Ganz so hat das in SO6 zwar nicht funktioniert, ist aber vergleichbar. Die Nahkämpfer-AI ist zum Glück hier so konzipiert, dass sie schon merkt, wenn der Boss irgendwas castet, was eklig ist und geht dann entweder ganz weit weg oder ziemlich nah hin. Bei diesem Boss in SO6 ist das so - sie selbst hat drei Angriffe, eine Feuerkugel + Explosion, Queen's Embrace oder wie das hieß und ein Single-Target Light of Judgment direkt vor ihr, was alles überwiegend die Nahkämpfer treffen konnte - als Heiler auf mittlerer Entfernung hat einen das nicht die Bohne interessiert. Für einen Heiler gefährliche Angriffe gab es zwei - MT-Light of Judgment (was einfach einen absurden AoE-Wirkungsbereich besaß, hat nicht getroffen, wenn man ganz nah am Boss steht - oder halt eben, weit weit weg) und unter 40% ein 360-Laser, durch den man durchdodgen musste. Das war alles deswegen schon ziemlich grässlich wegen dem hohen Schaden, aber die Animationen von ihr gingen teilweise auch ewig, sodass man heilen konnte, während die Nahkämpfer gepeinigt wurden - und am Ende war trotzdem niemand tot, weil die Heilung irgendwie ausgereicht hat. Wohlgemerkt ging dieser Cheesemode von SO4 - an den Rand stellen und heilen, hier nicht, da Ninas Rezz und ihre MT-Heilung nur in ihrer unmittelbaren Umgebung wirkten - du kannst dir vorstellen, was das für ein Spaß war, wenn man als Heiler in einem der Nahkampfattacken mit drinsteckte. Was dann halt noch dazu kam: Hin und wieder mal hat sie sich gekklont und von diesem Klon konnten mehrere auf dem Feld sein - ich bin mir nicht 100%ig sicher, welche Attacken diese Klone übernommen haben, aber Queen's Embrace und die Feuerkugel waren zu 100% mit dabei. Was ist dann passiert? Eines dieser Viecher ist mindestens irgendwann auf den spielergesteuerten Heiler zugestürmt - und egal , welche Attacke man eingesteckt hat - es war sofort vorbei, wenn das getroffen hat. Aus diesem Grund funktionierte auch das alleinige Steuern des Heilers nicht: AI-Charaktere haben sich so dämlich dabei angestellt, dass sie andere Charaktere verfolgt haben, wodurch man zu einem anderen Charakter wechseln musste, um die Klone plattzumachen - sonst sind das mehr und mehr geworden. Tja.
Gut, das Problem haste bei dem Kampf in SO6 halt nicht - fällt unter try, error & repeat.
Das Größte ist eigentlich, dass das Kampfsystem absolut nicht dynamisch ist. Fehlende Customization ist auch so ein Ding, aber Harvestella ist bisher einfach nur sehr ... sagen wir, aufs Grundlegende reduziert, wenn ich's direkt mit seinen beiden Konkurrenten (RF5 und Re:Legend) vergleiche. Selbst Letzteres hat mehr Mechaniken in der Tiefe und das heißt schon irgendwie was.
Was ganz witzig ist: Eigentlich hatte ich ja vor, so war der Plan, SO6 für Harvestella fallenzulassen. Ich habe aber nicht nur SO6 Harvestella vorgezogen, sondern zu allem Überfluss auch noch das Postgame gemacht...![]()