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  1. #101
    Zitat Zitat von Sive Beitrag anzeigen
    Hm, scheint auch nicht so das gelbe vom Ei zu sein aber das Prinzip ist noch das, was mich am ehesten reizt...mal schauen, ich behalte es trotzdem im Hinterkopf. Danke!
    Es geht schon. Wirklich genial bei Monster Crown fand ich die Idee, dass du jedes x-beliebige Monster nehmen konntest, egal wie schwach es war, pumpst es mit Isotop-Therapie voll und gehst damit irgendwas verhaune. Man muss dazu sagen, dass das passende Labor dazu erst kurz vor Ende freigeschaltet wird, aber davor ist das Spiel auch nicht unbedingt herausfordernd. Ändert sich aber dann im Postgame. Ansonsten hatte ich halt das falsche Ende, wodurch mir auch noch bisschen was durch die Lappen gegangen ist.

    Zitat Zitat von Sive Beitrag anzeigen
    Das Loslassen vom 100%igen Vervollständigen ist etwas, was ich mal noch lernen muss. Finde deshalb auch die Mission, bei einem Spiel sämtliche Sidequests wegzulassen, so richtig gemein und für mich herausfordernd (positiv gemeint!). XD
    Ja, das war früher auch ein ziemlicher Nachteil von mir, dass ich versucht habe, alles zu komplettieren. Die Mission mit dem Weglassen von sämtlichen Sidequests hab ich ja zum Glück schon erledigt, bzw. hab ein Spiel, was ich dafür zählen lassen kann. Bei Shining Resonance (was ich jetzt spiele), wollte ich auch keine Sidequests machen, bis ich mal versehentlich paar Gegenstände beim Quest-NPC abgegeben habe.

    Zitat Zitat von Sive Beitrag anzeigen
    Zu DQM: Ist natürlich für heutige Verhältnisse echt simpel, sowohl in Sachen Grafik als auch Story. Aber das Züchten war es halt, was mich damals irgendwie voll abholt hat.
    Inzwischen gibt es ja auch mehrere Remakes und dass es kein einziges zu uns geschafft hat, ist einfach nur traurig.
    Gibt 'ne Menge Japan-Only-Spiele, die ich auch ganz gern hier sehen würde. Ich leide mit dir. ^^

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    Zu Shining Resonance Refrain sag ich dann noch was, aber nur soviel: Es ist wirklich, WIRKLICH, WIRKLICH nicht das Gelbe vom Ei und das, obwohl ich dachte, dass die Shining-Serie (Force etc.) halbwegs akzeptabel sein soll. Bisher ist mir sogar ziemlich egal, wie das ausgeht. Selbst Omega Quintet hat mehr Spannung erzeugt und das will was heißen. Jesses.


    Aktuell: [#11] Fairy Tail, [#??] Darkest Dungeon


  2. #102
    Die Charaktere und Portraits von Hexyz Force gefallen mir ganz gut und Cecilia scheint ja eine ganz unterhaltsame Protagonistin abzugeben. Deiner Spielzeit nach dauert das Spiel auch nicht zu lange, so dass es trotz der Gameplay Schwächen vielleicht einen Blick wert wäre. Aber wohl eher am Ende vom Backlog, da mir auch die notwendige Plattform fehlt.

    Die arme Doria muss in Coromon ja ganz schön was mitmachen. Ist kein Zuckerschlecken draußen in der Wildnis^^. Aber ich hoffe zumindest die weniger gefährlichen Bereiche haben die gewohnten unsichtbaren Mauern, die einen davon abhalten über den Rand zu laufen. Sonst hätte ich die Befürchtung, dass man sie ungewollt öfters als nötig über die Klippe schickt und wäre auf Dauer wohl auch ein wenig nervig.

  3. #103
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die Charaktere und Portraits von Hexyz Force gefallen mir ganz gut und Cecilia scheint ja eine ganz unterhaltsame Protagonistin abzugeben. Deiner Spielzeit nach dauert das Spiel auch nicht zu lange, so dass es trotz der Gameplay Schwächen vielleicht einen Blick wert wäre. Aber wohl eher am Ende vom Backlog, da mir auch die notwendige Plattform fehlt.
    Bei Hexyz Force fand ich vor allem cool, dass sie wieder Facesets eingefügt haben, das erste Mal wieder seit Riviera (kA, was dazwischen noch kam, aber YU hatte ja keine (auch, wenn sie genutzt wurden) und KitN hatte auch keine (wo ich's mir auch gewünscht hätte, aber da hat's mich nicht ganz so gestört). Vom Gameplay darfste dir halt wirklich nicht viel erwarten. Hard Mode wäre vermutlich interessanter, aber wei bei STING-Games eben: Nach dem erstmaligen Durchspielen.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die arme Doria muss in Coromon ja ganz schön was mitmachen. Ist kein Zuckerschlecken draußen in der Wildnis^^. Aber ich hoffe zumindest die weniger gefährlichen Bereiche haben die gewohnten unsichtbaren Mauern, die einen davon abhalten über den Rand zu laufen. Sonst hätte ich die Befürchtung, dass man sie ungewollt öfters als nötig über die Klippe schickt und wäre auf Dauer wohl auch ein wenig nervig.
    Ich muss zugeben, ich weiß grad wirklich nicht, was du meinst. Wenn du damit sagen willst, dass Doria am Anfang noch in irgendwelche Flüsse hüpfen oder Abgründe herunterschlittern konnte, bevor sie ihr Surfbrett erlangt: Nein. Das ist immer nur in speziellen Fallen-Bereichen der Fall und auch erst ab dem zweiten Titanen. Davor gab's noch ein Schalterrätsel, was ich aber relativ schnell lösen konnte.

    _________________________________________________________________________________

    Okay, Crashkurs in Form einer Liste (danke, Cipo!) zu Shining Resonance Refrain/SRR am Anfang von Kapitel 8. Ich hab mich die Tage aber auch wieder mehr damit beschäftigt, Challenge-ungeeignete Spiele zu spielen. Eigentlich wollte ich SRR schon längst durchgespielt haben, aber eine ziemlich, ziemlich ungute Designentscheidung hat mir das vermiest.

    • Yuma ist eine größere Weichföte als Deego (siehe Rogue Galaxy). Viel von der Story dreht sich darum, dass er seine Kräfte, die des Lichtdrachens, nicht im Griff hat und greinen muss. Seine Mitstreiter, die ihm deswegen immer reindrücken müssen, dass er wichtig für sie ist, machen es nicht besser.
    • Die Antagonisten fand ich eigentlich ganz cool, weil die sich zur Abwechslung mal selbst nicht so ganz grün sind. Vom Prinzip gibt's da Excella & Beatrice (Fraktion Drachenseelen für Unsterblichkeit), Georg & Joachim (Fraktion Drachenseelen für Wiederbelebung von Deus), Zest (der im Endeffekt eine Wild Card ist, aber tendenziell Georg und Jochim eher zuhört als Excella) und Jinas (bei dem ich jetzt, im letzten Kapitel immer noch nicht weiß, wofür er steht).
    • Der Anfang ist leider wieder typisch dümpelig, weil fünf von acht Kapiteln werden mit dem Sammeln von Objekten, den World Dragon's Souls zugepresst werden, die die Party irgendwie nicht so wirklich braucht.
    • Dass sich Yuma in einen waschechten Drachen verwandeln, übers Schlachtefeld düsen kann und dabei Gegner mit seinem Atem abfackeln kann, ist ernsthaft cool. O_o
    • Das eigentliche Problem kommt jetzt: Die Story ist noch der bessere Teil des Spiels. Ungute Designentscheidungen an jeder Ecke vermiesen das Gameplays komplett, z.B.:
    • Out-of-Party-Charaktere leveln nicht mit. Sonia ist bei mir immer noch Level 3, Rinna immer noch Level 10. Wenn man dann aber gezwungen wird, bestimmte Charaktere zu verwenden, ist das schlecht.
    • Normale Angriffe sind das effizienteste, was es gibt, zumindest auf den reinen Schaden/Sekunde bezogen. Fähigkeiten zu verwenden, richtet z.T. (bei Nahkämpfern, ie. Jinas & Yuma) weniger Schaden an, als würde man in der Zeit weiter draufhauen. Aus genau diesem Grund sehen Kämpfe in SRR nicht spektakulär aus (was ja irgendwie auch ein Faktor ist).
    • Monster in der Hauptstory skalieren ziemlich krass, ungefähr um +10 Level jedes Kapitel. Deswegen halten die aber trotzdem nicht mehr aus, richten z.T. aber gewaltigen Schaden an. Kombiniert mit dem Problem, dass die EXP auch nicht wirklich ansteigt, muss man sehr, sehr viele Monster erledigen, um aufzusteigen.
    • Waffen sind, wie soll es auch anders sein, natürlich charaktergebunden und müssen separat hochgelevelt werden.
    • Ich HASSE die Archer/Musketeer.
    • Die Kapitel-Endbosse sind, sofern man sie nicht cheesed, ziemlich hart und ziemlich erbarmungslos. Ist eine gute Sache, ein Game Over wegen Misplays im Kampf hat aber keine Auswirkungen.
    • Die Grimoires (Random-Dungeons zu Grinden) fand ich zwar ganz witzig, auch mit den Event-Ebenen, hätte man die Gegner der Hauptstory aber ordentlich skalieren lassen, wäre das gar nicht notwendig gewesen.
    • B.A.N.D./Yumas Drachen-Verwandlung kann ziemlich kaputt sein, v.a. in Kombination mit Statusveränderungen - Kapitelbosse waren hin und wieder mal gegen Brand/Gift/Verwirrung/Paralyse schwach, was man gut nutzen konnte.
    • Die AI ist z.T. absolut dämlich, aber vielleicht hab ich sie auch nicht richtig eingestellt.


    Soll erstmal reichen. Das größte Problem mit für mich war, dass man Charaktere erzwingt, die aber nicht mitleveln lässt, sodass man die extra hochziehen muss. Hat mir das Spiel gegen Ende hin jetzt richtig schön verhagelt.
    Geändert von Kael (26.05.2022 um 21:36 Uhr)


    Aktuell: [#11] Fairy Tail, [#??] Darkest Dungeon


  4. #104
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich muss zugeben, ich weiß grad wirklich nicht, was du meinst. Wenn du damit sagen willst, dass Doria am Anfang noch in irgendwelche Flüsse hüpfen oder Abgründe herunterschlittern konnte, bevor sie ihr Surfbrett erlangt: Nein. Das ist immer nur in speziellen Fallen-Bereichen der Fall und auch erst ab dem zweiten Titanen. Davor gab's noch ein Schalterrätsel, was ich aber relativ schnell lösen konnte.
    Genau das meinte ich damit, dass man nicht überall in sein Verderben rennen kann, nur weil man einen Bergpfad entlang geht oder der Weg neben einem Fluss langführt und man einmal zu oft die Richtungstaste gedrückt hat^^.

  5. #105
    Shining Resonance Refrain ist seit gestern Abend durch. Damit bin ich bei 2/7 ausgewürfelten Spielen und 9/22 Spielen. Vielleicht krieg ich im Juni ja noch zwei Spiele zusammen, dann bin ich genau bei der Hälfte. Hab mir mal wieder zu viel vorgenommen. X_x

    Große Worte verliere ich hier nicht mehr drüber, steht alles in dem anderen Post, aaaaaaber: Ich darf wieder würfeln! Yes!

    37.

    37 - Fairy Tail. Hatte R.F. mal vor einer Weile gespielt und fand's ganz gut, wenn ich mich recht erinnere. Wollte ich auch mal spielen, hab aber einen Rückzieher gemacht, weil ich den anime überhaupt nicht kenne. Von den Spielen hier das einzige rundenbasierte, Chancen stehen gut, da ich schon einmal damit geliebäugelt habe.
    73 - Seinarukana - The Spirit of Eternity Sword 2. Nachfolger von Aselia The Eternal. Die Beschreibung sagt, es ist ein SRPG, sieht aber für mich nicht unbedingt danach aus. HL2B spuckt 62h Spielzeit aus, was ich ein bisschen viel finde. Spontane Einschätzung: Schwierig, da ich den Vorgänger auch nicht gespielt habe, ich finde aber, es sieht interessant aus.
    137 - Disgaea 5. Ist eine Überlegung wert, da ich lange kein Disgaea mehr gespielt habe und das aus dem gewöhnlichen SRPG-Rahmen herausfällt.
    173 - Phantom Brave ~ The Hermuda Triangle. Bin ich definitiv kein Fan von. Ich hab's vor Jahren mal angefangen und ziemlich fix abgebrochen. Wahrscheinlich nicht.

    Mal zu dem, was ich jetzt noch tatsächlich spielen will: [#10] Gungnir.

    Ach, genau: SRR [#9] fällt in folgende Kategorien beim Board:

    • B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
    • C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
    • C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
    Geändert von Kael (29.05.2022 um 22:26 Uhr)


    Aktuell: [#11] Fairy Tail, [#??] Darkest Dungeon


  6. #106
    Zu Gungnir [#10] gibt's jetzt mal einen Half-Time-Report. Ca. die Hälfte vom Spiel dürfte ich mittlerweile durchhaben, vielleicht fliegt's die Tage noch auseinander. Es ist zwar bisher das Schwächste der vier Dept. Heaven Sting-Games (Hexyz Force zähl ich nicht, wie gesagt), aber immer noch besser als so manch anderes, was ich innerhalb den letzten Jahren gespielt habe. Man muss gleichzeitig aber auch sagen, dass es das zugänglichste der vier Spiele ist. Wie Yggdra Union und KitN ist Gungnir im Übrigen ein SRPG, ähnelt FFT/Tactics Ogre vom Design her, bringt aber wieder einmal ganz eigene Mechaniken mit.

    Ich geh mal ein bisschen drüber, was Gungnir ausmacht:

    > permanent verfehlbare Inhalte, die ich bisher bei jedem Dept Heaven-Spiel gesehen habe (mehr dazu hier), sehe ich hier in Gold und Items, die sich zwar auch auf die Statuswerte auswirken, aber nicht so stark wie in den anderen drei Spielen. Bisher hab ich zwar nicht das Gefühl, dass das ein Problem sein könnte, aber trotzdem: Items und Gold sind ganz klar begrenzt, wenn die weg sind, sind die weg.

    > Blödsinnige Gegenstände in Shops, die Tonnen an Gold kosten. Welche Gegenstände davon sinnvoll oder schwachsinnig sind, ist teilweise sehr schwer herauszubekommen, gerade, da oftmals ein Gegenstand auf den ersten Blick ziemlich brauchbar erscheint, aber in der Praxis kaum Wirkung zeigt. Hier kommt wieder der erste Punkt ins Spiel, dass Gold/Items begrenzt sind, ergo, alles kaufen kann man sich nicht. Man muss schon bisschen gucken, was man für sinnvoll hält oder nicht.

    > Das Upgrade-System von KitN feiert seine glorreiche Wiederkehr. Soll heißen, man kann Waffen auf +9 ziehen für um bis zu ca. 50% mehr Power. Dafür braucht man Kristalle/Gems, die man entweder von Gebietskristallen, Waffeneffekten oder zerlegten Ausrüstungsgegenständen bekommt, überwiegend (~95%) letzteres. Gebietskristalle und Waffeneffekte sind vernachlässigbar. Gebietskristalle kann man mit 6-12 Schlägen zerstören und es splittert jedes Mal ein oder zwei Gems ab, was man aufsammeln kann, aber das sind einfach zwei Aktionen, die man verbraucht (Kristall schlagen => aufheben), die wesentlich besser investiert sein können (Movement, Schlagen auf Kisten & Gegner, Heilung). Selbst bei Waffeneffekten hat sich nicht mal die eine Aktion wirklich gelohnt, um die verprassten Gems aufzusammeln, außer man hatte wirklich, wirklich nichts Besseres zu tun (Ist so gut wie nie eingetroffen, selbst dann war ein Schuss mit Archeresse Elise oder irgendwas anderes sinnvoller.).

    ... apropos Kisten: Wessen (Schnaps-)Idee war es eigentlich, die Teile mehr Lebensenergie haben zu lassen als jegliche Standard-Einheit, also alles, was nicht Boss ist? Nerf mal bitte einer diese verfluchten Kisten!

    > Eine frei wählbare Turn-Order! Ohne Beschränkungen! Naja fast. Das ist eigentlich tatsächlich eine ziemlich coole Angelegenheit - Wenn man am Zug ist, kann man sich aussuchen, welche Einheit man bewegt - diese erhält dann je nach Aktion getrennt Einheit-WT (Wait) und Player-WT (Riviera hatte dieselbe WT-Mechanik auch). Player-WT waren niedriger und sanken schneller auf 0 - dann begann der nächste Spieler-Zug. Meist war die gerade verwendete Einheit aber noch nicht bereit, hatte also noch Wait-Punkte übrig. Man konnte diese Einheit aber trotzdem verwenden - auf Kosten von Maximal-HP. Hat man also eine Einheit zu oft verwendet, sanken die HP nach und nach auf 1 (zumindest für den Rest des Kampfes, ob's bleibende Schäden hinterlassen hat, weiß ich nicht), sodass sie nichts mehr ausgehalten hat.

    > Waffen-Leveling/Mastery - leider eine etwas unzugänglichere Mechanik. Wenn man bestimmte Waffen öfter verwendet hat, haben sie neue Angriffe gelehrt - aber auch nur für diese eine Waffenart. Wie viel Mastery einzelne Waffen brauchten, um eine neue Technik zu lehren, sah man den einzelnen Waffen aber nicht an. Häufiger war es auch sinnvoll, sich auf alte (+9-)Waffen zu verlassen als neue ausprobieren, sofern diese nicht einen ziemlich durchschlagenden Effekt mitgebracht haben (Freeze, Burn, Venom, Silence - das Unheil hat einen Namen!).

    > Statuskrankheiten sind zwar nix, auf das Gugnir und Riviera Dips haben, aber in beiden Spielen stellen sich diese ziemlich fatal dar. In Gungnir sind es bisher drei, die alle ziemlich verheerend sind.

    • Freeze friert Gegner komplett fest, die sich nicht einmal mehr drehen können. Angriffe von hinten konnten nicht geblockt werden, sodass festgefrorene Gegner sämtlichen Angriffen wehrlos ausgesetzt waren. Feindliche Sorceresses waren sehr häufig ein Problem, wenn sie einen Eisstab in der Hand hielten, alleine auch deswegen, weil dieses Ailment absurd lang gehalten hat - bis hin zu 6 Spielerzügen (und teilweise noch mehr).
    • Burn/Venom haben alle zwei, drei oder vier WT-Einheiten X% HP-Schaden angerichtet. Das war ziemlich fatal, bedenkt man, dass eine reguläre Aktion ~10-14 WT gekostet hat. Tatsächlich ist Venom/Burn eine gute Methode, Gegner, die nicht komplett immun gegen Ailments sind, totzuschimmeln. Hinzu kommt, dass man es (außer durch Items) schlecht wieder wegbekommt, reguläre Heilung dagegen gab es nämlich vorerst nicht. Wie bei Freeze auch konnte man Burn/Venom auslaufen lassen, waren aber halt 6 Spieler-Züge, die man fast nur mit Heilung der betroffenen Einheit beschäftigt war. Und wehe, die vergiftete/verbrannte Einheit wurde dann auch noch angegriffen...
    • Silence ist ganz witzig, wenn eine Priesterin, ein Paladin oder eine Sorceress besonders nervt. Dann kann die Priesterin nur noch ihr Buch schmeißen (was absurden Schaden anrichtet, tbf), der Paladin nur noch zuschlagen und die Sorceress gar nichts mehr.


    > Knockback. Auch keine besonders einzigartige Mechanik, um Gegner-Angriffe hinauszuzögern, aber hier ist sie besonders cool. Viele Kämpfe finden an Orten statt, wo man vielleicht nicht unbedingt stehen sollte, wie in etwa vor einem bodenlosen Abgrund, auf einem hohen Turm, mit dem Rücken zu gefährlichen Gewässern oder sowas in der Art. Zurückgestoßen zu werden war in zwei Fällen fatal:

    • Out of Zone: Der harmlosere Tod von beiden - wird eine Einheit außerhalb der Map geschubst, tritt derselbe Effekt ein wie bei HP = 0: Die Einheit flieht, lässt ihre gesamte Ausrüstung fallen, ein Item davon kann man wieder erlangen. Reicht schon komplett aus, war hochgradig ätzend, wollte man nicht haben. Rest in Pepperoni, Flamberge+9.
    • In den Abgrund gefallen/ertränkt/vom Turm geschubst: Absolut fatal. Eine Einheit in den Abgrund und ins Wasser zu stoßen bedeutet sofortigen Tod, und, wenn es die Spieler-Einheiten betrifft, Permadeath. Schubst man eine Einheit vom Turm aus ausreichender Höhe in die Tiefe - bei Höhenunterschied größer 7 stößt man die Einheit damit auch in den sicheren Tod, ansonsten verliert sie nur rund 40% ihrer HP und kann für eine Weile nicht agieren, vermutlich aufgrund von Knochenbruch - kann man im Anschluss die Leiche plündern. Das heißt, man kann sich ein Item heraussuchen, das man haben will, der Rest verfällt. Normal ziehen sich Einheiten nur zurück, wie bei "Out of Zone", dann lassen sie ein zufälliges Item fallen.


    Es gab auch andere Anwendungsmöglichkeiten, z.B. Feinde in den laufenden AoE einer Sorceress/Priestess (egal, ob die eigene oder eine gegnerische) reinzuschubsen, für noch mehr Schaden/Heilung am gegnerischen/eigenen Fleisch. Ist mir mal mit Frances, der Power-Priesterin passiert, die von einem Gegner in den Cold Ruin-Spell meiner Sorceress Alighieri reingekickt wurde. Resultat: Natürlich war Frances im Anschluss gefroren, was anderes hab ich auch nicht erwartet.

    Apropos Alighieri:




    Cool. Auch, wenn sie sich irgendwie hat von Sorceress zu Priestess umschulen lassen - oder umgekehrt. In KitN gibt's keine weiblichen Magier, deswegen ist sie da Priestess. Die ganzen Namen der Guild Knights in Gungnir kommen nebenbei aus KitN, bietet sich auch irgendwie an. Die Assassins schauen sogar genauso aus wie die aus KitN. xD

    Zusammengefasst: Ich bin wieder einmal von STINGs Herangehensweise an ungewöhnliche Spielmechaniken begeistert.
    Geändert von Kael (30.05.2022 um 02:59 Uhr)


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  7. #107
    Gungnir ist durchgespielt, womit ich bei 10/22 Spielen bin. Nachdem der letzte Post eher um das Gameplay ging, noch ein bisschen was zur Story, die ich ganz okay fand:

    Im Grunde genommen geht's da wie in YU auch um einen Konflikt zwischen drei Ländern/Gebieten, Daltanica, Millenia und Espada. Wichtig hierbei sind das erste und das letzte, weil das die beiden Problempunkte darstellt. Millienia war mal wichtig, hat sich aber mit Daltanica verkracht und verweilt, statt das Imperium zu stürzen, wie Espada, lieber im Norden.

    Espada ist arm, unterdrückt und in den Augen der Daltans (Bewohner von Daltanica) nichts wert, nicht einmal die Bewohner. Die wiederum plündern überwiegend irgendwelche Lieferungen ins Imperium (warum auch immer die da in der Gegend vorbeifahren müssen, aus geographischer Sicht ist's bisschen komisch), alleine um zu überleben. Espada wird überwiegend von Leonicans bewohnt, die genauso aussehen wie Daltans, aber von diesen wie Dreck behandelt werden. Das geht so weit, dass ein Leonican, egal, was er macht, bestimmte Jobs nicht erledigen kann, weil er "falsches Blut" in sich trägt.

    Um die Blut-Sache geht es quasi das komplette Spiel über und ich find's immer noch ziemlich schwachsinnig, kombiniert mit vielen Aktionen seitens den Partymitgliedern.


    Nur drei Beispiele. Um Verrat und vertrauen innerhalb der eigenen Gruppe geht es aufgrund dieser unterschiedlichen Herkunft/dem unterschiedlichen Blut auch, und darüber, wem man alles trauen kann und ob sie nicht alle Spielball eines 16-jährigen Mädchens sind.

    Bisschen mehr gibt's dann noch im Review, das die Tage dann kommt.

    ____________________________________________________________________

    Mission Board (#10):

    A1: (★x03) Spiele zwei SRPGs (=Strategie-Rollenspiele) durch! (1/2)
    C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
    E4: (★x04) Spiele ein JRPG mit Perma-Death durch.

    D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!

    Wäre vermutlich auch drin, weil man Charaktere an sich ziehen kann. Will man bestimmte, muss man Items dafür opfern.

    ____________________________________________________________________


    Wo geht's weiter?

    • Möglichkeit 1: Fairy Tail/Seinarukana. Ich bin mir immer noch nicht schlüssig, welches Spiel von beiden ich spielen will. (Eigentlich schulde ich R.F. schon Fairy Tail, aber Seinarukana reizt mich auch schon ein wenig. Alleine wieder diese absurd hohen HP-Zahlen... D: )
    • Möglichkeit 2: Darkest Dungeon. Die Idee kam mir vorhin, da ich mittlerweile echt neugierig bin wie sich das spielt (und einen Abklatsch davon auch gespielt habe).
    • Möglichkeit 3: Mary Skelter 2. Vermutlich nicht, da ich für diesen Käse in Stimmung sein muss. Im Moment bin ich's nicht.


    Aktuell: [#11] Fairy Tail, [#??] Darkest Dungeon


  8. #108
    Okay.

    Mal zu dem Quatsch, den ich die Tage angefangen habe:

    Darkest Dungeon (01.06.2022) - Das ist sowas von nicht mein Spiel. Ich kann aber wirklich sehen, warum das Spiel faszinierend ist. Wenn man im Kampf gegen einen Boss ist, 3/4 Helden den "dem Tode nahe"-Status schon haben, aber einfach nicht sterben wollen... glaubt man, dass man ziemliches Glück hat, nur, um die dann bei 5/150 Boss-HP in einem AoE zu verlieren.

    Ich werd das vermutlich als Spiel nebenbei übers restliche Jahr spielen, wenn grad nix anderes läuft, aber als Hauptspiel reicht mir das wirklich nicht. Sorry, Lynx. xD

    Fairy Tail (03.06.2022) - Hab ich jetzt doch angefangen und zwar alleine aus dem Grund, dass ich im Moment wirklich nicht Lust auf noch ein SRPG habe. Ich weiß noch nicht viel über das Spiel und verstehe noch weniger (SAO-Feelings, yo), aber es sieht zumindest ziemlich flashy aus. Ich hab Fairy Tail nie gesehen oder mich damit beschäftigt, aber ich find Erza Scarlet jetzt schon cool. Die hat so Titania-Vibes aus Pokémon Reborn (hilft halt auch nicht, dass sie genau gleich ausschaut und ihr Element Stahl zu sein scheint, wie auch das von Titania). Props gibt's an dieser Stelle, wenn ise auch noch die gleichen Persönlichkeitsticks haben.

    Oder anfangen, das Durengard tatsächlich als Schwert zu benutzen.


    Aktuell: [#11] Fairy Tail, [#??] Darkest Dungeon


  9. #109
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Darkest Dungeon (01.06.2022) - Das ist sowas von nicht mein Spiel. Ich kann aber wirklich sehen, warum das Spiel faszinierend ist. Wenn man im Kampf gegen einen Boss ist, 3/4 Helden den "dem Tode nahe"-Status schon haben, aber einfach nicht sterben wollen... glaubt man, dass man ziemliches Glück hat, nur, um die dann bei 5/150 Boss-HP in einem AoE zu verlieren.
    Ich habe das Spiel irgendwann mal angefangen, aber dann abgebrochen aus solchen Gründen.^^"
    Schade, weil ich das Setting und die Präsentation echt cool finde, aber mir ist dann irgendwie die Lust vergangen. Vielleicht irgendwann mal wieder.

  10. #110
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich werd das vermutlich als Spiel nebenbei übers restliche Jahr spielen, wenn grad nix anderes läuft, aber als Hauptspiel reicht mir das wirklich nicht. Sorry, Lynx. xD
    Ich glaube eigentlich, dass relativ wenige Spieler Darkest Dungeon wirklich fokussiert zu Ende spielen.^^" Es eignet sich auch gut als etwas, das man immer mal wieder anschmeißt, habe auch noch zwei angefangene Runs (einen mit DLCs), die ich (noch?) nicht besonders weit verfolgt habe.
    Also keine Sorge, ich erwarte nichts von dir.
    Und gleichzeitig komme ich mir natürlich auch sehr elitär vor, dass ich es durchgezogen habe und tatsächlich bis zum Schluss Spaß hatte, das ist ja auch was. xD Btw., die Quests im Darkest Dungeon sind dann nochmal ganz was anderes als alles im Hauptspiel, es lohnt sich also schon bis zum Ende zu spielen, allerdings natürlich nur wenn einem das Grundkonzept wirklich Spaß macht.

  11. #111
    Ja, Darkest Dungeon ist echt so ein Ding, das "klicken" muss. Ich habe es zweimal angefangen, hatte voll meinen Spaß und habe jedes Mal komplett die Motivation verloren, als es an die "Level-3-Dungeons" ging.

  12. #112
    @Sive:
    Zitat Zitat von Sive Beitrag anzeigen
    Ich habe das Spiel irgendwann mal angefangen, aber dann abgebrochen aus solchen Gründen.^^"
    Schade, weil ich das Setting und die Präsentation echt cool finde, aber mir ist dann irgendwie die Lust vergangen. Vielleicht irgendwann mal wieder.
    Verständlich und ich find die Idee des Settings auch ziemlich gut (dass dir halt nach und nach die Helden durchdrehen wegen zu viel Stress und zu viel Stress sich in einem Herzinfarkt bemerkbar macht), aber dass du deine hoch entwickelten und geperkten Helden einfach so durch massives pech verlieren kannst, ist natürlich auch Teil des Nervenkitzels, aber primär Quelle von ziemlicher Frustration (mit der, again, auch bewusst gespielt wird).

    @Lynx:
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich glaube eigentlich, dass relativ wenige Spieler Darkest Dungeon wirklich fokussiert zu Ende spielen.^^" Es eignet sich auch gut als etwas, das man immer mal wieder anschmeißt, habe auch noch zwei angefangene Runs (einen mit DLCs), die ich (noch?) nicht besonders weit verfolgt habe.
    Also keine Sorge, ich erwarte nichts von dir.
    Ich pack das schon, das denke ich zumindest. Mich würde aber mal interessieren, ob man sich da irgendwie soft-/hardlocken kann. Soweit ich das mitbekommen habe, soll der Level der Dungeons ungefähr dem der Helden entsprechen => Lv3-Helden (meine sind das) für Lv2- oder Lv3-Dungeons. Was jetzt passieren kann: Alle dieser Helden sterben (durch Pech und eigene Blödheit mehr als nur möglich) und man hat nur noch Lv1-Helden, die aber dann nicht mehr in die Lv3-Dungeons können. Was dann?

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Und gleichzeitig komme ich mir natürlich auch sehr elitär vor, dass ich es durchgezogen habe und tatsächlich bis zum Schluss Spaß hatte, das ist ja auch was. xD Btw., die Quests im Darkest Dungeon sind dann nochmal ganz was anderes als alles im Hauptspiel, es lohnt sich also schon bis zum Ende zu spielen, allerdings natürlich nur wenn einem das Grundkonzept wirklich Spaß macht.
    Ja, für Darkest Dungeon braucht man, denke ich schon einen ziemlichen Durchhaltewillen. Wenn du Spaß dran hattest, umso besser (ich hab das einem Kumpel gestreamt, der mich dabei beobachten durfte und er fand mein Fluchen über das Spiel witziger als das Spiel selber - was auch ziemlich zutreffend ist ^^). Ist der Darkest Dungeon selbst eigentlich Teil vom Hauptspiel? So, wie du's schilderst, klingt's ja nicht danach. Keiner meiner Helden hat Bock, sich dem Ding auch nur zu nähern.

    @Cipo:
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ja, Darkest Dungeon ist echt so ein Ding, das "klicken" muss. Ich habe es zweimal angefangen, hatte voll meinen Spaß und habe jedes Mal komplett die Motivation verloren, als es an die "Level-3-Dungeons" ging.
    Oh snap, genau an dieser Stelle bin ich gerade und ich hab immer noch nicht das Gefühl, dass ich das Spiel auch nur im Ansatz verstanden habe. XD


    Aktuell: [#11] Fairy Tail, [#??] Darkest Dungeon


  13. #113
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mich würde aber mal interessieren, ob man sich da irgendwie soft-/hardlocken kann. Soweit ich das mitbekommen habe, soll der Level der Dungeons ungefähr dem der Helden entsprechen => Lv3-Helden (meine sind das) für Lv2- oder Lv3-Dungeons. Was jetzt passieren kann: Alle dieser Helden sterben (durch Pech und eigene Blödheit mehr als nur möglich) und man hat nur noch Lv1-Helden, die aber dann nicht mehr in die Lv3-Dungeons können. Was dann?
    Die Dungeons werden ja jede Runde neu generiert. Wenn du jetzt plötzlich nur noch Level 1 Helden hast, bekommst du auch wieder niedrigstufige Quests. Ich glaube das würde durchaus schon in derselben Runde passieren, aber selbst wenn nicht könnte man ja einen Dungeon besuchen und sofort wieder abbrechen, damit man in der nächsten Woche ist. Spätestens da hat das Spiel dann kapiert, dass du wieder die "grünen" Dungeons brauchts. Also man kann sich eigentlich gar nicht irgendwie locken.

    Zitat Zitat
    Ist der Darkest Dungeon selbst eigentlich Teil vom Hauptspiel? So, wie du's schilderst, klingt's ja nicht danach. Keiner meiner Helden hat Bock, sich dem Ding auch nur zu nähern.
    Ja klar, er stellt quasi das dar, was in RPGs der Finale Dungeon ist. Man muss den Darkest Dungeon auch öfter besuchen, allerdings sind hier die Maps und Aufgaben nicht zufallsgeneriert, sondern klar vorgegeben (und haben natürlich alle einen gewissen Kniff) - bis man dann zum Endboss kommt. Außerdem kann ein Held, der einen Durchlauf im Darkest Dungeon überlebt hat, dort für die weiteren Quests nicht mehr hinein (andere Dungeons kann er weiterhin machen). Man braucht dafür also wirklich ganz eigene Taktiken und der Darkest Dungeon fühlt sich einfach nochmal total anders an - so richtig nach Endgame eben. Da wird quasi dann tatsächlich getestet, ob man das Spiel nun verstanden hat oder nicht. Ich fand das übrigens sehr großartig.

    Aber ja, es ist erst mal eine spürbare Hürde die "roten" Dungeons zu machen, aber sobald die Helden dann langsam auf Level 6 (Höchststufe) zugehen, hat man sich schon wieder daran gewöhnt. Wenn man das durchhält und diesen Difficulty Spike überdauert, hat man eigentlich das Gröbste schon geschafft. Also, nicht dass einem nicht trotzdem noch dauernd was Überraschendes passieren kann, aber das fühlt sich dann mehr nach "Ich hatte richtig Pech" an als nach "Ich weiß nicht ob ich den Dungeon schaffen kann".

  14. #114
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Die Dungeons werden ja jede Runde neu generiert. Wenn du jetzt plötzlich nur noch Level 1 Helden hast, bekommst du auch wieder niedrigstufige Quests. Ich glaube das würde durchaus schon in derselben Runde passieren, aber selbst wenn nicht könnte man ja einen Dungeon besuchen und sofort wieder abbrechen, damit man in der nächsten Woche ist. Spätestens da hat das Spiel dann kapiert, dass du wieder die "grünen" Dungeons brauchts. Also man kann sich eigentlich gar nicht irgendwie locken.
    Okay, das ist zumindest etwas. Als der erste meiner Lv3-Helden (Reynauld, der Klepto-Crusader ) den Dungeon nicht betreten wollte, weil er sich zu unterfordert fühlt, hatte ich schon ernsthafte Bedenken.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ja klar, er stellt quasi das dar, was in RPGs der Finale Dungeon ist. Man muss den Darkest Dungeon auch öfter besuchen, allerdings sind hier die Maps und Aufgaben nicht zufallsgeneriert, sondern klar vorgegeben (und haben natürlich alle einen gewissen Kniff) - bis man dann zum Endboss kommt. Außerdem kann ein Held, der einen Durchlauf im Darkest Dungeon überlebt hat, dort für die weiteren Quests nicht mehr hinein (andere Dungeons kann er weiterhin machen). Man braucht dafür also wirklich ganz eigene Taktiken und der Darkest Dungeon fühlt sich einfach nochmal total anders an - so richtig nach Endgame eben. Da wird quasi dann tatsächlich getestet, ob man das Spiel nun verstanden hat oder nicht. Ich fand das übrigens sehr großartig.
    Da bin ich ja mal gespannt. Ist auf jeden Fall noch in weiter Ferne, da mir vorhin vier meiner Lv3-Helden draufgegangen sind, weil ich versucht habe irgendwas anzuzünden, was ich nicht hätte anzünden sollen.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Aber ja, es ist erst mal eine spürbare Hürde die "roten" Dungeons zu machen, aber sobald die Helden dann langsam auf Level 6 (Höchststufe) zugehen, hat man sich schon wieder daran gewöhnt. Wenn man das durchhält und diesen Difficulty Spike überdauert, hat man eigentlich das Gröbste schon geschafft. Also, nicht dass einem nicht trotzdem noch dauernd was Überraschendes passieren kann, aber das fühlt sich dann mehr nach "Ich hatte richtig Pech" an als nach "Ich weiß nicht ob ich den Dungeon schaffen kann".
    Ich hab auf jeden Fall noch so meine Schwierigkeiten, auch weil ich wirklich keine Ahnung hab, welche Helden jetzt genau gut sind und welche nicht und auf welche Perks ich gehen soll. Man muss da auch ja viel ausprobieren. ^^

    Besonders witzig fand ich's ja auch, wie hart sie einem das eigene Versagen reindrücken, mit entsprechenden lustigen Sprüchen:



    Aktuell: [#11] Fairy Tail, [#??] Darkest Dungeon


  15. #115
    #122 – Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (PSP)

    Gestartet: 27.05.2022
    Beendet (Cleared! & Finished!): 31.05.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Nachdem dieses Jahr eh unter dem Thema STING & Dept. Heaven lief, dachte ich mir, ich gebe mir das Quartett (Teil 1 - Riviera, 2 - YU, 4 - KitN, 9 - Gungnir) komplett. Über Gungnir wusste ich faktisch nix, außer, dass es wie in YU um einen Krieg zwischen zwei Fraktionen geht und das sich das in SRPG-Form äußert, die ich unter normalen Umständen nicht leiden kann, STING aber hat diese nahezu erloschene Flamme wieder ordentlich entfacht, in der Hoffnung, Gungnir bringt wieder eigene Mechaniken mit, die man nicht zum fünfzigsten Mal gesehen hat. Ich wurde nicht enttäuscht. Gungnir ist ebenfalls ein Prachtstück von STING und Dept. Heaven und ein absolut würdiger Abschluss der Reihe, auch wenn es nach wie vor einige dieser unzugänglichen Spielaspekte beinhaltet, die es schon in Riviera gab.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Basic. Auf Advanced hab ich zwar angefangen, aber bereits die erste Mission hat mit mehreren toten Partymitgliedern geendet, sodass ich das dann gelassen habe. Ich kann sagen, dass, ähnlich wie in anderen Spielen, bereits die Basic-Schwierigkeit ziemlich reingehauen hat, wenn man nicht wusste, was man machte und auch nicht aufgepasst hat.
    • Ending war A+, was aber ziemlich unbefriedigend war. Das erforderte einiges, was ich versehentlich mitgemacht habe: Alissa an kämpfen teilnehmen lassen, damit sie Bindungen zu Giulio aufbaut und in Szenen, die mit ihr zu tun haben, kein Arsch zu ihr sein. Als Resultat bekommt man auch noch einen Extra-Kriegsgott, der nix taugt.
    • Gungnirs ultimative Macht wurde in vier Stages verwendet – 4, 7, 10 und 23, verwendet wurde jedes Mal nur Kriegsgott Einherjar – der hat allem, was sich bewegt hat einen Prozentsatz an HP abgenommen. Gungnir war zu schwer, dass er sich gelohnt hat, in wirklich jedem Kampf Anwendung zu finden.
    • Stages/Scenes wurden mehrfach angegangen, doppelt bis dreifach in der Regel, bis man dann im Anschluss den eigentlichen Durchgang gestartet hat. Gungnir hat ein blödes Rating- und Item-System, was belohnt hat, sich erst die Stage anzugucken, dann Kisten zu plündern und zu gucken, welches Item in welcher Kiste ist und welcher Gegner welches Item fallenlassen kann und dann die Stage nochmal abzuschließen. Hat mich im Durchschnitt 10 Minuten pro Stage gekostet, teilweise war‘s das aber echt wert.
    • Ich hatte zwar 12 Charaktere rekrutiert, die Hauptparty waren aber Giulio, Alissa (als sie verfügbar war), Elise sowie drei weitere Gilden-Charaktere - Alighieri, die Sorceress, Frances, die Priestess und Natalie, die Witch (Rosary an dieser Stelle hätte ich hart gefeiert). Sechs trainierte Charaktere waren sinnvoll, weil bis zu sechs Charaktere auf einem Schlachtfeld teilnehmen konnten – oft waren’s aber nur vier oder fünf. Infolge dessen wurden Ragnus, Paulo und Natalie überhaupt nicht trainiert. Valerie musste ich zwischenzeitlich verwenden, weil die als Head-Unit auf manchen Maps festgelegt war. Fand ich nicht gut, aber was soll man machen. Es gab noch Lance Knight Rondine, den ich am Anfang verwendet habe, aber als Alissa final beigetreten ist, ist er aus der Party geflogen.
    • Trainiert wurden vor allem die sechs oben zuerst genannten Charaktere – Giulio, Alissa, Elise, Alighieri, Frances, Natalie. Natalie zu verwenden, hab ich versucht zu vermeiden, weil ihre gewonnenen EXP so vernachlässigbar waren, dass sie im Laufe des Spiels keinen einzelnen Level dazugewonnen hat, nicht als ob das wichtig gewesen wäre. Alighieri und Frances hab ich öfter verwendet, als mir lieb ist, weil man deren Angriffe nicht blocken konnte.
    • Die 3-Star-Rating-Limits wurde versucht, einzuhalten, auch wenn man das Limit selbst gesehen hat. Missionen konnten mit 0, 1, 2, oder 3 Sterne abgeschlossen werden, entsprechend viele Kisten mit Items sind in der nächsten Stage aufgetaucht. Die einzige Mission, bei der das gar nicht ging, war #11, was eine Eskorten-Mission war – zu schwer, wenn man die Items auch noch haben wollte.
    • Knockback/Rückstoß hab ich am Anfang nicht so stark verwendet, später wurde mir klar, wie wichtig es teilweise war, Gegner auf diese Weise zu insta-killen, wenn man sich nicht plagen wollte. Von Freeze/Burn/Silence/Charm/Poison war ich auch ein ziemlicher Fan, Häufigkeit von Verwendung in absteigender Reihenfolge. Gerade Freeze und Burn waren äußerst präsent.
    • Bei Items hab ich mich lieber auf Altes verlassen, statt Neues ausprobiert. Oft waren neu ausgerüstete Items sehr schwach und beide Items, neu wie alt, auszurüsten wollte man auch nicht unbedingt. Und dann kam noch dazu, dass man die hochleveln musste.
    • Ich hab nicht versucht, wirklich jedes Item auf der Map zu erlangen. Wenn man drei Sterne wollte, blieb dazu einem auch nicht die Möglichkeit. Items liegenzulassen, um neue Items zu bekommen… naja.
    • Camp Knights haben mich nicht interessiert, obwohl die kostenlos waren, Guild Knights waren wesentlich interessanter und in der Regel unwesentlich besser. Alleine für die Namen gibt’s einen ordentlichen Bonus!
    • Waffen wurden munter auf Maximum (+9) hochgestuft – zumindest bei den 1* - 3*-Waffen, aber ich hatte auch wirklich Glück, dass mir irgendwann gleich zwei Orichalcum gedroppt wurden, das waren satte 60 Kristalle von jeder Sorte. Man kann das Upgrade-System auch mithilfe von Savescumming außer Kraft setzen, das ist aber lame. Außerdem: 2,7% Erfolgschance von +8 auf +9. Viel Spaß und gute Besserung. Es gab noch 4*-Waffen, die auf dem papier gut waren, praktisch aber abgefallen sind, weil man nicht die Möglichkeiten hatte, sie zu meistern.
    • Drops von Gegnern haben mich generell nicht interessiert. Wenn was Cooles gedroppt ist, ist was Cooles gedroppt, ich hab’s aber nicht provoziert.
    • Postgame gab es keines, es gab aber NG+ mit nochmal kaputteren Helden.
    • Game Over hatte ich sechs, davon drei tatsächliche – zwei in SC16, wo ein paar Krieger Giulio ertränkt haben und ein paar Drachen die Wahrsagerin aus dem Gebiet gekickt haben (Out of Zone hieß das), die man beschützen musste. Das andere war SC17, wo sich vier Gegner kollektiv auf einen von einer Peitsche gefesselten Giulio gestürzt haben und Alissa außerdem die Klippe hinuntergekickt wurde, was ich auch nicht gut fand. Die drei anderen Game Over waren Fälle, wo entweder Alighieri, Frances oder gar beide so malträtiert wurden, dass sie fliehen mussten und sich von drei ihrer Items verabschieden mussten. Wollte ich nicht, hab dann neu geladen und die Stage nochmal gemacht.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.

    • Spielzeit: 023:12 h (Cleared! & Finished!), Giulios Level: 44, Rest Lv44-55


    Story:


    Auf dem Kontinent Gargania existieren drei Fraktionen – Millenia, Daltanica und das sogenannte “verfluchte Espada”. Millenia hält sich größtenteils aus allem heraus, nachdem Daltanicas Herrscher, Wolfgang III. Millenia wirtschaftlich unterdrückt und deren Lebensweisen, wie der konsequenten Verachtung des Sklavenhandels missachtet. Millenias Bewohner leben deswegen nur bequem auf der Azur-Halbinsel, unbeeindruckt von dem weitaus größeren Zwist zwischen Espada und Daltanica, der das verfluchte Espada ganz schön mitnimmt. Espada wird überwiegend von Leonicanern bewohnt, die sich optisch nicht von Daltanicanern unterscheiden, die aber in den Augen derer weniger als Dreck wert sind. Wolfgang und Daltanica im Allgemeinen plant schon seit einer Weile die „Blutreinigung“, weil er denkt, er ist von den Sternen auserwählt, über die niederen Leonicaner nach Belieben zu verfügen und sie auch zu töten, wenn es ihm passt. Wolfgang hat aber noch ein anderes kleines Problem. Eine Wahrsagerin eröffnet ihm in einer Prophezeiung, dass sein Tyrannen-Regime von einem seiner Nachkommen persönlich beendet wird, weswegen er Angst hat und alle seine Nachkommen höchstpersönlich aus dem Weg räumen will. Die Umsetzung erfolgt kurz darauf in Form des Espada-Massakers, nachdem Wolfgang hörte dass einer seiner Nachkommen in Espada Unterschlupf gefunden hat: Alle Jungen und Mädchen, die als Prinz oder Prinzessin infrage kamen, wurden erbarmungslos getötet. Aufgrund dieser Verbrechen des Königs Wolfgang entwickelte sich eine Organisation, deren einziges Ziel es ist, Wolfgang mitsamt seinen abscheulichen Methoden zu entthronen – Esperanza.

    15 Jahre später hat Esperanza immer noch keine nennenswerten Erfolge im Umgang mit dem übermächtigen Imperium Daltanica erreicht und lebt im Endeffekt davon, imperiale Essenslieferungen zu überfallen. Im Moment leitet Ragnus Raguel Esperanza, Adoptivsohn von Ricardo Raguel, einem legendären Kriegshelden von Esperanza, zusammen mit Giulio Raguel, Ricardos tatsächlichem Sohn. Obwohl die beiden nicht dasselbe Blut teilen – Giulio leonicanisches und Ragnus daltanisches Blut, verstehen die beiden sich blendend, müssen sich aber immer wieder darauf berufen, nicht in eine Art Blut-Schubladen eingeteilt zu werden. Vereinzelt weist man Rangus schon darauf hin, dass er eigentlich nicht nach Espada gehört und wie paradox es ist, dass ein Daltanicaner die Königstöter-Bewegung Esperanza anführt. Giulio dagegen ist froh, dass er Ragnus hat, der eine herausragende Führungskraft besitzt, auch wenn er selbst sich immer wieder vor Augen halten muss, dass er verflucht ist. Giulio hat an seinem Körper ein verfluchtes Zeichen, das Stigmata. Aus Furcht, die Leute würden ihn wie einen Aussätzigen behandeln zeigt er dieses Zeichen niemandem. Noch ahnt er nicht, dass gerade dieses Zeichen mit einem Schlag das Schicksal und die Aufgaben von Esperanza für immer verändern wird.

    Giulio und einige andere Mitglieder von Esperanza überfallen eines Tages einen Wagen des Imperiums auf der Suche nach Essen, finden in dem Wagen aber lediglich ein junges Mädchen, offenbar eine daltanische Adlige namens Alissa. Alissa ist nicht unbedingt kommunikativ und unter den ganzen Leonicanern etwas ängstlich, bestätigt aber, dass sie eine Gefangene war. Zunächst wird sie auf Schritt und Tritt beobachtet, damit sie keinen Unsinn macht, freundet sich aber schnell mit Giulio an, der der Meinung ist, dass das Blut eh nichts wert ist und jeder Hilfe bekommt, die er braucht, egal ob Bewohner von Millenia, Daltanica oder Espada. Kurze Zeit drauf wird Giulios Zuhause von einem General des Imperiums, Pierre angegriffen – er will Alissa, lebendig und um jeden Preis, sonst tötet er nach und nach die Leonicaner, einer nach dem anderen. Giulio kann die Tode von seinen Freunden nicht verhindern und muss selbst fast dran glauben, als ein Speer vom Himmel fällt und ein Wesen vom Himmel herabsteigt – Elise mit dem Speer Gungnir, den Giulio durch sein verfluchtes Zeichen geerbt hat. Elise hat eigentlich gar kein Interesse am Konflikt, in dessen Mitte Giulio sich befindet, aber sie kann nicht zulassen, dass er draufgeht, da Gungnir sonst keinen Erben mehr hat. Giulio währenddessen schwört auf seine neue göttliche Waffe, dass er sie mit Freuden dafür verwenden wird, um sich am Imperium zu rächen – für Espada, seinen toten Vater und seine toten Freunde – und natürlich für Alissa, die er vor dem Imperium beschützen will...

    Story-Eindruck:


    Die Story kann man auf jeden Fall lassen. Es gibt zwar bestimmt die eine oder andere Plotlücke, die ein Problem darstellt, aber im Grunde genommen halte ich Gungnirs Story für die rundeste aller Dept. Heaven/STING-Spiele. Bisschen nervig empfand ich eigentlich nur, dass gegen Ende hin relativ viel offen bleibt. Kritische Fälle sind z.B. die Rollen von vielerlei Charakteren. Die größten sind Ragnus, Robertus (bei dem auch extrem viele Fragen offenbleiben) und speziell Elise. Elise ist zwar auch nicht wirklich wichtig für die Story, aber gerade deswegen bleibt ihre Identität auch sehr lange im Dunkeln und selbst dann sind das mehr Überlegungen als bestätigte Tatsachen. Kann auch an der Übersetzung liegen. Abseits davon geht‘s überwiegend um das Blutproblem, was auch nicht mal mehr mangelhaft gelöst wird – und natürlich drum, wer eigentlich Wolfgangs Nachkomme ist, wer ihm seinen Thron raubt, wer Daltanica zum Umsturz bewegt.

    Zunächst einmal bisschen was Generelles. Giulio bekommt ja im Laufe des Angriffs auf sein Dorf Gungnir und geht im Anschluss damit Leute verkloppen um am Ende das Imperium zu stürzen. Dabei ist es vollkommen egal, ob das ein lustiges Trio an durchgeknallten Banditen ist, bestehend aus Rodrigues, Griselda und Pamela, die als Fanservice fungiert, für die Leute die weitere Spiele von Dept. Heaven gespielt haben. Sie ist genauso irre und durchtrieben wie in jedem anderen Teil auch. Oder aber eine Bande an Rittern, die die einzige Schlucht zum benachbarten Kontinent bewachen – ein strategischer Punkt, den man einnehmen muss. Es ist überwiegend schon so, vielleicht abgesehen von zwei, drei Missionen, wo Isabeli vorkommt, deren Platz in der Story ich wirklich nicht sehe, dass jede Mission seinen Sinn und Zweck hat. Dabei ist es vollkommen gleich, ob das nun eine Burg, ein Turm oder eine Stadt ist, die man überwältigen muss. Ein Charakter spielt hierbei eine zentrale Rolle auch und gerade bezogen auf das Blutproblem - Alissa. Sie ist eine von zwei verschollenen Nachkommen des Königs Wolfgang, Prinzessin Alessandra, und die eine Person, die realistische Chancen auf den Königsthron hat, bedingt dadurch, dass es im Hintergrund eine Initiative gibt, die ihr zur Königin verhelfen wird und Wolfgang indirekt stürzen will. Woher sie weiß, wer sie ist, ist aber nicht klar, gerade, da Wolfgang selbst nichts von der Situation weiß. Die Leute, die ihr diese Hiobsbotschaft, dass sie Wolfgangs Nachkomme ist, überbracht haben, könnten auch einfach gelogen haben, und niemand könnte das nachvollziehen. Ihr Widersacher ist Ziyad, Wolfgangs im Rollstuhl hockender Taktiker (wie großartig ist das bitte?), der mit der Schiene, die Wolfgang im Moment fährt, sehr zufrieden ist und keine Änderung braucht und sie aus genau diesem Grund auch loswerden will. Das Blutproblem löst sich unterschiedlich, je nach dem, wie man Alissa behandelt – sollte Giulio sich entscheiden, Alissa in ihren Ansichten zu widersprechen – und streng genommen hat er ein gutes Recht dazu, da sie ihn überwiegend als Erfüllungssklaven benutzt, und das auch so kommuniziert wird, wirkt sich das später negativ auf das Geschehen aus. Den Weg dafür ebnen aber zwei andere Charaktere, Robertus und Ragnus.

    Damit gehen wir mal über die mysteriösen Charaktere, angefangen bei Ragnus. Der wirkt am Anfang wirklich nicht so, als ob er eine herausragende Rolle hätte, ist aber gleich verantwortlich für eine ganze Stange an Schwachsinn innerhalb der Story. Als Leiter von Esperanza feiert er seine Siegessträhne über die Einrichtungen des Imperiums und gibt sich als ausgesprochen erfolgreich, solange bis er beim Einnehmen einer Festung eine herbe Niederlage erleidet, alleine gefangen genommen wird und von Robertus ein wenig traktiert wird. Ihm wird dann im Gefängnis von jemand Außenstehenden, ergo jemandem, der nicht Teil des Imperiums ist, offenbart, was mit ihm eigentlich los ist, zu allem Überfluss von niemand anderem als Necromancer Isabeli, ihre einzige wirklich sinnvolle Aktion im Spiel, bevor sie von Elise vernichtet wird: Er ist der zweite Nachkomme von Wolfgang, neben Alissa und tatsächlich auch der Typ aus der Prophezeiung – es wird stark impliziert, dass er Wolfgang am Ende tötet, man sieht aber nicht, dass Ragnus das war. Bei Ragnus gibt’s auch gegen Ende hin einen reichlich dummen Twist, wo ihm Blut auf einmal doch wichtig ist und er Giulio bis auf den Tod bekämpft, aufgrund dessen, dass Isabeli ihm gezeigt hat, dass Paulo ihm seine Erinnerungen genommen hat – wie auch immer das funktioniert – um ihn zu schützen. Er macht sich im Anschluss Vorwürfe, dass Espada wegen ihm gleich dreimal vernichtet wurde, bevor das eigentliche Spiel beginnt, beim Erwerb von Gungnir und in seiner Abwesenheit auch noch mal. Darauf, dass Isabeli ihn beschissen haben könnte, und ihm das nur erzählt hat, um Zwietracht zu säen, kommt er gar nicht. Ist nicht gut gelöst. Robertus dagegen gibt sich mehr wie eine listige Schlange, insofern, dass er alle Seiten gegeneinander ausspielt, um selbst am Ende Einfluss zu gewinnen. Und das, obwohl ihm von viele Seiten vertraut wird, inklusive (Ending-Spoiler!) Alissa, weil Robertus Ziyad auch loswerden will – die Initiative, Ziyad einzukerkern, geht von ihm aus, das macht ihn aber nicht zum Verbündeten. Er stellt die Situation am Ende so dar, dass er Ziyad erledigt hat und Giulio Wolfgang, sodass Giulio eingesperrt wird und an der Heldenfeier nicht teilnehmen darf. Im Anschluss begnadigt er ihn, sodass Giulio eben kein Held ist, sondern ein Verbrecher/Königstöter, sich der Prinzessin Alissa nicht mehr nähern darf und auch sonst in der Hauptstadt nichts verloren hat – alles wegen seiner Herkunft und wegen seinem Blut, obwohl Alissa ihm sogar einen Heiratsantrag gemacht hat. Alissa macht zwar Anstalten, etwas dagegen zu unternehmen, geht aber unter. Immerhin etwas. Hätte sie gegen dieses Verhalten nichts unternommen, wäre die ganze Szene noch unglaubwürdiger gewesen. Giulio hat Robertus, mal nebenbei gesagt, auch vor einer dunklen Magierin gerettet. Dafür ist der ganz schön undankbar, bloß wegen seiner Vorstellung vom verfaulten Blut.

    Zuletzt noch zu Elise. Die war ohne Zweifel der großartigste Charakter im ganzen Spiel, bedingt durch den Humor und ihre chronisch genervte Art sowie ihre spitze Zunge, obwohl sie eigentlich nichts mit der Story zu tun hat – sie ist nur Gungnirs Wächterin und muss sich um den Erben von Gungnir – hier, Giulio – kümmern, dass er nicht draufgeht, weil sie sonst wieder unendlich viel Arbeit mit der Dokumentation hat und darauf hat sie wirklich gar keinen Bock. Ein anderes Beispiel, wo Elise glänzen kann, betrifft Paulo, der ganz gerne mal jüngere Frauen angafft und den sie erst freundlich drauf hinweist, dass seine Tagesstruktur außer saufen und pennen nicht existiert – und ihm damit droht, wenn er sie nochmal angafft, dass sie ihm irgendwas zwischen die Augen schießt. Das eigentlich Irre dran: Elise hat, obwohl sie in der Story selbst nicht unbedingt beeindruckend dargestellt wird, außer durch ihr Wissen, die Fähigkeiten dazu, das umzusetzen. Sie ist (das hier ist z.T. meine eigene Theorie, es ist nicht exakt benannt, Spoiler zu allen vier Spielen) ein Grim Angel, mit ihrem Diviner Gungnir, der auch tatsächlich Ähnlichkeiten zu Einherjar und Lorelei aufweist. Sie erledigt eine Unsterbliche (Isabeli) ohne mit der Wimper zu zucken, ihre Waffe, die sie dabei benutzt, sieht aus wie Mariettas Ancardia. Das ist der einzige Moment, wo sie überhaupt ernst macht und enorm gut umgesetzt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Gungnir ist ein ziemlich typisches SRPG und verbindet viele Mechaniken der anderen Spiele von Dept. Heaven, sodass man sich nicht komplett auf verlorenem Posten wiederfindet, sondern schon ein bisschen was kennt. Es spielt in Stages, die man nach und nach abklappert und bekommt zwischendrin die Möglichkeit, Helden einzukaufen, zu verbessern und neu auszurüsten. Es ist aber auch gleichzeitig nicht notwendig vorherige Titel gespielt zu haben, weil in Gungnir die zahlreichen Mechaniken, die darin vorkommen, sehr gut erklärt werden. Es hat somit nicht das Unzugänglichkeitsproblem seiner Vorgänger, gleichzeitig rauchen aber Köpfe, wenn man tatsächlich auf dem Schlachtfeld steht und den 3-Sterne-Bonus, alle möglichen Items, alle möglichen EXP und keine Einheiten verlieren will. Das funktioniert schlicht nicht, man muss hier auch ziemlich klar Abstriche machen.

    Items spielten in Gungnir keine so große Rolle wie sonst, aber konnten potenziell verpasst werden. Am Anfang war das noch nicht so wild, weil man mächtige Items, die man in Stage 4 oder Stage 6 als Glücksdrop bekommen hat, später im Shop gefunden hat, aber ab Stage 11/12 gab es die ersten richtig seltenen Items (z.B. Orichalcum), bei denen man schon leicht in die Tischkante gebissen hat, wenn man da nicht herankam, meist weil sie unter keinen Umständen im Shop verfügbar waren. Nebenbei gesagt stellten Items und Gold neben dem Mangel an Grind-Optionen die einzige Möglichkeit des Softlocks dar – wenn Items und Gold nicht mehr vorhanden waren, musste man mit dem klarkommen, was man hatte. Zurück zu der Ausrüstung: Interessant waren meist Accessoires mit entweder +Cast-, +Move- oder +Jump- Effekten. Cast-Accessoires haben die Zauberzeit für Zauber verkürzt, was die Sorceress, die Witch oder Alissa in eine Mördermaschine verwandelt hat. Move-Accessoires haben Charaktere wie Assassinen begünstigt, die schnell ein Item irgendwo ergattern mussten und dann schnell wieder verschwinden sollten. Jump-Accessoires waren Pflicht für Fernkämpfer wie Elise – die sich auf diese Weise auf Häuser stellen konnten, und von da munter irgendwo runterballern konnten, ohne Nahkämpfer fürchten zu müssen. Das Andere, was große, leuchtende Augen verursacht hat, waren +7/+8/+9-Waffen, die sich zwar auch nicht immer als nützlich herausgestellt haben, aber dennoch gern gesehen waren, da man sie nicht mehr hochstufen musste. Das Hochstufen von Waffen war ein reichlich lästiger Prozess, erforderte zwischen 1 und 9 Gems einer gewissen Farbe – Weiß/Rot/Blau/Gelb/Grün, bei einer Erfolgschance von 98% von +0 auf +1 bis hin zu aufgerundet 3% bei seltenen Waffen wie dem Southern Cross von +8 auf +9. Waffen auf +9 zu ziehen, war zwar keineswegs notwendig, aber jeder Angriffsboost war gern gesehen, da die Gegner zum Teil zugeschlagen haben wie Berserker. Gems hat man überwiegend vom Zerlegen von anderen Items bekommen, seltener durch frei herumstehende Kristalle, die man anhauen und anschließend 1-2 Gems aufheben konnte. Da das zwei Aktionen gekostet hat, hat sich das Schlagen von Kristallen nicht rentiert, dafür war die Zeit viel zu kostbar.

    Waffen besaßen noch eine andere lustige Eigenschaft: Mastery. Das ging von 0 bis 50 und besagte, wie oft die entsprechende Waffe verwendet wurde. +50 Mastery gab auch nochmal einen ordentlichen Angriffsboost und, noch viel wichtiger - Ab 50 Mastery waren alle Fähigkeiten der Waffe garantiert freigeschalten. Es konnte einem passieren, wenn man Pech hatte, wie ich mit Alissas Herzrute, dass man bis 33, 39 oder gar 43 Mastery mit einem einzigen Skill (von 3) herumgerannt ist und man aus genau diesem Grund die Waffe nicht im Ansatz ausspielen konnte. Wesentlich ätzender war das Ganze im Übrigen bei Büchern, wenn man die Gruppenheilung ums Verrecken nicht bekommt. Dafür musste man die Waffe aber eben oft genug einsetzen und das ist auch der Grund, warum die 4*-waffen, trotz dass sie +9 und extrem gut waren, in der Praxis eine schlechte Performance abgeliefert haben – sie mussten erst gemeistert werden, für jenen Angriffsbonus und um die ganzen Skills freizuschalten. Bei Waffen/Ausrüstung musste man noch auf einen anderen Parameter aufpassen – die waren allesamt schwer und besaßen ein gewisses Gewicht. Je beladener ein Charakter war, umso mehr hat sich seine nächste Aktion verzögert. Konkret hieß das, dass man sich irgendwie schon überlegen musste, ob man zwei Waffen ausrüsten will, oder ob nicht eine doch reicht. Prominente Fälle sind Giulios Gungnir, der unfassbar schwer war – rüstete man Gungnir aus, war Giulio bestens bedient und konnte teilweise nicht mal mehr Schild und Rüstung tragen. Priestess Frances trug zwar zwei Bücher mit sich herum, auf dem Papier war aber das Buch von Laura nutzlos – das Buch von Kirie konnte all das, was Laura auch konnte – Medium-Multi-Heal, Medium-Single-Heal, Buchwurf und einem Startskill, einem schwachen Multi-Target-Heal. Elise musste überlegen, ob sie lieber Rapiere will oder doch lieber Bögen, beides zusammen war nicht sinnvoll. Icefire-Mage Alighieri ist die einzige Ausnahme – Icicle Rod und Lava Rod waren beide Pflicht, wenn man sowohl die Möglichkeit haben wollte, Gegner abzufackeln als auch, sie einzufrieren. Man hat hier beides gebraucht.

    Zuletzt noch zum Aufbau der Gilde: Man konnte hier neue Einheiten anheuern, entweder, wenn einem die eigenen Einheiten ausgegangen sind – es gibt immer noch Perma-Death! – oder, wenn man bestimmte Klassen im Team haben wollte. Man konnte dafür entweder ins Camp, und dort kostenlos Einheiten abgreifen, die dafür aber schlechte Werte hatten, z.B. Priester mit 4 Delay, die wesentlich seltener zum Zug kamen als Frances mit 2 Delay, oder aber zur Gilde, um dort ordentliche Einheiten abzugreifen, die aber Gold gekostet haben – nicht mal wenig. Man konnte die Gilde auch noch mit Items/Waffen bestechen, was nur bestimmte Einheiten hat auftauchen lassen – beim Opfern eines Buches kamen nur Priesterinnen.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Gungnir nimmt ein gewöhnliches halb-isometrisches SRPG-Gameplay wie Final Fantasy Tactics und frischt es mit ein paar ungewöhnlichen Features auf, übernimmt dabei aus seinen Vorgängern ein paar Elemente wie das WT/Wait-und das Guard-System, krempelt diese um und strukturiert sie neu. Auf diese Weise entwickelt es sich bedingt zu einer Plage… aber halt einer gut strukturierten Plage.

    Unten rechts konnte man eine Leiste sehen, einen Überblick, welcher Charakter als nächstes dran war, entweder „P“ – der Spieler, oder ein gegnerischer NPC. War der Spieler dran, durfte man sich aussuchen, welche Einheit man bewegen möchte. Auch hier: Eine Einheit pro Spielerzug, mehr war nicht drin. Hatte man sich dann für eine Einheit entschieden, diese bewegt und nichts weiter unternommen, hat das geringfügig WT/Wait verursacht, in der Regel das, was die Einheit eh schon mitgebracht hat – also ihr hauseigener Delay-Wert plus noch zusätzlich Wait, je nachdem wie schwer sie beladen war. Positioning war also relativ einfach, das hat nicht viel Aufwand erfordert und konnte mit mehreren Einheiten fix vollzogen werden. Was auch noch relativ fix ging (waren, glaub ich 6 WT + Beladung), war das Plündern von Leichen/Items, was auch bitter notwendig war, da sich Gegner bewusst auf Loot gestürzt haben, nur damit der Spieler den nicht bekommen hat. Das war dann besonders lustig, wenn man aus der Ferne irgendwelche lästigen Gegner erledigt hat (Archer & Ballisten), die dann zwar nicht mehr schießen konnten, aber der Loot war weg, weil das nächstbeste Catgirl den sofort eingesammelt hat. Anders sah die Sache bei Angriffen aus. Hat man angefangen, auf Gegner draufzuschlagen, konnte man sich mit ~16-25 WT herumschlagen, bis der entsprechende Charakter wieder drankam. Das konnte man aber unterbinden. Es war möglich, Charaktere, die unter dem Einfluss von Wartezeit standen, sofort drankommen zu lassen – musste man dann dafür maximale HP opfern – allerdings nur für den Kampf, ich habe nicht beobachtet, dass es Folgeschäden hinterlässt. Man musste hier immer überlegen, was man mit dem Charakter machen will und welchen Nutzen der hat, ob man den Max-HP-Verlust verkraften kann. Alighieri, Frances und Elise wurden häufig Opfer von Folgeangriffen, weswegen es sich manchmal bei denen gelohnt hat, sie aus der Schussreichweite vom nächstbesten Archer oder einer Sorceress zu nehmen, da sie sonst von allen Seiten geschlagen wurden – das sog. BEAT-System. BEAT konnten aber nicht nur Gegner nutzen. Stand ein Gegner zwischen zwei oder drei eigenen Einheiten, konnte auch ein Beat ausgelöst werden, wenn die richtig standen. Die Anwendung von Beat hatte paar Vorteile, hauptsächlich sekundäre Statusveränderungen wie Gift und Brand, zu denen ich später eh noch bisschen aushole. Der andere große Vorteil war, dass Beat nicht geblockt werden konnte, wenn der Hauptangriff, der halt treffen musste, durch war. Mit der Zeit wurde das aber immer schwieriger wegen dieser UNFASSBAR LÄSTIGEN Guard-Mechanik, die in allen vier Spielen zurückkehrte, jedes Mal schlimmer als zuvor. Gegner in Stage 1 haben vielleicht mit 22% Guard-Chance – also 22% Chance, keinen Schaden zu nehmen gestartet, in der letzten Stage hatten Gegner teilweise satte 75-83% Chance auf 0 erlittenen Schaden. Aus genau diesem Grund haben weder Giulio noch Alissa gegen Ende hin was getaugt, sondern man hat sich andere Mechaniken zunutze gemacht.

    Die einfachste Möglichkeit, diesen absurd hohen Guard-Chancen beizukommen, waren unblockbare Angriffe. Das waren zum einen Zauber von Paladinen, Sorceresses, und im geringen Umfang Alissa mit einer Herzrute. Zauber waren deswegen ein Problem, weil die erst kanalisiert werden mussten – wurde ein Charakter von Rückstoß erwischt, wurde der komplette Zauber abgebrochen. Die meisten Zauber hatten regulär so eine hohe Wirkzeit, dass das häufiger eintreten konnte, als einem lieb war. +Cast-Ausrüstung hat hier ausgeholfen, wie oben schon erwähnt. -40% Wirkzeit war genug um der Bedrohung durch Rückstoß, außer man erwischte das sehr ungünstig, zu eliminieren. Spezielle Zauber sind im Umgang mit der Guard-Mechanik auch sehr nützlich gewesen – überwiegend Cold / Inferno Ruin - Frost und Brand für einen gigantischen Wirkungsbereich, was zwar den Nachteil hatte, dass davon auch eigene Einheiten betroffen waren, wenn sie drinstanden, aber sei’s drum. Viele Gegner verfügten nicht über die Fähigkeit, sich hiervon zu heilen. Dasselbe galt für Silence (Keine Zauber mehr möglich) und Charm (Einheit greift gegnerische Einheiten an), was auch noch halbwegs zugänglich war und gefährliche einzelne Einheiten ungefährlich werden ließ. Es gab noch einige andere Statusveränderungen, insgesamt 38, aber man ist nur auf einen Bruchteil von denen gestoßen. Brand/Gift entledigte sich der Guard-Problematik sofort, da man nur noch warten musste, bis die Einheit gestorben ist. Beides hielt ziemlich lange, sofern man nicht versuchte, eine weitere Statusveränderung auf die gleiche Einheit zu packen. Frost war nicht ganz so krass, führte zu Bewegungsunfähigkeit, sodass man von hinten angreifen konnte, was auch die Guard-Chance auf 0% reduziert hat. Der Oberkracher fürs Umgehen von Guard waren übrigens geworfene Bücher und Projektile. Beides konnte nicht geblockt werden, sondern nur verfehlen (Chancen zu verfehlen waren geringer als bei Guard) und beides konnte Beats initiieren, sodass die Umgebung wieder munter draufhauen konnte. Und dann gab’s noch den Rückstoß, etwas, auf das man höllisch aufpassen musste und ein Grund, warum Witches sich großer Beliebtheit erfreut haben. Der Rückstoß war eine Möglichkeit, Gegner ungeachtet ihrer HP zu töten, entweder, indem man sie Klippen herunterkickt oder ertränkt, was zum Permadeath geführt hat, wenn es eine Spieler-Unit getroffen hat, oder indem man sie von der Map stößt – „Out of Zone“ hieß das. Letzteres war die harmlosere Fassung davon, das bewirkte dasselbe wie ein Rückzug - Verlust von allen Items außer einem, was zufällig war. Zurück zu den Witches: Die waren deswegen so beliebt und gleichzeitig gefährlich, weil sie über einen Rückstoß verfügten, der in einer Linie quer über die Map ging – mit beliebiger Reichweite. Ihr Nachteil war zwar, dass diese Fähigkeit eine Wirkzeit besaß, man konnte sich also herausbewegen, aber halt nicht, wenn die entsprechende Witch in genügend +Cast-Ausrüstung eingekleidet war.

    Zuletzt noch fix zu der Umgebung und den Arten an Missionen, die es so gab. Im Grunde genommen gab es vier verschiedene: „Eskortiere & beschütze A!“, „Lauf vor B weg!“, „Erledige Boss C!“ und „Töte alle Gegner.“ Das reicht mir fast an Abwechslung. Die Bauten, mit denen man sich beschäftigen musste, waren oftmals schwierig zu übernehmen, alleine auch, weil einem oft Ballisten und Kanonen das Leben schwer gemacht haben. Außerdem gab es noch Taktikfelder, die man für mehr Taktikpunkte einnehmen konnte – Beat & Boost-Fähigkeiten (Erhöhte MAG, Heal-Plus oder sowas) erforderten Taktikpunkte zur Anwendung, zwei pro Charakter und pro Fähigkeit. Gungnirs ultimative Fähigkeit erforderte gleich 11 dieser Punkte, weswegen die Übernahme dieser Felder auch nicht optional war. Niederlagen gab es auch in mehr verschiedenen Fassungen: HP der Head-Unit (Ace) = 0, Ziel nicht beschützt oder zu viele Züge gebraucht, wobei man grundsätzlich echt lange Zeit hatte.

    Fazit (8,0/10):

    Gungnir ist bestimmt auch nicht das optimale Spiel, wenn man Abend abschalten und gemütlich daddeln will. Dafür hat es auch einfach zu viele Frustmomente und ätzende Mechaniken, die auf Glück oder Zufall beruhen. Im Gegensatz zu anderen Spielen gibt es in Gungnir nicht einmal einen EZ-Mode, mit dem man das umgehen könnte. Nicht, dass das ein Problem wäre, aber es fällt halt auf.

    Die Story ist aktueller denn je, gerade in heutigen Zeiten und handelt von systemischer und struktureller Unterdrückung für das das Individuum nichts kann, das hier, in Form von Giulio Raguel, sein Schicksal nach ein wenig göttlicher Intervention selbst in die Hand nimmt. Kritikpunkte sind lediglich die Verhaltensweisen einiger Charaktere, die im Laufe des Spiels eigentlich realisiert haben müssten, dass Blut und Herkunft nicht viel bedeutet, diese Erkenntnis aber gepflegt ignorieren. Was willste da machen.

    Was das Gameplay betrifft, haben wir hier ein SRPG mit einer dynamischen Komponente, dem WT-System. Tatsächlich muss man wirklich penibel drauf achten, wie man seine Einheiten positioniert, da es sonst sein könnte, dass genau diese Einheiten die nächstbeste Reise Richtung Meeresboden antreten und für immer verloren sind. Wie gesagt, das Spiel ist wieder einmal nicht für jeden, aber es stellt eine absolut einzigartige Erfahrung dar.
    Geändert von Kael (05.06.2022 um 21:41 Uhr)


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  16. #116
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hab auf jeden Fall noch so meine Schwierigkeiten, auch weil ich wirklich keine Ahnung hab, welche Helden jetzt genau gut sind und welche nicht und auf welche Perks ich gehen soll. Man muss da auch ja viel ausprobieren. ^^
    Falls du wissen willst, auf welchen Helden ich schwöre: Man-at-Arms (äh... Google sagt mir auf Deutsch ist das der "Waffenknecht")
    Den habe ich zu Anfang immer ein bisschen übersehen, weil seine Offensive und Initiative halt eher schlecht sind. Dann habe ich aber für den Darkest Dungeon gleich zwei hochgezogen, damit ich die in unterschiedlichen Quests nutzen kann. Eine Fähigkeit erhöht die Dodge-Chance der gesamten Party, was echt ein Gamechanger sein kann. Auch sein Guard und die anderen eher supportigen Skills sind richtig gut. Also ich würde in einen schwierigen Dungeon nie mehr ohne Man-at-Arms gehen.

    Zitat Zitat
    Oh Gott der Krächzer. D: Bei den einzigartigen Bossen (also die, die nicht in das Boss-Schema der üblichen Dungeons fallen), darf man aber auch guten Gewissens sterben, selbst wenn einem das Versagen reingedrückt wird. :'D
    Wenn du irgendwann Brigand Wulf begegnest: Lauf. xD

  17. #117
    Wenn ich mir deinen Bericht zu Gungir (und den übrigen Spielen von den Machern) anschaue, dann klingt es fast so, als sollte Darkest Dungeon sich nicht schwerer/frustrierender anfühlen. XD Einige der Mechaniken in Gungir würden mich auf die Palme treiben...aber das macht es in der Theorie natürlich unheimlich interessant (in der Praxis wäre es denke ich nicht so meins).
    Nach dem Lesen kam auch die Erinnerung, dass ich entweder Yggdra Union oder Rivieria mal auf dem GBA angespielt habe, ist aber schon ewig her.

  18. #118
    @Lynx:
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Falls du wissen willst, auf welchen Helden ich schwöre: Man-at-Arms (äh... Google sagt mir auf Deutsch ist das der "Waffenknecht")
    Den habe ich zu Anfang immer ein bisschen übersehen, weil seine Offensive und Initiative halt eher schlecht sind. Dann habe ich aber für den Darkest Dungeon gleich zwei hochgezogen, damit ich die in unterschiedlichen Quests nutzen kann. Eine Fähigkeit erhöht die Dodge-Chance der gesamten Party, was echt ein Gamechanger sein kann. Auch sein Guard und die anderen eher supportigen Skills sind richtig gut. Also ich würde in einen schwierigen Dungeon nie mehr ohne Man-at-Arms gehen.
    Haaaaaach.
    Sowas ist doch immer hilfreich. Ich werde mir die bei Gelegenheit mal angucken, genauso wie den Jester, von dem ich in den Steam-Diskussionen gelesen habe, dass er Stress-Management erheblich vereinfacht.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Oh Gott der Krächzer. D: Bei den einzigartigen Bossen (also die, die nicht in das Boss-Schema der üblichen Dungeons fallen), darf man aber auch guten Gewissens sterben, selbst wenn einem das Versagen reingedrückt wird. :'D
    Wenn du irgendwann Brigand Wulf begegnest: Lauf. xD
    Der Krächzer hat auch Dungeonstufe 5. Da trauen sich meine ganzen Helden wieder nicht hin. Klepto-Reynauld und seine Desaster-Party wurden im Übrigen in den Meereshöhlen von so einem Tentakel-Vieh erledigt, als ich versucht hab, irgendwas anzuzünden. Genau weiß ich's nicht mehr.

    @Sive:
    Zitat Zitat von Sive Beitrag anzeigen
    Wenn ich mir deinen Bericht zu Gungir (und den übrigen Spielen von den Machern) anschaue, dann klingt es fast so, als sollte Darkest Dungeon sich nicht schwerer/frustrierender anfühlen. XD Einige der Mechaniken in Gungir würden mich auf die Palme treiben...aber das macht es in der Theorie natürlich unheimlich interessant (in der Praxis wäre es denke ich nicht so meins).
    Yep, das ist der ganze Clou an den Dept. Heaven-Spielen, dass die alle Spiel- und Aufbaufehler nicht ganz so schön vergeben wie in anderen SRPGs. Der feine Unterschied ist aber: In Darkest Dungeon ist jegliches Versagen ziemlich final, in Riviera, YU, KitN und Gungnir nicht unbedingt (außer man rennt versehentlich in einen dieser lustigen Softlocks, die ich in irgendeinem Post mal erwähnt habe). Gungnir selbst war teilweise auch schon auf Normal/Basic ziemlich ekelhaft, Yggdra Union auch, und bei Riviera merkst du's eben erst ziemlich am Ende, ob du Scheisse gebaut hast oder nicht. Die einzige Ausnahme ist KitN, das einen EZ-Mode hat. Den hab ich auch zwischendrin mal ausprobiert, auf dem kommt man problemlos durchs Spiel, selbst, wenn man mit dem Bullet-Hell-Anteil überhaupt nichts anfangen kann.

    Auf der anderen Seite: Hätte ich strikt ohne Neuladen gespielt, hätte ich mindestens Alighieri, Frances, Elise, Natalie und Alissa mindestens einmal durch Out of Zone/Rückzug verloren und Alissa ist einmal ja sogar komplett draufgegangen. Gungnir kann schon ziemlich ranzig sein, aber das macht es ja grade so spannend. ^^

    Zitat Zitat von Sive Beitrag anzeigen
    Nach dem Lesen kam auch die Erinnerung, dass ich entweder Yggdra Union oder Rivieria mal auf dem GBA angespielt habe, ist aber schon ewig her.
    Du kannst ja eines von beiden bei Gelegenheit wieder anfangen, sind beides gute Spiele. :'D


    Aktuell: [#11] Fairy Tail, [#??] Darkest Dungeon


  19. #119
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich werde mir die bei Gelegenheit mal angucken, genauso wie den Jester, von dem ich in den Steam-Diskussionen gelesen habe, dass er Stress-Management erheblich vereinfacht.
    Oh ja, Jester ist auch super wenn man nicht gerade in den Ruins ist. Der Stress-Heal und die ganzen Fähigkeiten, die Blutungen hervorrufen, sind in den anderen Dungeons echt nützlich.
    Ich glaube nach Man-at-Arms sind Jester und Plague Doctor meine Lieblinge - wobei die Vestal natürlich obligatorisch immer dabei sein darf.^^ Hellion ist auch ziemlich stark, vor allem mit dem Angriff, der nur den hintersten Gegner trifft.

    Zitat Zitat
    Der Krächzer hat auch Dungeonstufe 5. Da trauen sich meine ganzen Helden wieder nicht hin. Klepto-Reynauld und seine Desaster-Party wurden im Übrigen in den Meereshöhlen von so einem Tentakel-Vieh erledigt, als ich versucht hab, irgendwas anzuzünden. Genau weiß ich's nicht mehr.
    Ah, da habe ich falsch gelesen, das war ja nur die Ankündigung für den Krächzer.
    War es das Ding mit einer leuchtend roten Kugel? Dann ist das, was du da beschworen hast, auch ein spezieller Gegner - also auch keine Schande da zu verlieren. xD
    Allgemein wirst du auf jeden Fall irgendwann auch wissen welche Curios (also anklickbare Sachen in den Korridoren) man besser auslässt - es gibt ein paar, die ohne zusätzliches Item nur negative Effekte haben. :')

    Damn, bekomme ich grade wieder Lust auf das Spiel.

  20. #120
    Zitat Zitat
    Du kannst ja eines von beiden bei Gelegenheit wieder anfangen, sind beides gute Spiele. :'D
    Eeeeh...eher...nicht? XD
    Geht mir ähnlich wie Lynx, Darkest Dungeon klingt nach den Posts hier mehr nach etwas für die Liste nächstes Jahr. Also für mich natürlich nochmal angehen und dranbleiben statt nochmal durchspielen.^^

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