Zitat Zitat von Sylverthas, noch zu Code Vein
Also ja, irgendwie ne konsequente Weiterentwicklung bei Bamco?
Wenn es heißt, dass das nächste Code Vein AUCH besser wird, bin ich dabei? ^_~ Scarlet Nexus reizt mich nicht so wirklich.

Zitat Zitat von Narcissu
Ich gehöre zu der Minderheit, die das Bump-System gerade wegen der Einfachheit echt sehr gerne mag. ABER wenn man nicht aufpasst, ist man wirklich blitzschnell tot, bei Bossen dauert es manchmal nur eine Sekunde.
Ich glaube vor allem, man KÖNNTE heute ein richtig gutes Bump-System machen, mit etwas geschmeidigeren Bewegungen (und vielleicht ein, zwei Bewegungsoptionen, ohne es zu komplex zu machen!) und besseren Hinweise durch die Bewegung der Gegner, wie man sich zu bewegen hat. Damals war es halt mehr ein ganz coole Idee, die vor allem deshalb noch funktioniert, weil sie zumindest auf den niedrigen Schwierigkeitsgrade kaum Bullshit enthält, mit dem man sich unbedingt auseinandersetzen muss. An den Stellen wo doch -- Stichwort Bosse -- wird es auch gleich grenzwertig.

Zitat Zitat von Sylverthas
Aber was mir an Ys I besonders gefällt ist dass es im Prinzip ein Mix aus RPG und Adventure Game ist. Man muss mit Bewohnern reden, Items sammeln, selber rausfinden, wie man an bestimmte Orte kommt und kombinieren. Man wird mehr oder weniger in diesen winzigen Ausschnitt geworfen und muss dann selber rausfinden, was los ist. Da hat man dann natürlich, wenn man das Game mit Guide spielt, etwas, was nur wenige Stunden geht, aber wenn man sich da selber durchfuchsen will ist das auch schon ein wenig länger - halt sehr vergleichbar mit reinen Adventure Games *g*
Hier kommt die kleine Spielwelt dem Game IMO zu Gute, weil es so die Anzahl an Orten und Möglichkeiten reduziert die man abckecken muss, wenn man mal verloren ist und das würde in einer größeren Welt frustrierender sein.
Warum man das heute nicht mehr versucht? Denke das ist einfach: Du fandest ja selber, dass es ohne Guide nicht spielbar ist, so würden das heute viele sehen. Vermutlich ähnlicher Grund, wieso allgemein Rätsel aus J-RPGs verschwunden sind und moderne Dungeons oft das Hallway-Treatment (FFXIII approved!) bekommen. Auch gehts ja heute oft eher darum, dass Welten größer werden, und nicht klein und kompakt sind, worüber ich mich schon öfter ausgelassen habe.
Hm, ich würde aber sagen, dass das recht typisch für alte JRPGs ist, und wenn ich ehrlich bin, hat es für mich NIE so richtig funktioniert, von den dummen Palmen in Mystic Quest bis zu gefühlt jedem Dragon Quest vor Teil ... VIII? Meistens läuft es bei Stolpersteinen ja nur darauf hinaus, noch mal mehrere Orte abzugrasen und sich krampfhaft zu erinnern, ob man irgendeinen Hinweis übersehen hat. Oder Trial and Error, was in richtigen Adventures nur deshalb funktioniert, weil man zwischen zwei Bildschirmen nicht noch ein Dutzend Zufallskämpfe hat. ^^ Also ja, Ys I mit seiner generellen Geschwindigkeit ist da definitiv eins der angenehmeren Beispiele, aber wenn ich daran denke, dass gewisse Items einfach an random Stellen eines Dungeons liegen, oder dass ich bei einigen Gesprächen mehrmals das Dorf betreten muss, bevor die Story weitergeht, würde ich das keinesfalls als gutes Adventure-Design beschreiben. (Dann wiederum: Siehe unten!) Selbst Ys Origins war in der Hinsicht noch ziemlich nervig. Und das hat halt KEIN altes (mir bekanntes) JRPG wirklich gut mit seinem Core-Gameplay verbunden? Meistens läuft es ja sogar auf "Rätsel schaffen oder steckenbleiben!" hinaus, was im modernen Pen-and-Paper-Design DAS Beispiel für schlechtes Design schlechthin ist. Insofern sind die moderneren Rätsel in JRPG-Dungeons, gerade optional für Items und Collectibles, schon passender für das Genre, weil es einfacher ist, sie nicht komplett anstrengend oder als kompromisslose Roadblocks zu gestalten. Ein gutes und zur selben Zeit schlechtes Beispiel sind für mich bspw. die Suikodens, die ihren Adventure-Part in die optionalen Charaktere stecken (gut!), inklusive zentralisierte Hinweise ... dann aber je nach Teil einige Charaktere völlig absurd verstecken und das einzige ordentlich Ending hinter der Completion verstecken (lol schlecht).

Ich finde aber auch nicht, dass das den Kern von Ys' Faszination ausmacht. Es ist ein Teil, aber was ich heute viel seltener finde, ist die Überschaubarkeit in vielerlei Hinsicht, das volle (und durchdachte!) Ausnutzen der eigenen Ressourcen und das sehr eigene Gefühl (irgendwo zwischen Sense of Wonder und ernsthaftem Kennenlernen?), das die Welt beim Erkunden ausstrahlt. Moderne RPGs fühlen sich oft wie Roadtrips an, was auch was hat ... aber selbst Herr der Ringe ist halt da am faszinierendsten, wo sich die einzelnen Stationen in die Gesamthandlung und vor allem das Setting mit seinem Lore einfügen.
Beim Schreiben würde ich dir aber doch recht geben, dass es hier wirklich vergleichsweise gut funktioniert!

Insofern: Total interessant auf allen Ebenen fand ich dieses Video! Von der Verpackung bis zu den Änderungen über die Versionen hinweg.
Ein Unterschied zu Chronicles ist etwa, dass man in Gebäuden herumlaufen kann und generell mehr in den Siedlungen passiert (inklusive einem kompletten zusätzlichen Dorf am Anfang), und tatsächlich merke ich richtig, wie das das Spiel schlechter macht, weil es den Fokus aufweicht. Man lernt zwar etwas mehr über das Setting, neigt aber auch dazu, Dialoge oder ganze Häuser zu überspringen, weil sie spürbar unnötigen Clutter enthalten. Und wenn ich drüber nachdenke, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass die neuen Versionen noch weiteren Clutter ergänzt haben, der die Adventure-Teile nerviger macht.



Und Gott, @Kael, diese Feena-Szene im Dungeon ... meine GÜTE. xD
Dass das Silber geklaut wurde, weil Dark Fact anfällig dagegen ist? OOOOOH das habe ich nicht gecheckt. O_o Wie cool! Hätte man nur eTwAs besser kommunizieren können!

Aber, und ich wiederhole noch mal: Der Endboss trägt ein schwarzes Cape, und das ist angsteinflößend und einschüchternd!

Ys II ist definitiv auch noch Teil der Challenge dieses Jahr! ^^