Zuerst gestartet: 02.09.2019 (EA)
Erneut gestartet: 12.09.2022
Beendet (Cleared!): 25.09.2022
Warum gerade dieses Spiel?
Re: Legend wurde mir auch empfohlen, aber ich weiß tatsächlich nicht mehr, von wem das kam. Am Anfang war ich noch Feuer und Flamme für das Spiel, was aber mit der Zeit rapid abgenommen hat. Erst kam der Early Access 2019 und das Spiel war im Endeffekt nur verbuggtes Chaos. Die Devs hatten dann auf ihrer Steamseite eine Roadmap angelegt, was sie wann angehen, was auch nicht besonders glorreich abgelaufen ist. Mitte 2022 ist es dann komplett ruhig um Re:Legend geworden, bis es Herbst 2022 dann als „1.0“ released wurde. Eigentlich hätte ich mich zumindest weigern sollen, das Spiel in dieser Fassung zu spielen, da es 1.0 nicht gerecht wird, aber zumindest ist es spielbar. Nicht nur das, ich hatte meinen Spaß dran, auch wenn das bedeutet, rund 70% der Spielmechaniken zu ignorieren.
Spielweise:
Gespielt wurde Version 1.01, eine, die leider noch einige Bugs beinhaltete. Können mittlerweile gefixt sein, das weiß ich nicht. Das Review basiert auf der 1.01-Version.
Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
Protagonist war weiblich und hieß Ayn. Sie hat keinen Kanon-Namen, deswegen wird der Name auch fürs Review verwendet. Sie redet nicht, außer in irgendwelchen Cutscenes, wo sie meist Hero (Flashback) heißt.
Getragene Waffen waren Doppelklingen und Bogen. Den Bogen brauchte ich mal kurz, als die Gegner im Nahkampf zugeschlagen haben wie Berserker, sich aber gegen den Bogen nicht wehren konnten. Magie und Großschwert hab ich mir nicht angetan, man sieht später, warum.
Build war hyper-offensiv. In DEF, MDEF und INT wurde kein einziger müder Punkt investiert, dafür alles in ANG, FOC und DEX. DEF wäre vermutlich tendenziell wesentlich wichtiger gewesen, da alles gegen Ende hin massiven Schaden angerichtet hat, der ANG-Wert eh maximiert war und kritische Treffer automatisch maximalen Schaden (= 999) bedeutet haben.
Monster waren Starfawn (Sebbo) und Skull Knight (Blood), beide auf Evo 2, Starfawn wegen seiner Verlangsamung und Skull Knight aus Spaß an der Freude. Zwischenzeitlich hatte ich auch noch Bugskit (Green), weil die mir als gegnerische Monster ziemliche Schwierigkeiten bereitet haben. Der Schaden von den Monstern ist aber gegen Ende eh so stark abgefallen, dass es sich nicht wirklich rentiert, Zeit hinein zu investieren. Evo 3 und gar 4 hat Ewigkeiten gedauert.
Bei der Ausrüstung wurde meist entweder Best-in-Slot getragen oder eben das, was gerade gecraftet werden konnte. Ausrüstung musste man eh ziemlich up-to-date halten, sonst ist man untergegangen.
Farm/Aquafarm wurden maximal zu 10-20% betrieben. Ist nicht gut und sollte nicht sein, aber sonst musste man entweder unterlassen, die Pflanzen zu gießen oder man hat den Sturm auf die nächstbeste Insel dann halt abgesagt.
Von den Fertigkeiten hab ich alles auf rund Lv20 von max. 30 Leveln gezogen. Definitiv nicht dabei waren Festivals, Angeln und Zähmen, weil ich nicht damit auch nicht so intensiv beschäftigt habe.
Im Anschluss: Die Festivals hab ich meist nicht mitgemacht, war auch nicht notwendig.
Außer den fünf Hauptgebieten (Wasser-/Wald-/Wüsten-/Eis-/Feuer-Insel) hab ich weiter nichts erledigt. Es gab noch die Schatteninsel, auf der man Schattenfragmente für ein Schatten-Magnus-Ei farmen konnte, sowie noch einige andere Inseln, auf denen lächerlich starke Monster lebten. Hab ich mir dann nicht mehr angetan.
Quests hab ich paar erledigt, 5-10, ab dann hab ich’s gelassen, hat sich eh nicht gerechnet.
Town-Level betrug 1,4. Der Item-Shop, Schmied, Carpenter und Holzfäller wurden jeweils einmal durch Investieren von horrenden Mengen Geld einmal hochgestuft. Das hätte man nochmal machen können, bis auf Lv3, war mir aber zu blöd.
Ich hab regelmäßig Farm-Runs eingelegt, um an die Erze zu kommen, da Waffen schmieden und Gegenstände verkaufen der wichtigste Zweig war, mit dem Ayn Geld verdient hat. Ist wahrscheinlich auch nur bedingt notwendig gewesen, aber sei’s drum.
Postgame, falls es das gab, wurde nicht erledigt. Ich glaub, das gab’s auch gar nicht.
Achievement-Fortschritt: (33/70 = 47,1%). Ich hab’s nicht mal versucht.
Game Over (gibt’s nicht, man kann retryen, außer wenn man komplett zu schlecht ist) hatte ich zu viele, meistens wegen Aufbleiben nach 2 Uhr. Auf den Endboss gingen vier oder sowas.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
Vor langer Zeit existierte der Baum des Ursprungs in der Region Ethia. Ethia blühte und fruchtete - es beschützte die Menschen vor Naturkatastrophen, die im Wohlstand lebten. Diesem Treiben bereiteten einige Dämonen ein abruptes Ende, indem sie den Baum mit Dunkelheit zersetzten, um so die Kontrolle über ihn zu erlangen. Der Baum versuchte in letzter Verzweiflung, seine Macht in fünf Teile zu teilen, eines für jedes Element, das in Form eines Totems einem sogenannten Schutzgeist übergeben wurde, der dieses Totem mit seinem Leben beschützen sollte. So wurde die ewige Fruchtbarkeit Ethias durch die Spaltung in fünf geschwächt und ebenso die anderen Vorteile vom Baum des Ursprungs wie der Schutz vor Naturkatastrophen – Tsunamis, Stürme, Dürren, Blizzards, alles suchte Ethia von nun an heim – was auch Ayn, eine ehemalige Soldatin der Ordnungsarmee erfahren muss.
Ayn hat nicht unbedingt das leichteste Leben, wird sie aus dem Nichts von einer Person die Klippe hinuntergestoßen, fällt auf den Kopf und verliert auf diese Weise ihr Gedächtnis. Sie kann sich an faktisch nichts erinnern, außer ihrem eigenen Namen. Zum Glück wird sie – noch ohnmächtig – von Papa Pia am Strand von Vokka Town gefunden und in die Stadt geschleppt. Bürgermeister Moku gibt Ayn ein abgehalftertes Haus und eine Farm, wo sie ihre Versorgung selbst gewährleisten kann, merkt aber auch gleich an, dass Ayn sich irgendwie nützlich machen soll. Wofür gibt’s Quests von den Bürgern von Vokka, die sie in der Stadthalle aushängen können?
Im Laufe der Zeit, in der Ayn den Bürgern von Vokka mehr und mehr ans Herz wächst, plagen sie allerdings einige Gedanken. Das Eine wäre, warum sie überhaupt Amnesie hat, wer genau sie die Klippe heruntergestoßen hat – sodass sie halt nun in diesem Zustand ist und warum das passiert ist. Das andere größere Problem, dem Ayn sich stellen muss, sind die Schutzgeister der Insel, die offenbar der Dunkelheit verfallen sind, wodurch sich ihr Totem von ihnen löst. Legenden besagen, dass Dreadclaw, der Geist der Wasserinsel, auf der Vokka Town liegt, genug Macht hat, um die ganze Insel im Ozean zu versenken. Moku macht sich Gedanken, nachdem Ayn bewiesen hat, was sie kann, wie man Dreadclaw wieder zur Vernunft bringen soll. Ayn ist nach wie vor zu Allem der Schlüssel, da nur sie stark genug ist, um wilde Magnus – Monster, die vor einer Weile aus dem Nichts erschienen sind und Menschen angreifen können – zu besiegen und gar zu bändigen. Über kurz oder lang bekommt Ayn seltsame Visionen von einem Geist, der ihr sagt, dass sie die Korruption quer über die Inseln eindämmen muss, sonst rast die Welt, in der sich Ayn befindet, der Zerstörung entgegen. Ayn ist von dieser Idee nur allzu angetan, da Moku ihr das ja auch aufgetragen hat. Wer ist nun aber die Geisterstimme, die Ayn vernimmt – freundlich oder doch feindlich gesinnt? Ihre Silhouette sieht fast so aus wie der Typ, der Ayn die Klippe hinuntergeworfen hat…
Story-Eindruck:
Re:Legends Story ist ziemlich einfach gestrickt. Im Grunde genommen läuft es darauf hinaus, dass es pro Insel ein Problem gibt, dem Ayn sich stellen muss und das sie zum Schutzgeist führt, wenn auch über 1135 Umwege. Das Problem selbst hat eigentlich nie etwas mit der Story zu tun, sondern wirkt schlicht wie eingefügt, damit man nicht sofort zum Gebietsboss laufen kann. Interessant wird die eigentliche Story von Re:Legend auch erst ab der dritten Insel, vorher passiert noch nicht viel. Eingegangen wird hier auf die Nebenaufgaben der Inseln, einem äußerst inkohärentem Weltenaufbau und der Rolle von den Antagonisten.
Die Nebenaufgaben der Inseln sind allesamt nicht besonders aufregend oder spannend, da es wie schon erwähnt, nur darum geht, dass Ayn irgendwie auf der Insel beschäftigt ist. Das Ganze fängt aber erst ab der zweiten Insel an: Da bekommt man ein paar Dornen vorgesetzt und darf sich mithilfe einer dubiosen Hexe überlegen, wie man die am besten wegbekommt. Außerdem geht’s im Rahmen dieser Aufgabe auch in ein Dorf, deren Bewohner schon seit Ewigkeiten leben und von dem ganzen Desaster nichts mitbekommen. Das Beste ist mit die Tanzeinlage, zu der Ayn gezwungen wird, weil der Häuptling sehen will, was Ayn noch so kann, außer Magnus zusammenzukloppen. Auf der dritten Insel büchsen das Liebespärchen Rose und Seio aus, lassen sich von paar Goblins gefangen nehmen – zumindest Seio und müssen beide effektiv gerettet werden und das alles, weil Rose unbedingt diese „Scroll of Eysun“ haben wollte… für irgendwie ewige Schönheit oder sowas. Roses Darstellung ist generell bisschen grenzwertig, aber eh. Die vierte Insel wirft gleich zwei Brocken nach Ayn – zum einen trifft sie das letzte Mal auf Jig und Rig, die beiden Goblins, denen Ayn mindestens auf Insel 1,3, und halt 4 das Geschäft kaputtgemacht hat. Dieses Mal haben sie einen Kern von einem herumliegenden Androiden gestohlen und diesen in ihren eigenen Jigbot eingebaut. Rache ist natürlich die einzige Option! Außerdem muss sie einen Generator reparieren, auch nicht mehr als der typische Roadlock, um in den Eistempel zu gelangen, ähnlich wie bei der fünften Insel, wo man auch nicht mehr machen muss als in das eigene Königreich und die eigene Burg einzudringen. Dafür braucht man die Hilfe einiger Feuerwesen, die das für Ayn ermöglichen. Zusammengefasst ist das alles nichts Berauschendes, gerade wenn man weiß, dass man das auch gleich hätte weglassen können. Gleichzeitig sind aber auch gerade Rose und die beiden Goblins vereinzelt ziemlicher Comic Relief.
Der inkohärente Weltenaufbau ist ein Grund, warum man vielleicht sagen kann, dass sich das Spiel nicht unbedingt lohnt. Es wird oftmals in der Story klar benannt, dass seitdem der Baum des Ursprungs effektiv in fünf gespalten wurde, Naturkatastrophen wieder an der Tagesordnung sind. Nur: Das trifft faktisch nie ein oder hat keine Auswirkungen aufs Gameplay. Auf der Wald-Insel gab es vereinzelt Stürme, in Vokka Town gab es hin und wieder mal Starkregen. Mehr war da nicht. Vielleicht hab ich’s auch nur nicht gesehen, aber auch wenn: Bei sowas, wenn das tief in der Story verankert ist, erwarte ich mir schon mindestens Auswirkungen aufs Gameplay. Von dem Sturm im Wald hab ich nichts gemerkt, außer dass die Sicht halt eben nicht so toll war. Starkregen hat immerhin die Pflanzen gewässert, aber nichts zerstört. Sowas ist ganz schlecht, wirklich. Dasselbe gilt im Übrigen auch für die nicht mehr von der Verderbnis befallenen Schutzgeister, die im Kampf gegen Ayn alles auspacken, was geht, aber dann, wenn es drauf ankommt und Ayn ihre Hilfe braucht, zu nicht mehr als Statisten degradiert wurden. Wenn ein Feuerdrache Ayn über den Lavastrom fliegt, ist das schon Premium-Level. Natürlich.
Zum Schluss noch zu der Geisterstimme, die Ayn immer wieder nahelegt, dass sie die Verderbnis bekämpfen soll - und den Antagonisten, die genau das verhindern wollen. Die Geisterstimme gehört Ayns Bruder, Seth, von dem man das ganze Spiel über nicht weiß, ob er Ayn wohlgesonnen oder feindlich gesinnt ist – immerhin war er es, der Ayn die Klippe heruntergeworfen hat. Der Antagonist Mazuel spielt auch immer wieder mit genau diesem Gedanken, um Zwietracht zwischen Ayn und Seth zu säen und Ayn dazu zu bringen, ihm zu glauben, dass Seth ein Verräter ist, der es auf Ayns ehemaligen Ruhm als Mitglied der Königsgarde abgesehen hat und in dem Moment, als Ayn Mazuel besiegt, sie noch einmal die Klippe hinunterwirft. Auf dem Papier liegt er damit auch nicht ganz verkehrt, weil Seth einmal zumindest auch als Gegner aufkreuzt, als er von Mazuel besessen wird. Was nicht ganz logisch ist, ist, warum Ayn Mazuel überhaupt etwas glauben kann, selbst wenn Seth und Ayn nicht auf derselben Seite stehen sollten. Es ergibt einfach keinen Sinn, weshalb mir ein Rätsel ist, wieso er das überhaupt probiert. Natürlich ist es auch eine Finte von ihm und Seth muss irgendwie auf Ayn einreden, um sie davon zu überzeugen, dass er keine malignen Intentionen hegt. Das spiegelt sich dann auch darin wieder, als er erzählt, warum er Ayn die Klippe hinuntergestoßen hat – Mazuel braucht einen Katalysator, einen Ansässigen, um seine Kraft vollständig nutzen und die Göttin von Ethia umbringen zu können - und unverwundbar zu werden, um endlich nicht nur Ethia, sondern andere Gebiete gleich mit zu unterjochen, da die Göttin, der Baum und Ayn der Schlüssel zu Portalen zu anderen Welten sind. Warum ausgerechnet Ayn das ist und nicht irgendwer anders, ist typisch, aber dumm erklärt: Sie ist halt eben die Auserwählte, die Heldin der Prophezeiung. Für die Erklärung gibt’s keine Bonuspunkte, aber immerhin ist’s eine.
Gameplay:
1) Allgemein
In Re: Legend konnte man vielerlei machen, was man in anderen Farm-Games genauso machen kann. Allerdings hat Re:Legend schon einige Alleinstellungsmerkmale, wie die Monsterzähmung, -evolution und Zucht, die es so gibt. Viel war leider auf ein Langzeitziel ausgelegt, für die das Spiel wiederum nicht genügend Content bietet. Auch hier werde ich eher darüber gehen, wie ein typischer Tag aussah, der – und das kann man gar nicht oft genug wiederholen - viel zu schnell abgelaufen ist. Viele Probleme, die sich im Spiel geäußert haben, kamen genau daher.
Ayn ist normal um 7 Uhr aufgestanden. Bis um 8 Uhr musste die Verkaufsbox gefüllt werden, die am Anfang grade mal 10 Plätze groß war – klingt doof, hat aber ausgereicht. Meistens waren das auch irgendwelche Waffen, Rüstungen oder Kopfbedeckungen, die hier verkauft wurden, oder halt eben Gerichte, Ertrag von Feldern oder Vergleichbares. Am ehesten rentiert haben sich noch mit die Helme, da diese nur Monstermaterialien benötigten und keine Barren. Barren hat man für unfassbar viele andere Zwecke wie Upgrades von Bauten, Crafting-Level und noch einiges anderes gebraucht, sodass es sich bezogen aufs Crafting mehr gelohnt hat, nur Helme herzustellen und so die ganzen Monstermaterialien zu verplempern. Hergestellte Ausrüstung gab es in unterschiedlicher Qualität, typisch, von grün bis orange, wobei orangene Ausrüstung nur hergestellt werden konnte, wenn man das Schmiede-Minispiel erfolgreich abgeschlossen hat. Von den Monstermaterialien hat sich wiederum nur ein winziger Bruchteil als überhaupt nützlich herausgestellt, nämlich der, den man eben in Ausrüstung umwandeln konnte. Der Großteil diente für nicht mehr als Monster-Futter, was nur einmal täglich ging – Gegenstände an Monster zu verfüttern, um ihre Zuneigung zu erhöhen (und damit auch geringfügig die Werte). Man muss sagen, dass das ein äußerst langwieriger Prozess war. Für Evo 2/Evolutionsstufe 2 brauchte man bereits im Durchschnitt rund eine Season (Frühling/Sommer/etc.) für ganze zwei Herzen Zuneigung – die zu allem Überfluss auch wieder abnehmen konnten, wenn der entsprechende Magnus das Zeitliche gesegnet oder man die Fütterung vergessen hat - ist in eigener Konfusion und Eile bestimmt paar Male passiert. Für Evo 3 brauchte man dann gleich fünf Herzen Zuneigung - über ein Jahr Ingame-Zeit. Bei Evo 4 (wofür nicht jedes Monster freigegeben war) sprechen wir dann von dreimal der Zeitmenge, die für Evo 3 benötigt wurde. Evo 4 war eher tatsächlich eines dieser Langzeitziele, die das Spiel für einen bereithielt.
Waren Monsterpflege und Verkauf erledigt, konnte man sich ab 9 Uhr um das Feld kümmern. Wählen konnte man dabei zwischen dem Aquafeld und dem Acker. Auf dem Papier war das Aquafeld schwieriger zu bearbeiten, da man die Fische, die sich an den Pflanzen zu schaffen gemacht haben, einzeln entfernen musste, während die Gießkanne fürs Feld mit einem einzigen Klick bedient werden konnte und man sich nur noch weiterbewegen musste. Dieser unwirtschaftlichen Bearbeitung des Aquafelds konnte allerdings Abhilfe geschaffen werden, in Form von gefangenen großen Fischen. Die Profession Angeln war somit neben stumpfem Verkauf auch noch für einiges anderes gut, wie Fischzucht und –rennen, was ich aber beides nicht wahrgenommen habe. Zurück zu den großen Fischen, die einfach die kleinen Fische vertreiben konnten - eine sehr willkommene Entwicklung des Aquafelds, das nun weniger aufwändig zu betreiben war. Leider war es häufig auch so, dass viel von dem Ertrag, was die Felder abgeworfen haben, in die Profession Kochen investiert werden konnte. Das Problem lag dann darin, dass diese Pflanzen, die man auch tatsächlich verarbeiten konnte (die andere Option abseits vom Crafting war immer Monster-Futter) täglich produziert haben, weswegen sich die Farm im Umgang wieder dezent zeitaufwändig gestaltet hat – eine oder gar 1,5h Ingame-Zeit für Ernte, Entfernen von Schädlingen und Bewässerung konnte man schon einkalkulieren. Aus diesem Grund ist es äußerst nachvollziehbar, wenn jemand nicht das komplette Feld nutzen will oder kann, sondern nur 10-15% davon. Damit war man nämlich mehr als genug bedient. Hat sich das Feld auch erledigt, hätte man an dieser Stelle noch Beziehungen zu den Dorfbewohnern pflegen, einkaufen, Quests abschließen, den restlichen Monsterhort füttern, zu Festivals gehen, Fische züchten, die Liebe des Lebens finden und ganz andere Sachen erledigen können. Langweilig wird einem in Re:Legend also nicht, ich übergeh das aber hier einfach an dieser Stelle, es reicht zu wissen, dass das wie in vielen anderen Spielen dieser Art problemlos geht.
Zuletzt noch zu den Dungeons. Ungefähr gegen 12 – 13 Uhr konnte man damit rechnen, dass man die nächstbeste Insel oder den nächstbesten Dungeon in Angriff nehmen konnte. Ab dann gab es genau zwei Möglichkeiten: Man fährt mit der Story fort oder erledigt irgendwelche Magnus für ihre Item-Drops. Was ganz cool war: Man musste sich erst einen größeren Fisch besorgen, um auf diesem überhaupt andere Inseln auf der Weltkarte ansteuern zu können. Zunächst standen nicht viele Inseln für einen Besuch zur Verfügung, aber je weiter man in der Story fortgeschritten ist, desto mehr Inseln konnte man ansteuern. Viele davon waren zwar für nicht mehr als einen Besuch vorgesehen, auf anderen konnte man mehrere Jahre verbringen, wenn man z.B. einen bestimmten Schatten-Magnus besitzen will – der wiederum zufällig in einem Ei kam, für 666 Schatten-Fragmente. Einmal die Schatten-insel komplett zu vernichten, brachte in etwa 80 dieser Fragmente ein, sodass man immerhin 8-9x diese Insel besuchen durfte, für die Chance auf eines von rund 70 Schatten-Monstern. Nicht mit mir, aber ich find’s cool, dass es die Möglichkeit gibt, gezielt auf etwas in der Art hinzuarbeiten. Inselwelten dienten überwiegend dazu, um Materialien zu bekommen. Wollte man den Carpenter bis zum Erbrechen ausnutzen, der einem die Gebäude innerhalb der Stadt hochgestuft hat, musste man Erz, Holz und Geld ohne Ende anhäufen. Deswegen bestanden viele Tage auch darin, von einem Erzklumpen zum nächsten zu laufen und zu hoffen, dass möglichst viel Erz dabei mitgeht. Alternativ gab‘s dasselbe auch für Holz, aber Holz brauchte man wirklich nur für den Carpenter und für die Produktion einiger Handwerkswerkzeuge. Die Inselwelten waren, abgesehen von oben genannten Inselaufgaben, hindernislos, genau wie die Dungeons selbst, sodass man zumindest irgendwie bequem seine Farm-Runs machen konnte. Interessant gestaltet hat sich außerdem mal wieder das Stamina Point-System. Es kam, wie es kommen musste – meistens stand man um 10 oder 11 Uhr, insbesondere, wenn man viel Ausrüstung hergestellt hat, ohne SP da und im Gegensatz zu einigen anderen Spielen verbrauchte hier selbst das Existieren SP, zumindest gewissermaßen. Abhilfe geschaffen wurde hier im Krankenhaus für eine Komplettheilung oder in einer heißen Quelle. Beides regeneriert nach und nach HP, ersteres kostet was, letzteres ist zeitineffizient. Ab 0 Uhr nahmen die SP einfach nur durchs blanke Aufbleiben rapide ab, ab 2 Uhr in der Nacht gab’s ein Instant-Game Over und man fiel in Ohnmacht. Auch, wenn das nervig klingt, halte ich diesen Schritt für eine gesunde Designentscheidung – besser als sich Pillen ohne Ende einzuschmeißen, damit man auch ja nicht schlafen gehen muss.
2) Kampfsystem / Schwierigkeit
Re: Legend konnte ziemlich erbarmungslos sein, wenn man nicht aufgepasst hat. Viel liegt zwar auch daran, welchen Weg der Waffen man einschlägt – es gab Doppelklingen, Bogen, Großschwert und den Zauberstab, aber generell musste man schon ein bisschen gucken, dass man aktiv ausweicht und im Idealfall nicht in dem nächstbesten kilometergroßen AoE des Gegners drinsteht. Vielleicht lag‘s aber auch, das räum ich gleich ein, an meinem Glasscannon-Build, der sich am Ende zu allem Überfluss als nutzlos herausgestellt hat.
Ein wesentlicher Nachteil an dem Action-Kampfsystem von Re:Legend ist definitiv, dass es nicht ausbalanciert ist. Viele Gegner und Bosse überhaupt keine Möglichkeit hatten, sich gegen Fernkampf zu wehren. Tatsächlich muss das eine beliebte Möglichkeit gewesen sein, die Evo-3-Magnus, die auf einigen Inseln herumgelaufen sind, ohne größere Probleme zu besiegen: Man schießt sie einfach mit dem Bogen ab und läuft aus deren Angriffen raus, wenn sie zu nahe kommen sollten. Der Bogen war aber insofern im Nachteil, als dass der Zeitdruck und das Verlangen, Gegner möglichst schnell zu erledigen, ihm einen Strich durch die Rechnung gemacht hat: Der Bogen hat viel zu wenig Schaden angerichtet im Vergleich zum Doppel- oder Großschwert. Mit anderen Worten konnte man zwar Gegner ziemlich einfach erledigen, hat aber halt ewig dafür gebraucht. Derselbe Problemfall, nur in grün, äußerte sich in Form des Großschwerts – bei dem ich nicht den Hauch einer Ahnung hatte, wie man damit überhaupt kämpfen soll. Sein Vorteil sollten wohl wenige, harte Treffer sein – aber wenn das Doppelschwert den Angriff bereits maximiert, verliert ein solches System seine Existenzberechtigung – es ist einfach nicht gut umgesetzt. Das Doppelschwert dagegen erfüllte all seine Aufgaben blendend – schnell, hoher Schaden, viele Treffer (10+), von denen jeder einzelne, enn er halt kritsch war - bei 94% Kirtischer Trefferrate auch nicht das Thema - am Ende am maximalen Schaden (= 999/Hit) gekratzt hat. Hat man Waffen gelevelt, lernte man über die Zeit Fähigkeiten, die in einer Combo ausgeführt werden konnten, ergo, man musste keine Extra-Taste dafür drücken, sodass es auch nicht unbedingt langweilig ausgesehen hat. Magie hab ich nicht ausprobiert, aber auch da gab es Runen, die man sich im Magieladen beschaffen und einsetzen konnte. Magie hatte auch den einen Nachteil, dass man sich auf Magie festlegen musste, einmal erledigt, konnte man nicht mehr wechseln, da für Magie andere Attribute notwendig waren als für Nah- oder Fernkampf, ergo es hat sich nicht uneingeschränkt gelohnt, sein Dasein als Magier zu fristen.
Vielleicht an dieser Stelle auch noch kurz etwas zu Monstern. Das erste Monster, den Draconewt, hat man hinterhergeworfen bekommen, alle anderen musste man sich zähmen. Das Zähmen von Monstern lief folgendermaßen ab: Man hat sie mit einem Item gefüttert – was sie mögen, konnte man nachgucken, ist dann auf das Monster gehupft und musste dann irgendwie gucken, nicht von ihm wieder heruntergeworfen zu werden. Geäußert hat sich das in einem Kreis, bei dem man Ayn möglichst in der Mitte halten musste und weniger am Rand, durch wiederholtes Drücken einer entgegengesetzten Richtungstaste. Auf dem Papier sah das ziemlich einfach aus, aber die Umsetzung war grausam – reinstes Buttonmashing mit Potenzial zu verkrampften Armen/Fingern und zerstörten Tastaturen. Monster haben sich zu allem Überfluss nur bedingt gelohnt, und das, obwohl diese das absolute Aushängeschild von Re:Legend waren. Evo 1-3 haben deutlich weniger Schaden angerichtet als Ayn, trotz all des Aufwands, den man aufbringen musste, um erst einmal dorthin zu gelangen. Evo 4 soll wohl im Bereich dessen liegen, zu was Ayn theoretisch fähig ist - aber eben auch nicht ganz. Eigentlich war das System ganz gut durchdacht, es gab die regulären MMO- Klassen für die gezähmten Magnus – Tank, Supporter, Assassine, Magier, Krieger – und die Magnus besaßen alle passende Fähigkeiten, um dieser Rolle gerecht zu werden. Der Nachteil dran war – man konnte seinen Magnus, egal welchen, nie ausspielen, weil er schlicht irrelevant war. Ein Tank ist z.T. von den Bossen später mit zwei Treffern umgemäht worden, die Heiler heilten vernachlässigbare Mengen, Angerichteter Schaden fiel ungenügend aus. So bitte nicht.
Zuletzt noch ein paar Takte zu den Bossen. Die variierten sehr stark, ungefähr vom Schaf im Wolfspelz zum Wolf im Schafspelz. Meist brauchte man in allen Fällen zwar Best-in-Slot-Ausrüstung, um ihnen nennenswerten Schaden zuzufügen und Fernkampf war immer eine Lösung, wie schon erwähnt, aber gerade die ersten beiden Bosse konnten wirklich nicht viel. Ab dem dritten Gebiet ungefähr hatte jeder Boss und teilweise größere reguläre Gegner mindestens eine richtig ekelhafte Attacke, die Ayn in der Luft zerrissen hat – wenn sie getroffen hat. Man konnte immer noch aktiv ausweichen, sobald man besagte Attacke wahrgenommen hat, aber ein Moment der Unachtsamkeit hat einen hier nur allzu häufig ins nächstbeste Krankenhausbett befördert. Bosse besaßen in der Theorie genug HP (aufgrund des Schadenslimits), um ihre Mechaniken ausspielen zu können, hätten sie denn welche gehabt. Viel fiel nur unter „Oh, gefährliche, gigantische rote Fläche, da sollte man raus!“ und sonst nichts - was dann wieder insoweit irrelevant war, dass man's ziemlich einfach gegenheilen konnte, wobei Heilung eh nicht begrenzt war. Eigentlich schade, da hier das Potenzial für interessantere Bosskämpfe echt vorhanden war.
Fazit (5,5/10):
Re:Legend war nicht ganz das, was ich mir erhofft habe, aber so schlecht ist es auch nicht. Es wirkt eher, als sei es von einigen Seiten noch unfertig, und hat in anderen Bereichen schlechte Designentscheidungen getroffen. Man kann’s aber schon spielen, so ist’s nicht.
Die Story dreht sich eigentlich zunehmend nur darum, die Verderbnis der Schutzgeister einzudämmen, herauszufinden, was es mit der Geisterstimme auf sich hat, die einem permanent ins Ohr flüstert und nicht zuletzt natürlich dem hundertsten substanzlosen Antagonisten, der die Welt beherrschen will, den Hintern zu versohlen. Mehr kommt dabei nicht herum, keine Charaktertiefe, nichts, auch wenn der Cast selbst durchaus charmant, knuffig und vereinzelt witzig herübergebracht wird, selbst dann, wenn er zur Story absolut nichts beiträgt.
Das Gameplay leidet dann unter einigen bewussten Designentscheidungen, angefangen vom viel zu kurzen Tag über mangelhafte Balance in den Waffenarten und den Langzeitzielen, die einfach nicht zu erreichen sind bis hin zu den Monstern, die eben für nicht mehr als Dekoration gelten, da sie nichts zum Spiel beitragen. Sie sind zwar da und sehen gut aus, aber das war’s. Zum Abschluss gibt es noch einen Aspekt, der mir sehr gefallen hat: Man kann skinnen. Für ein einfaches Indie-Game ist das nicht selbstverständlich, das hat mir schon auch das Spiel ein wenig versüßt.