort aus betritt man einen Dschungel, dieses Mal aber über einen wirklichen, magischen Teleporter, anstatt dass man sich erst einmal durch eine Schneelandschaft kämpfen müsste. Dieser Dschungel ist das dritte und letzte große Verbindungsareal, welches zu einer Stadt führt, die in einen Berg gehauen zu sein scheint und zu der es nicht einmal eine Außenansicht gibt. Auch das Endareal ist, man ahnt es, nur noch über einen Teleporter erreichbar.
    Ich kann mir nur vorstellen, dass den Entwicklern irgendwann die Zeit auszugehen drohte und sie die Welt daher etwas straffen- und die einzelnen Elemente voneinander isolieren mussten. Das würde auch den optionalen Dungeon erklären. Ein Bergwerk, welches keinerlei Zweck erfüllt und welches weder besonders starke Gegner noch wertvolle Schätze birgt. Stattdessen steht man vor lauter "verplombten" Toren und einer eingefallenen Wand, durch die hindurch eine Lavahöhle mit diversen Holzbauten und Brücken in der Entfernung in Erscheinung tritt, welche man allerdings nie betritt.


    In den Kampfarealen kann man mit Charakteren der aktiven Party kurze Gespräche eingehen und teilweise reden sie beim Herumlaufen sogar miteinander. In den Ortschaften hingegen verteilen sie sich auf die gesamte Fläche und neben Konversationen mit ihnen sind sogar kleine Ereignisse möglich, welche an die Private Actions der Star Ocean-Reihe erinnern. Das Problem ist, dass das Spiel nicht kenntlich macht, mit welchem Gefährten solch ein Ereignis möglich ist. Schlimmer noch, es reicht in den meisten Fällen nicht aus, den entsprechenden Charakter einfach nur mit Capell anzusprechen, sondern man muss ein anderes Partymitglied ins Schlepptau nehmen und den Charakter mit diesem ansprechen. Aber auch hier stellt das Spiel wieder eine Stolperfalle auf. Denn es genügt nicht, beide Charaktere einfach nur zusammenzubringen, nein! Auch die Konstellation muss stimmen! Das Ereignis wird zum Beispiel nur ausgelöst, wenn man mit Charakter A im Schlepptau Charakter B anspricht, jedoch nicht umgekehrt. Und um den Spaß abzurunden, gibt es nach Fortschritten in der Handlung und von Ort zu Ort neue bzw. unterschiedliche oder verpassbare Gespräche. Jetzt stellt man sich noch all die möglichen Kombinationen zwischen den fast zwei Dutzend Partymitgliedern und die teilweise minutenlangen Laufwege zwischen diesen vor, multipliziert dies mit der Anzahl an Orten und Fortschritten in der Handlung und schon kommt man auf seine 1.000 Stunden Spielzeit. Oder man kauft sich das Lösungsbuch. Gefickt eingeschädelt, tri-Ace!
    Richtig fies ist aber, dass diese Ereignisse zu Beginn des Spiels noch recht selten sind und erst auf der zweiten Disc Überhandnehmen. Wer also nicht hartnäckig herumprobiert oder durch Zufall auf ein solches stößt, der wird sich wohlmöglich denken dass es nichts bringen würden, Partymitglieder mit anderen im Schlepptau anzusprechen und das System daher komplett ignorieren, was dazu führt, dass eine ganze Handvoll charakterbildender Dialoge entfallen.


    Damit man in den etwas offeneren Oberwelt-Arealen nicht vorzeitig in Gebiete kommt, die von der Story noch nicht vorgesehen sind, werden die begehbaren Wege künstlich eingeschränkt. Entweder versperren Geröllhaufen den Weg, oder Wirbelstürme sowie Teleportationswände verhindern das Weiterkommen. Alle haben sie gemein, dass sie spur- und kommentarlos verschwinden und somit den Weg preisgeben, sobald es der Handlung genehm ist. Es gibt aber auch Abschnitte bzw. Dungeons, die nach einmaligem Betreten nicht erneut erkundet werden dürfen. In diesen Fällen erlaubt das Spiel einfach nicht den Übergang vom einen- zum anderen Areal, so als stünde eine unsichtbare Barriere im Weg.
    Trotz vorhandener Teleporter gibt es allerdings keine Schnellreise. Stattdessen wird man immer wieder zu Fuß von einem Ort zum nächsten und wieder zurück gescheucht. Das hält sich innerhalb der Handlung zwar in Grenzen, möchte man aber bestimmte Ausrüstung oder Materialien besorgen, deren Angebot sich von Stadt zu Stadt unterscheidet, so müssen lange Fußmärsche in Kauf genommen werden.

    Ein nettes Detail der Welt ist, dass man praktisch von allen offenen Stellen aus den Mond erblicken kann, inklusive der ihn noch bindenden Ketten. Außerdem ist es möglich, verschiedene umherlaufende Tiere zu jagen bzw. Pflanzen zu sammeln, um dadurch Materialien für das Crafting zu erhalten. Da das allerdings viel zu zeitaufwändig ist, man nur selten etwas Brauchbares erhält und sich die Sachen später ohnehin einfach kaufen kann, ist es nicht mehr als eine nette Idee, welche man aber wieder schnell vergessen kann.




    In den Oberwelten und vor allem den Dungeons haben die Gamedesigner immer wieder Elemente hineingepackt, die das Gameplay etwas auflockern sollen. Zu dem bereits erwähnten Aufteilen in mehrere Parties gesellen sich Kniffe wie Abschnitte die so dunkel sind, dass die Minikarte ausgeschaltet wird und man nur noch etwas sieht, wenn man einen lichtspendenden Gegenstand einsetzt. Dass ich von dieser Mechanik nicht so begeistert war, habe ich im Ersteindruck bereits geschildert. Ansonsten kommt es beim Erklimmen eines Berges zu Steinschlag, in einer Mine können Loren in Gegner hineingeschleudert werden, zeitbasierte Tore erfordern zügiges Voranschreiten, Schalter müssen in der richtigen Reihenfolge betätigt-, Farbtüren nach einem vorgegebenen Schema durchschritten- und Spiegel so gedreht werden, damit sie einen Lichtstrahl von A nach B umlenken. In manchen Situationen wird sogar das Crafting-System miteinbezogen, zum Beispiel, indem man für Zellentüren Schlüssel herstellt oder verschiedene Teilstücke eines Objekts zu einem Ganzen zusammensetzt. Man darf sogar am Sturm auf ein Burgtor mit selbstgesteuerten Katapulten teilnehmen.

    Auch die mitgenommenen Partymitglieder spielen eine entscheidende Rolle. Viele von ihnen haben verschiedene Fähigkeiten, welche immer mal wieder vonnöten sind. So können nur bestimmte Mitstreiter Felsen zerstören, die eine dahinter liegende Truhe oder einen ganzen Weg blockieren, andere öffnen verschlossene Truhen oder ziehen entfernte Schätze zu sich. Besonders clever ist es, wenn man mit dem Bestienbändiger mit Tieren spricht, um Geheimgänge in Erfahrung zu bringen oder gar Monster übernimmt, mittels derer sich neue Wege erschließen lassen. Auch Capell hilft mit seinem Flötenspiel, indem er unsichtbare Objekte erscheinen- oder falsche Wände verschwinden lässt. Großartig herumraten wo sich diese befinden muss man allerdings nicht, sie kündigen sich jedes Mal über ein Brummen sowie einen optischen Wabereffekt an.

    Das Blöde an der Sache ist, dass einige der Dungeons, wie bereits erwähnt, nur ein einziges Mal zugänglich sind. Da die Party ausschließlich in Ortschaften oder zu bestimmten Ereignissen umgestellt werden darf und man nicht weiß, was einen erwartet (oder generell welche Dungeons nur ein Mal- und welche später erneut betreten werden können), wird man daher meistens sicherheitshalber die Charaktere mitnehmen, die über entsprechende Fähigkeiten verfügen, um z.B. verschlossene Truhen zu öffnen oder Wege freizuräumen, was die Vielfalt in der Party-Konfiguration deutlich einschränkt.
    Manchmal vergisst das Spiel auch ganze Gameplay-Elemente, wie zum Beispiel die erwähnte Dunkelheit, welche nach der ersten Oberwelt keine Rolle mehr spielt, und das obwohl noch mehr als genug dunkle Höhlen folgen. Dass diese Entscheidung durchaus bewusst von den Entwicklern getroffen wurde, aus welchen Gründen auch immer, beweist, dass die lichtspendenden Gegenstände, außer im Anfangsdorf, nirgendwo sonst erworben werden können.
    Ärgerlich ist ebenfalls, dass außerhalb von Ortschaften nur die Ausrüstung der Charaktere in Capells Hauptparty anpassbar ist. Kommt es also zu einem Ereignis, bei dem mehrere Parties gebildet werden sollen, so ist es nicht möglich, die entsprechenden Charaktere umzukonfigurieren. Auch nicht, wenn man gewisse Mitstreiter von der Hauptparty auf die Ersatzbank bzw. eine Sekundärparty versetzen möchte, um sie gegen andere auszutauschen, ihnen dann aber nicht mehr deren meist bessere Ausrüstung entfernen kann, um sie den Neulingen zu übergeben.

    Teilweise streut das Spiel noch arcadige Elemente mit ein. So erhält man nach Abschluss der Gameplay-Abschnitte, in denen man mit mehreren Parties unterwegs ist, eine Beurteilung und je nach erreichtem Rang unterschiedlich wertvolle Belohnungen, die von zusätzlicher Erfahrung bis hin zu seltenen Gegenständen reichen. Die Kriterien macht das Spiel dabei selbstverständlich nicht transparent, wieso sollte man den Spielern auch die Spielregeln offenlegen, in einem Spiel?! Ha ha, das wäre ja absurd! Daher habe ich keine Ahnung, warum ich jedes Mal einen A-Rang erhalten habe, nur nicht beim letzten Dungeon auf der ersten Disc, bei es nur für ein C reichte.
    Genauso geheimnistuerisch verhält es sich bei den Zusatzaufgaben, deren Existenzen überhaupt erst preisgegeben werden, wenn die entsprechenden Aufgaben erfüllt wurden. Alle Leute einer Karawane zu beschützen, ohne dass auch nur einer stirbt, ist dabei noch das Offensichtlichste. In einem Dungeon hingegen alle Barrieren zu zerstören, die Früchte von allen Bäumen herunterzuschießen, Bosse innerhalb verschiedener Zeitlimits zu besiegen oder sogar, indem ein bestimmter Charakter den letzten Schlag setzen muss - obwohl Bosse keine Lebensleiste besitzen und es daher überhaupt nicht abschätzbar ist - stellen hingegen die seherischen Fähigkeiten des Spielers auf die Probe (oder spülen bei tri-Ace ordentlich Geld durch die verkauften Lösungsbücher in die Kassen ). Und dabei habe ich wahrscheinlich noch eine ganze Wagenladung anderer Voraussetzungen vergessen, einfach weil ich diese nie ausgelöst habe.



    Bild 1+2: Die Oberwelten sind recht weitläufig, aber auch leer.
    Bild 4: Auf dem Berg müssen sich Spieler sowie Gegner vor Steinschlag in Acht nehmen.
    Bild 5: Zwar könnte man einen Erstschlag erhalten, wenn man dem Gegner in den Rücken schießt, doch das rote Videospiel-Fass direkt daneben übt eine unwiderstehliche Anziehungskraft aus.
    Bild 6: Von den Bonusaufgaben in den Dungeons erfährt man erst, nachdem die Bedingungen erfüllt wurden.

    Die in den Dungeons und auf den Oberwelten sichtbar umherlaufenden Gegner lassen sich hinterrücks überraschen, so dass der Spieler für eine gewisse Zeit bestimmte Boni erhält, wie eine höhere Ausbeute an Erfahrung und seltenen Gegenständen. Dies zu schaffen ist aber eine Wissenschaft für sich, da die Widersacher recht aufmerksam sind. Selbst wenn man sich mit einem Mitstreiter verbindet und ihn zu einem Fernangriff anweist, dauert es meistens so lange, bis er endlich in Position gegangen ist, dass die Gegner einen bereits erspäht haben.
    Da unterschiedliche Gegnergruppen als unterschiedliche Kämpfe gewertet werden, selbst wenn sie miteinander herumlaufen, kann es sogar passieren, dass man zwar einen Überraschungsangriff auslöst, ein Gegner der anderen Gruppe dann aber von hinten angreift und die Situation zu einem Hinterhalt dreht, bei dem die Gegner dann ihrerseits diverse Boni erhalten, etwa dass all ihre Angriffe kritische Treffer verursachen. Es ist mir auch öfter passiert, dass ich mit bereits gezückter Waffe um eine Gegnergruppe laufen wollte, um diese zu flankieren, die Gegner aber kurz vorher zum Angriff angesetzt haben und ich daher "frontal" in einen "Hinterhalt" geraten bin. Die Moral von der Geschicht' ist, dass sich taktieren nicht lohnt und man am besten direkt auf die Gegner zustürmt.

    Es ist aber ganz nett, dass sich manche Gegnerarten selbst nicht ganz grün sind und gegenseitig bekämpfen, so dass man nur noch abzustauben braucht. Lästig ist hingegen, dass viele Gegner erneut auftauchen, sobald man sich nur wenige Meter von ihrem Ursprungsort entfernt. Gerade das Erkunden der Oberwelten kann dadurch nervig werden, da man immer wieder von längst besiegten Gegnergruppen flankiert wird, während man auch den letzten Zipfel des Areals absucht. Analog dazu gesellt sich eine recht niedrige Liegedauer für fallen gelassene Gegenstände besiegter Gegner. Sammelt man diese nicht sofort auf, kann man oftmals nur noch zusehen, wie sie direkt vor den eigenen Augen im Äther verschwinden. Da sie nicht sofort beim Tod eines Widersachers erscheinen, sondern erst nach dessen Todesanimation, während der man schon längst zum nächsten Gegner weitergerannt ist, kommt das leider öfter vor als nötig gewesen wäre, wenn die Gamedesigner den Objekten einfach etwas mehr Liegezeit spendiert hätte.



    Bild 1: Hin und wieder lockern kleinere Puzzles die Dungeons auf.
    Bild 2: Während dieser Fallensituation gilt es so lange durchzuhalten, bis die sekundäre Party auf dem Wehrgang ankommt und die dort stationierten Magier besiegt.
    Bild 3: Die Teamkameraden können verschiedene Hindernisse wie dieses riesige Spinnennetz aus dem Weg räumen.
    Bild 4: Der Lunar-Regen mag zwar schön anzusehen sein, birgt aber eine tödliche Gefahr!

    Gekämpft wird an Ort und Stelle, es gibt keine separate oder abgesteckte Kampfarena. Der einzige Unterschied ist, dass man mit gezückter Waffe langsamer unterwegs ist. Die aus schnellen- und einem starken Schwerthieb bestehenden Grundangriffe lassen sich zu simplen Kombos verketten, welche keine Magiepunkte verbrauchen und über die sich längere Luft- sowie Bodenkombos einläuten lassen. Je nach Art der Kombo erhält man entweder mehr Erfahrungs- oder Angriffspunkte. Letztere bestimmen, ob die Kombos überhaupt aktiviert werden können, denn jeder Gegner verfügt über ein individuelles Gewicht und nur wenn man über die erforderlichen Angriffspunkte verfügt, ist eine solche Kombo möglich.
    Darüber hinaus gibt es noch mächtigere Spezialtechniken, die sich über längeres Gedrückthalten der entsprechenden Taste auslösen lassen, analog zur Star Ocean-Serie. Im Gegensatz zu dieser befindet man sich allerdings dauerhaft im "manuellen Modus", sprich, der Charakter läuft nicht automatisch bis zum Gegner. Nur Capell kann direkt gesteuert werden, er selbst verfügt dabei über keine Magie, kann sich aber mit jeweils einem Mitstreiter verbinden, um auf dessen Technik- und Magiepool zuzugreifen. Das stellt sich in der Praxis allerdings als recht fummelig dar, da sich das entsprechende Partymitglied dazu in Capells Nähe befinden muss. Im Eifer des Gefechts muss man also schon mal seine Mitstreiter suchen, um nahe genug an sie heranzukommen und eine Verbindung einzugehen. Außerdem ist man auf nur zwei Fähigkeiten des Mitstreiters beschränkt, möchte man andere verwenden, muss man diese im Menü umkonfigurieren.

    Doch der Aufruf des Menüs hält das Kampfgeschehen nicht an und die gesamte Action läuft im Hintergrund weiter. Das Herumfummeln darin kann also schnell tödlich enden, man sollte es also tunlichst vermeiden oder sich zuvor weit aus der Gefahrenzone herausbegeben. Daher fand ich es besser, die KI-Kollegen einfach machen zu lassen und stattdessen regelmäßig die Heiltaste zu hämmern, welche Charaktere mit Heilzaubern dazu anhält, eben jene zu nutzen. Alternativ, sollten diese gerade unpässlich sein, übernimmt ein anderer, gerade freier Charakter diese Rolle, indem er selbstständig auf die Heilgegenstände im Inventar zugreift. Zumindest solange dieses noch prallgefüllt ist. Damit sich die Langfinger nicht zu sehr wie in einem Selbstbedienungsladen fühlen, kann jede Gegenstandsgruppe glücklicherweise separat für die Verwendung gesperrt werden (was nicht in der Anleitung beschrieben ist und ich nur zufällig herausgefunden habe, als ich beim Durchschauen der Gegenstände die falsche Taste drückte).

    Aufgrund der behäbigen Laufgeschwindigkeit und der fehlenden Möglichkeit zum Ausweichen fühlt sich der Kampf recht statisch an. Man bleibt im Grunde vor einem Gegner stehen, zündet eine Kombo um ihn niederzuringen und wechselt dann zum nächsten. Es gibt die Möglichkeit, gewisse Angriffe zu parieren und dann kurzzeitig dem betäubten Gegner ohne Gegenwehr zuzusetzen, doch ist der Bildschirm meist von so vielen Effekten überladen, dass man die gegnerischen Angriffe gar nicht kommen sieht.
    Stirbt Capell, so ist das Spiel zwar nicht zu Ende, es beginnt aber ein (großzügiger) Timer, innerhalb dessen ein KI-gesteuerter Mitstreiter eine Wiederbelebung einleiten muss, ansonsten ist Schluss. In dieser Zeit kann man leider nicht das Menü öffnen und ist vollkommen auf die Gnade des Computers angewiesen. Selbiges gilt, wenn Capell mit Zustandskrankheiten belegt wurde, aufgrund derer er sich nicht mehr bewegen kann.
    Wie in The Tower of Radia haben die Magier auch hier die schlechte Angewohnheit, ständig an vorderster Front kämpfen zu wollen, außer man weist sie per KI-Taktiken an, sich zu verteilen. Das gilt dann aber auch für andere Nahkämpfer, was eher kontraproduktiv ist. Individuelle Einstellungen auf Charakterbasis gibt es hier nicht. Das Spiel zeigt sich in dieser Hinsicht also deutlich rückschrittlicher als das bereits erwähnte The Tower of Radia auf dem NES!



    Bild 1+2: Ihr glaubt gar nicht wie schwer es ist, bei diesem Kampfsystem ein Bildschirmfoto aufzunehmen, auf dem nicht alles mit Partikeln zugekleistert ist!
    Bild 3: Über Luftkombos lassen sich den Gegnern zusätzliche Erfahrungspunkte herauskitzeln.
    Bild 4: Greift man Gegner an bevor sie den Spieler entdecken, erhält man für kurze Zeit diverse Boni (siehe oben links).

    Später wird das Spiel um eine zusätzliche Mechanik ergänzt. In bestimmten Spielabschnitten werden die Mitstreiter vom Lunar-Regen durchtränkt, was sie zwar stärkt, allerdings ab einem gewissen Schwellenwert zu Berserkern mutieren lässt, die nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden können. Tritt eine solche Situation ein, kann man binnen weniger Sekunden den Löffel abgeben, wenn man die Beine nicht schleunigst in die Hand nimmt und sich zur nächsten Ortschaft rettet. Anfangs lässt es sich der Zustand nur durch den massenhaften Konsum bestimmter Gegenstände unterdrücken, nach einiger Zeit erhält Capell dann endlich ein Flötenspiel, welches dieselbe Wirkung entfaltet.

    Es gibt aber auch Gegner, die unter demselben Zustand leiden. Hierbei haben sich die Gamedesigner selbst übertroffen. Um diese vermeintlich unsichtbaren Feinde überhaupt erst angreifen zu können, muss Capell eine bestimmte Melodie spielen und ihnen darüber hinaus sehr nahe kommen. Nicht nur ist es ziemlich sicher, dass er dann ordentlich Dresche kassiert, besonders wenn mehrere solcher Gegner auf ihn einstürmen unterbrechen sie leicht sein Flötenspiel und man muss erst versuchen, irgendwie ihren Fängen zu entrinnen. Dass Capell eine gefühlte Ewigkeit benötigt, um seine Flöte zum Mund zu führen, ist der Sache nicht gerade dienlich. Die Mitstreiter sind indes komplett nutzlos, da sie den Gegnern keinen Schaden zufügen können, bis Capell endlich besagten Zustand von den Widersachern genommen hat. Hat er dies endlich geschafft, kann man als Spieler aber nur den KI-Charakteren zusehen, da Capell diesen Kontrahenten selbst keinen Schaden zufügen kann. Naja, außer er belegt sein Schwert mit einem bestimmten Zauber. Damit dieser allerdings überhaupt erst wirkt, muss er sich zuvor mit einem seiner Mitstreiter verbinden, welcher sich natürlich in seiner Nähe befinden muss. Verbindet er sich mit einem Mitstreiter, kann er wiederum die Flöte nicht spielen. Setzt man den Zauber proaktiv vor dem Kampf ein, muss man sich sputen, da dieser nur für eine recht kurze Zeit anhält. Diese Mechanik ist so kompliziert und fummelig gestaltet dass man sich fragt, was sich die Gamedesigner dabei eigentlich dachten. Naja, außer eben dem obligatorischen:
    Das einzig Interessante daran ist, dass sich zum Gameplay-Aspekt auch ein psychologischer Aspekt hinzugesellt. Da die Partymitglieder auch mental komplett durchdrehen und Capell nicht nur mit ihrer Kampfeskraft- sondern auch verbal zusetzen, schmeißen sie ihm im Wahn von wüsten Morddrohungen bis hin zu pervertierten Liebeserklärungen ihre intimsten Ängste und Begierden an den Kopf. Daher habe ich es mir nicht nehmen lassen, nach Vorbereitung einiger Sicherheitsmaßnahmen, alle betroffenen Charaktere ein Mal die Sau rauszulassen und einige ihrer Dialogfetzen abzuspulen.




    Bild 1: Unsichtbare Gegner (links) müssen mit dem richtigen Flötenspiel (hier: das falsche ) erst greifbar gemacht werden.
    Bild 2: Obacht, Zustandskrankheiten wie diese Versteinerung können Capell auch mitten während der Ausführung seiner Technik befallen. Tja, und dann schwebt man halt so herum.
    Bild 3: Beim Sturm auf das Burgtor dürfen die Katapulte selbst bedient werden.
    Bild 4: Diese extra langsam voranschleichende Karawane gilt es, heil ans Ziel zu bringen.

    Den letzten großen Punkt den es anzusprechen gilt ist das Crafting-System. Einige der Mitstreiter üben diverse Berufe aus, die alle unterschiedliche Dinge herstellen können. Einige sind des Schmiedens mächtig, andere sind Autoren, Köche oder Alchemisten. Dieselben Berufe werden auch durchaus von mehreren Charakteren ausgeübt, deren Fertigkeiten sich teilweise gleichen, sich teilweise komplett- und teilweise nur in Nuancen unterscheiden. Der eine kann Gegenstände bis zu einer bestimmten Qualitätsstufe herstellen und beim anderen geht es dann weiter, dieser bietet aber wiederum nur ein eingeschränkteres Sortiment unterschiedlicher Gegenstandstypen an, etc. Charaktere leveln ihre Berufe durch praktische Anwendung auf und vergrößern so ihr Sortiment (anstatt ordentlich kategorisierten Reitern wird alles in eine Liste gepfercht, die immer länger und länger wird), welches aus einem viel zu großen Pool an Basismaterialien schöpft, die alle in verschiedenen Läden erworben werden müssen, welche man nur erreicht indem man zu Fuß von Ort zu Ort marschiert, ohne Möglichkeit zum Teleport. Dabei stehen die Charaktere kreuz und quer in den Städten verteilt und man muss lange Laufwege in Kauf nehmen, um vom einen zum anderen zu kommen. Und wehe man hat einmal etwas vergessen, dann darf man die Strecke wiederholen. Wie heißt es so schön: "Was man nicht im Kopf hat, das hat man in den Beinen...". Alternativ nimmt man sie in die Party auf - was aber auch nur mit den primären Charakteren funktioniert - und sucht sich außerhalb einer Stadt einen Speicherpunkt.
    Man muss sich ständig Bedarfs- und Bestandslisten anfertigen, was welcher Charakter herstellen kann, welcher Laden welches Sortiment anbietet, diese ändern sich im Laufe der Handlung und manche Materialien kommen hinzu, andere fallen weg, manche Läden verschwinden komplett und letzten Endes befindet man sich natürlich immer ausgerechnet an gerade dem Ort, an dem der eine Gegenstand den man noch benötigt nicht verfügbar ist. Hätte ich mir nicht die beiden kostenlosen Add-Ons installiert, über die zumindest einige der Materialien in jedem Laden verfügbar gemacht werden, hätte mich das System wahrscheinlich komplett an den Rand des Wahnsinns getrieben!

    Die Herstellung von Gegenständen baut auf anderen auf und man muss die ganze Zeit irgendwelche Bandwürmer zusammen-craften. Dabei gibt es nicht immer eine 1:1 Umrechnung und höherwertige Gegenstände brauchen gleich zwei oder mehr der niedereren Varianten. Ich habe mir mal den Spaß gemacht zu schauen was ich herstellen müsste, um die aktuell beste Waffe für einen der Charaktere von Grund auf anzufertigen, und da immer zwei der Vorgängerwaffen nötigt sind, die Voraussetzungen also immer verdoppelt werden, würde ich in dieser Crafting-Verkettung ganz unten bei der Basiswaffe bei 512 Einheiten ankommen, müsste also zusammengezählt 1023 mal craften - aber auch nur im höchst unrealistischen Idealfall! (Zum Glück kann man sich einige der höherwertigen Waffen in Läden für eine ganze Stange Geld kaufen, so dass man sich nicht bis ganz nach unten durchzuwühlen braucht, aber das muss man auch erst einmal wissen, indem man sich wie zuvor gesagt alles fein säuberlich notiert hat.)

    Die Höhe ist nämlich, dass der Herstellungsprozess Echtzeit benötigt. Das können dann schon mal über zwanzig Sekunden für ein einzelnes Stück sein. Wenn man ein paar Dutzend Mal craften muss kann man sich ja ausrechnen, wie lange man dabei vor dem Bildschirm sitzt und blöd aus der Wäsche schaut. Und ab ungefähr dem letzten Drittel der Qualitätsstufen besteht dann auch noch eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit, das der Prozess schiefgeht und man alle Materialien verliert, selbst wenn man bereits das höchste Crafting-Level erreicht hat. Ab dann verkommt es daher zu einer Speicher- und Ladeorgie, was noch mehr Zeit frisst. (Daher habe ich zuvor auch den Speicherpunkt außerhalb von Städten erwähnt.)
    Und das in einem Spiel, welches sogar kaum mehr- wenn nicht eher noch weniger Umfang bietet als Star Ocean 5. Total überzogen! Was soll der Käse, tri-Ace?! Das ist doch kein Online-Spiel, in dem eine Ökonomie geschaffen werden muss und die Spieler möglichst lange beschäftigt werden sollen. Ich spiele hier komplett für mich alleine. Ihr wisst doch wie das läuft. Ich weiß wie das läuft. Alle wissen, dass es in einer reinen Speicher- und Ladeorgie endet. Warum also all diese komplett unnötigen Schikanen, die nur schlechte Laune verbreiten und Lebenszeit rauben? Damit ihr euch von mir den obligatorischen Smiley abholen könnt? Bitteschön, hier habt ihr ihn:


    Capell selbst übt zwar keinen Beruf aus, hat dafür aber Zugriff auf ein ähnlich funktionierendes System, mit dem er sich und seine Mitstreiter für eine gewisse Zeit mit bis zu vier Buffs gleichzeitig belegen kann. Neben einer erhöhten Angriffskraft, welche sich in einem solch absurden Maße steigern lässt, dass Bosse bereits nach einer Handvoll Sekunden fallen, lassen sich auch Abwehrkraft, Resistenzen, die erhaltene Menge an Erfahrung oder Geld und andere Attribute steigern. Aber auch diese können bei der Vorbereitung, analog zum Crafting, fehlschlagen. Daher sollte man sich im Kampf ein besonders ruhiges Plätzchen suchen oder sie besser proaktiv vorbereiten. Letzteres gilt besonders für Bosskämpfe, da das System während diesen gesperrt ist.



    Bild 1: Öffnet sich das Menü, setzen sich alle schön geordnet im Halb- oder Vollkreis auf den Boden.
    Bild 2: An bestimmten Stellen werden mehrere Parties gebildet. Sekundäre Charaktere mit grüner Schrift dürfen nicht in Capells Hauptparty!
    Bild 3: Mit dem Crafting-System lässt sich leider viel zu viel Zeit verbringen.
    Bild 4: Wie die Welt des Spiels überhaupt im Ganzen aussieht, erfährt man nur ganz kurz in einer optionalen Szene.

    Anhand der Titel, welche sich im Laufe der Handlung mehrfach ändern bzw. neu hinzukommen, lässt sich nicht nur Capells aktuelle Sicht auf seine Gefährten ablesen. Sie zeigen auch die jeweils aktuelle Stufe der Berufe an, geben Hinweise darauf in welchen Situationen bestimmte Charaktere besonders stark- oder schwach sind, mit welchen Charakteren sie harmonisieren um im Kampf diverse Buffs zu erhalten bzw. bei welchen das exakte Gegenteil eintritt, weil sie sich nicht ausstehen können oder welche Gerichte ein Charakter besonders mag, von denen er dann zusätzliche Boni erhält oder von welchen sich ihm der Magen umdreht. Letzteres ist aber nur ein weiteres overengineertes System und ich habe lieber Standardmedizin oder Capells Verzauberungen verwendet, anstatt mich bei jedem einzelnen Mitstreiter penibel auf dessen sensiblen Gaumen einzustellen. Ich spiele für die doch nicht den Ernährungscoach!
    Viele dieser Titel erhält man durch die bereits erwähnten, optionalen Charakterereignisse, durch das Auftreten bestimmter Situationen in Kämpfen und Dungeons oder durch den Fortschritt in der Geschichte. Wobei es manchmal merkwürdig ist, wenn sich der Titel eines Sekundärcharakters (die wie gesagt nicht in Capells Hauptparty dürfen) beim Betreten eines Dungeons ändert, in welchem man handlungstechnisch gefangen ist, nur um beim Verlassen erneut eine Änderung zu erfahren. War das beide Male dieselbe Änderung oder konnte man einen Zwischenschritt nicht einsehen? Ich kann es nicht sagen, denn das ist bei Sekundärcharakteren eben nur in den Ortschaften möglich.


    Aus grafischer Sicht steht es mit einem Bein noch in der vorherigen Konsolengeneration. Die Hauptcharaktere sind alle detailliert gestaltet und bewegen sich aufgrund des Motion Capturings natürlich, auch wenn ihre Mundanimationen oft zu steif wirken. Wohnungen sind allerdings mit dem absoluten Minimum eingerichtet und lassen jegliche Schattierungen missen, die Umgebungsgrafik wirkt karg, ohne Grasbüschel auf den Wiesen und wenn ein Gebiet doch einmal eine üppigere Flora aufweist, dann handelt es sich um ein rasterisiertes Korridor-Leveldesign wie bei Rogue Galaxy. Die Polygonnähte zerreißen oft wie auf der Playstation 1 und die bereits zwei Meter vor der Spielfigur einsetzende Texturkaskade, aufgrund des aggressiven Mip Mappings, erinnert an selige Dreamcast-Zeiten. Gerade im Kampfsystem, bei dem fast ununterbrochen bildschirmfüllende Partikel- und Transparenzeffekte abgefeuert werden, wird die Xbox 360 stark in die Knie gezwungen (auf One und Series sollte es logischerweise besser laufen).
    Für den Introfilm wurden hochdetaillierte Renderfiguren- und Hintergründe erstellt. Trotzdem gibt es noch eine ganze Menge sogar recht langer Filme, die allerdings in Spielgrafik gerendert wurden. Man erkennt sie daran, dass sie starke Verpixelungen durch das Macroblocking aufweisen und dass die Charaktere ihre Standardwaffen tragen.
    Was mir ziemlich missfallen hat sind einige der selbstablaufenden Gespräche, die allerdings nicht vertont wurden. Denn bei diesen muss sich dann immer auf die Untertitel konzentrieren und verpasst die Hälfte des Geschehens. Ungemütlich wird es, wenn die weißen Untertitel auf helle Hintergründe treffen, was die Lesbarkeit erschwert. Wenn das nur für optionale Szenen Verwendung gefunden hätte, könnte ich es ja noch einigermaßen nachvollziehen, aber selbst einige der Story-Szenen bleiben stumm, auch wenn es sich bei diesen in Grenzen hält. Warum diese aber unbedingt selbstablaufend sein mussten und man nach den entsprechenden Zeilen nicht einfach auf eine Eingabe des Spielers warten konnte, das wissen nur die Gamedesigner von tri-Ace. Daher an dieser Stelle, verdient, den letzten:






    Fazit
    Infinite Undiscovery ist ein ordentliches Spiel, welches sich anfänglich ziemlich schwer damit tut, die Handlung ins Rollen zu bringen, da es zu viele unlogische- und Fremdschäm-Momente aufweist. Wenn sie aber mal auf Touren kommt, kann sie durchaus mitreißen, auch wenn dies erst um den Disc-Wechsel herum eintritt. Das Kampfsystem fühlt sich zwar statisch an, verrichtet aber seine Arbeit ohne großartig zu nerven und in den Dungeons wird zumindest versucht, immer ein Element der Abwechslung einzustreuen.
    Weniger begeistert bin ich von dem krankhaften Feature Creep, der das Spiel durchzieht. Angefangen vom völlig overengineerten, nervenzerreißenden Crafting-System, über den Mondregen, unsichtbare Gegner, den individuellen Befindlichkeiten der Mitstreiter oder den unpassenden, arcadigen Bewertungssystemen bestimmter Abschnitte. In einem Spiel, welches einen Umfang für hunderte Stunden bietet, wäre das gut und richtig, um die Abwechslung hoch zu halten. Wenn es aber ein Spiel mit eigentlich geringem Umfang unnötig in die Länge zieht, geht es definitiv den falschen Weg. Und bei Infinite Undiscovery ist eher letzteres der Fall. Dass es seine Spielsysteme dann noch, mangels Erklärung der Regeln, undurchsichtig hält und Inhalte wie die Charakterszenen regelrecht vor dem Spieler zu versteckt versucht, hinterlässt einen fahlen Beigeschmack.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"







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    Geändert von Nayuta (12.02.2023 um 10:20 Uhr)
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    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  9. #69
    Die Spiele aus dieser Generation sind optisch total interessant gealtert; also nicht mal betont gut oder schlecht, einfach nur interessant. ^^ Wahrscheinlich weil einem früher nicht so direkt aufgefallen ist, was für eine eigene Wirkung dieser oberflächlich betrachtet eher langweilige Stil doch haben kann. (Ist mir bei FFXII schon vor einigen Jahren aufgefallen, und Lost Odyssey hat das auch.)

  10. #70
    Abschlussfazit





    Challenge Stand: 6 / 9



    Das war das RPG-Jahr 2022. Leider ist es nicht ganz so actiongeladen abgelaufen wie ursprünglich einmal geplant und von den vorgenommenen neun Spielen konnten nur sechs beendet werden. Aber selbst das nur mit Verlängerung in den Januar 2023 hinein, in dem ich mein Wichtelspiel abschließen konnte.
    Grund dafür waren zum einen die Trails of Cold Steel-Serie, welche ich noch aus dem Vorjahr übernommen hatte (wir reden hier von 2021!) und dessen, wie Kaugummi in die Länge gezogener, vierter Teil einfach kein Ende finden wollte. Zum anderen war das Wichtelspiel aus 2021, Blue Dragon, für eine weitere Verzögerung verantwortlich. Nicht dass ich es bereuen würde, ich wollte es sowieso irgendwann einmal spielen und das Wichteln ist die beste Möglichkeit, mich auch mal für die zweite oder dritte Wahl durchzuringen. Damit war dann die Hälfte des Jahres schon wieder vorbei. Hinzu kommen generell etwas weniger Zeit und längere Pausen zwischen den Rollenspielen. Mit den Altlasten habe ich aber trotzdem immerhin noch 7 1/2 RPGs zusammenbekommen.

    Überstrahlt wurde das Jahr von Persona 5 Strikers, welches sich ohne Konkurrenz den Platz für mein Spiel des Jahres sichern konnte. Und selbst wenn es ernsthafte Nebenbuhler gegeben hätte, hätten diese es sehr schwer gehabt. Es sahnt außerdem alle restlichen, positiv konnotierten Auszeichnungen ab; beste Story, beste Charaktere, bestes Gameplay und vor allem bester Soundtrack. Auf diesem Schlachtfeld schlagen die Komponisten von Atlus und Omega Force ihre Kollegen von Falcom vernichtend und gegen die Wucht einer Lyn als Sängerin haben sie nichts Gleichwertiges entgegenzusetzen. Zudem war es für mich die Überraschung, da ich von den Warriors-Entwicklern kein Spiel von solch einer Qualität erwartet hätte. Daher verzichte ich dieses Mal darauf, die einzelnen Kategorien noch einmal separat aufzuführen, es würde äußerst einseitig ausfallen.
    Wobei es sich, was die Überraschung des Jahres angeht, den Platz mit Willow auf dem NES teilen muss. Nach dem ordentlichen The Tower of Radia wollte ich noch andere Vertreter des Genres auf dieser Konsole ausprobieren und bin schnell beim Triumvirat um ergänzend Crystalis und Willow gelandet. (Ursprünglich hatte ich ein Quartett mit The Magic of Scheherazade ins Auge gefasst, es nach dem Testspielen aber wieder aussortiert, da es mir dann doch zu altbacken war.) Im Gegensatz zum hochgelobten Crystalis konnte mich das, laut Internet-Konsens deutlich schlechtere Willow aber, sowohl was das Gameplay als auch die Handlung betrifft, mehr überzeugen und das, obwohl ich kein sonderlich großer Fan des Films bin.

    Nach einem kurzen Abstecher in die Welt von Witcher 3, bei dem ich sogar eine Quest in Toussaint nachholte, die ich vor sechs Jahren vergaß, weil ich offenbar Tomaten auf den Augen hatte, ging es an das Wichtelspiel Infinite Undiscovery, welches ebenfalls insgesamt in Ordnung war, aufgrund einer anfangs unbeholfenen Handlung und vor allem wegen der vielen, zeitstreckenden Elemente, allerdings einige Minuspunkte sammelte. Gleiches gilt für das aus dem Vorjahr übernommene The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 4, welches zwar kein schlechtes Spiel ist, diese Serie mit Überlänge aber auf enttäuschende Art und mit zu viel Füllmaterial "zu Ende" führte. Wie bereits im Eingangspart erwähnt hatte ich auch Blue Dragon nachgeholt, welches sich zwar als spaßiges, aber auch sehr kindlich-naives Spiel präsentierte.

    Den einsamen Abschluss bildet schließlich Magus, von dem ich rein gar nichts erwartet- und genauso viel bekommen hatte. Ein schlechtes Spiel durch und durch.






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    01 Persona 5 Strikers
    PS4
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    02 Willow
    NES
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    03 The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 4
    PS4
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    Challenge '21
    04 Infinite Undiscovery
    X360
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    05 The Tower of Radia
    NES
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    06 Blue Dragon
    X360
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    Challenge '21
    07 Crystalis
    NES
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)
    08 Magus
    PS3
    Basisspiel ☆☆☆☆☆
    (0/5)











    Specials








    Konnex

    • Eiszeit: Sowohl in Blue Dragon als auch in The Tower of Radia ist eine ganze Stadt nebst Bewohnern zu Eis erstarrt.

    • Der Spion, der mich liebte: Außerdem gibt es in beiden Spielen einen Verräter in der Party. Wen, das verrate ich nicht, aber sie sind vom selben Geschlecht.

    • Eingekesselt: In Persona 5 Strikers und The Tower of Radia finden Kämpfe in Arenen an Ort und Stelle statt, indem der aktuelle Bereich durch Barrieren vom Rest der Umgebung abgetrennt wird.

    • Wer bin ich? Dieses Spiel könnten die beiden Protagonisten aus The Tower of Radia und Crystalis, sowie Sophia aus Persona 5 Strikers miteinander spielen. Ob einer von ihnen, trotz Amnesie, aber auch gewinnen könnte?

    • Sweet Little Sixteen: Sowohl in Crystalis als auch in Willow liegt das maximale Level bei 16. Während man es in Crystalis im Spielverlauf aber ziemlich sicher am Ende erreicht, muss man in Willow ganz schön grinden. Die Erfahrungspunkte von Level 15 bis 16 machen hier alleine knapp ein Drittel der Gesamtpunkte aus.

    • Magieverbot! Weder in The Tower of Radia, noch in Willow, ist der Einsatz von Magie während Bosskämpfen erlaubt. Bei ersterem gibt es aber immerhin noch ein Schlupfloch, was Heilmagie betrifft.

    • Kamikaze: Irgendwie haben die Magier in The Tower of Radia und Infinite Undiscovery die unvorteilhafte Angewohnheit, immer ganz vorne an der Front zu kämpfen und sich mit ihrer kaum vorhandenen Verteidigung ordentlich Schelle abzuholen.

    • Hochstapler! In Crystalis und Infinite Undiscovery können relativ leicht zu besiegende Mimics dazu verwendet werden, schnell ein beachtliches Vermögen anzuhäufen.

    • Clarence: Sag' mal, schiele ich oder warum sehe ich die beiden Protagonisten aus The Tower of Radia und Infinite Undiscovery jeweils doppelt? *roar* 🦁

    • Schandmaul: Das Ungehobelte-Dienstmädchen-am-Königshofe-Klischee wird in Crystalis und Infinite Undiscovery bedient.

    • Fremdsprache: In Crystalis und Infinite Undiscovery erhält man die Fähigkeit, mit Tieren zu kommunizieren.

    • Barney Geröllheimer: Auf den Bergen von Willow und Infinite Undiscovery lebt es sich gefährlich, muss man doch höllisch aufpassen, nicht von herunterkullernden Felsen überrollt zu werden.

    • Fallobst: Die Helfershelfer der Antagonisten in The Tower of Radia und Infinite Undiscovery tauchen urplötzlich auf, nur um in den anschließend folgenden Bosskämpfen sofort vernichtet zu werden.

    • Nachtgestirn? Der Mond ist weder in Blue Dragon noch in Infinite Undiscovery das, was er offensichtlich zu sein scheint.







    Plattformstatistik
    Pic System # Spiele
    Playstation 3 1
    Playstation 4 2
    Nintendo Entertainment System 3
    Xbox 360 2


    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  11. #71
    Schöner Post!

    Und es ist schon SEHR lustig, dass Persona 5 Strikers inmitten dieser "Konkurrenz" den ersten Platz macht; ein bisschen wie einen 25-jährigen mit Propellerkappe in den Kindergarten zu schicken, damit er die Pokale einheimsen kann.

  12. #72
    Erst mal die Rotznasen abziehen! Wobei, wenn man es genau nimmt müsste er eigentlich ins Seniorenheim, bei dem Alter der Konkurrenten.
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

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