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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Danke für den tollen Bericht.

    Ich hatte das Spiel relativ lange abgeschrieben, da ich von P5 ja letztlich recht enttäuscht war und die Warriors-Einlagen mit nicht so reizvoll erschienen. Diese Reisethematik und dass das Kampfsystem offenbar doch eine Menge mehr zu bieten hat, hat mich dann aber doch aufhorchen lassen. Und allein deine Screenshots mit ihren bunten und stylischen Farben machen schon Lust drauf.

    Wird also wohl doch auf meine viel zu lange Wishlist kommen /o\


  2. #2
    Ich habe gerade etwas überlegt: Ich glaube, P5 nicht allzu sehr zu mögen, kann entweder vorteilhaft ODER der absolute Todesstoß für Strikers sein. xD Schwer zu sagen!

    Nayuta hat auf jeden Fall recht, was den wegfallenden langsamen Start angeht, der ist mir auch sehr positiv aufgefallen.

    Danke für den Bericht!

  3. #3
    Freut mich dass euch beiden der Bericht gefallen hat!

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich habe gerade etwas überlegt: Ich glaube, P5 nicht allzu sehr zu mögen, kann entweder vorteilhaft ODER der absolute Todesstoß für Strikers sein. xD Schwer zu sagen!
    Da bei einer ODER-Bedingung nur einer der beiden Operanden wahr sein muss wäre das immerhin eine Win-win-Situation für Strikers.
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  4. #4
    The Tower of Radia



    ~ Versionsvergleich ~



    Bei Radia Senki: Reimei-hen handelt es sich um ein Action-Rollenspiel von Tecmo, welches im November 1991 für das Nintendo Entertainment System erschien. Ursprünglich war auch eine Veröffentlichung in den USA im darauffolgenden Jahr unter dem Namen The Tower of Radia geplant, die dann aber gestrichen wurde. Über die Gründe kann ich nur spekulieren, vermute aber mal dass es an dem bereits erhältlichen Super Nintendo und daher sinkendem Interesse an NES-Spielen lag (zur zeitlichen Einordnung: das Spiel kam in Japan vier Monate NACH Final Fantasy 4 heraus). Nicht nur gab es bereits ein Cover Artwork zu dem Spiel, in den 2000ern ist sogar ein Prototyp der lokalisierten Fassung aufgetaucht (ich konnte nicht ermitteln in welchem Jahr konkret), der komplett übersetzt- und bei dem einige Änderungen, unter anderem auch am Gameplay, vorgenommen wurden.
    Schon Ende der Neunziger wurde eine Fanübersetzung unter dem Namen Chronicle of the Radia War veröffentlicht. Spielen werde ich allerdings den Prototypen aus den USA, da dieser einer offiziellen Version in westlichen Gefilden am nächsten kommt.


    In diesem Beitrag möchte ich die beiden Versionen gegenüberstellen und auf einige der Unterschiede eingehen. Da die Spielstände beider Varianten leider nicht untereinander kompatibel sind, beschränke ich mich auf den Anfang des Spiels.






    Vergleich


    Format
    Links: Fanübersetzung | Rechts: US-Prototyp



    Titel


    Die Fanübersetzung verwendet für das Logo eine eigene Interpretation des Titels und bleibt farblich sowie stilistisch näher am originalen Design, während der Prototyp einen wichtigen Ort im Spiel referenziert.


    Dialog


    Die Namen der Hauptfiguren wurden lokalisiert.


    Dasselbe gilt auch für NPCs. Außerdem wurden Dialoge teilweise auf mehrere Textboxen aufgeteilt.


    Kampf


    Die wichtigste Änderung im Prototyp ist die veränderte Bewegungsgeschwindigkeit der Charaktere im Kampf.
    Im Original und daher auch in der Fanübersetzung sind die Laufgeschwindigkeiten der Charaktere identisch, während für die US-Version die Geschwindigkeiten aller Charaktere angepasst wurden. Der Protagonist (blau) wurde sogar deutlich schneller gemacht als seine Mitstreiter, weswegen er sich auf dem Bildschirmfoto vor dem nach links laufenden Partymitglied befindet, obwohl beide von derselben Linie am rechten Rand des Bildschirms aus gestartet sind.


    In der Fanübersetzung sind die Aktionen, wie im japanischen Original, in Zeilen und Spalten ausgerichtet, während sie in der offiziellen Lokalisation nun zeilenweise angeordnet sind. Zwar stehen so mehr Zeichen zur Verfügung, das führt aber auch dazu, dass für die Technik-Option drei- statt nur einem Klick nötig sind.


    Dieselbe Anordnung wurde auch für die individuellen Kampfbefehle verwendet. Das Original und die Fanübersetzung können hier den Eindruck erwecken, dass noch zusätzliche Befehle folgen, während in der offiziellen Lokalisation sofort ersichtlich ist, dass nichts mehr hinzukommt.


    Bei der offiziellen Lokalisation fehlt die Beschreibung für Heilgegenstände. Ob das ein Versehen oder eine bewusste Sparmaßnahme bezüglich des Speicherplatzes ist, oder ob es daran liegt dass die Version noch nicht hundertprozentig fertiggestellt wurde, darüber kann nur spekuliert werden.
    Im Beutemenü (nicht abgebildet) sind die Beschreibungen beim Prototypen hingegen vorhanden, daher könnte es möglich sein, dass sie bei den Heilgegenständen einfach noch nicht implementiert sind.


    Ausrüstung


    Zeile 1:
    In der Fanübersetzung wurden Icons eingefügt, um Ausrüstung besser zu unterscheiden, dafür sind die Namen aber nicht so lang. Bei der offiziellen Lokalisation sowie dem japanischen Original wird die Ausrüstung rein textuell beschrieben.
    Zeile 2:
    In der Fanübersetzung tragen die unterschiedlichen Rüstungen beider Charaktere die Bezeichnung "Cloth" und unterscheiden sich nur in dem leichten, lachsroten Streifen im Icon (Vergleich mit dem Bild aus Zeile 1), während in der offiziellen Lokalisation der Unterschied zwischen dem ausgeschriebenen "Woven Garments" und "Cloth Robes" sofort deutlich ist.


    Verschiedenes


    Die Namensauswahl wurde stark vereinfacht. So gibt es jetzt z.B. keine Kleinbuchstaben mehr.
    Wo bei der Fanübersetzung das "ll il li" steht, stehen im japanischen Original übrigens Satzzeichen zur Verfügung.


    Die Ortsnamen wurden ebenfalls lokalisiert.
    Hier kann man auch den Standardnamen des Protagonisten "RYU" erkennen, wenn man die Namensauswahl sofort beendet ohne einen eignen Namen einzugeben, während dieser Fall in der Fanübersetzung nicht berücksichtigt wurde und daher nur Buchstabensalat entsteht. (Originaler japanischer Name: ラムナ / ra-mu-na)



    Ich habe den Eindruck dass die KI der Party-Mitglieder im US-Prototypen standardmäßig etwas aggressiver zu sein scheint und Gegner häufiger angreift.
    Zumindest konnte ich in der Fanübersetzung/dem Original dasselbe Verhalten nur nachstellen, wenn ich jedem Charakter manuell einen Gegner zugewiesen habe. Ansonsten waren sie mehr mit Herumlaufen beschäftigt.








    Spieletitel


    Quizfrage: Welchen englischen Spieletitel hatten die Entwickler wohl ursprünglich mal im Sinn?





    Auflösung: Record of Radia War


    Offenbar haben sich weder die Fan- noch die offiziellen Übersetzer mal die Spielepackung bzw. Anleitung angeschaut. Oder sie fanden den Titel doof, wer weiß.


    ▶ Link zur Anleitung








    Farming Tipps


    Bereits früh im Spiel gibt es einen Ort, an dem man super farmen kann.
    Am Eingang zu einer Wüste wird man von fünf Geiern angegriffen. Diese sind eigentlich noch viel zu stark für die Gruppe, sie halten eine Menge aus und können einen Charakter mit nur zwei Treffern erledigen. Schafft man es aber sie zu besiegen, so winken Unmengen an Erfahrungspunkten und Beute, die man für viel Geld verkaufen kann.
    Der Trick ist es, sie einfach mit seinen eigenen Techniken zuzuspammen, bis sie sterben. Nach vier Anwendungen sollten sie besiegt sein und zu dem Zeitpunkt müsste man Techniken sechs bis sieben Mal einsetzen können, es reicht also sogar noch knapp für einen zweiten Kampf, wenn man physisch auf sie einkloppt und nach einigen Levelaufstiegen lassen sie sich ohnehin häufiger einsetzen. Die Zufallskampfrate ist in diesem Gebiet so hoch, dass bereits nach zwei Schritten der nächste Kampf folgen kann (daher sollte man die Aktion auch direkt neben dem Gebietseingang durchführen).
    Der Clou ist aber, dass sich gleich neben der Wüste eine Höhle mit einem Bett und einem Händler befindet. Im Bett kann man sich komplett heilen und speichern, während man beim Händler seine Beute verkauft. Man könnte fast meinen der Ort wurde von den Entwicklern absichtlich fürs Farmen erstellt.
    Idealerweise geht man aber nicht bei der erstbesten Gelegenheit in die Wüste sondern wartet noch ca. 15 Minuten, bis sich das fünfte Partymitglied anschließt, um die Zeit effektiv zu nutzen (außerdem findet man auf dem Weg zu diesem eine Schriftrolle, mit der man eine weitere Technik freischalten kann).


    Erst die Monster verkloppen, dann in der benachbarten Höhle neue Kraft tanken.



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  5. #5
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Offenbar haben sich weder die Fan- noch die offiziellen Übersetzer mal die Spielepackung bzw. Anleitung angeschaut. Oder sie fanden den Titel doof, wer weiß.
    Hm, vielleicht wollten sie aber auch falsche Assoziationen oder 'Rechtsstreitigkeiten' mit Record of Lodoss War vermeiden. Möglich wär's doch, oder?


    Den Wüstengeier-Trick hab ich damals beim Spielen von Chronicle of the Radia War auch genutzt, der war echt praktisch.

    Sag Bescheid, wenn du das Spiel durchhast. Ich wüsste nämlich gerne deine Reaktion auf den Endkampf (bzw. die Szene kurz davor) - das war meiner Meinung nach so ein herrlich dämlicher What the ...-Moment.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  6. #6
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Hm, vielleicht wollten sie aber auch falsche Assoziationen oder 'Rechtsstreitigkeiten' mit Record of Lodoss War vermeiden. Möglich wär's doch, oder?
    Seriously, der Titel wäre doch schon leicht am Gebiet "Hommage" vorbeigesegelt, vor allem durch den Klang von L/R-Lauten im Japanischen ... Laut Wikipedia ist Lodoss im Original "Rōdosu-tō Senki" ...

    Total spannend, den Vergleich zu sehen, vielen Dank!

  7. #7

    The Tower of Radia

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Hm, vielleicht wollten sie aber auch falsche Assoziationen oder 'Rechtsstreitigkeiten' mit Record of Lodoss War vermeiden. Möglich wär's doch, oder?
    Kann sein, aber andererseits, wie viele "Legend of"s oder "Secret of"s gibt es da draußen? Ich weiß nicht ob man sich ein "Record of # War" wirklich schützen lassen kann wenn es dazwischen eine Abweichung gibt, aber ich kenne mich im Markenrecht jetzt auch nicht wirklich aus. Bei "Secret of the Stars" hat es Tecmo jedenfalls nicht gekümmert.^^

    Zitat Zitat
    Den Wüstengeier-Trick hab ich damals beim Spielen von Chronicle of the Radia War auch genutzt, der war echt praktisch.
    Nach einigen Levelaufstiegen und auf dem Rückweg von der Windstadt war ich sogar so verrückt, mal aus Neugierde die komplette Wüste zu erkunden, nur um am Ende eine leere Höhle mit einem Schild der Marke "the princess is in another castle" vorzufinden.
    Da ich auf dem Weg (man wird in dem Gebiet ja echt alle zwei Schritte in einen Kampf verwickelt) so viel Erfahrung gesammelt hatte, wollte ich diese dann auch nach Hause bringen und habe auch noch den Rückweg durch diesen Spießrutenlauf mit meiner schon deutlich angeschlagenen Party angetreten. Unter Einsatz sämtlicher Heilgegenstände und allem was ich dabei hatte um Gegner zu verjagen bzw. der Nutzung der Fluchtfunktion (was beides leider extrem unzuverlässig ist) habe ich es dann mit letzter Kraft und zwei Charakteren die gerade noch so am Leben hingen, geschafft.^^'

    Lustig finde ich auch, dass die Wüste auf der Karte in der Anleitung so groß dargestellt wird wie das gesamte bewaldete Gebiet östlich davon, obwohl sie im Spiel nur aus einem einzigen, kleinen Areal besteht, während der Wald aus mehreren Abschnitten zusammengesetzt ist, die gemeinsam einen ganzen Dungeon ergeben.


    Auf deine Anfrage gehe ich dann ein sobald ich soweit bin.
    Geändert von Nayuta (29.10.2022 um 22:31 Uhr)
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  8. #8
    The Tower of Radia



    ~ Quiz + Fun Facts ~



    Das große "The Tower of Radia" Ratespiel der Techniken!

    Welche Namen könnten sich wohl hinter diesen Abkürzungen verbergen? Was haben sich die Übersetzer wohl gedacht?
    Da es keine Animationen gibt, können sie nur durch ihre Wirkungsweise identifiziert werden. Eine Anleitung in der man nachschlagen könnte gibt es logischerweise nicht und das japanische Original verwendet meist Eigennamen, aus denen man wenig herauslesen kann.
    Um etwas Kontext zu geben nenne ich noch das Element, mit dem die jeweilige Charakterklasse assoziiert wird.

    Viel Spaß beim Raten, seid kreativ und denkt daran, es gibt keine richtige Lösungen, nur potenziell falsche!


    Meine Anmerkungen sind natürlich alle Gesetz dem Fall, dass ich mit meinen Vermutungen einigermaßen richtig liege. Außerdem soll das keine Anklage gegenüber den Übersetzern sein, da die Abkürzungen auch alle noch Platzhalter sein könnten.
    Abkürzung Wirkung Deine Tipps (symbolisch) Meine Tipps
    • Magier (Mond)
    SWAP Positionstausch Swap (selbsterklärend)
    ESCP Flucht aus Dungeon Escape (leicht)
    RSTR Heilung HP Restore (Ich hätte es REST genannt.)
    MFLA Angriff Moon Flare
    MLIT Angriff Moonlight (Einfach nur MOON wäre ausreichend gewesen.)
    GMLT Angriff Glowing Moonlight (Hier hätte man dafür GLOW verwenden können.)
    DSTR Soforttod Destroy (Ich hätte es DEAD genannt.)
    • Faustkämpfer (Wasser)
    HEAL Heilung Krankheiten Heal (Wieder mal etwas Einfaches.^^)
    AQUM Angriff Aquamarine
    BLUD Angriff Blue Drift
    • Schwertkämpfer (Erde)
    PRTH Angriff Prodding Thrust (BASH wäre auch eine Möglichkeit gewesen.)
    SRTH Angriff Sword Thrust (Hier hätte STAB gepasst.)
    QUAK Angriff Quake
    ERTH Angriff Earthquake (Wenn man die Endung TH separat betrachtet vielleicht Earth- oder Eruption Thrust.)
    • Dieb (Wind)
    VACU Paralyse Vacuum (Hier hätte STUN gepasst.)
    PAIR Angriff Pressure Air (Sie hätten es auch nur AIR nennen können...)
    PWND Angriff Powerful Wind (... Die Steigerung wäre dann WIND...)
    SWND Angriff Stormy Wind (... Und die Steigerung davon schließlich GALE.)








    Fun Facts


    Credits

    Hideo Yoshizawa, der Autor und Director der ersten beiden Ninja Gaiden-Teile (sowie Klonoa), war auch an The Tower of Radia beteiligt.


    Links: Bei diesem Spiel übernahm Yoshizawa die Rolle des Directors.
    Rechts: Aber siehe da, auch an der Geschichte hat er unter seinem Pseudonym "Shuuichi Sakurazaki" mitgeschrieben.


    Seine Handschrift ist in den Zwischensequenzen unschwer zu erkennen. (Links: The Tower of Radia | Rechts: Ninja Gaiden)


    Werbespot




    In den für den Werbespot produzierten Anime-Szenen hat sich ein Fehler eingeschlichen:









    Zitat Zitat von LittleChoco
    Sag Bescheid, wenn du das Spiel durchhast. Ich wüsste nämlich gerne deine Reaktion auf den Endkampf (bzw. die Szene kurz davor) - das war meiner Meinung nach so ein herrlich dämlicher What the ...-Moment.




    Geändert von Nayuta (03.08.2023 um 01:35 Uhr)
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  9. #9
    Zitat Zitat
    Welche Namen könnten sich wohl hinter diesen Abkürzungen verbergen? Was haben sich die Übersetzer wohl gedacht?
    Wäre es nicht interessanter gewesen, den Effekt gar nicht anzugeben und ratenzu lassen, was die einzelnen Zauber bewirken ?
    Außerdem werden da FF1-Erinnerungen wach. Darauf brauch ich erstmal einen Schw. Tr. d. Le.en.-W.

  10. #10

    The Tower of Radia

    Zitat Zitat von Liferipper
    Wäre es nicht interessanter gewesen, den Effekt gar nicht anzugeben und ratenzu lassen, was die einzelnen Zauber bewirken ?
    Außerdem werden da FF1-Erinnerungen wach. Darauf brauch ich erstmal einen Schw. Tr. d. Le.en.-W.
    Ich glaube das wäre dann doch eine Stufe zu hart gewesen.

    Prost!


    Zitat Zitat von Ich selbst 🤪 Beitrag anzeigen
    Links: Bei diesem Spiel übernahm Yoshizawa die Rolle des Directors.
    Rechts: Aber siehe da, auch an der Geschichte hat er unter seinem Pseudonym "Shuuichi Sakurazaki" mitgeschrieben.
    Habe mir mal die originalen Credits angeschaut und dort wird an beiden Stellen sein Pseudonym verwendet. Generell nutzen dort alle Beteiligten Pseudonyme (war damals in Japan üblich, um Abwerbungen zu verhindern/erschweren). Für die US-Fassung haben sie offenbar eine Liste mit den Klarnamen bekommen und ich schätze mal, dass entweder von den Erstellern selbiger an einer Stelle vergessen wurde, Sakurazaki durch Yoshizawa zu ersetzen, oder er den Namen als Künstlernamen absichtlich behält, wenn es um seine Arbeit als Autor geht.
    Geändert von Nayuta (30.10.2022 um 06:30 Uhr)
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  11. #11
    The Tower of Radia



    Challenge #: 03
    System: Nintendo Entertainment System
    Weitere Daten: • Region: NTSC-US (Prototyp)
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Radia Senki: Reimei-hen (Originaler Titel)
    ↳ ◦ Record of Radia War (jap. Spielanleitung)
    ↳ ◦ Chronicle of the Radia War (Fanübersetzung)
    • Emulator: PC / Mesen v0.9.9
    Spielanleitung


    ► Versionsvergleich
    ► Quiz + Fun Facts



    Das Spiel
    Kaum kommt der Protagonist in einem abgeschiedenen Wäldchen wieder zu sich - nur seinen Namen "Ryu" (jap. Ramuna) erinnernd - überschlagen sich auch schon die Ereignisse. Zuerst wird er von Leose (jap. Darus), einem reisenden Magier aus dem Lande Samara, für einen der herummarodierenden Diebe gehalten und beinahe einen Kopf kürzer gemacht. Dieser ist hinter dem Herrscher Sid (jap. Nova) eben jenen Landes her, da er seinen Vater hinrichten ließ. Dann stürzt ganz in der Nähe auch noch das Flugzeug mit Prinzessin Reina (jap. Lefis) an Bord ab, die vor ihrem putschenden Halbbruder Gadius (jap. Gadiss) aus dem Land Arc geflohen ist. Gemeinsam versuchen die beiden, mehr über die bewusstlose Prinzessin in Erfahrung zu bringen und finden dabei heraus, dass die Herrscher der beiden Nationen Arc und Samara gemeinsame Sache machen, um den Tower of Radia heraufzubeschwören, mit dem sich, so sagt es die Legende, die gesamte Welt nach eigenem Gutdünken formen lässt. Das muss natürlich verhindert werden und mit der Hilfe weiterer Gefährten, die sich ihnen unterwegs aus den verschiedensten Gründen anschließen, jagen sie den Antagonisten durch die verträumte Welt Remreals hinterher und versuchen dabei, die acht magischen Schätze in ihren Besitz zu bringen, mit denen der Turm heraufbeschworen werden soll. Zu ihrem Nachteil laufen die Dinge aber nicht immer ganz nach Plan...





    Obwohl es sich beim Protagonisten nicht um einen stummen Charakter handelt, hält er sich trotzdem die meiste Zeit zurück und es erweckt den Anschein, als wäre Leose der eigentliche Held der Geschichte. Nicht nur da er sich in Gesprächen meistens als Wortführer hervortut, sondern auch weil er es kommentiert wenn man Gegenstände aufnimmt und sich die meiste Zeit bei den über das Menü aufrufbaren Party-Konversationen zu Wort meldet. Letztere sind allerdings lediglich dazu da um dem Spieler das nächste Ziel mitzuteilen, Smalltalk unter den Charakteren wie in Dragon Quest darf man hier nicht erwarten. Erst gegen Ende bekommt dann auch Ryu noch seine Zeit im Rampenlicht.
    Während die beiden Hauptantagonisten immer mal wieder Auftritte spendiert bekommen und sich deren Wege mit den Protagonisten kreuzen, bleiben ihre Handlanger hingegen blass. Mit Ausnahme des Allerersten, der zumindest für kurze Zeit eine leicht größere Rolle spendiert bekommt, tauchen sie nur auf, um gleich darauf in einem Bosskampf als Kanonenfutter zu enden. Wie es sich für ein JRPG traditionell gehört, verfügen die Antagonisten auch hier über den patentierten und bewährten Antagonisten-Teleport, mittels dem sie jeden beliebigen Ort der Welt erreichen können, während sich die Protagonisten mühevoll zu Fuß oder per Fähre voranquälen müssen (sie haben immerhin einen Zauber um aus Dungeons zu fliehen ). Dadurch wirkt es aber umso komischer wenn die Handlung einem weismachen will, die Gegenseite müsse unbedingt ein Luftschiff bauen, um ihre Ziele zu erreichen, besonders wenn eine der Nationen ohnehin schon über Flugzeuge verfügt (hier könnte man sich jetzt irgendwelche "Wenns" und "Abers" zusammenreimen, aber Fakt ist, dass das Spiel selbst nie auf diesen Widerspruch eingeht).


    Dialoge bleiben insgesamt eher knapp und oberflächlich, aber mehr habe ich von einem RPG auf dem NES auch nicht erwartet. Trotzdem wird mehr als nur eine Geschichte erzählt, die sich um das Sammeln bestimmter Artefakte dreht. Tatsächlich werden diese den größten Teil der Handlung über eher nebenher mitgenommen, während die Protagonisten ganz anderen Problemen oder Verschwörungen auf der Spur sind und sie erkennen erst gegen Ende deren Wichtigkeit. Am Ende lässt das Spiel auch noch mehrere (zum Teil vorhersehbare) Bomben platzen und wirft viele Fragen auf, die leider nicht im Ansatz beantwortet werden. Man kann sich nun denken, dass so Mysterien durch eigene Interpretationen geschaffen werden sollten, die dem Spiel eine gewisse Tiefe verleihen. Doch bei einem Produkt welches sich zur damaligen Zeit hauptsächlich an kleine Kinder richtete, kann ich daran nicht so recht glauben. Ich vermute eher dass das Spiel als Serie geplant war und all diese offengelassenen Handlungsstränge für Fortsetzungen hätten genutzt werden sollen, wozu es aber nie kam. Denn die Struktur der Welt ist eben genau darauf ausgelegt. Ein weiteres Indiz dafür ist, dass der Autor der Geschichte, Hideo Yoshizawa, dies fünfzehn Jahre später noch einmal durchgezogen hat. Unter Namco hat er das grundlegende Konzept der Geschichte schlicht wiederverwendet, um die Klonoa-Serie zu erschaffen. Das geht sogar so weit, dass Charaktere in vergleichbaren Positionen ähnliche Namen erhalten haben, wie zum Beispiel der Antagonist Gadiss = Ghadius oder die zu rettende Lefis = Lephise. Auch an dem Namen der Hyupo genannten Waldwesen scheint er Gefallen gefunden zu haben, und so kam wohl in Klonoa der Charakter Huepow zu seinem Namen (beide werden im Japanischen identisch geschrieben).





    Die Welt ist größtenteils, mit Ausnahme der Trennung durch die beiden Kontinente, zusammenhängend aufgebaut und man gelangt, ähnlich wie zum Beispiel bei Seiken Densetsu, mittels verschlungener Verbindungswege über Wiesen, durch Wälder, Höhlen und Bergen zu den nächsten Ortschaften. Da weder eine Teleportfunktion noch eine Miniaturweltkarte vorhanden sind bedeutet das, dass man häufig durch bereits besuchte Gebiete hin- und her läuft. Dabei werden zum Teil aber auch Abkürzungen freigeschaltet, um die Laufwege im Rahmen zu halten. Später in der Handlung wird dann noch ein Fährbetrieb zwischen einigen der Städten freigeschaltet, was aber weniger zur Abkürzung- sondern mehr dazu dient, diese ansonsten voneinander abgetrennten Orte überhaupt erreichen zu können.


    Die Bewohner der Städte sind äußerst umtriebig und neben den bereits angesprochenen Hafenanlagen errichten sie auch neue Häuser und erweitern bestehende. Das alles passiert natürlich, während man auf sich gerade anderen Kontinenten oder zumindest am anderen Ende desselben Kontinents aufhält, so dass eine gewisse zeitliche Authentizität erhalten bleibt und die Gebäude nicht einfach hochgezogen werden, während man sich in der Nachbarschaft herumtreibt. Nur die Bewohner Wintons scheinen von der fauleren Sorte zu sein, da sie die eingestürzte Hängebrücke, direkt vor ihrer Stadt, das ganze Spiel über nie mehr reparieren und so zu hundert Prozent vom Schiffsverkehr abhängig werden. Leider kommt es häufig vor, dass unterschiedliche NPCs den exakt identischen Wortlaut von sich geben.
    Man kann in jedem beliebigen Bett welches man auffindet kostenlos schlafen, um sich zu heilen (leider aber keine Krankheiten, dagegen muss man immer Medizin nehmen) und zu speichern. Teilweise sind sie sogar in Dungeons aufgestellt, wobei es sich dann um Burgen oder sonstige, von Menschenhand geschaffene Bauten handelt. Das Spiel versucht also schon, einen gewissen Grad an Realismus zu wahren. Das merkt man auch daran, dass besiegte Monster nur Materialien hinterlassen, die man verkaufen muss um an Geld zu kommen, während man von besiegten Menschen Geld und Medizin erbeutet.


    Die bis zu fünfköpfige Party ist auf ihren Reisen stets durch die Handlung vorgegeben. Deren Umfang und Besetzung variiert aber je nach Handlungsabschnitt. Sie laufen dem Protagonisten bei der Erkundung von Ortschaften und Dungeons nicht in einer Linie, sondern in Kreuzform hinterher, reihen sich aber brav ein, sollten sie an den Flügeln auf ein Hindernis stoßen.


    Auf den Verbindungswegen zwischen den Ortschaften oder in Dungeons passiert nur wenig Spektakuläres. In einem gibt es ein kryptisches Rätsel, welches man aber auch leicht bruteforcen kann, es gibt ein Labyrinth mit lauter gleichaussehenden Räumen, in denen man sich im Kreis bewegt bis man den richtigen Ausgang findet und in einem weiteren muss man Abgründe im Boden hinabspringen, um niedrigere Stockwerke zu erreichen. Das war es auch schon. Immerhin wird an einigen Stellen Foreshadowing betrieben, indem Passagen sichtbar sind, die erst später zugänglich werden.

    In den Kampfgebieten befindet man sich, im Gegensatz zu anderen Action-Rollenspielen wie beispielsweise Ys, nicht ständig im Kampfmodus und die Gegner sind nicht sichtbar, sondern die Kämpfe werden in abgesperrten Arenen ausgetragen und durch einen Zufallsgenerator ausgelöst. Diese befinden sich trotzdem an Ort und Stelle und nicht auf einem separaten Bildschirm, der aktuelle Bildausschnitt wird einfach als Grenze der Arena hergenommen. Es kann aber sein dass er zu Kampfbeginn etwas verschoben wird, um eine dafür vorgesehene Fläche einzufangen. Diese sind aber nicht immer optimal platziert und so kann es vorkommen, dass man erst einmal "um den Block herum" laufen muss, bis man die Gegner erreicht. Nach Kampfende wird man übrigens an derselben Stelle abgesetzt, an der er begonnen wurde. Das kann mal dienlich sein wenn man im Kampf etwas zurücklaufen musste, mal ärgerlich, wenn man im Kampf eigentlich schon weiter vorne stand. Die Rate an Zufallskämpfen schwankt stark. In manchen Abschnitten kann man ganze Bildschirmlängen ohne einen Kampf überwinden, in anderen kommt es bereits nach wenigen Schritten zum nächsten.



    Bild 1-4: Auf der Reise geht es durch Wälder, über Wiesen, Berge oder durch Höhlen.
    Bild 5: Wie zur damaligen Zeit üblich, geht es auch schon mal kurz an die frische Luft, ehe mit der nächsten Sektion des Dungeons fortgefahren wird.
    Bild 6: In diesem sich wiederholenden Labyrinth dienen Schatztruhen als Orientierungshilfe.


    Im Kampf selbst wird nur der Protagonist direkt gesteuert, während die restlichen Mitstreiter von der KI übernommen werden. Der Spieler hat aber die Möglichkeit, den Kampf anzuhalten und ihnen über ein Taktikmenü Befehle zuzuweisen. Neben allgemeinen Befehlen die sich an alle richten, können den entsprechenden Charakteren auch individuelle Kommandos erteilt werden. So gibt es einen Angriffsbefehl mittels dem Charaktere frei agieren, einer um ihnen einen festen Gegner zuzuweisen, einer um sie zu einer fixen Position zu lotsen und einer damit sie sich verteidigen - was im Grunde heißt dass sie versuchen, vor allen Gegnern Reißaus zu nehmen. Wenn die Arena nicht aus zu komplexen Umgebungsarchitekturen besteht, finden die Partymitglieder die Gegner aber auch ohne Eingriff des Spielers. Die Positionierung ist vor allem für Bosskämpfe interessant, um z.B. den Heiler außerhalb der Reichweite des Obermotzes abzustellen. Die Verteidigung dient hauptsächlich dazu, neu zur Party hinzugestoßene- und daher noch schwache Charaktere vor Gefahr fernzuhalten, bis sie ein höheres Level erreicht haben. Dieser Befehl wird kampfübergreifend gespeichert, so dass man ihn nicht immer neu erteilen muss.

    Für die US-Fassung des Spiels wurde im Kampf eine gravierende Änderung vorgenommen. Hier besitzen nämlich alle Charaktere unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten, wobei der Protagonist deutlich schneller ist als seine Helfer. Das macht das Kämpfen etwas angenehmer, da die allgemeine Bewegungsgeschwindigkeit doch recht gemächlich ist und es auch keine Ausweichbewegungen gibt. So erhält man wenigstens die Chance, im Kampfgetümmel an seinen Mitstreitern vorbeizulaufen, anstatt sich "Elefantenrennen" zu liefern. Dumm ist nur, dass zu Kampfbeginn alle Charaktere um den Protagonisten herum platziert werden. Bei einer vollen Gruppe wird er sprichwörtlich gesandwicht und wenn alle auf die Idee kommen, in dieselbe Richtung zu laufen, bleibt er auch erst einmal in diesem Gefängnis. Hier heißt es dann: "Der Klügere gibt nach!" und man wartet, bis alle weiter gelaufen sind, damit eine Öffnung entsteht. Doch selbst das hilft nicht immer, denn teilweise beginnen Kämpfe in Gängen mit der Breite eines Feldes. Kommt ein von der KI-gesteuerter Charakter am Ausgang eines solchen Ganges auf die Idee stehenzubleiben, weil er einen Gegner bekämpft, so muss man selbst warten oder erteilt ihm manuell den Befehl, auf eine andere Position zu gehen. Manchmal hatte ich gar das Gefühl, das Spiel würde die Controller-Eingaben lesen und absichtlich trollen, da die anderen Charaktere immer in dieselbe Richtung liefen in die ich auch wollte und mir daher von neuem den Weg blockierten.

    Jeder Charakter hat eine spezifische Waffe, die nicht geändert werden kann. Diese unterteilen sich im Grunde aber nur in Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Es gibt drei Nahkämpfer, deren Angriffe auf das Feld direkt vor ihnen wirken - darunter befindet sich der Protagonist - und vier Fernkämpfer, die ein Projektil verschießen, welches langsam den Bildschirm entlangfliegt. Allerdings kann nur einer von ihnen dies auch in der Diagonalen. Lustigerweise schaffen es immer die Magier, die Fernkämpfer sind und nicht gerade die beste Verteidigung besitzen, ganz vorne an der Front zu kämpfen und bekommen daher auch ordentlich den Hintern versohlt. Trotzdem gelingt es der KI, Kämpfe selbstständig zu gewinnen. Aufgrund der niedrigen Angriffsrate der Gefährten dauern sie dann aber deutlich länger, weswegen man als Spieler doch etwas mithelfen sollte.
    Charaktere oder Gegner die Schaden erleiden, werden nach hinten weggestoßen. Daher ist es ideal, zwischen sich selbst und den Gegner ein Hindernis oder einen anderen Charakter zu bringen, so dass man sie dauerhaft angreifen kann, ohne ihnen immer wieder hinterherrennen zu müssen. Das ist auch die generelle Taktik für alle Bosskämpfe. Sobald diese in einer Ecke festgekeilt wurden, hat ihr letztes Stündchen geschlagen. Nicht dass sie ansonsten schwer wären, das ganze Spiel befindet eher auf der leichten Seite.



    Bild 3: Wird ein Charakter getroffen, kommt es ähnlich wie bei River City Ransom zu Gesichtsentgleisungen.
    Bild 4+5: Die Mitstreiter können auf jedes begehbare Feld der Kampfarena abkommandiert werden.
    Bild 6: Es ist möglich aus Kämpfen zu flüchten, indem man sich tot stellt.


    Alle Partymitglieder außer dem Protagonisten selbst erlernen im Spielverlauf vier Techniken für den Angriff, die Heilung oder sonstiges, die sie aktiv im Kampf einsetzen dürfen. Diese sind zwar individuell für jeden Charakter vordefiniert, müssen aber erst der Reihe nach freigeschaltet werden, indem man ihnen Schriftrollen zu lesen gibt, die überall in der Welt in Schatzkisten oder Regalen zu finden sind. Ganz zum Schluss sind sie auch kaufbar, für diejenigen die Pech bei der Suche hatten. Ich hatte am Ende aber fünf Rollen mehr gefunden als ich benutzen konnte, insofern kann man auch mal welche verpassen oder sie sorglos verkaufen, wenn man gerade in Geldnöten steckt.
    Da sich nach dem Einsatz einer Technik zuerst die Ausdauerleiste des jeweiligen Charakters wiederaufladen muss, ehe er die nächste einsetzen kann, ist es sinnvoller, die Schriftrollen gleichmäßig auf seine Partymitglieder zu verteilen, anstatt alles in eines zu stecken. Mit steigendem Level wird die Lebensleiste aber immer länger und die Ausdauerleiste kürzer, so dass man ganz am Ende eine Technik nach der anderen verwenden kann, praktisch ohne dass es dazwischen eine Pause gäbe. Angriffstechniken wirken generell gegen alle Gegner und Heilzauber regenerieren alle Gruppenmitglieder. Allerdings blitzt bei allen nur kurz der Bildschirm auf, Animationen gibt es leider keine.

    Die Charaktere haben keinen allgemeinen Vorrat an Magiepunkten, stattdessen besitzt jede Technik eine bestimmte Anzahl an Ladungen, die bei jedem Einsatz abnimmt. Das System ist vergleichbar mit dem, welches man aus Suikoden kennt. Beim Erreichen bestimmter Level werden diese Ladungen jeweils erhöht. Erfahrungspunkte gibt es bereits nach dem Besiegen einzelner Gegner, so dass auch innerhalb von Kämpfen aufgelevelt wird.
    Wie in Ys 5 ist auch hier der Einsatz von Techniken während Bosskämpfen untersagt. Lediglich Heilzauber sind ausnahmsweise erlaubt. Die Bosskämpfe verlaufen nicht sonderlich spektakulär. Der größte Unterschied zu normalen ist, dass sie häufig Projektile in gleich mehrere Richtungen verschießen und diese Zustandskrankheiten wie Paralyse oder Vereisung bewirken. Manche können auch kleinere Gegner herbeibeschwören, sich umherteleportieren oder Schattenklone erzeugen.

    Nervig wird es unter Umständen bei fliegenden Gegnern, die aus der begehbaren Fläche heraus in die Hintergrundgrafik eintauchen und auf diese Weise sowohl für die Nahkämpfer als auch, wenn sie zu weit weg sind, für die Fernkämpfer unerreichbar sind und man erst darauf warten muss, bis sie irgendwann zurück kommen. Hier können dann zwar Techniken helfen, diese sind in den meisten Fällen aber eine übertriebene Holzhammermethode.

    Auch einige der normalen Gegner setzen Techniken ein, die sich gegen die gesamte Party richten. Greift man sie während der Vorbereitungszeit aber physisch oder mit einer eigenen Technik an, so werden sie unterbrochen und müssen von neuem beginnen. Eine nette Spielerei ist noch, dass Gegner Abgründe hinab- oder in Teleporter hineingestoßen werden können, um sie sofort aus dem Kampf zu entfernen. Die Möglichkeiten dazu gibt es aber nur selten.

    Fällt der Protagonist im Kampf, so heißt es Game Over. Mir ist es aber einmal passiert, dass ich im selben Augenblick als er getroffen wurde und seine Lebenspunkte auf Null fielen, das Menü öffnete und dort den eigentlich toten Helden mit einem ganz normalen Heiltrank wieder aufpäppeln konnte. Tote Partymitglieder werden nach Kampfende automatisch mit einem Lebenspunkt wiederbelebt.



    Bild 1: Stirbt der Protagonist, ist das Spiel zu Ende.
    Bild 2: Angriffstechniken können leider nur in Standardkämpfen eingesetzt werden.
    Bild 3: Nach Einsatz einer Technik muss sich zuerst die Ausdauerleiste wiederauffüllen, ehe ein erneuter Einsatz möglich ist.
    Bild 4: Gegner können in bester Zelda-Manier Abgründe hinabgestoßen werden.
    Bild 5+6: Wurde ein Boss erst einmal in eine Ecke gedrängt, ist er leichte Beute.


    Leider nicht so gut gelungen ist das Inventar. Zuerst das Positive. Die Gegenstände werden nicht in ein einziges Menü gepackt, sondern auf drei Untermenüs aufgeteilt, eines für reguläre Heilgegenstände, eines für die Kampfbeute und eines für sonstige Gegenstände. Bei den Heilgegenständen und der Beute werden gleiche Typen gruppiert, von ersterem können je Typ neun Einheiten gehamstert werden, von letzterem 99. Bis hierhin ist also noch alles gut.
    Jetzt kommen wir aber zum Menü sonstiger Gegenstände. Dieses ist auf 18 Slots begrenzt und Gegenstände werden hier nicht gruppiert, jeder einzelne nimmt also einen Platz weg. Es fasst besonders mächtige Heilgegenstände, Angriffsgegenstände, Schriftrollen, noch einigen anderen Kram und Schlüsselgegenstände. Letztere bleiben übrigens, wie bei Phantasy Star, dauerhaft im Inventar und nehmen wertvolle Plätze weg, selbst wenn sie nicht mehr benötigt werden. Glücklicherweise sind die Protagonisten so inkompetent, dass ihnen immer wieder irgendetwas gestohlen- und somit ein wertvoller Platz frei gemacht wird.
    Spätestens ab der zweiten Spielhälfte füllt es sich so schnell, dass man ständig mit Ausmisten beschäftigt ist, wobei dieser Vorgang ein echtes Problem darstellt, da man die Gegenstände in diesem Menü nämlich nicht einfach wegwerfen kann. Man kann sie in einem Laden verkaufen, ja, aber mitten im Dungeon steht man dumm da. Die einzige Möglichkeit ist dann, im Kreis zu laufen um einen Zufallskampf zu provozieren und dann die gewünschten Gegenstände im Kampf zu verbrauchen. Das geht aber nicht bei allen, Schriftrollen die man sich für eventuell noch hinzustoßende Partymitglieder aufspart wird man so nicht los, auch nicht Teleportgegenstände um aus einem Dungeon zu fliehen, denn dann wäre man ja draußen und müsste den ganzen Weg zurücklaufen. Also habe ich irgendwann alle Angriffs- oder sonstigen, meiner Meinung nach unnützen Gegenstände, die ich bekommen habe, entweder sofort im nächsten Kampf verbraucht - man benötigt diese sowieso nie, das Spiel ist wie gesagt ohnehin nicht wirklich schwer - oder ich habe sie bei der erstbesten Gelegenheit verkauft, selbst wenn ich bereits das Fassungsvermögen der Geldbörse von 65.535 Gill erreicht hatte.
    Erhält man bei vollgestopftem Inventar einen neuen Schlüsselgegenstand, so bekommt man immerhin die Möglichkeit, es vorher auszumisten. Geht doch! Warum also wurde dies nicht als reguläre Option ins Menü integriert?

    Wo das Gegenstandsmenü schon Kopfschmerzen verursacht, sieht es beim Ausrüstungsmenü nicht viel besser aus, auch wenn hier die Ausrüstungsteile wenigstens wegwerfbar sind. Jeder Charakter hat sein eigenes Inventar, welches sechs Teile fasst. Das wirkt erst einmal großzügig, ist es doch exklusiv für die Ausrüstung vorgesehen und muss sich nicht, wie zum Beispiel bei Lunar, den Platz mit Heilgegenständen usw. teilen. Allerdings können die meisten Charaktere ganze fünf Ausrüstungsteile anlegen, zwei davon sogar sechs, womit deren Inventar dann auch schon wieder voll wäre. Neu aufgenommene Teile werden also immer irgendwo wo gerade Platz ist untergebracht und man muss sie zwischen den Charakteren jonglieren. Dass man an deren Bezeichnungen nur selten erkennt, welcher Charakter sie tragen kann und welcher nicht, macht das Unterfangen zu einem Puzzlespiel (wobei man dem Spiel zugutehalten muss, dass das in der japanischen Spielanleitung niedergeschrieben ist, nur kann ich die eben nicht lesen bzw. ist es mir zu umständlich, alles durch einen optischen Übersetzer zu jagen).
    Kann ein Charakter ein Ausrüstungsteil tragen und will man es anlegen, ertönt trotzdem ein Fehlerton, sollte er schon ein Teil desselben Typs ausgerüstet haben. Denn hier wird nicht automatisch umgerüstet, nein, man muss erst das alte Teil ablegen, ehe man das Neue anlegen kann. Wenn anhand der Bezeichnung aber nicht ersichtlich ist, zu welcher Kategorie das neue Teil gehört, beginnt das Suchspiel von neuem. Ich habe mir so beholfen dass ich immer alles ablegte, dann das neue Teil anlegte und dann nach und nach den Rest wieder anlegte. Wo ein Konflikt entstand wusste ich, dass es sich um den gleichen Typ handelte und konnte dann endlich auch prüfen, wie sich die Attribute veränderten und ob das neue Teil wirklich besser war.
    Ärgerlich wird es auch, wenn man die Ausrüstungsteile eines Charakters ordnen möchte. Eine separate Funktion dafür gibt es nicht, man kann aber die Tauschfunktion nutzen, um die Teile nicht nur unter den Charakteren zu wechseln, sondern auch zwischen den Slots desselben Charakters umzupositionieren. Nach diesem Prozess werden sie aber abgelegt und man muss sie erneut ausrüsten.

    Man merkt, in diesen Menüs kann man sehr viel Zeit versenken. Eine intuitive Benutzerführung sieht anders aus.



    Bild 1: In engen Kampfarealen kommt es häufig vor, dass die Magier an vorderster Front kämpfen, während man selbst versucht, an seinen Mitstreitern vorbeizukommen.
    Bild 2: Ausschwärmen! ... Argh, aus dem Weg, macht Platz! ... Und WARUM ist die Magierin schon wieder an vorderster Front?!
    Bild 3: Das wäre zwar die ideale Verteidigungsformation, aber ich will verdammt nochmal angreifen! Also lasst mich gefälligst da raus!!!
    Bild 4: Angriff, holt sie euch! ... Hey, hört auf immer im Kreis zu laufen!!
    Bild 5+6: Och nööö, muss ich jetzt um den gesamten Block laufen?! ...


    Im Laufe des Spiels sind noch einige Bugs aufgetreten, die aber nicht weiter schlimm- sondern eher hilfreich waren. Manchmal blieb in Läden der Auswahlzeiger hängen und war dann doppelt vorhanden, bis man das Geschäft wieder verließ. Interessanter war es aber, als ich Baru plötzlich zwei Waffen gleichzeitig ausrüsten konnte. Ich weiß nicht wie das passieren konnte und wenn ich eine ablegte konnte ich sie auch nicht mehr erneut anlegen. Darum habe ich es einfach so gelassen, es waren ohnehin seine beiden besten Waffen, und so wurde er zu meinem stärksten Charakter, der aufgrund seines Fernkampftalents auch noch am flexibelsten im Kampf einsetzbar war.
    Beim Erreichen von Level 27 sind bei den Charakteren die Geschwindigkeitsattribute regelrecht explodiert. Diese lagen im Schnitt 40 bis 100 Punkte über den auf GameFAQs angegebenen Werten der japanischen Version. Ob das ein Fehler- oder eine bewusste Entscheidung bei der lokalisierten Fassung war, kann ich nicht beurteilen. Seltsam ist es aber allemal.
    Beim Kauf von Gegenständen wird nur dann überprüft, ob man den zu kaufenden Bestand überhaupt tragen kann, wenn bereits vorher das Maximum erreicht wurde. Führt man aber z.B. acht von maximal neun Gegenständen mit sich, so können weitere neun gekauft werden, wobei die überschüssigen acht Einheiten irgendwo im Nirwana verschwinden, das Geld aber selbstverständlich trotzdem vom eigenen Konto abgebucht wird.


    Die Übersetzung ist ordentlich, an einigen Stellen aber etwas holprig geschrieben. Ob das die finale Fassung- oder nur ein erster Entwurf gewesen wäre, darüber kann ich nur spekulieren. Bei den kryptischen Bezeichnungen der Techniken könnte man immerhin davon ausgehen, dass diese dann in der Spielanleitung erklärt worden wären. Von dem was ich gesehen habe ist die Fanübersetzung in dieser Hinsicht sauberer. Da diese allerdings, zumindest meiner Auffassung nach, den Namen der Welt verhauen hat, weiß ich nicht, inwiefern sich sonst noch Fehler bzw. Fehlinterpretationen eingeschlichen haben könnten.



    Bild 1: Party-Gespräche dienen als Hinweisgeber oder teilen das nächste Ziel mit.
    Bild 3: Bis zu sechs Ausrüstungsteile lassen sich anlegen. Dann ist das Inventar aber auch voll!
    Bild 4+5: Heilgegenstände, Beutegegenstände und sonstige Gegenstände werden in separaten Inventaren untergebracht. Trotzdem reicht der Platz vorne und hinten nicht!
    Bild 6: Später können über einen automatisch ablaufenden Fährbetrieb die Häfen ausgewählter Städte angesteuert werden.







    Fazit
    The Tower of Radia ist ein grundsolides Action-Rollenspiel, dessen Geschichte durchaus zu unterhalten weiß, auch wenn man sie definitiv aus dem Auge der damaligen Zeit und der Plattform betrachten muss. Sie wirft gegen Ende noch einmal einige interessante Fragen auf, die leider nicht beantwortet werden, allerdings Nachfolger ermöglichen - auch wenn es dazu leider nie kam.
    In Sachen Gameplay sticht es durch die Befehligung seiner Partymitglieder hervor, wovor selbst moderne Action-RPGs eher zurückschrecken. Dafür ist das Kampfgeschehen aber leider auch ziemlich langsam und bis auf die animationslosen Techniken, die während Bosskämpfen zum Großteil nicht einmal eingesetzt werden dürfen, bestehen Kämpfe lediglich aus dem Hämmern derselben Angriffstaste (naja, nicht ganz, man kann sie gedrückt halten um denselben Effekt zu erzielen).
    Wäre das Spiel auf dieser Plattform einige Jahre früher erschienen, könnte man durchaus von einem kleinen Meilenstein sprechen. In Zeiten des Super Nintendos und nach Erscheinen von Final Fantasy 4, wirkt es aber nicht mehr ganz so beeindruckend.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"







    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    C4 2 Action-RPGs (► 3/2)
    D3 Retro-JRPG vor 2003 in Japan (▶ 1991)
    D4 JRPG zu 100% (▶ Gibt nur die Hauptstory.)



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    Geändert von Nayuta (08.12.2022 um 22:40 Uhr)
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  12. #12
    Du weißt es ein Spiel mit vielen großen und hochauflösenden Bildern schmackhaft zu machen und die wichtigsten Stellen fett zu markieren. Ich muss zugeben es brauch auch nicht viel ich sehe die NES Grafik und mein Herz springt höher. Wirkt auch sehr abenteuerfreudig, damals konnte man so viel leichter sehr viele unterschiedliche Locations darstellen (mal abgesehen vom begrenzten Speicher)

    Das der Autor des Spiels der Klonoa Macher ist, macht es umso schmackhafter und ist auch noch ne richtige Wissensbobme die du da gedropped hast, da man an die Information nicht so einfach dran kommt, wenn man das Spiel nicht kennt.

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