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  1. #41
    Mit meinem Kommentar wollte ich auf den "Happs, weg isser!"-Moment hinaus, bei dem ich mich damals nicht mehr eingekriegt habe vor lauter Lachen.
    Ich muss allerdings auch gestehen, dass mir abgesehen davon nur noch die Vorliebe für die Farbe Rosa im Gedächtnis geblieben ist, alles andere habe ich ungewollt aus meiner Erinnerung gelöscht.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  2. #42
    Crystalis



    ~ Ersteindruck ~



    Gemeckere über schlechtes Gamedesign

    Crystalis? Von wegen! Das Spiel hätte eher "Cryptanis" genannt werden sollen. Ich habe schon lange kein Spiel mehr mit so einem kryptischen Spielverlauf erlebt.
    Aktuell konnte ich einen Berg und einen Wald betreten. Auf dem Berg kam ich irgendwann nicht mehr weiter, weil Rampen und Wände die ich nicht zerstören konnte den Weg versperrten. Im Wald befand sich ein schwarzer Abgrund, vor dem nichts passierte, und ein Dorf, in dem keiner mit mir reden wollte. Nirgendwo ging es voran.
    Also hatte ich mich zuerst einmal einem anderen Mysterium gewidmet; warum konnte ich mit den Stiefeln, die laut Spielanleitung eine Sprungfunktion besitzen sollten, nicht springen? Tja, wie ich dann nachgelesen hatte darf man nicht gleichzeitig zu den Stiefeln eine Magie ausgerüstet haben, sonst erhält die Magie Vorrang und die Spezialfunktion der Stiefel wird ignoriert. Toll, darauf wird man weder im Spiel noch in der Anleitung hingewiesen. Natürlich erhält man die Magie vor den Stiefeln und es gibt keinen Grund, warum man die Magie jemals deaktivieren sollte. So lernt man die Funktion der Stiefel auch nie auf natürliche Weise kennen. Umgekehrt hätte es mehr Sinn ergeben. Sinnvoll wäre es auch gewesen, wenn das eine die Funktionsweise des anderen sowieso ausschließt, dieses automatisch abzulegen, so dass man als Spieler wenigstens einen Anhaltspunkt erhält dass hier ein Konflikt bei der Funktionalität besteht. Aber beides gleichzeitig obwohl nur eines aktiv sein kann? Gamedesign: setzen, sechs!

    Naja gut, daraufhin bin ich erst einmal zurück auf den Berg gegangen und habe versucht ob es möglich ist, die Rampen hochzuspringen. Klappte tatsächlich, super! Allerdings erwarteten mich dort nur weitere Sackgassen und ich wusste schon wieder nicht, wo ich hin soll. Schließlich bin ich sogar ganz zurück ins erste Gebiet bis zum Anfangsdorf gelatscht, in dem plötzlich niemand mehr anzutreffen war und der Weise in einer nahegelegenen Höhle nur meinte, dass dort etwas passiert sei. Aber auch hier ging es ansonsten nicht weiter.

    Also in eine Lösung geschaut... Stellt sich heraus, man muss zu einem Einsiedlerhaus auf der Oberwelt im zweiten Gebiet zurück, in dem jetzt ein weiterer Weiser anwesend ist, der zuvor nicht da war. Der Auslöser dafür ist anscheinend der Besuch in dem Dorf im Wald, in dem keiner mit mir sprechen wollte, aber darauf wird man eben in keinster Weise hingewiesen. Der Weise lässt einen gegen seinen Schüler kämpfen, gegen den man keine Chance hat, man wird regelrecht zerstört. Ich dachte schon ich würde etwas falsch machen und entweder bestimmte Spielmechaniken nicht verstehen oder mir würde ein bestimmter Gegenstand fehlen. Also wieder nachgeschaut... nope, alles richtig! Man muss schlicht mehrfach gegen ihn kämpfen, weil er nach einigen Niederlagen des Spielers langsamer wird. Natürlich gibt es keine Dialoge die das in irgendeiner Weise signalisieren würden, es wird immer derselbe Text abgespult.

    Jetzt habe ich einen Telepathiezauber erhalten, mittels dem ich von überall aus mit den Weisen in Kontakt treten kann, selbst mit denen, denen ich noch nicht begegnet bin. Diese können Tipps geben was als nächstes zu tun ist, hoffentlich wird das Spiel dadurch in Zukunft etwas lesbarer.
    Die Tipps werden aber zufällig ausgewählt, man muss also mit jedem zigmal in Verbindung treten um sicherzugehen, dass man keine wichtigen Hinweise verpasst. Und der Einsatz des Zaubers verbraucht auch noch Magiepunkte.

    Urgh, also The Tower of Radia war zu keiner Zeit so abstrus. Da merkt man mal wieder welchen Unterschied damals anderthalb Jahre im Gamedesign machen konnten.








    Unterschiede zum Remake auf dem Game Boy Color

    Ich habe mir mal den Spaß gemacht und den Anfang des NES-Originals mit dem Remake auf dem Game Boy Color verglichen. Begutachtet wurde das komplette erste Gebiet und einen Teil des zweiten.

    (Info: Für die Bilder der verschiedenen Versionen habe ich unterschiedliche Zoom-Stufen verwendet, um sie in der Größe anzugleichen. NES Vorschau: 150% / GBC Vorschau: 250% / NES groß: 200% / GBC groß: 300%)


    • Das Intro wurde komplett überarbeitet. Die Erzählung der Hintergrundgeschichte orientiert sich stärker an der, die in der US-Spielanleitung abgedruckt ist, als an der aus dem Intro des NES-Originals.
      • Ob es hier gravierende Abweichungen gibt oder sich die Handlung des NES-Spiels später noch weiter in diese Richtung entwickelt, kann ich bis jetzt noch nicht beurteilen, da ich zum einen noch nicht weit genug bin und sich die Geschichte zum anderen "vornehmlich zurückhält", um es mal positiv auszudrücken.
      • Dafür wurde die Erwachenssequenz des Protagonisten verkürzt. Während er in der Game Boy Color-Version sofort aus einer Art Kryostasekammer steigt, führt im Original eine Computerstimme erst noch einige Checks durch.

      • Oben (NES) vs. unten (GBC): Das Intro auf dem Game Boy erzählt praktisch die Geschichte, die in der US-Anleitung der NES-Fassung steht.
    • Der Standardname des Protagonisten in der NES-Version lautet "S N K", während er in der Game Boy Color-Fassung in "Simea" umbenannt wurde, was ein Anagram zu einem wohl noch wichtig werdenden Charakter namens "Mesia" darstellt.
    • Das Spiel gibt endlich deutliche Hinweise. Es wird einem mitgeteilt was überhaupt das Ziel ist, während man auf dem NES einfach nur ein Schwert in die Hand gedrückt bekommt und dann ab nach draußen geschickt wird.
      • Alles wirkt dadurch logischer und greifbarer, während man im Original eher planlos durch die Gegend stolpert.
      • Generell vermittelt die Game Boy-Fassung das Gefühl, als wollen die Weisen dem Helden hier wirklich helfen, ihn ausbilden und führen, und nicht einfach seinem Schicksal überlassen.

      • Zeile 1 (NES): Hi! Ja. Von wem? Welches Böse? OK, danke...?
        Rest (GBC): Endlich mal jemand der zum Punkt kommt und nicht in Rätseln spricht!

        Zeile 1 (NES): Warum sollte ich dir helfen, Opa? Mach deinen Kram doch alleine!
        Rest (GBC): Ach so ist das. Na dann, an die Arbeit!

        Bild 1 (NES) vs. Bild 3-5 (GBC): Zahlreiche neue Dialoge mit den Weisen, die es im Original nicht gibt, vermitteln dem Spieler das Gefühl als hätten diese tatsächlich ein Interesse daran, aus ihm den Retter der Welt zu machen.
        Bild 2 (NES): Danke fürs Gespräch... dann gehe ich halt mal den einzigen Weg entlang der mir offensteht und schaue was passiert...
        Bild 6 (GBC): Verstanden, betrachten sie es als schon so gut wie erledigt, Sir weiser Meister-sama!
    • Es wurden Änderungen der Struktur des Spielablaufs vorgenommen.
      • Der bei meinem vorherigen Gemecker erwähnte Weise im Einsiedlerhaus ist bereits vor Betreten des Waldes dort.
      • Man wird sogar explizit darauf hingewiesen dort mal nachzusehen, nachdem die Quest abgeschlossen wurde, um den Wald überhaupt betreten zu können.
    • Der Weise tritt auf dem NES telepathisch mit dem Protagonisten in Kontakt, während er auf dem Game Boy ein Abbild seiner selbst neben ihm projiziert.
    • Im anfänglichen Dorf wurden die NPCs teilweise umpositioniert und haben andere Dialoge.
      • Es wird Foreshadowing auf den Boss des ersten Dungeons betrieben, während dieser auf dem NES aus heiterem Himmel, ohne jeglichen Kontext, erscheint.
      • Außerdem gibt es nun bereits hier einen Pfandleiher, bei dem man Gegenstände und Ausrüstung verkaufen kann. Im Original gibt es diesen erst in der zweiten Ortschaft.
      • Es sind Hinweisschilder mit kurzen Hilfstexten vorhanden.

      • Links (NES): Geht das auch konkreter?
        Rechts (GBC): OK, böser Vampir in den Bergen, ich geb' acht!
    • NPCs werden durch Druck der Aktionstaste angesprochen. Spaziergänge durch Dörfer stellen also keine Spießrutenläufe mehr dar, weil Dialoge auf dem NES durch Berührung gestartet werden.
    • Auf der Oberwelt beim Anfangsdorf gibt es nun eine zusätzliche Höhle, in der man eine Flöte als Quest-Gegenstand findet, welche man im NES-Original noch kaufen- und für welche man eben erst einmal etwas Geld farmen muss.
    • Während es im Original die Funktion gibt, Dialoge mittels der Select-Taste an den Anfang zurückzusetzen, geht die Version auf dem Game Boy den umgekehrten Weg. Hier kann man mittels Start-Taste die Dialoge sofort abbrechen.
    • Gegner, die auf dem NES nach einigen Schritten eine kurze Pause einlegen, bewegen sich auf dem Game Boy ununterbrochen.
    • Manche Gegner, die zuvor auf Berührung setzten um Schaden zu verursachen, haben nun Fernangriffe.
    • Bei niedrigem Stand der Lebensenergie wird die Musik ausgeschaltet und es ertönt ein pochender Ton, ähnlich wie in Zelda, nur nicht so nervig.
    • Das Inventar wurde in vier Subkategorien unterteilt, teilweise mit weiteren Unterbildschirmen, während sich im Original alles auf zwei Bildschirmen befindet.
    • Man bekommt nun sowohl in Läden als auch im Inventar angezeigt, wie sich die Attribute bei neuer Ausrüstung ändern, ohne dass man hinterher immer den Statusbildschirm aufrufen muss um es zu prüfen.
      • Außerdem wird bei den Zaubern angezeigt, wie viele Magiepunkte sie verbrauchen.

      • Bild 1 (NES) vs. Bild 3 (GBC): Im ersten Dorf wurde auf dem Game Boy ein Pfandleiher hinzugefügt, um Gegenstände verkaufen zu können.
        Bild 2 (NES) vs. Bild 4 (GBC): Attributsveränderungen werden auf dem Game Boy im Kaufmenü (sowie im Ausrüstungsmenü) direkt angezeigt.
    • Es stehen nun drei statt nur zwei Speicherslots zur Verfügung.
    • Hier und da wurden zusätzliche, kleine grafische Details ergänzt.
      • Im Dorf befindet sich ein Wetterhahn auf dem Dach, es stehen Eimer neben Häusern und ein Viehtrank im Zentrum.
      • Auf der Oberwelt liegen Skelette von verwesten Tieren herum.
      • Höhlen-Dungeons wurden um Fackeln an den Wänden, sowie Stalagmiten und Stalaktiten ergänzt.

      • Oben (NES) vs. unten (GBC): Zusätzliche grafische Details machen die verringerte Größe der Orte wieder wett.
    • Es gibt aber auch Downgrades.
      • Die Oberwelten wurden deutlich verkleinert und sind nicht mehr annähernd so weitläufig wie auf dem NES.
      • Baumansammlungen bilden auf dem NES schon mal kleine Miniaturwäldchen, während diese auf dem Game Boy stark ausgedünnt wurden.
      • Man muss auf der zweiten Oberwelt für einen NPC einen verlorenen Gegenstand suchen. Auf dem NES ist dieser im hohen Gras versteckt, in der Game Boy-Fassung verbirgt er sich in einer Truhe, die einfach so in der Gegend herumsteht.
      • Dungeons wurden räumlich verkleinert (schmalere und kürzere Gänge) und teilweise in ihrer Komplexität reduziert.
        • Das führt aber auch dazu, dass man selbst und die Gegner weniger Bewegungsspielraum haben und es dadurch vereinfacht wird, sie zu treffen.


      • Bild 1 (NES) vs. Bild 3 (GBC): Die Bewaldung ist auf dem Game Boy deutlich lichter.
        Bild 2 (NES) vs. Bild 4 (GBC): In der Game Boy-Fassung wurde auf der ersten Oberwelt eine neue Höhle hinzugefügt, um sich einen Quest-Gegenstand zum Nulltarif abzuholen.
    • Manche Dinge kann man sowohl positiv als auch negativ ansehen.
      • Die Anzahl der Gegner in Dungeons wurde verringert (gibt ja auch weniger Platz).
        • Auch auf den Oberwelten sind es weniger. Auf dem NES konnte ich z.B. 9 Gegner gleichzeitig ansammeln (wobei es zu deutlichen Slowdowns kam), auf dem Game Boy aber nur 4.

      • Man erhält mehr Erfahrung pro besiegtem Gegner (könnte auch ein Ausgleich dafür sein, dass es weniger gibt).
      • Gegner verursachen nur noch halb so viel Schaden.
      • Schwert-Orbs sorgen nicht mehr nur dafür, dass man Schwerter auf höhere Stufen aufladen kann, sondern erhöhen auch deren Angriffswerte (+1 durch das Finden und +1 beim Anlegen).
      • Die Unverwundbarkeit der Gegner gegenüber gewissen Elementarschwertern wurde entfernt, so dass man die Schwerter nicht mehr zwingend bzw. nicht mehr so häufig wechseln muss.
      • Beim Levelaufstieg wird man komplett geheilt, anstatt nur einem kleinen Teil (16 Lebenspunkte).
      • Die Musik wurde komplett ausgetauscht. Welche man als besser empfindet ist sicherlich Geschmackssache, im Original gibt es für mich bisher aber nur ein einziges Stück, welches ich als "gut" bezeichnen würde und die Musik für Höhlen-Dungeons ist dort sogar absolut grauenhaft.
    • Dann gibt es noch technisch bedingte Änderungen in der Game Boy Color-Fassung.
      • Einige Innenräume mussten kompakter gestaltet werden, um sie auf einem Bildschirm mit niedrigerer Auflösung darzustellen, ohne zu scrollen.
      • Das Statusmenü am unteren Bildschirmrand wurde aufgrund der niedrigeren Auflösung entschlackt, indem unnötige Informationen entfernt wurden.
      • Die Lebensleiste wurde durch eine numerische Darstellung ersetzt, was ich persönlich präferiere (das war z.B. das erste was ich in Mystic Quest Legend umgestellt hatte).

      • Zeile 1 (NES) vs. Rest (GBC): Die Statusleiste am unteren Bildschirmrand wurde auf dem Game Boy entschlackt und das Inventar von zwei- auf gleich mehrere Bildschirme aufgeteilt.



    Insgesamt würde ich, nach meinen bisherigen Erfahrungen, eher zur Game Boy Color-Fassung tendieren. Die verkleinerten Oberwelten sind zwar bedauerlich, doch die Handlung wirkt dort einfach viel kohärenter. Doch da ich es bereits auf dem NES angefangen habe, ziehe ich es jetzt dort auch durch.



    Geändert von Nayuta (18.11.2022 um 22:56 Uhr)
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  3. #43
    Ach guck, Crystalis.
    Ich hab das Spiel zweimal angefangen, mit einigen Jahren Abstand dazwischen. Mir ist so, als wäre der erste Versuch die GBA-Variante gewesen, was ich allerdings nicht mehr hundertpro weiß. Auf alle Fälle hatte ich irgendwie eine verbuggte Version erwischt, weil mir die ROM nach dem ersten oder zweiten Dungeon irgendwo auf der Weltkarte begleitet von heftigen Graphikfehlern abgeschmiert ist.
    Vor zwei Jahren oder so hab ich dann einen neuen Versuch gestartet, wobei ich da definitiv die NES-Variante erwischt habe, von der ich nach einer Weile wegen ihrer Umständlichkeit und stumpfen Grinderei die Schn**** dermaßen voll hatte, dass ich das Spiel abgebrochen habe.
    Vielleicht sollte ich mich noch mal an die GBA-ROM wagen, aber bei meinem Glück erwische ich dann wieder ein fehlerhaftes Exemplar....
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  4. #44
    Faszinierend ...

    Zitat Zitat
    schlechtes Gamedesign
    Sehr entgegenkommende Formulierung!

    Also ja: Nein. Aber faszinierend, danke für den Ausflug!



    Das Spiel bietet übrigens auch gleich zwei unterschiedliche Generationen von schlechten Covern:



  5. #45
    Oh Gosh.
    Danke dafür, Cipo. Die Visage auf dem zweiten Cover ist irgendwie echt super. xD

  6. #46
    Ah die Erinnerungen. Das Spiel habe ich auch mal versucht (bestimmt schon 6-7 Jahre her) durchzuspielen.
    Obwohl die NES Version so scheisse kryptisch ist, habe ich es doch ohne Guide einigermaßen weit geschafft oder dachte ich zumindest, ich glaube der Moment wo ich aufgehört habe war als ich in nem Guide gelunzt habe um zu gucken wie viel ich noch vor mir habe (was eigentlich kein Gutes Zeichen ist) um zu merken dass ich noch über die Hälfte vor mir habe.
    (ich glaube ich kam zu irgendeiner Inselfestung oder so auf jeden Fall konnte man schon irgendwie mit nem Boot oder Floß fahren oder sowas)

    Das Spiel geht eindeutig zu lang vor allem aber hat es ein absolut beschissenes Levelsystem. Befindet man sich nicht in irgendeiner Levelrange, macht man den Gegnern plötzlich keinen Schaden mehr. Irgendwann war ich an dem Punkt wo ich Gegnern auf dem Hauptpfad aus heiteren Himmel keinen Schaden mehr machen konnte, dabei habe ich eigentlich immer fleißig mein Level hochgehalten. Allerdings ist es auch so dass Gegner sehr schnell keine EXP mehr abgeben ist man nur ein Level höher als empfohlen oder sowas. Das führte dazu dass ich keine Ahnung mehr hatte, was ich jetzt eigentlich tun sollte, wo ich noch Gegner klatschen kann um das Level zu erreichen den Hauptweg weiterzuverfolgen.
    Tja was das Spiel einfach unauffällig unternimmt ist irgendwo auf der 1. oder 2. Weltkarte (kA mehr) plötzlich nen Dungeon spawnen zu lassen wo vorher keiner war und was einem auch nicht gesagt wird. Bei dem sollte man dann erst mal powerleveln bevor man zum Hauptpfad zurückkehrt.

    Das war auch der Punkt wo es mir gereicht hat, da es sicherlich nicht das letzte mal war dass sowas passiert und das Grinding wirklich fürchterlichst langweiliges busywork ist.
    Eigentlich ein bisschen schade, denn ich mochte die Atmosphäre und es gab ab und an Stellen wo es Spaß gemacht hat zu knobeln wie es weitergeht, die jetzt nicht komplett urkryptisch waren.

    Der Vergleich zwischen GBC und NES Version ist auf jeden Fall interessant. Was für mich aber immer gegen die GBC Version sprach waren die Anpassungen in der Handlung, da hat man wohl bewusst die dunkleren Elemente in der Story glatt gebügelt. Da gab es keine Atomkriege welche die Welt in einem rückschrittlichen Zustand versetzt haben, keinen Techno-Turm of Babylon um Gott zu erreichen. Es war eine gewöhnliche "Auserwählter vernichtet das Böse" Geschichte.
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  7. #47

    Crystalis

    @LittleChoco
    Wenn es um alte Modulkonsolen geht versuche ich immer erst, das entsprechende Paket von GoodTools zu bekommen. Die ROMs die dort mit einem Ausrufezeichen markiert sind sollten in der Regel funktionieren.



    Zitat Zitat von Klunky
    (ich glaube ich kam zu irgendeiner Inselfestung oder so auf jeden Fall konnte man schon irgendwie mit nem Boot oder Floß fahren oder sowas)
    Besser! Auf dem Rücken eines Delphins.


    Zitat Zitat von Klunky
    Das Spiel geht eindeutig zu lang vor allem aber hat es ein absolut beschissenes Levelsystem. Befindet man sich nicht in irgendeiner Levelrange, macht man den Gegnern plötzlich keinen Schaden mehr. Irgendwann war ich an dem Punkt wo ich Gegnern auf dem Hauptpfad aus heiteren Himmel keinen Schaden mehr machen konnte, dabei habe ich eigentlich immer fleißig mein Level hochgehalten. Allerdings ist es auch so dass Gegner sehr schnell keine EXP mehr abgeben ist man nur ein Level höher als empfohlen oder sowas. Das führte dazu dass ich keine Ahnung mehr hatte, was ich jetzt eigentlich tun sollte, wo ich noch Gegner klatschen kann um das Level zu erreichen den Hauptweg weiterzuverfolgen.
    Das habe ich jetzt eigentlich nur umgekehrt erlebt. Liegt die eigene Verteidigung (es zählt auch die Ausrüstung, nicht nur das Level) über der Angriffsstärke der Gegner, können sie einen nicht mehr verletzen. Lustigerweise schubsen sie den Spieler aber noch immer weg und gerät man zwischen mehrere, spielen sie mit der Spielfigur Ping Pong.
    Es gibt sogar Mimics, die massenhaft Geld und Erfahrung geben und sofort wieder erscheinen, sobald man den Raum erneut betritt. In zwei Dungeons stehen sie praktisch direkt neben einem Eingang, so dass man sie locker farmen kann. Habe auch mal anhand von zwei Spielständen mit 5 Level Unterschied die erhaltene Erfahrung verglichen und die ist auf beiden identisch, da scheint nichts zu skalieren.
    Sicher dass es nicht daran lag dass die Gegner immun gegen das Element des ausgerüsteten Schwertes waren? Teilweise kommt es vor dass man die entsprechende Waffe, mit der man ihnen Schaden zufügen kann, noch nicht besitzt und man daher an ihnen vorbeilaufen muss.


    Aber hm, irgendetwas ist hier komisch.
    • "Inselfestung" => Es gibt einen Küstenabschnitt als Oberwelt, da gibt es einen Leuchtturm, ein Dorf und eine Höhle, aber keine Festung.
    • "Boot oder Floß" => Delphin.
    • "Gegnern keinen Schaden zufügen / reduzierte Erfahrung" => Kann ich beides nicht bestätigen, obwohl ich bei ersterem nicht ausschließen will dass mein Level vielleicht zu hoch war.
    • "Plötzlich erscheinender Dungeon abseits des Hauptpfades" => Im allerersten Gebiet wird eine Höhle freigesprengt, aber dort muss man durch um zum nächsten zu gelangen, die ist nicht optional und die Sprengung erfolgt direkt vor der Nase des Spielers. Auf den nächsten vier Oberwelten ist mir noch nichts Vergleichbares passiert, was deinen Schilderungen entsprechen würde.

    Sprechen wir wirklich vom selben Spiel?

    (Ich hatte ernsthaft vor zig Jahren mit einem Arbeitskollegen mal eine halbe Stunde lang über Digital Devil Saga geredet. Zumindest dachte ich das. Alles war super, wir konnten uns sogar gegenseitig ergänzen. Aber irgendwann kamen mir manche seiner Aussagen komisch vor und ich habe genauer nachgefragt... stellte sich heraus dass er die ganze Zeit von Lucifer's Call gesprochen hat... )


    Zitat Zitat von Klunky
    Der Vergleich zwischen GBC und NES Version ist auf jeden Fall interessant. Was für mich aber immer gegen die GBC Version sprach waren die Anpassungen in der Handlung, da hat man wohl bewusst die dunkleren Elemente in der Story glatt gebügelt. Da gab es keine Atomkriege welche die Welt in einem rückschrittlichen Zustand versetzt haben, keinen Techno-Turm of Babylon um Gott zu erreichen. Es war eine gewöhnliche "Auserwählter vernichtet das Böse" Geschichte.
    Wobei im NES-Intro die Stadt durch Blitze zerstört wird, während auf dem Game Boy tatsächlich eine Rakete einschlägt. Oder die Blitze sind nur für die Dramaturgie gedacht und es wird eine Bombe gezündet, wer weiß... Aktuell bin ich im fünften und sechsten Gebiet unterwegs, der Turm spielte außer im Intro noch keine Rolle, aber es gab jetzt zum ersten Mal NPCs die davon gesprochen haben, also denke ich mal dass er bald an Relevanz gewinnt. (Und man muss kein Genie sein um sich herleiten zu können, dass Mesia wahrscheinlich diejenige ist, die ihn kontrollieren kann.)
    Sobald ich das Spiel beendet habe schaue ich mir die Unterschiede mal genauer an um besser beurteilen zu können, wie sich die Änderungen konkret auf die Handlung auswirken.



    BTW, der Paralysezauber, der NPCs in Schlaf versetzt, ist ja mal mega!

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  8. #48
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Aber hm, irgendetwas ist hier komisch.
    • "Inselfestung" => Es gibt einen Küstenabschnitt als Oberwelt, da gibt es einen Leuchtturm, ein Dorf und eine Höhle, aber keine Festung.
    • "Boot oder Floß" => Delphin.
    • "Gegnern keinen Schaden zufügen / reduzierte Erfahrung" => Kann ich beides nicht bestätigen, obwohl ich bei ersterem nicht ausschließen will dass mein Level vielleicht zu hoch war.
    • "Plötzlich erscheinender Dungeon abseits des Hauptpfades" => Im allerersten Gebiet wird eine Höhle freigesprengt, aber dort muss man durch um zum nächsten zu gelangen, die ist nicht optional und die Sprengung erfolgt direkt vor der Nase des Spielers. Auf den nächsten vier Oberwelten ist mir noch nichts Vergleichbares passiert, was deinen Schilderungen entsprechen würde.

    Sprechen wir wirklich vom selben Spiel?

    Hmm ok dann erinnere mich wirklich beschissen an das Spiel zurück. Ich bin mir aber ziemlich sicher dass ich zu dem Zeitpunkt sowohl die Inselfestung (auf jeden Fall der erste Dungeon den man macht wenn man durch den Fluss schwimmen kann) und die freigesprengte Höhle parallel betreten kann. Und es lag auch nicht am Element ich habe wirklich keinen Schaden gemacht. Dass das vorkommen mag bestätigt auch noch mal ein kurzer Blick in den Guide, dort steht immer welches Level man mindestens haben muss um überhaupt nen Boss Schaden machen zu können (gilt auch für normale Gegner)

    Das man in der freigesprengten Höhle weiter kommt wusste ich aber nicht, als ich das in nem Guide gelesen habe und kurz rein stolziert bin ist mir dann irgendwie auch die Lust auf das Spiel vergangen.

    Vielleicht sollte man wirklich erst durch die Höhle und ich habe die Festung viel zu früh angegangen, aber ich erinnere mich auch nicht dass irgendwo gesagt wurde dass die Höhle jetzt offen sei. Das ist wirklich merkwürdig, du spielst aber schon noch die NES Version oder? Ich glaube die Höhle auf die ich mich beziehe heißt "East Cave" und befindet sich auf der Portoa World Map.
    Geändert von Klunky (18.11.2022 um 01:38 Uhr)
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  9. #49

    Crystalis

    Gut, auf der Portoa-Oberwelt gibt es drei Höhlen, aber die sind schon die ganze Zeit da. Die erste ist hinter einem Wasserfall versteckt. Dort kommt man von Anfang an rein, nur versperren versteinerte Leute den Weg und man muss in Portoa erst einmal eine Flöte besorgen, um die Versteinerung von ihnen zu nehmen.
    Die anderen beiden befinden sich auf dem gegenüberliegenden Flussufer und man erreicht sie erst, wenn man mit dem Eisschwert seichte Stellen gefrieren lassen kann. In einer der beiden Höhlen erhält man eine Lampe die benötigt wird, um überhaupt zur Küstenoberwelt zu gelangen und in der anderen findet man eine Pflanze, die man den Amazonen bringen muss (das erfährt man, wenn man als Frau verkleidet mit einer von ihnen spricht). Letzteres wird zwar erst später in der Handlung relevant und man könnte es zum jetzigen Zeitpunkt noch als "optional" ansehen, man kann sich die Pflanze aber auch schon so früh wie möglich holen und die Gegner dort sind dieselben wie in der vorherigen Höhle, aus der man die Lampe holen musste.
    Wie die drei Höhlen heißen weiß ich aber nicht mehr und man kann sich das leider auch nicht anzeigen lassen.

    Ich glaube ich weiß jetzt was du mit der Inselfestung meinst. Auf die von mir angesprochene Höhle auf der Küstenoberwelt, die man nur auf dem Delphin erreicht, folgt ein Dorf voller Zombies und über dieses gelangt man tatsächlich in eine kleine Festung, in der man dann das erste Mal Mesia in Person trifft.
    Aber auch hier ist die Höhle schon von Anfang an da, man kommt nur nicht hinein, weil der Delphin meint dass man zuerst einmal die Stadt mit dem Leuchtturm betreten solle. Nachdem man dort mit dem Bürgermeister gesprochen hat, ist der Delphin zufrieden und es geht wieder voran.

    Dass man Gegnern mit zu niedrigem Level keinen Schaden zufügt ist tatsächlich kurios. Ich hatte wohl immer gerade das richtige Level für die jeweiligen Abschnitte, so dass mir das nie aufgefallen ist. Und ja, ich spiele es auch auf dem NES.
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  10. #50
    Crystalis



    Challenge #: 04
    System: Nintendo Entertainment System
    Weitere Daten: • Region: NTSC-US
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ God Slayer: Haruka Tenkuu no Sonata (Originaler Titel)
    ↳ ◦ God Slayer: Sonata of the Far Away Sky (Freie Übersetzung)
    ↳ ◦ God Slayer: Sonata of the Distant Heavens (Freie Übersetzung)
    • Emulator: PC / Mesen v0.9.9
    Spielanleitung (US) (Mirror)
    Spielanleitung (JP)


    ► NES/GBC-Vergleich



    Das Spiel
    Ende der 1990er Jahre zerstörte ein Krieg die Zivilisation wie wir sie kennen. Durch die entstandenen Schäden am Planeten mutierten die Tiere zu Monstern. Einige der Überlebenden konstruierten einen fliegenden Turm, der dafür sorgen sollte, dass sich solch eine Katastrophe nie wiederholen würde. Einhundert Jahre später hat sich die Menschheit erholt, doch braut sich erneut Unheil zusammen. Das Imperium Draygonia breitet sich immer weiter aus und versucht, seine Macht zu zementieren, indem es nach dem Turm aus den Legenden sucht.
    Just zu dieser Zeit erwacht in einer Art Stasiskammer, die in einer Höhle versteckt wurde, der Protagonist des Spiels. Ohne jegliche Erinnerungen bekommt er vom Bürgermeister des anliegenden Dorfes, auf Geheiß des Weisen Zebu, das magische Schwert des Windes in die Hand gedrückt, damit er sein Abenteuer bestreiten kann. Vom Weisen selbst und dessen drei Kameraden Tornel, Asina und Kensu bekommt er mehr oder weniger oberflächlich erklärt, dass er der Soldat aus der Legende sei, der die Welt retten würde. Doch das genügt sowohl ihm als auch allen anderen Beteiligten, sich kopfüber in die Gefahr zu stürzen.

    Um diese Zusammenfassung zu schreiben musste ich schon ziemlich am Boden kratzen, denn viel Story bietet das Spiel wirklich nicht und meistens läuft man nur von einer Ortschaft zum nächsten Dungeon, gerade mal mit dem absolut Nötigsten an Hintergrundwissen ausgestattet. Hauptsächlich geht es darum, die vier magischen Elementarschwerter einzusammeln, um mit diesen das Schwert Crystalis zu schmieden, aber davon bekommt man während des Abenteuers nichts mit, bis es am Ende eben so weit ist. Außerdem folgt man ab einer bestimmten Stelle der Spur Mesias, einem Mädchen, welches ebenfalls aus einem Kryoschlaf erwacht zu sein scheint. Selbstverständlich hat das Imperium etwas dagegen und legt dem Protagonisten immer wieder Steine in Form von dessen vier besten Kämpfern in den Weg.



    Bild 1: Im Intro und Ending wird die Geschichte mittels Grafiken erzählt.
    Bild 5: Damit wäre geklärt, worauf beim nächsten Boss zu achten ist.
    Bild 6: Mit dem Telepathiezauber kann man jederzeit mit den vier Weisen in Kontakt treten.

    Im Kontrast dazu spricht die in der Anleitung abgedruckte Geschichte zwar ebenfalls vom alles zerstörenden Krieg, nach dessen Ende wurde aber die Technologie aufgegeben und die Menschen wandten sich der Magie zu. Hundert Jahre später verband der Magier Draygon seine magischen Kräfte mit der verbotenen Technologie und erschuf nicht nur einen Computer, der zu beidem in der Lage war, sondern errichtete gleichzeitig einen fliegenden Turm, mit dem er die Welt beherrschen wollte. Um ihm zu entgegnen, schmiedeten vier andere Magier dieselbe Anzahl elementarer Schwerter, die zum mächtigsten Schwert der Welt, dem Crystalis, verschmelzen konnten. Doch Draygon erfuhr von diesem Vorhaben, besiegte die Magier und verstreute die unzerstörbaren Schwerter auf der ganzen Welt. In ihrer Verzweiflung suchten die Magier nach einem Ausweg und fanden in den Aufzeichnungen über den großen Krieg die Erwähnung eines mächtigen Magiers, der damals in einer Höhle zu Eis erstarrt eingesperrt wurde. Die Suche nach dieser hoffentlich noch lebenden Legende begann und als sie ihn endlich fanden, sammelten sie all ihre Kräfte, um ihn aus seinem Schlaf zu erwecken.

    Trotz einiger Schlüsselelemente wie dem Krieg, Draygon, den Schwertern und Crystalis, sowie dem fliegenden Turm, weicht diese Version der Hintergrundgeschichte doch recht deutlich vom Original ab. Unnötig zu erwähnen, dass man im Spiel nicht viel davon mitbekommt und dieses in Teilen sogar dem Gelesenen widerspricht. Sie wurde aber als Basis für das spätere Game Boy Color-Remake hergenommen.


    Der Held irrt also durch die Welt, auf der Suche nach den verschiedensten Schlüsselgegenständen, die ihm den weiterführenden Weg ebnen. Ein bisschen kann man das mit Zelda vergleichen, nur dass man sich nicht immer in derselben Welt aufhält, sondern nacheinander mehrere Oberwelten durchstreift.
    Diese sind durch Dungeons voneinander getrennt und bestehen für NES-Verhältnisse aus recht großen, weitläufigen Arealen, die bei der Bewegung mitscrollen und nicht in kleine, bildschirmgroße Segmente wie in Zelda unterteilt sind. Sie sind sogar deutlich größer als die größten zusammenhängenden Gebiete (also ohne dass ein Bildschirmwechsel stattfindet) in A Link to the Past auf der nachfolgenden Hardware-Generation. Zur Orientierung dienen hohes Gras, welches gleichzeitig die eigene- und gegnerische Bewegungsgeschwindigkeit verringert, vereinzelte Steine und Bäume führen zu ganzen Baumgruppen, die zusammengenommen kleine Miniaturwäldchen bilden und dabei natürlich angeordnet sind - nicht in Reih und Glied wie in anderen Spielen, um den Spieler durch Korridore zu führen. Begrenzt werden die Areale durch Berghänge, an denen gerne mal dreidimensionale Wasserfälle hinabfließen und ihren Inhalt in Bäche entleeren, die ihrerseits die Landschaft in Segmente zerschneiden, welche von den Bewohnern über Brücken zugänglich gemacht wurden. Sümpfe fügen der Spielfigur bei jedem schritt Schaden zu und es gibt Orte, die man ohne die entsprechende Ausrüstung nicht betreten kann. Um in einem Wald, dessen Flora einen giftigen Nebel produziert, nicht nach Sekunden umzukippen, muss man sich zum Beispiel zuerst einmal eine Gasmaske besorgen.
    Das Highlight ist aber, wenn eine gesamte Oberwelt in einem Binnenmeer stattfindet, auf dem man sich auf dem Rücken eines Delphins reitend von Insel zu Insel fortbewegt, selbstverständlich mit der Möglichkeit, währenddessen Gegner zu bekämpfen.

    Aus technischer Sicht ist das Spiel ziemlich beeindruckend und gehört sicherlich zum Besten, was das NES zu bieten hat. Lediglich die Varianz leidet etwas, und so gleichen sich Abschnitte der Oberwelten, Städte, aber auch Dungeons immer wieder. Angelegte Rüstungen und Schilde wirken sich sogar auf das Aussehen der Spielfigur aus, auch wenn es keine Unterschiede innerhalb desselben Typs gibt.



    Bild 2: In Siedlungen gibt es nicht viele private Häuser, stattdessen trifft man die Einwohner oft in Kneipen an.
    Bild 5: Spaziergänge durch Städte verkommen zu reinen Spießrutenläufen wenn man versucht, sich an den NPCs vorbeizumogeln, ohne einen Dialog zu starten.
    Bild 3+6: Städte sind zwar schön designt, bestehen häufig aber nicht nur aus denselben- sondern auch vergleichbar angeordneten Designelementen.



    Gameplaymäßig bietet das Spiel eine pixelgenaue Steuerung und Bewegungen in der Diagonale. Sogar an Hindernissen bleibt man nicht einfach hängen, wenn man etwas versetzt gegen sie stößt, sondern die Spielfigur umgeht sie automatisch. Weniger schön ist, dass NPCs bei Berührung sofort angesprochen werden, was bedeutet, dass jeder Aufenthalt in einer Stadt zu einem Spießrutenlauf verkommt. Das liegt auch an der recht hohen Bewegungsgeschwindigkeit, die locker mit der der Ys-Spiele zu jener Zeit konkurriert. Dadurch dass die Spielfigur aber nicht im Zentrum des Bildschirms bleibt, sondern sich etwas der Laufrichtung hinzubewegt, wird die Reaktionszeit verkürzt und man rast oftmals nicht nur frontal in andere Personen, sondern auch Gegner, aber dazu später mehr.

    Neben den Schwertern häuft man im Laufe des Spiels ein ganzes Arsenal hilfreicher Ausrüstungsgegenstände und Magien an, die Spezialfähigkeiten verleihen. Mit den Schwertern können zum Beispiel bestimmte Elementarwände zerstört- oder seichte Gewässer vereist werden, um Brücken zu erschaffen. Lustigerweise funktioniert das sogar mit brodelnder Lava. Mit den Hasenstiefeln lässt sich nicht nur über giftige Brühen oder aus dem Boden ragende Spieße hoppeln, um Schaden zu vermeiden, mit dem richtigen Timing können sogar Gegner übersprungen werden. Mittels der Energiebarriere kann man unbeschadet durch den Kugelhagel von Geschützen huschen und gegen Ende werden ohnehin alle Ketten gesprengt, wenn man mit dem Schwebezauber über sämtliche Abgründe, Gewässer und sogar das Meer selbst fliegen- und in bereits besuchten Dungeons neue Geheimnisse finden kann.
    Der Telepathiezauber sorgt nicht nur in passiver Weise dafür, dass der Protagonist mit Tieren kommunizieren kann, mittels diesem tritt er auch jederzeit mit den vier Weisen in Kontakt, die immer wieder Tipps zu versteckten Gegenständen oder dem nächsten Etappenziel parat haben. Mit dem Paralysezauber können nicht nur Gegner in Schlaf versetzt werden, selbiges gilt auch für NPCs innerhalb von Städten, was es ermöglicht, an so mancher kaltgestellten Wache vorbeizuhuschen. Besonders lustig ist der Gestaltwandlungszauber, durch den man vier bekannte Charaktere imitiert und die NPCs jeweils auf diese reagieren. So gelangt man an Informationen oder Zugänge, die dem Protagonisten in seiner originalen Form nicht offenstehen würden. Oder man verwandelt sich einfach als Soldat der draygonischen Armee und ärgert die Bewohner. Natürlich gibt es auch diverse Regenerationszauber, die Lebenspunkte und Zustandsleiden heilen. Gerade bei der gefährlichen Vergiftung ist dies ein Segen, da diese selbst in Ortschaften erbarmungslos heruntertickt und nicht einmal beim letzten Lebenspunkt haltmacht, wie bei den meisten anderen Rollenspielen. Der Teleportzauber ermöglicht schließlich die unkomplizierte und schnelle Reise zwischen den Städten, was vor allem später im Spiel wichtig wird, wenn man noch einmal ein paar der älteren Orte aufsuchen muss. Oder man nutzt ihn, um aus Dungeons zu fliehen, sollten alle Ressourcen aufgebraucht sein oder man sich einfach den Laufweg sparen wollen.
    Eine ungeschickte Eigenheit dieses Systems ist, dass man durch den ersten Gegenstand beigebracht bekommt, dass man diese über die Angriffstaste aktiviert. Es gibt aber auch solche, deren Fähigkeiten über die Magietaste ausgelöst werden. Da es möglich ist, sowohl einen Gegenstand als auch eine Magie gleichzeitig auszurüsten, erhält die Magie Vorrang und man muss sie erst komplett abwählen, sollte man den Gegenstand nutzen wollen. Das ist ein recht konfuses Chaos, welches gerade zu Spielbeginn verwirrt, da dieses Verhalten nicht explizit erklärt wird und der Spieler es selbst herausfinden muss. Hier wäre es sinnvoller gewesen, wenn die Auswahl eines entsprechenden Gegenstands automatisch die Magie abwählen würde bzw. umgekehrt. Das ist nur eine von vielen Sonderbarkeiten, bei denen die Gamedesigner bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche und -Führung nicht wirklich mitgedacht haben.



    Bild 1: Die aufgeladene Energie des Schwertes kann in Form eines magischen Projektils entladen werden.
    Bild 2: Auf Stufe 3 lassen sich, im Austausch gegen Magiepunkte, mächtige Flächen- bis hin zu bildschirmfüllenden Angriffen auslösen.
    Bild 3: Auch auf dem Rücken des Delphins wird gekämpft.
    Bild 4: Viel Glück, mit einem fliegenden Gegner an der Backe noch das Schwert aufzuladen, um die Soldaten effektiv bekämpfen zu können.
    Bild 5: Bei zu vielen Gegnern auf dem Bildschirm kommt es zu heftigen Slowdowns.
    Bild 6: Selbiges passiert bei zu vielen Projektilen während Bosskämpfen.


    In Städten und auf dem freien Feld kann jederzeit gespeichert werden. Zudem findet innerhalb von Ortschaften oder beim Betreten einer Oberwelt ein automatischer, temporärer Speichervorgang statt. Stirbt man, kann das Spiel über die Continue-Funktion aus dem Startmenü heraus von diesen fortgesetzt werden. Lediglich der seit dem letzten Checkpoint erspielte Fortschritt geht verloren. Daher ist es ratsam, beim Betreten eines Dungeons zuerst noch einmal Kehrt zu machen, um dadurch auf der Oberwelt eine solche Zwischenspeicherung anzulegen. Da Continue im Startmenü über diese Spezialfunktion verfügt, gestaltet sich das Laden eines Spielstands nach dem Einschalten der Konsole etwas umständlich. Dann wird man nämlich sofort, ohne Intro, beim Beginn eines neuen Spiels abgeworfen und muss dort erst einmal das Menü öffnen, zum Speicherdialog wechseln und dort den entsprechenden Spielstand laden. Fällt die Lebensenergie auf einen niedrigen Stand, so wird die Musik stummgeschaltet und es ist nur noch ein pochender Ton zu hören, ähnlich wie in Zelda, allerdings längst nicht so nervig penetrant.


    Leider sind die Innenbereiche der Dungeons, im Gegensatz zum Rest der Welt, nicht besonders ansprechend gestaltet. Sie bestehen zumeist aus kahlen, geraden und rechtwinkligen Gängen, ohne jegliche grafische Abwechslung. Rampen die man, wenn sie nicht zu lang sind, hinaufspringen kann oder fahrende Schwebeplattformen, stellen da schon die Highlights dar. Letztere halten aber gefühlt nur eine Zehntelsekunde am "Anlageplatz" an und wenn plötzlich ein fliegender Gegner kommt, kann man sich mental schon einmal darauf einstellen, gleich von der Plattform in das darunterliegende Stockwerk hinabgestoßen zu werden und den Weg erneut laufen zu dürfen. Wenn die Gamedesigner gerade ganz lustig drauf waren, zerbröseln die Plattformen auch gleich nach der Ankunft und man hat den Bruchteil einer Sekunde Zeit, um von ihnen abzusteigen. Man darf sie aber auch nicht zu früh verlassen, denn schon ein Spalt von einem Pixel zwischen der Plattform und der Kante sorgt für einen freien Fall. Immerhin kann man dieser Mechanik später, sobald man den Schwebezauber besitzt, den Mittelfinger zeigen. Wenigstens sind die Dungeons labyrinthartig aufgebaut, so dass es nicht komplett monoton wird. Schlüsselgegenstände und sogar die Schwerter liegen oftmals ganz unzeremoniell in irgendwelchen unscheinbaren Seitenarmen herum.
    Einer der letzten Dungeons ist sehr groß und am Ende jedes Abschnittes kommt es zu einem von insgesamt vier Bosskämpfen. Allerdings kann nur im Raum des ersten Bosses gespeichert werden, nachdem dieser besiegt wurde. Bei den anderen ist diese Möglichkeit nicht gegeben. Anstatt immer in diesen Raum zurückzulaufen ist es viel ökonomischer, sich gleich komplett aus dem Dungeon hinauszuteleportieren, sich mit neuen Heilgegenständen einzudecken und den Dungeon erneut von Anfang an zu betreten. Abkürzungen gibt es natürlich nicht.



    Bild 1: Vorsicht, nicht von den Gegnern treffen lassen, sonst wird man entweder vergiftet, versteinert, oder in einen Blob verwandelt.
    Bild 2: Der Enddungeon wird mit seinen partout nicht sterben wollenden Gegnern noch einmal so richtig eklig.
    Bild 3: Angelegte Ausrüstung ist an der Spielfigur sichtbar.


    Der Standardangriff im Kampfsystem ist der Schwertstich und... naja, das war es eigentlich auch schon. Klar, man kann das Schwert aufladen um einen magischen Schuss abzufeuern, aber darüber hinaus gibt es nichts mehr. Es gibt weder andere Waffen, noch Angriffsgegenstände oder Angriffszauber. Dafür gibt es vier unterschiedliche Elementarschwerter. Deren Auswirkung im Spiel ist jetzt nicht wirklich bedeutend, aber es gibt einen Kniff. Die meisten Gegner sind nämlich nur gegen ein bestimmtes Element anfällig, während sie gegen alle- oder zumindest die meisten anderen komplett immun sind. Immun heißt in diesem Fall dass sie, ohne Schaden zu nehmen, ein paar Felder nach hinten gestoßen werden, aber sofort wieder auf den Spieler zustürmen und man sie daher, sollten sie etwas schneller sein, sofort wieder an der Backe kleben hat. Daher muss man praktisch in jedem Dungeon das ausgerüstete Schwert den aktuellen Gegnern anpassen. Tja, nur fanden die Gamedesigner es besonders lustig, in jeden Raum immer zwei unterschiedliche Gegnertypen zu setzen, die jeweils gegen andere Elemente anfällig sind.  Also hat der Spieler nun die Wahl, stääändig ins Menü zu gehen um die Waffe zu wechseln, oder sich auf nur einen Typen zu konzentrieren und an den anderen vorbeizulaufen.
    Da die Bewegungsgeschwindigkeit wie bereits zuvor erwähnt recht hoch ist, besteht auch immer die Gefahr, dass man frontal in die Gegner hineinläuft. In den Ys-Spielen funktioniert das wunderbar, weil das Hineinlaufen dort eben das Spielkonzept ist. In Crystalis muss man allerdings manuell mit dem Schwert zuschlagen. Also tastet man sich entweder langsam voran, indem man nach ein paar Schritten immer wieder stehen bleibt, oder hämmert wie wild die Angriffstaste, da man sich während des Angriffs noch weiterbewegen kann. Letzteres macht man aber sicherlich nicht lange und nutzt irgendwann die Dauerfeuerfunktion des Emulators (bzw. kauft sich einen Turbo-Controller für die originale Hardware), so dass man es fast wie ein richtiges Ys spielen kann. Das nächste Problem ist, dass man wirklich pixelgenau mit dem nach vorne gestoßenen Schwert treffen muss. Da die Spielfigur aber deutlich größer als dieses ist, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man Gegner bei horizontaler Bewegung mit dem Kopf oder den Füßen- oder bei vertikaler Bewegung mit den Armen berührt und dadurch selbst Schaden nimmt. Die Feinjustierung wird durch die hohe Bewegungsgeschwindigkeit sabotiert und verkommt zur Fummelorgie. Die Gamedesigner waren sich dessen wahrscheinlich bewusst und haben daher gefühlt drei Viertel aller Widersachern die Fähigkeit gegeben, den Protagonisten zu vergiften, um noch einmal so richtig Salz in die Wunde zu streuen.
    Besonders lustig mussten die Designer es gefunden haben, normale Gegner mit fliegenden Vertretern zu mischen, wobei letztere konstant die Spielfigur umkreisen, um sich urplötzlich in den unmöglichsten Winkeln auf den Charakter zu stürzen und vor dem Aufschlag sogar noch kleine Schlenker machen, so dass fast schon gottgleiche Reflexe benötigt werden, um sie zu treffen. Dass man nicht diagonal angreifen- und auch nur zustechen anstatt das Schwert schwingen kann, macht die Sache nicht gerade angenehmer. Es kann aber auch daran liegen, dass deren Trefferzone meistens nicht wirklich mit der Grafik übereinstimmt und man selbst dann verfehlt, wenn man eigentlich meint, sie erwischt zu haben. Ich brauche wohl nicht mehr explizit zu erwähnen, dass die Boden- und die Fluggegner jeweils gegen andere Elemente anfällig sind und letztere ununterbrochen zurückgeschossen kommen, sollte man gerade nicht das Schwert mit dem richtigen Element ausgerüstet haben. Dass die Entwickler es hierbei auf den maximalen Troll abgesehen haben, versteht sich also von selbst.



    Bild 1: Im hohen Gras verringert sich die Bewegungsgeschwindigkeit des Protagonisten und der Gegner.
    Bild 2: Man kann sich sogar durch die kleinen Wäldchen zwängen.
    Bild 3: Sind Eisrampen nicht zu lang, kann man mit etwas Anlauf und den Hasenstiefeln hinaufhoppeln.
    Bild 4: Eine Gasmaske ist im giftigen Wald zwingend vonnöten.
    Bild 5: Der Barrierezauber schützt vor Projektilen.
    Bild 6: Mit dem Schwebezauber lassen sich solche Plattformpassagen elegant überfliegen.

    Wie sieht es nun mit dem erwähnten Aufladen der Schwerter aus? Hält man die Angriffstaste gedrückt, lässt sich, wie bei Secret of Mana, die Energie des Schwertes aufladen, welche dann in Form eines magischen Projektils verschossen wird. Zwar geht dieser Vorgang wesentlich schneller als im besagten Mana-Spiel, dafür muss man allerdings auf der Stelle stehen bleiben. Anfangs kann jedes Schwert nur auf Stufe 1 aufgeladen werden, wodurch ein recht kleines Projektil verschossen wird, mit dem es schwer ist, überhaupt etwas zu treffen. Über jeweils zwei Verbesserungen pro Schwert, einem Orb und einem Armband, lassen sich diese um zwei weitere Stufen erweitern. Auf Stufe 2 ist das Projektil schon deutlich größer und auf Stufe 3 wird ein besonders mächtiger, magischer Angriff ausgeführt, der allerdings einiges an Magiepunkten kostet.
    Selbst wenn man im Besitz der jeweiligen Verbesserungen ist, muss man sie aber noch explizit ausrüsten, damit die höheren Stufen zur Verfügung stehen. Und zwar für jedes Schwert. Separat. Und es kann immer nur eine Verbesserung aktiv sein. Wechselt man das Schwert... darf man in einem zusätzlichen Schritt also auch die Verbesserung wechseln, wenn man denn auf die höheren Stufen zugreifen möchte. Selbstverständlich liegen Schwerter und Verbesserungen im Menü nicht direkt beieinander, das wäre ja viel zu benutzerfreundlich und das darf nicht sein!  Nein, zwischen ihnen liegen erst noch die Rüstungen und Schilde, so dass man extra viel klicken darf. Gut, normalerweise kann man auf die höheren Stufen pfeifen, aber dann trifft man in den Dungeons immer wieder elementare Wände an, die nur durch einen aufgeladenen Schuss auf Stufe 2 des entsprechenden Elementarschwertes zerstört werden können. Es ist auch keine Seltenheit, dass auf eine solche Wand, die natürlich ein anderes Element als die Gegner benötigt, weitere Gegner folgen, für die man das Schwert wieder wechseln muss, nur dass man wenige Schritte danach schon wieder vor der nächsten Wand steht...

    Hat man einmal die Verbesserung für Stufe 3 erhalten, wird die Verbesserung für Stufe 2 überschrieben und wenn man sie ausrüstet muss man höllisch aufpassen, das Schwert nicht ungewollt auf Stufe 3 aufzuladen, da sonst unnötig Magiepunkte verschwendet werden. Es gibt dann also nur noch die Wahl zwischen Stufe 1 und Stufe 3. Oder? Oooder? Nun, einmal habe ich mich im Menü verklickt und beim Wechsel des Schwertes nicht die entsprechende Verbesserung aus-, sondern die vorherige abgewählt, so dass keine Verbesserung mehr aktiv war. Als ich das Menü verließ, war dann plötzlich wieder die zweite Stufe das Maximum. Zauberei! Und das funktioniert bei allen Schwertern. Ich weiß nicht ob das ein Bug ist oder nur ein weiterer Troll der Gamedesigner, jedenfalls wird man weder in der Anleitung noch im Spiel darauf hingewiesen und es gibt keinen natürlichen Grund, warum man jemals alle Verbesserungen ausschalten sollte, anstatt diese einfach nur zu wechseln.
    Dann kann man auch endlich wieder vernünftig gegen gegnerische Schwertkämpfer antreten, deren Reichweite ohnehin höher als die der eigenen Spielfigur ist. Den Nahkampf braucht man gegen diese gar nicht erst zu versuchen. Wenn doch nur nicht ständig neu erscheinende, fliegende Gegner, jegliche Aufladeversuche sabotieren würden... Gamedesigner = Trolle!

    Gegner sollten sofort bei Sichtkontakt liquidiert werden, am besten während sie sich noch halb- oder komplett außerhalb des Sichtbereichs befinden (nur fliegende Gegner bewegen sich auch außerhalb des Bildschirms), denn sobald sich einmal fünf oder mehr Widersacher gleichzeitig auf dem Bildschirm versammeln, bricht die Performance komplett ein. Da die Spiellogik an die Bildwiederholrate gekoppelt ist, läuft alles langsamer, anstatt zu ruckeln. Besonders heftig wird es bei Bossen, die viele Projektile verschießen. Bei diesen schwankt es so stark, dass präzises Spielen kaum noch möglich ist. Hoffentlich hat man dann genügend magische Ringe mitgenommen, um die Magiepunkte komplett wiederherzustellen, denn gegenzuheilen oder sich hinter einer Barriere zu verstecken wird hier zur Pflicht.
    Ein kleiner Lichtblick (wirklich nur ganz klein) ist, dass Gegner, deren Angriffswert niedriger als die eigene Verteidigung ist, keinen Schaden mehr verursachen (vergiften funktioniert weiterhin). Stattdessen wird man von ihnen nur noch weggestoßen, was zu einem kleinen Ping Pong-Spiel führen kann, wenn man zwischen zwei von ihnen gerät.
    Aber auch dieser Lichtblick erlischt spätestens im Enddungeon, wenn man gezwungen wird, gegen Wellen dutzender Gegner zu kämpfen, die Ähnlichkeiten zu den Droiden aus RoboCop aufweisen und gefühlt unendlich viele Lebenspunkte besitzen, während Selbstschussanlagen zig Salven auf den eigenen Charakter abfeuern und immer wieder fliegende Gegner störend dazwischenfunken, die selbstverständlich gegen das Schwert, welches gegen die Roboter effektiv ist, immun sind. Wohl dem der zuvor im Spiel aufgepasst hat und das optionale Accessoire in seine Finger bekommen konnte, mittels dessen jeder normale Schwertstreich zu einem Energieschuss auf Level 1 führt. Aber selbst damit dauert es noch ewig.
    Der Endboss ist dann wiederum ein absoluter Witz. Ich musste nur einen Schritt zur Seite gehen und schon konnte er mich mit keinem seiner dutzenden Projektilen und Lasern mehr treffen.



    Oben vs. unten: Die Oberwelten sind weitläufig und grafisch eindrucksvoll... aber manchmal waren die Designer wenig kreativ und haben sich selbst kopiert.
    Nein, bei den Bildern auf der rechten Seite handelt es sich nicht um denselben Dungeon!


    Von dem Grindfest, für welches das Spiel oft kritisiert wird, weil einige Gegner mit zu geringem Level unbesiegbar sind, habe ich direkt allerdings nichts mitbekommen. Das liegt vermutlich hauptsächlich an meiner Spielweise, nie direkt der Handlung bzw. dem nächsten Ziel zu folgen, sondern zuerst einmal alles andere komplett zu erkunden, um mir einen Überblick über die Welt zu verschaffen. Sollte ein potenzieller Story-Trigger nahen, mache ich kehrt und erledige auf dem Rückweg logischerweise wieder dieselben Gegner, die bereits auf dem Hinweg dran glauben mussten. Und wenn es dann aufgrund der Handlung wieder in dasselbe Gebiet geht, werden sie erneut bekämpft. So sammelten sich viele Kämpfe an, was wohl dafür sorgte, dass ich an den entscheidenden Stellen immer die passenden Level hatte. In der Mitte des Spiels hatte ich auch etwas bei günstig platzierten Mimics gegrindet, um Geld für Ausrüstung anzuhäufen, was dann ebenfalls für zusätzliche Erfahrung sorgte. Lediglich für den allerersten Quest-Gegenstand, gleich zu Beginn des Spiels, wurde ich vom Spiel dazu gezwungen Geld zu farmen. Wobei ich hier auf der Oberwelt eine Stelle gefunden hatte, an der ich zwischen zwei ständig wieder auftauchenden Gegnern hin und her laufen- und die Sache daher relativ schnell abschließen konnte.


    Eine Besonderheit der Ausrüstung ist, dass die Verteidigungswerte gesondert wirken. Die Rüstung schützt vor Nahkampftreffern und Berührungen, der Schild vor Projektilen. Einige verhindern auch die Erkrankung an negativen Zuständen und wiederum andere verleihen regenerative Fähigkeiten, um langsam die Lebens- oder Magiepunkte wiederaufzufrischen, indem man still stehen bleibt. Wobei man in späteren Dungeons kaum Ruhe findet, da ständig fliegende Gegner nachkommen.

    Anfangs könnte man denken, dass das Gegenstandsmenü mit 24 Slots großzügig bemessen wurde, bis man feststellt, dass nur die erste Achterreihe für Verbrauchsgüter bestimmt ist. Die anderen zwei Reihen sind jeweils für Accessoires und Schlüsselgegenstände reserviert. Als besonders dumm stellt sich die Tatsache heraus, dass Schatztruhen ihren Inhalt nur dann offenbaren, wenn ein freier Slot zur Verfügung steht. Ansonsten bekommt man lediglich die Meldung, dass welcher Gegenstand sich auch immer darin befindet, nicht aufgenommen werden könne. Einmal nahm das geradezu absurde Züge an. Nachdem ich einen Boss besiegt hatte, hinterließ dieser eine Schatzkiste, allerdings konnte ich den ominösen Gegenstand darin nicht aufnehmen, weil mein Inventar voll war. Dazu sei ergänzt, dass Bossräume erst dann verlassen werden können, nachdem die Truhe geöffnet wurde. Ich war also gefangen und hatte keine Möglichkeit, erst einmal etwas zu verkaufen und später wiederzukommen. Daraufhin habe ich wie üblich einen Heilgegenstand aus dem Inventar geworfen und es erneut versucht, doch die Meldung blieb bestehen. "Vielleicht befinden sich darin zwei Gegenstände", dachte ich mir, also habe ich einen weiteren weggeschmissen, doch auch das half nichts. Dann kam mir der Verdacht, dass es sich vielleicht um eine Rüstung oder einen Schild handeln könnte. Also schmiss ich auf gut Glück einen meiner Schilde weg und siehe da, in der Truhe befand sich tatsächlich ein Schild (der total wertlos war, weil ich diesen schon besaß) und es ging endlich weiter. Hier haben die Gamedesigner-Trolle also ebenfalls erstklassige Arbeit abgeliefert.


    Während des Spielens kam es zu einigen kleineren Fehlern. So sind z.B. immer wieder NPCs aus den Toren der Siedlungen hinausgelaufen und fanden nicht mehr auf das Spielfeld zurück, was allerdings kein Drama ist, da man das Gebiet einfach erneut betreten kann. Weniger schön war es, als dasselbe während eines Bosskampfes passierte. Es ist nicht ungewöhnlich dass die Bosse die Kampfarena verlassen, normalerweise gehört das zu ihrem Bewegungsrepertoire und sie finden sofort wieder zurück. Ein Boss hatte aber keine Lust und verblieb irgendwo draußen im Nirgendwo. Nur seine pausenlosen Angriffe waren noch zu hören. Hier half nur ein Neustart.



    Bild 1-3: Ob bei den Zwergen oder misandrischen Amazonen, hier herrscht überall ziemlich schlechte Laune.
    Bild 4: Vielleicht hilft ja eine Transformation!
    Bild 5-6: ...







    Fazit
    Crystalis ist ein Spiel welches in erster Linie durch seine Schauwerte punktet. Die Grafik und die riesigen Oberwelten sind für NES-Verhältnisse phänomenal - die Dungeons mal ausgenommen - und mit dem Ritt auf einem Delphin kann sowieso nicht viel mithalten. Es bietet diverse Gegenstände und Magien, die neue Bewegungsmöglichkeiten verleihen und dem Überwinden von Hindernissen, zur Lösung kleinerer Puzzles bzw. dem Lüften von Geheimnissen beitragen.
    Leider ist die Handlung kaum präsent und das Gamedesign mit der zumindest anfangs kryptischen Spielführung, das Gameplay mit der im Kampf viel zu schnellen Bewegung, welches gleichzeitig aber auf Präzision ausgelegt ist und die vielen, vielen unüberlegten Design-Entscheidungen, vermiesen den Spaß so richtig. Das Spiel hätte das Potenzial gehabt, eine perfekte Mischung aus Zelda und Ys zu sein, vermasselt dies aber auf ganzer Linie.



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"







    Trivia
    • Das Game Boy Color-Remake wurde von einem US-amerikanischen Studio innerhalb Nintendos übernommen, was wohl auch erklären würde, warum sich die Handlung hier stärker nach der richtet, welche in der englischen NES-Anleitung abgedruckt ist.
    • Neben der Game Boy-Fassung wurde das NES-Original erst wieder 2019, also beinahe 30 Jahre später, im Zuge der SNK 40th Anniversary Collection für aktuelle Plattformen umgesetzt.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    C4 2 Action-RPGs (► 4/2)
    C5 Release vor 2000 im Westen (▶ 1990)
    D3 Retro-JRPG vor 2003 in Japan (▶ 1990)
    D4 JRPG zu 100% (▶ Alle optionalen Accessoires und beste Rüstung/Schild erhalten.)



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    Geändert von Nayuta (03.08.2023 um 02:38 Uhr)
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  11. #51
    Okaaaaay, ich starte dann doch keinen weiteren Versuch. Mir ging schon die permanente Schwertwechselei auf den Zünder, aber das scheint ja erst die Spitze des Eisbergs gewesen zu sein...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
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  12. #52

    Crystalis

    Vielleicht wäre die Game Boy Color-Version eine annehmbare Alternative, da in dieser einige der nervigsten Elemente nicht mehr vorhanden sind.

    Kein solch kryptischer Spielverlauf am Anfang, kein Waffenwechsel mehr für Gegner nötig, weniger Gegner die auch nicht sofort wieder nachspawnen... Es scheint auch viel weniger fliegende Gegner zu geben und die Bogenschützen haben eine Schussfrequenz, die tatsächlich einem Bogen gleicht anstatt einem Maschinengewehr. Im Enddungeon wird man nicht mehr in einen Spießrutenlauf mit Gegnern geworfen, die viel zu viele Lebenspunkte haben (stattdessen gibt es ein Tür-/Teleporterlabyrinth). Der Gifteffekt verursacht nur noch halb so viel Schaden (ich weiß aber nicht ob es noch genauso viele Gegner gibt die einen vergiften), NPCs werden per Tastendruck angesprochen, das Menü ist zwar verschachtelter, aber dafür wurden Schwerter und Verbesserungen zusammengruppiert und als kleiner Bonus wird man bei Levelaufstiegen komplett geheilt.

    Man muss halt mit den Änderungen an der Story leben, möglicherweise wird man auch zu sehr an die Hand genommen. Die Oberwelten sind kompakter und die Musik wurde komplett ausgetauscht. Wobei ich persönlich an letzterer eh nicht hänge und die neue für mich komplett in Ordnung geht. (Ich habe ein Video angeschaut in dem jemand meinte, dass die Musik der Game Boy-Version auf der Oberwelt zu "cartoonisch" wäre. Wenn das die Argumentationsgrundlage ist, dann müsste die aus der NES-Fassung meiner Meinung nach direkt aus einer Zirkusveranstaltung kommen. )
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    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  13. #53
    Willow



    Challenge #: 05
    System: Nintendo Entertainment System
    Weitere Daten: • Region: NTSC-US
    • Emulator: PC / Mesen v0.9.9
    Spielanleitung (US) (Mirror)



    Vorwort
    Willow ist die Videospieladaption des gleichnamigen Films aus dem Jahre 1988 für das Nintendo Entertainment System.


    Das Spiel
    Seit Anbeginn der Zeit wachen die zwei Schutzgeister des Himmels und der Erde über die Welt. Beide senden jeweils einen Vertreter in das Reich der sterblichen hinab, die mit enormen magischen Kräften ausgestattet, für Frieden sorgen sollen.
    Doch Bavmorda, die Botschafterin des Himmels, wurde durch ihre Macht korrumpiert. Sie verwandelte Fin Raziel, die Botschafterin der Erde, in ein Opossum, um deren Macht zu unterdrücken und unterwarf mit ihrer Armee anschließend das gesamte Land.
    Doch spricht die Legende von einem Nelwyn, einem zwergenartigen Geschöpf, der das Schicksal der Welt zum Guten lenken würde. Dieser auserwählte Held ist Willow Ufgood! Und so wird Willow vom ältesten der Nelwyns, dem Magier Aldwyn, hinaus in die Lande entsandt, um Fin Raziel zu finden und zurückzuverwandeln, damit beide Bavmorda aufhalten können.





    Hier fangen dann auch schon die Unterschiede zum Film an. Wo Willow in diesem noch das Findelkind Elora Danan, welche eines Tages den Untergang Bavmordas einleiten soll, in das entfernte Königreich Tir Asleen in Sicherheit bringen soll und dabei allerlei Verbündete um sich schart, wie den "Lebenskünstler" Madmartigan, den beiden Ulknudeln Franjean und Rool oder später sogar Bavmordas Tochter Sorsha selbst, ist er im NES-Spiel der alleinige Held aus der Prophezeiung, der einsam in die Welt auszieht.
    Das soll aber nicht heißen dass besagte Charaktere im Spiel überhaupt nicht auftreten. Im Gegenteil, bis auf wenige, unwichtige Nebencharaktere, ist die gesamte Besetzung auch im Spiel enthalten und man läuft ihnen im Laufe der Reise gleich mehrfach über den Weg. Allerdings nehmen sie teilweise andere Rollen ein und sind in neu interpretierten Situationen als NPCs anzutreffen. So begegnet man Madmartigan zum Beispiel nicht mehr auf der Kreuzung, wo er in einem Käfig verrotten soll, sondern in Handschellen gelegt in einem Wald, nachdem er aus Sorshas "Obhut" getürmt ist. Elora Danan befindet sich hingegen im Exil und wird von einem Dämon daran gehindert, ihre Insel zu verlassen.

    Die Schlüsselmomente des Films sind in leicht abgewandelter Form auch im Spiel präsent. So muss Fin Raziel zurückverwandelt werden und Willow scheitert anfangs kläglich bei seinen Versuchen. Willow erhält von der Feenkönigin Cherlindrea den Zauberstab. Madmartigan muss (gleich mehrfach) befreit werden, er bekommt eine volle Dosis des Liebespulvers ab und überredet Sorsha schlussendlich, die Seiten zu wechseln. (Was zwar noch immer nicht wirklich überzeugt, aber immerhin leicht nachvollziehbarer herüberkommt als im Film. In letzterem wäre es sicher hilfreich gewesen, nicht die wichtigsten Szenen die ihren Charakter entwickeln herauszuschneiden, aber das ist jetzt hier nicht das Thema...) Wie im Film bedarf es am Ende einer List, um Burg Nockmaar zu erstürmen, allerdings fällt diese hier etwas "kleiner" aus. Airk überreicht Willow sein Schwert (und wie im Film wird es schon nach kurzer Zeit ersetzt ) und es kommt zur Abrechnung mit General Kael. Außerdem spielt Willow im Endkampf gegen Bavmorda, neben Fin Raziel, nun keine Nebenrolle mehr, sondern bekämpft sie als Held des Spiels alleine mit Cherlindreas Zauberstab.
    Da die Szenen des Films nicht für ein komplettes Spiel ausreichen würden, gibt es auch zahlreiche hinzugedichtete Nebenhandlungen, Orte und Charaktere. Ob diese alleine aus der Feder der Autoren Capcoms stammen, oder sich eventuell an Konzeptmaterialien zum Film bedient wurde, kann ich aber nicht sagen.

    An einigen Stellen in der Handlung möchte das Spiel noch etwas Zeit mit der Suche nach NPCs schinden, die plötzlich ihre angestammten Plätze verlassen haben. Bei einer alten Frau gegen Ende war es relativ leicht sie zu finden, da es in der Gegend ein verdächtig einsam herumstehendes Haus gibt, in dem sie sich dann aufhält. Früher im Spiel muss man aber einen Hasen suchen. Ich konnte mich noch daran erinnern dass er meinte, irgendwo im benachbarten Wald zu leben. Tja, nachdem ich diesen erfolglos durchkämmte stellte sich heraus, dass er an der einen Stelle abseits des Waldes sitzt, die etwas vom normalen Weg abweicht. Außerdem kommt es in der Mitte des Spiels zu einer Situation, in der man nach dem Gespräch mit einer alten Frau in einer Höhle mit einem alten Mann in einer vorherigen Höhle reden muss, um spezielles Schuhwerk zu erhalten. Allerdings gibt es dafür keine direkten Hinweise und der alte Mann befindet sich ganz am Anfang des Gebiets, beim Übergang zum vorherigen. Es ist also recht unintuitiv, noch einmal zu diesem zu gehen und ich musste in einer Lösung nachschauen, sonst wäre ich sicherlich noch eine Stunde durch das Spiel geeiert und hätte irgendwann angefangen, noch einmal sämtliche Orte im Spiel abzugrasen.





    Die Welt des Spiels hängt nahtlos zusammen und alle Siedlungen und Dungeons sind über Pfade die durch Wälder, Höhlen, über Wiesen und Berge führen, miteinander verbunden. Es gibt keine Miniaturweltkarte. Später erhält man allerdings die Möglichkeit, mittels eines Vogelwesens direkt zu vorbestimmten Orten zu fliegen, was die Schnellreise darstellt. Allerdings muss man dabei ständig drei Animationen über sich ergehen lassen und mehrere Dialoge wegklicken (einer davon sogar komplett ohne Inhalt ). Wie in Zelda wurde die Welt in bildschirmgroße Segmente unterteilt und beim Übergang zu einem anliegenden Segment wird eine recht langsame Animation abgespielt. Da es in Städten auch häufig Füllerbildschirme gibt, die nur aus einem Pfad, ohne jegliche Häuser, bestehen und aufgrund von Willows eher gemächlicher Gangart, kann es schon eine Weile dauern, bis man vom einen Ende zum anderen gelaufen ist.
    Die Umgebungen sind grafisch detailliert gezeichnet, bestehen aber aus den immergleichen Versatzstücken, bis hin zu identischen Bildschirmen, die lediglich anders aneinandergereiht wurden oder bei denen die Farbpalette etwas geändert wurde. Außerdem läuft man nur durch Korridore, große, offene Flächen gibt es nicht.

    Die Häuser in den gerade mal drei Ortschaften, von denen einer auch noch halb verlassen ist, sind nur indirekt begehbar. Betritt man eines, so kommt es sofort zu einem Dialog mit einer kurzen, selbstablaufenden Animation der Innenansicht, unterlegt von einer Dialogbox und abgerundet durch eine Zeichnung der Bewohner, mit denen man gerade spricht. Ähnlich verhält sich das Spiel, wenn man mit den seltenen NPCs spricht, die außerhalb von Gebäuden herumstehen. Davon gibt es so wenige, dass es sich die Designer sogar erspart haben, für die Nelwyns eigene Sprites zu zeichnen. In deren Dorf stehen also doppelt so große "Riesen" herum, spricht man sie allerdings an, werden sie in der Animation in ihrem richtigen, zwergenhaften Wuchs dargestellt. Dadurch dass in Ortschaften höchstens ein bis zwei NPCs draußen wie versteinert herumstehen, man nur durch Korridore läuft, von denen viele Füller ohne Inhalt sind und alles gleich aussieht, wirken sie etwas trostlos.
    Texte in Dialogen bauen sich buchstabenweise auf, was besonders in sich wiederholenden Dialogen nerven kann. Es gibt glücklicherweise die Möglichkeit, diese zu beschleunigen, indem das Steuerkreuz nach oben gedrückt wird. Natürlich bekommt man das weder im Spiel selbst noch in der Anleitung mitgeteilt.



    Bild 1+2: Nein, das sind zwei separate Screenshots. Allerdings wird hier ein guter Eindruck über den Aufbau der Welt vermittelt.
    Bild 2: Während dieser NPC auf der Straße noch wie ein Daikini-Riese wirkt...
    Bild 3: ... stellt sich im Dialog heraus, dass es sich auch nur um einen Nelwyn-Zwerg handelt.
    Bild 5: Dieses Vogelwesen stellt im Spiel die Schnellreise dar.
    Bild 6: Passwörter gibt es erst nach dem Ableben. Viel Spaß beim Abschreiben... auf einem Röhrenfernseher.


    Von Geld hält man in der Welt von Willow offenbar nichts, denn im gesamten Spiel gibt es nicht einen müden Heller. Die gesamte Ausrüstung, alle Zauber sowie Gegenstände findet man entweder in Schatztruhen oder bekommt sie von NPCs geschenkt. Teilweise ist die Frequenz, in der man neue Ausrüstung erhält, ungleich verteilt. So läuft man durch einen mehrstündigen Spielabschnitt mit derselben Ausrüstung, nur um später einen Dungeon zu betreten, in dem man innerhalb weniger Minuten zweimal die Ausrüstung gewechselt bekommt. Und je nachdem welche Richtung man einschlägt, erhält man sogar zuerst die bessere Variante. Heilung gibt es in den Siedlungen ebenfalls umsonst, allerdings können weder Heilgegenstände gekauft-, noch gefunden werden. Man ist auf die eigene Heilmagie angewiesen und wenn diese aufgebraucht ist, hat man Pech gehabt.


    Leider gibt es in dem Spiel keine Speicherfunktion. Stattdessen wird auf das gute, alte Passwort gesetzt. Hier darf ein 18-stelliger Code, bestehend aus bis zu 64 Zeichen, vom Bildschirm (hoffentlich richtig) abgeschrieben- und beim Spielstart (hoffentlich richtig) eingegeben werden. Natürlich mit all den Fallstricken ähnlich aussehender Zeichen wie O/0 oder 1/I. Auf einem Röhrenmonitor mit Composite- im besten Fall, wahrscheinlich aber eher Antennenkabel, muss das damals spaßig gewesen sein. Bei gleichem Spielzustand wird immer ein komplett anderes Passwort generiert, daher vermute ich mal, dass noch ein unsichtbarer Timer mit eingebunden wird, ehe das Spiel den Zustand kodiert, um Manipulationen zu erschweren.
    Allerdings gibt es keine "Speicherpunkte", an denen man sich ein solches Passwort generieren könnte. Die einzige Möglichkeit um eines zu erhalten besteht darin, zu sterben. Man behält dann zwar alle bisher eingesammelten Gegenstände, den Level und die komplette Ausrüstung, doch werden sämtliche angesammelten Erfahrungspunkte auf den Anfangsstand des aktuellen Levels zurückgesetzt und man startet am für den derzeitigen Handlungsfortschritt relevanten Ort (meistens eines der Dörfer oder vor einem Dungeon). Möchte man das Spiel beenden, dabei die Erfahrung aber nicht verlieren und somit verschwenden, so muss man bis zum nächsten Levelaufstieg grinden, denn dann hat man sie sich fürs Erste gesichert. Alternativ lässt man die Konsole einfach dauerhaft angeschaltet, natürlich mit abgeklebter LED, damit die Eltern das nicht bemerken und meckern! Also ja, uhm... nein danke! Da verwende ich lieber Savestates am Emulator!


    Die Oberwelten und Dungeons heben sich von der zuvor beschriebenen "Designphilosophie" der Städte nicht sonderlich ab. Auch hier läuft man durch Korridore und alles ist rasterförmig aufgebaut. Durch die immergleich aussehenden, sich wiederholenden Segmente wird die Orientierung erschwert und spätestens in den ganzen Labyrinthen mit ihren verdrehten T-Elementen oder Winkeln ist Kartenzeichnen angesagt, um nicht den Überblick zu verlieren.
    Man besteigt zwar viele Berge, allerdings liegt auf keinem davon Schnee. Hier hat Capcom die Gelegenheit vertan, analog zur Filmvorlage ein Schlittenminispiel oder zumindest eine lustige Sequenz einzubauen.



    Bild 1+2: Im Spiel werden auch einige der aus dem Film bekannten Gegnern wie die Dämonenhunde oder Trolle angetroffen.
    Bild 3: Projektile werden mit dem Schild abgewehrt.
    Bild 4: Bei den Skeletten muss man hingegen selbst abwarten, bis sie ihre Schilde senken.
    Bild 5: Der Sturmeffekt in Kämpfen lässt Brücken wie Knetmasse erscheinen.
    Bild 6: Bei einigen Gegnern genügt es, die Angriffstaste zu hämmern und zuzuschauen, wie sie sich in die Klinge werfen.


    Kämpfe werden auf jedem Bildschirm an Ort und Stelle per Zufallsprinzip ausgetragen, wobei sie auf einigen wahrscheinlicher sind als auf anderen. Sie beginnen entweder sofort beim Betreten des Bildschirms, oder nachdem man einige Schritte weit hineingelaufen ist. Die Kampfgeschwindigkeit pendelt sich irgendwo zwischen The Tower of Radia und Crystalis ein und es spielt sich überraschend gut.
    Neben dem Einsatz der Kampfmusik erhält auch die Szenerie eine gewisse Dramatik, indem Bäume und Gräser plötzlich anfangen, sich wie wild im Sturm zu wiegen. Ein wirklich toller Effekt!. Komischerweise bewegt sich auf Flächen mit Rasen und freiem Erdreich die Erde statt dem Gras, was etwas komisch aussieht. Lustiger wird es nur noch auf Hängebrücken. Die vertikal angeordneten Holzsprossen werden hier horizontal deformiert, so dass es aussieht, als befänden sie sich unter Wasser.

    Willow stehen zwei Standardangriffe zur Verfügung. Bleibt er stehen, so führt er einen horizontalen Schwertstreich aus, dessen Trefferzone in der Breite wirkt und vor allem gegen Gegnergruppen oder versetzt zu ihm stehende Gegner sinnvoll einsetzbar ist. Drückt man während des Angriffs in die entsprechende Richtung, so stößt er das Schwert nach vorne, was seine Reichweite etwas erhöht, allerdings nur in die Tiefe wirkt. Wo bei Crystalis der Angriffsradius zu klein war, ist dieser bei Willow fast schon zu groß. Der Schwertstreich deckt einen Bereich von 180° in die jeweilige Blickrichtung ab. Selbst wenn Gegner Willow flankieren wollen, kommen sie also nicht an ihn heran. In vielen Kämpfen reicht es daher aus, sich in eine Ecke zu stellen und die Angriffstaste zu hämmern. Die Gegner rennen dann von alleine ins offene Messer. Da auf diese Weise die Gefahr komplett neutralisiert wird, kann man die Methodik sehr gut an bestimmten Gegnergruppen zum Grinden verwenden.
    Allerdings funktioniert das nicht immer. Manche Gegner sind zu schnell und stürmen, in ihrer kurzen Unverwundbarkeitsphase nach einem Treffer, durch das Schwert auf Willow zu. Einige fliegende Gegner versuchen stets, hinter ihn zu gelangen oder tauchen beim Kampfbeginn direkt neben ihm auf, was etwas unfair ist. Es gibt auch Skelette mit Schildern, die Willows Angriffe abfangen. Hier muss gewartet werden, bis sie den Schild herunternehmen, um im richtigen Augenblick zuzustechen. Oder man findet einen Winkel, von dem aus man ihnen auch so Schaden zufügen kann, was aufgrund der Umgebungsstruktur nicht immer möglich ist.
    Zuvorkommenderweise warten humanoide Gegner aber immer darauf, dass man sich ihnen nähert, ehe sie mit dem Angriff beginnen, so dass man nie in ein Gefecht mit mehreren gleichzeitig verwickelt wird, es sei denn man legt es darauf an.



    Bild 1+2: Gegen spektrale- oder unerreichbare Gegner hilft Magie. Bei ersteren genügt auch ein magisches Schwert.
    Bild 3: Als Schwein verflucht ist man den Gegnern hilflos ausgeliefert.
    Bild 4: Während Bosskämpfen wird die eigene Lebensenergie (P) der des Bosses (E) als Balken gegenübergestellt.
    Bild 5: Krabben sind zum Vorbeilaufen da! Gebt euch gar nicht erst mit ihnen ab.

    Aber auch Willow befindet sich im Besitz eines Schildes. Dieser ist immer dann aktiv, wenn er still stehen bleibt und mit diesem können gegnerische Projektile und teilweise auch Schwertschläge automatisch abgewehrt werden.
    Kämpfe müssen nicht unbedingt gegen Gegner geführt werden. Wenn Naturkatastrophen wie Steinschlag auftreten, wird das vom Spiel ebenfalls als Kampf interpretiert. Es gibt auch Fallen wie unzerstörbare, Feuerbälle verschießende Bäume, für die dasselbe gilt.
    Neben zahlreichen neuen Gegnern sind auch einige bekannte Vertreter aus der Filmvorlage im Spiel enthalten, wie beispielsweise die Monsterhunde oder Trolle.

    Wird der Kampf zu bunt oder hat man gerade keine Lust, kann das Gefecht jederzeit über den Bildschirmrand verlassen werden. Manche Gegner sind recht ekelhaft und diese will man dann auch gar nicht bekämpfen. Zum Beispiel die Krabben, die sich in ihrem Panzer verstecken, Projektile abfeuern, so dass man still stehen bleiben muss, dann aber plötzlich physisch angeschossen kommen oder Geister, die Willow Magiepunkte entziehen. Es kommt sogar vor, dass Gegner an unerreichbaren Stellen auftauchen, da diese durch unüberwindbare Hindernisse abgetrennt sind. Zwar hilft in allen hier geschilderten Fällen Magie weiter, das wäre aber die reinste Verschwendung.

    Neben der Heilmagie und diversen Teleportzaubern, entweder für die Schnellreise oder um aus einem Dungeon zu fliehen, stehen Willow auch eine Reihe an Angriffszauber zur Verfügung. So sind die aus dem Film bekannten Versteinerungseicheln hier ein Zauber, der Gegner betäubt. Es gibt auch einen Zauber der einen Feuerkreis auf eine Fläche legt und man sich selbst frei bewegen kann, während der Zauber eine Weile nachwirkt. Andere, wie der Blitzzauber, fügen sofort allen Gegnern auf dem Bildschirm Schaden zu. Wirklich sinnvoll sind sie, mit Ausnahme des Heilzaubers, aber nur selten. Es gibt Spektralgegner, denen nur durch Magie Schaden zugefügt werden kann. Allerdings findet man bereits recht früh ein magisches Schwert, welches genau gegen solche Gegner zum Einsatz kommt.
    Einige Zauber können auch zum Lösen von Rätseln oder Überwinden von Hindernissen verwendet werden. Verwandelt sich Willow beispielsweise in einen Blob, so kann er gefahrlos an Fallen vorbeihuschen und es erscheinen keine Gegner mehr. Da dieser Zauber recht viele Magiepunkte verbraucht, kann er nicht zu inflationär eingesetzt werden.
    Aber auch einige der Gegner können Magie einsetzen. Besonders heikel stellen sich die Zombiemagier heraus, die es Bavmorda aus dem Film gleichtun und einfach mal einen Fluch über Willow sprechen, welcher ihn für eine gewisse Zeit in ein Schwein verwandelt. In dieser Gestalt ist er komplett wehrlos und kann noch nicht einmal den Bildschirm verlassen. Man muss also so lange durchhalten und dabei den Projektilen des Gegners ausweichen, bis die Wirkung nachlässt. Hat man Pech, setzt der Zombie den Fluch direkt danach wieder ein.



    Bild 1: Auf Bergen kommt es öfter mal zu Steinschlägen.
    Bild 2+3: Fallen wie die feuerspeienden, abgestorbenen Bäume oder Würmer im Boden lassen Willow in Ruhe, wenn er sich in einen Blob verwandelt.
    Bild 4: Dieser Turm besitzt dank der darunterliegenden Stockwerke einen netten Tiefeneffekt.
    Bild 5: Ohne den entsprechenden Schlüsselgegenstand geht Willow unter Wasser schnell die Luft- und somit das Lebenslicht aus.
    Bild 6: Solche Dungeon-Elemente werden oftmals per Copy & Paste direkt aneinander gesetzt und erschweren dadurch die Orientierung.

    Im gesamten Spiel gibt es gerade einmal fünf Bosse und diese sind darüber hinaus extrem einfach. Es reicht meistens, irgendwo stehen zu bleiben um Projektile abzuwehren und zuzuschlagen, wenn sich der Gegner nähert. Paradoxerweise darf man in Bosskämpfen, obwohl man mit Willow eigentlich einen Magier steuert (auch wenn man im Spiel eigentlich nur mit dem Schwert kämpft), keinerlei Magie einsetzen. Noch nicht einmal Heilzauber sind erlaubt. Auch der Fluchtzauber ist tabu, der durchaus nützlich für den Fall wäre, dass man aus versehen in einen Bosskampf stolpert, den man ohne den entsprechenden Schlüsselgegenstand gar nicht gewinnen kann.
    Die ersten beiden Bosse wurden von den Entwicklern noch frei erfunden (oder basieren vielleicht auf verworfenen Konzepten des Films), doch die anderen drei richten sich nach der Filmvorlage. So bekämpft man in Tir Asleen das zweiköpfige Monster Eborsisk, welcher allerdings immer nur einen Kopf hervorstreckt und dessen Körper sogar überhaupt nicht sichtbar ist.


    Eine besondere Eigenheit des Kampfsystems, von der ich erst nach dem Durchspielen erfuhr, ist die Meisterung der Schwerter. Während des Spiels dachte ich, dass sich einige Schwerter unterschiedlich verhalten würden und mal schneller, mal langsamer geschwungen werden können. Es stellte sich aber heraus, dass Willow zuerst einmal ein bestimmtes Basislevel erreichen muss, ehe er die Schwerter schneller schwingen kann. Diese Mechanik wird weder im Spiel noch in der Anleitung thematisiert.


    Es gibt einige wenige Nebenquests. Man kann sich optional bei einem Schmied ein Drachenschwert und -Schild schmieden lassen, wenn man ihm eine entsprechende Schuppe bringt. Auch das Vogelwesen, welches die Schnellreise ermöglicht, ist rein optional.



    Verschiedene Charaktere und Szenen aus dem Film von 1988. Von links nach rechts:
    • Willow, Bavmorda, Elora Danan
    • Madmartigan, Madmartigan + Willow
    • Sorsha, Eborsisk







    Fazit
    Von den drei NES-RPGs die ich dieses Jahr gespielt habe, hat Willow definitiv die klassischste Geschichte. Es handelt sich um pure Fantasy, ohne jegliche Science Fiction-Elemente. Allerdings weiß die Geschichte, sich zu präsentieren bzw. das ganze Spiel über präsent zu bleiben. Außerdem sind für NES-verhältnisse durchaus umfangreiche Dialoge vorhanden.
    Obwohl es grafisch wirklich gut aussieht, leidet es an einer gewissen Monotonie und Sterilität durch sich ständig wiederholende Elemente, kahle Gänge und dem rasterisierten Welten-Design.
    Das Kampfsystem bietet mit seinen zwei Angriffsarten mehr als das ein Jahr später erschienene Crystalis und die Gegner haben aufwändigere KI-Routinen als in besagtem Spiel, trotzdem fehlt es größtenteils etwas an Anspruch. Vielleicht aber gerade deswegen spielt es sich ganz entspannt und frustriert zumindest nicht.
    Alles in allem ein Spiel mit Ecken und Kanten, welches mich dennoch ganz gut unterhalten konnte.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"







    Trivia
    • Während das Spiel im Juli 1989 in Japan- und im Dezember desselben Jahres in den USA erschien, dauerte es unfassbare weitere dreieinhalb Jahre, bis es im April 1993 auch endlich - mit Ausnahme der Verpackung und Anleitung noch nicht einmal übersetzt - zu uns nach Europa/Deutschland kam.
    • Seit dem 30.11.2022 läuft auf Disney+ eine neue TV-Serie, die an die Geschehnisse des Films anknüpft und knapp zwei Jahrzehnte später spielt.
    • Hier noch ein Video mit einigen geschnittenen Szenen aus dem Film.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    C4 2 Action-RPGs (► 5/2)
    C5 Release vor 2000 im Westen (▶ US: 1989 / EU: 1993)
    D3 Retro-JRPG vor 2003 in Japan (▶ 1989)



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    Geändert von Nayuta (03.08.2023 um 02:45 Uhr)
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  14. #54
    The Witcher 3: Wild Hunt
    ~ Next-Gen Update ~




    Challenge #: -- Außer Konkurrenz --
    System: Playstation 5
    Version: 4.001 - 4.002
    Zusatzinhalte: • Quest: Von Hexern und Barbieren (Blood and Wine)
    • Quest: Im Schatten des Ewigen Feuers (Next-Gen-Update)
    Weitere Daten: • Region: Euro/deutsch
    • Grafikmodus: Raytracing (Leistung zum Vergleich)
    • Schwierigkeit: Blut, Schweiß und Tränen
    • Playstation 4 Spielstand-Import



    Eigentlich wollte ich ja nur die neue, an die Netflix-Serie angelegte Quest angehen, aber kaum starte ich das Spiel in Toussaint auf Geralts Weingut und öffne die Karte um mich zu orientieren, fiel mir plötzlich ein rotes Ausrufezeichen auf. Ja, Tatsache, trotz dutzender Stunden die ich 2016 in dem Add-On Blood and Wine verbrachte, habe ich es irgendwie fertig bekommen, die Quest "Von Hexern und Barbieren" komplett zu übersehen, obwohl das Ausrufezeichen die ganze Zeit auf der Karte geprangt haben muss. Und es ist sogar eine der frühesten Nebenquests. Hexerei!
    Nachdem ich dieses Versäumnis nachgeholt hatte, in dem Geralt mit dem Barden Le Papillon zusammen dessen verschwundenen Freund sucht, während dieser eine Ballade komponiert, sehr zum Missfallen Geralts, ging es an das eigentliche Ziel der Begierde.

    Bei der Nebenquest "Im Schatten des Ewigen Feuers", welche in der Teufelsgrube stattfindet, nur unweit des Startgebiets in Velen, erhält Geralt von einem Diakon des Ewigen Feuers den Auftrag, die Grube von Deserteuren, die sie besetzt halten, zu säubern und anschließend den Gerüchten über Geistersichtungen im Salzstollen nachzugehen. Dort erfährt er in diesem Mix aus Mystery- und Horrorabenteuer, anhand von Schriften und Visionen durch Keiras magische Lampe, nicht nur nach und nach, welches Schicksal den früher hier eingesperrten Pestopfern widerfuhr sondern auch, dass er offenbar nicht der erste Hexer ist, der sich hier unten der Sache angenommen hat. Selbstverständlich kann die Quest, je nach eigenen Entscheidungen, wieder auf unterschiedliche Weise enden und abhängig davon wie gründlich man den Stollen durchsucht, erhält man einen kleinen Bonus für den nahenden Bosskampf.
    Nach getaner Arbeit findet man in Kaer Morhen Informationen, um zuvor erhaltene Schemas zu vervollständigen und Rüstungen sowie Schwerter herzustellen, die denen der Netflix-Serie gleichen. Die Quest selbst hat eine niedrige Levelvoraussetzung und ist mit einem End-Game-Charakter, mit dem bereits die beiden Add-Ons durchgespielt wurden, ohne Probleme zu bewältigen. Die Herausforderung liegt anschließend eher darin, die ganzen Materialien zusammenzukratzen, um das Zeug auch wirklich herzustellen und auf Großmeisterqualität zu verbessern.
    Die Teufelsgrube und der Stollen waren laut Hexer-Wiki ursprünglich einmal für eine verworfene Quest vorgesehen. Ich frage mich, ob die Entwickler daher großzügig auf bereits bestehende Ressourcen zurückgreifen konnten, oder ob sie den Stollen komplett neu bauen- und Handlungselemente neu entwickeln mussten. Das Tor dazu gab es jedenfalls bereits in früheren Versionen des Spiels und auch damals wurde darauf hingewiesen, dass man einen Schlüssel benötigen würde, um es zu öffnen.




    Bild 1: Ganz unten in der Teufelsgrube befand sich schon immer ein verschlossenes Tor.
    Bild 2: Mit Aard darf man wieder Wände und Türen zerbröseln.
    Bild 3: Keiras magische Lampe erlaubt einen Blick in die Vergangenheit.
    Bild 4: Für Kletteräffchen gibt es kleinere Geheimnisse zu finden (Bild aufgehellt).



    Das "Vergessene Wolfsschule"-Rüstungsset (links) kann von einem Meisterschmied noch einmal umgestaltet und verbessert werden (rechts). Beide Designs stammen aus der Netflix-Serie.


    Das Update kommt mit einer ganzen Reihe von Verbesserungen, wobei es meine erste Amtshandlung war, die neue Kameraposition, bei der Geralt die Hälfte des Bildschirms verdeckt, postwendend auf den Standard zurückzusetzen. Es geht mir beim Einsatz der Hexersinnen schon tierisch auf den Keks, dass dort die Kamera praktisch in Geralts Nacken hängt, das brauche ich nicht die ganze Zeit über.
    Auf der Playstation 5 laufen jetzt mehr NPCs auf den Straßen herum, was man besonders dann merkt, wenn man sich zum Beispiel nach Novigrad teleportiert, dort ein Regenschauer einsetzt und einem gleich nach der Ankunft eine wahre Stampede an Leuten, die Schutz vor dem Nass suchen, entgegentrampelt. Auch die Ladezeiten wurden angenehm verkürzt. Das Toussaint-Gebiet benötigt hier zum Beispiel nur noch knapp 5 Sekunden. In der Playstation 4-Version auf der Playstation 5, mittels Abwärtskompatibilität, sind das noch 25 Sekunden und auf der betagten Playstation 4 mit mechanischer Festplatte über eine Minute. Eine Schnellreise innerhalb desselben Gebiets findet nun praktisch ohne Ladezeit statt. Ein Fotomodus hat es ebenfalls ins Spiel geschafft.

    Das Spiel nutzt das haptische Feedback des Dualsense-Controllers. Besonders auffällig ist dies beim Ritt auf Plötze. Im Galopp werden auf normalem Untergrund harte Stöße abgegeben, welche sich sanft abschwächen, sobald man durchs Wasser reitet. Auch Geralts Aktionen werden dadurch akzentuiert. Zwar bekommt man bei ihm nicht jeden Schritt mit (außer er watet durchs Wasser), es macht allerdings einen spürbaren Unterschied, ob er nach einem Sprung mit einem schnellen Stoß landet, oder der Motor aufgrund einer Rolle etwas länger vibriert. Schwimmt er durchs Wasser, spürt man links und rechts die Paddelbewegungen seines Kraulstils, während unter Wasser nur noch ganz sachte Stößchen durch das Brustschwimmen wahrnehmbar sind.

    Die adaptiven Schultertasten werden auch unterstützt, allerdings eher mit verhaltenen Ergebnissen. Jeder Zauber hat beim Wirken einen sich unterschiedlich anfühlenden Widerstand, überzeugt war ich aber von keinen so wirklich. Wechselt man auf die alternative Steuerungsmethode für Zauber, hat sich die Sache ohnehin fast erledigt, da hier mit einer Umschaltfunktion gearbeitet wird und die meisten Fähigkeiten auf die Fronttasten gelegt werden. Nur der Feuerzauber Igni findet sich auf dem linken Trigger wieder und behält dadurch den Widerstandseffekt. Der rechte Trigger, der für diese Umschaltfunktion zuständig ist, bekommt aber trotzdem noch einen Widerstand ganz am Ende seines Laufwegs, praktisch wie der letzte Klick beim Gamecube-Controller, dessen Sinn sich mir nicht so ganz erschließt. Es ist eine Spielerei, mehr aber auch nicht.
    Da der Trigger ständig situationsbedingt seine Funktion ändert, hört man jederzeit, wie sich der Motor in Position begibt bzw. diese wieder verlässt, was auf Dauer etwas nervig werden kann. Ebenso komisch ist, dass die gesamte Menünavigation durch Vibrationen unterlegt ist. Eine Möglichkeit, dieses Verhalten abzuschalten, habe ich nicht gefunden, man kann nur die Vibrationsfunktion des gesamten Spiels deaktivieren.


    Zahlreiche Texturverbesserungen und eine vielseitigere Flora sorgen für eine sattere Präsentation der Umgebung, die mit ihrer geradezu verschwenderisch üppigen Vegetation auch heute noch beeindruckt. Die Raytracing-Erweiterungen fallen aber eher zwiespältig aus. Positiv wirkt sich auf jeden Fall die Umgebungsverdeckung aus, die gerade bei der Vegetation zu einem höheren Realismusgrad beiträgt, da die Gewächse durch die Schattierungen natürlicher in der Szenerie verankert werden.
    Das indirekte Licht der globalen Beleuchtung kann hingegen weniger überzeugen. In der freien Natur ist es praktisch kaum wahrnehmbar, erst in Innenräumen kommt es spürbar zur Geltung. Allerdings funktioniert es dort nicht perfekt. Es kommt immer wieder zu hellen Stellen in Ecken oder unnatürlichen Schattenartefakten. Spinnweben oder Nebel werden grundlos lila eingefärbt und Geralts Haare nehmen einen zitronengelben Stich an. In Höhlen ist der Beleuchtungsaufbau sichtbar und teilweise kommt es zu pulsierenden Licht-Bugs.
    Ich muss sagen dass ich es auf Dauer dann doch zu anstrengend für die Augen fand, durch die aufgrund des mittelalterlichen Fantasy-Settings nur spärlich beleuchteten- und daher recht dunklen Innenräume in Häusern zu laufen und eventuell sogar eine Fackel in die Hand nehmen zu müssen. Da verzichte ich lieber auf die realistischere Beleuchtung durch das Raytracing und schalte auf die alte Variante um, bei der man wenigstens etwas erkennen kann. Das mag für Zukunftsszenarien, in denen die Räume von zahlreichen, starken Lichtquellen durchflutet werden, ja ganz interessant sein, aber hier hat es mich eher abgeturnt. Zumal es meiner Meinung nach andere Bereiche gegeben hätte, die eine Überarbeitung dringender vonnöten gehabt hätten. So bauen sich zum Beispiel die Schatten nach wie vor erst zwei Meter direkt vor Gertalt komplett auf und sorgen damit für ein instabil wirkendes Bild.
    Die Screen Space-Reflexionen haben zwar nichts mit Raytracing zu tun, sind aber trotzdem Bestandteil dieses Modus. Sie besitzen hier eine höhere Qualitätsstufe, franzen dafür an den Rändern aber sichtbar aus. Allerdings werden sie nun auch auf kleinste, spiegelnde Objekte angewandt, wo man im Leistungsmodus oder auf der Playstation 4 nur graue Flächen mit einem hellen Lichtschein darin sieht. Aufgrund der Limitationen der Technik kommt es immer wieder zu belustigenden Situationen, wenn in einem Spiegel, bar jeglicher physikalischer Grundlagen, der zur Kamera gedrehte Rücken der Person zu sehen ist, anstatt dessen Front.
    Manchmal kam es noch zu Bugs mit der Hintergrundszenerie, bei denen die Vegetation oder die Wolken für den Bruchteil einer Sekunde aus- und wieder eingeblendet wurden, so dass ein Flackern entstand. Mit dem Patch 4.002 ist das bei mir nicht mehr aufgetreten, allerdings habe ich mit diesem nicht mehr sonderlich lange gespielt, es kann also sein dass zumindest dieses Problem behoben wurde.




    PS4 vs. PS5 Raytracing-Modus: Die Wiese wurde in diesem Beispiel um mehrere Wildblumen ergänzt und das Gras wird weiter in den Hintergrund hinein gezeichnet.


    PS5 Leistungsmodus vs. PS5 Raytracing-Modus: Durch die Umgebungsverdeckung wirkt das Gras geerdeter.


    PS5 Leistungsmodus vs. PS5 Raytracing-Modus: In Spiegeln sieht man nun auch Charaktere, auch wenn es physikalisch vielleicht nicht ganz so korrekt ist, wenn darin Geralts Rücken sichtbar ist. (Bilder aufgehellt.)


    PS5 Leistungsmodus vs. PS5 Raytracing-Modus: Ein Bug lässt die Spinnweben plötzlich lila erscheinen.



    In Kaer Morhen nimmt der Raytracing-Beleuchtungs-Bug in Innenräumen geradezu absurde Züge an!


    Der "Update-Prozess" (man lädt eher eine zweite, zur Playstation 4-Version parallele Playstation 5-Variante herunter) verlief reibungslos. Nach dem Einlegen der Disc wurde mir im Shop sofort das kostenlose Upgrade zum Herunterladen angeboten. Es gab nur eine kurze Verwirrung mit den beiden Add-Ons, die ich zwar besitze, allerdings im Spiel nicht auswählbar waren, bis ich bemerkte, dass diese separat heruntergeladen werden müssen. Auch hier wurde problemlos erkannt, dass diese auf meinem Konto bereits freigeschaltet sind.

    Erfreulich ist die Tatsache, dass es nun, im Gegensatz zu damals mit der Game of the Year Edition, möglich ist, seine Speicherstände von der einen auf die andere Version zu übertragen, also auch von der Playstation 4 auf die Playstation 5 und umgekehrt. Durchgeführt wird das über einen Cloud-Dienst von CD Project Red, welcher Playstation Plus umgeht und somit kostenlos ist. Lediglich ein GOG-Konto wird vorausgesetzt. Das ist zwar etwas komplizierter als ein simpler Tastendruck oder gar automatischer Import, trotzdem bin ich für die Option dankbar. Natürlich sind solche Online-Dienste von Natur aus äußerst flüchtig, weswegen man lieber heute denn morgen mit der Übertragung seiner wichtigsten Spielstände beginnen sollte.

    Bei der Playstation 4-Version hat sich bezüglich der Speicherstände aber ein weiterer Bug eingeschlichen. Dort konnte ich plötzlich keine Einstellungen mehr sichern und nach jedem Neustart hatten sie sich wieder zurückgesetzt. Komischer wurde es nur noch, als manche Speicherstände gar nicht mehr angezeigt wurden, obwohl sie im Speicherverwaltungsmenü der Playstation eindeutig einsehbar waren, während nun plötzlich sechs anstatt der üblichen drei automatischen Speicherständen angezeigt wurden. Nachdem ich einfach mal pauschal alle automatischen Speicherstände und Kontrollpunkte löschte, hat sich der Fehler behoben und auch die Systemeinstellungen blieben dauerhaft erhalten. Als ich die Daten dann auf einen USB-Stick sicherte und mir im Windows-Explorer ansah bemerkte ich, dass die neuen Speicherstände einen Hash-Wert im Dateinamen tragen, während die alten nummeriert sind. Ich vermute mal dass das die Ursache des Problems ist und es wieder auftreten wird, solange man die alten Spielstände nicht komplett löscht.




    Bild 1: Kaum packe ich in dem Spiel zum ersten Mal die Kamera für den Fotomodus aus, kommt mir auch schon solch eine Situation vor die Linse. Tztztz...
    Bild 2: Hier war definitiv kein Drei Wetter Taft im Spiel! (Bild aufgehellt.)



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    Geändert von Nayuta (19.12.2022 um 09:47 Uhr)
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  15. #55
    Infinite Undiscovery



    ~ Ersteindruck ~



    Auch wenn ich nicht weiß ob ich es in diesem Jahr durchbekomme, versuche ich zumindest, mein diesjähriges Wichtelspiel nicht mit mehr als einem halben Jahr Verspätung anzugehen.


    So arg viel kann ich auch nach mehreren Stunden Spielzeit noch nicht dazu sagen, denn bisher präsentiert es sich als ganz kompetentes Spiel, ohne jetzt zu sehr zu beeindrucken. Nach meiner kurzen Anspiel-Session damals, vor über einem Dutzend Jahren, hatte ich eher den Eindruck, als würde es sich um ein Schlauchspiel handeln, aber es gibt überraschenderweise auch richtig weite Ebenen. Wie in Star Ocean 3 muss die Karte aber Fleckchen für Fleckchen aufgedeckt werden, der Alptraum für Komplettisten.
    Und verdammt, sind die dunklen Bereiche in dem Spiel auch wirklich dunkel! So dunkel, dass daraus eine Spielmechanik gemacht wurde, es einen Zauber/Gegenstand gibt, der die Umgebung erhellt und man nur auf diese Weise mit in der Dunkelheit versteckten Gegenständen und Individuen interagieren kann. Ok, es wäre sicherlich hilfreich, wenn diese Leuchtkugel mit einem Lichtradius von einem Meter auch wirklich über dem Kopf des Protagonisten schweben würde, anstatt beim Herumlaufen immer mindestens zwei Meter hinterherzuhängen, so dass man dann doch wieder blind durchs Dunkel stolpert. Aber hey, ich bin ja auch kein Gamedesigner, die werden sich sicher etwas dabei gedacht haben... genauso wie die Genies bei Crystalis...


    Storymäßig hingegen... naja, mal schauen, aber diese Befreiungstruppe ist schon eine ziemliche Lachnummer. Zuerst machen sie noch auf "Neee du, keine Zeit, wir lassen das Mädel einfach krepieren. Ichmussweg ishaltso kthxbye!" und als Capell sie dann in ein nahe gelegenes Dorf bringen will heißt es plötzlich "Wawawaaah wir können ihm nicht trauen blaaah!!".

    Auch die Geschichte um "Palom" und "Porom" war irgendwie witzig. Zuerst betritt man das Dorf Nolaan. Am Dorfeingang liegen in einer Reihe ein halb umgekippter Zaun, ein komplett umgekippter Eimer und ein kleiner Haufen durcheinandergewürfelter Holzbretter herum und Capell macht ein Drama, als hätte hier vor kurzem der Weltuntergang stattgefunden, dabei ist hinter diesen drei Objekten der Rest des Dorfes in tadellosem Zustand. Und damit hat er sogar recht, das Dorf hat schwere Zeiten hinter sich. Doch rein visuell gibt es eben nichts was darauf hindeuten würde, die Entwickler wollten es dem Spieler aber auf Teufel komm raus vermitteln.

    Im Dungeon finden die Kinder dann ihren toten Vater auf und es folgt nur ein: "Tjo, is halt doof und so. Pech! DRACHIIII!!! 🐲 Ok, gehen wir und lassen seine Leiche einfach hier liegen. Mitten in der kalten, feuchten Gruft, auf dem nackten Pflaster, nicht einmal in eine würdige Position versetzt. Die Maden werden ihr Werk schon verrichten!"

    Der größte Brüller war dann aber zuhause bei ihrer Mutter. Die beiden, keine Ahnung, allerhöchstens Zehnjährigen Zwillinge so: "Hey Capell, nimm uns mit auf deine Reise!" und die Mutter sinngemäß: "Uuuhm... *Geistesblitz!* Ja geht nur und bekämpft den Orden, der die ganze Welt unterwirft! Dann hab ich endlich sturmfrei und kann mir 'nen neuen Stecher suchen! Ab, husch husch!" (vielleicht habe ich das leicht ausgeschmückt ).








    Gestatten: Der Held, Capell!



    "Das Schwert"... welches ich zuvor im Geschäft verkauft habe und eigentlich gar nicht mehr besitzen dürfte...?
    Nein, keine Sorge, ich habe es natürlich nicht verhökert. In einem Spiel mit Crafting-System verkaufe ich nichts! Es war nur ein Test um zu sehen was passiert wenn ich es wirklich täte. Fazit: Durchgefallen!



    Bild 1: Haben sich die Übersetzer hier einen Spaß erlaubt? Es ist ja nicht so als würde Aya in einem Ingame-Dialekt reden. (Oder kommt da später noch eine Offenbarung?)
    Bild 2: Spoiler: Nein! Und er mag sein Steak durch!



    Ein Hoch auf asynchrone Animationen!





    Geändert von Nayuta (19.12.2022 um 08:44 Uhr)
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  16. #56
    Infinite Undiscovery Naggery

    ~ Disc 1 Stories ~








    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    (Nach den Vorschusslorbeeren von Orpheus und LittleChoco muss das Spiel jetzt aber auch liefern. 💩 )


    Hier die wichtigsten Auszüge aus der Geschichte bis zum Ende der ersten Disc, kurz zusammengefasst.








    Fazit:















    Naja, er ist nicht ganz unschuldig...



    In welcher Welt gelten solche Klamotten als zu verhüllend?



    Die Münder sehen teils gar gruselig aus. Und die dicken Monsterfinger folgen gleich auf Platz zwei!



    Hat Edward etwas gegen Pfeffer?



    Bild 1: Eine grobe Richtungsangabe hätte es auch getan, nicht dass du noch nach vorne überkippst!



    Drillinge?!













    Geändert von Nayuta (02.01.2023 um 21:19 Uhr)
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  17. #57
    Ich bin ja so stolz auf dich.
    Wie tapfer du durchhältst.

    Aber diese Screenshots bringen mich fast dazu mit Absicht ein schlechtes JRPG in die Challenge zu stopfen.
    Einfach nur um sich gepflegt darüber aufzuregen.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  18. #58

    Infinite Undiscovery

    Dass "Blöde" ist halt, dass es keine Vollkatastrophe ist, aber auch weit von einem Hit entfernt. Es befindet sich irgendwo im Niemandsland dazwischen.

    Die zweite Disc gibt sich bisher sogar recht ernst, mal abgesehen von der einen Szene, in der ein Junge mit verdächtig weiblichen Gesichtszügen einmal abgetatscht wird und der Grabscher dann plötzlich bemerkt, dass da "anatomische Anomalien" vorhanden sind. Wie man es eben aus zahlreichen Anime und Videospielen kennt.


    Außerdem wurde gerade ein neues Spielsystem eingeführt, bei dem sich die Party-Mitglieder nach und nach in unbesiegbare Zombies verwandeln, vor denen man eigentlich nur noch abhauen kann, da sie den Spieler in wenigen Sekunden komplett zerlegen. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern ist bisher, ihnen wie Junkies ständig Pillen reinzuschmeißen, oder sie alternativ gar nicht erst in die Party zu stecken und stattdessen nur den Teddybären mitzunehmen. Unglaublich nervig, das Herumlatschen in der Welt macht so überhaupt keinen Spaß mehr...
    Geändert von Nayuta (08.01.2023 um 16:49 Uhr)
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  19. #59
    Ich habe übrigens damals bei den Zwillingen abgebrochen.
    Das waren Zon und Son in ekelhaft süß.
    Mich hat ja damals die Aussicht auf eine gute Handlung zum Kauf bewogen.
    Denn ein angeketteter Mond klag unverbraucht und wäre da viel mehr drin gewesen und dann überkommt ein dieser Kitsch.
    Kenne auch sonst niemanden der das Spiel tatsächlich gut findet.

    Habe aber eine weitere Empfehlung für dich.
    Denn wenn du schon die Power der Xbox 360 nutzt um fragwürdige JRPGs zu zocken, dann reiht sich neben Blue Dragon & Infinite Undiscovery ein Enchanted Arms perfekt ein, oder?
    Wer es nicht kennt, hier der Beweis wie toll es ist:


    Wenn du dir das auch noch gibst, bin ich dabei.
    Und damit hier kein falsches Bild entsteht, die Xbox 360 war damals eine tolle Konsole mit einigen interessanten JRPGs.
    Habe mir vor wenigen Wochen erst das geniale Lost Odyssey nach 15 Jahren für die Xbox Series X gegönnt.
    Geändert von Ὀρφεύς (05.01.2023 um 22:17 Uhr)
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  20. #60
    Ach ja, Enchanted Arms...
    Die Ice Queen als Antagonist war so viel cooler (!) als die gesamte bekloppte Heldentruppe und das sagt eigentlich schon alles darüber aus, was es über dieses Spiel zu wissen gibt.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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