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  1. #21
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich könnte eure CrossCode-Kommentare nur abnicken, deswegen habe ich nicht geantwortet. Trotzdem vielen Dank, sehr cool die Erfahrungen zu lesen!! =3


    Das ist mir auch aufgefallen, gut durchdacht und trotzdem SEHR lustig, wenn man sich als Spieler etwas tiefer reindenkt. xD



    Frage zu Persona Q2: Was ist eure Erfahrung, auch was die Schwierigkeitsgrade angeht? Ich habe mal wie meistens Hard genommen, und es ist nach 6 Stunden ... definitiv eher leicht, wenn man ein paar Etrians und Personas kennt, aber auch etwas nervig? Das Spiel verlockt einen schon SEHR dazu, aller drei Kämpfe zurück ins Kino zu gehen, weil man da kostenlos komplett geheilt wird und die Shortcuts allgegenwärtig sind. In den Kämpfen ist es durch die verschiedenen Wahrscheinlichkeiten und Geschwindigkeiten (Gegner stehen random wieder auf ... @_q) eher ein Glücksspiel, ob ich alle im ersten Zug umhaue oder nach drei Zügen halbtot und ohne MP wieder rauskomme. Was aber nie wirklich ein Problem ist oder Konsequenzen hat, wenn man minimal vorsichtig spielt. Den Crossover-Reiz fangen sie wieder nur sehr bedingt ein; das lustigste ist bisher der Kino-Velvet-Room mit seinem Popcorn. Die Dialoge sind absolut grenzdebil, noch dreimal seichter als in dem auch schon eher fluffigen Persona 5. Ich finde es zwar insgesamt ansprechender als das erste Persona Q, aber irgendwie immer noch nicht ansprechend. Mache ich irgendwas falsch? Irgendwelche Tipps? Wird es noch besser? Ist die Reihe einfach nicht mein Ding, obwohl ich Etrian UND Persona mag? =.=

    Außerdem habe ich 100+ Stunden Path of Exile gespielt (und endlich mal die Story durch!), aber dazu mehr, wenn ich Bock auf einen längeren Beitrag habe.
    Von der Dungeon-Navigation ist es mit Abstand der seichteste EO-like Teil. Die Ebenen sind immer linear, Gimmicks werden immer "underutilized" und das Spiel schafft das auch nur so halb zu kaschieren. Wie du schon erwähnt hast, gibt es dieses mal umso mehr Abkürzungen, alles nicht mehr vergleichbar mit dem Erstling der in dem Aspekt das genaue Gegenteil war.

    Bei Dialogen scheinen sich wohl die Geister zu scheiden, ich persönlich fand sie besser als in einem Hauptserien-Teil, vielleicht ist dir das aber auch zu Gelaber über Trivialitäten? Man muss schon sehr viel übrig haben weil es als Crossover sich vorallem Fanservice-Typisch viel auf die (überzeichnete) Charakterisierung konzentriert. Aber das ist mir lieber als wenn immer wieder die aktuelle Agenda durchgekaut wird (und auch Sachen die nur vor wenigen Spielstunden passiert sind)
    Besonders interessant fand ich jedoch die Einbindung vom weiblichen Persona 3 MC.


    Persona Q2 beginnt relativ einfach, aber ich habe festgestellt dass im Gegensatz zur Dungeon-Navigation die Schwierigkeit der Kämpfe zugenommen hat. Das ging so weit dass ich den Endboss nicht auf Hard gepackt habe, weil ich mich komplett in eine Ecke gespielt habe aus Leichtsinnigkeit. Also die Bosskämpfe fand ich persönlich ziemlich happig teilweise.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  2. #22
    Danke, Klunky! Das hat echt geholfen. Ich habe jetzt auch mal auf Normal heruntergestellt und muss sagen, es fühlt sich natürlicher an, als wäre das wirklich "normal" im Sinne von "so sollte es sein"? Mein Hauptproblem auf Hard war wohl wirklich, dass die Gegner im selben Zug wieder aufstehen, wenn sie zu Boden gehauen wurden und dann wieder dran sind; das zieht das System für mich ziemlich tief herunter, weil es einen motiviert, einfach die schnellsten Charaktere ins Team zu stopfen und außerdem eine nervig harte "Not-knowing-the-enemy-Tax" () ins Spiel bringt. Wenn die Gegner den Rest der Runde liegenbleiben, was auf Normal zumindest bisher immer so ist, kriegt das Kampfsystem einen sehr viel methodischeren Charakter, der mich mehr an Etrian und vor allem Persona erinnert, und ja, das ist direkt eine andere Gesamtwirkung. Dann kann ich die chillige Erkundung mit ein paar spannenden Höhepunkten (FOEs, Bosse) auch für eine angenehme halbe Stunde am Abend benutzen, ohne dass jede Erkundung nervig wird. Ich denke mal, so werde ich das Ding langsam, aber sicher weiterspielen!

    Zitat Zitat
    Bei Dialogen scheinen sich wohl die Geister zu scheiden, ich persönlich fand sie besser als in einem Hauptserien-Teil, vielleicht ist dir das aber auch zu Gelaber über Trivialitäten? Man muss schon sehr viel übrig haben weil es als Crossover sich vorallem Fanservice-Typisch viel auf die (überzeichnete) Charakterisierung konzentriert. Aber das ist mir lieber als wenn immer wieder die aktuelle Agenda durchgekaut wird (und auch Sachen die nur vor wenigen Spielstunden passiert sind)
    Das Triviale finde ich eigentlich cool, aber ich vermute auch, dass es erst später kommt. In den ersten Stunden reden sie gefühlt wirklich NUR über Kamoshidaman, irgendwelche eigentlich offensichtlichen Spiel- und Storyaspekte sowie "Oh, das hier ist ja voll anders als Tartarus!" ... =_= Ich hoffe auch sehr, dass langsam mal weitere P3- und P4-Charaktere dazukommen, dann sollte es ja laberiger im positiven Sinne werden. Wahrscheinlich ist das Spiel auch einfach generell sehr langsam, was ja durchaus in die Ursprungs-Franchises passt. ^__~

  3. #23
    Path of Exile

    Oh Boy, this game.
    Ich habe es schon mal vor, kA, 10 Jahren oder so für ~40 Stunden gespielt und bin irgendwann im dritten Akt steckengeblieben. Denn Path of Exile ist zwar EINDEUTIG Diablo, ohne sich irgendwie dafür zu entschuldigen, aber halt auch Diablo von Diablo-Fans, die ein tiefergehendes Diablo wollten. Und ich bin ehrlich, mir war es damals etwas zu tief.
    Durch die Ermutigungen diverser Freunde (Ihr wisst, wer ihr seid!) habe ich es jetzt aber noch mal versucht, und ja, diesmal bin ich voll drin. Ich habe auch irgendwie 90? Stunden für die Hauptstory gebraucht und jetzt noch mal 20 Stunden oder so ins Endgame gesteckt, um einen wirklich ordentlichen Eindruck zu haben. Ich weiß zwar, dass das Ganze noch deutlich tiefer geht, aber da kommen halt auch nur noch die richtigen Freaks hin.
    Also: Los geht's! Ich gucke mir einfach mal die Aspekte an, die ich besonders erwähnenswert finde.



    Es ist nicht mal einfach, gute Bilder zu finden, weil das Spiel kein richtiges Cover hat und ständig "neue" kriegt. Außerdem sieht jeder Screenshot nach Bullshit aus. Na ja, ist halt einfach Diablo! ^_~


    Das Charaktersystem (und das Geld)

    Der Hauptgrund, in Path of Exile steckenzubleiben, ist nicht der Schwierigkeitsgrad des Gameplays, sondern die Komplexität der Charakterentwicklung. Wer sich das gigantomanische "Sphärobrett" einmal anguckt, was sofort, was Sache ist. Eigentlich gibt es nur zwei Wege, durch die gesamte Story zu kommen: 1.) Man benutzt einen Guide bzw. einen fertigen Build oder 2.) man nimmt sich viele Gedanken, Nerven und Zeit für Recherche, um sich selbst einen Charakter zu bauen. Letzteres habe ich diesmal endlich geschafft, aber ich glaube, das lag auch nur daran, dass ich schon einmal ordentlich gescheitert bin. ^^ Man muss also die richtigen Erwartungen haben ... Aber ... aber DANN ist diese absurde Tiefe schon so richtig, richtig geil, zumindest wenn man denn drauf steht! Man fühlt sich WIRKLICH, als hätte man mit Schweiß und Tränen einen eigenen Charakter aufgebaut, noch viel mehr als in Diablo 2. Das liegt neben der Tiefe und Kleinteiligkeit des Charaktersystems (und seinen zahlreichen Ebenen, mit Ascendancies, Jewels etc etc etc.) vor allem auch daran, dass man nicht nur bis auf Level 100 kommt und immer noch was Neues kriegt, sondern dass die letzten ~10 bis 15 Level zu erreichen WIRKLICH fordernd ist. Also kein "das Spiel startet erst so richtig mit Max Level", was für mich immer ein totaler Motivationskiller ist.

    Teile des Systems kommen mir immer noch ZU komplex vor, aber das mag daran liegen, dass ich sie noch nicht wirklich brauche. Andere Teile kamen mir nämlich selbst vor einigen Spielstunden noch ZU komplex vor ... und inzwischen finde ich sie eigentlich richtig cool. ^^ Und PoE ist Gott sei Dank auch besser in seinem Pacing als das durchschnittliche MMO mit zehn Jahren auf dem Buckel. Gerade der Anfang und die Hauptstory kann man ordentlich spielen, ohne sich ständig völlig überfordert zu fühlen. Es ist aber schon ein Spiel, dass Investment fordert.

    Vorrangig mentales Investment, übrigens. ^_~ Gerade die 80+ Stunden Hauptspiel kann man PROBLEMLOS ohne Geld als Free-to-Play durchspielen. Erst im Endgame ist es dann eine wirklich gute Idee, 17€ oder so in ein paar essentielle Sachen zu investieren. Und das ist imho sehr fair, auch wenn ein paar ernsthaft optionale Microtransactions absurde Preise haben.


    Der Inhalt (und warum wir darüber reden)

    Ich fühle mich irgendwie immer verpflichtet, über Inhalte zu reden. Vielleicht weil ich es gut finde, wenn sich solche Spiele nicht auf ihren Mechanismen ausruhen? Oder weil ich die Story in Diablo 2 überraschend nice fand? Diablo 3 allerdings war peinlich schlecht geschrieben, und peinlich konservativ in so ziemlich allen Aspekten. Path of Exile ist besser geschrieben, ich würde es sogar "unterhaltsam" nennen, aber gerade in den ersten (alten!) Akten genauso konservativ. Die späteren Akte sind dann etwas besser, und sie haben auch ein paar Ideen, die über die langweiligsten Fantasy-Tropen hinausgehen, und dasselbe gilt für die Charaktere. Die Entwicklung über die Jahre hat dem Spiel also inhaltlich gut getan.

    That being said ... der Inhalt ist immer noch nicht der Punkt, und irgendwie schaffen es diese Spiele mit VERSTÖRENDER Regelmäßigkeit, dass ich die Dialoge wegdrücke, selbst WENN sie ordentlich geschrieben sind?! Ich glaube, die Entwickler müssen mal tief in sich (und in ihre Statistiken) gehen, um zu verstehen, wie die Spielerschaft mit den Inhalten dieses Genres interagiert. Ich finde es nämlich echt etwas schade.


    Das Endgame (und warum man nicht alles davon tun sollte)

    Es gibt ne Menge Endgame. Ne MENGE. Und es kommt, naturally, ständig Neues dazu. Aber wie gesagt, gutes Pacing, also keine Beschwerden! =D und das Coolste is: Es ist wirklich, offensichtlich (!) so gedacht, dass man nicht alles macht. Man macht einfach, was einem am besten gefällt, und ignoriert den Rest. Und weil PoE trotz allem am Ende ein Single-Player-Spiel bleibt, klappt das auch. Und da haben wir noch nicht davon geredet, dass man endlos neue Charaktere bauen kann, weil sie wirklich unterschiedlich und nicht endlos respec-bar sind. Cool.
    • gefühlte 150 Einzellevels mit verschiedenen Modifikatoren craften und runnen
    • sich durch eine endlose Mine graben
    • eine wortwörtlich unsterbliche Verschwörung durch taktisch wiederholtes Töten der Mitglieder aufdecken
    • ärcheologische Ausgrabungen, mit Dynamit und aus dem Boden kommenden Gegnern
    • Tower Defense because of course
    • Heists because why not
    • hardcore grind-intensives Crafting, für Leute mit zu viel Zeit
    • Inneneinrichtung
    • Gegner aus Leichenteilen zusammensetzen, um sie zu looten ... oh my
    • gefangene Gegner für ihren Loot mixen und rituell opfern ... oh MY
    • zusammen mit einer Conquistadora durch Zeitreisen einen "optimalen" Tempel zum Ausrauben zusammenzusetzen OH MY
    • sicher ein Dutzend an Dingen, die ich noch nicht freigeschaltet oder einfach vergessen habe

    Cool cool cool. PoE ist wirklich DAS Spiel, wenn man so richtig tief in dieses Genre einsteigen will, und es ist extrem cool, dass es existiert. Ich bin mir nicht GANZ sicher, ob mir die überschaubarere, lockerere Komplexität eines imaginären etwas-besseren-Diablo-2 nicht noch besser gefallen würde, aber das existiert halt einfach nicht. Torchlight, Titan Quest, Diablo 3 etc. erreichen für mich alle nicht denselben Endlosreiz, und PoE ist das Spiel, das am ehesten drankommt. Bis Diablo 4 bleibt es also einzigartig. Chapeau!

  4. #24
    Zitat Zitat
    Der Hauptgrund, in Path of Exile steckenzubleiben, ist nicht der Schwierigkeitsgrad des Gameplays, sondern die Komplexität der Charakterentwicklung. Wer sich das gigantomanische "Sphärobrett" einmal anguckt, was sofort, was Sache ist.
    Da ich großer Fan von theorycrafting bin, hab ich Path of Exile tatsächlich mal ins Auge gefasst.
    Onlinezwang und die Tatsache, dass alle paar Monate irgend eine neue Mechanik dazukommt, haben mich aber letztendlich (wahrscheinlich zum Glück, wenn ich mir die Endgame-Content-Liste so ansehe ) doch davon abgehalten, mich näher damit zu beschäftigen.

  5. #25
    Ich habe eine Menge Spaß am Spielen momentan, aber ich spiele auch ziemlich wenig durch. Liste!
    • Persona Q2 habe ich irgendwann abgebrochen, weil ich zwischendrin die Erkenntnis hatte, dass ich lieber noch einmal Persona 3, 4 ODER 5 spielen würde. xD'' Also ja, dafür gibt es einfach zu viele Alternativen.
    • Code Vein gefällt mir richtig gut, aber da werde ich auch noch etwas dran spielen und dann sicherlich mehr dazu sagen. (Bin gerade erst durch die Kathedrale!)
    • Path of Exile läuft nebenbei sowieso immer mal weiter.
    • Und dann gucke ich gelegentlich noch der Freundin bei Horizon: Forbidden West zu, was genau so viel Horizon ist, wie ich nach Teil 1 noch haben möchte. o/
    • Siehe unten!


    Zitat Zitat von Liferipper
    Da ich großer Fan von theorycrafting bin, hab ich Path of Exile tatsächlich mal ins Auge gefasst.
    Onlinezwang und die Tatsache, dass alle paar Monate irgend eine neue Mechanik dazukommt, haben mich aber letztendlich (wahrscheinlich zum Glück, wenn ich mir die Endgame-Content-Liste so ansehe ) doch davon abgehalten, mich näher damit zu beschäftigen.
    Ist verständlich. Das mit der neuen Mechanik ist aber weniger wild, weil es meistens eher "oben drauf" ist. Das letzte massive Update sollte jetzt auch erstmal durch sein. Und ja, das Spiel könnte interessant dafür sein, aber vielleicht auch schon wieder eins dieser Spiele, die zu komplex sind. Ich denke, du kannst es wirklich fast mit einem Jahre alten MMO vergleichen.



    If Found ...



    ... war wirklich toll! Dieses Spiel braucht nur zwei aufs Essenzielle heruntergebrochene Stunden ohne herausforderungsbasiertes Gameplay, und während es hauptsächlich eine ruhige, persönliche Geschichte um das Außenseiter-Dasein im ländlichen Irland (und in den entsprechenden Familien & Freundeskreisen) erzählt, eskaliert die letzte halbe Stunde so richtig krass. Ich war auch erst versucht, es eine Visual Novel zu nennen, aber das wird ihm nicht wirklich gerecht; einerseits hebt sich die Präsentation weeeit vom üblichen Standard "Charakterbildchen + Dialogkästen" ab, andererseits fügen sich auch die losen Ansätze von Gameplay, die es gibt, gut in das Gesamtkonzept ein, gerade am Ende. Beeindruckender Gesamteindruck jedenfalls!

    Und eine kleine Liste mit Auffälligkeiten für ein kleines Spiel!
    • Der Soundtrack ist von fucking 2Mello. O_ô Das war mir nicht bewusst, obwohl ich CDs von ihm besitze. Und er enttäuscht nicht, denn die Musik haut so RICHTIG gut rein! Und eskaliert auch hier wieder ziemlich ordentlich. Ich kaufe den Soundtrack gleich mal auf Steam, wenn ich mit Schreiben fertig bin.
    • Ich habe in den letzten Jahren komplett zufällig mehrere Spiele mit LGBTQ-Thematik gespielt, und obwohl ich alle auf ihre Art und Weise mochte, ist If Found ... wohl das, hm, vorsichtigste? subtilste? geschmackvollste? Auf jeden Fall ist es das einzige Spiel, das ich auch jungen Jugendlichen in der Schule empfehlen würde, ohne allzu viel Angst vor traumatisierenden Teenie-Triggern zu haben.
    • Toller künstlerischer Stil! Auf Anhieb mochte ich ihn rein subjektiv nicht aaallzu sehr, aber er passt halt wirklich perfekt, und am Ende hatte sich meine Meinung gedreht. Das Spiel sieht aber auch über das Charakterdesign hinausgehend toll aus, weil es wunderbar mit Farben und Momenten arbeitet.
    • Eine Menge lustigen irischen Slangs. Und generell viel "Setting"! Scheinbar gibt es auch Fußnoten-mäßige Erklärungen, aber die haben bei mir während des Spiels nicht funktioniert; was für die Atmosphäre aber auch besser sein dürfte. Trotzdem lustig, sich die Orte auf Google Maps anzuschauen!
    Meine Empfehlung: An einem Abend mit Tee in eine Decke kuscheln und If Found ... an einem Stück durchspielen! =3

  6. #26
    Eine kleine Liste mit Spielen, die ich gespielt, angespielt oder mehr beobachtet habe.

    • Horizon: Forbidden West wollte ich nur deshalb nicht spielen, weil mir der erste Teil (den ich SEHR mochte!) gereicht hat, und umso besser war es, dass ich bei der Lebensgefährtin zuschauen konnte. Das Spiel selbst scheint mir einfach nur "mehr vom Gleichen" im besten Sinne zu sein, und meine Fresse, ist es eine Augenweide, auch auf der konzeptionellen Ebene. Man sieht die Energie, die in dieses Spiel geflossen ist, wie bei kaum einem zweiten. Die Story hat mir auch gefallen, und vor allem fand ich cool, dass die Charaktere und speziell Aloy ein bisschen mehr atmen konnten. Ein gutes Stück der mysteriösen, exotischen Energie, die Zero Dawn so faszinierend macht, ist zwar verloren gegangen, weil man die Grundlagen des Settings inzwischen versteht, aber die Entwickler haben ihr Bestes getan, um sie durch andere interessante Dinge zu ersetzen. Würde ich insgesamt also immer noch nicht spielen wollen, ist aber ein weiteres Mal sehr cool!

    • The Gardens Between hat Byder durchgespielt, und ja, es ist ein gutes Spiel, um zuzugucken und dabei zu quatschen. ^^'' Man löst eskalierende, äh, Laufrätsel (?) mit ein paar simplen Grundmechanismen, und ich hätte definitiv bei der Hälfte aufgehört. Ich hatte zwar nie den Eindruck, dass das Spiel unfair war, aber man muss halt immer die EINE richtige Lösung finden, und dafür habe ich selten die nötige Frustrationstoleranz. Darüber hinaus bietet das Spiel eine chillige Musik und eine sehr runde Optik mit süßem Charakter- und Umgebungsdesign, was das Rätselgameplay sicherlich unterstützt. Die inhaltlichen Werte waren eher enttäuschend, weil ich nach dem Start eine emotionale Geschichte mit etwas Handlung erwartet, stattdessen aber "nur" den nostalgischen Alltag zwei benachbarter Kinder bekommen habe. Das ist süß und ein bisschen bittersüß, weil sie am Anfang nun mal die Umzugskartons packen, aber wenn einen Kindheitsnostalgie nicht so unbedingt bewegt, kann das Spiel nicht mal die zweieinhalb Stunden tragen, die es einfordert. Trotzdem auch hier: Sicher ganz cool, wenn man das Genre mag, aber ich bin froh, es nicht spielen zu müssen. ^_~

    • Ich habe durch Weihnachten vergessen, über Monster Train zu schreiben. o.o Ganz knapp: Ist sehr cool und durchdacht so als Karten-Roguelike a la Slay the Spire, aber ich habe am Ende des Runs IMMER das Gefühl, dass ich komplett die Kontrolle über das Spiel und das Verständnis des Geschehens verloren habe. Also, gewonnen habe ich meistens trotzdem, aber da passiert mir zuviel. Außerdem fehlt irgendwie ein Tacken Interesse im Background, bspw. durch eine Story, und es öfter als ein paar mal mit allen Fraktionen durchzuspielen.

    • Und ich habe Tropico 4 angefangen ... Ist nett? Wird aber nicht das Spiel, mit dem ich wirklich in das Genre komme. Hoffentlich klickts bei Anno 1404?

    • Code Vein schaffe ich hoffentlich dieses Wochenende!

  7. #27
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich habe durch Weihnachten vergessen, über Monster Train zu schreiben. o.o Ganz knapp: Ist sehr cool und durchdacht so als Karten-Roguelike a la Slay the Spire, aber ich habe am Ende des Runs IMMER das Gefühl, dass ich komplett die Kontrolle über das Spiel und das Verständnis des Geschehens verloren habe. Also, gewonnen habe ich meistens trotzdem, aber da passiert mir zuviel. Außerdem fehlt irgendwie ein Tacken Interesse im Background, bspw. durch eine Story, und es öfter als ein paar mal mit allen Fraktionen durchzuspielen.
    Das hatte ich auch mal ausprobiert, aber ich bin weder mit manchen Kombinationen an Decks noch mit den Einschränkungen z.T. klargekommen. Fand's aber ganz interessant wie man seine Signaturkarte da immer weiter anpassen konnte, je weiter man vorangeschritten ist.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Code Vein schaffe ich hoffentlich dieses Wochenende!
    Bin schon gespannt.

  8. #28
    Monster Train hat echt viele coole Aspekte, aber die Konkurrenz fand ich im Schnitt vor allem sympathischer, mit mehr Charakter!

    Dann mal los mit Code Vein. Ging dann doch schneller als erwartet.



    Code Vein



    Das war mein erstes Soulslike, was wahrscheinlich eine gute Entscheidung war! Auf jeden Fall ist es recht zugänglich und nicht übermäßig fordernd, ohne großes Grinden. Das beste von vier Endings habe ich erreicht, ohne zu wissen, dass es überhaupt mehrere gibt, und für die meisten Bosse habe ich so 1-3 Versuche gebraucht. Die schwierigsten mit 5-7 Versuchen waren Successor of the Throat und die erste Phase des Endgegners, aber selbst da war halt recht schnell Licht zu sehen. Das mit Abstand Schlimmste waren die Geschicklichkeitspassagen, in denen man sich taktisch fallen lassen muss?! Was für eine DUMME Gameplay-Idee.

    Zu den Basics: Es ist WIEDER ein Spiel, das durch Bilder nicht so wirklich herüberkommt, also hier ein Trailer!



    Dinge, die dieser Trailer deutlich macht:
    • Das Spiel IST story-lastig! Was es vom üblichen Soulslike absetzen dürfte, und ich muss sagen, die Story hat mir gefallen! Vor allem verbindet sie sich wahnsinnig gut mit dem mysteriösen Setting, und obwohl die Charaktere alle ziemlich lahme Klischees sind, reichen sie aus, um ein bisschen persönlichen Geschmack mit reinzubringen. Die Inszenierung und das Pacing sind ebenfalls klasse, auch wenn ich in den dutzenden Erinnerungssequenzen gerne gerannt wäre. =_=
    • Das Spiel ist stylisch as FUCK! So ziemlich jeder Charakter hat ein cooles Design und die Welt steht dem in nichts nach. Man guckt sich wirklich gerne um, auch wenn die tatsächlichen Levels nicht alle mithalten können. Zu viele Gänge, Höhlen und zerstörte Gassen! Trotzdem ist diese Mischung aus "coole, stylische Welt" und einer guten Story wohl das, was mich für das Spiel gewinnen konnte und auch einen guten Gesamteindruck hinterlassen hat.
    • Das Spiel ist MALE GAZE GAMIFIED. Ich meine, ich habe auf Anime-Brüste u.ä. gesetzt, aber die peinliche, peinliche Kamera und die zahllosen Momente, in denen das Charakterdesign noch ein kleines bisschen mehr übertriebene Sexualisierung aus ALLEM rausholt, übertreiben es dann doch. Aber hey, immerhin hat mir Code Vein noch mal deutlich gemacht, dass es tatsächlich eine Grenze zwischen "Pleasure" und "Guilty Pleasure" gibt. (Es ist letzteres. Duh.)
    • Es hat einen absurd guten Charaktereditor. Guckt einfach die entsprechende Monster Factory!
    • Es ist ANIMEEEE. Muss ich denk nicht erläutern, falls das noch nicht deutlich geworden ist. ^_~
    Mein erster Kritikpunkt ist, dass es im Gameplay einfach ein bisschen wonky ist. Ich habe keinen Vergleich mit anderen Genre-Vertretern, aber das läuft sicherlich fast überall besser ... was einen allerdings kaum stört, wenn man keinen Vergleich hat! 8D Nerviger fand ich mal wieder, dass das Spiel ruhig ein bisschen kürzer hätte sein können. Die Story ist wie gesagt gut verteilt, aber das Gameplay hatte sich für mich schon so nach ~10 (von 13) Gegenden abgenutzt.

    Und ein dicker Pluspunkt am Ende: SO beendet man ein Spiel und baitet ein Sequel! Zum Einen schließen sie die Haupthandlung dieses Teils richtig rund ab, mit ein paar ungewöhnlichen Entscheidungen und Inszenierungen in den verschiedenen Endings. (Das Bad Ending gefällt mir fast am besten! Und dass man Silva in der Gegenwart nie so wirklich sieht, hat auch was.) Zum anderen "beenden" sie aber auch den Reiz des Settings und machen klar, dass es in einem eventuellen Nachfolger eine ganz andere Handlung geben wird. Cool! Ich glaube zwar, dass ein Nachfolger für mich auch spielerisch zulegen müsste, aber dann wäre ich durchaus interessiert.

    Also ja, insgesamt ein richtig nettes Gesamtpaket, wenn man souls-seitig nicht zu viele Erwartungen mitbringt und mit dem ganzen fragwürdigen Anime-Cringe klarkommt!

  9. #29
    Hast Du das Spiel überwiegend mit nem Partner durchgespielt oder solo?

    Zu Code Vein habe ich primär die Worte: Oberflächlich und unentschlossen.
    Positiv kann ich Dir nur beim Character Creator zustimmen (der war super! Haar im Haar!) und das Kampfsystem ist eine brauchbare Kopie von dem von FromSoft, aber mit deutlich schlechter designten Gegnern. Da die Souls Reihe auch von Bamco gepublished wird frag ich mich ja, ob da ein wenig Codeaustausch stattgefunden hat *g*
    Auch dass der Cringefaktor an einigen Stellen enorm hoch war, richtig gelacht habe ich ja beim guten Ending, weil das wirklich einfach nur so... daneben war (der Song, meine Fresse!), und damit irgendwie wiederum wie die Faust aufs Auge gepasst hat

    Aber unerwähnt bleiben darf zumindest die Kathedrale nicht, weil die so ein fucking mieses Level ist, dass sie im Alleingang das Spiel runterzieht. Extrem riesig, unglaublich monoton, Aufbau absolut sinnlos und immer wieder der gleiche Leveldesign Trick (von der Kante runtergucken und ne Plattform sehen).

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Zu den Basics: Es ist WIEDER ein Spiel, das durch Bilder nicht so wirklich herüberkommt, also hier ein Trailer!
    Dunno... im Bericht hatte ich genug Bilder zu dem Spiel gefunden, die zumindest meinen Eindruck wiedergegeben haben
    Geändert von Sylverthas (03.04.2022 um 20:11 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero


  10. #30
    Total spannend, deinen Bericht zu lesen! Ich glaube, für das Gameplay macht es echt einen großen Unterschied, ob man andere Souls-Titel gespielt hat, weil einem sonst so ein bisschen der Vergleich fehlt. Was hier aber vorteilhaft sein dürfte? xD Ich habe zwar gemerkt, dass es beizeiten sehr ... lückenhaft (?) und schwammig war, aber gestört hat das nicht.
    Vieles, was für dich oberflächlich oder unentschlossen war, habe ich glaub ich nicht so wahrgenommen, obwohl ich deine Argumente gut nachvollziehen kann. Ich glaube, für mich hat das Spiel sehr von seinen Leerstellen und unausgesprochenen Momenten profitiert, und davon, dass ich bei so Klischee-Anime-Dinger NOCH weniger Konsistenz erwarte. Dann wiederum habe ich weder bei Setting noch bei Story generell irgendwas erwartet, was vielleicht auch hilft!
    Ja, keine Ahnung, ich hatte am Ende des Tages einfach eine Menge Spaß dran! ^^

    Die Kathedrale mochte ich übrigens richtig gern. Ich dachte am Anfang "ach du liebe Scheiße", aber dann lief alles richtig schön meditativ-flüssig. Nur, um die letzte Mistle zu finden, habe ich ordentlich mit den Zähnen geknirrscht, und ich kann mir lebhaft vorstellen, wie der Level rüberkommt, wenn das öfter passiert.

    Zitat Zitat
    Hast Du das Spiel überwiegend mit nem Partner durchgespielt oder solo?
    Mit Partner! Natürlich rein nach Style gewählt, wie sich das gehört (also erst Io, dann Eva). Und sonst halt das größte Schwert nehmen, viel rollen und mit Buffs draufhauen, das war so mein Spielstil.
    Ohne Partner ging aber auch überraschend gut, wenn sie dann einmal in fünf Jahren gestorben sind. Ich glaube aber auch, dass ich zu wenig Erfahrung mit dem Genre habe, um den Unterschied wirklich zu merken.

  11. #31
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Was hier aber vorteilhaft sein dürfte? xD
    Oh, sicherlich, wenn es um den Spielspaß geht! Das Game macht auch einige Zugeständnisse die Souls Games nicht haben.

    Die Kathedrale ist mir besonders aufgestossen, weil sie ein Anor Londo Ripoff ist, eines der ikonischsten Level aus Dark Souls 1. Die folgenden Links haben ein paar Bilder: Anor Londo und Cathedral of Sacred Blood.

    Zitat Zitat
    Ich glaube, für mich hat das Spiel sehr von seinen Leerstellen und unausgesprochenen Momenten profitiert, und davon, dass ich bei so Klischee-Anime-Dinger NOCH weniger Konsistenz erwarte.
    Im Prinzip benutzt FromSoft ja ebenfalls eine Erzählweise die sehr fragmentiert ist, aber bei deren Spielen habe ich oft (nicht immer!) das Gefühl, dass sie die gesamte Lore kannten, aber dann bewusst Stücke rausschneiden um es spekulativer zu machen (auch wenn da die Fan Theorien sicher oft weit über das hinausgehen, was sich die Entwickler gedacht haben - so sind Fans halt ). Hollow Knight ist hier ein anderes Beispiel was diese "fragmentierte Lore / Story" IMO sehr meisterhaft hinkriegt.
    Bei Code Vein hatte ich hingegen nie das Gefühl, dass die Welt durchdachter ist als das, was einem präsentiert wird - der "Great Collapse" ist ein Beispiel, den ich im besten Fall als Sequel Bait bezeichnen möchte. Als Unterstützung, dass sich hier keine großartigen Gedanken gemacht wurde, will ich einfach mal Bamcos andere gegenwärtigen RPG Projekte Scarlet Nexus und Tales of Arise anbringen, die ähnliche Probleme mit dem oberflächlichen World Building haben.
    Zitat Zitat
    Ja, keine Ahnung, ich hatte am Ende des Tages einfach eine Menge Spaß dran! ^^
    Was super ist! Ich denke CV spricht einfach eine andere Zielgruppe an, aber da es Bamco als "Animu Soulslike" beworben hat muss es sich da auch irgendwo messen *g*
    Zitat Zitat
    Mit Partner! Natürlich rein nach Style gewählt, wie sich das gehört (also erst Io, dann Eva). Und sonst halt das größte Schwert nehmen, viel rollen und mit Buffs draufhauen, das war so mein Spielstil.
    Big sword gang!

    Die Frage kam übrigens daher, weil es bei den Spielen nicht einfach ist Schwierigkeitseinschätzungen zu bewerten, wenn man die Info darüber, *wie* gespielt wurde, nicht hat. Weil es halt keine Schwierigkeitsauswahl gibt sondern man es sich über Mechaniken zu nem gewissen Grad modulieren kann. Ich denke in CV ist die Kluft zwischen Partner und keinem Partner auch vertretbar, die Bosse sind auch gut solo machbar und gerade der Endkampf ist sogar nicht übel und vergleichbar mit großen Biestern aus den Souls Spielen.

    Ich wünschte dennoch, dass sie für so ein großes Feature den Partnern mehr interessante Dialoge gegeben hätten, gerade, wenn man gegen Charaktere kämpft die sie kannten. Und dass die Entwickler wirklich wollten, dass man mit Partner spielt wird IMO schon in den Cutscenes deutlich, wo immer die gesamte Party rumrennt und auch zusammen "in die Schlacht geht". Aber ich kann gerade das Abwanken auf den Spieler ("You are SO awesome!" *swoooon*) der NPCs gar nicht ab.
    Geändert von Sylverthas (05.04.2022 um 21:33 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero


  12. #32
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Die Kathedrale mochte ich übrigens richtig gern. Ich dachte am Anfang "ach du liebe Scheiße", aber dann lief alles richtig schön meditativ-flüssig. Nur, um die letzte Mistle zu finden, habe ich ordentlich mit den Zähnen geknirrscht, und ich kann mir lebhaft vorstellen, wie der Level rüberkommt, wenn das öfter passiert.
    Ist dir das penetrante, dauerhafte Weiß nicht auf die Nerven gegangen (ich fand die richtig unansehnlich, obwohl ich das Design zumindest akzeptabel fand)? IWar aber tatsächlich ganz gut, dass da noch Memories of Player miteingefügt wurde, wo man zumindest ein bisschen visuelle Abwechslung hatte, wenn die Kathedrale schon so lang ist. xD

  13. #33
    Ich glaube ich mochte einfach das Extreme an diesem Level, und wie er keinen Hehl daraus macht. Farbe und Bullshit gehören da irgendwo dazu. =D
    Aber spannend, dass die Idee praktisch aus DS1 stammt! Sollte einen nicht wundern, I guess. xD

    Zitat Zitat
    Ich wünschte dennoch, dass sie für so ein großes Feature den Partnern mehr interessante Dialoge gegeben hätten, gerade, wenn man gegen Charaktere kämpft die sie kannten. Und dass die Entwickler wirklich wollten, dass man mit Partner spielt wird IMO schon in den Cutscenes deutlich, wo immer die gesamte Party rumrennt und auch zusammen "in die Schlacht geht". Aber ich kann gerade das Abwanken auf den Spieler ("You are SO awesome!" *swoooon*) der NPCs gar nicht ab.
    Ich denke, mein größter inhaltlicher Kritikpunkt wären auch die Charaktere im Allgemeinen, weil sie wirklich ALLE allein 1.) von ihrem Design und 2.) von genau einem Konflikt leben. Mehr ist da nicht, und diese "Design-Philosophie" strahlt dann denk ich auch auf den Gameplay-Mechanismus der Begleiter aus. Was ich sehr schade finde, weil die Idee einer Basis mit Freunden hier sonst recht sympathisch umgesetzt ist? Wie unendlich viel cooler wären die heiße Quelle (auf dem Kirchendach, lol ) oder die Bar, wenn die Charaktere, die da sitzen, auch ein bisschen mit einem reden oder vielleicht das eine oder andere simple Minispiel mitbringen würden? Momentan ändern sich ja nicht mal ihre drei Zeilen Dialog besonders oft.



    Ys I: Ancient Ys Vanished



    An einem Abend in fünfeinhalb Stunden durchgespielt! Es ist irgendwie ziemlich schwierig, einen Überblick zu den verschiedenen Versionen dieses Spiels zu bekommen; ich habe jetzt jedenfalls die Chronicles-Variante gespielt und im Spiel dann die Charakterbilder ausgetauscht, weil mir der Complete-Stil besser gefällt.

    Dinge, die spürbar alt und auch deshalb faszinierend sind:
    • Adol als "leerer" Hauptcharakter, der trotzdem hin und wieder Reaktionen aus der Welt bekommt
    • der Umfang! Ys I enthält drei Siedlungen und drei Dungeons. So gibt es jedem Teil des Spiels nicht nur eine große, zentrale Bedeutung, sondern auch einen Charakter. Alleine, dass man den Turm von Anfang an sieht und sehr früh in die Mine kann, ohne ihre Bedeutung zu kennen? Hammer atmosphärisch für so einen verkrusteten Schinken!
    • eine Exploration, die erst ziellos und irgendwie "real" wirkt, dann aber SEHR schnell übersichtlich wird, zumindest mit Ausnahme der streckenweise lächerlich verwirrenden Dungeons
    • die Story, zur selben Zeit sehr simpel und überraschend komplex, verworren und irgendwo menschlich. Selbst mit Origins habe ich mehr so die generelle Silhouette durchschaut und die Details ignoriert
    • die Siedlungen mit ihren dutzenden eigentlich sinnlosen Begegnungen und Gesprächen, die durch die Übersichtlichkeit doch irgendwas was ausmachen
    • die Musik, manchmal
    • Dogi, what the fuck
    • allgemein viele "nette", simple Charaktere, sofern das in drei Zeilen möglich ist
    • der Grad an Low Fantasy. Dass der große Endgegner durch "Er hat ein schwarzes Cape, das Leute einschüchtert!" charakterisiert wird, BRINGT MICH UM xD
    • Das Bump-System und seine meditative Wirkung auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad! Das Grinden und selbst das (häufige) Backtracking sind echt problemlos, wenn man nicht groß darüber nachdenken muss. Könnten mehr moderne Spiele darüber nachdenken!
    Dinge, die spürbar alt und deshalb schrecklich sind:
    • teils nerviges Backtracking
    • Die gesamte praktische Umsetzung des Bump-Systems. GAWD würde ich das Spiel ungern auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielen
    • Das Item-, Equipment- und Level-System
    • die Story, die an tausend Stellen so RICHTIG cool hätte werden können, mit wenigen zusätzlichen Dialogzeilen
    • die Musik, manchmal
    • die "Rätsel" und Dungeons; gawd, ohne Guide würde ich so ein Spiel direkt into space yeeten 8|
    • der Endgegner, der direkt vor dem Endkampf das erste Mal wirklich auftaucht, keinen (klaren) Hintergrund hat und generell WAS xD
    • der Endkampf lol
    • die Bosskämpfe generell sind einfach nur ein Witz. Meine Güte, hatten die wenige Ideen, um ihr Bump-System sinnvoll einzusetzen ...


    Also ja, mit der kurzen Spielzeit definitiv spielenswert und mit seinen alten, ALTEN Philosophien auch ernsthaft faszinierend! =3 Die Schwächen sind zwar allgegenwärtig, aber man kann ganz gut mit ihnen umgehen. Warum versuchen sich nicht mehr Leute heute an "solchen Spielen" (was auch immer das im Detail heißt) und vor allem solchen JRPGs? Da könnte man eine Menge lernen und die Leute würden sich drauf stürzen, wenn es gut gemacht ist, keine Frage! Ich glaube, das ist auch einer der Gründe, warum mich Voice of Cards reizt: Kurze, fokussierte Stories in JRPGs sind viel zu selten. Jetzt müssten sie nur noch gut gemacht sein!

    Ich realisiere beim Schreiben aber auch einmal mehr: Ys ist nicht vorrangig "alt und deshalb anders", sondern gerade inhaltlich wirklich gut gemacht für sein Alter! (Und ich weiß nicht, wie viel davon auf die Remakes und eventuelle Retcons nach Origins zurückgeht?) Das meiste aus dieser Generation damals ist ja so richtige Kacke, gerade inhaltlich.

  14. #34
    Ich gehöre zu der Minderheit, die das Bump-System gerade wegen der Einfachheit echt sehr gerne mag. ABER wenn man nicht aufpasst, ist man wirklich blitzschnell tot, bei Bossen dauert es manchmal nur eine Sekunde.

    Stimme dir übrigens bei der Atmosphäre zu. Die Art der Erzählung hat irgendwie etwas Einnehmendes, obwohl alles so minimalistisch ist. Das vermisse ich bei den neuen Ys-Spielen total, die halt wie jedes andere Anime-RPG sind.

    Und ja, ohne Guide kann das Spiel schon manchmal arg anstrengen.

    Wenn du schon I und Origin gespielt hast, solltest du unbedingt auch II spielen. Es ist im Grunde mehr vom Gleichen mit ein paar kleinen Neuerungen, wobei die Bosse durch das Magiesystem hart broken sind. Allerdings hat II einen Enddungeon, der die Hälfte der (zugegebenermaßen recht kurzen) Spielzeit füllt, und der ist echt gigantisch. Da braucht man definitiv im späteren Verlauf einen Guide. Deshalb mag ich I vermutlich insgesamt lieber.

    Die Remakes haben imo übrigens nur unwesentlich was an der Spielbarkeit geändert. Das Original hatte zwar keine Schwierigkeitsgrade, gehört aber imo zu den wenigen NES-RPGs, die auch heute noch spielbar sind. (Wobei NES ja auch nur ein Port der PC-Fassung ist – wird sich aber nicht viel nehmen.)

    Und wo du Voice of Cards nennst: Tatsächlich hat mich hier der Low-Fantasy-Umbau auch ein bisschen an Ys erinnert. Bei beiden merkt man die Pen&Paper-Inspiration.


  15. #35
    Das hier pick ich mir jetzt einfach raus:
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    • Das Bump-System und seine meditative Wirkung auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad! Das Grinden und selbst das (häufige) Backtracking sind echt problemlos, wenn man nicht groß darüber nachdenken muss. Könnten mehr moderne Spiele darüber nachdenken!
    Ich hab auf Normal gespielt und zieeeeemlich in die Röhre geguckt, vor allem bei den Mid-Bossen (den Vampirfuzzi im dritten Dungeon hab ich gehasst...), der Endboss war dann weniger das Problem, zumindest, wenn ich mich recht erinnere. Auf Hard hab ich zwar angefangen, aber ich bin an dem erwähnten Boss nicht vorbeigekommen (musste nochmal von vorne anfangen, auf Normal dann). Absolut nicht, war nichts zu machen. Und das ist nicht mal der höchste Schwierigkeitsgrad gewesen.


    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich realisiere beim Schreiben aber auch einmal mehr: Ys ist nicht vorrangig "alt und deshalb anders", sondern gerade inhaltlich wirklich gut gemacht für sein Alter! (Und ich weiß nicht, wie viel davon auf die Remakes und eventuelle Retcons nach Origins zurückgeht?)
    Ja, finde ich auch. Ich halte Ys 1 für nahezu optimal umgesetzten Minimalismus, der mich auch mehr als einmal zum Schmunzeln und Grinsen gebracht hat. Krankenschwester Lisas Kommentar, wenn Adol sie bittet, ihn bei vollen HP zu heilen, gehört tendenziell mit dazu.
    Wobei du auch ziemlich viele, durchaus berechtigte Negativpunkte gefunden hast. Die Herumrennerrei z.B. hat mich fast gar nicht gestört. xD
    Geändert von Kael (07.04.2022 um 21:27 Uhr)

  16. #36
    @Basis in Code Vein: Das macht IMO Scarlet Nexus besser, obwohl da der Hideout... naja, fragwürdig ist (aber das ist die gesamte Story irgendwo, also who cares xD). Da hängen dann schon echt ordentlich viele Leute rum, und obwohl die seltsamerweise wenig miteinander interagieren (wenn man mit 10 Leuten in einer Wohnung mit zwei Zimmern und Küche abhängt heißt das ja nicht, dass man sie mögen muss, oder? *g*), so tun die meisten zumindest irgendwas. Da sind auch teilweise echt witzige Sachen dabei. Generell macht ja SN mehr auf (klischeehafte) soziale Interaktionen der Gruppe (ich meine, die ersten beiden DLC Pakete fügen neue Bonding Events hinzu, das zeigt IMO schon sehr, wo der Fokus lag). Vor allem kann man denen wie bei Code Vein Geschenke geben, die aber hier alles immer weiter zumüllen bis es wie bei Messis ausschaut
    Also ja, irgendwie ne konsequente Weiterentwicklung bei Bamco?


    @ Ys I: Ich mag, dass das Spiel das Gefühl für eine Welt vermitte, die auch ohne Adol existiert. Es gibt viele kurze Interaktionen und man merkt, dass die Bewohner mehr in ihrem Leben haben als den kleinen Ausschnitt, den man hier erlebt und der für die kurze Quest nötig ist - wie Kael sagt, sehr gut umgesetzter Minimalismus, was ich insgesamt den ersten paar Spielen zuschreiben würde. Ich denke das ist eine Gratwanderung, weil bei minimalen Dialogen auch schnell der Eindruck entstehen kann, dass die Charaktere einfach nur einfältig sind (man erinnere sich da an typische Dorfbewohner aus J-RPG 0815). Denke die sehr gelungenen Artworks tragen auch eine Menge dazu bei! Bei dem Bösen stimme ich Dir absolut zu, aber was erwartet man von jemandem mit dem Namen "Dark Fact"?
    Übrigens ist dieser Minimalismus etwas, was die Reihe später komplett verlernt hat und irgendwann zerreisse ich Celceta sicherlich noch, wenn ich mich endlich dazu durchringen kann die letzten Dungeons dieses schnarchigen Spiels zu machen.

    Aber was mir an Ys I besonders gefällt ist dass es im Prinzip ein Mix aus RPG und Adventure Game ist. Man muss mit Bewohnern reden, Items sammeln, selber rausfinden, wie man an bestimmte Orte kommt und kombinieren. Man wird mehr oder weniger in diesen winzigen Ausschnitt geworfen und muss dann selber rausfinden, was los ist. Da hat man dann natürlich, wenn man das Game mit Guide spielt, etwas, was nur wenige Stunden geht, aber wenn man sich da selber durchfuchsen will ist das auch schon ein wenig länger - halt sehr vergleichbar mit reinen Adventure Games *g*
    Hier kommt die kleine Spielwelt dem Game IMO zu Gute, weil es so die Anzahl an Orten und Möglichkeiten reduziert die man abckecken muss, wenn man mal verloren ist und das würde in einer größeren Welt frustrierender sein.
    Warum man das heute nicht mehr versucht? Denke das ist einfach: Du fandest ja selber, dass es ohne Guide nicht spielbar ist, so würden das heute viele sehen. Vermutlich ähnlicher Grund, wieso allgemein Rätsel aus J-RPGs verschwunden sind und moderne Dungeons oft das Hallway-Treatment (FFXIII approved!) bekommen. Auch gehts ja heute oft eher darum, dass Welten größer werden, und nicht klein und kompakt sind, worüber ich mich schon öfter ausgelassen habe.

    Ys II ist hier IMO sogar deutlich anders für die erste Hälfte, weil es sich mehr wie eine lineare Reise anfühlt statt ein Adventure Game (daher musst Du dann auch kein großes Backtracking hier befürchten *g*). Die zweite Hälfte ist dann wieder eher adventurelastig, aber eher auf die Art dass man sich nen großen Komplex mit Untergrund im Kopf behalten und dort ein paar "Puzzles" lösen muss.

    Zum Bump-System: Ich könnte mir wegen der Einfachheit wie Du auch vorstellen, dass sowas heute durchaus erfolgreich sein könnte. Man muss halt besser signalisieren wann Gegner angreifen. Ich finde es in den ersten Ys Teilen schon in Ordnung, weil es einfach so anders ist als andere Action Kampfsysteme und ihnen damit ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal gibt. Teil II verbessert es auch noch mal durch das Hinzufügen von Magie so dass Bosse auch mal etwas mehr machen können, aber gleichzeitig setzt das Game auch mehr auf Kämpfe, was es IMO recht monoton macht.
    Geändert von Sylverthas (19.04.2022 um 11:16 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero


  17. #37
    Zitat Zitat von Sylverthas, noch zu Code Vein
    Also ja, irgendwie ne konsequente Weiterentwicklung bei Bamco?
    Wenn es heißt, dass das nächste Code Vein AUCH besser wird, bin ich dabei? ^_~ Scarlet Nexus reizt mich nicht so wirklich.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Ich gehöre zu der Minderheit, die das Bump-System gerade wegen der Einfachheit echt sehr gerne mag. ABER wenn man nicht aufpasst, ist man wirklich blitzschnell tot, bei Bossen dauert es manchmal nur eine Sekunde.
    Ich glaube vor allem, man KÖNNTE heute ein richtig gutes Bump-System machen, mit etwas geschmeidigeren Bewegungen (und vielleicht ein, zwei Bewegungsoptionen, ohne es zu komplex zu machen!) und besseren Hinweise durch die Bewegung der Gegner, wie man sich zu bewegen hat. Damals war es halt mehr ein ganz coole Idee, die vor allem deshalb noch funktioniert, weil sie zumindest auf den niedrigen Schwierigkeitsgrade kaum Bullshit enthält, mit dem man sich unbedingt auseinandersetzen muss. An den Stellen wo doch -- Stichwort Bosse -- wird es auch gleich grenzwertig.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Aber was mir an Ys I besonders gefällt ist dass es im Prinzip ein Mix aus RPG und Adventure Game ist. Man muss mit Bewohnern reden, Items sammeln, selber rausfinden, wie man an bestimmte Orte kommt und kombinieren. Man wird mehr oder weniger in diesen winzigen Ausschnitt geworfen und muss dann selber rausfinden, was los ist. Da hat man dann natürlich, wenn man das Game mit Guide spielt, etwas, was nur wenige Stunden geht, aber wenn man sich da selber durchfuchsen will ist das auch schon ein wenig länger - halt sehr vergleichbar mit reinen Adventure Games *g*
    Hier kommt die kleine Spielwelt dem Game IMO zu Gute, weil es so die Anzahl an Orten und Möglichkeiten reduziert die man abckecken muss, wenn man mal verloren ist und das würde in einer größeren Welt frustrierender sein.
    Warum man das heute nicht mehr versucht? Denke das ist einfach: Du fandest ja selber, dass es ohne Guide nicht spielbar ist, so würden das heute viele sehen. Vermutlich ähnlicher Grund, wieso allgemein Rätsel aus J-RPGs verschwunden sind und moderne Dungeons oft das Hallway-Treatment (FFXIII approved!) bekommen. Auch gehts ja heute oft eher darum, dass Welten größer werden, und nicht klein und kompakt sind, worüber ich mich schon öfter ausgelassen habe.
    Hm, ich würde aber sagen, dass das recht typisch für alte JRPGs ist, und wenn ich ehrlich bin, hat es für mich NIE so richtig funktioniert, von den dummen Palmen in Mystic Quest bis zu gefühlt jedem Dragon Quest vor Teil ... VIII? Meistens läuft es bei Stolpersteinen ja nur darauf hinaus, noch mal mehrere Orte abzugrasen und sich krampfhaft zu erinnern, ob man irgendeinen Hinweis übersehen hat. Oder Trial and Error, was in richtigen Adventures nur deshalb funktioniert, weil man zwischen zwei Bildschirmen nicht noch ein Dutzend Zufallskämpfe hat. ^^ Also ja, Ys I mit seiner generellen Geschwindigkeit ist da definitiv eins der angenehmeren Beispiele, aber wenn ich daran denke, dass gewisse Items einfach an random Stellen eines Dungeons liegen, oder dass ich bei einigen Gesprächen mehrmals das Dorf betreten muss, bevor die Story weitergeht, würde ich das keinesfalls als gutes Adventure-Design beschreiben. (Dann wiederum: Siehe unten!) Selbst Ys Origins war in der Hinsicht noch ziemlich nervig. Und das hat halt KEIN altes (mir bekanntes) JRPG wirklich gut mit seinem Core-Gameplay verbunden? Meistens läuft es ja sogar auf "Rätsel schaffen oder steckenbleiben!" hinaus, was im modernen Pen-and-Paper-Design DAS Beispiel für schlechtes Design schlechthin ist. Insofern sind die moderneren Rätsel in JRPG-Dungeons, gerade optional für Items und Collectibles, schon passender für das Genre, weil es einfacher ist, sie nicht komplett anstrengend oder als kompromisslose Roadblocks zu gestalten. Ein gutes und zur selben Zeit schlechtes Beispiel sind für mich bspw. die Suikodens, die ihren Adventure-Part in die optionalen Charaktere stecken (gut!), inklusive zentralisierte Hinweise ... dann aber je nach Teil einige Charaktere völlig absurd verstecken und das einzige ordentlich Ending hinter der Completion verstecken (lol schlecht).

    Ich finde aber auch nicht, dass das den Kern von Ys' Faszination ausmacht. Es ist ein Teil, aber was ich heute viel seltener finde, ist die Überschaubarkeit in vielerlei Hinsicht, das volle (und durchdachte!) Ausnutzen der eigenen Ressourcen und das sehr eigene Gefühl (irgendwo zwischen Sense of Wonder und ernsthaftem Kennenlernen?), das die Welt beim Erkunden ausstrahlt. Moderne RPGs fühlen sich oft wie Roadtrips an, was auch was hat ... aber selbst Herr der Ringe ist halt da am faszinierendsten, wo sich die einzelnen Stationen in die Gesamthandlung und vor allem das Setting mit seinem Lore einfügen.
    Beim Schreiben würde ich dir aber doch recht geben, dass es hier wirklich vergleichsweise gut funktioniert!

    Insofern: Total interessant auf allen Ebenen fand ich dieses Video! Von der Verpackung bis zu den Änderungen über die Versionen hinweg.
    Ein Unterschied zu Chronicles ist etwa, dass man in Gebäuden herumlaufen kann und generell mehr in den Siedlungen passiert (inklusive einem kompletten zusätzlichen Dorf am Anfang), und tatsächlich merke ich richtig, wie das das Spiel schlechter macht, weil es den Fokus aufweicht. Man lernt zwar etwas mehr über das Setting, neigt aber auch dazu, Dialoge oder ganze Häuser zu überspringen, weil sie spürbar unnötigen Clutter enthalten. Und wenn ich drüber nachdenke, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass die neuen Versionen noch weiteren Clutter ergänzt haben, der die Adventure-Teile nerviger macht.



    Und Gott, @Kael, diese Feena-Szene im Dungeon ... meine GÜTE. xD
    Dass das Silber geklaut wurde, weil Dark Fact anfällig dagegen ist? OOOOOH das habe ich nicht gecheckt. O_o Wie cool! Hätte man nur eTwAs besser kommunizieren können!

    Aber, und ich wiederhole noch mal: Der Endboss trägt ein schwarzes Cape, und das ist angsteinflößend und einschüchternd!

    Ys II ist definitiv auch noch Teil der Challenge dieses Jahr! ^^

  18. #38
    Persona 5 Strikers



    Dass Persona 5 Strikers ein generell gutes Spiel ist, da sind sich ja so ziemlich alle einig, ne? Ich fand es auch ganz nice, obwohl ich mit dem Musou-Genre überhaupt nichts anfangen kann, und obwohl P5S da auch nix dran ändern wird. Aber es hat mich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad, auf den ich schnell geschaltet habe, nur recht selten genervt, auch wenn ich durchaus kürzere Dungeons und ein paar obligatorische Kämpfe weniger bevorzugt hätte. Ab der Hälfte habe ich den (ziemlich gut gemachten!) optionalen Content ignoriert und bin nur durchgerannt. War cool! Aber who cares? Ich will lieber einen Artikel über die einzige wichtige Frage schreiben:

    Ist es ein (gutes) Persona?

    Okay, ich drücke es mal so aus: Stellt euch vor, drei Kinder in einem Trenchcoat wollen in eine Disco. Allerdings ... Hier kommt die Liste!
    • Kind #1 (unten) hat nicht nur starke Beine, sondern auch die Körperbeherrschung eines zukünftigen Tänzers. Der "Erwachsene" im Trenchcoat bewegt sich manchmal ein bisschen seltsam, aber entgegen unserer Erwartungen wird er weder umfallen noch irgendwelche allzu abgefuckten Bewegungen machen.
    • Kind #2 (in der Mitte) zeigt einen gefälschten Ausweis. Er ist professionell gemacht, und es funktioniert, wenn man nicht zu genau hinguckt (oder anfängt, das Alter zu berechnen!), aber es ist am Ende des Tages immer noch eine Fälschung.
    • Kind #3 (oben) ist smooth as fuck. Es geht locker als 17- und vielleicht sogar als 19-Jähriger durch, bis es den Mund aufmacht. Die Frage ist: Kann es die Klappe halten, bis die Drei den Türsteher hinter sich gelassen haben?
    Anders gesagt, P5S ist definitiv kein "richtiges" Persona, aber es erzeugt eine VERDAMMT gute Illusion. Der fehlende Gameplay-Arc macht sich in dieser Hinsicht bemerkbar, doch störender fand ich, dass P5S irgendwie ... schlechter geschrieben ist? Schlechter als Persona 5, das auch schon nicht die Höhe des Persona-Writings war? Der Anfang hat mir erstmal besser als das Hauptspiel gefallen, weil er ohne viel Exposition darauf aufbauen kann und direkt loslegt, und weil ein Road Trip eine echt coole neue Idee ist! Aber mit der Zeit wird recht deutlich, dass das Spiel schlechter mit dem Pathos der Reihe und der JRPG-Kultur im Allgemeinen umgeht. Die Klischees sind (noch) klischeehafter, die Dialoge ähnlich redundant und die Story Beats werden teilweise sehr zweckdienlich eingebracht. Gerade im letzten Drittel hat es mich etwas genervt. Vielleicht liegt es aber auch nur daran, dass ich schon mal 110+ Stunden in dieser Welt mit diesen Charakteren und diesen Dialogen verbracht habe? Kann sein! Jedenfalls ist die generelle Story nicht nur ziemlich cool, sondern auch ernsthaft persona-esque. Die Jails sind eine kreative Art und Weise, die Mythologie für ein Sequel neu aufzulegen, die neuen Charaktere gefallen mir (auch wenn Sophie definitiv durch die akzeptable Stereotypengrenze bricht) und was das Spiel besonders gut kann, sind die Momente. Oh Gott, es hat MOMENTE! *___* Besonders hervor stechen dabei die Enthüllungen der neuen Personas, die ja sowieso immer ein Höhepunkt sind, aber ich mochte auch die zwischenmenschlichen Twists mit den neuen Nebencharakteren, und das Ende hat mich tatsächlich wieder ein bisschen emotional gemacht; in der Hinsicht fand ich es sogar besser als P5!

    Um noch mal ein Sternchen an all das zu setzen: Es könnte (teilweise) wirklich daran liegen, dass ich kein Sequel für P5 gebraucht hätte, und P5S will ganz eindeutig ein Sequel sein. Persona 4 Dancing etwa, mein mittelmäßiges Lieblings-Spin-Off des Franchises, weiß sehr genau, dass es ein Spin-Off ist, ein Nebenschauplatz, und gefällt mir darin eindeutig besser. Die Personas SIND halt alle dicke, DICKE, abgeschlossene Spiele, und das sollten sie imho auch sein. Ein Spin-Off vertragen sie besser als ein Sequel.

    Ich hatte also meinen Spaß und finde das Gesamtpaket auch ziemlich beeindruckend, aber irgendwie ist es eben doch ... off? Drei außergewöhnlich begabte Kinder im Trenchcoat, you know.

    Außerdem, wie viele cooler ist "Scramble" bitte als Name für dieses Spiel?

  19. #39
    Ich hatte die Tage mal Icewind Dale 2 angefangen, weil ich die Reihe noch nicht gespielt hatte und der erste ja nicht so geil sein soll.

    Und joah, inzwischen bin ich so auf Level ... 7(?) in der Goblinfestung, und die erste Euphorie klingt recht rapide ab. Den Anfang fand ich echt cool, weil a) die D&D3-Regeln für ein Videospiel einfach mal HART geiler als die AD&D-Regeln sind, gerade wenn man ein paar Rollenspielerfahrungen mitbringt, und b) weil Targos und der Prolog wirklich ein RICHTIG cool gemachtes Infinity-Engine-Kapitel mit individuellen Entscheidungen, Geheimnissen und wilden Ideen sind. Mein Höhepunkt war der bewusstlose Seher, dem du mit Taschendiebstahl einen an dich adressierten Brief klauen kannst. Danach geht es aber irgendwie stetig bergab. Die Regionen sind teilweise lächerlich leer und uninspiriert, die Story tröpfelt so uninteressant vor sich her und selbst das sehr viel coolere Kampfsystem nutzt sich schon jetzt langsam ab, vor allem, wenn die Kämpfe nur einmal pro Stunde von einem Dialog "unterbrochen" werden, geschweige denn von anderem Rollenspielkram. Und ich bin erst in Kapitel 1 von 6, und irgendwie sagen alle im Netz, dass es danach nur schlimmer wird ...? xD'

    Also ja, das Kapitel spiele ich noch fertig, aber dann hab ich glaub ich auch laaangsam genug. Ist wahrscheinlich trotz 3E nicht ganz meine Reihe mit ihrem Kampffokus.

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