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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zurück aus dem Urlaub, rein in den Urlaub! Moment, was?

    Da gibt es ja noch paar Baustellen:

    27.07. - Mary Skelter 3

    Das Schöne an Mary Skelter Finale/3 (MS3) ist, dass es einfach anders ist als 1 und 2. MS2 und 1 haben ja im Untergrund des jails selbst gespielt, 3 spielt aber an der Oberfläche, als Jack & Alice endlich aus dem Jail ausbrechen können, nur um unschön begrüßt und beinahe umgebracht zu werden. Das heißt, dass die Leute, die City Streets, die Dorm und den Ancient Temple nicht mehr sehen können, endlich wieder Frischfleisch in Form von anderen Dungeons bekommen werden. Leider scheinen die zwar nicht mehr thematisch passend zu einem Blood Maiden-Theme zu sein, aber dafür hat man seine gesamte Party gleich am Anfang zur Verfügung. Zu erwähnen ist allerdings, dass sie am Anfang sechsgeteilt, und später dann dreigeteilt wurde. Das Zapping-System ist eine neue Mechanik, mit der man mit einer Party den Weg für eine andere Party freimacht, damit diese weiterkann. Es erfordert mehr Inventarmanagement, da jede der drei Parties ihr eigenes Inventar hat (was ganz cool ist, da sich das ziemlich fix füllt), man kann aber auch Items abgeben - und sollte das auch tun, da einige Schlüsselitems an einem anderen Ort benötigt werden. Ausrüstung lässt sich ähnlich hin- und herschieben, wenn man mit einer Party deutlich bessere Ausrüstung gefunden hat wie mit einer anderen (Ausrüstungserwerb ist wie in MS2).

    Fazit: Nach rund 10 Stunden gefällt es mir besser als MS1 und MS2 zusammen, gerade da die Vorteile von 1 und 2 hier in einem Spiel verschmelzen: Der Storyfokus von 1 mit dem Gameplay von 2. Mary Skelter wäre natürlich nicht Mary Skelter, wenn man nicht trotzdem wahnsinnig werden (Hallo, Blood Skelter!) und Protagonistinnen ablecken könnte. Alles beim Alten.

    27.07. - TWEWY

    Angefangen, nicht weit gespielt (bis Neku Shiki das erste Mal sieht), wieder ausgemacht. Wird fürs Erste verschoben.

    04.08. - Digimon Survive

    Bin ca. bei 3h Spielzeit und passiert ist bisher NICHTS. Der Großteil des Spiels ist wohl VN, mit dem einen oder anderen SRPG-Part in Form eines Free Battles... die bisher selbst auf der höchsten Schwierigkeit keinen Angstschweiß auslösen. Ich bin aber zuversichtlich, dass sich das über kurz oder lang noch ändern wird. Der VN-Teil ist (bis auf die Synchro) überraschend gut erzählt und verbleibt spannend zu werden, aber das Verhältnis zwischen SRPG, Survival und VN ist sehr zugunsten von letzterem gekippt. Erkundung macht im Übrigen auch keinen Spaß, alleine deswegen, weil es nichts zu entdecken gibt. Ich dachte schon, dass da ein bisschen mehr Survival drinsteckt.

    ??.??. - Crimson Shroud

    Danke dafür, WeTa. Werde ich mir mal bei Gelegenheit angucken, aber nachdem mir darüber berichtet wurde, und ich festgestellt habe, dass es Riviera ziemlich ähnlich sein soll, werde ich mich auf jeden Fall mal da durchprügeln, einfach nur weil ich schon immer (seit Januar '22! ) ein bestimmtes Spiel haben wollte - Riviera mit allen seinen Vorteilen, aber nicht mit seinen Nachteilen. Crimson Shroud könnte dieses Spiel sein.

    Roadmap (08/09):
    • Natürlich hab ich mal wieder alles umgeschmissen, war irgendwie eh klar.
    • Ich werde mich wohl zuerst um [#15] Digimon Survive kümmern, da ich das eigentlich zu Release spielen wollte - und dann nicht bekommen hab.
    • Danach folgt entweder [#16] Crimson Shroud oder [#16] Mary Skelter Finale. Wahrscheinlicher ist Crimson Shroud, weil mich das wirklich interessiert.
    • Im Anschluss folgt das jeweils andere Spiel.
    • [#18] TWEWY verschiebe ich deswegen nach hinten, weil ich in der Regel nicht viel von habe, wenn ich zwei JRPGs auf der Switch spiele.
    • Die Reviews kommen dann auch noch, tendenziell eher als später. Da hab ich noch drei offen - #115, #121, #125. #124 - Mary Skelter 2 hab ich so gut wie fertig.
    • Danach sehen wir weiter.
    Geändert von Kael (05.08.2022 um 17:20 Uhr)

  2. #2
    #124 – Mary Skelter 2 (PC)

    Gestartet: 16.06.2022
    Beendet (All Done!): 06.07.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Mary Skelter 2 hab ich tatsächlich nur aus einem Grund gespielt – weil ich dachte, ich brauch’s als Übergang von Mary Skelter 1 / Mary Skelter: Nightmares zu Mary Skelter 3 / Mary Skelter Finale. Mary Skelter ist eh nicht dafür bekannt, dass die Story halbwegs einem roten Faden folgt, sondern hin und wieder mal sehr konfus erzählt wird. Außerdem hat TvTropes auch mal wieder einen Teil dazu beigetragen, da dort dieses unsägliche Ending ziemlich akkurat beschrieben wurde, sodass ich mir überlegt hab, mir das selbst anzugucken. Ich kann beruhigten Gewissens sagen: Mary Skelter 1 ist besser. Nicht in allen, aber im Großteil der relevanten Aspekte.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Fear (= Hard), auf dieser hab ich alle Nightmares und Bosse besiegt. Man konnte von da zwar jederzeit herunter und wieder hoch und ich war einmal kurz davor, das einfach mal zu machen. Liegt daran, dass man im vierten/fünften Dungeon seine Charaktere noch nicht richtig ausspielen konnte, sie für die Bosse da zu wenig HP hatten, die Bosse aber ziemlich zugeschlagen haben. Fear hieß, dass sämtliche Gegner ungefähr das 2-fache ihrer Werte auf Normal hatten, bei Nightmares verschwindet zuerst die Karte und dann auch noch die Distanz zum Nightmare. Hat dann auch irgendwie gereicht.
    • Party war am Anfang noch Otsuu/Mermie/Hameln/Gretel/Kaguya/Rapunzel. Von denen sind einige dann nach und nach herausgeflogen, weil die fünf anderen Charaktere schlicht mit einem bestimmten besseren Job ausgestattet waren und sich somit besser in Kämpfen angestellt haben. Ich wollte aber auch beide Hunter haben, weil die Schlüssel zu Kagome-Kagome (Rumdreh-Mechanik) waren, die extrem nützlich war. Mein Team bestand dann am Ende aus Otsuu/Alice/Gretel/Snow/Sleepy/Kaguya. Einige andere Charaktere hab ich mir nicht mal angeschaut und – dieses Mal wirklich, jeder Charakter in dieser spezifischen Party hatte eine bestimmte Aufgabe.
    • Ich hab zuerst das Bad Ending und dann das True Ending bekommen. Beide Endings zu bekommen, ist nicht schwer, das Rätsel, was man dafür lösen muss, hat eine ziemlich offensichtliche Lösung.
    • Dungeons wurden komplett erkundet, aber den Dungeon noch zusätzlich um eine Ebene wachsen zu lassen, hab ich mir gespart. Wenn das passiert ist, war’s schön und ich hab den Teil mit erkundet (besonders groß war er eh nicht), wenn nicht, dann nicht – da findet man in der Regel eh nichts Interessantes und ein paar andere Monster fürs Kompendium.
    • Postgame gab’s dieses Mal schlicht nicht.
    • Work Orders (=Nebenquests) hab ich so viele erledigt, dass es für’s Achievement gezählt hat (50%+), aber nicht alle. Es ging zwar über beschaffe X und Töte Y hinaus, aber besonders viel Abwechslung gab es trotzdem nicht, zumal man eh nur eine einzige Work Order pro Dungeon-Durchgang annehmen konnte. War dieses Mal ziemlich mieses Design.
    • Affection gegenüber Otsuu war bei allen Protagonistinnen 5, also auf dem Maximum. Das Affection-System ist hier für ein IF-Game eh ziemlich simpel und funktioniert über Geschenke, die die Protagonistinnen mögen oder nicht mögen. Man kann diese Geschenke auch in Massen beim Wandering Merchant kaufen. Auch die Geschenkegabe wurde vereinfacht, man kann hier im Gegensatz zu MS1 nicht mal den Protagonistinnen Geschenke geben, die sie nicht haben wollen.
    • Klassenwechsel hab ich vollzogen, das war nicht mal ansatzweise optional. Am Anfang war Mermie der Star als Magier, später Gretel und Snow als Logic und Item-Meister, was Jack & Otsuu entlastet hat, da die beiden die einzigen Partymitglieder waren, die Items benutzen konnten. Die beiden Hunter/Dark Seeker waren nicht ganz so wichtig, aber Snow & Sleepy liefen in Death End Attire 2 herum – Snow hatte Rins Kostüm an, Sleepy Cleas Kostüm. Ich will nicht lügen, dieser Job alleine war ein ziemlicher Gamebreaker.
    • Leveln von Ausrüstung war zwar zum Teil unnötig, da es auch generft wurde, aber im Gegensatz zum Vorgänger nicht so qualvoll. Man konnte dieses Mal bis +20 leveln, aber Ausrüstung bis +99 finden, wodurch das Leveln von Ausrüstung ad absurdum geführt wurde. Eine von vielen weiteren suboptimalen Designentscheidungen.
    • Mit Blood Devolution hab ich mich, außer fürs Achievement, nicht beschäftigt, damit konnte man das Level der Protagonistinnen auf 1 zurücksetzen, für höhere Werte und mehr Klassenpunkte ab dann. Wozu?
    • Jail Trial und Jail Control wurden bis zum Erbrechen ausgenutzt und ausgereizt. Das Potenzial in dieser Mechanik war absolut vorhanden – statt das Jail-Roulette dem Zufall zu überlassen, konnte man Stücke einfügen, die den Random-Faktor verringert haben, sodass ein bestimmtes Ergebnis öfter eingetroffen ist – Jail Control, wie gesagt. Jail Trial hat das Spiel nochmal zusätzlich potenziell schwerer gemacht, im Austausch aber auch Fix-Boni gegeben wie +12% Atk, +35% Chance aufs Rumdrehen oder + 50% Chance auf zusätzliche Items.
    • Die Blood Farm wurde ebenfalls lieber zu oft als einmal zu wenig angetrieben und besucht. Das waren Areale innerhalb eines Dungeons, wo man Blutkristalle anpflanzen konnte, die mit Jacks Blut bewässert wurden und nach geraumer Zeit geerntet werden konnten – für Ausrüstung. Das System war ganz witzig, aber auch zu zufallsbasiert, da ein einzelner Ausrüstungsgegenstand mindestens 5 Faktoren beinhaltete, die es zu berücksichtigen galt.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: ca. 30 und fast alle gingen entweder an den Boss des vierten/fünften Dungeons, vereinzelte Nightmares oder Hinterhalte bei Random Encountern. Ich hab aber auch zu spät festgestellt, dass man Hinterhalte komplett abstellen konnte.
    • Achievements: 33/33 (= 100%).
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 065:15 h (All Done!), Party-Level: 81


    Story:


    Das “Jail” – ein unwirtlicher Ort, eine Stadt innerhalb eines gigantischen Kraters, der überwiegend von Marchen bewohnt wird. Marchen haben die Angewohnheit, die verbleibende Restbevölkerung dieser Stadt, wie auch immer sie mal hieß, gefangen zu nehmen und auf skurrilste Art und Weise zu quälen. Mit darunter sind Alice und ein Junge namens Jack, sowie Mamoru und Hikari, die alle vier in nebeneinander liegenden Zellen schmoren. Eigentlich haben sich fast alle Menschen damit abgefunden, dass sie niemals gerettet werden und eigentlich auch nicht mehr durchhalten müssen – es kommt eh keiner. Genau das haben sich aber drei Mitglieder des „Blood Teams“, einer Teilgruppe der Organisation Dawn verschrieben, Otsuu, Mermie/Little Mermaid und Red (Riding Hood), die den Marchen die Stirn bieten wollen, dabei Verstärkung brauchen und durch den senilen Professor wissen, dass sich eine Blood Maiden unter den Menschen befindet. Aus diesem Grund ziehen sie los, bringen Phiolen mit Marchenblut mit und bespritzen die ganzen Gefangenen mit Marchenblut, um den einen Indikator zu finden, der das Dasein als Blood Maiden zu 100% bestätigt – pinke Augen beim Kontakt mit Marchenblut. Wenig später finden die drei die Blood Maiden in Form von Alice und befreien sie und auch Jack, da die beiden sich nicht trennen wollen.

    Auf dem Rückweg zur Dawn bekommen die fünf jedoch ungebetenen Besuch von einem Nightmare, erkennbar daran, dass er die komplette Umgebung in weißen Nebel einhüllt. Nightmares sind unfassbar gefährliche Kreaturen – sie sind unsterblich, unaufhaltsam und zum Kämpfen geboren. Man kann nur von ihnen fliehen, wenn man Glück hat. Als Alice von dem Nightmare angegriffen wird, springt Jack dazwischen, da er mal versprochen hat, dass er sie beschützen will – und geht dabei fast drauf. Viel schlimmer noch: Alice erträgt den Anblick von einem verblutenden Jack nicht, verliert dabei den Verstand und wird in einen Zustand von Blood Skelter, wie es später genannt werden wird versetzt, der fatalen Schwäche der Blood Maidens. Im Blood Skelter sind zwar jegliche Fähigkeiten massiv verstärkt, aber die Betroffene greift wahllos Freund und Feind an, bis sie selbst stirbt. Blood Skelter ist irreversibel, sodass Alice für immer verloren ist. Sie zerstört die Straßen der Stadt, sodass Otsuu, Mermie und Jack in eine Höhle fallen, Red währenddessen ist spurlos verschwunden. Das Ganze spitzt sich zu, als der schwer verwundete Jack, den Mermie eigentlich unbedingt retten will, von Ranken verschlungen und in einen Nightmare verwandelt wird. Als Nightmare ist er aber weder angriffslustig noch blutrünstig und versteht zumindest Otsuu ein bisschen, die wiederum verwundert darüber ist, dass sie verstehen kann, was Jack sagen will – obwohl der sich wirklich nicht mehr gut artikulieren kann.

    Am Ende der Höhle treffen die drei auf Hameln, die nach langem Hin und Her und obwohl sie eigentlich ein Fan vom „fatalen Versteckspiel“ ist, bei dem man, wenn man gefunden wird, sein Leben lässt, lieber doch den Weg der Helden geht, weil sie das in einem Manga so gelesen hat und Helden dort einfach cool sind. Was aber weniger cool ist – Hamelns Versteck liegt ganz nah am ehemaligen „Liberated District“ der Dawn, das komplett verwüstet ist. Überall liegen Leichen von Dawn-Mitgliedern und in der Mitte türmt sich ein gigantisches Monster auf – ein mysteriöser Nightmare, der das komplette Distrikt auf dem Gewissen hat. Was aber seltsam ist, dass er beim Anblick von Otsuu und ihrer Truppe flieht, als er sie sieht, obwohl die Zerstörung von Dawn für diesen Nightmare absolut kein Problem war. Otsuu, Mermie und auch Hikari und Mamoru wollen Hamelns Unterschlupf nutzen, um eine neue Basis aufzubauen, um diesem Nightmare ein für alle Male die Leviten zu lesen. Dafür brauchen sie aber mehr Mitstreiter und Blood Maiden-Leichen waren nicht dabei, sodass sich Otsuu, Mermie, Jack und Hameln aufmachen, weitere Leute zu suchen. Warum genau dieser gefährliche, mysteriöse Nightmare vor der Truppe geflohen ist, anstatt sie auch noch zu töten, können sie sich im Traum nicht ausmalen…

    Story-Eindruck:


    Hinweis: Ich werd‘s wohl ein bisschen mit Mary Skelter 1/Mary Skelter: Nightmares vergleichen.

    Die Story von Mary Skelter 2 ist leider wesentlich dünner als die von 1 und in Summe etwas problematischer. Der Grund ist, dass im Endeffekt über 80% vom Spiel nix passiert, außer die entsprechenden Blood Maidens einzusammeln und sich mit deren Verhaltensweisen herumzuschlagen. Man muss aber auch dazu sagen, dass das Abändern von Verhaltensweisen und Aussehen teilweise direkt mit dem Plot verbunden ist.
    Mit das Erste, was ziemlich stark auffällt, und von Otsuu auch ziemlich häufig angemerkt wird, ist, dass mit den Charakteren, auf die sie treffen, irgendwas nicht stimmt. Das betrifft überwiegend Kaguya, Thumbelina, Cinderella, Red und Alice, zumindest im größeren Rahmen, beim Rest entweder nicht oder Otsuu merkt’s einfach nicht an. Kaguya ist ein gutes Beispiel: Normal ist sie faul, grantig, schläfrig und lässt andere die Arbeit für sich machen, hier dagegen versucht sie sich nützlich zu machen wo es nur geht und ist zutiefst betrübt und unglücklich, wenn jemand mit ihrer Leistung nicht zufrieden ist. Cinderellas Fall ist ähnlich, aus Furcht, sie wird von Dawn verstoßen, zieht sie alleine los und geht Marchen zerlegen, obwohl das nicht ganz ungefährlich ist. Sie bezahlt auch kurzerhand den Preis für diese Aktion: Natürlich geht sie in Blood Skelter über, wird von einem Jail-Kern kopiert und tötet als diese Cinderella-Kopie Chiaki, den Vize der Order of Sun, was eine Kettenreaktion auslöst und sich die nächsten Charaktere aufgrund dieses Ereignisses wieder nicht so verhalten, wie sie es eigentlich tun sollen. Otsuu muss das dann meist wieder grade rücken und überlegen, warum genau der entsprechende Charakter sein Verhalten geändert hat. Auch hier gibt es dezente Hinweise, dass mit der zerstörten Dawn genauso wenig stimmt wie mit den Charakteren: Fast alle Charaktere, die die Verhaltensänderungen betreffen, erzählen, dass der Professor, der Kopf von Dawn, ihnen nicht traut, sie als nutzlos erachtet und sie irgendwas diesbezüglich mitbekommen haben, weswegen wie sich verstreuen und beweisen wollen. Das ist auch schon im Vorgänger sein Ziel gewesen, da die Blood Maidens gemeinsam stark sind und er das aus bestimmten Gründen – er ist selbst ein Nightmare – nicht brauchen kann, weswegen er ihnen auch die Existenz von Blood Skelter bis dato verschweigt. Das führt dann zur Frage, wann Mary Skelter 2 in Relation zu Mary Skelter 1 genau spielt: Es ist eine alternative Fassung von MS1, in der die Dawn Jack und Alice nie getroffen haben und zeigt die Folgen und Auswirkungen, die die Macht des Professors auf die Blood Maidens hat. Außerdem führt es zu den Geschehnissen von MS1, wo Mermie von Red aufgrund von Blood Skelter getötet werden muss.

    Was deutlich besser umgesetzt ist, ist die Gefahr von Blood Skelter selbst. Mehrere Charaktere werden im Laufe der Story davon befallen und selbst, als man endlich ein Gegenmittel besitzt – mal wieder Jacks Blut - ist mit einem Heiden-Aufwand verbunden, eine physisch verstärkte Blood Maiden aus Blood Skelter rauszuholen. Die Charaktere machen häufig genug auch einfach klar, wie sie unter diesem Staus zu leiden haben, und v.a., dass sie zum einen davon nichts wussten, weil der Professor ihnen das verschwiegen hat, zum anderen noch keine Ahnung davon hatten, dass es ein Heilmittel in Form von Jack gibt. Gleichzeitig wird aber nicht erklärt, wie Jack zum Nightmare werden konnte und woher diese starke Bindung zu Otsuu kommt, wobei man sich ersteres schon denken kann, wenn man sich das Jail noch einmal vor Augen hält: Es kann fast alles imitieren und macht das auch mehrmals im Spiel. Jacks Transformation zum Nightmare, ist vermutlich auf eine noch lächerlichere Fähigkeit des Jails zurückzuführen, dass Alice, zu diesem Zeitpunkt ebenfalls bereits Nightmare, einen starken Wunsch hatte, Jack vor dem Verbluten zu retten und setzt das dann anschließend auf diese Weise um. Im Übrigen kann man Otsuus Link zu Jack ähnlich erklären: Auch sie ist ein Nightmare. Das bahnt sich zumindest insofern an, dass sie nicht dem Märchen-Schema der Charaktere folgt, die stattdessen alle Blood Maidens sind. Woher nun aber die Unterschiede zwischen regulären, aggressiven Nightmares und freundlichen Nightmares kommen, und was der Auslöser dafür ist, zu dem einen oder anderen zu werden, wird nicht groß erklärt… aber wofür gibt’s die Wunsch-Fähigkeit des Jails, mit der man alles geradebiegen kann.

    Zuletzt noch zu der Identifikation des mysteriösen Nightmares, der die Dawn vernichtet hat und noch einmal zu den immer und immer mächtiger werdenden und seltsamer anmaßenden Fähigkeiten des Jails. Wenn man ein wenig aufpasst und schwer ist es eh nicht, um ehrlich zu sein, wird einem am dem Verhalten des Nightmares ein bisschen was auffallen, unter anderem, warum er vor der Party konsequent wegrennt, aber kein Problem damit hat, das neue Liberated District anzugreifen – hätte auch ruhig mehr als einmal passieren dürfen. Der Nightmare will ein bestimmtes Partymitglied ums Verrecken nicht angreifen - Jack. Wer dann der Nightmare ist, kann man sich ja denken. Auch der nutzt die Fähigkeiten vom Jail, die sowieso in einem noch absurderen Ausmaß verwendet werden als in Teil 1. Kein Wunder also, dass der Professor das Jail in Teil 1 um jeden Preis übernehmen und damit selbst Gott werden will. Was das Jail kann ist, mehr oder weniger unendlich und endlos. Otsuu nutzt das Jail auch noch aufgrund einer persönlichen Vendetta, die nochmal seltsamer ist, als alles zuvor Gesehene und das es in MS1 noch nicht gab: Die Zeit zurückzudrehen, um Mermie, ihre unendliche Liebe, am Leben zu lassen, in einem Universum, wo alles verdreht und alles anders ist, nur damit Red sie nicht tötet – aber zum Leidwesen aller anderen Charaktere, die alle im Kampf gegen den letzten Nightmare sterben müssen, weil sie nicht mehr die Kraft haben, weiterzukämpfen. Diesen Wunsch dann auch noch rückgängig zu machen, und damit den ganzen Plot von MS2, bestätigt die Annahme, dass das Jail einfach alles kann. Bleibt nur noch die Frage, warum das Jail auf manche Wünsche hört, auf manche wiederum nicht und was die Blood Maidens machen müssen, damit sie aus dem Jail komplett entkommen können. Einfach nur das Jail bitten, endlich diesen vertrackten Ort zu verlassen, funktioniert ja anscheinend nicht, wegen der Bedürfnisse des Jails, die auch irgendwie befriedigt werden müssen – durch Schreie, verspritztes Marchen-Blut und dem Ablecken der Jail-Innenwände. Mittlerweile kennt man’s ja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Ich werde hier an sich mehr auf die Neuerungen von MS2 eingehen. Abgesehen von zwei oder drei Dungeons (Aquarium Ruins, Art Alley und vielleicht Underground Cavern, da die in MS1 Postgame war) spielt MS2 in denselben Dungeons wie MS1, sodass man das alles mehr oder weniger schon einmal gesehen hat – und es ist immer noch thematisch ziemlich passend. Dorm, Waterside, City Streets, Graveyard, Jail Tower – war alles ähnlich, aber trotzdem nicht gleich. Die eine oder andere Überraschung gab’s trotzdem, da auch neue Fähigkeiten hinzugefügt wurden - Bamboo Sphere von Otsuu, Frozen Tear von Mermie und Magnetic Piccolo von Hameln. Was ich ganz cool fand, war, dass man diese Fähigkeiten auch wirklich häufig gebraucht hat – zwar wieder einige mehr als andere, aber in Summe musste man von den, vielleicht 10-12 einzigartigen Fähigkeiten mindestens sechs oder sieben verwenden. Die Bedürfnisse des Jails – Hunger, Schlaf und Lust sollte man im Übrigen bei Mary Skelter 2 weniger ignorieren, da das die Monster verstärkt hat. Für jeden Kampf, den man absolviert hat, gab es eine Erwachensleiste, die besagte, wie zufrieden das Jail mit seinen Bewohnern war. Für jeden Kampf, den man bestritten hat, ist die Leiste um einen gewissen Prozentsatz angestiegen. Wenn man nun nicht die Bedürfnisse des Jails erfüllt hat, stieg sie weiter und weiter, bis die Monster so gut wie nicht mehr besiegbar waren. Pro Prozent auf der Jail-Leiste bekamen die Monster entsprechende Werteerhöhungen, also bei rund ~60% Jail-Leiste (was schon enorm viel war, die bewegte sich meist zwischen 25% und 40%), 1,6-fache Werte. Das hat man gemerkt, speziell dann, wenn man eh schon auf höherer Schwierigkeit gespielt hat. Work Orders haben sich ein wenig übersichtlicher gestaltet als in MS1, aber man konnte auch nur eine einzige Work Order auf einmal erledigen. Fand ich bisschen seltsam, aber dafür wurden einige Work Order von einigen winzigen Storyfetzen begleitet. Das weiß ich zu schätzen, da das schon mal mehr ist als „Beschaffe mir X, weil ich das brauch.“

    Beschaffen von Ausrüstung und Blutkristallen gestaltete sich dieses Mal als akzeptabel, wenngleich ersteres trotzdem ein wenig problematisch war. Ausrüstung konnte von Monstern fallengelassen oder in Truhen gefunden werden, in beiden Fällen besaßen die Ausrüstungsgegenstände keinen BL/SL/ST-Modifier, kein Prefix, keine Blood Skills und das maximale Limit des Gegenstands war +20. Mit anderen Worten, das Teil war komplett nutzlos und ist immer als Verkaufsobjekt im Shop gelandet. Damit man nicht komplett aufgeschmissen ist, gab es die Blood Farms – RNG-verseuchte, glitzernde Gebiete in Dungeons, auf denen man A+/B+/O+/AB+-Kristalle anpflanzen und kurze Zeit später (10-15 Kämpfe) wieder abholen konnte, für eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Waffen, Rüstung, Accessoires und Jail-Teile. Hohe Wahrscheinlichkeit meint, dass, wenn man 15 Kristalle einer bestimmten Sorte auf einer Blood Farm angepflanzt hat (mehr ging nicht pro Ebene, das war das Maximum), ungefähr 7-9 erwünschte Ergebnisse herauskamen, der Rest war zufällig, genauso wie, ob sie mit Modifier, Prefixes, Blood Skills oder sonstwas kamen. Man konnte das zwar ein wenig beeinflussen, indem man Hameln hat Magnetic Piccolo einsetzen lassen, was alle Items auf einer Farm gleichzeitig eingesammelt und somit bessere Verzauberungen ergeben hat, hat aber faktisch oftmals herzlich wenig gebracht. Blood Farms konnten übrigens auch vom Liberated District aus betrieben werden, was wesentlich bequemer war, dafür hat man aber auf Lootqualität verzichtet. Und dann gab’s ja noch das Verbesserungs-System. Reguläre Waffen und Ausrüstung konnte bis +20 aufgestuft werden, von Blood Farms erlangte Ausrüstung ging bis +99, konnte dann aber nicht weiter verbessert werden, ein +87-Item blieb das bis zum Ende vom Spiel. Umgerechnet hieß das: +20 entsprach ungefähr +5 auf bis zu vier Werte, meistens zumindest. +99 im Vergleich lag dann bei +25 auf bis zu vier Werte, was erstmal auch nicht so viel ist, aber da jeder Charakter fünf Ausrüstungsgegenstände tragen konnte, hat sich das ziemlich fix aufaddiert. Hinzu kam, dass die Blood Farms der früheren Dungeons öfter besucht werden konnten und eher höherstufige Ausrüstung abgeworfen haben. Da DEF und MEN nicht wirklich interessant waren und man ATK, AGI und in einem geringeren Umfang TEC gebraucht hat, teilweise jeden Punkt, war ein +99 Rubinring, der zweite oder dritte Ring im Spiel (35 AGI/25 DEF/25 MEN/25 LUK) wegen seinem Agi-Bonus auch später noch Best-In-Slot, um AGI massiv zu erhöhen, ähnlich wie manch anderes. Das ganze System hat aber durch seinen vielfachen Zufall, von dem es abhängig war, zu einer Reihe an dämlichen Situationen geführt. Eine leichte Rüstung mit fast 80 AGI (nahe BiS) konnte schlicht von Kaguya oder Sleepy nicht ausgerüstet werden, weil ihr der Bloodshot (BL)-Modifier gefehlt hat, der für die Wahrscheinlichkeit, Gegner umzudrehen (Kagome-Kagome) essentiell gewesen ist. Kaguyas/Sleepys Rüstung dagegen hatte vielleicht nur 65 AGI, aber dafür ein wichtigen Modifier, Skill, Affix oder etwas Ähnliches, wodurch sie doch besser war. Die Blutkristalle (BK) dagegen haben sich dieses Mal als kein nennenswertes Problem herausgestellt – man hatte oftmals genug davon, um sich Aufstufen auf +20 (90 BK eines Typs), Jobwechsel (33 BK jeder Art) Lv80 Blood Devolution (88 BK jeder Art) und noch mehr im Zweifelsfall leisten zu können, auch wenn der A-Kristalltypus ein wenig seltener war als der Rest. Die BK/Blutkristalle kamen wieder in vier mal drei Formen: A, B, AB und 0, neutral, mit und ohne Rhesusfaktor in beide Richtungen, negativ und positiv, also 12 verschiedene Kristalle.

    Zum Schluss noch ein wenig zu den Passivfähigkeiten und der Klassenbalance. Ich hab dieses Mal andere Klassen verwendet, bestehend aus Otsuu, Destroyer, Logic, Logic, Hunter, Hunter - sehr abwechslungsreich, aber die Hunter/Logics haben hervorragende Ergebnisse geliefert. Im Gegensatz zu MS1 hat MS2 klassenübergreifende Passivfähigkeiten, die sich teilweise blendend mit den Fähigkeiten anderer Klassen und gar Charaktere ergänzt haben. Jail Temper/Expansion hat die Reichweite und das Ausmaß des Jail Roulettes geändert (dazu später mehr), First Strike hat die Erstschlagquote verbessert, was fast jeder Charakter konnte, Splash und Quickshot haben für Hunter die regulären Single-Hit-Angriffe vervielfacht oder in einen großen Multi-Hit umgewandelt, sodass diese potenziell eine ganze Gruppe an gefährlichen Gegnern herumdrehen konnten. Am anderen Ende der Skala hat sich der Paladin, sämtliche Form von Magier und der Necromancer befunden. Der Nutzen des Paladins, der in MS1 zwar vorhanden aber manchmal vernachlässigbar war, schwand drastisch, als die SP-Kosten des Block-Skills versiebenfacht wurden und Magier/Necromancer wurden durch Chant Schachmatt gesetzt, da sie nun beim Wirken von mächtigeren Zaubersprüchen wie Mortal Force, was MS1 noch komplett im Alleingang zerrissen hat, unterbrochen werden konnten. Magier waren eher langsam unterwegs, weswegen man schon wusste, dass man sich nicht mit diesen Fähigkeiten befassen muss – sie sind nie zum Einsatz gekommen.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Dadurch, dass durchgehend auf der Fear-Schwierigkeit gespielt wurde, empfand ich das Spiel als hart – der Schwierigkeitsname war absolutes Programm. Am Anfang und ironischerweise gegen Ende des Spiels fällt selbst die Fear-Schwierigkeit unter zahm, weil am Anfang die Monster noch nicht viel können, Blood Skelter absolut kein Thema ist und man generell einfach noch nicht viele Möglichkeiten hat, mit ekelhaften Monstern klarzukommen. Gegen Ende hin ist es eher so, dass, falls man Glück mit der Ausrüstung hat und diese Möglichkeit wahrnimmt, sich einen Weg durch die immer und immer ekliger werdenden Bosse und Random Encounter zu bahnen, die Gegner auch umfallen wie Fliegen. Hierbei spielt der Death End Re;Quest-Job 2 allerdings auch eine große Rolle, da der zahlreiche elementare physische Reihen-, Spalten- und Gruppen-Angriffe bereitstellte (aber schon Teil vom Spiel war, den man einfach so mit dazubekommen hat). Zwischendrin aber gibt sich das Spiel als absolut harte Nuss, gerade der Waterside-Dungeon zieht einmal ordentlich an der Schwierigkeit an und gipfelt im Boss.

    Fear war zwar nicht ganz so grässlich wie die Horror-Schwierigkeit in MS1, aber man musste sich immer noch mit rund 2-fachen Gegner-Stats herumschlagen. Gegner waren fix, hatten einen massiven HP-Pool und haben zum Teil zugeschlagen wie Berserker. Dieser Kombination musste man irgendwie Herr werden, sonst war der Game Over-Screen nicht weit – bedingt durch Blood Skelter. Eigene Charaktere besaßen im Verhältnis weitaus weniger HP als jegliche Form von Gegner, wodurch es sich als absolut fatal herausgestellt hat, sollte man die eigenen Multi-Target-Skills, die man normalerweise auf die Gegner losließ, abbekommen. Genau das ist bei Blood Skelter häufig genug passiert – wenn nicht, und man hat den restlichen Kampf noch gar gewonnen, konnte man von einem absoluten Glücksfall sprechen, und dasselbe galt für Jack the Ripper, der, wenn er durch mangelhaftes Management seines Wahnsinns-Meters durchgedreht ist, auch gerne mal zwei bis vier eigene Charaktere erledigt hat, bevor er wieder zu seinem sanften Selbst zurückgefunden hat. Ähnlich wie in MS1 sollte man Jack auch nicht allzu oft durchdrehen lassen, nach dem dritten Mal gab’s ein automatisches Game Over, weil Jacks Verstand nicht mehr zu retten ist. Jack konnte Verschiedenes – die meisten seiner Züge bestanden darin, die Verderbnis der Protagonistinnen zu reduzieren. Das ging für eine in großem Ausmaß oder für alle um eine Stufe, wobei sein Verstand in letzterem Fall einen wesentlich größeren Treffer abbekommt, als in ersterem. Otsuu dagegen konnte Jack beruhigen, damit er nicht durchdreht und beide hatten die Fähigkeit, Items zu benutzen. Die Züge konnten auch ineinander umgewandelt werden, sodass entweder Otsuu oder Jack zwei Züge direkt hintereinander gemacht haben und der jeweils andere gar keinen. Bei Otsuu war das aber aufgrund der Verzögerung durch Skills überhaupt nicht sinnvoll, während Jack sich aufgrund der Einzigartigkeit seiner Fähigkeiten zunehmender Beliebtheit erfreut hat. MS2 macht Blood Skelter im Übrigen etwas umgänglicher als 1, indem Charaktere nicht mit voller Blutleiste starteten, sondern nur mit 4/5. Das hat zwar auch Zug-1-Massen-AoE durch Massaker-Skills unterbrochen, aber die Gefahr, die von Blood Skelter ausging, war einfach so enorm, dass sich das als ein akzeptabler Tausch gestaltet hat, ohne Ausnahme.

    Allerdings gab es zudem eine ganze Reihe an neuen Optionen, um der Marchen und der Gefahr durch Blood Skelter ein weiteres Mal Herr zu werden. Eine gänzlich neue Mechanik war Kagome-Kagome (KK), das Umdrehen von Gegnern, sodass diese sich erst wieder umdrehen mussten, um überhaupt Schaden anzurichten und bis dahin massiv erhöhten Schaden genommen haben. Das Dumme am Herumdrehen hat sich oftmals darin geäußert, dass es nahezu komplett vom Zufall abhängig war, es konnte funktionieren – oder auch nicht. Prominente Rumdreher waren Liberos und in diesem speziellen Fall Hunter, da die beide Passiv-Fähigkeiten besaßen, die ihre regulären ST-Angriffe zu AoE-Angriffen abändern konnten. Konkret hieß das, dass mit Glück ein einzelner dieser Angriffe treffen und KK bewirken musste, um die komplette gegnerische Party lahmzulegen. Selbst, wenn drei von fünf Gegnern einem den Rücken zugedreht haben, hat das komplett ausgereicht, dass von dieser Party kaum eine Bedrohung mehr ausging. Für die doppelte Sicherheit holt man sich dann noch eine zweite Jägerin ins Team, die etwas langsamer ist und bei der weniger BL-Modifier auf ihrer Ausrüstung liegen, aber im Austausch wesentlich stärker ist, sodass sie zur Not eine bereits herumgedrehte Party schwer schädigen konnte. Und dann gab es ja noch die Logics. Die haben durch passive Fähigkeiten munter am Jail Roulette herumgepfuscht und es beeinflusst. Abseits davon konnte das Jail Roulette überwiegend Boni verteilen, wenn eines seiner existentiellen Grundbedürfnisse erfüllt wurde - Lust durch gegenseitiges Ablecken und Finden von Emotionspunkten im Jail, Hunger durch Overkills, Criticals und das Betreiben der Blood Farm, und Schlaf, indem man nicht getroffen wurde, wenn das Jail schläft. Die Boni gingen in der Regel von einem Buff (+Ang) für bis zu zwei Charaktere über Lv Up bis hin zu nicht annullierbarem Stun/Gift/etc. für einen Gegner. Die Logics haben nun den Effekt und die Reichweite verstärkt, bei drei Logics im Team - Gretel, Snow und Otsuu - selbst kein Logic, aber gleiche Fähigkeiten – halt eben um zusätzliche +3. Aus dem einen Buff für zwei Charaktere wurden dann, bei +3 auf beidem, vier Buffs (+Ang/Def/Men/Agi) für bis zu fünf Charaktere. Oft genutzt wurde das zwar trotzdem nicht, aber hinter dem Nutzen dieser Buffs steckte massives Potenzial, genauso wie bei den Statusveränderungen, wo aus Stun für einen Gegner Stun gegen alle Gegner wurde – und da diese Veränderungen vom Jail, kamen, haben sie zu 100% getroffen. Einige Bosse konnte man auf dieses Weise z.B. vergiften, was ihnen 10,000 Zähler an HP abgenommen hat, mehr, als irgendein Skill überhaupt an Schaden anrichten kann. Weil man die Leiste des Jails dafür aber immer wieder auffüllen und wieder einmal Glück haben musste - selbst, wenn man Jail Pieces eingesetzt hat, um ein gewisses Verhalten des Jails zu provozieren, blieb immer noch eine ca. 20%ige Chance, dass das Jail doch etwas komplett anderes gemacht hat, hat sich auch der Lick-Befehl aller Protagonistinnen massiv gelohnt – hat die Lust-Leiste um 33% aufgefüllt, sodass man, wenn man sich nun auch die Overkills und Criticals immer schön mitgenommen hat, auf zwei relativ leicht zu füllende Leisten schauen konnte, die einem Buffs ohne Ende spendierten – die Hunger und die Lust-Leiste des Jails.

    Zuletzt noch zu den Nightmares und Jail Trials. Erstere waren in Summe wesentlich ungefährlicher als noch in MS1, unter anderem deswegen, weil sich die Gegend, in der man vom Nightmare überfallen wurde, weiß färbte und nicht pechschwarz wie noch in MS1. Zugriff auf eine Karte hatte man deswegen trotzdem nicht, aber durch das Weiß und zum Teil auch ein wenig übersichtlicheren Dungeons war es in der Regel kein Problem, vor ihnen zu fliehen und auch nicht unbedingt, sie vorrübergehend bewegungsunfähig zu machen. Auf jeden Fall gab es keine lustigen 20-Minuten-Irrwanderungen wie in MS1, wo man im Jail Tower 30x gegen denselben Nightmare kämpfen musste, bevor man durch blanken Zufall doch irgendwann mal richtig abgebogen ist. Ist auf der einen Seite fast ein wenig schade, weil die Gefahr durch Nightmares so auch nicht unbedingt immersiv ist, aber ich wusste den Schritt von Pechschwarz in MS1 zu Weiß in MS2 echt zu schätzen. Jail Trials machten das Spiel gleichzeitig schwerer und leichter. Man hat immer einen permanenten Effekt bekommen, z.B. Atk +12%, Tec+12%, Crit Chance +10%, KK-Chance +20%, und dafür ein Risiko in Kauf genommen, wie 50% Chance auf Vergiftung am Anfang vom Kampf oder +20% Chance auf Marchen-Stats x1,5. Auf diese Weise konnte man seine eigene Schwierigkeit selbst zusammenstellen, wenn man das wollte und wenn einem Fear nicht genug gegeben hat. Besonders lohnenswert waren hier häufiger entweder +Crit-Boni oder +KK-Boni, weil die eigene Party auch drauf ausgelegt war. Zu Allerletzt noch kurz zu dem Boss in der Waterside, der alleine bestimmt zahlreiche Game Over herbeigeführt hat – der hat zu gleichen Teilen (25%) zwei AoE-Angriffe für jeweils 200 Schaden auf die Party losgelassen, bei 450-700 HP, sich um 1,500 Zähler geheilt, bei ~500 ST-Schaden seitens Hameln, ging ein kompletter Zug bei drauf, und das auch nur wenn alle noch am Leben waren, einen +DEF-Buff gecastet und diesen regelmäßig erneuert, und einen starken Angriff jeweils zweimal anwenden konnte, aber Single-Target. Und er kam mit Minions, die auch noch mal Schaden gedrückt haben. War unmöglich an diesem Zeitpunkt, bis ich auf die Idee kam, ihn regelmäßig umzudrehen, sodass er nur noch eine von seinen zwei Aktionen übrig hat. Und selbst dann war der absolut ekelhaft. Der letzte Boss dagegen sah zwar unfassbar cool aus, aber konnte dafür im Austausch herzlich wenig – zumindest, wenn man ihn auch umgedreht hat.

    Fazit (6,0/10):

    Mary Skelter 2 bleibt seiner Linie zwar treu, ändert aber im Vergleich zum Vorgänger ein bisschen was ab und macht genau das besser, in Form von Quality-of-Life-Veränderungen, Nerfs/Buffs und gänzlich neuen Mechaniken. Zu dem Arsenal an Verbesserungen gehört zwar nicht die Story, die im Kern nur daraus besteht, Rache an den Mördern der Dawn zu nehmen, dabei Verstärkung sammeln und sich im Anschluss wieder zu verkrümeln, aber für einen Dungeon Crawler reicht’s halt grad so. Leider beginnt man das Spiel auch mit den schrecklichsten der drei Charaktere – Otsuu, Little Mermaid und Hameln, danach geben sich die Protagonistinnen deutlich besser die Hand, gerade wenn man sieht, was für Kehrtwenden im Verhalten einige davon hinlegen.

    Was das Gameplay betrifft, ist Mary Skelter 2 immer noch ähnlich wie sein Vorgänger, verstörend, grenzwertig, aber mit sich selbst im Reinen, zumindest überwiegend – Ablecken von Blut und auf die existenziellen Bedürfnisse des Jails, des Gefängnisses, in dem sich die Protagonistinnen befinden zu achten sind ebenso Teil des Gameplays wie das Dungeon Crawling. Gerade mit der permanenten, unaufhörlichen Gefahr von Blood Skelter wird in MS2 bewusst gespielt, dass in einem unachtsamen Moment alles kippen kann, und mehrere Blood Maidens dem inneren Wahnsinn verfallen. Die Nightmares haben zwar an Bedrohlichkeit verloren, aber auch nicht ganz und zeigen erneut eine ihrer grässlichsten Seiten.

    Empfehlen würde ich aber trotzdem eher MS1 als MS2, alleine wegen dem stärkeren Storyfokus. Das Gameplay schwankt stark, mal ist MS1 besser, mal MS2, aber die Story in MS1 hat wesentlich interessantere geheimnisse zu bieten, die aufgedeckt werden wollen.


  3. #3
    Erst mal hier: Digimon Survive ist durch, damit bin ich bei 15 durchgespielten Spielen. Ich häng das True Ending zwar noch dran, es hat aber nicht zur Verbesserung vom Spiel beigetragen.

    Einen Durchgang (Moral Route) hab ich vorgestern schon abgeschlossen, der zweite folgt dann heute noch. Gut, dass es überwiegend eine VN ist und man so relativ viel Text einfach überspringen kann. Ersteindruck gibt's hier.

    Was man vielleicht wissen sollte:
    • Digimon Survive ist zu 70% VN, 15%Erkundung/Bonding und 15% Kampf. Das alleine hat einige Leute abgeschreckt, wenn man manchen Steam-Diskussionen/Gamefaqs-Posts/MC-Reviews Glauben schenken darf. Die Aufteilung macht's nicht unbedingt schlecht, aber der Punkt ist der, dass man dann ja wohl auch was von Erkundung und SRPG erwarten darf. Die VN selbst bringt das Geschehene zwar gut rüber, gerade auch, wenn man mehrfach sieht, wie fatal es sich auswirken kann, wenn man in der Digiwelt verloren ist, aber die beiden anderen Parts sind, gelinde gesagt, nicht gut umgesetzt.
    • Das Gameplay ist absolut stumpf - und zu allem Überfluss einfach, selbst auf der höchsten Schwierigkeit. Sollte nicht sein, muss ich nicht näher erklären, warum. Es gab nicht mal viel, was man machen konnte, damit die eigenen Digimon besser wurden - gut, mit Pflanzen und Obst vollpumpen und ihm einen bis zwei von 50 Skills ausrüsten, sonst nix, nada. Und viele der ausgerüsteten Skills waren okay, aber nicht gut. Auch hier: Cyber Sleuth hatte Skill Customization. Warum das nicht einfach übernehmen? Einige Digimon waren außerdem wieder ganz klar besser als andere, zumindest im Angriff - Wargreymon und Piedmon z.B. Ersterer hatte einen kilometergroßen AoE, letzterer konnte von irgendwo für vollen Schaden angreifen, ungeachtet der Position des Gegners, auf die man sonst ziemlich achtgeben musste.
    • Erkundung war für den Eimer. Korrekter ausgedrückt, etwas anderes, als versprochen wurde. Wenn man mir sagt, dass die Erkundung dem Überleben dienen soll, erwarte ich eigentlich Parameter (Hunger, Moral, Verstand, Kraft, etc.), die bei der Erkkundung sinken, stattdessen geht's hier nur darum, in welcher Reihenfolge man zu welchem Ort gehen soll. Und teilweise ist das auch vorgegeben, sodass es nicht mal einen Unterschied macht. Ganz schwach, zumal man währenddessen in der Regel auch nicht von Monstern angefallen wurde - wobei es auch seltene Fälle gab, wo dem so war.
    • Digimon-Rekrutierung ist absolut Asche, v.a. auf höheren Leveln. Wer bitte beschafft sich ein Grankuwagamon bei 5% Rekrutierungschance, wenn man von demselben Vieh einfach eine Digivolution abstauben kann? Man muss sich zwar zwischendrin schon mit der Rekrutierung auseinandersetzen (in Form von Rookie-/Champion-Digimon, die man dann halt bis Mega hochziehen kann), aber so halt bitte nicht.
    • Welche Skills man bekam, hing z.T. vom Bonding-Level ab. Im ersten Run hatte ich z.B. zwei Hell Crusher gefunden, im zweiten Run gar keinen. Der erste war in irgendeiner (anscheinend optionalen) Kiste, den zweiten hatte ich von irgendwem bekommen, keine Ahnung mehr, wer.
    • Die Charaktere sind z.T. unerträglich, und das z.T. durch die Bank. Takuma und vielleicht Aoi gehen noch, aber der Rest fällt alles mehr oder weniger unter "nervig". Es hilft hierbei auch nicht, dass ich das Gefühl hatte, dass sich die Dialoge auch ziemlich wiederholen, häufig, wenn's darum geht, einem gefallenen Kameraden nachzutrauern.
    • Das Regular Ending birgt einige Probleme mit sich, v.A. wenn es darum geht, wie man sich verhält, nachdem ein Charakter sein Leben lässt. Schlimmer noch wird es dann, wenn ein weiterer Charakter sein Leben lässt und man nichts draus gelernt hat, speziell, wie man mit solchen Leuten umgeht und das zu allem Überfluss von Dracmon auch noch mal direkt gesagt bekommt. Dieses inkonsequente Handeln ist einfach ziemlich problematisch und wirkt dann auch ziemlich lächerlich, wenn das noch gebetsmühlenartig wiederholt wird, was man hätte ändern können.
    • Das True Ending (noch vor dem Routen-Split) ist sogar noch schlimmer, weil Charaktere dort einen 180 durch blöde Einflüsse von außen hinlegen, damit sie nicht sterben müssen, verhalten sich aber sonst genauso wie dieselben Honks, die sie im Regular Ending waren. Auf Ryo lass ich mich noch irgendwie ein, aber Shuji war der absolute Kracher, behandelt er vorher sein Lopmon nach wie vor wie Dreck, tritt auf es ein und kriegt daraufhin von Ryo eine rein, damit es nicht dunkel-digitiert (und ihn im Regular Ending einfach auffrisst). Natürlich ist danach alles gut und Lopmon freut sich einen Ast, dass sein Meister es endlich anerkennt. Come on. Der Wandel ging viel zu schnell und viel zu krass.
    • Das Spiel war zwar trotzdem zumindest okay, aber der Knaller, für den ich es gehalten habe, blieb absolut aus. Kam bestimmt aus der üblichen Mischung aus Hype, falschen Erwartungen und einigen einfach nicht gut gelösten Spielmechaniken.


    Mal gucken, vielleicht wird das True Ending noch bisschen bessern, aber ich hab meine Zweifel dran. Nicht zu vergessen, dass ich das Spiel dann noch zweimal durchspielen muss, für Wrath und Harmony...

  4. #4
    Digimon Survive ist zu 100% durchgespielt. Ne, hat sich nicht gelohnt, aber ich wollt's halt machen.



    Nein, es wurde nicht besser. Der Eindruck oben bleibt, mit Tendenz zum Negativen, weil Wrath- und Harmony-Ending sich im Ausgang nichtmal unterschieden haben und Harmony nochmal zusätzlich unlogisch war. Kann man nicht lassen, aber zumindest hat die Gegen-Emotion im jeweiligen Ending eine ziemlich üble Rolle gespielt.

    Case closed.

    Ich freu mich jetzt schon auf Crimson Shroud, Mary Skelter 3 und TWEWY.
    Geändert von Kael (14.08.2022 um 11:55 Uhr)

  5. #5
    Crimson Shroud ist durch => 16/22, nach knapp 6 Stunden. Seltsames Spiel.

    True Ending/NG+ werd ich wohl noch machen, weil das Regular Ending ziemlich unzufriedenstellend ist. History repeats itself oder was? Ich hab nicht mal mehr eine Ahnung, worum es genau im Spiel ging.

    Ansonsten:
    • Die Mechaniken sind zwar ganz witzig, zeitgleich aber auch nervig wie sonstwas. Fog of War und Ranged Battle können ziemlich verheerend sein, wenn man (bei suboptimaler Ausrüstung) damit zwei/dre Partymitglieder einfach unschädlich machen kann.
    • Würfeln macht das Spiel natürlich aus, ist aber auch ziemlich zeitfressend (nicht, dass das bei einem geringer-als-5-Stunden-Spiel von Relevanz ist) und, schlimmer, ziemlich irrelevant. Beispiel: Für Dice+ eine 8 würfeln - mit 5 Würfeln. Soviel Pech hab nicht mal ich. Die ganzen Debuffs fallen auch drunter, nur ist es da eine 13 statt eine 8, aber auch mit 5 Würfeln. Das ist zumindest mal danabengegangen, ein einziges Mal. Im Gegenzug gibt es auch Fälle, wo man 33 mit 5 Würfeln würfeln muss. Das ist wiederum nicht ganz so einfach.
    • Das Ausrüstungs-Aufwert-System erfüllt im ersten Moment seinen Zweck, da man von Trashmobs ziemlich eine reinbekommt und es demnach nutzen MUSS, um überhaupt eine Chance zu haben. Man hat auch ziemlich viel Auswahl, was Ausrüstung betrifft, aber wenn man die richtigen Gegenstände ausrüstet, wird das Spiel ziemlich einfach. Gegner richten dann nicht mehr als 1 oder 2 Schaden an, Accuracy wird nutzlos, weil Angriffe immer treffen, uvm.
    • Randomization in allen Formen und Farben - Loot und Gegner, überwiegend.
    • Das Barter-System empfand ich in den meisten Fällen als sinnlos - Wenn man 450 Punkte am Ende eines Kampfes bekommt, alle Gegenstände zusammen aber nur 320 Punkte kosten, wofür genau brauch ich dann dieses begrenzende System?


    Mal gucken.

  6. #6
    Ja, Crimson Shroud ist mehr Konzept als Umsetzung. Ich fand es für die Länge seiner Spielzeit aber voll okay, und zumindest so im Gesamteindruck ist es definitiv hängen geblieben!
    Ich könnte dir aber auch nicht mehr sagen ... ob es eine Story hatte. xD

  7. #7
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich könnte dir aber auch nicht mehr sagen ... ob es eine Story hatte. xD
    Das ist schade. Das Postgame fliegt heute eh noch auseinander, mal sehen, ob ich dann irgendwie einen roten Faden in der Story erkenne. ^^

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    • Würfeln macht das Spiel natürlich aus, ist aber auch ziemlich zeitfressend (nicht, dass das bei einem geringer-als-5-Stunden-Spiel von Relevanz ist) und, schlimmer, ziemlich irrelevant. Beispiel: Für Dice+ eine 8 würfeln - mit 5 Würfeln. Soviel Pech hab nicht mal ich. Die ganzen Debuffs fallen auch drunter, nur ist es da eine 13 statt eine 8, aber auch mit 5 Würfeln. Das ist zumindest mal danabengegangen, ein einziges Mal. Im Gegenzug gibt es auch Fälle, wo man 33 mit 5 Würfeln würfeln muss. Das ist wiederum nicht ganz so einfach.
    Das ist es was das Spiel für mich absolut gekillt hat. Da eh hinter jedem RPG ein Zufallszahlengenerator steht, haben die Würfel nur visuellen Mehrwert und sorgen sonst dafür, dass alles scheißelangsam wird. Dazu kommt noch, dass das Spiel wie "babby's first DnD campaign" stinklangweilig beginnt, ne, hab ich praktisch sofort weggeschmissen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das ist es was das Spiel für mich absolut gekillt hat. Da eh hinter jedem RPG ein Zufallszahlengenerator steht, haben die Würfel nur visuellen Mehrwert und sorgen sonst dafür, dass alles scheißelangsam wird. Dazu kommt noch, dass das Spiel wie "babby's first DnD campaign" stinklangweilig beginnt, ne, hab ich praktisch sofort weggeschmissen.
    Die Loot-Verteilung ist eh viel schlimmer als nur das Würfeln.

    Was die Story wollte, außer "Als Chaser nach dem legendären, sagenumwobenen Crimson Shroud suchen" > "feststellen, dass man das besser hätte lassen sollen" > "Gefangen im Bann des Crimson Shroud für alle Ewigkeit" > "Nächstes Mal besser machen", weiß ich zwar auch nicht, aber tendenziell fand ich den ganzen Aufbau nicht mal schlecht. Was mich gestört hat, ist, dass alles, was eingeführt wurde, irgendwann null Relevanz mehr besessen hat. Fog of War nicht, Ranged Battle bedingt und im Endeffekt war das Würfeln für Meditate auch ziemlich irrelevant, weil's piepegal war, ob Frea jetzt 50 oder 80 MP für ihren 55-MP-Heilzauber bekommen hat, zumal die Gegner ihr in der Regel auch bevorzugt eine reinwürgen wollten (wodurch sie noch mehr MP generiert hat).

    Du kannst aber hier (was du in regulären RPGs nicht kannst) den Wurf mit speziellen Würfen beeinflussen, also der Art der Bewegung. Eine hab ich mal zufällig herausbekommen (die, wie man Einsen würfelt, was absolut nutzlos war), den Rest musste ich dann nachgucken. Verwendet hab ich aber nix davon, weil's eh nur bedingt notwendig ist. An einer bestimmten Stelle ist der Grind irgendwie schon ziemlich wichtig, den Rest kriegt man dann so ganz gut hin.

    Ich schreib dann aber auch noch was drüber. 29.08., wenn mir nix dazwischenkommt. Stay tuned!

  10. #10
    #127 – Digimon Survive (PC)

    Gestartet: 05.08.2022
    Beendet (Cleared!): 10.08.2022
    Beendet [Finished!): 12.08.2022
    Beendet (All Done!): 14.08.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Digimon hat sowohl als Serie als auch mit ihren Videospielen einen Stein bei mir im Brett. SRPGs mag ich zwar normal nicht so, aber das Konzept, was vorgelegt wurde, ein eher düsteres Spiel, wo es ums Überleben geht, hat mir in Digimon-Fassung wirklich gefehlt. Es ist ein interessanter Ansatz, aus dem man hätte viel machen können, wenn man denn gewollt hätte. Wie der Beschreibung schon zu entnehmen ist, ist es genau so natürlich nicht gekommen. Das heißt nicht, dass Digimon Survive seine Sache so schlecht gemacht hat… aber gut eben auch nicht und die Erwartungen, die ich in das Spiel gesteckt habe, wurden nicht mal im Ansatz erfüllt.

    Spielweise:

    • Ich hab das Spiel viermal durchgespielt, für alle vier möglichen Endings: Moral, Wrath, Harmony und das True Ending.
    • Schwierigkeit war Hard, neben Normal, Easy und Very Easy. Sämtliches Maingame wurde auf Hard abgeschlossen, das Postgame ging bis zur Nebelhaften Erinnerung 29, ab 30 war das absolut unmöglich auf Hard, also musste ich herunter auf Normal – und selbst da war NE30 ein richtig harter Brocken.
    • Endings waren zunächst Moral Ending (1. Run), True Ending (2. Run) und dann die beiden anderen Endings noch (Wrath & Harmony Ending – 3. und 4. Run). Das hat sich in der Reihenfolge angeboten, weil man in der Moral-Route ein Digimon zu Gesicht bekommt, dass sonst in keiner anderen Route auftaucht. Und dann gab’s noch das Bad Ending, was ich mir auch angeguckt habe.
    • Zuneigung für die passende Mega-Evolution war auf dem Maximum bei Kaito, Saki, Aoi, und Minoru. Die Zuneigung von Miu und den beiden anderen Dumpfbacken wurden dann im zweiten Run maximiert und ab dann war die Zuneigung eh egal.
    • Trainiert hab ich sechs Digimon – bestehend aus Agumon (ging nicht anders), Falcomon (hatte Bewegung wie sonstwas, konnte quer über die Map laufen – ziemlich kaputt) und vier freien Digimon, die nicht an die Story gebunden waren – Gallantmon, Ceresmon, Piedmon und MetalSeadramon. Freie Digimon zu trainieren, hatte einen entscheidenden Vorteil, da die Storydigimon einem mehr als einmal weggenommen werden und man durch das Training von freien Digimon Partner hatte, auf die man sich auch verlassen konnte.
    • Erkundung und Free Battle hab ich im ersten Run noch ziemlich ausgereizt, alles fünfmal untersucht, ob man nicht doch was verpasst hat, etc. – ab dem zweiten Run dann nicht mehr.
    • Die Kisten, die hin und wieder mal auf den Schlachtfeldern herumlagen, hab ich geöffnet, und zwar jede einzelne. War zwar oft nur Dreck drin, aber was soll’s. Viel mehr konnte man dort eh nicht machen.
    • Rekrutierung war zwar ganz nett, aber teilweise auch ziemlich ineffizient. Meine ganzen Mega-Digimon sind durch Digivolution zustande gekommen.
    • Verborgene Erinnerungen waren komplett, alle fünfzehn.
    • Die speziellen Items hatte ich nicht alle, obwohl ich fast zu jeder Location gegangen bin.
    • Das Postgame hab ich erledigt. Neben dem True Ending bestand das noch aus der Mugen Recollection/Nebelhaften Erinnerung (NE). Bei der letzten musste ich mich geschlagen geben, die war zu hart, die anderen gingen. Gab auch richtig übertriebene Ausrüstung und Tonnen an Stat-Ups.
    • Die Perma-Stat-Ups hab ich alle MetalSeadramon reingedrückt.
    • Achievement-Fortschritt: [46/46 = 100%], Digidex: 117/117 (100%). Das schloss eigentlich nur ein, jedes Ending gesehen, alle Digimon besessen zu haben und alle Zuneigung irgendwann mal auf dem Maximum gehabt zu haben. Reicht dann, nehm ich an?
    • Game Over hatte ich eines (das Bad Ending), Niederlagen bestimmt ein paar mehr, gegen Megaseadramon alleine drei wegen Paralyse im 1-on-1, natürlich die zahlreichen Versuche, NE30 doch noch auf Hard zu knacken und noch den einen oder anderen optionalen Kampf. Das Spiel war sonst aber relativ einfach.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt. War teilweise echt furchtbar.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:26 h (Cleared!), Falcomon Lv67 / Agumon Lv68 / Gallantmon Lv73 / MetalSeadramon Lv75 / Piedmon Lv76 / Ceresmon Lv80
      Spielzeit (True Ending): 55:55 h (Finished!)
      Spielzeit (100%): 60:19 h (All Done!), Falcomon Lv78 / Agumon Lv79 / Gallantmon Lv85 / Ceresmon Lv87 / MetalSeadramon Lv87 / Piedmon Lv88


    Story:


    Takuma, Minoru, Aoi, Ryo und Saki wollten eigentlich nur mit ihrer Klasse gemütlich campen gehen, als sie von einem Erdrutsch nahe einem verfallenen Schrein erfahren. Derartige Katastrophen - Erdbeben, Tsunamis, Einstürze, Felsspalten, Blitz und Donner sowie gar absolut seltsames Wetter plagen schon seit einer ganzen Zeit die Welt. An Takumas Schule geht das Gerücht um, dass in der Gegend, wo der Camping-Ausflug hingehen soll, bereits Schüler spurlos verschwunden sind. Wie es aber so ist mit den Gerüchten, wollen sich die fünf die Stelle mal ansehen, an dem es zu einem Erdrutsch kam. Saki und Ryo treffen dort auf ein Mädchen namens Miu, die die beiden zum Schrein der Kenmonogami – Götter in Tier-/Fabelwesengestalt führen will, damit sie sich den einmal ansehen können. Die ganzen Katastrophen, die die Welt langsam aber sicher zerstören, sollen außerdem eine Racheaktion dieser Kenmonogami sein, neben Kindesentführungen, die den Kenmonogami als Opfer dienen sollen. Weswegen die Rache ausüben wollen und wofür sie die Kindesopfer brauchen, weiß Miu selbst aber nicht. Die fünf folgen Miu zu einem Tunnel, der zum Schrein führt. Mit dabei sind außerdem noch Shuuji, ein erwachsenerer Verantwortlicher des Camping-Trupps, der eingewilligt hat, Saki und Ryo suchen zu gehen, Kaito, Mius Bruder, der genervt davon ist, dass sie mal wieder weggelaufen ist, wo er sie doch beschützen muss, und der senile Professor, der den Glauben an die Kenmonogami erforschen will.

    Als sie beim Schrein ankommen, stimmt gar nichts mehr. Es schneit mitten im Frühling, der Wald ist von Blumen übersät, die nur im Herbst gedeihen, GPS und Kompass funktionieren nicht mehr, ihre Handys haben Empfang, aber alles, was geschickt wird, sind seltsame unleserliche Nachrichten. Zudem ist der Tunnel weg, durch den sie gekommen sind, sodass sie nicht mehr zurückkönnen, keinen Kontakt zu Lehrern herstellen und auch nicht selbst kontaktiert werden können. Zu allem Überfluss müssen sie feststellen, dass der Ort, an dem sie gelandet sind, ziemlich gefährlich ist. Monster lauern an jeder Ecke und die meisten davon sind nicht gerade freundlich. Zum Glück gibt es noch einige andere, die den Menschen wohlgesonnen sind und ihnen helfen wollen, den Aufenthalt in dieser fremden Welt so angenehm wie möglich zu gestalten – Agumon, Falcomon, Labramon und Kunemon, die Partner von Takuma, Minoru, Aoi und Ryo. Sie glauben daran, dass die Gefühle der Menschenkinder ihnen helfen können, ihre wahre Macht zu entfalten. Saki und der Rest wurden allerdings von der Gruppe getrennt, weswegen sich Takuma und Aoi Gedanken machen, ob es ihnen gut geht – vielleicht hatten sie nicht das Glück, auf einen Partner-Kenmonogami zu treffen.

    Jedoch ist das nicht das einzige Problem, mit dem sich Takuma & Co. konfrontiert sehen müssen. Zum einen ist da ein beißender Nebel, der Vorankommen unmöglich macht. Laut den Partner-Kenmonogami weiß keiner genau, woher der kommt, aber eines ist sicher – geht man zu weit rein, ist das eine Reise ohne jegliche Wiederkehr. Zum anderen machen einige bösartige Kenmonogami Jagd auf die Kinder, um sie dem Meister aus einem nicht nachvollziehbaren Grund als Opfer darzubringen. Zum Dritten gibt es innerhalb der Gruppe ziemliche Unstimmigkeiten, wie vorgegangen werden soll. Einige wollen auf keinen Fall alleine bleiben, andere sind abenteuerlustig und wollen erkunden, wieder andere meinen, es sei besser, einfach zu warten, bis sie gerettet werden. Zum Letzten müssen sie sich überlegen, wie sie überhaupt wieder nach Hause kommen, ohne komplett den Verstand zu verlieren – dass es aktuell schlicht keinen Weg nach Hause gibt, macht einigen sehr schwer zu schaffen…

    Story-Eindruck:


    Die Story alleine macht bestimmt 70% des ganzen Spiels aus – verständlich, bedenkt man, dass es sich bei Digimon Survive überwiegend um eine VN handelt. Das selbst ist auch weniger das Problem, aber es ist echt faszinierend, wie die Story die Atmosphäre, in der Takuma & Co. sich befinden, herüberbringt – aber gleichzeitig auch nicht, mit unguten Designentscheidungen innerhalb der Story, z.T. abturnende Sprache und inkonsistentem Verhalten aller Hauptcharaktere. Der Punkt mit der Sprache stört mich sonst weniger, hier aber schon, vielleicht auch wegen der Annahme, dass Digimon Survive auch in eine ernsthaftere Richtung gehen könnte. Naja.

    Zunächst mal zur Atmosphäre, wie die Situation, in der sich Takuma etc. befinden, wie sie herübergebracht wird und was nicht so ideal dabei gelaufen ist. Im Allgemeinen ist festzustellen, dass die Kinder sich in unbekanntem Terrain befinden, von dem sie nicht wissen, wie gefährlich das ist und was auf sie lauert. Aufgrund dieser Basis kann man vielleicht schon erahnen, dass einige Verhaltensweisen schlicht unangebracht sind - Leute alleine zurückzulassen, sich aufzuteilen, übereifrig zu handeln, Panik zu verbreiten, sich als „Anführer“ vor dem Rest der Truppe komplett lächerlich machen und, die zwei Spezialfälle natürlich - einfach aufzugeben und dem Wahnsinn verfallen und durch den damit verbundenen anschließenden Tod (Ryo) die Moral der Gruppe auf den Tiefpunkt zu befördern sowie das eigene Digimon/Kenmonogami, die Lebensversicherung in dieser Welt, furchtbar zu behandeln (Shuuji) und anschließend den Zorn dessen zu wecken. Beide Fälle enden fatal und bei beiden Fällen wird sich gefragt, ob man nicht irgendwie etwas hätte besser machen können. Das Problem kommt jetzt – beim ersten Fall wird auch oft genug gesagt, dass Ryo nicht mehr ganz dicht ist und man vielleicht mehr Zeit mit ihm hätte verbringen können, anstatt ihn nur als Ballast zu sehen. Nachdem er stirbt, hat Takuma den blendenden Einfall, dass Kommunikation mit Menschen und Zuneigung Menschen verändert, und das bestimmt sieben oder acht Mal im nächsten Kapitel. Umso bitterer und blödsinniger ist es, dass er das beim nächsten Fall, wovor ihn Dracmon auch noch mal ganz klar warnt, nicht wahrnimmt. Dracmon meint, dass Shuuji nun auch, weil er so unfassbar nutzlos ist, ebenfalls nicht mehr alle Tassen im Schrank hat und weist Takuma an, auf ihn aufzupassen, der natürlich im vollen Bewusstsein darüber, dass ein Digimon schlecht zu behandeln, keine gute Idee ist – und er das auch schon in Ryos/Kunemons Fall gesehen hat, natürlich auch exakt NICHTS unternimmt, um das nächste Desaster zu verhindern. Weil das nun aber immer noch nicht genug war, verhält sich Minoru nun auch wie der letzte Depp und greift seinen Partner Falcomon an und verdächtigt ihn, für die Gegenseite zu arbeiten, sodass Falcomon nun auch beinahe kippt. Das passiert auch nur deswegen nicht, weil Minoru noch rechtzeitig einlenkt, grade so eben. Fazit: Dümmer geht’s nümmer, von vorne bis hinten und von hinten bis vorn. Der ganze Cast, den diese Szenarien betreffen – Aoi und Saki sind da überwiegend außen vor – handelt einfach nur dermaßen unlogisch, dass es wehtut und gerade deswegen, weil es ihnen mehrfach von ihren Partnern oder von Unbeteiligten ins Gesicht gedrückt wird und sie schlicht nichts unternehmen, um diese Vorfälle zu unterbinden.

    Die vielen verschiedenen Endings sind unterschiedlich aufgebaut, alle nicht unbedingt besser als ein jeweils anderes.



    Besonders negativ ist im True Ending im Übrigen auch die obige im Detail beschriebene Szene. Während Ryos Wandel – dass er nicht mehr so asozial zu allen anderen ist - generell ganz gut und glaubhaft dargestellt wird, geschieht Shuujis Wandel – dass er Lopmon nicht mehr tritt und wie Dreck behandelt - viel zu schnell, nach dem Motto vor Sekunden erbitterte Feinde, jetzt beste Freunde. Brauch ich nicht, muss ich nicht haben. Im ganzen Kontext dessen ist auch Minorus Kapitel unverändert geblieben und ergibt überhaupt keinen Sinn mehr. Hat es schon im regulären Ending nicht, aber im True Ending gleich noch mal wesentlich weniger, da die Zweifel, die er hat, hier wirklich komplett unbegründet sind. Zuletzt sei noch auf die Sprache eingegangen. Klar ist das Spiel ab 12 und vielleicht reden die Kinder heutzutage so, aber ich brauch kein „Alter, hast du das…?“, „Der hat mich aufs Übelste beleidigt!“ etc. in einem Spiel, was von den Thematiken her wohl auch unter anderem an ein erwachsenes Publikum gehen soll. Ich fand, diese Jugendsprache hat das Spielerlebnis schon latent negativ beeinflusst, aber man muss sich auch klarmachen, dass das Jugendliche sind, die miteinander reden – was wiederum nicht jedem gefallen muss. Ich wünschte nur auch, man hätte aus dem ganzen Konzept des „Überlebens“ auch im Storytelling ein wenig mehr gemacht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist der um Welten schwächere Part vom Spiel, bestehend aus Erkundung / Freie Aktion / Free Battle. Dass der schwächer ist, liegt daran, dass das Gameplay sehr stumpf und sehr vereinfacht ist. Und dann gab’s ja noch die Möglichkeit, einen von drei bzw. vier Pfaden einzuschlagen.

    Erkundung hat überwiegend nur die Story vorangetrieben. Es war eh so, dass man vorgegeben bekommen hat, wo man hin konnte und diese Orte konnte man dann auf eines von drei oder vier Ergebnissen untersuchen - Shadow Battles, Items und Verborgene Erinnerungen ist so das, was mir einfällt, neben wichtigen Gesprächen mit NPCs. Die Items waren meist Heilgegenstände (die man nicht gebraucht hat), Perma-Statbooster, oder, wesentlich seltener, neue Fähigkeiten. Verborgene Erinnerungen dagegen waren einzigartig und haben, wenn man alle fünf eines bestimmten Typs eingesammelt hat – zwei davon waren aber für einen jeweiligen Pfad gesperrt – hat man eine Fähigkeit bekommen, die ziemlich mächtig war und viel in den Schatten gestellt hat. Das alles musste man mit einer Kamera untersuchen und abfotografieren, wobei man durch passende Stellen schon eine Hilfestellung erhalten hat, damit man wusste, wo man suchen musste. Das Nächste: Freie Aktionen (FA) gestalteten sich überwiegend als Möglichkeit, Affection zu erhöhen. Freie Aktionen waren aber begrenzt. Man hat pro Kapitel nur rund 5-12 dieser FA-Punkte bekommen, wenn die weg waren, waren die weg – und hier war’s auch so, dass nicht jede Freie Aktion sinnvoll war. Einige freie Aktionen ergaben nämlich nichts als Gelaber ohne Effekt, oder aber ein selteneres Item, meist einen dieser Attacken-Fähigkeiten. Die Affection wollte man in der Regel bei den Charakteren maximieren, die man nutzt - prominent waren z.B. Labramon wegen der Heilung und Falcomon, weil er sich übers komplette Feld bewegen konnte - und zweitrangig halt die Digimon, die man weniger benutzt hat, aber die für eine spezielle Digivolution notwendig waren, aber nur für 100% Achievements. Man muss aber auch sagen, dass sich die antiken Mega-Formen sehr rentiert haben, einfach nur, weil sie so absurd stark waren. Free Battles und Shadow Battles dienten meist zum Rekrutieren neuer Digimon, Erwerb von Enlightenment Slabs, welche man für die Digivolution von Nicht-Story-Digimon gebraucht hat und halt für EXP oder Items. Die Rekrutierung wurde im Übrigen ätzender, je weiter das Spiel vorangeschritten ist – während man sich bei Ultimate-Digimon schon glücklich schätzen konnte, wenn man eines von denen als Gefährte gewonnen hat (Chance 20-30%), waren Mega-Digimon nicht mal im Ansatz die Zeit wert, bei gerade mal 5% Rekrutierungschance. Es kommt noch besser: Man konnte frei herumlaufende Digimon um ein Item bitten – was auch ein Perfect Enlightenment Slab sein konnte und zu 100% funktioniert hat, weswegen das dann eine wesentlich bessere Methode war, um an Mega-Digimon zu kommen. Spielt man Normal und True Ending, kann man sich selbst das sparen, da man alleine über Storykämpfe an genug Perfect Enlightenment Slabs kommt, um alle seine Digimon von Ultimate aufs Mega-Level zu hieven. Der Unterschied zwischen Shadow & Free Battles war im Übrigen, dass die Digimon, die auftauchten, anders waren. Wenn man nicht wusste, woher man ein bestimmtes Digimon bekommt, hat es sich schon gelohnt, hin und wieder mal zu schauen, ob ein Shadow Battle nicht irgendwo aufgegangen ist, um noch seltenere Digimon irgendwo zu erlangen. Prominente Fälle waren hier z.B. Tentomon und Palmon sowie seine ganzen Digivolutionen (Kabuterimon, Kuwagamon, Togemon etc.), die wirklich nur unter sehr spezifischen Umständen aufgetaucht sind.

    Die drei Pfade, die Takuma wählen konnte, waren Moral, Wut und Harmonie und hingen von den Antworten ab, die Takuma seinen Mitstreitern gegeben hat. Eine rechtschaffene Antwort erhöhte den Moral-Wert, eine rücksichtslose den Wut-Wert und eine diplomatische den Harmonie-Wert. Welche Antwort welche war, hat sich sehr oft als offensichtlich herausgestellt, aber auch so konnte man irgendwann bewusst Antworten in eine bestimmte Richtung geben, wenn man das wollte: Die Moral-Antwort wurde immer links angezeigt, Harmonie immer rechts und Wut immer oben, weswegen man relativ einfach manipulieren konnte, was für ein Ending man bekommt. Je nachdem, wie hoch ein entsprechender Wert war, hat Agumon sich auch in ein dazu passendes Digimon entwickelt. War der Moral-Wert höher als der Rest, hat sich Agumon immer in Greymon entwickelt, zu einem Digimon des Serum-Typs, die selbst tendenziell als gut/rechtschaffen dargestellt werden, Wut dagegen wurde von Virus-Digimon repräsentiert und Harmonie von Datei-Digimon. Ansonsten noch etwas, was ich echt schade fand: Man konnte nur auf der Weltkarte und den Erkundungsorten herumrennen. Einen richtigen Dungeon gab es nicht und der, den es gab, die Kanalisation zwischen den Inseln, die bewusst als ein ziemlicher Irrgarten galt, hätte man wesentlich besser nutzen können. Stattdessen kann man nur geradeaus oder im Kreis rennen, was alles keine Auswirkungen hat. Ja, danke dafür.

    2) Kampfsystem / Schwierigkeit


    Digimon Survive war, bis auf die letzten paar Nebelhaften Erinnerungen nicht schwer, selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Viel hing damit zusammen, dass man nicht viel unternehmen konnte, um sich das Spiel zu erleichtern oder zu erschweren, den größten Einfluss besaßen die Stats, alles andere war eher schmuckes Beiwerk.

    Das Kampfsystem war zwar okay, aber auch nicht mehr als Standard. Es gab das übliche Waffendreieck (Serum > Virus > Datei > Serum), sechs Elemente (Feuer/Wasser/Erde/Wind/Licht/Dunkelheit), gegen die Resistenzen aufgebaut werden konnten sowie Nicht-Elementar, gegen das es keine Resistenz und keine Schwäche gab – später wurde gerade dieses Element absolut wichtig. Nützlich, um Gegner möglichst fix erledigen zu können, war Bewegung – mal wieder. Es gab die Möglichkeit, Side- & Back-Attacks anzuwenden, was man wohl auch tun sollte und wo man sich halt erst hinbewegen musste – die haben ohne Probleme zwischen 1,5- und 2-fachen Schaden im Vergleich zu einer Front-Attack angerichtet. Später haben sich auch noch andere Optionen ins Arsenal dessen gesellt, wie man Gegner sinnvoll erledigt: Range- und AoE-Angriffe. Erstere waren dann v.a. cool, wenn man sein Digimon außerhalb der Reichweite aller gegnerischen Digimon platziert hat und von dort aus angreifen konnte – da das gegnerische Digimon nicht an einen herankam, war es egal, ob man zu einer Front oder einer Side-Attack gekommen ist. Letztere waren stattdessen fürs Aufräumen größerer Monstergruppen zuständig, die es aber auch nicht allzu häufig gab. Meist spielten 3-5 eigene gegen maximal 8-10 gegnerische Digimon, mehr aber auch nicht. Bei einigen Techniken gab es noch Extra-Effekte. Die Ultimative Explosion, einer der drei stärksten zugänglichen Skills, konnte nebenbei noch die ganze Umgebung einschläfern, wenn danach noch was gestanden hat – mir wird sich nie erschließen, wie man nach einer Explosion schlafen kann, zumal das auch nicht der einzige Fall ist, Piedmons Trumpfkarte richtete Back-Attack-Schaden an, unabhängig davon, ob es auch tatsächlich eine war. Wargreymons Terra-Force buffte zusätzlich den Magie-Angriff, sodass die nächste Terra-Force, die eh schon einen kilometergroßen Wirkungsbereich hatte, noch tödlicher war als eh schon. Die Statusveränderungen haben im Übrigen bei stärkeren Trashmobs wie den Mega-Zenroku ziemlich viel gebracht, aber bei Boss-Level-Digimon überhaupt nichts, ähnlich wie auch Debuffs als Nebeneffekte von Attacken – die Bosse waren schlicht immun gegen alles. Nicht davon betroffen waren im Übrigen Debuffs, die durch Fähigkeiten ausgelöst wurden, wie Piedmons „Irrer Clown“, was bei einem Angriff einen zufälligen Wert des Angegriffenen um eine Stufe gesenkt hat. Fähigkeiten haben auch noch mal dick die Einzigartigkeit von jedem einzelnen Digimon unterstrichen, da jedes seinen eigenen kleinen Perk besaß. Nicht alle davon haben sich zwar im Laufe des Spiels als sinnvoll herausgestellt, aber trotzdem. Es gab noch einen Buff für Story-Digimon, da die einen kleinen Nachteil hatten – sie haben konsequent SP zur Aufrechterhaltung ihrer Form benötigt. Die konnten mit ihrem Partner quasseln, was einen 3-Runden-Buff eingebracht hat: Falcomons Buff z.B. war stark erhöhte Beweglichkeit, wodurch der z.B. zum Kistensnatcher degradiert wurde, wenn die Kisten am anderen Ende der Map aufgeschlagen sind – Falcomon konnte da trotzdem herankommen. Fix noch zum Missionsdesign, welches zu 90% aus „Besiege Boss X/Besiege alle Gegner“ bestand. Vereinzelt gab es noch Missionen, wo man entweder jemanden eskortieren, etwas beschützen oder zu einem bestimmten Punkt hinrennen musste, ohne von den Gegnern erledigt zu werden, aber sonst war es das.

    Das Postgame, wenn man’s denn so nennen darf, kam in Form von Nebelhaften Erinnerungen. Das waren einfach und ziemlich stumpf 30 Kämpfe steigender Schwierigkeit gegen alle möglichen Digimon, sodass nur die Digimon zu sehen, kein Thema war. Alle 10 Kämpfe kam ein etwas stärkerer Boss-Gegner, der dann einen ziemlich mächtigen Kristall abgeworfen hat, so, dass einer dieser Kristalle das ganze Spiel verändern konnte. Während reguläre Kristalle vielleicht maximal +X ATK/DEF/MAG/MDEF/SPD gaben, hatten diese Kristalle deutlich durchschlagendere Effekte, wie +200 auf alle Resistenzen und HP-/SP-Regeneration, was sich auf defensiveren Digimon richtig ausgezahlt hat, auch wenn man erstmal bis dahin kommen musste. Dann kam NE30 und alle Strategien, alle Ideen, alle Vorteile, welche die eigenen Digimon mitgebracht haben, waren futsch, weg, irrelevant, einfach nur deswegen, weil diese Kreaturen Mittel, Wege und v.a. Statuswerte hatten, an die Spieler-Digimon nicht mal im Ansatz herangekommen sind. Der „Postgame-Boss des Maingames“ – ergo der vom True Ending, kam zwar mit ähnlichen Stats/Wegen/Mitteln an und war deswegen zumindest eine halbe Herausforderung – aber im Gegensatz zu diesen fünf Monstern war der Endboss einfach alleine. Hier musste man sich drauf einstellen, dass man von allen Seiten ekelhafte und absurd starke Angriffe aushalten musste, während man selbst nicht mehr als Chip-Damage an diesen Viechern angerichtet hat. Da die auch komplett immun gegen Debuffs/Statusveränderungen waren, blieb häufig nur, die eine Möglichkeit, vier davon irgendwie wegzulocken, mit mindestens drei Digimon, damit keiner von denen draufgegangen ist, und das letzte verbleibende Gegner-Digimon mit einem oder zwei besonders starken Digimon zu bearbeiten, bis es tot umfällt. Und das war auf der Normal-Schwierigkeit, nicht auf Hard. Die Belohnung war aber auch hier nicht zu verachten, ein Doppelschaden-Kristall mit ATK/MAG+150, der absolut wichtig war, um diesen Kampf überhaupt auf Hard zu schaffen, was ich dann aber nicht mehr gemacht habe.

    Fazit (5,5/10):

    Digimon Survive bräuchte ich nicht nochmal, zumindest nicht in dieser Form. Dass das Spiel 70%-VN-Anteil besitzt, ist eine Sache, und zudem eine, die es durchwachsen angeht, aber der Punkt ist immer der, dass ich mir dann auch von den 30% Rest was erwarte, was hier schlicht nicht eingetroffen ist. Immerhin ein Aspekt war zum Schreien komisch – wie Explosionen Schlaf verursachen können, hab ich immer noch nicht herausgefunden, außer halt es ist für immer, aber dann braucht man auch keine Statusveränderung dafür.

    Der VN-Anteil ist nicht mehr und nicht weniger als okay. Soll heißen, die Atmosphäre im Spiel wird schon gut rübergebracht, gerade auch mit den Gefahren, die sich Takuma und der Rest stellen müssen – schwindende Hoffnung, jemals nach Hause zu können, Streitigkeiten untereinander, wie man vorgehen soll, und nicht zuletzt das Abdriften in den Wahnsinn – alles nach und nach. Wie das Ganze aber erzählt wird, halte ich für nicht besonders hilfreich, da sich Dialoge oft genug wiederholen, man bereits ahnt, was die Charaktere sagen und wie sie sich verhalten werden, mal von dem ganzen unlogischen Verhalten in Krisenfällen abgesehen. Die Charaktere bleiben auch außerhalb ihrer Arcs sehr blass und definieren sich durch einige, wenige Eigenschaften, da wäre deutlich mehr gegangen.

    Das Gameplay strotzte leider nur vor verschenktem Potenzial. Aus dem gesamten Kampfsystem hätte man irgendwie mehr machen können, durch Bonding-Optionen im Kampf und wenn drei Charaktere miteinander interagieren, die sich besonders gut verstehen. Von der Erkundung, die vor Minimalismus nur so gequollen hat, mal ganz abgesehen, die hat aber wirklich nicht eingehalten, was versprochen wurde. Wenn mir da die Wahl gelassen wird, wo ich hingehen will, will ich eigentlich auch, dass es irgendeinen Unterschied macht. Zusammengefasst kann man wohl sagen, wenn einem der VN-Anteil mehr liegt als mir, kann man sich’s wohl antun, muss aber dann mit den Charakteren klarkommen, die alle auch nicht ganz einfach zu ertragen sind.

    Geändert von Kael (12.09.2022 um 11:23 Uhr)

  11. #11
    Eine 5,5 von 10 ist in deiner Challenge echt ne Ansage.
    Dank dir werde ich Digimon Survive komplett von meiner Liste streichen.

    Da lohnen sich diese beiden Cyber Sleuth RPGs vermutlich mehr?
    Now: Star Wars Outlaws / Done: Cat Quest III
    Now: Die Ringe der Macht Staffel 2 / Done: Batman: Caped Crusader
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  12. #12
    Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

    Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

    Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können.

    Kann den Eindruck bis jetzt nur unterstreichen. Bin zwar Dank Kaels und Rusk Aussagen milde an das Spiel herangegangen und find es OK, aber ich hab es immer noch nicht weitergezockt, weil die Motivation so gering ist.
    Next Order hingegen hab ich geliebt XD

  14. #14
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Kann den Eindruck bis jetzt nur unterstreichen. Bin zwar Dank Kaels und Rusk Aussagen milde an das Spiel herangegangen und find es OK, aber ich hab es immer noch nicht weitergezockt, weil die Motivation so gering ist.
    Next Order hingegen hab ich geliebt XD
    Ich hoffe mal, ich hab dir jetzt nicht deine Motivation dafür, das Spiel durchzuspielen, komplett zerschossen. XD

    Next Order ist aber auch einfach ein bisschen ein anderer Fall als Digimon Survive. Next Order war seeeeeeehr speziell.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

    Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können.
    Irgendwann... im Sale.
    Bin was Digimon angeht immer ein wenig interessiert, da ich die Serie damals richtig cool fand und für mich mehr ein Stück Kindheit ist als z.B. Pokemon.
    Wenigstens bekommt man Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition bereits extrem günstig, wie aktuell auf Steam.
    Now: Star Wars Outlaws / Done: Cat Quest III
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    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  16. #16
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich wusste gar nicht, dass das Ding ein NG+ inklusive True Ending hat. Hatte damals nur das normale Spiel plus Bad Ending...
    Das Postgame ist eh viel ranziger und grindiger als das Maingame, auch wenn natürlich schön ist zu sehen, wie Flint und Giauque wieder vereint werden - und zwar lebendig.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Bin was Digimon angeht immer ein wenig interessiert, da ich die Serie damals richtig cool fand und für mich mehr ein Stück Kindheit ist als z.B. Pokemon.
    Ich auch, und es hat in der Regel auch immer einen kleinen Bonus bei mir, alleine deswegen, weil man aus dem Konzept der Digiwelt ziemlich viel machen kann.

    #17 - Re:Legend

    Ich hatte hier (+Folgeposts) ein bisschen was dazu geschrieben. Ich schätze zwar schon, dass ich's durchspielen werde, aber daran muss echt noch gefeilt werden. Version 1.0 muss eigentlich anders aussehen. Alleine der Fernkampf mit dem Bogen ist verbuggt wie sonstwas - Gegner interessieren sich überhaupt nicht dafür, dass sie abgeschossen werden (und Mitstreiter genauso wenig). Warum man auf dem Bananenhai (tatsächlicher Name vergessen) nicht reiten kann, aber auf dem Rochen schon, erschließt sich mir nicht. Ladeninhaber sind an manchen Tagen nicht im Shop auffindbar, obwohl nicht Samstag/Sonntag ist. Gegenstände bleiben im Inventar, obwohl sie schon verbraucht wurden.

    Das eigentliche Problem ist aber ein ganz anderes, bei dem ich nicht glaube, dass es noch geändert wird, trotz dass ein Toggle schon vorgeschlagen wurde: Die Dauer eines Tages. Wurde zwar anscheinend auch durch einen Dev-supported Mod gefixt - der Tag ist jetzt um 30% länger, aber das Problem steht erstmal - man hat schlicht keine Zeit die (ziemlich umfangreiche) Farm zu betreiben, dass einem die Pflanzen nicht eingehen und gleichzeitig weiter zu erkunden, da die Gebiete/Inseln halt auch nicht grad klein sind. Ich werd's wohl noch weiterspielen und der Funke ist auch übergesprungen, aber es ist halt echt noch sehr roh. Da ist noch viel Verbesserungspotenzial nach oben.
    Geändert von Kael (09.10.2022 um 00:44 Uhr)

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