Phantasy Star Portable 2 (kurz: PSP2) war weder geplant, noch sonst irgendwie groß angekündigt, lässt sich aber zusammenfassen mit „Ich hatte Bock auf ein Phantasy Star“. Außer Portable 2 hatte ich noch Online 2 und Zero/0 gespielt, das Online-Spiel immerhin 2 Monate, bevor es mir zu doof geworden ist. Zero dagegen empfand ich in Summe eigentlich als kein schlechtes Spiel. Ich nehm gleich vorweg, dass ich Portable 2 ein wenig schlechter als Zero fand, das liegt aber auch nur daran, dass ich dort deutlich weniger klargekommen bin als damals in Zero. Leider hab ich auch zu spät gesehen, dass die Infinity-Fassung von PSP2 bereits übersetzt ist, seit 2020 oder so, sonst hätte ich wohl die gespielt. Als ich das bemerkt hab, war ich aber schon zur Hälfte durch – und beide Spiele zu spielen, soll sich nicht wirklich lohnen, da die sich wirklich nur geringfügig unterscheiden. Naja, dann halt nicht!
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Die Schwierigkeit hat sich dann in den Missionen ausgespielt – es gab C-, B-, A- und S-Missionen, von denen letztere Eintrittsanforderungen von Lv100 und drüber erforderten (und die A-Missionen teilweise auch schon). Die höchste Mission, die ich erledigt hab, waren B-Missionen.
Mein Charakter war Human (W) und hieß Serena. Der Name wird wie immer als Synonym für „der Spieler“ gebraucht, da der Hauptcharakter in Phantasy Star-Spielen keinen Kanon-Namen hat. Wie in vielen anderen Phantasy Star-Spielen gibt’s noch CAST/Roboter und Newman (elfen-ähnlich, halt nicht von der Erde) als Optionen. Die Klasse des Charakters war Lv8 Hunter, was besagte, welche und wie viele Passiv-Fähigkeiten man ausrüsten konnte.
Serenas Outfit war zunächst Rosentreim, und als es möglich war, 410 Ossoria Dress, das schwarz-weiße Dienstmädchen-Outfit. Wenn’s nach mir ginge, hätte ich mir lieber was selbst zusammengestellt, funktionierte aber nicht aufgrund von Grafikfehlern. Nach dem zweiten Mal, wo mir das passiert ist, wurde es mir zu blöd und ich hab’s ganz gelassen, mir selbst ein Outfit zusammenzustellen.
Begleiterin war Nurse-Type: Synth-GH450, ein auf Unterstützung ausgelegter Roboter namens Lina. Ist nicht allzu oft zum Einsatz gekommen, da oftmals in Story-Missionen die Begleiter automatisch festgelegt waren.
Waffentyp war zunächst Schwert/Schild, man hat aber dann ziemlich fix gemerkt, dass man damit nicht weit kommt. Blocken konnte man eh mit fast jeder Waffe und das Schwert war schlicht zu langsam. In Kapitel 3 ungefähr bin ich dann auf Twin Sabers gewechselt – eine gute Entscheidung. Schwert/Schild-Tech war Rising Strike, Twin-Saber-Tech war Blade Destruction. Letzteres war ziemlich zerstörerisch.
Open Dungeons wurden zwar erledigt, aber oftmals nur, um die Story voranzubringen. Ich hab mich ziemlich häufig mit Dungeons über Serenas Level angelegt, was sehr, sehr häufig in einem Game Over endete.
Story-Dungeons mussten auch sehr oft mehrmals angegangen werden. Prominent dafür waren 2-2 / 3-2 / 8-1 und das gesamte Kapitel 10, weil sich diese Missionen als ziemlich unbarmherzig herausgestellt haben.
Ränge, mit denen Story-Missionen abgeschlossen wurden, variierten stark von C bis S. Oft genug wurden Story-Missionen schon mit S abgeschlossen, aber sobald man ein Game Over in einem Bosskampf bekommen hat, war einem der C-rang sicher.
Magie & Photon Bursts/Blasts wurden nicht benutzt. Magie funktionierte dieses Mal nicht als Nahkämpfer.
Als NPC-Mitstreiter wurden, wenn das möglich war, Lina, Emilia und Kraz ausgewählt. Die ersten beiden konnten sich für Heilung zuständig fühlen (was oft genug in die Hose gegangen ist), letzterer konnte absurden Schaden anrichten und ähnlich viel aushalten. Typisch Fernkämpfer, der wuselte eben nicht die ganze Zeit im Getümmel.
Ich hab keine Nebenquests erledigt. Die kamen von anderen NPCs und waren meist vom Typ „Erledige Dungeon Y in unter X Minuten.“ Hat sich nicht rentiert.
Materialien wie Photon Drops, Bronze/Silver/Gold Wapon Badges, Iritista Spellstones, Heart Key Spellstones etc. wurden nicht verwendet und nicht eingetauscht. Dafür gab es ein paar Kostüme und/oder Ausrüstung.
Game Over hatte ich rund 70-100, davon gingen bestimmt alleine 30 auf diesen unsäglichen Endboss, bei der ich die erste Form laut Kompendium immerhin 16x besiegt habe – und dann bei der zweiten Form gescheitert bin. Der Rest ist eine Mischung aus Story-Bosskämpfen, gescheiterten Eskort-Missionen und Selbstüberschätzung bei Open Missions. Hatte alles keine Auswirkungen, man wird halt aus dem Dungeon geworfen und darf den noch einmal machen. Verliert man gegen Bosse, konnte man von dort aus noch einmal starten, im Austausch gegen einen C-Rang, was auch gemacht wurde. Ist eigentlich ganz cool.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
Spielzeit: 025:52 h (Cleared!), Serena Lv60
Story:
Das Gurhal-System – ein Sonnensystem, in dem einst CASTs, Menschen und Newmans zusammen lebten. Der Frieden in Gurhal dauerte jedoch nicht lange an. Die Seed, außerirdische, monströse Lebensformen griffen die Planeten und Sterne des Systems aus einem nicht näher bekannten Grund an und verseuchten die Planeten mit ihren Geräten. Die Planeten wären zum Untergang verdammt, bis sich eine Art antike Wächter dazu entschlossen hat, das sogenannte “Project Renaissance” einzuleiten, das den Untergang des Sonnensystems verhindern soll. Die Antiken opferten sich selbst, damit auch die Kerne, die von den Seed verseucht wurden und fielen in einen ewig andauernden Schlaf, in der Hoffnung, es werden neue Wesen auftauchen, deren Körper sie übernehmen können, um das Sonnensystem auf ihre Art und Weise wieder zum Wohlstand zu führen. Seitdem sind einige Jahre vergangen – niemand weiß mehr von dem Plan der Antiken, erneut an die Macht zu kommen, auch nicht Clad 6, ein Raumschiff voller Söldner.
Die Besatzung von Clad 6 sind eine Hand voll Leute, die jeden Job annehmen und nicht fragen, warum. Clad 6 wird von einem grummeligen Typen namens Kraz und seiner Sekretärin Chelsea gemanagt, wiederum unter Aufsicht der Hauptfirma Skyclad – überwiegend beschäftigen sie sich zwar mit Schutzmissionen, bei denen sie wohlhabende Leute vor Angreifern beschützen müssen, aber vereinzelt schlagen sie sich auch mit Eskorten- oder Erkundungs-Missionen herum. Kraz neueste Rekrutin, Emilia – von der er im Übrigen nicht allzu viel halt, weil sie nicht kämpfen kann - soll eine Ausgrabungsstätte auf Gegenstände untersuchen, die etwas wert sind. Eigentlich gilt die Stätte als sicher, aber natürlich kommt alles, wie es kommen muss – Emilia und Serena, die sich rein zufällig gerade auch bei der Ausgrabungsstätte befindet, werden eingesperrt und müssen sich nun tiefer in die Ruine bewegen, um überhaupt wieder eine Chance zu haben, von dort zu entkommen.
In der Ruine ist es allerdings gefährlicher, als man ahnen könnte. Serena muss das auch kurzerhand erfahren, als Emilia in Gefahr ist und sie beschützt, auf Kosten ihres eigenen Lebens. Serena hat aber Glück im Unglück, dass Emilia ein passendes Gefäß für die Antike Mika ist, die Serenas Körper wieder zusammenflicken kann. Im Austausch dafür verlangt sie aber von Emilia und Serena, dass die beiden herausfinden, wieso die Ruine sich überhaupt geschlossen hat, wo doch gar keine Seed-Angriffe mehr stattfinden und die Ruine sowie ihre Bewohner eigentlich still liegen müssten. Mika erzählt Serena und Emilia von dem Plan der Antiken, in dieser Zeit wiedergeboren zu werden und dass sie eigentlich kein Interesse daran hat, da diese Ära jetzt den Menschen gehöre. Irgendein Antiker dreht aber munter an den Zahnrädern der Geschichte und versucht nun, so Mika zumindest, diese Ära mit Gewalt zu übernehmen…
Story-Eindruck:
Die Story von Phantasy Star Portable 2 hat ein größeres Problem: Sie ist schlicht aufgeblasen und zu mindestens 50% irrelevant. Von den Kapiteln hätte man ca. die Hälfte wegstreichen können und das Geschehen ergäbe immer noch Sinn. Das führt dann als Folge dazu, dass verschiedene Nebencharaktere in einem Kapitel glanzvoll auftreten können, nur um dann nie wieder aufzutauchen – und das ist leider der Großteil. Deswegen macht PSP2 aber dennoch seine Sache alles andere als schlecht. Interessante Punkte innerhalb der Story sind Emilias Werdegang innerhalb der Crew von Clad 6, Der traurige Rest der Charaktere und ihr Einfluss auf das Geschehen und natürlich mal wieder der dezent peinliche Antagonist, der mich mal wieder nicht beeindruckt hat.
Der mit Abstand interessanteste Punkt ist der erste, da er zwar für die eigentliche Story absolut irrelevant ist, aber auch ziemlich viel Raum in Form von bestimmt fünf Kapiteln einnimmt. Emilia wechselt am Anfang zwischen einer schnippischen, impulsiven und fiesen Emilia und einer depressiven, unglücklichen und trantütigen Emilia. Das liegt daran, dass sie im Grunde genommen weiß, dass ihre Fähigkeiten irgendwo verlangt werden und Mika sie nicht umsonst als ihr Gefäß auserwählt hat, muss aber immer wieder von ihrem Boss Kraz dezent einstecken, weil die Fähigkeiten, die sie ausmachen – ein Mathematik-Ass zu sein, ohne jegliche Konkurrenz - nicht die Fähigkeiten sind, die er braucht. Kraz braucht Kämpfer, Leute, die seine Jobs erledigen, damit er wieder genug Geld hat, um sich in der nächstbesten Bar schon am Vormittag volllaufen zu lassen, unter anderem deswegen, weil er in Sachen Liebe gar kein Glück mehr hat. Eine Emilia, die absolut nicht kämpfen kann, ist ihm da aus verständlichen Gründen ein Klotz am Bein. Genau das lässt er sie immer und immer wieder spüren, selbst als sie durch Mika eine Vision hat, dass Antagonist Shizuru die Welt dem Untergang weihen möchte. Nun ist es aber so: Mika selbst ist als Antike für rund 99,99% der Leute unsichtbar, weswegen Kraz natürlich denkt, dass Emilia total anfängt zu spinnen, weil es aussieht, als würde sie in energischem Tonfall mit sich selbst reden. Das Ganze wird auch dementsprechend gut in Szene gesetzt und man kann schon gut mit Emilias sich immer mehr anstauender Verzweiflung mitfühlen. Ab der Mitte des Spiels, wo relativ fix klar wird, das was im Busche ist und Mikas Vision durchaus wahr werden könnte, ändert sich das ein wenig. Außerdem gibt es noch einen anderen Auslöser: Nachdem Kraz Emilias Versöhnungsgeschenk nach einem ihrer heftigeren Streitereien einfach in den Abfall geworfen hat, bekommt er aus verständlichen Gründen auch einen ziemlichen Einlauf von seinen Untergebenen. Nachvollziehbar, und ab dann beginnt auch Kraz‘ Wandel zum Besseren hin, der dann speziell Emilia nicht mehr behandelt, als wäre sie ausschließlich Ballast.
Der Rest von Serenas und Emilias Begleitern ist leider überraschend blass. Liina und Tonnio tauchen für genau ein Gebiet auf und haben nicht einmal eine Mentor-Rolle für Emilia, und dann nicht mehr – dann treten sie als vorherige unabhängige Söldner Clad 6 bei und man sieht sie nur noch vereinzelt. Yut, ein draufgängerischer Junge von Moutoob, dessen Dorf vom Antagonisten zerstört wurde, darf zumindest später als Batterie für eine Reise in die nächstbeste Warpzone dienen, bestärkt von seinem Wunsch, dem Tode nahe zu sein, um an Erleuchtung zu kommen, wie sein Bruder, dem er nacheifert. Er erlangt seine Erleuchtung dann auf eine ziemlich dämliche Weise - er muss von der gesamten Crew gerettet werden, nachdem er blind auf ein Monster losstürmt, natürlich kläglich versagt und von diesem beinahe zerquetscht wird. So geht’s halt auch. Lumia deckt Emilias dunkle Vergangenheit auf, die sie mit den Guardians, in Prinzip einer Art Weltraumpolizei hat, die aus nachvollziehbaren Gründen Söldner jetzt nicht unbedingt mögen: Emilia war, bevor Kraz sie aufgegabelt hat, früher mal Guardian uns als solche ein Teil eines gigantischen Bio-Computers und wurde in diesem als lebendes Experiment missbraucht. Man hat sich überwiegend für Ergebnisse interessiert, nicht für sie. Ist vielleicht auch verständlich, warum sie diese Fähigkeiten auch am Liebsten untergehen lassen würde, außer als gerade das für die finale Rettung der Welt immens wichtig wird. Ursula, faktisch Kraz‘ Vorgesetzte, ist immer wieder für fiese Kommentare gegen ebendiesen zuständig und sorgte häufiger für grinsende Gesichter, wie z.B. als sie Kraz steckt, dass sie sich gewünscht hätte, eine Gasmaske inklusive Schutzanzug mitgebracht zu haben – alleine wegen seinem nach Alkohol riechendem Atem. Außerdem ist sie, ähnlich wie Kraz selbst, unglücklich verliebt – in Kraz natürlich, trotz dass sie sich den alten Kraz sehnlichst wünscht, der nicht eine wandelnde Schnapsleiche darstellt, so wie jetzt. Alle anderen sind noch unwichtiger - inklusive der Protagonistin selbst. Der diente wirklich nur als Katalysator, dass alle, speziell Kraz und Emilia über ihren Schatten springen und mehr zusammenwachsen, aber abgesehen davon für exakt nichts. Die Aufgabe, die hier Serena erfüllen soll, erfüllt sie blendend – aber sie hat halt auch nur diese eine.
Worum es eigentlich geht, ist im Grunde genommen auch nur wieder das Übliche: Shizuru, der Manager einer mächtigen Firma, mit der mächtigsten im ganzen Universum, wird vom Antiken Kurhan besessen, der natürlich vorhat, das Universum auszulöschen und neu zu erschaffen, mithilfe von Emilias Kraft, weswegen er es immer und immer wieder auf sie abgesehen hat. Daran ist nichts auch nur im Ansatz überraschend, sondern einfach nur langweilig. Die Schwierigkeiten, wie man zu einem gottgleichen Wesen, das irgendwo in abstrusen Sphären wohnt, am besten gelangt, werden dann durch Yuts Genkidama-verstärktem Wunsch – ziemlich wortwörtlich, im Übrigen - ausgemerzt. Wie sich diese Szenen dann ausspielen, ist eh nicht logisch, da kann man das ganze Setting auch komplett über Bord werfen.
Gameplay:
1) Allgemein
PSP2 lief in Missionen ab. In Prinzip gab es Story Missions, Open Missions und Quest Missions, die alle ein wenig unterschiedlich abliefen. Während man sich auf dem Papier nur mit Story Missions und geringfügig Open Missions beschäftigen musste, gab es noch einige andere Optionen für Leute, die das Spiel im Online-Modus gespielt haben. Wie in Phantasy Star üblich, mussten Missionen über das Raumschiff Clad 6 abgewickelt werden, im Endeffekt ein Questcounter – und von dort konnte man sich dann aussuchen, welche Mission man angehen möchte.
Story Missions und Quest Missions kamen mit einem kleinen Hindernis, was man nicht außer Kraft setzen konnte: Sie waren vom Level her angeglichen. Das heißt, dass einem ein zusätzliches Level oder zwei mehr nicht allzu viel gebracht hat, da sich die Monster und deren Stärke daran angepasst haben. Der Missionsaufbau war in beiden Fällen gleich – es gab ein fixes Gebiet, was mit zufälligen Monstern gefüllt wurde. Man hat keine zwei Male, wenn man ein Gebiet angegangen ist, dieselben Monster gesehen, wusste aber sehr genau, wo die Schätze und Heilmittel lagen. Bei den Story-Missionen musste man gucken, welche Voraussetzungen es gab, um die entsprechende Mission zu S-ranken. Diese waren tatsächlich ziemlich vielfältig und somit nicht langweilig – es gab z.B. Eskort-Missionen, meistens bezogen auf Emilia, Such-Missionen, wo man mithilfe der Suchfunktion bestimmte Objekte finden sollte oder Schleich-Missionen, wo man in unbekanntes Gebiet eindringen durfte und die Fallen umgehen musste. Meistens war mit dem S-Rang ein Soft-Zeitlimit verbunden, wenn man innerhalb einer bestimmten Zeitspanne, die man nicht einsehen konnte, die Mission nicht erledigt hat, sank der Rang, erst auf A, dann auf B und auf C z.B. auch, wenn man den Bosskampf mehr als einmal machen musste. Ein C-Rang bedeutete rund 75% weniger ERF beim Leveln der Klassen, war also schon zu vermeiden. [B]Quest-Missionen[B] dagegen kamen mit Hard-Zeitlimit, heißt, man hatte nur X Minuten, um eine Mission zu erledigen – wenn die Zeit um war, konnte man von vorne anfangen. In diesen Missionen hat es sich nicht unbedingt gerechnet, jeden Stein umzudrehen oder jedes Heilmittel mitzunehmen, sondern man wollte fix zum Boss, was aber auch durch Monster & Karten-Barrieren verhindert wurde. Monster-Barrieren konnten umgangen werden, indem man alle Monster besiegt hat, Bei Karten-Barrieren musste die passende Karte gefunden werden, die sowieso immer in derselben Ecke war. Große Überraschungen blieben da auch aus, außer, wenn ein paar richtig ranzige Monster im Fünferpack gespawnt sind – und die gab es, mal wieder – und man sich durch dieses Pack schlagen durfte. Open Missions waren nicht mehr als Level-Gelegenheiten abseits der Hauptstory, bei denen man mit lächerlich starken Gegnern konfrontiert wurde. In Lv50+-Gebiete konnte man mit Lv20, in Lv80-Gebiete mit Lv50 und besiegbar waren diese Gegner an sich schon – aber eben sehr, sehr schwierig, wenn jeder Treffer den sofortigen Tod bedeutete.
Clad 6 selbst bot eine ganze Reihe an nennenswerten Einrichtungen. Waffenmaximierung zu betreiben, gestaltete sich als vergleichsweise einfach: Für einen kleinen Obolus bestand die Möglichkeit, ein entsprechendes Item auf +10 zu ziehen und das Item war damit fertig. In Kombination damit, dass viele Waffen aus dem Laden erwerbbar waren und man nur nach einer erledigten oder gescheiterten Mission erneut gucken musste, was verfügbar war, ging das Ganze ziemlich bequem. Unterschieden haben sich Waffen in Waffenskills, Element und Ailment. Das Element äußerte sich als wichtigster Part der Waffe. Es besagte, wie viel Extra-Schaden man Gegnern zugefügt hat, die gegen dieses Element schwach waren. Maximum hierbei war +60%, was man deutlich gemerkt hat (auch wenn ich selbst maximal 47- oder 48% Waffen besessen habe). Wenn man dann das passende Element auf der Waffe vorgefunden hat, blieben immerhin noch Ailment und Tech, die auch noch passen mussten. Ich nehme hier aber mal an, dass die im Vergleich zum Element keine Rolle gespielt haben, … aber man konnte die halt auch noch maximieren. Wie schon erwähnt, Perfektionisten konnten sich an derartigen Waffen austoben. Für Rüstung galt dasselbe. Slots waren dieses Mal fix (C-Rüstungen hatten 2 Slots, B- 3 Slots, A- 4 Slots und S- keine Ahnung), aber das Element musste mal wieder passen. Auch hier konnte eines von sieben Elementen (Feuer, Eis, Blitz, Erde, Licht, Dunkelheit und Normal, ie. kein Element) auf der Rüstung auftauchen und auch hier betrug die Reichweite zwischen 0% und 60% Schadensreduktion. Ich muss wohl nicht erwähnen, dass das einen himmelweiten Unterschied im erlittenen Schaden gemacht hat. Cool fand ich nebenbei auch den Sage: Die hat verschiedene Mengen an Geld genommen und hat, je nachdem, mit wie viel Kohle sie bestochen wurde, einen zufälligen Buff herausgerückt. Gesehen hab ich ATK/DEF+1-15%, Drop-Rate+, Verringerter SP-Verbrauch. War alles unterschiedlich nützlich, aber für geringe Geldmengen Buffs abzustauben, bei einem z.T. ziemlich unbarmherzigen Spiel, ist nicht unbedingt verkehrt. Dazu gab es wie immer noch zig Möglichkeiten, gefundene Gegenstände in Kostüme, Outfits oder Ausrüstung einzutauschen, inklusive die lustige Photon-Drop-Lotterie. Man kann sich die Photon Drops immer wieder beschaffen, nur um bei der Lotterie den letzten Dreck zu bekommen – ist doch cool!
Zum Schluss noch ein paar Worte zu einem unschönen Thema: Die Customization. Gleich vorweg, ich fand den Ansatz super. Man hatte bestimmt 50 verschiedene Fisuren zur Auswahl und bestimmt 20 Ganzkörper-Fummel, jeder nochmal in mindestens 8 Farbkombinationen und natürlich war für jeden Geschmack etwas dabei – Maid-Outfits, Cheerleader-Kostüme, Badeanzüge, eine ganze Rüstung, und weiß der Teufel, was ich noch alles gesehen habe – Varianz wurde großgeschrieben. Ganz prima, ehrlich, weiß ich zu schätzen. Was aber nicht geht, und das hat mir die Spielerfahrung ganz schön vergällt, sind diese Grafikfehler, die manche Outfit-Teile mitbrachten. Wenn die eh schon nicht ordentlich funktionieren und aussehen, braucht man sie auch nicht anzubieten. Unter Customization fällt im Übrigen auch, dass man seinen eigenen Raum einrichten konnte. Der Sinn dessen hat sich mir nicht ganz erschlossen, aber für Housing-Optionen gibt’s bestimmt immer ein paar, die das in einem Singleplayer-Spiel erfrischend dufte finden. Mein Fall war’s nicht.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Das Kampfsystem von PSP2 fällt in die Rubrik der Action-Kampfsysteme. An sich war PSP2 zwar leichter als vergleichbare Spiele, aber immer noch ziemlich schwierig. Ein Game Over im Dungeon bedeutete, diesen Dungeon noch einmal machen zu müssen und Zeitverlust hinzunehmen, ein Game Over beim Boss ersparte einem den nochmaligen Durchgang durch den Dungeon im Austausch für einen automatischen C-Rang. Beides war ziemlich unschön, aber bei vielen Bossen brachte einmaliges Wiederholen und Verbesserung auch nichts, wodurch man öfter in den sauren Apfel in Form eines C-Rangs beißen musste. Wie von AKS gewohnt, konnte man auch aktiv ausweichen und aktiv blocken – beides war z.T. bei diesen grässlichen Gegnern bitter notwendig.
Das Kampfsystem selbst fühlte sich ziemlich dynamisch an, auch wenn es mit einigen Kamera-Schwierigkeiten geplagt war. Der Lock-On, den man nutzen konnte, verschwand beim Besiegen eines Gegners und dann, wenn man entweder nicht in Angriffsreichweite des nächstbesten Gegners lag, sondern sprang zurück und folgte mit weniger Bewegungsgeschwindigkeit. Ausrüsten konnte man immerhin bis zu fünf Waffen und Rüstungen, wodurch man sehr leicht zwischen Waffen wechseln konnte, um immer ein optimales Element gegen alle möglichen Gegner parat zu haben – was, wie schon erwähnt, absolut wichtig war. Leider gab es ein ganzes Arsenal an aktiven Fähigkeiten, die man ausrüsten konnte – anwenden konnte man lediglich eine einzige – bei mir Blade Destruction und Rising Strike. Griff man Gegner an, hatte man ein ziemlich kleines Zeitfenster für einen weiteren Angriff oder eine Fähigkeit, die dann schneller ausgeführt wurde. Dabei zu beachten war der Combo-Counter. Einfach draufzuhauen hat in der Regel wenig bis vernachlässigbaren Schaden angerichtet, haben alle NPCs gleichzeitig ihre Angriffe einem Gegner entgegengeschleudert, stieg der Combo-Zähler und der Schaden der nächsten eigenen Fähigkeit wurde enorm erhöht. Aus diesem Grund war auch Blade Destruction ein ziemlicher Gewinner. Es konnte in ein weiteres Mal Blade Destruction verkettet werden und richtete normal angewendet, ca. 5x100 Schaden bei regulären Gegnern an. Verkettete man Blade Destruction und traf den Gegner in einer Combo, wurden da ganz gerne mal 5x500 + 5x500 draus – ein ganz anderes Level. Man wurde also schon stark belohnt dafür, sich mit den Mechaniken des Spiels auseinanderzusetzen und zu wissen, wie man ordentlich verkettet.
An der Schwierigkeit selbst und an etlichen Game Over waren überwiegend sich bewegende Gegner, solche, die zum Niederschlagen befähigt waren und Ailment-Monster beteiligt. Bewegte sich ein Gegner, verlor man ihn meist aus den Augen, trotz Lock-On und durfte den dann wieder suchen gehen, nur um zu realisieren, dass er hinter einem wieder aufgetaucht ist. Leider waren das auch oftmals die gefährlicheren Gegner, wie die Ill Girls, die bei der nächstbesten Gelegenheit gleich wieder angestürmt kamen und dabei regelrecht absurden Schaden verursachten. Diese Gegner konnte man aus genau diesen Gründen nur schlecht komplett abblocken, nur spärlich ausweichen. Der Block und die Ausweichrolle hatten beide eh nur ein ziemlich kleines Trefferfenster, sodass es einfach auch nicht immer gelungen ist, Angriffe perfekt zu blocken oder auszuweichen – was einem dynamischen Kampfsystem im Weg steht und zu Hit- & Run-Taktiken verleitet. Niederschlagen hat einfach nur häufig andere Gegner sofort dazu gebracht, auf Serena einzuprügeln, wodurch ihre Gesundheit ziemlich fix abgenommen hat. An dieser Stelle gleich zur miserablen AI: Die hat Jahrzehnte gebraucht, bis sie überhaupt reagiert hat und teilweise nicht mal dann, wenn man ihr gesagt hat, sie soll mal bitte den nächstbesten Gruppenheilzauber wirken, bei DREI Leuten, die diese Zauber wirken können – alle anderen Charaktere, außer Serena selbst. Aus genau diesem Grund waren die handelsüblichen 10x-Itemlimits in Phantasy Star-Spielen dieses Mal ein ziemliches Thema, einfach nur weil die oft genug zur Anwendung kamen und je nachdem, in welchem Gebiet man war, sogar Heilmittel beim Händler nachkaufen musste, um im nächsten Gebiet nicht aus Mangel an Heilmitteln einfach draufzugehen – und das, wieder mal, bei drei Heilern im Team. Irgendwie kann das ja wohl nicht sein. Was es noch gab, waren einfach Horden an mittelgroßen Monstern, ca. 4-5 Stück an der Zahl, die einfach nur hart zugeschlagen haben – oder die üblichen Explosions- und Schuss-Fallen, die einem auch wieder das Leben innerhalb der Dungeons erfolgreich schwer gemacht haben.
Und dann gab es noch die Ailment-Monster – oder besser gesagt, ein spezieller Boss. Der Dreigeteilte Shizuru ging ja irgendwie noch, auch wenn er durch diese Mechanik Serena sofort töten konnte – bedingt durch zu viele Angriffe innerhalb einer zu kleinen Zeitspanne, zumal man ihn auch regelmäßig aus den Augen verloren hat - oder zumindest einen seiner drei Klone, was sich oftmals auch schon als ziemlich tödlich herausgestellt hat. Der Boss-Rush durch alle vergangenen Bosse, zum Teil zwei derselben Sorte auf einmal - ging auch noch, so hat man Vergangenes auch nochmal neu aufbereitet bekommen. Bei Orga Angelus war aber so ziemlich Schluss. Im Allgemeinen hatten viele Monster Möglichkeiten, Ailments zu nutzen, wie der Spieler auch, aber bei diesem Boss ist mir Verwirrung absolut negativ aufgefallen. Dass der Boss sonst auch Mechaniken und Flächenangriffe besaß, gegen die man als reiner Nahkämpfer (Man sieht hier, wo das Problem war!) nicht viel ausrichten konnte, konnte man ja verkraften, aber unfassbar viele Game Over gingen alleine darauf, dass man verwirrt nicht blocken konnte und irgendwohin ausgewichen ist. Paralyse und Betäubung waren ähnlich lästig, aber bei Weitem nicht so prominent.
Fazit (5,0/10):
Rückblickend betrachtet war Phantasy Star Portable 2 wohl ein wenig schwach, kombiniert aus einer mies erzählten Story, bei der der irrelevante Teil der erzählten Geschichte sich mehr lohnt als die eigentliche Story selbst. Und natürlich gibt’s noch das ähnlich unstrukturierte Gameplay, bei dem die mangelhafte AI und die im Ansatz brauchbare Customization, die dann aber nicht mal zur Hälfte funktioniert, eine immense Rolle spielt. Ich will nicht lügen, das alleine hat bei mir ziemliche Minuspunkte gegeben.
Was die Story in ihren Einzelheiten betrifft, lohnt sie sich wohl nur, wenn man sehen will, wie Clad 6 durch die Intervention des Spielercharakters mehr und mehr zusammenwächst. Die eigentliche Story erscheint eher uninteressant und äußert sich in diesem typischen Universums-Übernahme-Szenario. Charakterentwicklung ist schon zu sehen, auch wenn der Protagonist selbst eine eher untergeordnete Rolle spielt.
Das AKS entspricht dem Standard, was man wohl erwartet, Schwächen bleiben aber wohl nicht aus. Die meisten habe ich schon genannt, und die Schwierigkeit vom Spiel weiß ich wohl zu schätzen, aber gegen viele Probleme konnte man einfach auch nicht viel machen. Dass man sich durch das angeglichene Level Hauptspiel-Bosskämpfe nicht erleichtern kann, tut nur sein Übriges. Positiv empfand ich das Abwechslungsreichtum bei den Missionen und die Existenz der Character-Customization – die Umsetzung ist eine ganz andere Geschichte.