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  1. #21
    Persona 5 Strikers

    ~ Reiseblog: Kyoto + Region Okinawa (fiktive Insel Kukojima) ~





    Entgegen meiner vorherigen Annahme konnte ich es dieses Mal doch noch mit den zwei verbliebenen Superbossen aufnehmen. Die Party habe ich so zusammengestellt, dass ich mit jedem Charakter die Schwachstellen der Bosse ausnutzen konnte und Joker wurde als Buffer/Debuffer abgestellt. Da man sich Essen zubereiten kann welches die SP aller Partymitglieder gleichzeitig regeneriert, waren pro Kampf nur vier Regenerationsgegenstände nötig, um die SP wieder komplett aufzuladen. Damit konnte ich die Bosse unter Zauberdauerfeuer nehmen (mit einigen normalen Kombos dazwischen, wenn sie geschwächt am Boden lagen) und sie so relativ gefahrlos ausschalten.










    Wenn du schon auf Okinawa bist dann trällere doch mal Miyarabi's Prayer und schau ob einer auftaucht.

    Hier, halte dich einfach exakt an diesen Text!





    Mishima hat soeben seinen Nerd-Status verloren!






    Gut ermittelt, Sherlock...






    Bild 1: Ich glaube dafür ist es nach den Geschehnissen im Hauptspiel zu spät...




    Verständlich, nachdem Joker in Persona 5 alle Mädels gleichzeitig gedatet hat.









    Obligatorischer Ryuji-Bash! (Dieses Mal von mir. 🤡 )









    Rechts: Somit wäre auch geklärt welche Textfelder keine Escapesequenzen unterstützen.










    Fazit:




    Geändert von Nayuta (28.08.2022 um 22:05 Uhr)
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    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
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  2. #22
    Der Twist im Okinawa-Dungeon war für mich einer der wirklich guten Momente, weil das Spiel da mal so richtig schön und unberechenbar aus seiner Formel ausbricht. <3 Und diese Momente sind auch das, was Strikers für mich leicht über "normalere" Spin-Offs setzt (auch wenn es im Gesamtbild doch schon genau das bleibt, nur halt SEHR gut gemacht).

  3. #23
    Ungewöhnlich gehts im nächsten Abschnitt gleich weiter. Wo auf Okinawa der Aufenthalt in dem Örtchen schon sehr kurz war, gibt es danach gar keine Stadt mehr zu besuchen. Gut, da es noch immer genug lange und interessante Storysequenzen gibt und die Handlung dadurch etwas Schwung bekommt, möchte ich mich nicht beschweren. Aber die Gameplay-Abschnitte wurden schon spürbar reduziert, was sich besonders an den im Umfang ordentlich abgespeckten Dungeons bemerkbar macht. Nicht dass dem Spiel gegen Ende hin die Puste ausgeht. (Da aber offensichtlich wieder die sieben Todsünden referenziert werden muss zumindest noch ein bisschen was kommen.)
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  4. #24
    Persona 5 Strikers

    ~ Reiseblog: Fukuoka + Kyoto ~





    Das war mal eine kurze Angelegenheit! Dafür beinhaltet dieser Abschnitt das meiner Meinung nach beste Erwachen einer Persona, da es im Gegensatz zu den Teenagern ohne richtige Lebenserfahrung hier nachvollziehbar und mitreißend herübergebracht wurde.











    Originalaufnahmen aus dem Spiel:
















    Bild 2: Warum spiele ich plötzlich einen Dark Souls-Avatar?









    Rechts: Erste Amtshandlung als neues Teammitglied: Obligatorischer Ryuji-Bash!













    Fazit:




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  5. #25
    Persona 5 Strikers

    ~ Reiseblog: Osaka ~





    Neben den normalen Superbossen, die in bereits besuchten Dungeons herumstehen, gibt es jetzt auch noch welche die sich über Quests aktivieren lassen. Diese sind aber genauso stark wie ihre Pendants, von daher gibt es nicht viel darüber zu berichten.
















    Links: Irgendwie unangenehm, wenn mir in den Menschenmassen analog zu dieser Sprechblase immer eine "Duvalie" (bzw. deren Synchronsprecherin) ein "This is a joke, right?!" ins Ohr plärrt.
    Rechts: Nein.



























    Ja ja, reibt es dem Spieler direkt ins Gesicht dass man in Persona-Spielen immer in recht kleinen, abgesteckten Arealen unterwegs ist.
    (Tatsächlich kann man im Metaverse die Repräsentationen der Städte weitläufiger erkunden.)




    Rechts: Klaaar...







    Fazit:




    Geändert von Nayuta (23.09.2022 um 21:51 Uhr)
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  6. #26
    Persona 5 Strikers

    ~ Reiseblog: Yokohama + Tokio ~





    Ach wie süß, beim letzten Spielabschnitt wird doch noch die Aufnahmefunktion deaktiviert. Mein zuvor getätigtes Lob ziehe ich zurück, Atlus wird wohl nie lernen dass es da draußen tausende von Spielern gibt die über entsprechendes Aufnahmeequipment verfügen, sich über solche Pseudo-Einschränkungen kaputtlachen und sie damit nur alle anderen Spieler nerven. Und so habe ich die Bilder die ich wollte dann eben auf anderem Wege bekommen. Fail, würde ich mal sagen, Atlus!


    Der Endkampf ist, zumindest was den Hauptkampf betrifft, irgendwie so gestaltet dass man weder Schaden nimmt noch Magie einsetzen muss (habe ich aber trotzdem gemacht, um zu buffen/debuffen und den Kampf somit zu beschleunigen). Um den Boss sind vier Plattformen angeordnet, die jeweils mit einem Seil verbunden sind. Ich habe mich einfach immer an den zum Boss zeigenden Rand gestellt und die Kamera so gedreht, dass stets ein Seil im Bildbereich war. Dann habe ich mit Yusuke dessen Schwertregen vorbereitet, so dass der Boss ständig in eine komplette Salve gerannt ist und ordentlich Schaden genommen hat. Wenn Yusuke fertig- bzw. der Boss kurz davor war, seinen Angriff auszuführen, habe ich einfach die Taste gedrückt um mich aufs Seil zu setzen und bin zur nächsten Plattform gerutscht, um dem Angriff so komplett zu entgehen.

    Den Gnadenstoß habe ich dem Endboss dann ausgerechnet mit einem Showtime-Schuss von Mara verpasst... Größtmögliche Demütigung!










    Ich habe in dem Bild eine kleine Geschichte versteckt. Wer findet sie?






    Futaba bleibt ihrer Gamification einfach treu.



    Links: Du hast doch Mishima!



    Bild 1: Das ist keine Dystopie sondern Alltag!
    Bild 2: Jetzt auch noch das Moonlight Greatsword... Ich sag’s doch, dieses Spiel ist eine einzige Dark Souls-Hommage!



    Genau! Und jetzt ab ins Bett, Joker!! 😾







    Fazit:
























    Bonus:


    PERSONA SUPER LIVE P SOUND BOMB!!!! 2017


    Geändert von Nayuta (29.04.2023 um 06:59 Uhr)
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  7. #27
    Gratz zum Mara-Kill! Dafür sollte es ein Achievement geben.

  8. #28
    Persona 5 Strikers



    Challenge #: 02
    Originaler Titel: Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers
    System: Playstation 4
    Version: 1.00
    Weitere Daten: • Region: Euro/deutsch
    • Abwärtskompatibilität auf Playstation 5
    • Grafikmodus (1440p/60fps)
    • Schwierigkeit: Schwer
    • Persona 5 Spielstand-Import


    ► Zum Ersteindruck
    ► Reiseblog: Tokio
    ► Reiseblog: Sendai
    ► Reiseblog: Sapporo
    ► Reiseblog: Okinawa
    ► Reiseblog: Kyoto
    ► Reiseblog: Osaka
    ► Reiseblog: Finale



    Das Spiel
    Eigentlich wollten die ehemaligen Phantomdiebe in den Sommerferien, ein halbes Jahr nach dem Ende von Persona 5, nur gemeinsam eine gute Zeit verbringen und in den Urlaub fahren, doch das Schicksal macht ihnen einen Strich durch die Rechnung. Kaum kommen sie in Tokio zusammen, gehen in der Hauptstadt auch schon merkwürdige Dinge vor sich.
    Über eine Smartphone-Anwendung namens EMMA landen sie plötzlich im Metaverse und finden sich in der Domäne des Schattens eines Modestars wieder, die die Begierden ihrer Fans stiehlt und sie dadurch einem Sinneswandel unterzieht, was diese zu ultra-devoten Anhängern macht. In den Tiefen dieser als "Gefängnis" bezeichneten Parallelwelt treffen sie auf ein junges Mädchen namens Sophia, welche sich selbst als die "Begleiterin der Menschheit" bezeichnet, darüber hinaus aber über keine Erinnerungen zu ihrer Vergangenheit verfügt und sich mangels Alternativen den Phantomdieben anschließt. Als sich Sophia nach der Rückkehr in die Realität als Künstliche Intelligenz entpuppt und sich erst einmal in Jokers Smartphone einnistet, staunt die Gruppe nicht schlecht. Gemeinsam machen sie sich auf um den Modestar selbst, wie einst den Palastherrschern aus Persona 5, einem Sinneswandel zu unterziehen und dem Spuk ein Ende zu setzen.
    Doch tauchen über das ganze Land verteilt ständig weitere, ähnliche Fälle auf und die Polizei verdächtigt die Phantomdiebe hinter diesen Vorgängen, weswegen sie beschattet werden. Einer dieser Ermittler, Zenkichi Hasegawa, vermutet aber einen ganz anderen Drahtzieher hinter dieser Geschichte und setzt die Phantomdiebe unter Druck, unter seiner Aufsicht diese Fälle mittels ihrer besonderen Kräfte näher zu untersuchen. Dass Sophia Gefängnisse die sich in ihrer Nähe befinden aufspüren kann, kommt der Sache gerade gelegen.
    Und so bekommen die Diebe doch noch die Chance auf ihren "Urlaub", indem sie durch das ganze Land fahren, um in den verschiedenen Städten nach dem Rechten zu sehen.



    Bild 1: Die Phantomdiebe sind zurück! Dieses Mal mit Verstärkung.
    Bild 2: Die Frage die sich jeder stellt und nicht beantwortet wird: wo ist Igor?!
    Bild 3: Nicht nur Alices Schatten hegt sadistische Tendenzen!
    Bild 4: Mehrere Anime-Sequenzen runden die Präsentation ab.

    Persona 5 Strikers fühlt sich wie eine echte Fortsetzung zum originalen Persona 5 an und wirkt wie die zweite Staffel einer Fernsehserie. Die Handlung geht praktisch nahtlos vom einen Spiel ins andere über, wenn man mal von dem halbjährigen Zeitsprung absieht, in dem ein neues Schuljahr begonnen hat und Makoto sowie Haru nun auf eine Hochschule gewechselt sind. Da die gesamte Handlung innerhalb von etwas über einem Monat in den Sommerferien stattfindet, spielt dieser Umstand aber keine Rolle. Dieses Mal sind alle Charaktere schon von Beginn an anwesend, weshalb es kein Ungleichgewicht mehr bezüglich der Nachzügler gibt, die im Vorgängerspiel etwas unter den Tisch gefallen sind. Durch die alltäglichen Ereignisse, gemeinsamen Aktivitäten und Dialoge ergibt sich so ein viel stärkeres Zusammengehörigkeitsgefühl der Gruppe, was diese lebhafter, menschlicher und sympathischer erscheinen lässt. Außerdem kann sich das Spiel dadurch viel mehr auf die Handlung konzentrieren, wobei die meisten Charaktere innerhalb dieser, aufgrund persönlicher Verstrickungen, trotzdem noch jeweils einmal ins Rampenlicht gerückt werden.

    Die Geschichte ist im Kern zwar recht vorhersehbar, doch mochte ich die Kontraste die das Spiel immer wieder bietet. Wo man sich gerade noch in einer absolut absurden Situation befindet, folgt zugleich ein rührseliges Ereignis. Erst noch unbeschwert am Feiern, findet man sich auf einmal im einen Horrorfilm wieder etc.
    Außerdem finde ich dass die beiden neuen Charaktere eine wunderbare Ergänzung zur bisherigen Charakterriege sind und sie haben für zahlreiche, höchst emotionale Szenen gesorgt, wie ich sie in heutigen RPGs kaum noch wiederfinde. Es war einfach großartig, ihre Entwicklungen während des Handlungsverlaufs mitzuerleben. Während Zenkichi der Verstand der Gruppe ist, ist Sophia sprichwörtlich das Herz. Ich kann mich nicht wirklich entscheiden welchen der beiden ich nun besser finde, in den entsprechenden, charakterspezifischen Schlüsselszenen wurden bei mir bei beiden die Augen feucht.
    Wenn ich etwas kritisieren müsste dann, dass einige der Antagonisten dann doch eine Spur zu überzeichnet sind. Allerdings überwiegen die starken Momente deutlich und machen dieses Manko mehr als wett.



    Bild 1: Anfangs versammeln sich die Phantomdiebe noch in Jokers Absteige, doch schon bald wird das Wohnmobil ihr neues Hauptquartier.
    Bild 2: Sophia macht es sich in Jokers Smartphone gemütlich.
    Bild 3: Keine Sorge, der Instant-Messenger wird in Strikers nur noch sporadisch benutzt.
    Bild 4: Personen, deren Begierden gestohlen wurden, werden ihren Monarchen gegenüber hörig.


    Das Spiel ist ein waschechtes Persona und kein simpler Warriors-Ableger, der äußerlich im Persona-Gewand daherkäme. Die größten Abweichungen zu den Hauptablegern der Serie seit Teil 3 ergeben sich aus dem Quasi-Wegfall des Tagesablaufs, dem Wegfall der Social Links, die aber teilweise durch kleine Mini-Ereignisse und Quests mit den Charakteren ausgeglichen werden und dem neuen Action-Kampfsystem, wobei dieses viele Elemente des rundenbasierten Vorbilds übernimmt.

    Im Grunde verläuft die Handlung an jedem Ort nach einem genormten Muster ab, welches vergleichbar mit dem Hauptspiel ist. Die Gruppe kommt in einer neuen Stadt an, sie suchen nach dem hiesigen Schurken, finden Informationen über diesen heraus, erstürmen sein Gefängnis und versuchen schließlich, ihn einem Sinneswandel zu unterziehen. Darauf folgt dann noch ein kleiner Epilog und auf geht's zum nächsten Ort. Hier und da brechen die Autoren aber aus diesem engen Korsett aus und beschreiten unerwartete Pfade, wodurch die Handlung etwas aufgebrochen- und somit interessant gehalten wird. Es gibt durchaus sehr lange Story-Abschnitte mit vielen Dialogen, wie man es auch vom Hauptspiel her kennt. Diese sind im selben Stil gehalten, man muss also keine Visual Novel-Sparmaßnahmen wie in so manch anderem Warriors-Ableger befürchten.
    Die Handlung schreitet zwar wieder tageweise voran, wird allerdings nur noch durch den Story-Fortschritt und nicht mehr dem banalen Tagesgeschäft vorangetrieben, so dass auch kein Zeitdruck mehr herrscht und man z.B. nach Belieben zwischen Dungeons und Realität wechseln kann. Die Entscheidungsmöglichkeiten in Dialogen sind reine Makulatur und bestimmen nur die Reaktion des folgenden Charakters (manchmal nicht einmal das), haben ansonsten aber keine Auswirkungen auf den Gesprächs- oder gar Handlungsverlauf. Es gibt aber durchaus Nebenereignisse, bei denen man sich für bestimmte Charaktere entscheiden muss, die dann an diesen teilnehmen. Hier kann man aber einfach den vorherigen Spielstand laden, um sich die Alternativen anzusehen.



    Die Phantomdiebe lassen es sich auf ihrer Reise gutgehen.


    Städte können frei erkundet werden, jedenfalls so weit es die üblichen Persona-Spiele auch zulassen. Das heißt konkret, dass die fünf betretbaren Ortschaften aus zwei bis drei Plätzen überschaubarer Größe bestehen. Meist handelt es sich dabei um Straßenabschnitte, deren Nebenstraßen entweder durch sichtbare oder unsichtbare Barrieren abgesperrt sind. Der Bewegungsspielraum ist also recht begrenzt. Daneben gibt es auch Schauplätze, die nur im Rahmen von Dialogsequenzen aufgesucht werden und die rein auf gezeichneten Hintergründen stattfinden. Betretbare Häuser gibt es grundsätzlich nicht, dafür sind aber zahlreiche Läden vorhanden (die durch ein Menü repräsentiert werden, man betritt nicht das Innere) in denen man sich, meiner Meinung nach, viel zu viele verschiedene Regenerationsgegenstände kaufen kann, die alle zwar unterschiedlich sind, im Grunde aber dieselben Effekte haben und dadurch das Gegenstandsmenü zumüllen.

    Von den NPCs sind jeweils nur noch zwei bis drei pro Gebiet wirklich ansprechbar, der Rest ist lediglich Kulisse und sie verschwinden sogar im Nichts, wenn man sich ihnen nähert. Dafür tauchen an den Bildschirmrändern wieder ständig Dialogboxen mit Sprachfetzen der Menschenmassen auf, die lebhaftes Treiben suggerieren sollen, auf Dauer aber dazu beitragen, dass noch mehr vom sichtbaren Bereich verdeckt wird, als ohnehin schon (die Anzeige der Tastenbelegung kann man glücklicherweise deaktivieren). Eine Referenz zur aktuellen Gesellschaft ergibt sich dadurch, dass gefühlt jeder dritte NPC mit einem Selfie-Stick umherrennt. Ergänzend zu den NPCs verweilen aber auch die Partymitglieder in den Städten und man kann mit ihnen ein kurzes Pläuschchen halten oder manchmal sogar eine kleine Quest starten.
    Zentraler Dreh- und Angelpunkt ist das Wohnmobil, mit dem die Phantomdiebe durch das Land fahren. Dieses dient ihnen als mobile Basis und von hier aus werden nicht nur die aktuellen Geschehnisse rekapituliert, sondern auch Dungeons betreten und die Handlung vorangetrieben, man kann Nebenquests annehmen, einen Online-Shop benutzen, Essen für den späteren Kampf zubereiten oder den Velvet Room betreten, um seine Personas zu verwalten.



    Bild 1-3: Zu Beginn ist man noch in vertrauten Gefilden unterwegs...
    Bild 4: ... während es danach im Wohnmobil auf Reisen geht.


    Die Dungeons, oder Gefängnisse, wie sie hier genannt werden, sind von ihrer Struktur her am ehesten mit denen aus Persona 5 vergleichbar. Sprich, auch hier kann ich denjenigen Entwarnung geben, die irgendwelche weitläufigen, quadratischen und öden Schlachtfelder wie aus vielen der Warriors-Spielen befürchteten. Es handelt sich meist um erweiterte, verzerrte Abbilder der aktuellen Stadt, in denen man nun Bereiche und Straßenzüge betreten kann, die in der Realität noch unzugänglich waren. Sie bringen zudem eine gewisse Vertikalität mit sich und so erklimmt man Ebene um Ebene, hüpft von Plattform zu Plattform (mit einer freien Sprungfunktion und nicht den ereignisbasierten Aktionen wie im Hauptspiel, wobei es diese auch hier noch gibt um mit Spezialobjekten zu interagieren) und schlittert an Seilrutschen entlang.

    Außerdem stecken sie voller Gimmicks, die das Vorankämpfen auflockern. Es gibt unsichtbare Plattformen die man mit dem Phantomauge sichtbar machen muss, man kann stylisch durch Fensterscheiben hechten, fährt an Lastkränen hangelnd über Hindernisse, weicht Suchscheinwerfern aus und es gibt auch kurze 2D-Plattformerabschnitte. Die Bewegungsmöglichkeiten werden teilweise sogar durch die Fähigkeiten der Charaktere erweitert. So kann sich Morgana in den aus dem Mementos bekannten Kleintransporter verwandeln und Makoto düst auf Johanna, ihrem Motorrad, durch die Gegend. Das sind alles Dinge, die dem monotonen Ablaufen von rechtwinkligen Gängen und quadratischen Räumen, wie sie heutzutage im Genre leider viel zu oft vorkommen, entgegenwirken und das Durchqueren einfach spaßig halten. Gepaart mit den agilen Charakteren kommt so richtige Freude an der Bewegung auf! In seltenen Fällen gibt es auch noch kleinere Puzzles, wie das Betätigen von Schaltern in der korrekten Reihenfolge oder das Verschieben von Eisblöcken durch ein rutschiges Labyrinth.




    Eine weitere Auflockerung des Dungeon-Gameplays sind die zahlreichen Gespräche innerhalb der Gruppe, egal ob in richtigen Sequenzen oder während dem Herumlaufen. Hier wird entweder das weitere Vorgehen besprochen oder die Charaktere necken sich einfach nur gegenseitig. Zwar laufen die aktiven Partymitglieder nicht mehr direkt Joker hinterher, dafür nehmen sie verschiedene Positionen in den Verstecken der näheren Umgebung ein und hüpfen aktiv hinterher wenn man sich weiterbewegt, so dass es sich trotzdem anfühlt als wäre man in einer Gruppe unterwegs. Auch der Spieler kann die Verstecke nutzen, um vor den patrouillierenden Gegnern praktisch unsichtbar zu werden und sie aus dem Hinterhalt zu überraschen, was zu einem Vorteil im Kampf führt. Die Verstecke sind vielfältigster Natur und reichen von simplen Ecken oder Vorsprüngen, über Ampelmasten, Fahrzeugdächer, Gerüste, Kronleuchter und vieles mehr. Oder man nähert sich den Gegnern einfach von hinten und überrascht sie auf diese Weise. Dazu muss man sich nicht einmal anschleichen, sondern kann mit Höchstgeschwindigkeit auf sie zustürmen, wenn sie dem Spieler gerade den Rücken zukehren.

    Hier und da haben sich die Gamedesigner auch einige Gags einfallen lassen und so kann man z.B. auf einem Snowboard einen Abhang hinabbrettern und fegt dabei Gegner wie Kegel weg, oder man pflügt auf einem Einkaufswagen durch Gegnerhorden. Das letzte größere Gameplay-Element innerhalb der Dungeons sind Energiebarrieren, die zuerst von Futaba gehackt werden müssen. Während dieses Vorgangs kommt es zum Massenkampf und Futaba muss vor mehreren Gegnerwellen beschützt werden. Gerade später, wenn die Widersacher aus der Distanz schießen, sollte man höllisch aufpassen sich nicht zu sehr mit kleineren Scharmützeln abzulenken, da die Gegner ruck zuck ihre Lebensenergie herunterballern. Jetzt bringt es sogar etwas Futaba Ausrüstung anzulegen, da sie dadurch weniger Schaden nimmt.

    Wird man auf seinen Streifzügen von Gegnern entdeckt, beginnen sie selbst den Kampf und die Gruppe wird mit Zustandskrankheiten belegt. Dazu reicht es schon aus, wenn sie die Spielfigur sehen, sie müssen sie nicht berühren. Außerdem steigt so die Sicherheitsstufe im Dungeon und wenn diese hundert Prozent erreicht hat, wird man aus dem Gefängnis geworfen. Allerdings muss man diesen Fall schon absichtlich provozieren, im natürlichen Gameplay ist mir das nie passiert. Etwas ärgerlicher ist da schon, dass ab einer bestimmten Sicherheitsstufe Schatztruhen nicht mehr geöffnet werden können. Durch Siege in den Kämpfen oder bestimmte Gegenstände lässt sie sich aber wieder senken.
    Die Dungeons wurden großzügig mit Speicherpunkten versehen, teilweise sogar gleich mehrere innerhalb desselben Gebiets. Sie dienen auch als Eintrittspunkte in den Velvet Room, um dort die Personas zu verwalten. Einmal erreicht, lässt sich frei zwischen den bereits aktivierten Punkten umherteleportieren. Das ermöglich es dem Spieler, die Dungeons häufig zu verlassen, um Lebenspunkte und Magie kostenlos aufzufrischen und die Erkundung an Ort und Stelle wiederaufzunehmen.



    Bild 1: Die Dungeons stellen verzerrte Abbilder der Realität dar. Hier: die Kreuzung in Shibuya.
    Bild 2: Am Ende jedes Gefängnisses wartet der "Vogelkäfig", in dem alle gestohlenen Begierden aufbewahrt werden.


    Im Gegensatz zu typischen Warriors-Spielen kämpft man nicht gegen die Gegner die sichtbar durch die Dungeons streifen, sondern initiiert, ähnlich wie in Spielen der Tales-Serie, einen Kampf in einer Arena, in der dann eine ganze Gegnergruppe herbeibeschworen wird. Die Arena befindet sich aber nicht auf einem separaten Kampfbildschirm, sondern an Ort und Stelle. Das Kampffeld wird lediglich durch Energiebarrieren eingegrenzt, über die man auch flüchten kann, wenn man eine Weile dagegen läuft und das Spiel diese Option nicht sperrt.

    Strukturell gehen die Kämpfe, wenn man im Warriors-Umfeld bleibt, am ehesten in Richtung Dragon Quest Heroes, wobei die hohe Bewegungsgeschwindigkeit und das ständige, agile Ausweichen eher der Ys-Serie entspricht. Kämpfe weichen deutlich vom stupiden Schlachtfest ab, welches man aus den meisten klassischen Warriors-Teilen gewohnt ist und in denen die Gegner im Grunde nur dabei zusehen, wie sie vermöbelt werden. Hier hingegen fügen alle Gegner Angriffe aus und es passiert leicht, dass man von irgendeiner Seite flankiert wird, weswegen man häufig seine eigene Position wechseln sollte. Dafür kämpft man aber auch nicht gegen ganze Hundertschaften, sondern meistens "nur" gegen ein bis zwei Dutzend Gegner. Es gibt jedoch auch Spezialkämpfe wie z.B. die bereits erwähnten Hacking-Abschnitte, in denen noch mehr Gegner die Arena stürmen. Die Gegnermassen setzen sich meist aus bekannten Dämonen des Megami Tensei-Universums zusammen, alle mit ihren bekannten Angriffen, wobei auch immer wieder neutrale Schatten wie Bereitschaftspolizisten, Hunde oder Roboter als Fallobst daruntergemischt werden. Von mir aus hätte es dieses Kanonenfutter nicht gebraucht, aber das war wohl ein Zugeständnis an den Warriors-Ursprung.

    Ansonsten präsentiert sich das Action-Gameplay wie bereits erwähnt wie eine Art Dragon Quest Heroes, auf welches ein Persona-Twist aufgesetzt wurde. Die Grundlage des Kampfes stellt die Verkettung normaler und schwerer Angriffe zu Kombos dar. Je länger die Kombokette, desto mächtiger der resultierende Spezialangriff. Allerdings lassen die Gegner dem Spieler nicht immer genügend Zeit um die mächtigste Kombos auszuführen, weswegen man sich auch schon mal mit schwächeren Varianten zufrieden geben sollte, wenn man nicht einen Gegentreffer- und dadurch vielleicht sogar ekelhafte Zustandskrankheiten kassieren möchte. Jeder der vier im Kampf steuerbaren Charaktere hat seine individuellen Kombos, weswegen es sinnvoll ist, je nach Situation zwischen diesen zu wechseln und die effektivsten Angriffe anzuwenden. So kann Yusuke zum Beispiel einen Schwertregen gezielt gegen eine Gegnerfront prasseln lassen, während Haru mit ihrem Wirbelangriff alles um sich herum wegfegt. In der Luft ist hingegen Makoto die erste Wahl, wo sie Gegner mit dutzenden Faustsalven eindeckt, ehe sie wieder auf dem Boden landet. Es lohnt sich also zu versuchen, mit allen Charakteren umgehen zu können. (Alternativ wirft man alle anderen Charaktere aus der Party und spielt nur mit Joker, der immer Pflicht ist. ) Über spezielle Kombos können sogar die Personas der entsprechenden Charaktere direkt herbeigerufen werden und einen Elementarangriff ausführen, ohne dass dafür Magiepunkte verbraucht werden. Allerdings sind diese etwas schwächer als wenn man sie explizit über das Menü aufruft.



    Bild 1: Aus Verstecken heraus lassen sich Gegner überraschen.
    Bild 2: Per Tastendruck kann von einem Versteck zum nächsten gesprungen werden.
    Bild 3: Fensterscheiben sind zum Durchhechten da!
    Bild 4: Mit dem Snowboard einen Abhang hinunterschlittern und Gegner wegbolzen macht Laune. Wuuusch!

    Über das Kampfmenü lässt sich eine Persona herbeirufen und das Kampfgeschehen hält solange an, bis man eine physische oder magische Technik ausgewählt hat, was dann je nach Typ entweder Lebenspunkte oder Magiepunkte verbraucht. Diese wirken auf eine auswählbare Fläche einer bestimmten Größe, oder man wählt eines oder mehrere Partymitglieder aus, wenn es sich um Heilzauber bzw. Buffs handelt. Joker kann in dem Menü zusätzlich seine bis zu zehn mitgeführten Personas wechseln. Ziel ist es, wie bei allen Spielen im Megami Tensei-Universum, die Elementarschwächen der Gegner gezielt auszunutzen, um höheren Schaden zu verursachen und andere Boni zu erhalten. Auch technische Treffer haben ihren Weg ins Kampfsystem gefunden, etwa wenn man mit physischen Zustandskrankheiten belegte Gegner mit dem Nuklear- und mit psychischen Krankheiten belegte Gegner mit dem Psi-Element angreift. Schwache Gegner werden dadurch betäubt und sind anfällig für eine besondere Art des Folgeangriffs, eine Art Mini-All-Out-Attack, bei der großflächig auch allen anderen Gegnern in der Umgebung Schaden zugefügt wird. Bei größeren Gegnern, Minibossen und Bossen, die zusätzlich durch eine gewisse Anzahl an Schilden geschützt werden, kann man so einen dieser Schilde teilweise oder komplett zerstören. Zerbricht ein solcher Schild, steht dem Spieler ein "Noch 1"-Angriff zur Verfügung. Dabei handelt es sich um einen kostenlosen Folgeangriff, den man auch schon aus dem Hauptspiel kennt. Das Interessante daran ist, dass sich in diesem Fall auch einer der Mitstreiter anbietet, um den Folgeangriff in Form einer kleinen Kombo, die größeren Schaden verursacht, auszuführen, analog dem Baton-Pass aus dem Hauptspiel. Wurden alle Schilde des Gegners vernichtet, so liegt er geschwächt am Boden und es wird Zeit für eine gewaltige All-Out-Attack, die nach einer kurzen Animation massiven Schaden an allen Gegnern innerhalb der Kampfarena anrichtet.

    Durch normale Angriffe lädt sich, separat für jeden Charakter, eine Showtime-Leiste auf und wenn diese gefüllt ist, kann der entsprechende Charakter seinen Showtime-Spezialangriff ausführen. Auch dieser wird durch eine kleine Animation eingeleitet und fügt allen Gegnern Schaden zu, ist allerdings nicht ganz so mächtig wie die All-Out-Attack. Dafür kann man sich die Leiste kampfübergreifend aufsparen, um so, wenn es mal eng wird, mit gleich vier Charakteren und deren Showtimes zuzuschlagen. Da sich die Leiste durch den Charakterwechsel innerhalb von Kämpfen schneller auflädt, regt dies zusätzlich dazu an, mit allen Charakteren zu spielen. Man sollte sie außerhalb von Kämpfen nur nicht gegen Charaktere auf der Ersatzbank tauschen, sonst wird die Leiste nämlich wieder auf Null zurückgesetzt.



    Bild 1: Die Phantomsinne machen Unsichtbares sichtbar. In diesem Fall versteckte Plattformen.
    Bild 2: In seltenen Fällen gibt es auch mal ein einfaches Schieberätsel.
    Bild 3: In den 2D-Abschnitten gilt es, den Suchscheinwerfern auszuweichen.
    Bild 4: Morgana kann sich in das Morganamobil verwandeln, während Makoto auf Johanna herumdüsen darf.

    Selbstverständlich sind auch wieder Schusswaffen mit von der Partie. Jeder Charakter verfügt über ein einzigartiges Schießeisen. Joker visiert mit seiner Pistole gezielt einzelne Gegner an, Ann streut mit ihrer Maschinenpistole einen breiten Bereich mit Salven ab und Haru sprengt mit ihrem Granatwerfer ganze Gegnerhorden in die Luft. Die verbrauchte Munition wird dabei nach jedem Kampf wieder automatisch aufgestockt.
    Die zuvor erwähnten Verstecke in den Dungeons lassen sich auch während der Kämpfe nutzen. Je nach Art ist man vor gegnerischen Angriffen geschützt und kann Spezialaktionen initiieren. An Laternenmasten lassen sich in bester Kingdom Hearts-Manier Drehangriffe ausführen, Gerüste oder Kronleuchter können den Gegnern auf die Köpfe geknallt werden, herumstehende Fahrzeuge lassen sich sprengen, Konfettikanonen verwirren Gegner und später kann man mittels futuristischer Railguns (die rein gar nichts mit dem eigentlichen Prinzip einer Railgun gemein haben) die Gegnerhorden "desintegrieren". Befinden sich mehrere solcher interagierbaren Objekte auf dem Bildschirm, kann man per Tastendruck direkt von einem zum nächsten springen.

    Zwar gibt es keine Taktikoptionen für die von der KI gesteuerten Partymitglieder, diese verhalten sich aber recht kompetent, setzen ihre Kombos und Spezialfähigkeiten ein, heilen wenn es nötig ist und machen sich aus dem Staub, wenn die Gegner Flächenangriffe einsetzen. Wobei das Kampfsystem hier auch einige Konzessionen eingeht. So habe ich einige Male beobachtet, dass die Charaktere bei gegnerischen Flächenangriffen keinen Schaden nehmen, obwohl sie eigentlich noch innerhalb des Wirkbereichs stehen, oder sie nehmen weniger Schaden als der vom Spieler kontrollierte Charakter. Andere Male haben sie aber sehr wohl signifikanten Schaden davongetragen. Eine generelle Gesetzmäßigkeit konnte ich hier nicht erkennen.

    Wie im Hauptspiel sprechen die Charaktere ständig miteinander, kommentieren Aktionen, weisen auf Stärken und Schwächen der Gegner sowie zur Verfügung stehende Spezialangriffe hin, loben sogar besondere Aktionen und haben selbst nach dem Kampf einen frechen Spruch parat, so dass dem Kampfgeschehen noch mehr Dynamik verliehen wird, als ohnehin schon vorhanden ist. Und Futaba ist wieder fleißig dabei, der Party aus der hinteren Reihe heraus Buffs zu verteilen und sie zu heilen.

    Die Bosse der verschiedenen Städte stellen jeweils ein kleines Highlight dar, da die Kämpfe aus mehreren Phasen bestehen und sie alle eigene Bewegungsmuster und teilweise sogar fiese Spezialangriffe haben. Sowohl die Partymitglieder als auch die Antagonisten können hier aber einfach nicht die Klappe halten und es kommt während des Kampfes zu längeren Gesprächen, die entweder lustig- oder sogar für die Handlung relevant sein können. Da ich mich schwerlich auf das Kampfgetümmel und die Unterhaltungen gleichzeitig konzentrieren konnte, habe ich mir damit beholfen, während solcher Gespräche die Waffe zu zücken, da dann das Kampfgeschehen anhält, solange noch keinen Schuss abgefeuert wurde, die Dialoge aber weiterlaufen.

    Fällt die Gruppe im Kampf, so besteht die Möglichkeit, diesen mit umkonfigurierter Party zu wiederholen oder alternativ von einem vorherigen Speicherpunkt zu starten, ohne dass dabei gesammelter Fortschritt verloren geht. Jokers Tod führt nicht mehr zur Niederlage, sondern es wird automatisch auf einen der verbliebenen Charaktere in der aktiven Kampfparty gewechselt. Im Schwierigkeitsgrad "Gnadenlos", der allerdings erst im New Game Plus zur Verfügung steht, ist beides aber nicht mehr möglich.



    Bild 1: Kingdom Hearts wäre stolz auf solch grazile Drehangriffe an Masten.
    Bild 2: Diese Bühne kann man auf die Gegner fallen lassen, um ihnen Schaden zuzufügen und anschließend eine All-Out-Attack auszuführen.
    Bild 3+4: Showtime-Angriffe und All-Out-Attacks räumen das Schlachtfeld nach einer kurzen Sequenz komplett auf.


    Normalerweise erwähne ich bei Megami Tensei-artigen Spielen immer, dass ich diese trotz - und nicht wegen des Dämonenfangens und "-züchtens" spiele, doch hier hat es mir sogar Spaß gemacht! Dafür gibt es mehrere Gründe. Zuerst einmal sind sie in Kämpfen leicht zu beschaffen. Man erhält Personas unkompliziert durch das Besiegen der entsprechenden Gegner. Keine dümmlichen Konversationen, keine langwierigen Verhandlungen, kein Herunterprügeln der Lebensenergie bis zu einem bestimmten Bereich, ehe man sie einfangen kann, nein, sie landen, nachdem man die fallengelassenen Masken aufgesammelt hat, direkt im Inventar oder können, sofern alle zehn Plätze des Inventars voll sind, einmalig ohne Gebühr aus dem Persona-Kompendium bezogen werden. Alternativ kann man sie auch fusionieren. Außerdem gibt es Möglichkeiten, schnell an viel Geld zu gelangen, so dass man sich bereits registrierte Personas ohne finanzielle Sorgen aus dem Kompendium nachkaufen kann. Ein weiterer Aspekt ist, dass die Zahl der Personas stark reduziert wurde. Statt den üblichen ~200 sind im Spiel nur noch überschaubare 67 vorhanden, wovon eine sogar exklusiv für das New Game Plus ist. Dadurch bleibt alles viel übersichtlicher und greifbarer. Levelvoraussetzungen stellen keine so große Hürde mehr da. Zwar leveln die Personas noch immer im Schneckentempo, da ihre Erfahrungsanforderungen deutlich höher sind als bei der menschlichen Party, dafür kann man sie jetzt aber mit Personapunkten aufleveln. Diese erhält man entweder durch das Einsammeln von Personas im Kampf, die man aufgrund eines vollen Inventars nicht mehr aufnehmen kann, durch das Löschen von Personas aus dem Inventar und zu einem besonders hohen Anteil durch die Fusion neuer Personas. Die meiste Zeit über ist dieses System selbsterhaltend, sprich, die Personapunkte die ich aufwenden musste um die Level bestimmter Personas zu erhöhen, bekam ich durch die Fusion wieder zurück, manchmal sogar mit einem kleinen Bonus. Man kann die Personas mit diesem System jetzt auch einfach aufleveln, damit sie weitere Fähigkeiten lernen, die für die Fusion interessant sind. Denn in früheren Spielen hat mich immer extrem genervt, dass man einen guten Teil der Fähigkeiten ignorieren musste, da das Aufleveln so langsam voranging. Später lassen sich die Personapunkte auch dafür verwenden, die verschiedenen Attribute der Personas direkt zu erhöhen.

    Wie gesagt gefällt mir das System hier viel besser, ich habe bereits während des ersten Dungeons alle meine Personas nur noch fusioniert anstatt sie aufzusammeln und wurde nur durch die Levelbeschränkung zurückgehalten, aufgrund derer man keine Personas herstellen kann, die das Level des Protagonisten übersteigen würden. Ansonsten funktioniert der Fusionsprozess wie in den vorherigen Teilen. Eine Abweichung ist, dass hergestellte Personas bei der Fusion keine Erfahrungspunkte mehr bekommen, aber das wird durch das System mit den Personapunkten mehr als wettgemacht.

    Wird die Grenze von acht Fähigkeiten einer Persona überschritten, so können nicht benötigte Fähigkeiten deaktiviert werden, um sie durch andere zu ersetzen. Sollte man es sich anders überlegen, können diese Fähigkeiten jederzeit wieder getauscht werden. Das gilt allerdings nicht für Fähigkeiten, welche die Persona durch eine Fusion oder eine Skill-Karte erhalten hat. Diese gehen in diesem Fall dauerhaft verloren. Für eine Fusion stehen auch nur die gerade aktiven Fähigkeiten zur Verfügung, möchte man eine deaktivierte Fähigkeit übernehmen muss man diese also zuerst wieder aktivieren. Gegensätzliche Elemente lassen sich nicht vererben. Eine Eis-Persona kann z.B. keine Feuerzauber übernehmen. Paradoxerweise kann sie aber passive Fähigkeiten erben, die Feuerzauber verstärken.



    Bild 1: Hört auf Futaba, dann ergibt sich auch die Chance auf eine Mini-All-Out-Attack (Mächtiger Angriff)!
    Bild 2: Mit Krankheiten geschwächte Gegner sind anfällig für technische Treffer.
    Bild 3: Man selbst sollte Zustandskrankheiten aber auch vermeiden...
    Bild 4: Gruppenmitglieder bieten sich immer wieder für eine Baton Pass-Kombo an.

    Alle Partymitglieder können durch das Erlernen von Meisterkünsten aufgewertet werden. Dabei handelt es sich um passive Fähigkeiten, die bestimmte Kombos verlängern, einen Abschlussangriff am Ende einer Kombo ergänzen oder sonstige Effekte hinzufügen. Um sie freizuschalten muss ein Charakter aktiv vom Spieler kontrolliert werden und Angriffe ausführen. Das System trägt also ebenfalls dazu bei, den Spieler dazu zu animieren, mit allen Charakteren zu spielen und sich mit deren Spielweisen auseinanderzusetzen.

    Zu guter Letzt hält mit den Bindungen ein System Einzug, welches in gewisser Weise den Wegfall der passiven Fähigkeiten der Social Links kompensiert. Die hier vorhandenen Fähigkeiten erhöhen zum Beispiel die erhaltene Erfahrung oder das erhaltene Geld, die Magazinkapazität, die Wahrscheinlichkeit auf das Antreffen seltener Schatzdämonen oder die automatische Heilung von Zustandskrankheiten. Manche Fähigkeiten regenerieren Lebens- oder Magiepunkte vor bzw. nach einem Kampf und andere erhöhen die Attribute aller Charaktere. Die Anwendungen sind vielfältig. Die dafür benötigte Bindungserfahrung erhält man durch Kämpfe, Nebenquests, Interaktionen mit besonderen Orten oder Charakteren, aber auch automatisch durch den Fortschritt in der Handlung. Die Handlung schaltet auch komplett neue Fähigkeiten frei, die dann aufgelevelt werden können und durch manche Nebenquests wird die Levelbeschränkung einiger Bindungen erhöht.


    Die Nebenquests sind leider nicht die Stärke des Spiels. Sie tauchen bei fortschreitender Handlung einfach so auf dem Smartphone auf und es handelt sich meistens um stumpfes Abarbeiten von Listen der Marke "töte X Gegner" oder "suche Gegenstand Y", für die man alte Dungeons erneut besucht. Selbst wenn die Freunde um einen Gefallen bitten, stellen sie nach dem Gespräch schon brav eine offizielle Anfrage über das Telefon, einfach nur damit man etwas zum Abhaken hat. Aber immerhin kommt es in diesen Fällen nach Abschluss der Quest noch zu einem kleinen Dialog auf dem Quest-Bildschirm, was einigermaßen mit den Skits aus der Tales-Serie vergleichbar ist. Die Diebesherausforderungen, in denen man ungesehen einen bestimmten Punkt innerhalb eines Dungeons erreichen muss, klingen anfangs
    interessant, bis man herausfindet dass man Gegner auch einfach bekämpfen kann.



    Bild 1+2: Während des Hacking-Vorgangs muss Futaba beschützt werden. Gegen die anstürmenden Gegnerhorden ist Harus Psi-Wirbel ideal.
    Bild 3: Die Laserpointer gehören Gegnern mit Schusswaffen, die vor allem bei Hacking-Vorgängen nerven können.
    Bild 4: Manchmal muss man die Dinge eben wie ein knallharter Revolverheld regeln.
    Bild 5+6: Ob durch Makotos Motorrad oder einen Einkaufswagen, die Anzahl von Verkehrsunfällen in dem Spiel liegt überdurchschnittlich hoch.


    Nach dem Sieg über den Endboss kann man den Spielstand erneut laden, um in das Postgame zu gelangen. Hier sind eine Reihe weiterer Nebenquests verfügbar, in denen es darum geht, stärkere Varianten aller bisherigen Bosse zu besiegen. Teilweise sogar dieselben zweimal direkt hintereinander. Ist dies erledigt, wird der Kampf gegen den Reaper freigeschaltet und nach einem Sieg gegen diesen winkt endlich die Option auf ein New Game Plus, in dem der höchste Schwierigkeitsgrad "Gnadenlos" auswählbar ist. Dieser hat es wirklich in sich, denn trotz hochgelevelten Charakteren und Personas sowie Endgame-Ausrüstung, hat mich der Boss im Tutorial-Gebiet mit einem einzigen Angriff besiegt. Beim zweiten Versuch habe ich dann erst einmal Buffs sowie Debuffs eingesetzt und, was wohl wichtiger ist, konzentrierter gespielt und mich nicht mehr treffen lassen. Die zweite Phase des Reapers, in der er ununterbrochen Flächenangriffe spammt, stelle ich mir auf diesem Schwierigkeitsgrad besonders lustig vor.


    Die deutsche Lokalisation ist vom Wortwitz her recht gelungen, wurde teilweise aber etwas zu wörtlich aus dem Englischen übersetzt. Daraus ergeben sich einige lustige Übersetzungsfehler. So wird ein "Counter" zu einem "Konter", obwohl im Kontext ein "Tresen" gemeint ist. "Escalate" wird zu "eskalieren", was das eigentlich gemeinte "ausweiten" doch etwas übertrieben darstellt. "Diversion" wird zur "Abwechslung", was an der gemeinten "Ablenkung" leicht vorbeigeht. Davon gibt es noch zahlreiche weitere Fälle. Ironischerweise wurde die separate Anwendung mit dem Bonusmaterial aufgrund von "Korrekturen bei der Übersetzung" aktualisiert, während das Spiel selbst noch immer auf der Version 1.0 verweilt.


    Durch den Import des System-Spielstands aus Persona 5 oder Persona 5 Royal, welcher automatisch passiert sobald das Spiel gestartet wird, lassen sich die Standard-Kampfmusiken beider Spiele freischalten. In den dortigen Spielen getroffene Entscheidungen haben aber keine Auswirkungen auf Strikers (was sowieso nicht möglich wäre, da die entsprechenden Informationen in den System-Spielständen gar nicht enthalten sind).



    Bild 1: Die Menüs sind wieder äußerst stylisch ausgefallen, wenn auch einige Animationen etwas zu lang sind.
    Bild 2: Mit Bindungserfahrung lassen sich passive Fähigkeiten erlernen und verbessern.
    Bild 3: Die perfekte Kombo: durch Marin Karin eine Zustandskrankheit auslösen, daraufhin mit Psi einen technischen Treffer landen und dank Seelendieb dafür sogar Magiepunkte zurückerhalten!
    Bild 4: Sophia hat in ihrem Online-Laden immer einen Spruch auf Lager.





    Fazit
    Vor fünf Jahren machte ich Urlaub in Japan. Nein, nicht im echten Japan, sondern im Virtuellen, in Persona 5! Zumindest dachte ich das anfangs, doch aufgrund des Zeitmanagements, welches für einen effektiven Ausbau der Social Links und sozialen Attribute nötig war, der Planung eines stringenten Tagesablaufs und der überbordenden Dämonenfusionen artete das Spiel schnell in Arbeit aus. Persona 5 Strikers fühlt sich nun tatsächlich wie der damals erwartete Urlaub an. Nicht nur aufgrund der Thematik, sondern auch weil es an den richtigen Stellen reduziert- und dadurch entspannter wurde. Es ist endlich ein Persona ohne all die Längen, bei dem man nicht erst hundert Stunden warten muss bis die Handlung einigermaßen in die Pötte kommt. Wo andere Personas gerade erst warm werden, ist Strikers schon wieder zu Ende. Und das, obwohl das Spiel bis dahin vollgestopft mit spaßigen Dialogen, emotionalen Szenen und abwechslungsreichen Dungeons ist. Hier ist einfach die perfekte Balance gegeben.
    Obwohl ich anfangs etwas skeptisch war, konnte mich auch das an die Warriors-Spiele angelehnte Kampfsystem mit seinen Kombos, dem Einsatz von Magie und der hohen Geschwindigkeit überzeugen. Persona und Action-Kampfsystem? Ja, das funktioniert!
    Persona 5 Strikers ist ein rundum gelungener Nachfolger zu Persona 5 und ein einfach großartiges Spiel!



    Wertung: ★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!"




    Megami Tensei-Kosmos Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01
    Persona 5 Strikers
    PS4
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    02 Persona 3
    • The Answer

    PS2
    Basisspiel
    Erweiterung
    ★★★★
    (4/5)
    03 Persona 5
    PS4
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    04 Persona 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    05 Digital Devil Saga 2
    PS2
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    06 Tokyo Mirage Sessions #FE
    Wii U
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    07 Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
    PS2
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    08 Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
    PS2
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    09 Digital Devil Saga
    PS2
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)






    Bingo-Treffer
    A4 JRPG von 2020 oder 2021 (► 2021)
    C3 Joker (dieses Mal sogar wortwörtlich )
    C4 2 Action-RPGs (► 2/2)



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    Geändert von Nayuta (23.12.2022 um 19:26 Uhr)
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  9. #29
    Danke für den tollen Bericht.

    Ich hatte das Spiel relativ lange abgeschrieben, da ich von P5 ja letztlich recht enttäuscht war und die Warriors-Einlagen mit nicht so reizvoll erschienen. Diese Reisethematik und dass das Kampfsystem offenbar doch eine Menge mehr zu bieten hat, hat mich dann aber doch aufhorchen lassen. Und allein deine Screenshots mit ihren bunten und stylischen Farben machen schon Lust drauf.

    Wird also wohl doch auf meine viel zu lange Wishlist kommen /o\


  10. #30
    Ich habe gerade etwas überlegt: Ich glaube, P5 nicht allzu sehr zu mögen, kann entweder vorteilhaft ODER der absolute Todesstoß für Strikers sein. xD Schwer zu sagen!

    Nayuta hat auf jeden Fall recht, was den wegfallenden langsamen Start angeht, der ist mir auch sehr positiv aufgefallen.

    Danke für den Bericht!

  11. #31
    Freut mich dass euch beiden der Bericht gefallen hat!

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich habe gerade etwas überlegt: Ich glaube, P5 nicht allzu sehr zu mögen, kann entweder vorteilhaft ODER der absolute Todesstoß für Strikers sein. xD Schwer zu sagen!
    Da bei einer ODER-Bedingung nur einer der beiden Operanden wahr sein muss wäre das immerhin eine Win-win-Situation für Strikers.
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  12. #32
    The Tower of Radia



    ~ Versionsvergleich ~



    Bei Radia Senki: Reimei-hen handelt es sich um ein Action-Rollenspiel von Tecmo, welches im November 1991 für das Nintendo Entertainment System erschien. Ursprünglich war auch eine Veröffentlichung in den USA im darauffolgenden Jahr unter dem Namen The Tower of Radia geplant, die dann aber gestrichen wurde. Über die Gründe kann ich nur spekulieren, vermute aber mal dass es an dem bereits erhältlichen Super Nintendo und daher sinkendem Interesse an NES-Spielen lag (zur zeitlichen Einordnung: das Spiel kam in Japan vier Monate NACH Final Fantasy 4 heraus). Nicht nur gab es bereits ein Cover Artwork zu dem Spiel, in den 2000ern ist sogar ein Prototyp der lokalisierten Fassung aufgetaucht (ich konnte nicht ermitteln in welchem Jahr konkret), der komplett übersetzt- und bei dem einige Änderungen, unter anderem auch am Gameplay, vorgenommen wurden.
    Schon Ende der Neunziger wurde eine Fanübersetzung unter dem Namen Chronicle of the Radia War veröffentlicht. Spielen werde ich allerdings den Prototypen aus den USA, da dieser einer offiziellen Version in westlichen Gefilden am nächsten kommt.


    In diesem Beitrag möchte ich die beiden Versionen gegenüberstellen und auf einige der Unterschiede eingehen. Da die Spielstände beider Varianten leider nicht untereinander kompatibel sind, beschränke ich mich auf den Anfang des Spiels.






    Vergleich


    Format
    Links: Fanübersetzung | Rechts: US-Prototyp



    Titel


    Die Fanübersetzung verwendet für das Logo eine eigene Interpretation des Titels und bleibt farblich sowie stilistisch näher am originalen Design, während der Prototyp einen wichtigen Ort im Spiel referenziert.


    Dialog


    Die Namen der Hauptfiguren wurden lokalisiert.


    Dasselbe gilt auch für NPCs. Außerdem wurden Dialoge teilweise auf mehrere Textboxen aufgeteilt.


    Kampf


    Die wichtigste Änderung im Prototyp ist die veränderte Bewegungsgeschwindigkeit der Charaktere im Kampf.
    Im Original und daher auch in der Fanübersetzung sind die Laufgeschwindigkeiten der Charaktere identisch, während für die US-Version die Geschwindigkeiten aller Charaktere angepasst wurden. Der Protagonist (blau) wurde sogar deutlich schneller gemacht als seine Mitstreiter, weswegen er sich auf dem Bildschirmfoto vor dem nach links laufenden Partymitglied befindet, obwohl beide von derselben Linie am rechten Rand des Bildschirms aus gestartet sind.


    In der Fanübersetzung sind die Aktionen, wie im japanischen Original, in Zeilen und Spalten ausgerichtet, während sie in der offiziellen Lokalisation nun zeilenweise angeordnet sind. Zwar stehen so mehr Zeichen zur Verfügung, das führt aber auch dazu, dass für die Technik-Option drei- statt nur einem Klick nötig sind.


    Dieselbe Anordnung wurde auch für die individuellen Kampfbefehle verwendet. Das Original und die Fanübersetzung können hier den Eindruck erwecken, dass noch zusätzliche Befehle folgen, während in der offiziellen Lokalisation sofort ersichtlich ist, dass nichts mehr hinzukommt.


    Bei der offiziellen Lokalisation fehlt die Beschreibung für Heilgegenstände. Ob das ein Versehen oder eine bewusste Sparmaßnahme bezüglich des Speicherplatzes ist, oder ob es daran liegt dass die Version noch nicht hundertprozentig fertiggestellt wurde, darüber kann nur spekuliert werden.
    Im Beutemenü (nicht abgebildet) sind die Beschreibungen beim Prototypen hingegen vorhanden, daher könnte es möglich sein, dass sie bei den Heilgegenständen einfach noch nicht implementiert sind.


    Ausrüstung


    Zeile 1:
    In der Fanübersetzung wurden Icons eingefügt, um Ausrüstung besser zu unterscheiden, dafür sind die Namen aber nicht so lang. Bei der offiziellen Lokalisation sowie dem japanischen Original wird die Ausrüstung rein textuell beschrieben.
    Zeile 2:
    In der Fanübersetzung tragen die unterschiedlichen Rüstungen beider Charaktere die Bezeichnung "Cloth" und unterscheiden sich nur in dem leichten, lachsroten Streifen im Icon (Vergleich mit dem Bild aus Zeile 1), während in der offiziellen Lokalisation der Unterschied zwischen dem ausgeschriebenen "Woven Garments" und "Cloth Robes" sofort deutlich ist.


    Verschiedenes


    Die Namensauswahl wurde stark vereinfacht. So gibt es jetzt z.B. keine Kleinbuchstaben mehr.
    Wo bei der Fanübersetzung das "ll il li" steht, stehen im japanischen Original übrigens Satzzeichen zur Verfügung.


    Die Ortsnamen wurden ebenfalls lokalisiert.
    Hier kann man auch den Standardnamen des Protagonisten "RYU" erkennen, wenn man die Namensauswahl sofort beendet ohne einen eignen Namen einzugeben, während dieser Fall in der Fanübersetzung nicht berücksichtigt wurde und daher nur Buchstabensalat entsteht. (Originaler japanischer Name: ラムナ / ra-mu-na)



    Ich habe den Eindruck dass die KI der Party-Mitglieder im US-Prototypen standardmäßig etwas aggressiver zu sein scheint und Gegner häufiger angreift.
    Zumindest konnte ich in der Fanübersetzung/dem Original dasselbe Verhalten nur nachstellen, wenn ich jedem Charakter manuell einen Gegner zugewiesen habe. Ansonsten waren sie mehr mit Herumlaufen beschäftigt.








    Spieletitel


    Quizfrage: Welchen englischen Spieletitel hatten die Entwickler wohl ursprünglich mal im Sinn?





    Auflösung: Record of Radia War


    Offenbar haben sich weder die Fan- noch die offiziellen Übersetzer mal die Spielepackung bzw. Anleitung angeschaut. Oder sie fanden den Titel doof, wer weiß.


    ▶ Link zur Anleitung








    Farming Tipps


    Bereits früh im Spiel gibt es einen Ort, an dem man super farmen kann.
    Am Eingang zu einer Wüste wird man von fünf Geiern angegriffen. Diese sind eigentlich noch viel zu stark für die Gruppe, sie halten eine Menge aus und können einen Charakter mit nur zwei Treffern erledigen. Schafft man es aber sie zu besiegen, so winken Unmengen an Erfahrungspunkten und Beute, die man für viel Geld verkaufen kann.
    Der Trick ist es, sie einfach mit seinen eigenen Techniken zuzuspammen, bis sie sterben. Nach vier Anwendungen sollten sie besiegt sein und zu dem Zeitpunkt müsste man Techniken sechs bis sieben Mal einsetzen können, es reicht also sogar noch knapp für einen zweiten Kampf, wenn man physisch auf sie einkloppt und nach einigen Levelaufstiegen lassen sie sich ohnehin häufiger einsetzen. Die Zufallskampfrate ist in diesem Gebiet so hoch, dass bereits nach zwei Schritten der nächste Kampf folgen kann (daher sollte man die Aktion auch direkt neben dem Gebietseingang durchführen).
    Der Clou ist aber, dass sich gleich neben der Wüste eine Höhle mit einem Bett und einem Händler befindet. Im Bett kann man sich komplett heilen und speichern, während man beim Händler seine Beute verkauft. Man könnte fast meinen der Ort wurde von den Entwicklern absichtlich fürs Farmen erstellt.
    Idealerweise geht man aber nicht bei der erstbesten Gelegenheit in die Wüste sondern wartet noch ca. 15 Minuten, bis sich das fünfte Partymitglied anschließt, um die Zeit effektiv zu nutzen (außerdem findet man auf dem Weg zu diesem eine Schriftrolle, mit der man eine weitere Technik freischalten kann).


    Erst die Monster verkloppen, dann in der benachbarten Höhle neue Kraft tanken.



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  13. #33
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Offenbar haben sich weder die Fan- noch die offiziellen Übersetzer mal die Spielepackung bzw. Anleitung angeschaut. Oder sie fanden den Titel doof, wer weiß.
    Hm, vielleicht wollten sie aber auch falsche Assoziationen oder 'Rechtsstreitigkeiten' mit Record of Lodoss War vermeiden. Möglich wär's doch, oder?


    Den Wüstengeier-Trick hab ich damals beim Spielen von Chronicle of the Radia War auch genutzt, der war echt praktisch.

    Sag Bescheid, wenn du das Spiel durchhast. Ich wüsste nämlich gerne deine Reaktion auf den Endkampf (bzw. die Szene kurz davor) - das war meiner Meinung nach so ein herrlich dämlicher What the ...-Moment.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  14. #34
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Hm, vielleicht wollten sie aber auch falsche Assoziationen oder 'Rechtsstreitigkeiten' mit Record of Lodoss War vermeiden. Möglich wär's doch, oder?
    Seriously, der Titel wäre doch schon leicht am Gebiet "Hommage" vorbeigesegelt, vor allem durch den Klang von L/R-Lauten im Japanischen ... Laut Wikipedia ist Lodoss im Original "Rōdosu-tō Senki" ...

    Total spannend, den Vergleich zu sehen, vielen Dank!

  15. #35

    The Tower of Radia

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Hm, vielleicht wollten sie aber auch falsche Assoziationen oder 'Rechtsstreitigkeiten' mit Record of Lodoss War vermeiden. Möglich wär's doch, oder?
    Kann sein, aber andererseits, wie viele "Legend of"s oder "Secret of"s gibt es da draußen? Ich weiß nicht ob man sich ein "Record of # War" wirklich schützen lassen kann wenn es dazwischen eine Abweichung gibt, aber ich kenne mich im Markenrecht jetzt auch nicht wirklich aus. Bei "Secret of the Stars" hat es Tecmo jedenfalls nicht gekümmert.^^

    Zitat Zitat
    Den Wüstengeier-Trick hab ich damals beim Spielen von Chronicle of the Radia War auch genutzt, der war echt praktisch.
    Nach einigen Levelaufstiegen und auf dem Rückweg von der Windstadt war ich sogar so verrückt, mal aus Neugierde die komplette Wüste zu erkunden, nur um am Ende eine leere Höhle mit einem Schild der Marke "the princess is in another castle" vorzufinden.
    Da ich auf dem Weg (man wird in dem Gebiet ja echt alle zwei Schritte in einen Kampf verwickelt) so viel Erfahrung gesammelt hatte, wollte ich diese dann auch nach Hause bringen und habe auch noch den Rückweg durch diesen Spießrutenlauf mit meiner schon deutlich angeschlagenen Party angetreten. Unter Einsatz sämtlicher Heilgegenstände und allem was ich dabei hatte um Gegner zu verjagen bzw. der Nutzung der Fluchtfunktion (was beides leider extrem unzuverlässig ist) habe ich es dann mit letzter Kraft und zwei Charakteren die gerade noch so am Leben hingen, geschafft.^^'

    Lustig finde ich auch, dass die Wüste auf der Karte in der Anleitung so groß dargestellt wird wie das gesamte bewaldete Gebiet östlich davon, obwohl sie im Spiel nur aus einem einzigen, kleinen Areal besteht, während der Wald aus mehreren Abschnitten zusammengesetzt ist, die gemeinsam einen ganzen Dungeon ergeben.


    Auf deine Anfrage gehe ich dann ein sobald ich soweit bin.
    Geändert von Nayuta (29.10.2022 um 23:31 Uhr)
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  16. #36
    The Tower of Radia



    ~ Quiz + Fun Facts ~



    Das große "The Tower of Radia" Ratespiel der Techniken!

    Welche Namen könnten sich wohl hinter diesen Abkürzungen verbergen? Was haben sich die Übersetzer wohl gedacht?
    Da es keine Animationen gibt, können sie nur durch ihre Wirkungsweise identifiziert werden. Eine Anleitung in der man nachschlagen könnte gibt es logischerweise nicht und das japanische Original verwendet meist Eigennamen, aus denen man wenig herauslesen kann.
    Um etwas Kontext zu geben nenne ich noch das Element, mit dem die jeweilige Charakterklasse assoziiert wird.

    Viel Spaß beim Raten, seid kreativ und denkt daran, es gibt keine richtige Lösungen, nur potenziell falsche!


    Meine Anmerkungen sind natürlich alle Gesetz dem Fall, dass ich mit meinen Vermutungen einigermaßen richtig liege. Außerdem soll das keine Anklage gegenüber den Übersetzern sein, da die Abkürzungen auch alle noch Platzhalter sein könnten.
    Abkürzung Wirkung Deine Tipps (symbolisch) Meine Tipps
    • Magier (Mond)
    SWAP Positionstausch Swap (selbsterklärend)
    ESCP Flucht aus Dungeon Escape (leicht)
    RSTR Heilung HP Restore (Ich hätte es REST genannt.)
    MFLA Angriff Moon Flare
    MLIT Angriff Moonlight (Einfach nur MOON wäre ausreichend gewesen.)
    GMLT Angriff Glowing Moonlight (Hier hätte man dafür GLOW verwenden können.)
    DSTR Soforttod Destroy (Ich hätte es DEAD genannt.)
    • Faustkämpfer (Wasser)
    HEAL Heilung Krankheiten Heal (Wieder mal etwas Einfaches.^^)
    AQUM Angriff Aquamarine
    BLUD Angriff Blue Drift
    • Schwertkämpfer (Erde)
    PRTH Angriff Prodding Thrust (BASH wäre auch eine Möglichkeit gewesen.)
    SRTH Angriff Sword Thrust (Hier hätte STAB gepasst.)
    QUAK Angriff Quake
    ERTH Angriff Earthquake (Wenn man die Endung TH separat betrachtet vielleicht Earth- oder Eruption Thrust.)
    • Dieb (Wind)
    VACU Paralyse Vacuum (Hier hätte STUN gepasst.)
    PAIR Angriff Pressure Air (Sie hätten es auch nur AIR nennen können...)
    PWND Angriff Powerful Wind (... Die Steigerung wäre dann WIND...)
    SWND Angriff Stormy Wind (... Und die Steigerung davon schließlich GALE.)








    Fun Facts


    Credits

    Hideo Yoshizawa, der Autor und Director der ersten beiden Ninja Gaiden-Teile (sowie Klonoa), war auch an The Tower of Radia beteiligt.


    Links: Bei diesem Spiel übernahm Yoshizawa die Rolle des Directors.
    Rechts: Aber siehe da, auch an der Geschichte hat er unter seinem Pseudonym "Shuuichi Sakurazaki" mitgeschrieben.


    Seine Handschrift ist in den Zwischensequenzen unschwer zu erkennen. (Links: The Tower of Radia | Rechts: Ninja Gaiden)


    Werbespot




    In den für den Werbespot produzierten Anime-Szenen hat sich ein Fehler eingeschlichen:









    Zitat Zitat von LittleChoco
    Sag Bescheid, wenn du das Spiel durchhast. Ich wüsste nämlich gerne deine Reaktion auf den Endkampf (bzw. die Szene kurz davor) - das war meiner Meinung nach so ein herrlich dämlicher What the ...-Moment.




    Geändert von Nayuta (03.08.2023 um 02:35 Uhr)
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  17. #37
    Zitat Zitat
    Welche Namen könnten sich wohl hinter diesen Abkürzungen verbergen? Was haben sich die Übersetzer wohl gedacht?
    Wäre es nicht interessanter gewesen, den Effekt gar nicht anzugeben und ratenzu lassen, was die einzelnen Zauber bewirken ?
    Außerdem werden da FF1-Erinnerungen wach. Darauf brauch ich erstmal einen Schw. Tr. d. Le.en.-W.

  18. #38

    The Tower of Radia

    Zitat Zitat von Liferipper
    Wäre es nicht interessanter gewesen, den Effekt gar nicht anzugeben und ratenzu lassen, was die einzelnen Zauber bewirken ?
    Außerdem werden da FF1-Erinnerungen wach. Darauf brauch ich erstmal einen Schw. Tr. d. Le.en.-W.
    Ich glaube das wäre dann doch eine Stufe zu hart gewesen.

    Prost!


    Zitat Zitat von Ich selbst 🤪 Beitrag anzeigen
    Links: Bei diesem Spiel übernahm Yoshizawa die Rolle des Directors.
    Rechts: Aber siehe da, auch an der Geschichte hat er unter seinem Pseudonym "Shuuichi Sakurazaki" mitgeschrieben.
    Habe mir mal die originalen Credits angeschaut und dort wird an beiden Stellen sein Pseudonym verwendet. Generell nutzen dort alle Beteiligten Pseudonyme (war damals in Japan üblich, um Abwerbungen zu verhindern/erschweren). Für die US-Fassung haben sie offenbar eine Liste mit den Klarnamen bekommen und ich schätze mal, dass entweder von den Erstellern selbiger an einer Stelle vergessen wurde, Sakurazaki durch Yoshizawa zu ersetzen, oder er den Namen als Künstlernamen absichtlich behält, wenn es um seine Arbeit als Autor geht.
    Geändert von Nayuta (30.10.2022 um 07:30 Uhr)
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  19. #39
    The Tower of Radia



    Challenge #: 03
    System: Nintendo Entertainment System
    Weitere Daten: • Region: NTSC-US (Prototyp)
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Radia Senki: Reimei-hen (Originaler Titel)
    ↳ ◦ Record of Radia War (jap. Spielanleitung)
    ↳ ◦ Chronicle of the Radia War (Fanübersetzung)
    • Emulator: PC / Mesen v0.9.9
    Spielanleitung


    ► Versionsvergleich
    ► Quiz + Fun Facts



    Das Spiel
    Kaum kommt der Protagonist in einem abgeschiedenen Wäldchen wieder zu sich - nur seinen Namen "Ryu" (jap. Ramuna) erinnernd - überschlagen sich auch schon die Ereignisse. Zuerst wird er von Leose (jap. Darus), einem reisenden Magier aus dem Lande Samara, für einen der herummarodierenden Diebe gehalten und beinahe einen Kopf kürzer gemacht. Dieser ist hinter dem Herrscher Sid (jap. Nova) eben jenen Landes her, da er seinen Vater hinrichten ließ. Dann stürzt ganz in der Nähe auch noch das Flugzeug mit Prinzessin Reina (jap. Lefis) an Bord ab, die vor ihrem putschenden Halbbruder Gadius (jap. Gadiss) aus dem Land Arc geflohen ist. Gemeinsam versuchen die beiden, mehr über die bewusstlose Prinzessin in Erfahrung zu bringen und finden dabei heraus, dass die Herrscher der beiden Nationen Arc und Samara gemeinsame Sache machen, um den Tower of Radia heraufzubeschwören, mit dem sich, so sagt es die Legende, die gesamte Welt nach eigenem Gutdünken formen lässt. Das muss natürlich verhindert werden und mit der Hilfe weiterer Gefährten, die sich ihnen unterwegs aus den verschiedensten Gründen anschließen, jagen sie den Antagonisten durch die verträumte Welt Remreals hinterher und versuchen dabei, die acht magischen Schätze in ihren Besitz zu bringen, mit denen der Turm heraufbeschworen werden soll. Zu ihrem Nachteil laufen die Dinge aber nicht immer ganz nach Plan...





    Obwohl es sich beim Protagonisten nicht um einen stummen Charakter handelt, hält er sich trotzdem die meiste Zeit zurück und es erweckt den Anschein, als wäre Leose der eigentliche Held der Geschichte. Nicht nur da er sich in Gesprächen meistens als Wortführer hervortut, sondern auch weil er es kommentiert wenn man Gegenstände aufnimmt und sich die meiste Zeit bei den über das Menü aufrufbaren Party-Konversationen zu Wort meldet. Letztere sind allerdings lediglich dazu da um dem Spieler das nächste Ziel mitzuteilen, Smalltalk unter den Charakteren wie in Dragon Quest darf man hier nicht erwarten. Erst gegen Ende bekommt dann auch Ryu noch seine Zeit im Rampenlicht.
    Während die beiden Hauptantagonisten immer mal wieder Auftritte spendiert bekommen und sich deren Wege mit den Protagonisten kreuzen, bleiben ihre Handlanger hingegen blass. Mit Ausnahme des Allerersten, der zumindest für kurze Zeit eine leicht größere Rolle spendiert bekommt, tauchen sie nur auf, um gleich darauf in einem Bosskampf als Kanonenfutter zu enden. Wie es sich für ein JRPG traditionell gehört, verfügen die Antagonisten auch hier über den patentierten und bewährten Antagonisten-Teleport, mittels dem sie jeden beliebigen Ort der Welt erreichen können, während sich die Protagonisten mühevoll zu Fuß oder per Fähre voranquälen müssen (sie haben immerhin einen Zauber um aus Dungeons zu fliehen ). Dadurch wirkt es aber umso komischer wenn die Handlung einem weismachen will, die Gegenseite müsse unbedingt ein Luftschiff bauen, um ihre Ziele zu erreichen, besonders wenn eine der Nationen ohnehin schon über Flugzeuge verfügt (hier könnte man sich jetzt irgendwelche "Wenns" und "Abers" zusammenreimen, aber Fakt ist, dass das Spiel selbst nie auf diesen Widerspruch eingeht).


    Dialoge bleiben insgesamt eher knapp und oberflächlich, aber mehr habe ich von einem RPG auf dem NES auch nicht erwartet. Trotzdem wird mehr als nur eine Geschichte erzählt, die sich um das Sammeln bestimmter Artefakte dreht. Tatsächlich werden diese den größten Teil der Handlung über eher nebenher mitgenommen, während die Protagonisten ganz anderen Problemen oder Verschwörungen auf der Spur sind und sie erkennen erst gegen Ende deren Wichtigkeit. Am Ende lässt das Spiel auch noch mehrere (zum Teil vorhersehbare) Bomben platzen und wirft viele Fragen auf, die leider nicht im Ansatz beantwortet werden. Man kann sich nun denken, dass so Mysterien durch eigene Interpretationen geschaffen werden sollten, die dem Spiel eine gewisse Tiefe verleihen. Doch bei einem Produkt welches sich zur damaligen Zeit hauptsächlich an kleine Kinder richtete, kann ich daran nicht so recht glauben. Ich vermute eher dass das Spiel als Serie geplant war und all diese offengelassenen Handlungsstränge für Fortsetzungen hätten genutzt werden sollen, wozu es aber nie kam. Denn die Struktur der Welt ist eben genau darauf ausgelegt. Ein weiteres Indiz dafür ist, dass der Autor der Geschichte, Hideo Yoshizawa, dies fünfzehn Jahre später noch einmal durchgezogen hat. Unter Namco hat er das grundlegende Konzept der Geschichte schlicht wiederverwendet, um die Klonoa-Serie zu erschaffen. Das geht sogar so weit, dass Charaktere in vergleichbaren Positionen ähnliche Namen erhalten haben, wie zum Beispiel der Antagonist Gadiss = Ghadius oder die zu rettende Lefis = Lephise. Auch an dem Namen der Hyupo genannten Waldwesen scheint er Gefallen gefunden zu haben, und so kam wohl in Klonoa der Charakter Huepow zu seinem Namen (beide werden im Japanischen identisch geschrieben).





    Die Welt ist größtenteils, mit Ausnahme der Trennung durch die beiden Kontinente, zusammenhängend aufgebaut und man gelangt, ähnlich wie zum Beispiel bei Seiken Densetsu, mittels verschlungener Verbindungswege über Wiesen, durch Wälder, Höhlen und Bergen zu den nächsten Ortschaften. Da weder eine Teleportfunktion noch eine Miniaturweltkarte vorhanden sind bedeutet das, dass man häufig durch bereits besuchte Gebiete hin- und her läuft. Dabei werden zum Teil aber auch Abkürzungen freigeschaltet, um die Laufwege im Rahmen zu halten. Später in der Handlung wird dann noch ein Fährbetrieb zwischen einigen der Städten freigeschaltet, was aber weniger zur Abkürzung- sondern mehr dazu dient, diese ansonsten voneinander abgetrennten Orte überhaupt erreichen zu können.


    Die Bewohner der Städte sind äußerst umtriebig und neben den bereits angesprochenen Hafenanlagen errichten sie auch neue Häuser und erweitern bestehende. Das alles passiert natürlich, während man auf sich gerade anderen Kontinenten oder zumindest am anderen Ende desselben Kontinents aufhält, so dass eine gewisse zeitliche Authentizität erhalten bleibt und die Gebäude nicht einfach hochgezogen werden, während man sich in der Nachbarschaft herumtreibt. Nur die Bewohner Wintons scheinen von der fauleren Sorte zu sein, da sie die eingestürzte Hängebrücke, direkt vor ihrer Stadt, das ganze Spiel über nie mehr reparieren und so zu hundert Prozent vom Schiffsverkehr abhängig werden. Leider kommt es häufig vor, dass unterschiedliche NPCs den exakt identischen Wortlaut von sich geben.
    Man kann in jedem beliebigen Bett welches man auffindet kostenlos schlafen, um sich zu heilen (leider aber keine Krankheiten, dagegen muss man immer Medizin nehmen) und zu speichern. Teilweise sind sie sogar in Dungeons aufgestellt, wobei es sich dann um Burgen oder sonstige, von Menschenhand geschaffene Bauten handelt. Das Spiel versucht also schon, einen gewissen Grad an Realismus zu wahren. Das merkt man auch daran, dass besiegte Monster nur Materialien hinterlassen, die man verkaufen muss um an Geld zu kommen, während man von besiegten Menschen Geld und Medizin erbeutet.


    Die bis zu fünfköpfige Party ist auf ihren Reisen stets durch die Handlung vorgegeben. Deren Umfang und Besetzung variiert aber je nach Handlungsabschnitt. Sie laufen dem Protagonisten bei der Erkundung von Ortschaften und Dungeons nicht in einer Linie, sondern in Kreuzform hinterher, reihen sich aber brav ein, sollten sie an den Flügeln auf ein Hindernis stoßen.


    Auf den Verbindungswegen zwischen den Ortschaften oder in Dungeons passiert nur wenig Spektakuläres. In einem gibt es ein kryptisches Rätsel, welches man aber auch leicht bruteforcen kann, es gibt ein Labyrinth mit lauter gleichaussehenden Räumen, in denen man sich im Kreis bewegt bis man den richtigen Ausgang findet und in einem weiteren muss man Abgründe im Boden hinabspringen, um niedrigere Stockwerke zu erreichen. Das war es auch schon. Immerhin wird an einigen Stellen Foreshadowing betrieben, indem Passagen sichtbar sind, die erst später zugänglich werden.

    In den Kampfgebieten befindet man sich, im Gegensatz zu anderen Action-Rollenspielen wie beispielsweise Ys, nicht ständig im Kampfmodus und die Gegner sind nicht sichtbar, sondern die Kämpfe werden in abgesperrten Arenen ausgetragen und durch einen Zufallsgenerator ausgelöst. Diese befinden sich trotzdem an Ort und Stelle und nicht auf einem separaten Bildschirm, der aktuelle Bildausschnitt wird einfach als Grenze der Arena hergenommen. Es kann aber sein dass er zu Kampfbeginn etwas verschoben wird, um eine dafür vorgesehene Fläche einzufangen. Diese sind aber nicht immer optimal platziert und so kann es vorkommen, dass man erst einmal "um den Block herum" laufen muss, bis man die Gegner erreicht. Nach Kampfende wird man übrigens an derselben Stelle abgesetzt, an der er begonnen wurde. Das kann mal dienlich sein wenn man im Kampf etwas zurücklaufen musste, mal ärgerlich, wenn man im Kampf eigentlich schon weiter vorne stand. Die Rate an Zufallskämpfen schwankt stark. In manchen Abschnitten kann man ganze Bildschirmlängen ohne einen Kampf überwinden, in anderen kommt es bereits nach wenigen Schritten zum nächsten.



    Bild 1-4: Auf der Reise geht es durch Wälder, über Wiesen, Berge oder durch Höhlen.
    Bild 5: Wie zur damaligen Zeit üblich, geht es auch schon mal kurz an die frische Luft, ehe mit der nächsten Sektion des Dungeons fortgefahren wird.
    Bild 6: In diesem sich wiederholenden Labyrinth dienen Schatztruhen als Orientierungshilfe.


    Im Kampf selbst wird nur der Protagonist direkt gesteuert, während die restlichen Mitstreiter von der KI übernommen werden. Der Spieler hat aber die Möglichkeit, den Kampf anzuhalten und ihnen über ein Taktikmenü Befehle zuzuweisen. Neben allgemeinen Befehlen die sich an alle richten, können den entsprechenden Charakteren auch individuelle Kommandos erteilt werden. So gibt es einen Angriffsbefehl mittels dem Charaktere frei agieren, einer um ihnen einen festen Gegner zuzuweisen, einer um sie zu einer fixen Position zu lotsen und einer damit sie sich verteidigen - was im Grunde heißt dass sie versuchen, vor allen Gegnern Reißaus zu nehmen. Wenn die Arena nicht aus zu komplexen Umgebungsarchitekturen besteht, finden die Partymitglieder die Gegner aber auch ohne Eingriff des Spielers. Die Positionierung ist vor allem für Bosskämpfe interessant, um z.B. den Heiler außerhalb der Reichweite des Obermotzes abzustellen. Die Verteidigung dient hauptsächlich dazu, neu zur Party hinzugestoßene- und daher noch schwache Charaktere vor Gefahr fernzuhalten, bis sie ein höheres Level erreicht haben. Dieser Befehl wird kampfübergreifend gespeichert, so dass man ihn nicht immer neu erteilen muss.

    Für die US-Fassung des Spiels wurde im Kampf eine gravierende Änderung vorgenommen. Hier besitzen nämlich alle Charaktere unterschiedliche Laufgeschwindigkeiten, wobei der Protagonist deutlich schneller ist als seine Helfer. Das macht das Kämpfen etwas angenehmer, da die allgemeine Bewegungsgeschwindigkeit doch recht gemächlich ist und es auch keine Ausweichbewegungen gibt. So erhält man wenigstens die Chance, im Kampfgetümmel an seinen Mitstreitern vorbeizulaufen, anstatt sich "Elefantenrennen" zu liefern. Dumm ist nur, dass zu Kampfbeginn alle Charaktere um den Protagonisten herum platziert werden. Bei einer vollen Gruppe wird er sprichwörtlich gesandwicht und wenn alle auf die Idee kommen, in dieselbe Richtung zu laufen, bleibt er auch erst einmal in diesem Gefängnis. Hier heißt es dann: "Der Klügere gibt nach!" und man wartet, bis alle weiter gelaufen sind, damit eine Öffnung entsteht. Doch selbst das hilft nicht immer, denn teilweise beginnen Kämpfe in Gängen mit der Breite eines Feldes. Kommt ein von der KI-gesteuerter Charakter am Ausgang eines solchen Ganges auf die Idee stehenzubleiben, weil er einen Gegner bekämpft, so muss man selbst warten oder erteilt ihm manuell den Befehl, auf eine andere Position zu gehen. Manchmal hatte ich gar das Gefühl, das Spiel würde die Controller-Eingaben lesen und absichtlich trollen, da die anderen Charaktere immer in dieselbe Richtung liefen in die ich auch wollte und mir daher von neuem den Weg blockierten.

    Jeder Charakter hat eine spezifische Waffe, die nicht geändert werden kann. Diese unterteilen sich im Grunde aber nur in Nahkampf- und Fernkampfwaffen. Es gibt drei Nahkämpfer, deren Angriffe auf das Feld direkt vor ihnen wirken - darunter befindet sich der Protagonist - und vier Fernkämpfer, die ein Projektil verschießen, welches langsam den Bildschirm entlangfliegt. Allerdings kann nur einer von ihnen dies auch in der Diagonalen. Lustigerweise schaffen es immer die Magier, die Fernkämpfer sind und nicht gerade die beste Verteidigung besitzen, ganz vorne an der Front zu kämpfen und bekommen daher auch ordentlich den Hintern versohlt. Trotzdem gelingt es der KI, Kämpfe selbstständig zu gewinnen. Aufgrund der niedrigen Angriffsrate der Gefährten dauern sie dann aber deutlich länger, weswegen man als Spieler doch etwas mithelfen sollte.
    Charaktere oder Gegner die Schaden erleiden, werden nach hinten weggestoßen. Daher ist es ideal, zwischen sich selbst und den Gegner ein Hindernis oder einen anderen Charakter zu bringen, so dass man sie dauerhaft angreifen kann, ohne ihnen immer wieder hinterherrennen zu müssen. Das ist auch die generelle Taktik für alle Bosskämpfe. Sobald diese in einer Ecke festgekeilt wurden, hat ihr letztes Stündchen geschlagen. Nicht dass sie ansonsten schwer wären, das ganze Spiel befindet eher auf der leichten Seite.



    Bild 3: Wird ein Charakter getroffen, kommt es ähnlich wie bei River City Ransom zu Gesichtsentgleisungen.
    Bild 4+5: Die Mitstreiter können auf jedes begehbare Feld der Kampfarena abkommandiert werden.
    Bild 6: Es ist möglich aus Kämpfen zu flüchten, indem man sich tot stellt.


    Alle Partymitglieder außer dem Protagonisten selbst erlernen im Spielverlauf vier Techniken für den Angriff, die Heilung oder sonstiges, die sie aktiv im Kampf einsetzen dürfen. Diese sind zwar individuell für jeden Charakter vordefiniert, müssen aber erst der Reihe nach freigeschaltet werden, indem man ihnen Schriftrollen zu lesen gibt, die überall in der Welt in Schatzkisten oder Regalen zu finden sind. Ganz zum Schluss sind sie auch kaufbar, für diejenigen die Pech bei der Suche hatten. Ich hatte am Ende aber fünf Rollen mehr gefunden als ich benutzen konnte, insofern kann man auch mal welche verpassen oder sie sorglos verkaufen, wenn man gerade in Geldnöten steckt.
    Da sich nach dem Einsatz einer Technik zuerst die Ausdauerleiste des jeweiligen Charakters wiederaufladen muss, ehe er die nächste einsetzen kann, ist es sinnvoller, die Schriftrollen gleichmäßig auf seine Partymitglieder zu verteilen, anstatt alles in eines zu stecken. Mit steigendem Level wird die Lebensleiste aber immer länger und die Ausdauerleiste kürzer, so dass man ganz am Ende eine Technik nach der anderen verwenden kann, praktisch ohne dass es dazwischen eine Pause gäbe. Angriffstechniken wirken generell gegen alle Gegner und Heilzauber regenerieren alle Gruppenmitglieder. Allerdings blitzt bei allen nur kurz der Bildschirm auf, Animationen gibt es leider keine.

    Die Charaktere haben keinen allgemeinen Vorrat an Magiepunkten, stattdessen besitzt jede Technik eine bestimmte Anzahl an Ladungen, die bei jedem Einsatz abnimmt. Das System ist vergleichbar mit dem, welches man aus Suikoden kennt. Beim Erreichen bestimmter Level werden diese Ladungen jeweils erhöht. Erfahrungspunkte gibt es bereits nach dem Besiegen einzelner Gegner, so dass auch innerhalb von Kämpfen aufgelevelt wird.
    Wie in Ys 5 ist auch hier der Einsatz von Techniken während Bosskämpfen untersagt. Lediglich Heilzauber sind ausnahmsweise erlaubt. Die Bosskämpfe verlaufen nicht sonderlich spektakulär. Der größte Unterschied zu normalen ist, dass sie häufig Projektile in gleich mehrere Richtungen verschießen und diese Zustandskrankheiten wie Paralyse oder Vereisung bewirken. Manche können auch kleinere Gegner herbeibeschwören, sich umherteleportieren oder Schattenklone erzeugen.

    Nervig wird es unter Umständen bei fliegenden Gegnern, die aus der begehbaren Fläche heraus in die Hintergrundgrafik eintauchen und auf diese Weise sowohl für die Nahkämpfer als auch, wenn sie zu weit weg sind, für die Fernkämpfer unerreichbar sind und man erst darauf warten muss, bis sie irgendwann zurück kommen. Hier können dann zwar Techniken helfen, diese sind in den meisten Fällen aber eine übertriebene Holzhammermethode.

    Auch einige der normalen Gegner setzen Techniken ein, die sich gegen die gesamte Party richten. Greift man sie während der Vorbereitungszeit aber physisch oder mit einer eigenen Technik an, so werden sie unterbrochen und müssen von neuem beginnen. Eine nette Spielerei ist noch, dass Gegner Abgründe hinab- oder in Teleporter hineingestoßen werden können, um sie sofort aus dem Kampf zu entfernen. Die Möglichkeiten dazu gibt es aber nur selten.

    Fällt der Protagonist im Kampf, so heißt es Game Over. Mir ist es aber einmal passiert, dass ich im selben Augenblick als er getroffen wurde und seine Lebenspunkte auf Null fielen, das Menü öffnete und dort den eigentlich toten Helden mit einem ganz normalen Heiltrank wieder aufpäppeln konnte. Tote Partymitglieder werden nach Kampfende automatisch mit einem Lebenspunkt wiederbelebt.



    Bild 1: Stirbt der Protagonist, ist das Spiel zu Ende.
    Bild 2: Angriffstechniken können leider nur in Standardkämpfen eingesetzt werden.
    Bild 3: Nach Einsatz einer Technik muss sich zuerst die Ausdauerleiste wiederauffüllen, ehe ein erneuter Einsatz möglich ist.
    Bild 4: Gegner können in bester Zelda-Manier Abgründe hinabgestoßen werden.
    Bild 5+6: Wurde ein Boss erst einmal in eine Ecke gedrängt, ist er leichte Beute.


    Leider nicht so gut gelungen ist das Inventar. Zuerst das Positive. Die Gegenstände werden nicht in ein einziges Menü gepackt, sondern auf drei Untermenüs aufgeteilt, eines für reguläre Heilgegenstände, eines für die Kampfbeute und eines für sonstige Gegenstände. Bei den Heilgegenständen und der Beute werden gleiche Typen gruppiert, von ersterem können je Typ neun Einheiten gehamstert werden, von letzterem 99. Bis hierhin ist also noch alles gut.
    Jetzt kommen wir aber zum Menü sonstiger Gegenstände. Dieses ist auf 18 Slots begrenzt und Gegenstände werden hier nicht gruppiert, jeder einzelne nimmt also einen Platz weg. Es fasst besonders mächtige Heilgegenstände, Angriffsgegenstände, Schriftrollen, noch einigen anderen Kram und Schlüsselgegenstände. Letztere bleiben übrigens, wie bei Phantasy Star, dauerhaft im Inventar und nehmen wertvolle Plätze weg, selbst wenn sie nicht mehr benötigt werden. Glücklicherweise sind die Protagonisten so inkompetent, dass ihnen immer wieder irgendetwas gestohlen- und somit ein wertvoller Platz frei gemacht wird.
    Spätestens ab der zweiten Spielhälfte füllt es sich so schnell, dass man ständig mit Ausmisten beschäftigt ist, wobei dieser Vorgang ein echtes Problem darstellt, da man die Gegenstände in diesem Menü nämlich nicht einfach wegwerfen kann. Man kann sie in einem Laden verkaufen, ja, aber mitten im Dungeon steht man dumm da. Die einzige Möglichkeit ist dann, im Kreis zu laufen um einen Zufallskampf zu provozieren und dann die gewünschten Gegenstände im Kampf zu verbrauchen. Das geht aber nicht bei allen, Schriftrollen die man sich für eventuell noch hinzustoßende Partymitglieder aufspart wird man so nicht los, auch nicht Teleportgegenstände um aus einem Dungeon zu fliehen, denn dann wäre man ja draußen und müsste den ganzen Weg zurücklaufen. Also habe ich irgendwann alle Angriffs- oder sonstigen, meiner Meinung nach unnützen Gegenstände, die ich bekommen habe, entweder sofort im nächsten Kampf verbraucht - man benötigt diese sowieso nie, das Spiel ist wie gesagt ohnehin nicht wirklich schwer - oder ich habe sie bei der erstbesten Gelegenheit verkauft, selbst wenn ich bereits das Fassungsvermögen der Geldbörse von 65.535 Gill erreicht hatte.
    Erhält man bei vollgestopftem Inventar einen neuen Schlüsselgegenstand, so bekommt man immerhin die Möglichkeit, es vorher auszumisten. Geht doch! Warum also wurde dies nicht als reguläre Option ins Menü integriert?

    Wo das Gegenstandsmenü schon Kopfschmerzen verursacht, sieht es beim Ausrüstungsmenü nicht viel besser aus, auch wenn hier die Ausrüstungsteile wenigstens wegwerfbar sind. Jeder Charakter hat sein eigenes Inventar, welches sechs Teile fasst. Das wirkt erst einmal großzügig, ist es doch exklusiv für die Ausrüstung vorgesehen und muss sich nicht, wie zum Beispiel bei Lunar, den Platz mit Heilgegenständen usw. teilen. Allerdings können die meisten Charaktere ganze fünf Ausrüstungsteile anlegen, zwei davon sogar sechs, womit deren Inventar dann auch schon wieder voll wäre. Neu aufgenommene Teile werden also immer irgendwo wo gerade Platz ist untergebracht und man muss sie zwischen den Charakteren jonglieren. Dass man an deren Bezeichnungen nur selten erkennt, welcher Charakter sie tragen kann und welcher nicht, macht das Unterfangen zu einem Puzzlespiel (wobei man dem Spiel zugutehalten muss, dass das in der japanischen Spielanleitung niedergeschrieben ist, nur kann ich die eben nicht lesen bzw. ist es mir zu umständlich, alles durch einen optischen Übersetzer zu jagen).
    Kann ein Charakter ein Ausrüstungsteil tragen und will man es anlegen, ertönt trotzdem ein Fehlerton, sollte er schon ein Teil desselben Typs ausgerüstet haben. Denn hier wird nicht automatisch umgerüstet, nein, man muss erst das alte Teil ablegen, ehe man das Neue anlegen kann. Wenn anhand der Bezeichnung aber nicht ersichtlich ist, zu welcher Kategorie das neue Teil gehört, beginnt das Suchspiel von neuem. Ich habe mir so beholfen dass ich immer alles ablegte, dann das neue Teil anlegte und dann nach und nach den Rest wieder anlegte. Wo ein Konflikt entstand wusste ich, dass es sich um den gleichen Typ handelte und konnte dann endlich auch prüfen, wie sich die Attribute veränderten und ob das neue Teil wirklich besser war.
    Ärgerlich wird es auch, wenn man die Ausrüstungsteile eines Charakters ordnen möchte. Eine separate Funktion dafür gibt es nicht, man kann aber die Tauschfunktion nutzen, um die Teile nicht nur unter den Charakteren zu wechseln, sondern auch zwischen den Slots desselben Charakters umzupositionieren. Nach diesem Prozess werden sie aber abgelegt und man muss sie erneut ausrüsten.

    Man merkt, in diesen Menüs kann man sehr viel Zeit versenken. Eine intuitive Benutzerführung sieht anders aus.



    Bild 1: In engen Kampfarealen kommt es häufig vor, dass die Magier an vorderster Front kämpfen, während man selbst versucht, an seinen Mitstreitern vorbeizukommen.
    Bild 2: Ausschwärmen! ... Argh, aus dem Weg, macht Platz! ... Und WARUM ist die Magierin schon wieder an vorderster Front?!
    Bild 3: Das wäre zwar die ideale Verteidigungsformation, aber ich will verdammt nochmal angreifen! Also lasst mich gefälligst da raus!!!
    Bild 4: Angriff, holt sie euch! ... Hey, hört auf immer im Kreis zu laufen!!
    Bild 5+6: Och nööö, muss ich jetzt um den gesamten Block laufen?! ...


    Im Laufe des Spiels sind noch einige Bugs aufgetreten, die aber nicht weiter schlimm- sondern eher hilfreich waren. Manchmal blieb in Läden der Auswahlzeiger hängen und war dann doppelt vorhanden, bis man das Geschäft wieder verließ. Interessanter war es aber, als ich Baru plötzlich zwei Waffen gleichzeitig ausrüsten konnte. Ich weiß nicht wie das passieren konnte und wenn ich eine ablegte konnte ich sie auch nicht mehr erneut anlegen. Darum habe ich es einfach so gelassen, es waren ohnehin seine beiden besten Waffen, und so wurde er zu meinem stärksten Charakter, der aufgrund seines Fernkampftalents auch noch am flexibelsten im Kampf einsetzbar war.
    Beim Erreichen von Level 27 sind bei den Charakteren die Geschwindigkeitsattribute regelrecht explodiert. Diese lagen im Schnitt 40 bis 100 Punkte über den auf GameFAQs angegebenen Werten der japanischen Version. Ob das ein Fehler- oder eine bewusste Entscheidung bei der lokalisierten Fassung war, kann ich nicht beurteilen. Seltsam ist es aber allemal.
    Beim Kauf von Gegenständen wird nur dann überprüft, ob man den zu kaufenden Bestand überhaupt tragen kann, wenn bereits vorher das Maximum erreicht wurde. Führt man aber z.B. acht von maximal neun Gegenständen mit sich, so können weitere neun gekauft werden, wobei die überschüssigen acht Einheiten irgendwo im Nirwana verschwinden, das Geld aber selbstverständlich trotzdem vom eigenen Konto abgebucht wird.


    Die Übersetzung ist ordentlich, an einigen Stellen aber etwas holprig geschrieben. Ob das die finale Fassung- oder nur ein erster Entwurf gewesen wäre, darüber kann ich nur spekulieren. Bei den kryptischen Bezeichnungen der Techniken könnte man immerhin davon ausgehen, dass diese dann in der Spielanleitung erklärt worden wären. Von dem was ich gesehen habe ist die Fanübersetzung in dieser Hinsicht sauberer. Da diese allerdings, zumindest meiner Auffassung nach, den Namen der Welt verhauen hat, weiß ich nicht, inwiefern sich sonst noch Fehler bzw. Fehlinterpretationen eingeschlichen haben könnten.



    Bild 1: Party-Gespräche dienen als Hinweisgeber oder teilen das nächste Ziel mit.
    Bild 3: Bis zu sechs Ausrüstungsteile lassen sich anlegen. Dann ist das Inventar aber auch voll!
    Bild 4+5: Heilgegenstände, Beutegegenstände und sonstige Gegenstände werden in separaten Inventaren untergebracht. Trotzdem reicht der Platz vorne und hinten nicht!
    Bild 6: Später können über einen automatisch ablaufenden Fährbetrieb die Häfen ausgewählter Städte angesteuert werden.







    Fazit
    The Tower of Radia ist ein grundsolides Action-Rollenspiel, dessen Geschichte durchaus zu unterhalten weiß, auch wenn man sie definitiv aus dem Auge der damaligen Zeit und der Plattform betrachten muss. Sie wirft gegen Ende noch einmal einige interessante Fragen auf, die leider nicht beantwortet werden, allerdings Nachfolger ermöglichen - auch wenn es dazu leider nie kam.
    In Sachen Gameplay sticht es durch die Befehligung seiner Partymitglieder hervor, wovor selbst moderne Action-RPGs eher zurückschrecken. Dafür ist das Kampfgeschehen aber leider auch ziemlich langsam und bis auf die animationslosen Techniken, die während Bosskämpfen zum Großteil nicht einmal eingesetzt werden dürfen, bestehen Kämpfe lediglich aus dem Hämmern derselben Angriffstaste (naja, nicht ganz, man kann sie gedrückt halten um denselben Effekt zu erzielen).
    Wäre das Spiel auf dieser Plattform einige Jahre früher erschienen, könnte man durchaus von einem kleinen Meilenstein sprechen. In Zeiten des Super Nintendos und nach Erscheinen von Final Fantasy 4, wirkt es aber nicht mehr ganz so beeindruckend.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"







    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    C4 2 Action-RPGs (► 3/2)
    D3 Retro-JRPG vor 2003 in Japan (▶ 1991)
    D4 JRPG zu 100% (▶ Gibt nur die Hauptstory.)



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    Geändert von Nayuta (08.12.2022 um 23:40 Uhr)
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  20. #40
    Du weißt es ein Spiel mit vielen großen und hochauflösenden Bildern schmackhaft zu machen und die wichtigsten Stellen fett zu markieren. Ich muss zugeben es brauch auch nicht viel ich sehe die NES Grafik und mein Herz springt höher. Wirkt auch sehr abenteuerfreudig, damals konnte man so viel leichter sehr viele unterschiedliche Locations darstellen (mal abgesehen vom begrenzten Speicher)

    Das der Autor des Spiels der Klonoa Macher ist, macht es umso schmackhafter und ist auch noch ne richtige Wissensbobme die du da gedropped hast, da man an die Information nicht so einfach dran kommt, wenn man das Spiel nicht kennt.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

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