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  1. #41
    Everspace läuft noch ein bisschen, Pathfinder: Kingmaker läuft noch vieeeeel länger. Daher ein kleines Feriending zwischendurch!
    (Und am Rande: Ich hatte auch Maginary auf iOs angefangen. Das war faszinierend, aber so richtig gecatched hat es mich nicht.)




    Donut County

    Gespielt auf iOs, und jup, Donut County ist komplett berechtigt ein absoluter Mobile-Klassiker!



    • Waschbärprinz: Das Gameplay ist Katamari mit Löchern. Und warum auch nicht?
    • Stylish: Ich nenne es mal "Apple-Ästhetik" ... das Spiel sieht praktisch aus wie ein iphone!
    • Chill: Die Gesamtatmosphäre macht einiges her, mit Cartoon-Vibes, ein bisschen Surrealismus und einem Hauch Americana.
    • Oh Boy: Die Figuren reden wie Anfang 20er des letzten Jahrzehnts. Oder wie damals-Anfang-20er heute im Internet. lol
    • Intuitiv: Man weiß von der dritten Sekunde an, wie die Grundmechanismen funktionieren, und damit effektiv zu werden, ist die einzige "Herausforderung" des Spiels.
    • Intuitiv differenziert: Den Schwierigkeitsgrad macht man selbst. Man kann nicht verlieren, aber man kann natürlich zu langsam (für die eigenen Ansprüche) oder zu dumm (für die eigenen Ansprüche) sein.
    • Überraschend konsistent: Die Story wirkt erstmal wie Bullshit, ist sie aber nicht (komplett) (nur) (ausschließlich).
    • Protest: Irgendwo ist da eine Metapher. Irgendwo!
    • Friends: Und das weniger lame als die Serie.
    • Smooth: Mit ~2 Stunden perfekt für einen kleinen Urlaub, und perfekt gepaced. <3
    Empfehlung, wenn man gute Mobile-Spiele mag!


  2. #42
    Gawd, Everspace ist SO FUCKING LANG xD Ich dachte, ich bin im Endkampf, aber offenbar geht es danach noch mal ein gutes Stück weiter. ^_~
    Insofern mach ich auch erstmal Pause und komme vielleicht irgendwann später zurück. Weil, arschcool, so als Roguelike-Weltraum-Shooter? Aber meine Geduld ist erstmal an ihrem Ende, nach 45h. ^^

  3. #43
    Pathfinder: Kingmaker

    Mir fällt gerade auf, dass schon der Name ein guter Hinweis darauf ist, was das hier doch für ein massiv seltsames und ... seltsam massives Spiel ist; mit 200+ Stunden definitiv das umfangreichste "klassische" West-RPG, das ich bisher gespielt habe! Wobei ich mir vorstellen kann, dass der Durchschnittsspieler selbst mit allem drum und dran ein paar dutzend Stunden abziehen kann ...? Laut How Long to Beat bin ich jedenfalls am oberen Ende der Spielzeit.



    Ich gebe ausnahmsweise eine kurze Synopsis.

    Kingmaker spielt in den Stolen Lands, einer zu großen Teilen unerschlossenen und seit Ewigkeiten umkämpften Sumpfgegend voll uralter Ruinen. Mit dem "Stag Lord" gibt es hier auch einen Banditenlord, der zunehmend gierig wird, und so werden die Helden ausgeschickt, um das Problem zu lösen. Als Preis winkt ein Stück Land, denn das auftraggebende Adelsgeschlecht kann durchaus politische Verbündete in der Gegend gebrauchen. Nach dem Kampf mit dem Stag Lord (Spoiler: die Heldin stirbt nicht! ) geht es also darum, diese wilde Gegend zu "befrieden" und aufzubauen, bis man schließlich selbst eine Königskrone für sich beanspruchen kann. Zudem wird zunehmend deutlich, dass sich eine dunkle Macht in den Stolen Lands eingenistet hat, und oben drauf kommen natürlich noch zahllose andere Probleme, die es entweder reisend mit Schwert und Magie oder aus der Hauptstadt heraus politisch zu lösen gilt.

    Und genau das ist das Spiel: Klassisches West-RPG-Gameplay mit Strategie-Kämpfen, langen Dialogen und ein bisschen Erkundung, dazu aber noch das komplexe Management eines größer werdenden Landstriches und seiner Politik. Die Story nimmt demensprechend wortwörtlich Jahre ein.






    So. Die Liste für dieses Spiel heißt ...

    Überlegungen, aus denen heraus man Pathfinder: Kingmaker (nicht) spielen sollte

    Denn es ist wirklich, WIRKLICH kein Spiel für jedermann. Man spürt förmlich, dass die Entwickler ganz genau wussten, was sie machen wollten, und seien wir ehrlich, ohne Größenwahnsinn und Kickstarter wäre das NIEMALS durchgekommen, denn es ist wirklich kein valides Ziel für ein kommerziell entwickeltes Videospiel. Kingmaker ist verschwenderisch. Während Disco Elysium, so als unumstrittener Genre-König, ganz gezielt die Dinge tut, die es braucht (und dadurch verdammt gut wird!), macht Kingmaker alles, was es irgendwie machen will (und wird dadurch mindestens ... faszinierend). Im Ernst, es gibt ganz SUBSYSTEME in diesem Spiel, die zwar absolut unnötig sind, aber trotzdem irgendwie funktionieren und zusammen mit 1500 anderen Sachen durchaus zu einem beeindruckenden Gesamtgefühl beitragen. Denn obwohl vieles hier irgendwie negativ klingt, möchte ich einmal betonen: Ich habe 200 Stunden in dieses Spiel gesetzt. Und das mache ich nicht mit Scheiße.
    • Will ich eine epische Story? Dann kannst du Kingmaker spielen, aber du solltest Geduld mitbringen. Tatsächlich webt sich von Anfang an vieles in die Hauptstory, viel mehr als man erst denkt, und diese Hauptstory wird auch noch besser als man erst denkt. Mir hat sie im Gesamtbild echt gut gefallen, und sie profitiert von der Zeit und den zahllosen Perspektiven, die dabei eingenommen werden. Allerdings streckt sie sich halt auch über viele Spielstunden, in denen man überhaupt nicht daran denkt, und ein gewisses "Dungeon of the Chapter" Feeling kann sich durchaus einstellen.

    • Will ich gutes Writing? Schwierig. Ich habe festgestellt, dass es echte Fans im Internet gibt, aber ich nehme mir mal die Macht der Erfahrung heraus und sage: Kingmaker ist durchwachsen geschrieben. Man merkt, dass hier unterschiedliche Leute dran saßen, denn es gibt durchaus richtig geile Momente, die sogar hängenbleiben! Aber es ist halt kein Vergleich mit der einnehmenden Konsistenz eines Disco Elysium oder Planescape Torment. In Kingmaker habe ich tatsächlich so eeeinige Dialoge übersprungen, was in diesem Genre immer schon kein gutes Zeichen ist. Besonders auffällig wird das ...

    • Will ich coole Charaktere? ... hier. Die Heldengruppe ist auf dem Papier ziemlich cool, mit ein paar klassisch-bodenständigen (Valerie, Linzi, Amiri .. *yawn*) und ein paar WILDEN Charakteren (Jaethal, Regongar, Harrim). Aber gerade ihre Dialoge pendeln oftmals zwischen langweilig und offen heraus cringy. Die Zeit heilt auch hier viele Wunden, die Leutchen werden also interessanter und mit der Zeit schließt man die meisten auch ein bisschen ins Herz, aber gerade der Anfang ist rough. Und das kann in diesem Genre durchaus ein Todesstoß sein, zumal "der Anfang", also bevor es an die Charakter-Quests geht, durchaus 60+ Stunden einnehmen kann.

    • Will ich selbst entscheiden, was ich spiele? Das kannst du! Nicht nur fünfhundert Optionen für die Schwierigkeit, auch so Optionen wie Echtzeit/Rundenbasiert und das komplette Automatisieren des Management-Systems sind WAHNSINNIG wertvolle Design-Entscheidungen. Selbst bei Fragen wie Kampfstil, moralischen Entscheidungen und dem Fokus, mit was man sich beschäftigen will, gibt es eine Menge Auswahl. (Auch wenn viele "böse" Dialogoptionen ganz klassisch-dämlich auf "Ich töte dich einfach lol!" hinauslaufen.) Das ist aber auch deshalb so wichtig, weil Kingmaker trotz aller Versuche, sich transparent zu gestalten, eine dicke Metallplatte bleibt, was die Durchschaubarkeit angeht. Wenn man dieses Spiel "richtig" spielen will, muss man eigentlich das Internet benutzen.

    • Will ich gute Kämpfe? Wer D&D mag, wird hier fündig! Pathfinder ist eine der besten D&D-Varianten, wenn man Komplexität möchte, und einem Videospiel kommt das durchaus entgegen. Man muss sich aber halt wirklich mit dem System beschäftigen, gerade wenn man Pathfinder noch nicht kennt, und um es noch mal überdeutlich zu erwähnen: Es ist KOMPLEX. Wahrscheinlich das komplexeste CRPG, würde ich tippen. Dafür bekommt man dann aber auch eine wilde Vielfalt an cool gemachten Kämpfen und durch die Erkundung auch die Möglichkeit, sich öfter mal an Kämpfen zu versuchen, die den eigenen Schwierigkeitsgrad übersteigen. Ich freue mich auch ernsthaft auf den Nachfolger.

    • Will ich Management? Puh. Das System für das Königreich ist ... nett? Eigentlich ganz okay, so für nebenbei, aber es ist GROTTIG erklärt, und selbst das Internet kriegt es irgendwie nicht hin, das vernünftig zu machen. Man Trial'n'Error't sich so durch, bis man irgendwann nach ... 50 Stunden die Grundlagen verstanden hat. Und selbst dann gibt es immer noch "Ooooh!-Momente". Wer keinen Bock drauf hat, sollte es aber wirklich auf Automatik stellen. Ich wette, ich hab 60+ Stunden nur mit diesem System verbracht, und SO geil (oder so gut mit dem Rest des Spiels verbunden) ist es dann doch nicht. Also, alleine schon, dass man die Gebäude in den Städten mehr oder weniger ignorieren und trotzdem erfolgreich sein kann ... wtf?

    • Will ich gut gemachte Erkundung? Hmmm. Sagen wir es mal so: Kingmaker hat eine Aaaart Erkundung, und es ist auch eine Art Erkundung, die andere West-RPGs nur selten bieten. Das Bewegen auf der Karte ist außergewöhnlich, und echt ein cooles Abenteuer-Feeling. Aber am Ende des Tages habe zumindest ich mich nur selten so gefühlt, als hätte ich etwas entdeckt. Die meisten Sachen fühlen sich doch irgendwo selbstverständlich an. Insgesamt trotzdem ganz nice!

    Okay, kommen wir zu vielleicht entscheidenden Frage:

    Will ich eine Erfahrung? Denn eine Erfahrung kriegst du hier definitiv. Ich bereue die 200 Stunden nicht, und das liegt allem voran an zwei Gründen: 1. Kingmaker ist ein wirklich gut gemachtes klassisches Rollenspiel mit einem stabilen Charaktersystem unter der Haube, wenn auch recht wonky hier und da. 2. Es ist einzigartig. Sowas entsteht nicht einfach mal so, sowas wird schreiend und tretend in die Welt gezerrt. Es gibt SO viel an diesem Spiel, das andere Spiele nicht mal versuchen (weil es eine dumme Idee ist) oder komplett anders machen (weil es die klügere Idee ist), aber DASS Kingmaker all diese Dinge auf diese Art und Weise tut und damit auch noch mehr oder weniger Erfolg hat, ist faszinierend as fuck.




    Edit: Ich bin frei, FREI!


  4. #44
    Zuerst einmal Gratulation zur Vollendung dieses Monster! Als 2-facher Pathfinder-Vollender hast du dir den Ritterschlag von mir wirklich verdient. Und es freut mich sehr, dass du deinen Spaß mit dem Spiel gehabt hast. Kann dir bei deinen Punkten im Großen und Ganzen voll zustimmen, Pathfinder ist wirklich kein leichtes Spiel und nicht für jederman geeignet. Umso befriedigender der Sieg, wenn man es doch geschafft hat sich durch das Regelwerk, durch die Kämpfe, durch die Dialoge und durch die Spielwelt zu kämpfen und am Ende mit einem lächelnden Gesicht Linzis Epilog zu lauschen. Und ja das Spiel hat auch Sachen, die ich persönlich nicht mag - zB. Features wie Erschöpfung und auch das Königreichmodus macht beim zweiten Mal nicht mehr so viel Spaß. Und spätestens wenn man das wahre (versteckte) Ende erleben will, merkt man, was die Entwickler für Arbeit reingesteckt haben (ist sowieso nur mit Anleitung schaffbar). Mich juckt es selbst nach einer langen D&D-Pause wieder ein solch Koloss zu spielen, jetzt wo die Tage wieder kürzer werden und der Tee mehr Einzug in die heimischen Spielwohnzimmer hält. Ich werd Solasta nochmal eine Chance geben, so ganz will ich das Spiel noch nicht abschreiben. Fix wird auf jedenfall ein Durchlauf mit Pathfinder 2, darauf freue ich mich besonders.

    Das beschreibt das Spiel auch gut

  5. #45
    Während Bioshock Infinite herunterlädt ...





    Definitiv

    Ich weiß nicht, was das geheime Ende ist, aber bei meinem musste ich konstant an ein altes Meme denken, gut eingefangen im Spoiler-Comic unten ... Es war ein seltsames, fast schon Fan-Fiction-mäßiges Ende, aber irgendwie passt es auch ziemlich gut zu dem anderen P&P-Bullshit, auf den sich Kingmaker so hingabevoll einlässt!



    Zitat Zitat
    Als 2-facher Pathfinder-Vollender
    Das ist eine heftige Vorstellung für mich. Gut, Kingdom Management könnte ich automatisieren, aber ich habe mir beim Spielen mehrmals gedacht, wie auffällig doch ist, dass man dieses Spiel mehrfach spielen können soll (alleine schon durch die "fehlenden" Team-Mitglieder!) ... und dann hat es sooo viel Kram, den man definitiv nie wieder sehen will. ^_~ Wobei es vielleicht interessant wäre, die Schwierigkeit herunterzustellen und einen auf Speed Run zu machen, mit wenigen Teammitgliedern, ohne Nebenquests etc.

    Na ja, ich spiele definitiv erstmal Teil 2, irgendwann die nächsten Jahre. Netterweise wird es zeitnah keinen dritten Teil geben, nur Rogue Trader. Und da man mich mit Warhammer 40k jagen kann, wird sich hier kein endloser Backlog aufbauen. ^^





    So, ich bin außerdem wieder voll im RPG Maker hängen geblieben, das erste Mal seit 15 Jahren. Feels good man <3

  6. #46
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    So, ich bin außerdem wieder voll im RPG Maker hängen geblieben, das erste Mal seit 15 Jahren. Feels good man <3
    Weil du Maker Games spielst oder bist du dabei eins zu machen?

    Ich darf hier echt nicht eure Challenges immer lesen. Path Finder hatte ich auch gespielt und bekomme da jetzt wieder riesig Lust drauf. Den Teil, den ich bei KS supported habe, muss ich auch noch zocken. Hachja

  7. #47
    Makern! Makerspiele spielen war irgendwie nie so wiiirklich meins xD

    Zitat Zitat
    Ich darf hier echt nicht eure Challenges immer lesen. Path Finder hatte ich auch gespielt und bekomme da jetzt wieder riesig Lust drauf. Den Teil, den ich bei KS supported habe, muss ich auch noch zocken. Hachja
    Ist das nicht u.a. das Tolle dran? Ich liebe es ja, hier ständig neue coole Dinge zu finden!

  8. #48
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Makern! Makerspiele spielen war irgendwie nie so wiiirklich meins xD



    Ist das nicht u.a. das Tolle dran? Ich liebe es ja, hier ständig neue coole Dinge zu finden!
    Ja klar, war auch spaßig gemeint. Oft sehe ich hier halt Spiele, die ich bereits im Backlog habe, die Teils noch eingeschweißt hier rumliegen. Und dann klopft mein schlechtes Gewissen an xD

  9. #49
    Keine Sorge, den Backlog haben wir alle ...
    Das hier zum Beispiel will ich seit fünf Jahren spielen!



    Bioshock Infinite



    ... Es hat wirklich bis NACH dem Spiel gebraucht, dass ich diesen Titel verstanden habe! Und er ist nach den dicken Spoilern gar nicht mal unklug, beim Drübernachdenken sogar ziemlich fucking intelligent? Aber er klingt trotz allem so, als hätte man eine bekannte Marke genommen und ein generisches Retribution/Origins/Return/Ultimate/RectalPains hinten dran gehängt.
    Was luuustigerweise ein bisschen was über das Spiel aussagt?

    Das Gameplay nämlich ist gut, Triple-A-Shooter-gut eben, ein durchdachtes Genre-Ding mit schnittiger Umsetzung und ein paar netten Ideen. In den letzten Stunden hatte es sich für mich zwar "ausgespielt" (Warum sind eigentlich gefühlt beinah ALLE Videospiele pi mal Daumen ein Drittel zu lang?!), aber selbst dann war ich nicht wirklich genervt.
    Allerdings ist es auch ein bisschen random? Also das gesamte Genre hier? Klar, Booker de Witt (und das ist mal ein NAME! xD) hat die Background-Story eines "Thugs", und das spielt auch mit in die Gesamthandlung rein, aber trotz des ganzen Spaßes habe ich mir ziemlich oft gedacht: Wie viel besser wäre Bioshock Infinite eigentlich als Walking Sim mit ein paar Action-Szenen voller Traversal und Stealth? Wie viel mehr könnte ich das Design dieses coolen Settings genießen? Und eine andere, aber nicht ganz zusammenhangslose Frage: Wer zum Fick glaubt, dass erzkonservative Wolkenchristen ihre Bevölkerung mit teufelsgleichen Superkräften ausstatten würden?
    Aber es ist halt ein Bioshock, und Bioshock war arscherfolgreich, also erwartet man Shooter-Mechanismen und Superkräfte.

    Na ja, das Setting ist wie erwähnt cool, oder treffender ausgedrückt "ein absoluter Megahammer"? Man ist wirklich von Anfang an drin und kommt erst mit den Credits wieder raus. Alles passt, das ganze Drumherum ist wie schon in Bioshock astrein durchgestylt und vor allem trifft es diese - seltene! - perfekte Mischung aus fremdartig und wohlbekannt. Besonders sticht dabei das Historische heraus, das gerade für die Verhältnisse von 2014 hervorragend recherchiert ist und angenehm schonungslos eingebunden wird. Themen wie die Segregation sind zwar Schulstoff, werden als Videospiel aber sehr viel lebendiger, andere wie die amerikanischen Labour-Konflikte, die Abstufungen des Rassismus, die Pinkertons oder die abgefahreneren Seiten des christlichen Glaubens werden gerade viele Europäer hier zum ersten Mal sehen. Ich bin insofern auch sehr froh, dass ich das Spiel erst mit Mitte 30 gespielt habe; vor zehn Jahren wäre mir hier eine MENGE entgangen!



    In Fragen der Politik allerdings wäre das "vorteilhaft" gewesen. Die ist ... komplex, also Zeit für eine Liste!
    • Ich denke, nicht mal Gamer anno Gamergate hätte Bioshock Infinite als "unpolitisch" bezeichnet, denn sehr viel drastischer kann man einem die politische Symbolik nicht mehr ins Gesicht drücken. Ich meine, Propaganda an jeder Straßenecke, Washington-Kriegsroboter, Jim-Crow-Karrikaturen und ein Strikebreaker mit kolonialer Horror-Vergangenheit als Hauptcharakter? Chapeau, gerade für 2014.
    • ... aber ironischerweise ist die ganze krasse Politik des Settings nur über einen sehr dünnen Strang mit der Haupthandlung verbunden. Die Geschichte um Booker und Elizabeth könnte auch in beinah jedem anderen Umfeld spielen, ganz ohne Politik. Was seltsam ist?
    • Der dünne Strang ist aber nicht ganz unwichtig: Es geht um das Thema von Schuld und Sühne, das hier beinah religiös über die Versuche von Comstock und Booker lol abgebildet wird, ihre Sünden "reinzuwaschen" - vor allem, weil diese Versuche natürlich ganz massiv von ihrer Politik gekennzeichnet sind.
    • Und dadurch wird das Spiel beinah lächerlich zentristisch, apolitisch. Booker ist (zumindest bis man genauer hinguckt) nur ein "normaler everyman Thug", der irgendwie durch die politischen Eskapaden der wahnsinnigen anderen (politischen) Leute kommen will. Das Spoiler-Ende zerschneidet das Ganze dann ein Bisschen, aber selbst da liegt der Fokus nicht auf der Politik selbst, sondern auf persönlichen Perspektiven.
    • Und so ist dieses Spiel, das offensichtlich progressiv sein möchte, selbst nach 8 Jahren schon WAHNSINNIG veraltet, was moderne politische Sichtweisen angeht. Echt faszinierend, weil es auch zeigt, wie sich das Overton Window in diesem Zeitraum verschoben hat.
      Liste in der Liste!
      1. Wirklich auffällig unangenehm ist die Gleichstellung von Comstocks Faschisten mit Fitzroys Rebellen, und ich bin mir SICHER, dass das heute so nicht mehr so passieren würde. Ich meine, wenn man diese Meinung als moderner amerikanischen Liberal vertritt, von mir aus, wenn es sein muss; dann sind "linke und rechte Chaoten" halt genauso schlimm. Aber in Bioshock Infinite geht es wortwörtlich um faschistische Sklavenhalter und die Sklaven, die sie stürzen wollen, und da hinkt der Vergleich doch ein WENIG. Was zum Fick? Na ja, war halt damals noch vor Black Lives Matter, und wahrscheinlich ohne viel Melanin im Entwicklerteam.
      2. Praktisch alle schwarzen Charaktere im Spiel sind entweder Sklaven, blutrünstige Rebellen oder beides. Fitzroy ist eigentlich die einzige mit Agency, und sie ... na ja. Just sayin'
      3. Das Spiel hat eine MENGE Gewalt, so generell. Folterszenen, minutenlanges Rumgeschreie von Elizabeth, Leichenberge und Blutbäche, hingabevoll ausgelebter Rassismus ... Und ich finde, dass all das durchaus seinen Wert hat; ohne es wäre das Gesamtbild nicht so schonungslos wirkungsvoll. (Ein krasses Beispiel ist etwa der "Raffle" direkt am Anfang!) Die Gewalt wird ja auch storytechnisch irgendwo "kritisiert", etwa dadurch, dass Booker von Schuld getrieben ist und Fitzroy nun mal zu brutal vorgeht. Dann aber hat das Spiel auch eine Menge Spaß an seiner Gewalt! Brutale Finisher, hunderte Todesarten, schwarze Aufständische, die man unter Strom setzen, ertränken, lebendig verbrennen oder einfach wunderschön headshotten kann. Und natürlich einfach der Power Rush des Shooter-Genres. Und das ist weird. Weirder Beigeschmack! Challenge an Videospielentwickler: Macht euch bewusst, was ihr von Gewalt haltet, und designt euer Spiel dementsprechend ...
      4. Letzter Punkt: Was bitte geht hier mit dem Male Gaze? Ich meine, ich habe nicht per se was dagegen, dass wir einer hübschen Frau auf die Brüste starren, sie mit ausgestreckter Hand vor einem fliegenden Monster retten oder ihr Korsett zuschnüren dürfen (alles hat seinen Ort und seine Zeit!), aber Elizabeth verhält sich anfangs, als wäre sie gerade als Teenagerin aus dem Schulgebäude gestolpert. Es hilft auch nicht, dass das Sex Appeal ihrer Klamotten mit jeder Spielstunde "zufällig" zunimmt - oh, wo kommt denn dieses Korsett her? Und dann ist da noch der Twist ... Spoiler! Sie ist DEINE TOCHTER, du PERVERSER! Hättest du ihr mal nicht auf die Brüste gestarrt?! Aber im Ernst, hier wird das Konzept des Male Gaze fast schon lächerlich deutlich: Elizabeth ist nicht für Booker, sondern explizit für den Spieler inszeniert, und das hat ein paar kooomische Konsequenzen.
    • Am Ende des Tages will das Spiel wirklich politisch sein ... und vertritt dabei implizit die sehr amerikanisch-liberale Sicht, dass Dinge wie Rassismus und Sexismus in die Vergangenheit gehören, dass heute eigentlich nur noch weirde Konservative mit sowas herumspielen, und dass der Status Quo schon richtig okay ist. Also: Zeit, ihn mit Waffengewalt gegen Extremisten zu verteidigen!

    Also ja, insgesamt ein komplexes Gesamtbild, ein wahnsinnig tolles Spiel, das man locker-flockig wegspielen kann und auf jeden Fall ein faszinierend Zeitzeugnis!
    Vollste Empfehlung, wenn man zu den fünf Leuten gehört, die es noch nicht gespielt haben! =]

    Burial at Sea spiele ich demnächst auch noch, aber ich hatte schon genügend Gedanken zum Hauptspiel allein. ^_~

  10. #50
    Okay, das war weird.

    Bioshock Infinite: Burial at Sea

    Und ich meine ... eher nicht so gut weird!
    Burial at Sea ist ein DLC in zwei Parts.



    • Der komplette erste Part ist spielerisch mehr vom selben; spaßig, aber letztlich unspektakulär. Das TOLLE sind die ersten 10-20 Minuten, bevor die Action losgeht, denn die spielen im noch lebendigen Rapture. Und das ist natürlich arschcool!
    • Das Ende des ersten Parts macht klar, dass dieser erste Part eigentlich nur der Prolog des zweiten ist. Lol. Gott sei Dank hab ich es nicht gespielt, als es rausgekommen ist.
    • Der zweite Part ist spielerisch komplett anders, schon beginnend beim Genre. Das Gameplay ist objektiv besser! Ich weiß nicht, ob man gecheckt hat, dass Bioshock Infinite als Shooter nicht so wirklich optimal verortet war, aber das hat man hier repariert. Und die ganzen Subsysteme gleich mit! So hat jetzt bspw. jede Superpower und jede Waffe einen ganz spezifischen Zweck, und es fühlt sich noch mal sooo viel besser an.
    • ... und das sage ich, obwohl ich besagtes Genre absolut nicht ausstehen kann; für ein paar Stunden auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad ist es voll okay!
    • Und wer sich jetzt fragt, warum ich das Genre nicht nenne – Burial at Sea ist ein einziger Spoilerkasten. Stealth! Es ist Stealth!
    • Sagen wir nur so viel: Es ist praktisch die Vorgeschichte von Bioshock. Nicht Bioshock Infinite! Das spielt zwar auch eine Rolle, aber wichtiger ist tatsächlich Bioshock.
    • Und das ist wirklich WEIRD. In diesem Spiel wird SO viel erklärt und beschrieben, das das nicht gebraucht hätte, für mich macht es sogar Bioshock einen Tacken schlechter. Weil ... Bioshock lebt von seinen Mysterien, nicht von ihrer Auflösung? Und von seinen Charakteren.
    • Noch viel mehr leidet aber dieser DLC – mit seinen Charakteren! – darunter. Denn es ist wirklich nur eine Ergänzung, als solche ziemlich fucking überflüssig, und als eigenständiges Projekt richtig grottig, was den Inhalt angeht. Die letzten Stunden und vor allem das "Finale" haben mich ernsthaft angepisst.
    • Vor allem gibt es wieder eine Menge richtig abstoßenden Torture Porns. Das hat sich mega nach dem Anfang des letzten Jahrzehnts angefühlt, da hab ich echt keinen Bock mehr drauf ...
    • Elizabeth als Charakter sollte in diesen DLCs eigentlich mehr Tiefe kriegen. Tut sie aber nicht wirklich? Sie definiert sich eigentlich nur entlang der Linien, die die Entwickler ihrem Vater gegeben haben, und ist dazu auch noch geschrieben wie jede generische "Powerfrau" anno 2010.We hate a girl boss. Besonders aufgeregt hat mich ihr Ende, das nicht wieder nur die Selbstaufopferungsnummer ihres Vaters rausholt, sondern ihr auch noch einen cartoonhaft-mütterlichen "Beschützerinstinkt" andichtet, und das Ganze hinstellt, als wäre es göttliche Fügung. Brrr.
    Insgesamt schwierig. Ich denke, man kann es empfehlen, wenn man wirklich mehr von den Settings oder dem Gameplay haben will (und zwar besseres Gameplay!), aber inhaltlich war das gar nix.





    Als Nächstes vermutlich Voice of Cards!

  11. #51
    Da bin ich ja froh, mir Burial at Sea nie gegeben zu haben! Kam mir schon von der Ankündigung her wie recht billiger "Rapture Fanservice" vor, weil nach Infinite relativ klar war dass sehr viele Spieler das Setting viel geiler fanden.
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Und das ist wirklich WEIRD. In diesem Spiel wird SO viel erklärt und beschrieben, das das nicht gebraucht hätte, für mich macht es sogar Bioshock einen Tacken schlechter. Weil ... Bioshock lebt von seinen Mysterien, nicht von ihrer Auflösung? Und von seinen Charakteren.
    Das ist etwas, was mir immer ein wenig auf den Senkel geht. Glaube es gibt da im wesentlichen zwei Extreme: Die einen wollen fast schon obsessiv jedes Detail eines Settings wissen, die anderen finden es gut, wenn es Mysterien gibt und Lücken gelassen werden. Ich bin eher auf der Seite der Mysterien, einerseits weil ich es spannend finde über das "was könnte" nachzudenken. Aber auch, weil viele Details, gerade wenn sie Jahre später hinzugedichtet werden, auch viele Fragen aufkommen lassen können und man mehr merkt, wo die Writer nicht aufgepasst haben. Aber gerade das erstegenannte Bedürfnis lässt sich natürlich wunderbar finanziell nutzen

    Bioshock Infinite selber fand ich rückblickend eher "meh". Denn ja, das Setting ist zwar interessant, aber definitiv nicht so cool wie Rapture. Auch passt das Gameplay eigentlich nicht so richtig zu dem Spiel und der Story - die vielen Ballergefechte lenken sogar eher davon ab und die Gewaltdarstellung macht andere Szenen weniger imposant. Dass man sich für die billige Methode entschieden hat und Elsa einfach nicht angreifbar war, einem aber Munition gebracht hat, war auch enttäuschend. Das typische Problem der ludonarrativen Dissonanz, was annimmt, dass man Gameplay und Story auf irgendeiner Ebene komplett anders verarbeitet - was viele Leute auch zu tun scheinen. Es kommt mir eher so vor, als hätten sie sich gesagt "OK, Bioshock hat DIESES Gameplay, und das müssen wir jetzt in das Spiel übernehmen. Ob es passt oder nicht!".

    Btw. irgendwie witzig, dass ich mich noch am eindrücklichsten an die eine Stelle wo man gegen diesen Geist kämpft erinnere. War das überhaupt ne Hauptaufgabe oder nur ne Nebenquest? Auf jeden Fall ist mir das ins Gedächtnis gebrannt
    Geändert von Sylverthas (27.09.2022 um 14:57 Uhr)

  12. #52
    Ja, der Geist war Hauptstory Und nervig as fuck.
    Burial at Sea ist generell aber scheinbar ziemlich gut angekommen, was ich auch sehr spannend finde!



    Ich bin unterdessen noch immer tief im RPG Maker versunken! Nebenbei habe ich zwar Zanki Zero angefangen, aber dazu mehr, wenn ich durch bin oder es abgebrochen habe. Und wir hatten einen kleinen Urlaub, den ich für ein Spiel auf der Switch genutzt habe! ^__^

    Deedlit in Wonder Labyrinth

    Was für eine angenehme Überraschung!



    Ich will gar nicht viel darüber sagen, also hier eine Liste mit ganzen zwei Punkten.
    • Gespielt habe ich es, weil ich das Lodoss-Franchise mit einer Menge Nostalgie verbinde (es ist praktisch D&D auf Anime-Crack!), und weil die Pixel-Optik so wunder-fucking-schön ist. Und ja, beides kriegt man hier! Die Figuren sehen PERFEKT aus, und jede neue Fähigkeit hat irgendein Detail in der Animation, das wieder beeindrucken kann. Außerdem sind es praktisch zu 100% die bekannten Figuren, selbst die Story ist in einer interessanten Art und Weise Nostalgie. Die fand ich übrigens für 90% des Spiels komplett belanglos (wenn auch nicht störend), aber im Gesamtbild muss ich sagen, dass sie nicht nur gut zum Spiel passt, sondern auch irgendwie cool ist? Es ist halt eine ECHTE "One-Note-Story", wie man sie heute nur noch selten hat, als fokussiertes Spin-Off der alten Stories, und das respektiere ich.
    • Waaaaas aber auch daran liegt, dass das Gameplay SO GUT auf eigenen Füßen steht! Deedlit in Wonder Labyrinth ist 100% Metroidvania, ohne große Innovationen, ohne allzu krasse Überraschungen, aber mit einer perfekten Länge - so 7 Stunden vielleicht? - und einer astreinen Umsetzung. Die Mechanismen sind durchdacht und passen toll zu Setting und Hauptfigur, ohne wirklich verschwenderisch zu sein, das Gameplay hat einen wunderbaren Flow, und wenn es frustrierend wird, hätte man es je nach Situation entweder verhindern können oder steht direkt am letzten Speicherpunkt, für einen neuen Versuch. Der Schwierigkeitsgrad hat zwar so ein paar Walls (Pirotess, crushing people between her thighs since the 80s ), aber die meisten Bosse haben mich nur ein paar Versuche gekostet, von denen jeder spürbar besser ist.
    Wer Metroidvanias UND Lodoss mag, greift also bitte sofort zu?! Wer das Franchise nicht mag, wird mit der Story wenig anfangen können, kann aber mal einen Blick in den Trailer werfen. Ich empfehle Deedlit in Wonder Labyrinth (by the way: lol) wirklich vorbehaltlos!


  13. #53


    Ich habe Zanki Zero jetzt abgebrochen, irgendwo auf dem Schiff, kurz vor dem Boss. Es ist ein SEHR faszinierendes und rundherum wildes Spiel, aber ich kann mein Problem damit ziemlich genau festmachen: Für ein 40-plus-Stunden-Ding (und ich hätte noch mal deutlich länger gebraucht!) trifft es eine sehr unschöne Balance aus trivial und mühsam. Die ersten Stages fand ich aufregend, aber wenn man einmal durchschaut hat, wie es sich mit den Auto-Saves und vor allem dem Sterben-Lassen der Charaktere verhält, arbeitet man die Levels irgendwie nur noch ab. Und kämpft sich durch Menüs, mit vieeelen Ausrüstungswechseln, Wiederbelebungen, Reloads und Stats. @_q'' Ohne all das macht es aber auch keinen Spaß, weil es zu brachial in seinen Mechanismen ist.
    Bis nach Stage 2 hätte ich außerdem dazu gesagt, dass die Story lächerlich edgy ist (Zen, ey ...), aber Mamorus eher subtiler Arc hat mich mit diesem Aspekt verwöhnt. Also, edgy ist es definitiv, aber beizeiten mag ich edgy ja. ^^ Und generell habe ich kein Problem mit dem Inhalt! Sie bringen regelmäßig neue Hinweise und Enthüllungen ein, die sich nicht mal allzu erzwungen anfühlen, und selbst die Sachen, die überall rumliegen, lese ich hier interessiert mit. Aber es ist halt auch noch mal ein anderer Level als 999 oder ähnlich gut geschriebene Spielen, die mich schon inhaltlich bei der Stange halten können.
    Trotzdem gute Erfahrung! Lustigerweise will ich nicht mal wirklich wissen, wie das Ganze ausgeht. Vielleicht google ich die Tage mal.

    Oh, ich und ich habe Necronator: Dead Wrong in ein paar Runs durchgespielt. Ist voll okay, aber in diesem Genre der Slay-the-Spire-esquen Spiele gibt es Besseres und vor allem Cooleres, ein bisschen Tower Defense hin oder her.

  14. #54
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen


    Ich habe Zanki Zero jetzt abgebrochen, irgendwo auf dem Schiff, kurz vor dem Boss. Es ist ein SEHR faszinierendes und rundherum wildes Spiel, aber ich kann mein Problem damit ziemlich genau festmachen: Für ein 40-plus-Stunden-Ding (und ich hätte noch mal deutlich länger gebraucht!) trifft es eine sehr unschöne Balance aus trivial und mühsam. Die ersten Stages fand ich aufregend, aber wenn man einmal durchschaut hat, wie es sich mit den Auto-Saves und vor allem dem Sterben-Lassen der Charaktere verhält, arbeitet man die Levels irgendwie nur noch ab. Und kämpft sich durch Menüs, mit vieeelen Ausrüstungswechseln, Wiederbelebungen, Reloads und Stats. @_q'' Ohne all das macht es aber auch keinen Spaß, weil es zu brachial in seinen Mechanismen ist.
    Bis nach Stage 2 hätte ich außerdem dazu gesagt, dass die Story lächerlich edgy ist (Zen, ey ...), aber Mamorus eher subtiler Arc hat mich mit diesem Aspekt verwöhnt. Also, edgy ist es definitiv, aber beizeiten mag ich edgy ja. ^^ Und generell habe ich kein Problem mit dem Inhalt! Sie bringen regelmäßig neue Hinweise und Enthüllungen ein, die sich nicht mal allzu erzwungen anfühlen, und selbst die Sachen, die überall rumliegen, lese ich hier interessiert mit. Aber es ist halt auch noch mal ein anderer Level als 999 oder ähnlich gut geschriebene Spielen, die mich schon inhaltlich bei der Stange halten können.
    Trotzdem gute Erfahrung! Lustigerweise will ich nicht mal wirklich wissen, wie das Ganze ausgeht. Vielleicht google ich die Tage mal.

    Oh, ich und ich habe Necronator: Dead Wrong in ein paar Runs durchgespielt. Ist voll okay, aber in diesem Genre der Slay-the-Spire-esquen Spiele gibt es Besseres und vor allem Cooleres, ein bisschen Tower Defense hin oder her.
    Ich finds eigentlich auch mit Autosave Feature nicht trivial (welches ich übrigens nicht benutzt habe, weil es laut meinen Quellen in der PSVita Version nicht vorhanden war) das Spiel speichert ja immer nur über ein und den selben Spielstand drüber und je nachdem kann man sich trotzdem in unschöne Situationen hinein manöverieren. Dass du es abbrichst überrascht mich übrigens nicht, weil es wirklich ein stressiges Spiel ist (kein spite), was auch später nur noch stressiger wird. Gerade ab dem Krankenhauslevel wo die Etagen extrem lang sind, die "Shadowmen" auftauchen, die man anhand ekligster Geräusche von weitem hören kann und dann immer an einen toten Winkel rangeportet werden.
    Das Spiel hatt ja zuvor schon größere Horrorvibes, aber beim Krankenhaus hatte ich wirklich eine große Anpannung.

    Es wird auch gegen Ende übel weil auch immer mehr Gegner immer schneller nachspawnen, teilweise schon nach Raumwechsel. Ich fands bisweilen auch mal übertrieben, aber irgendwo hat es die Dungeons für mich auch interessanter gemacht, weil man sich dann besser überlegt wie man backtracked und wie lange man an einem Ort verweilt.
    Persönlich war ich aber vom Design der Dungeons stark angetan, kA ob dich das kalt gelassen hat, aber ein Legend of Grimrock oder sogar ein Etrian Odyssey können nicht mit so viel Einfallsreichtum punkten. Zumal die Struktur eine gute Mischung aus Offenheit und Stringenz findet so dass man innerhalb der Durchläufe auch viel optionalen und/oder geheimen Kram verpassen kann.

    Der nächste Dungeon übrigens

    Was die Story betrifft man brauch keine Wendungsreiche Geschichte wie in Danganronpa erwarten, aber die Dialoge und Beziehungen zwischen den Figuren haben es für mich rausgerissen. Das Ende wiederum ist jedoch sehr einschneidend gewesen, würde ja sagen alleine dafür lohnt es sich am Ball zu bleiben, du kannst aber natürlich auch einfach googlen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  15. #55
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dass du es abbrichst überrascht mich übrigens nicht, weil es wirklich ein stressiges Spiel ist (kein spite), was auch später nur noch stressiger wird. Gerade ab dem Krankenhauslevel wo die Etagen extrem lang sind, die "Shadowmen" auftauchen, die man anhand ekligster Geräusche von weitem hören kann und dann immer an einen toten Winkel rangeportet werden.
    Das Spiel hatt ja zuvor schon größere Horrorvibes, aber beim Krankenhaus hatte ich wirklich eine große Anpannung.
    Jo, dem kann ich auch insoweit ganz gut zustimmen. Das Krankenhaus-Level war auch so mit der Moment, wo ich wegen den Schatten echt überlegt hab, von Schwierigkeit 5 auf 4 oder gar 3 runterzugehen, einfach nur, weil diese Mistviecher sich in schlecht vorhersehbaren Patterns bewegt haben, das unterstreicht aber auch noch mal richtig gut den Schock-Effekt, den man in diesem Level ganz gut wiederfinden kann. Fand auch, im Mittelteil hat die Neugier auf das Schema, wie die Sünden der Charaktere nach und nach abgearbeitet werden, ziemlich nachgelassen, von daher finde ich auch, dass Mitte bis Ende Kapitel 4 und Kapitel 5 mit die besten Zeitpunkte sind, um Zanki Zero abzubrechen, auch deswegen, weil in Kapitel 5 mMn nicht viel passiert (und ich Ryos Story als eine der uninteressanteren empfand). Die darauf folgenden Kapitel sind dann wieder wesentlich besser.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Persönlich war ich aber vom Design der Dungeons stark angetan, kA ob dich das kalt gelassen hat, aber ein Legend of Grimrock oder sogar ein Etrian Odyssey können nicht mit so viel Einfallsreichtum punkten.
    Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wie unterschiedlich die Gimmicks der Dungeons warren, aber optisch fand ich kaum ein Dungeon wirklich ansprechend und auch nicht so abwechslungsreich. Kapitel 1, 2, 5, 7 und 8 stechen hier, finde ich, stark heraus und ich hätte mir deutlich mehr Gebiete wie 5 gewünscht, nicht nur die nächstbesten Gebäude, vollkommen wurst, ob das jetzt die Untergrund-Shopping Mall in Kapitel 3, der Gebeutepart in kapitel 1 oder die Schule in Kapitel 6 ist. Kapitel 7 ist zwar auch Gebäude, aber das ist ja eh speziell.

  16. #56
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Jo, dem kann ich auch insoweit ganz gut zustimmen. Das Krankenhaus-Level war auch so mit der Moment, wo ich wegen den Schatten echt überlegt hab, von Schwierigkeit 5 auf 4 oder gar 3 runterzugehen, einfach nur, weil diese Mistviecher sich in schlecht vorhersehbaren Patterns bewegt haben, das unterstreicht aber auch noch mal richtig gut den Schock-Effekt, den man in diesem Level ganz gut wiederfinden kann. Fand auch, im Mittelteil hat die Neugier auf das Schema, wie die Sünden der Charaktere nach und nach abgearbeitet werden, ziemlich nachgelassen, von daher finde ich auch, dass Mitte bis Ende Kapitel 4 und Kapitel 5 mit die besten Zeitpunkte sind, um Zanki Zero abzubrechen, auch deswegen, weil in Kapitel 5 mMn nicht viel passiert (und ich Ryos Story als eine der uninteressanteren empfand). Die darauf folgenden Kapitel sind dann wieder wesentlich besser.


    Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wie unterschiedlich die Gimmicks der Dungeons warren, aber optisch fand ich kaum ein Dungeon wirklich ansprechend und auch nicht so abwechslungsreich. Kapitel 1, 2, 5, 7 und 8 stechen hier, finde ich, stark heraus und ich hätte mir deutlich mehr Gebiete wie 5 gewünscht, nicht nur die nächstbesten Gebäude, vollkommen wurst, ob das jetzt die Untergrund-Shopping Mall in Kapitel 3, der Gebeutepart in kapitel 1 oder die Schule in Kapitel 6 ist. Kapitel 7 ist zwar auch Gebäude, aber das ist ja eh speziell.
    Das Schiff fand ich eigentlich ziemlich gut, das war so strukturiert aufgebaut dass es sich halbwegs logisch anfühlt. Man erkundet die Etagen nicht in in einer strikten Reihenfolge, sondern hat man mit dem Eingang so eine Art Hub und mehrere Richtungen zwischen denen man hin und her wechselt. Durch die Verfolgungen mit Kurosuke oder wie der hieß emfpand ich es auch als recht ereignisreich. (schönes Horrorvibe Potenzial)

    Bei der Schule würde ich aber zustimmen die hatte nicht wirklich etwas besonderes außer das Gimmick des Bosskampfes. Das war eher so der Punkt wo man langsam mit den schnelleren Respawns drangsaliert wurde und man sich gewundert hat warum die Clione die dicken Holzbalken nicht beseitigen können, wenn sich doch auch Mauern zerstören. xD
    Das Gimmick mit den Falltüren die ne gewisse Gewichtsgrenze hatten, hätte man noch interessanter nutzen können.

    Bei der Mall bin ich zwiegespalten, ich fand es eigentlich ganz cool beim ersten Mal weil es bis dahin die peak Horrorlocation war, aber so retrospektiv ist dort im Vergleich zu später nicht viel interessantes passiert, ich fand auch die Story von Minamo die uninteressanteste, ich habe nicht mal am Ende kapiert was jetzt eigentlich schlimm an ihrer Sünde gewesen sein soll.


    Es gibt ja dieses Element dass gewisse Zugänge von der Tageszeit abhängig waren, aber so richtig gemerkt habe ich das erst als ich da zum farmen zurrückgekehrt war (die Mall hatte glaube ich auch die einzigen Affen, die ihre schwer wiegende Scheisse in deinem Inventar abladen, wenn sie dich abladen, was nen wertvolles Upgrade Material war, super nervig dort hin immer backzutracken)
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  17. #57
    Kurz zu Trivialität und Stress: Das ist genau mein Problem.
    MIT der Autospeicherfunktion hat es sich wirklich trivial angefühlt, weil sich selbst eine komplett erkundete Region (mit darauffolgendem Tod) innerhalb von 3 Minuten wiederholen lässt, meist sogar mit einer Einsparung von Ressourcen durch die zusätzliche Spielerfahrung. Ich hatte nie eine wirklich blöde Situation, nachdem ich das verstanden hatte; bei den seltsamen anstürmenden Kühen (?) von Stage 2/3 habe ich beizeiten dreimal am Stück nachgeladen, weil ich immer wieder gerusht wurde. xD
    OHNE die Speicherfunktion wäre es mir aber zu stressig gewesen, durch diese Brachialität in den recht zufälligen Mechanismen, die innerhalb von fünf Sekunden locker zwei, drei, vier Charaktere töten können; was besonders blöd ist, weil tote Charaktere keine Erfahrung kriegen. Das wiederum motiviert, bei zu viel Tod zurückzugehen und den ganzen nervigen Menü-Shit durchzurattern. Und als Sahnehäubchen oben drauf kommt ein eher wonkiges Kampfsystem. Hier findet das Spiel für mich keine wirklich spaßige Balance.
    Wie gesagt, ich mag Survival und sogar Permadeath-Systeme. Die Balance is halt tricky.

    Das Level-Design mochte ich auch! Nur die Rätsel waren Unsinn.


    Zitat Zitat
    [...] ich fand auch die Story von Minamo die uninteressanteste, ich habe nicht mal am Ende kapiert was jetzt eigentlich schlimm an ihrer Sünde gewesen sein soll.
    Das ist ulkig. Von den vier, die ich gesehen habe, hat sie mir am besten gefallen, weil die Story subtiler und wirklich persönlich war. Ihre "Sünde" ist meinem Verständnis nach, dass sie nicht akzeptieren wollte, dass ihr Bruder hier eine Schuld trägt und sie am Ende sogar verraten hat. Ihr Stolz hat ihr nicht erlaubt, da die Wahrheit zu sehen und entsprechend richtig zu handeln. Das ist aber wirklich vorrangig für sie selbst "eine Sünde"!
    Die Charakterisierung ist für mich sonst auch eher oberflächlich, tropey geblieben, wie gesagt, nicht auf dem Level eines wirklich gut geschriebenen Spiels. Da gibt es andere, die mich alleine durch Story oder Charaktere bei der Stange halten konnten. YMMV, natürlich!

    Hat auch wieder meine Motivation getötet, Danganronpa zu probieren.

  18. #58
    Da Zanki Zero jetzt schon mehrfach hier in Challenges auftrat und ich ein großer Fan der Danganronpa-Serie bin, wollte ich auch einmal wissen was da so dran ist und habe einen Blick darauf riskiert.
    Nein, halt, stopp! Bei den Infos die ich darüber hatte, hat sich bei mir immer sofort alles zusammengezogen. Generisch quadratische Raster-Dungeons, alle Felder separat ablaufen damit sie auf einer Karte aufgedeckt werden, sich feldweise bewegende Gegner, ein Kampfsystem in dem Angriffe durch Striche und Bildwackler symbolisiert werden und oben aufgepfropft ein Survival-System mit... ach vergessen wir die Umgangsformen, mit Fressen und Pissen! *brrrrr* Hier kommen meine schlimmsten Alpträume zusammen.

    Also habe ich stattdessen jemand anderem auf Youtube dabei zugesehen, wie er sich durch diese Qualen schlägt. Ich habe mir das Ganze mal ab dem Krankenhaus zu Gemüte geführt (also eher spät im Spiel) und bis zum Ende hin alle Story-Sequenzen angesehen. Anfangs habe ich mir auch noch längere Abschnitte des Gameplays angesehen um ein Gefühl dafür zu bekommen, später dann aber nur noch kurz durchgezappt.


    Diese ganzen Spielsysteme von wegen Alterung, Survival und dem Schwierigkeitsgrad an sich schienen ohnehin total unbedeutend zu sein. Der Typ dem ich zuschaute übernachtete einfach immer so oft direkt hintereinander, bis die Charaktere erwachsen waren und ging dann in die Dungeons (die vergangenen Tage schienen keine Rolle zu spielen, im Gegenteil, durch Schmusi-Schmusi und Ficki-Ficki wurden sogar passive Fähigkeiten erhöht). Er hatte jederzeit genügend Flaschen dabei in die gepisst werden konnte, ist an Gegnern immer seitlich vorbeigelaufen, um sie mit einem aufgeladenen Angriff zu verhauen und gleich darauf wieder auszuweichen, so dass sie ihn nicht treffen konnten und wenn er mal überrascht- und in die Enge getrieben wurde, hat er sich sofort aus dem Dungeon hinaus teleportiert. Starb mal ein Charakter, wurde dieser eben über die Klonmaschine wiederbelebt, das kostete im Vergleich zu dem was er auf dem Konto hatte ohnehin nichts. Waren die Charaktere zu alt, ließ er sich sogar ab und an absichtlich töten, um weitere Boni zu erhalten. Einmal sah ich, wie er den Schwierigkeitsgrad von fünf auf vier hinabstellte, er spielte also zumindest zeitweise auf dem Höchsten.


    Also ja, ich wusste dass mir das Gamedesign nicht zusagen würde und wurde in dieser Annahme, durch das gezeigte Videomaterial, nur noch mehr bestärkt.



    Worauf ich aber hinaus will...

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Aber es ist halt auch noch mal ein anderer Level als 999 oder ähnlich gut geschriebene Spielen, die mich schon inhaltlich bei der Stange halten können.
    (...)
    Hat auch wieder meine Motivation getötet, Danganronpa zu probieren.
    Ich habe sowohl die ersten beiden Zero Escape-Teile als auch alle Danganronpas gespielt, wobei mir letztere Serie schon noch etwas besser gefällt.
    Das was ich von Zanki Zero erlebt habe, kommt nicht einmal annähernd an diese Spiele heran und hat mich nur bedingt begeistert. Selbst das gegenüber den Hauptteilen etwas abfallende (aber trotzdem noch sehr gute) Danganronpa: Ultra Despair Girls ist noch immer um Welten besser als Zanki Zero.
    Da das Spiel mit "den Machern von Danganronpa" wirbt, hatte ich zumindest von der Story mehr erwartet, musste dann aber feststellen, dass dies den wichtigsten Beiträger besagter Serie, den Autor, ausschließt und das in der Story doch deutlich spürbar ist. Es fehlen sowohl die Spannung, Tragweite als auch das letzte Quäntchen an Absurdität, welches die perfekte Waage zwischen Genie und Wahnsinn hält. (Die vorherigen, charakterbezogenen Abschnitte habe ich natürlich nicht mitbekommen, kann sein dass dort alles viel besser ist.)


    Das Lustigste ist ja, dass die ganzen großen Twists absolut vorhersehbar waren, ohne dass ich den gesamten Kontext kannte. (Wobei ich nicht ausschließen will dass mir Details eher aufgefallen sein könnten, da ich die Story in komprimierter Form erlebt habe.)




    *Ähem* Ich hoffe dass ich deiner Motivation bezüglich Danganronpa nach diesem Geschwurbel wieder etwas Antrieb verschaffen konnte.
    Geändert von Nayuta (21.11.2022 um 07:08 Uhr)
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  19. #59
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Da Zanki Zero jetzt schon mehrfach hier in Challenges auftrat und ich ein großer Fan der Danganronpa-Serie bin, wollte ich auch einmal wissen was da so dran ist und habe einen Blick darauf riskiert.
    Nein, halt, stopp! Bei den Infos die ich darüber hatte, hat sich bei mir immer sofort alles zusammengezogen. Generisch quadratische Raster-Dungeons, alle Felder separat ablaufen damit sie auf einer Karte aufgedeckt werden, sich feldweise bewegende Gegner, ein Kampfsystem in dem Angriffe durch Striche und Bildwackler symbolisiert werden und oben aufgepfropft ein Survival-System mit... ach vergessen wir die Umgangsformen, mit Fressen und Pissen! *brrrrr* Hier kommen meine schlimmsten Alpträume zusammen.

    Also habe ich stattdessen jemand anderem auf Youtube dabei zugesehen, wie er sich durch diese Qualen schlägt. Ich habe mir das Ganze mal ab dem Krankenhaus zu Gemüte geführt (also eher spät im Spiel) und bis zum Ende hin alle Story-Sequenzen angesehen. Anfangs habe ich mir auch noch längere Abschnitte des Gameplays angesehen um ein Gefühl dafür zu bekommen, später dann aber nur noch kurz durchgezappt.


    Diese ganzen Spielsysteme von wegen Alterung, Survival und dem Schwierigkeitsgrad an sich schienen ohnehin total unbedeutend zu sein. Der Typ dem ich zuschaute übernachtete einfach immer so oft direkt hintereinander, bis die Charaktere erwachsen waren und ging dann in die Dungeons (die vergangenen Tage schienen keine Rolle zu spielen, im Gegenteil, durch Schmusi-Schmusi und Ficki-Ficki wurden sogar passive Fähigkeiten erhöht). Er hatte jederzeit genügend Flaschen dabei in die gepisst werden konnte, ist an Gegnern immer seitlich vorbeigelaufen, um sie mit einem aufgeladenen Angriff zu verhauen und gleich darauf wieder auszuweichen, so dass sie ihn nicht treffen konnten und wenn er mal überrascht- und in die Enge getrieben wurde, hat er sich sofort aus dem Dungeon hinaus teleportiert. Starb mal ein Charakter, wurde dieser eben über die Klonmaschine wiederbelebt, das kostete im Vergleich zu dem was er auf dem Konto hatte ohnehin nichts. Waren die Charaktere zu alt, ließ er sich sogar ab und an absichtlich töten, um weitere Boni zu erhalten. Einmal sah ich, wie er den Schwierigkeitsgrad von fünf auf vier hinabstellte, er spielte also zumindest zeitweise auf dem Höchsten.


    Also ja, ich wusste dass mir das Gamedesign nicht zusagen würde und wurde in dieser Annahme, durch das gezeigte Videomaterial, nur noch mehr bestärkt.



    Worauf ich aber hinaus will...


    Ich habe sowohl die ersten beiden Zero Escape-Teile als auch alle Danganronpas gespielt, wobei mir letztere Serie schon noch etwas besser gefällt.
    Das was ich von Zanki Zero erlebt habe, kommt nicht einmal annähernd an diese Spiele heran und hat mich nur bedingt begeistert. Selbst das gegenüber den Hauptteilen etwas abfallende (aber trotzdem noch sehr gute) Danganronpa: Ultra Despair Girls ist noch immer um Welten besser als Zanki Zero.
    Da das Spiel mit "den Machern von Danganronpa" wirbt, hatte ich zumindest von der Story mehr erwartet, musste dann aber feststellen, dass dies den wichtigsten Beiträger besagter Serie, den Autor, ausschließt und das in der Story doch deutlich spürbar ist. Es fehlen sowohl die Spannung, Tragweite als auch das letzte Quäntchen an Absurdität, welches die perfekte Waage zwischen Genie und Wahnsinn hält. (Die vorherigen, charakterbezogenen Abschnitte habe ich natürlich nicht mitbekommen, kann sein dass dort alles viel besser ist.)


    Das Lustigste ist ja, dass die ganzen großen Twists absolut vorhersehbar waren, ohne dass ich den gesamten Kontext kannte. (Wobei ich nicht ausschließen will dass mir Details eher aufgefallen sein könnten, da ich die Story in komprimierter Form erlebt habe.)




    *Ähem* Ich hoffe dass ich deiner Motivation bezüglich Danganronpa nach diesem Geschwurbel wieder etwas Antrieb verschaffen konnte.
    Naaaaja, auch wenn ich damit apologetisch werde, aber sich das letzte Fünftel über ein Youtube Video anzusehen, wo man nicht Herr über den Spielverlauf ist halte ich nicht für eine sonderlich überzeugende Art das Spiel zu werten.

    Du hast z.B nicht eine einzige Folge ExtendTV mitgenommen, du kennst bestimmt nicht die parallele Geschichte aus den Logs die man findet, du hast kein Gefühl dafür wie das Mysterium aufgebaut wird, es ist doch nicht die Antwort oder die Auflösung entscheidend, sondern der Weg dort hin, so fehlt es auch an eine persönliche Verbindung zu den Figuren (welche durch die Survivalkomponente IMO verstärkt wird), deren Hintergründe, die tiefere Bedeutung über die Thematiken und den Namen des Spiels.

    Die Survivalmechaniken sind für die ersten 2-3 Dungeons noch entscheidend. später rücken sie aber immer mehr in dem Hintergrund (ja kein Spiel ist perfekt leider), allerdings hängt es auch immer damit zusammen wie viel man min/maxed. Wenn der Typ wie du sagst den Schwierigkeitsgrad gewechselt hat, wird er auch seine Aussicht auf Loot erhöht haben indem er mit Level 5 in den Dungeons die Materialien gesammelt hat, Charaktere absichtlich töten lassen ist da so ein weiteres Zeichen dass jemand haargenau wusste was er tut. Doch wenn du selbst am Drücker bist, weißt du das nicht unbedingt, zumindest nicht wenn du ohne Guide spielst.

    Es stimmt schon wer Danganronpa gespielt hat und was ähnliches erwartet wird höchstwahrscheinlich enttäucht, die Geschichte versucht gar nicht so stark over the top zu sein, aber es versucht gleichzeitig auch nicht effekthascherisch zu schocken.

    Ich will damit nicht sagen dass dir das Spiel gefallen hätte, schließlich hast du bereits einen stark negativ konotierten Bias durch seine Old-School Dungenoncrawler & Survival-Elemente, aber es sind eben auch diese Elemente, welche die Narrative bereichen, da es genau auf das Spielszenario zugeschnitten ist und in meinem Falle für ein stärkeres emotionales Investment für das Schicksal der Figuren gesorgt hat, wodurch mich das Ende voll und ganz gekriegt hat.
    Geändert von Klunky (21.11.2022 um 13:47 Uhr)
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  20. #60
    Zitat Zitat von Klunky
    Naaaaja, auch wenn ich damit apologetisch werde, aber sich das letzte Fünftel über ein Youtube Video anzusehen, wo man nicht Herr über den Spielverlauf ist halte ich nicht für eine sonderlich überzeugende Art das Spiel zu werten.
    Da hast du Recht, ich kann unmöglich das gesamte Spiel bewerten, sondern nur den Abschnitt den ich erlebt habe. Aber das waren eben zufällig die Einführung zum Ende und das Ende selbst, also die Abschnitte an denen die Einsätze und daher die Dramatik am höchsten sein sollten.
    (Tatsächlich wollte ich mir nur mal dieses ominöse Krankenhaus anschauen, welches du schon mehrfach lobend hervorgehoben hast. Dass das gleich die Einführung ins Finale darstellt, konnte ich zu dem Zeitpunkt noch nicht ahnen.^^ Als ich dann La Cipollas Kommentar gelesen hatte dachte ich mir, dass ich die Story dann auch bis zum Ende hin anschauen- und das Gameplay durchzappen könnte.)
    Und naja, klar habe ich die vorherigen Charakter-Stories nicht miterlebt und kann daher wenig dazu sagen, aber du musst auch zugeben dass die Charaktere in dieser Endphase keine wirkliche Rolle mehr spielen. Relevant sind hier nur noch... ... der Bodybuilder-Doktor für etwas Exposition, Sachika und der Vater der beiden. Der Rest sind Statisten. Und wenn eine Besetzung am vermeintlichen Höhepunkt so in den Hintergrund rückt, ist das doch jetzt auch nicht wirklich etwas was besonders lobenswert wäre, oder?


    Zitat Zitat von Klunky
    Du hast z.B nicht eine einzige Folge ExtendTV mitgenommen, du kennst bestimmt nicht die parallele Geschichte aus den Logs die man findet, du hast kein Gefühl dafür wie das Mysterium aufgebaut wird, es ist doch nicht die Antwort oder die Auflösung entscheidend, sondern der Weg dort hin, so fehlt es auch an eine persönliche Verbindung zu den Figuren (welche durch die Survivalkomponente IMO verstärkt wird), deren Hintergründe, die tiefere Bedeutung über die Thematiken und den Namen des Spiels.
    Ich habe zumindest die drei oder vier Episoden von Shin Extend TV mitbekommen, die leider eher wie ein Monokuma-Theater für Arme wirkten. Hin und wieder konnten sie mir aber trotzdem ein Grinsen entlocken. Und ich fand es durchaus amüsant wie die Gruppe den Bodybuilder-Doktor damit aufzog, wie er seine Rachepläne schmiedete, während er die alten Folgen animierte.
    Von der Log-Geschichte mit diesen Assassinen habe ich die letzten beiden Episoden mitbekommen. Die Vorgeschichte kenne ich also nicht, nur wie sie ausgeht. Daher möchte ich das nicht wirklich bewerten, da mir hier zu viel Kontext fehlt.
    Den Aufbau der Geschichte und die Entwicklung der Charaktere konnte ich tatsächlich nicht miterleben und daher, durch die paar Szenen die mir blieben, nur einen schwachen Bezug zu diesen herstellen, das ist richtig und habe ich ja auch erwähnt. In diesen Geschichten könnte potenziell narratives Gold versteckt sein, das will ich gar nicht bestreiten. Ich kenne aber den Grund warum alle auf der Insel sind und die Charakter-Stories sollten potenziell komplett losgelöst davon sein, da sie damals als es geschah A) noch Kinder waren und sowieso nur passiv beteiligt waren, der Hauptschuldige war immerhin der Serienmörder und B) ihnen die Erinnerungen daran genommen wurden.
    Wie das Survival-Gameplay darauf aber einwirken soll verstehe ich nicht ganz, das ist doch ein von der Dramaturgie ziemlich losgelöstes, spielerisches Element. Solange die Speicherschlüssel nicht zerstört-, nach dem Tod der Charaktere mit anderen Daten überschrieben-, oder der Speicher der Klonmaschine gelöscht wird, sind sie unsterblich, ergo ist die Survival-Komponente irrelevant und ein Zeit- oder Wiederbelebungslimit scheint es gar nicht erst zu geben. Das eine Mal wo ein Charakter wirklich nicht mehr zurückgeholt werden kann ist eben sein Schlüssel hinüber und dann sucht die Gruppe nach einem neuen Deus Ex Machina-Schlüssel. Erst nach dem Ende der Haupthandlung gibt die Klonmaschine den Geist auf.
    Die Bedeutung des Spieletitels lässt sich zum einen durch schlichte Übersetzung ermitteln und wird einem zum anderen am Ende des Spiels doch spürbar aufs Auge gedrückt.

    Wenn du natürlich sagst dass die Charakter-Stories den harten Kern des Spiels darstellen und die übergeordnete Handlung sowie die Auflösung derselben alles nur leicht abrunden, ja, dann habe ich wohl einiges vom Spiel verpasst.

    Zitat Zitat
    Die Survivalmechaniken sind für die ersten 2-3 Dungeons noch entscheidend. später rücken sie aber immer mehr in dem Hintergrund (ja kein Spiel ist perfekt leider), allerdings hängt es auch immer damit zusammen wie viel man min/maxed. Wenn der Typ wie du sagst den Schwierigkeitsgrad gewechselt hat, wird er auch seine Aussicht auf Loot erhöht haben indem er mit Level 5 in den Dungeons die Materialien gesammelt hat, Charaktere absichtlich töten lassen ist da so ein weiteres Zeichen dass jemand haargenau wusste was er tut. Doch wenn du selbst am Drücker bist, weißt du das nicht unbedingt, zumindest nicht wenn du ohne Guide spielst.
    Ich denke auch dass er wusste was er macht, immerhin hatte er schon den Großteil des Spiels hinter sich. Da die Charaktere nur so um die 19 Tage, glaube ich, leben und irgendwann immer jemand von einem Gegner getötet werden kann, ob durch Unachtsamkeit, Unwissenheit, Neugierde, einen dummen Zufall oder weil das Spiel nach einer Story-Sequenz mal wieder einen Gegner direkt neben einem erscheinen lässt, präsentiert sich das Sterben und der gesamte Rattenschwanz der daran hängt für mich wie ein Gameplay-Element, welches man spätestens nach dem ersten Dungeon durchschaut haben sollte. Raketenwissenschaft ist das jedenfalls keine. (Und ich denke dass das Spiel einen nicht komplett alleine lässt, sondern genügend Tutorials anbietet, auch wenn ich mir die logischerweise nicht angesehen habe.)
    Wirkliches Gameplay, welches motorisch trainiert werden muss und daher nur bewertet werden kann, wenn man es selbst spielt, gibt es ebenso wenig wie eine besonders taktische Tiefe. Das einzige was irgendwelche bedeutsamen Entscheidungen erfordert ist das Verteilen von Skillpunkten in die entsprechenden passiven Fähigkeiten. Der Rest, das Besorgen von Nahrungsmitteln, Crafting-Materialien oder Behältnissen ist dann halt noch etwas Fleißarbeit.

    Zitat Zitat
    Ich will damit nicht sagen dass dir das Spiel gefallen hätte, schließlich hast du bereits einen stark negativ konotierten Bias durch seine Old-School Dungenoncrawler & Survival-Elemente, aber es sind eben auch diese Elemente, welche die Narrative bereichen, da es genau auf das Spielszenario zugeschnitten ist und in meinem Falle für ein stärkeres emotionales Investment für das Schicksal der Figuren gesorgt hat, wodurch mich das Ende voll und ganz gekriegt hat.
    Da hast du völlig recht, das letzte Quäntchen Empathie für die Charaktere hat mir am Ende gefehlt, eben weil ich sie kaum kannte. So ganz emotionslos habe ich mich zwar nicht gefühlt, aber besonders mitgenommen hat es mich auch nicht. Allerdings wage ich zu behaupten, dass selbst wenn ich das komplette Spiel und alle Geschichten der Charaktere erlebt hätte, zum Schluss trotzdem mit den Augen gerollt hätte...

    Ich möchte auch noch einmal klarmachen, dass ich dem Spiel gegenüber hauptsächlich wegen seines Spielsystems negativ eingestellt war. Bezüglich der Handlung hatte ich hingegen durchaus hohe Erwartungen, da mit den Machern von Danganronpa geworben wurde. Erst nachdem ich es mir angeschaut hatte habe ich recherchiert und musste feststellen, dass damit eben nur der Produzent und Director gemeint waren, nicht aber der Autor, welcher für mich den Löwenanteil an der Qualität der Danganronpa-Serie ausmacht.

    Wenn ich alleine nur an den Anfang von Danganronpa V3 zurückdenke... Da hatte ich auch noch keinen großartigen Bezug zu den Charakteren, das Spiel hatte ja gerade erst angefangen. Im Gegenteil, ich war sogar skeptisch ob mich die Handlung überhaupt noch packen könnte, da ich meinte, ich hätte nach den drei Vorgängern schon alles gesehen und könnte nicht mehr beeindruckt werden. Aber dann kam der erste Fall und *bang*, was für ein Hammer! Das ist schon ein ganz anderes Niveau.
    Geändert von Nayuta (21.11.2022 um 19:52 Uhr)
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