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Thema: Auto Attack oder Attack when Damaged etc

  1. #1

    Auto Attack oder Attack when Damaged etc

    Hallo

    Ich hab mal in einigen Spielen gesehen, das es sogenannte Autobomber gibt. Das bedeutet, wenn man angegriffen wird, geheilt wird oder gestorben ist, das man dann einen Zauber wirkt (Automatisch). Ich hab mir so gedacht, das wäre ja eigentlich voll die geile Idee für mein Spiel. Dadurch könnte ich dann als Cyclone Duelist einen Frostorb oder eine Consecration unter dem Feind legen. Natürlich soll das nur möglich sein, wenn sich die passenden Edelsteine in dem selben Ausrüstungsitem befinden. Also so das ich z.B Cyclone und Frostorb in meine Brust packe und dann beim wirken von Cyclone zusätzlich nochmal frostorb genutzt wird. Das eröffnet im Characterbuilding neue Möglichkeiten. So kann man dann als Cyclone Duelist ein Frostorb einfügen und wenn man den Platz sogar noch hat, ein Verbrennen. Also würde man dadurch ein fast alles auf einen Skill packen. Natürlich sollte auch eine Beschränkung drinne sein, das nur bestimmte Skills genutzt werden können.

    Zu dem Punkt Attack When Damaged habe ich mir gedacht, das man einen Edelstein nimmt, das dann mit einem Zustand verseht und wenn dieser Edelstein mit einem anderem Edelstein in ein Ausrüstungsitem gelegt wird, dann wird jedes mal dieser Angrif ausgeführt wenn man schaden bekommt. Als Beispiel: Ich spiele zurzeit ein Kreuzritter und jedesmal wenn ich schaden bekomme, wird meine Aura der Vergeltung erneuert oder jedesmal wenn ich schaden bekomme, wird automatisch meine Weihe neu gelegt.

    Würde mich über Rückmeldung freuen. Hoffentlich habt ihr eine Idee. Vielleicht gibt es ja ein Plugin, das sowas macht.

    Danke im Voraus und hoffe ihr seit gut reingerutscht.

  2. #2

  3. #3

  4. #4
    Also nur um sicher zu gehen dass ich deine Intention richtig verstanden habe.

    - Es gibt 2 Ausrüstungsslots mit Edelsteinen(?)
    - Edelstein a soll sagen "wenn du Schaden bekommst führe X aus
    - Edelstein b ist dieses X was ausgeführt wird. Sprich das könnten unterschiedlichste Skills oder Zustandsveränderungen sein? (was Jacke wie Hose ist, weil du kannst auch einen Skill ausführen der zu einer Zustandsveränderung führt)

    Das sollte mit entsprechenden Plug-ins durchaus möglich sein.
    Du musst dafür sorgen dass mit der Ausrüstung von Edelstein b eine Variable befüllt wird, in dieser kannst du einen Index legen.
    Welcher Index kannst du abhängig vom jeweiligen Edelstein machen. Achte darauf dass beim ablegen des entsprechenden Edelsteins die Variable ihren Default Wert zurückerhält, welcher nicht erfüllt sein sollte als Bedingung um die von dir gewünschten Effekte nicht länger auszulösen.
    Über den entsprechenden Index kannst du nun steuern welcher Skill oder Zustandsveränderung ausgeführt wird, beim ausführen von Skill kann man direkt nach Variablen gehen.

    Edelstein a ist das Herzstück, welches als Auslöser für Edelstein b fungiert.
    Dazu gibt es ein Plug-in von Yanfly, was dir erlaubt feinstufiger inmitten von Phasen eines Kampfes Skriptcode ausführen zu lassen.

    "Auto Passive States" nennt sich das.

    Es gibt auch ein Tutorial wo er beispielsweise "recoil" damage eingebaut hat, was von der Funktionsweise ähnlich funktioniert. Vielleicht kannst du das Konstrukt nehmen und so anpassen dass statt des Schadens eine Zustandsveränderung ausgeführt wird entsprechend der Variable.
    Es ist alles sehr gut dokumentiert. ließ dich da mal schlau.

    http://www.yanfly.moe/wiki/Thornmail...ps_%26_Tricks)

  5. #5
    Ich glaube ich habe nix verstanden obwohl ich es viermal durchgelesen hab. Welche variable und was ist ein Index?

  6. #6
    Zitat Zitat von MeisterGinxD Beitrag anzeigen
    Ich glaube ich habe nix verstanden obwohl ich es viermal durchgelesen hab. Welche variable und was ist ein Index?
    "Index" ist die Zahl für einen Eintrag in der Datenbank. Du hast doch zig Zustände und Skills. Neben denen steht immer eine Zahl. Das ist der Index.
    Und sicherlich weißt du doch, dass du in der Lage bist, im RPG-Maker MV, Skills, Zustände usw über Variablen anzusprechen, welche die Zahl des Index haben. Statt zu bestimmen "Führe mir den Skill Steinwurf aus" (so als Beispiel) sagst du führe mir den Skill [Variable X] aus. In dieser Variable "X" steht dann die Zahl. Über die du dem RPG-Maker sagen kannst welcher Skill ausgeführt werden soll.

    Jetzt könntest du z.B ein Common Event erstellen. Dass diese Variable "X" befüllt, sobald du dich mit einen von mehreren Kistrallen ausrüstest. z.B: der Azurblaue Kristall bekommt die "Wasseraura", also welche die 17. Fähigkeit (Index #17) in deiner Datenbank ist, also setzt du die Variable nach Ausrüsten des Kristalls auf 17, wenn du jetzt den Slot änderst zum "Feuerroten Rubin" bekommst du dann eben... kA die "Schwefelaura" (sind nur Beispiele) das ist auf dem Index #23, also ändert sich mit dem Ausrüsten des Rubins die Variable auf 23.
    Das kannst du jetzt mit belebig vielen Kristallen machen.

    Was dir dann eben nur noch fehlt ist der Auslöser und möchtest ja dass auch das durch einen Ausrüstungsslot bestimmt wird. So als würde der erste Edelstein sagen "Führe die Aktion vom 2. Edelstein aus"
    Dazu musst du dich schlau machen. Mit Yanfly Plugins ist es möglich Skriptcode nach der Schadensberechnung auszuführen.

    Edit: der englische Begriff von "Index" nennt sich schlichtweg "ID" vielleicht kannst du ja mehr damit anfangen.

    Also das da:
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    Geändert von Klunky (03.04.2022 um 02:06 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    "Index" ist die Zahl für einen Eintrag in der Datenbank. Du hast doch zig Zustände und Skills. Neben denen steht immer eine Zahl. Das ist der Index.
    Und sicherlich weißt du doch, dass du in der Lage bist, im RPG-Maker MV, Skills, Zustände usw über Variablen anzusprechen, welche die Zahl des Index haben. Statt zu bestimmen "Führe mir den Skill Steinwurf aus" (so als Beispiel) sagst du führe mir den Skill [Variable X] aus. In dieser Variable "X" steht dann die Zahl. Über die du dem RPG-Maker sagen kannst welcher Skill ausgeführt werden soll.

    Jetzt könntest du z.B ein Common Event erstellen. Dass diese Variable "X" befüllt, sobald du dich mit einen von mehreren Kistrallen ausrüstest. z.B: der Azurblaue Kristall bekommt die "Wasseraura", also welche die 17. Fähigkeit (Index #17) in deiner Datenbank ist, also setzt du die Variable nach Ausrüsten des Kristalls auf 17, wenn du jetzt den Slot änderst zum "Feuerroten Rubin" bekommst du dann eben... kA die "Schwefelaura" (sind nur Beispiele) das ist auf dem Index #23, also ändert sich mit dem Ausrüsten des Rubins die Variable auf 23.
    Das kannst du jetzt mit belebig vielen Kristallen machen.

    Was dir dann eben nur noch fehlt ist der Auslöser und möchtest ja dass auch das durch einen Ausrüstungsslot bestimmt wird. So als würde der erste Edelstein sagen "Führe die Aktion vom 2. Edelstein aus"
    Dazu musst du dich schlau machen. Mit Yanfly Plugins ist es möglich Skriptcode nach der Schadensberechnung auszuführen.

    Edit: der englische Begriff von "Index" nennt sich schlichtweg "ID" vielleicht kannst du ja mehr damit anfangen.

    Also das da:
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    okay danke. Ich sehe schon, das es wirklich etwas komplexer ist. Es wird ja bei mir nicht viorkommen also lasse ich es auch hier erstmal.

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