Fairy Tail reizte mich schon ziemlich lange und zwar tatsächlich genau aus dem Grund, aus dem ich das Spiel dann auch tatsächlich angefangen habe – als Ersatz für den Manga/Anime. Man sagte über das Spiel, dass es grob wie ein Verschnitt von DBZ: Kakarot ist, ergo die Geschehnisse des Mangas 1:1 nachspielt. Exakt das ist auch passiert, seinen Zweck hat es alle Male erfüllt, auch wenn das Gameplay zum einen ziemlich abgefallen ist und zum anderen war der Startpunkt vom Spiel bezogen auf die Story auch nicht besonders günstig gesetzt. Mehr dazu später, aber dem Spiel hätte es gut getan, hätte man den Kampf gegen Hades direkt weggelassen, der tut nämlich nichts zur Sache.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard. Hat sich angefühlt wie Normal, mit ein paar wenigen Ausnahmen und das Meiste davon waren Trashmob-Kämpfe und die letzten beiden Bosse des Postgames.
Hauptparty waren am Anfang Erza/Natsu/Gray/Wendy/Juvia. Lucy fand ich schon immer scheiße, deswegen hab ich die auch nur dann ins Team genommen, wenn ich musste. Gegen Ende hin hab ich dann paar Charaktere mehr ausgetauscht, so ist Juvia irgendwann für Jellal rausgeflogen (der lächerlich OP war). Im Postgame wurden dann weitere Veränderungen vorgenommen – Natsu musste für Mirajane abdanken, einfach nur deswegen, weil seine Fähigkeiten nix getaugt haben. Alle anderen Charaktere, die es sonst so gab (Kagura, Sting, Rogue, Sherria, Ichiya (wtf, wer benutzt den), Laxus, Gajeel, Gildarts (as if)) wurden entweder überhaupt nicht verwendet, oder nur dann, wenn sie erzwungen wurden. 16 sind’s insgesamt. Herumgerannt bin ich zu 99% mit Erza, außer dann, wenn es nicht ging.
Alle 16 Charaktere hatten am Ende den S-Rang, auch deswegen, weil man sonst manche Quests nicht erledigen konnte.
Alle Charaktere, die ich verwendet habe – also die acht der 16, die ich häufiger verwenden musste (Natsu, Erza, Lucy, Wendy, Mirajane, Juvia, Gray & Jellal) hatten ihre Bindungen untereinander maximiert. Sinn des Ganzen war, dass unterbrochene Magieketten auf maximalem Bindungs-Rang wieder aufgenommen werden konnten => mehr Schaden durch Verkettung von Zaubern.
Für die Questpunkte gab es Charakterränge. Die betrugen bei Erza/Gray/Juvia/Wendy/Mirajane/Natsu und Jellal 12 (=Maximum), bei Kagura 9, bei Lucy und Gajeel 4 und beim Rest 0. Charakterränge hatten verschiedene Auswirkungen – mehr Schaden, ein anderes Kostüm, verbesserte Skills, sowas eben.
Von den acht Charakteren besaß jeder sein spezielles Lacrima – ein Ausrüstungsteil, was sie Stärken des Charakters nochmal immens verstärkt hat (z.B. Gray: 1,2-fache MP-Kosten für 1,3-fachen Schaden/Erza: 1,5-fachen Schaden bei HP unter 50%, etc.), der Rest nicht. Die Lacrima waren auch alle auf dem maximalen Rang, 5.
Magical Foundation Growth ließ Charaktere über Lv99 werden bzw., noch einmal von vorne leveln, bei allen erhaltenen Stats. Das war beim Hauptteam der Fall und sonst noch bei Natsu und Lucy (weil man die öfter in der Party haben musste als Juvia). Man brauchte außerdem noch 2000 Battle-Punkte, sodass kein Charakter über Lv99 steigen konnte, den man sowieso nicht verwendet hat.
Ich hab alle Sidequests erledigt, alle Community Services absolviert, alle Repeat-Requests abgeschlossen. Waren insgesamt bestimmt 120-150 Quests.
Von den Einrichtungen hab ich tatsächlich bisschen was verwendet, die auch alle maximal aufgebaut waren. Die Bar gab zusätzliche Angriffs- und Speed-Boosts, im Pool konnte man zusätzliche Bindungen eingehen, Crafting von Lacrima war bitter notwendig, etc. Weniger verwendet hab ich das Lager, was zusätzlich Items eingebracht hat, aber die waren eh überbewertet.
Achievement-Fortschritt: (44/44 = 100%). Das schloss im Endeffekt alle Postgame-Bosse, alle Quests, 10 Rang MAX-Bindungen, die Zerstörung aller Hindernisse, Rekrutierung aller 16 Charaktere und die 50 Candies für Nikora. Reicht dann irgendwie auch.
Game Over hatte ich vier. Eines gegen die ersten paar Lv5-Mobs bei Lv2-Charakteren, eines gegen einen Malachit-Berserker (auch ein gammeliger Trashmob), und zwei gegen den letzten Boss des Postgames, der gut 15,000 Schaden pro Charakter gedrückt hat und man sich überlegen durfte, wie man das irgendwie umgeht. Hinzu kamen bestimmt noch ~15 Versuche im 1v1 gegen Gildarts, das war aber mehr ein Gimmick-Kampf.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
Eigentlich wollten Natsu, Lucy, Gray und einige andere Zauberer der Gilde Fairy Tail nur, wie von ihrem Gildenmeister Marakov versprochen, die S-Rang-Prüfung auf Tenrou Island auf sich nehmen, um zum Zirkel der mächtigsten Zauberer der Gilde zu gehören – so wie z.B. Erza Scarlet, die stärkste Frau der Gilde oder Natsus Idol Gildarts, dem absolut stärksten Zauberer der Gilde, zu dem selbst ein energetischer Natsu ziemlich aufsieht. Es muss aber so kommen, wie es kommen muss: Natsu und seine Freunde werden von Hades gestört, der eine kleine Rechnung mit der Gilde offen hat. Hades wiederum hat nicht damit gerechnet, dass ausgerechnet jetzt Zeref, der Schwarze Zauberer“ und Acnologia, ein Drache der Zerstörung bei ihm vorbeischneien. Im Angesicht dieser vernichtenden Gegner blieb der Gilde von Fairy Tail nichts anderes übrig, als einen irrsinnigen Zauber zu wirken – Fairy Sphere, was die Zeit auf Tenrou Island 7 Jahre lang einfriert. Gesagt, getan. 7 Jahre lang hörte man nichts mehr von Fairy Tail, nachdem die Aushängeschilder der Gilde allesamt auf Tenrou Island verschwunden sind, ist Fairy Tail nicht mehr als ein Schatten seiner selbst.
Als die Tenrou-Fairy-Tail-Truppe wieder aus ihrem siebenjährigen Schlaf aufwacht, staunt sie nicht schlecht. Das Gebäude von Fairy Tail ist nur noch ein alter Gossenladen, die Gilde gilt als die Schwächste in Fiore, die Fähigkeiten der Zauberer haben stark nachgelassen, weil sie eingerostet sind und das eigentlich Schlimmste: Lucy muss 7 Jahre ihrer Miete nachzahlen und ist kurz vor der Verzweiflung. Den Rest der Gilde juckt ihre Niederlage nicht im Geringsten – sie arbeiten sich einfach wieder von ganz unten nach ganz oben, zur stärksten Gilde in ganz Fiore hoch. Gildenleiter Marakov hatte außerdem einen brillanten Einfall – dieses Jahr sind die Grand Magic Games, ein Event, wo nur die besten der besten Gilden teilnehmen und sich gegenseitig um den Titel schlagen und meldet Fairy Tail direkt an. Zur Erholung und zum Training geht es kurz vorher noch in den Urlaub an den Strand, wo Fairy Tail auf einen ehemaligen Verbrecher namens Jellal trifft, der sie ganz klar vor dem Turnier warnt – es hat einen Geruch von verbotener Magie an sich, die von Zeref, dem schwarzen Magier. Natürlich weiß er, dass das Fairy Tail nicht davon abhalten wird, trotzdem teilzunehmen, aber so wissen sie zumindest, worauf sie sich einlassen – dass das nämlich kein gewöhnliches Turnier werden wird…
Story-Eindruck:
Fairy Tail an sich gestaltet sich ziemlich problematisch, alleine, was die Story betrifft, in zwei größeren Punkten. Für den einen kann das Spiel selbst was, für den anderen nicht, weil es halt die 1:1-Adaption des Mangas ist. Der Punkt, für den das Spiel was kann, ist der Startpunkt, an dem das Spiel beginnt und die Darstellung der Charaktere in ihren Eigenheiten. Der Punkt, für den das Spiel nichts kann, ist die generelle Darstellung der Charaktere, die schlicht ziemlich unsinnig ist, aber mit dazu gehört, weil das im Fairy-Tail-Manga auch so war, überwiegend bezogen auf diese zwanghafte Überlauferei zum Guten hin, ohne jegliche Konsequenzen.
Zunächst einmal zur Story selbst ist, die, wie direkt am Anfang kommuniziert, besteht aus „auf die Nase bekommen, besser werden, erster werden, fertig“. Nur damit kann man zwar eigentlich kein Spiel füllen, aber hier funktioniert gerade dieses Konzept echt schon unfassbar gut. Die Sidequests sind bis zu einem gewissen Grad in die Hauptstory mit integriert – alleine die Hauptstory zu absolvieren, funktioniert also nicht, weil man, bevor man mit dieser weitermachen kann, zunächst einen bestimmten Rang (C bis S) haben muss, was man wiederum ausschließlich über Nebenquests erlangt. An sich ergibt das zwar im Kontext dessen Sinn, dass versucht wird, die Gilde Fairy Tail als Problemlöser zu etablieren, aber stattdessen hätte man auch einfach passende Quests miteinfügen können. Der Rest besteht dann im Endeffekt aus den Grand Magic Games, die Fairy Tail dabei helfen sollten, wieder bekannt zu werden und noch ein paar ziemlich substanzlosen Antagonisten, die während dessen ihre Fäden ziehen. Während den Grand Magic Games ist das Schatten-Rogue aus einer Zukunft, in der Drachen herrschen, der Prinzessin Hisui reinlegt, das Tor von Eklipse, einem Portal in die Vergangenheit zu öffnen, damit er die Drachen reinlassen und Herrscher über die Drachen werden kann, indem er Acnologia besiegt – und im Anschluss natürlich selbst Herrscher wird. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht erzählt, sodass man annehmen kann, dass er das nicht mal selbst weiß. Teil zwei des Spiels, nach dem Turnier, dreht sich dann um etwas komplett anderes und kommt aus dem Nichts. Da das nun wirklich nichts mehr mit den Ambitionen von Fairy Tail zu tun hat, lass ich’s an der Stelle auch weg, aber es reicht, zu wissen, dass die Grand Magic Games nicht das Ende sind. Vielleicht hätte man’s an der Stelle auch abkürzen können.
Die Probleme von Fairy Tail betreffen ja größtenteils die Charaktere und den Startpunkt. Den Startpunkt hätte man an dem Punkt setzen können, wo Mavis den Zauber für den siebenjährigen Schlaf von Fairy Tail wirkt oder kurz danach. Hades dient eh zu nicht mehr als dem Spieler das Kampfsystem nahezulegen und beizubringen, mehr nicht. Zeref (neben Acnologia einer der größeren Antagonisten) hat noch seinen spektakulären Auftritt und das war’s, ohne zu wissen, für was er steht oder sonstwas, und bis zum Ende hin sieht man von ihm nichts mehr. Der Teil nach den Grand Magic Games dreht sich zwar auch um ihn, inklusive glorreichem Reveal am Ende (Er ist Natsus Bruder und Natsu ist der einzige, der ihn töten und von seinem Leid erlösen kann), aber er wird weder gut aufgebaut noch sonst brauchbar in die Story eingebunden. Genau dieser Punkt ist aber einer, der leider mehr als nur einen Charakter betrifft und der die Story von Fairy Tail ohne Hintergrundwissen auch ziemlich ungenießbar macht. Das betrifft z.B. Jellal und Ultear (Die dunkle Beziehungen zu Erza und Gray haben), die permanent davon faseln, dass sie für ihre früheren Taten büßen müssen – aber was genau passiert ist, wird nicht erzählt, genauso wie, warum ihnen keiner für die Verbrechen, die sie begangen haben, ans Leder will. Einige Protagonisten müssen auch drunter leiden, wie Gray, bei dem nicht genau erklärt wird, woher seine Bereitschaft zum unbewussten Strippen kommt, ohne dass man den Manga gelesen hat. Der andere Punkt ist der mit den konsequenten Heel-Face-Turns, etwas, was mir nach einer Weile gewaltig auf die Nerven gegangen ist. Vollkommen egal, was genau ein früherer Bösewicht verbrochen hat, außer vielleicht in einigen wirklich seltenen Fällen, man findet diese Type kurze Zeit später auf der Seite der Helden wieder, dabei ist es absolut irrelevant, ob das komplett blödsinnig ist oder nicht. Das ist zwar aus dem Manga übernommen – aber macht’s halt nicht besser und es betrifft nicht mal wenige Charaktere. Gegen Ende sind mir noch einige andere Schwächen in Sidequests aufgefallen, die keinen Sinn ergeben, wie bei den 100-Year-Quests, Aufgaben, die seit 100 Jahren keiner erledigt hat. Wenn die seit 100 Jahren keiner abgeschlossen hat und das frei herumstreunende spezielle Monster sind, wie kann es dann sein, dass Fiore keine Einöde ist, die von diesen Viechern zu Asche verbrannt wurde?
Zum Schluss noch zu den Protagonisten, die… ja, sagen wir, allesamt löchriger sind als ein Schweizer Käse. Es fehlt schlicht zu viel Information, woher diverse Charakterticks kommen. So versteht man die Charaktere und ihre Verhaltensweisen nicht unbedingt. Gray und seine Tendenz zum Strippen hatte ich schon genannt, Natsus nahezu blinde Zerstörungswut fällt drunter, Erzas Beziehung zu Jellal ist ohne die entsprechenden Informationen nur schwer nachzuvollziehen und was die alle immer bei Lucy in der Wohnung wollen, es sich bei jeder Gelegenheit dort gemütlich machen und teilweise sogar ihn ihrem Bett schlafen… naja. Vermutlich ein Running Gag oder sowas.
Gameplay:
1) Allgemein
Willkommen zu “Nebenquest – das Spiel“. Machen Sie es sich gemütlich, es wird eine lange Reise. In Prinzip kann man sich Fairy Tail genau so vorstellen. Man erledigt eine Nebenquest, gefolgt von einer weiteren Nebenquest, um dann – man ahnt es kaum – die nächste Nebenquest anzufangen. Natürlich gibt’s auch noch die Rahmenhandlung, die aber wir gesagt eher sekundär ist und nur daraus besteht, Erster zu werden und zwar für alle Zeiten.
Nebenquests konnte man in Regular Requests und Rank Requests trennen. Während man sich Regular Requests auf dem Papier absolut sparen konnte (war nur für 100% notwendig), da das nur „Töte Monster X 20x / Töte Boss Y“-Quests waren, boten Rank Requests ein wenig mehr Abwechslung im Form von „Gehe zu Z.“ und „Besorge Item A.“ Community Requests gab es auch noch, in Form von „Gib mir Item B“. So schlecht fand ich die Umsetzung von Rank Requests auch nicht, da mit diesen immer noch ein Fetzen Story mitgeliefert wurde. Die Monster, die man besiegen durfte, waren zwar nicht mehr als generische Gammelviecher oder dunkle Gildenmember/Banditen, die auch gleich aussahen, aber naja. An dieser Stelle mal ein paar Worte zum Monster-Design bzw. der Abwechslung. Es gab, wenn es hochkam, vielleicht 10 verschiedene Arten von Monstern. Das ist zu wenig. Wolf, Vogel, Bestie, Wal, Gorilla, Dämon, Sirene… und an mehr kann ich mich auch grad nicht erinnern. Es war auch nicht so, dass die irgendwas Spezielles konnten, sondern… ja, einfach nur zugeschlagen haben, wodurch interessante Kämpfe ausgeblieben sind, außer man hat Link Hunt angeschmissen, was, je nachdem, wie weit man das aufladen wollte – und gut steuerbar war’s eh nicht, bis zu 100 Lv99-Viecher spawnen konnte. Faktisch hatte das aber keine Relevanz. Diese Monster haben sich als irrelevant für die Quests herausgestellt, sodass man sie nur nutzen konnte, um zu leveln. Eine andere Möglichkeit gab es auch noch: Man ist hin und wieder mal auf Objekte gestoßen, die einem den Weg blockiert haben. Diese konnte man durch Over-Damage zerstören. Dazu musste man in der Nähe des entsprechenden Objektes einen Kampf beginnen – wenn man dann innerhalb von einer Attacke eine bestimmte Menge an Schaden angerichtet hat, wurde das Objekt zerstört. Nun sollte man wissen, dass man in Fairy Tail auf eine Unmenge an AoEs zurückgreifen kann, weswegen das Erledigen von Trashmobs überhaupt kein Problem ist. Das kann man dann nutzen, um 100 Monster mit AoEs zu bearbeiten, wodurch jegliche Zerstörung von Objekten durch Over-Damage ein ziemliches Kinderspiel ist.
Ein Großteil des Spiels hat tatsächlich in der Gilde selbst und im Einklang mit den Einrichtungen stattgefunden. In der Gilde konnte man alles machen, was man brauchte: Ausrüstung einkaufen und verbessern, Beziehungsquests anfangen, Gilde upgraden, das war so das, was relevant war. Ausrüstung gab es in Form von Lacrima – Steine mit ATK/DEF/AGI/LUK+X oder Convenience-Steine, die gegnerische Statusveränderungen genullt haben und eigenen Angriffen X%-Chance (25% auf der höchsten Stufe) auf genau diese Statusveränderung gegeben haben, genauso wie Aggro+ und Aggro-Lacrima, sodass bestimmte Charaktere eher getroffen wurden als andere. Um Lacrima zu craften brauchte man neben leeren Lacrima, die es als Questbelohnung oder Truheninhalt gab, noch einiges an Material von Monstern. Häufig waren das Materialien, die man eh schon in enormen Ausmaß für irgendwelche Quests gebraucht hat... sodass man noch mehr Gegner abfarmen durfte, wenn man ordentliche Lacrima haben wollte. Teilweise war das aber auch nur bedingt notwendig. Interessant waren und in jedem Fall gelohnt haben sich Charakter-Lacrima, die in der Regel bessere Werte hatten als gewöhnliche Lacrima, plus noch einen Extra-Effekt, der sich vereinzelt als ziemlich mächtig herausgestellt hat. Grays war z.B. 1,3-facher Schaden bei 1,2-fachem MP-Verbrauch ... der gegen Ende hin aber überhaupt nicht wichtig war, sodass man den Extraschaden gerne mal mitgenommen hat und Gray eh schon einer der etwas besseren Schadensverursacher war. Diese Lacrima ließen sich nicht von Haus aus herstellen, sondern man brauchte das vorherige Lacrima. Soll konkret heißen, für Ein Special Lv5-Lacrima brauchte man das Special Lv4-Lacrima, und so weiter. Später, im Postgame gab es dann noch legendäre Lacrima mit z.B. Schaden +10%, Verringerter Schaden +15%, um die generellen Werte der Charaktere zu umgehen. Ab dann betrugen eh alle Werte 999 oder waren kurz davor, sodass ein weiterer Anstieg in ATK/DEF/AGI etc. nichts mehr gebracht hätte. Das Hochstufen der Gilde brachte im Endeffekt auch nicht mehr als Boni auf ATK/DEF/HP etc. ein, hat sich aber halt auf sämtliche Charaktere ausgewirkt, weswegen es vielleicht nicht unbedingt sinnvoll war, das gänzlich zu vernachlässigen. Beziehungsquests boten nicht mehr Inhalt als reguläre Quests, aber die verbesserte Beziehung zu Charakteren ermöglichte die Chance auf eine bessere Magic Chain, die in einigen seltenen Fällen relevant für den ausgeteilten Schaden war.
Zuletzt noch kurz zu den Dungeons - die keine waren, oder fast nicht, besser gesagt. Der einzige relevante Dungeon für die eine oder ander Quest war der Palastkeller, ein lineares 5-Minuten-Dungeon ohne wirklich interessanten Aufbau. Ansonsten gab's halt die Weltkartengebiete, alle keine Augenweide, haben aber ihren Zweck irgendwo erfüllt. Außer den Over-Damage-Hindernissen gab es auch nichts, was den Spieler irgendie gebremst hat oder sowas... außer ein Typ der einem die angrenzende Gebiete versperrt, was jetzt auch nicht so immersiv ist in einer Umgebung, in der Natsu alleine bestimmt mehr Zerstörung verursacht hat als die Eklipse-Kanone. Man hätte das z.B. stattdessen an eine Fähigkeit binden können.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Das Kampfsystem von Fairy Tail war rundenbasiert und lässt sich kurz als „Mehr Schein als Sein“ zusammenfassen. Primäre Gründe dafür lagen in der Anspruchslosigkeit in vielerlei Hinsicht vor, dann darin, dass der Schein nicht mal ausgespielt wurde – es sah flashy aus, aber die grafische Oberfläche selbst war weniger der Brenner und taktisches Angreifen war eh fehl am Platze, es war schlicht nicht notwendig. Der einzige wirklich positive Punkt der noch bleibt, ist dass das KS bestimmt Potenzial hatte, aber halt eben nicht angewandt wurde.
Die Idee der ganzen Fähigkeiten und wie sie hochgestuft wurden war überwiegend ganz gut durchdacht, auch wenn man sich auf Dauer zwei bis drei Skills pro Charakter ausgesucht hat, die dann fürs restliche Spiel gereicht haben. Die wurden je nach erreichtem Level mit einem Prefix versehen (Dragon Strike => Ultimate Dragon Strike z.B.) und wurden so automatisch stärker. Am Anfang ging das auch mehr zugunsten der Fähigkeiten, die kaum SP gekostet haben (bis ca. 15), weil man sich schlicht keinen Skill leisten konnte, der zwar aufgeräumt, aber dafür Kosten von 100 SP mitgebracht hat. Dasselbe galt im Grunde genommen für sämtliche Single-Target-Skills (ST-Skills). Die waren überwiegend nutzlos, da alles in Fairy Tail in Massen angekommen ist und AoE-Skills deswegen gern gesehen waren – Bosse haben die Ausnahme dazu dargestellt. Anders gesagt war es ganz nett, die ST-Skills zu haben, aber Verwendung dafür gab es nicht. Hinzu kam, dass die Stärke halt eben auch im Austausch nicht unbedingt mehr Zähler betragen hat, als die eines AoE-Skills. Einen Vorteil hatte das Ganze nämlich echt: Diese unsäglichen Stufe-1-Skills, die man nur in den ersten 5 Minuten verwendet und dann nie wieder, solange, bis man stärkere Fassungen davon einsetzen kann, gibt es in Fairy Tail nicht wirklich.
Dann noch zur Problematik und dem Grund, warum das ganze Spiel im Grunde genommen bis auf zwei Bosse absolut anspruchslos war. Normalerweise hätte das Spiel ein wenig anspruchsvollere Bosskämpfe haben können, wäre da nicht die Magic Chain gewesen – eine Verkettung an Skills, die alle Gegner getroffen hat. Die Questmobs besaßen zum Teil zwar absurde HP, aber nichts, wirklich nichts rechtfertigte eine 20 Skills lange Magic Chain mit Millionen an Schaden. Eine davon hat manchmal ausgereicht, um Bosse, egal welchen (außer vielleicht die letzten beiden des Postgames, zu denen ich dann noch komme) zu erledigen und das ohne mit der Wimper zu zucken. Gute Bosse gab es dennoch und zwar waren das die, die aus dem Manga adaptiert wurden: Und zwar 1 zu 1. Soll heißen, man beschmeißt Silver Fullbuster mit einem Stein, der ihn dann sofort tötet oder muss mit Erza Auren spüren, wo sich Kyoka versteckt hält. Dass das tatsächlich im Gameplay und in den Bosskämpfen umgesetzt wird, ist ernsthaft cool, aber macht die Kämpfe leider dann auch ziemlich anspruchslos, da die sich alle um ihr spezifisches Gimmick drehen. Eigentlich hätte man die Kämpfe auch zweiteilen können, um genau diesem Problem zu entgehen, z.B durch massiv mehr HP. Hilft natürlich auch keinem, wenn eine durchdachte Mechanik von einem Magic-Chain-Overkill außer Kraft gesetzt wird. Zu den Magic Chains gesellten sich im Übrigen auch noch Follow-UPs - Angriffe von Mitstreitern auf einen regulären Skill, die wiederum ein paar Probleme mitbrachten – Jeglicher Gegner war gegen Follow-Ups schwach und viele haben, wenn man die richtigen Passiv-Fähigkeiten und Lacrima ausgerüstet hat mehr Schaden von diesen genommen als durch reguläre Fähigkeiten. Das sollte nicht sein und hat dazu beigetragen, dass die Kämpfe noch ein wenig anspruchsloser wurden. Debuffs und Ailments trugen natürlich ihr Übriges dazu bei, Bosskämpfe noch weiter zu trivialisieren, da kaum ein Gegner gegen irgendwas davon resistent war. Frost, Brand, Gift, Furcht, Senken der Genauigkeit, alles hat gegen fast jeden Boss funktioniert.
Der eine Kampf, wo ich mich dann tatsächlich mal anstrengen musste, war Final Atlas, der letzte Postgame-Boss von vier, nachdem ich die drei anderen davor im Auto-Modus erledigt habe. Hier ging das nicht: Er war der Ansicht, bei nahezu maximalen Werten (9999 HP, 999 Rest) rund 15,000 Multi-Target-Schaden (bzw. rund 7,000 für Erza) in Runde 2 oder 3 zu drücken, nachdem er die erste initiale Magic Chain (bestimmt auch rund 900,000 Schaden, rund 80% seiner HP – ziemlich lächerlich, mMn) irgendwie überlebt hat. Ohne seinen Regen-Buff, der auch gleichzeitig seine ATK erhöht und den er immer wieder nachcastet, wenn er ausläuft konnte er dann aber auch nicht mehr viel – sein Schaden sank ins Bodenlose und der Kampf war nur noch kalter Kaffee. Man muss aber wissen, dass man ihm seinen Regen-Buff wegnehmen muss und dafür das passende Team-Mitglied in der Party haben, sonst läuft man hier halt auf.
Fazit (5,5/10):
Fairy Tail eignete sich für mich nur als eines – als Ersatzmedium, um den Manga nicht lesen zu müssen. Es macht zwar auch als solches Fehler, inklusive dann, wann es startet, aber zumindest kann ich sagen, dass die Stimmung des Mangas im Grunde genommen gut eingefangen ist, wenn auch mit einigen Gesichtsausdruck-Entgleisungen zu wenig. Die waren im Verhältnis echt wenig vertreten.
Ansonsten nenne ich das Spiel immer liebevoll „Sidequest – The Game“, weil es genau das ist. Vorteil ist hierbei, dass die Sidequests nicht sonderlich lang dauern und auch nicht besonders anspruchsvoll sind, aber auf Dauer stellt sich bei den Sidequests schon eine gewisse Müdigkeit ein, da das so viele sind. Man muss dem Spiel aber auch hier zugutehalten, dass es zumindest versucht hat, diese in die Story miteinzubinden, auch wenn mir eine Quest, die die Beziehungen untereinander beleuchtet und was früher mit den Charakteren passiert ist, bekanntgibt, lieber gewesen wäre.
Dass das Spiel selbst auf Hard unglaublich anspruchslos ist, spricht leider für sich, aber man hat hier dem Spieler einfach zu viele Möglichkeiten gegeben, sich auf die Bosse vorzubereiten und zu mächtig zu werden. Zuletzt gibt’s für die exakte Adaption des Mangas durch die Kämpfe noch einen kleinen Bonus, das fand ich nämlich tatsächlich cool.