#121 – Shining Resonance Refrain (PC)

Gestartet: 10.05.2022
Beendet (Cleared!): 27.05.2022



Warum gerade dieses Spiel?

Shining Resonance Refrain (kurz: SRR) wurde zwar ausgewürfelt, aber mein Plan, das mal zu spielen, stand schon ziemlich lange. Als es damals für die PS3, PS4 und dann für die Switch angekündigt wurde, war ich zumindest ein bisschen angetan von dem ganzen Spiel, schließlich ist die Serie „Shining Force“ auch nicht die Unbekannteste. Der Schlag ins Gesicht kam dann, als ich erfahren musste, dass SRR maximal für den Eimer sein sollte, auch wenn mir nicht gesagt wurde, warum. Das hat sich bis zu einem gewissen Grad bewahrheitet, aber nicht komplett. Der größere Nachteil vom Spiel äußert sich in unguten Designentscheidungen, die Story kann man aber tatsächlich lassen. Man sieht’s dann ja sowieso.

Spielweise:

  • Gespielt wurde Ver. 1.00.1618, in der Refrain-Fassung.
  • Schwierigkeit war Standard (= Normal), es gab sonst noch Casual (= Easy). Gut möglich, dass man Hard noch später freischalten konnte, das weiß ich aber nicht. Die Standard-Schwierigkeit war zum Teil bei einigen Bossen und sogar Random Encountern leicht ekelhaft.
  • Der DLC, der zusätzliche zwei Charaktere einbrachte, wurde genutzt. Das waren Jinas & Excella, beides Antagonisten, die eigentlich nicht spielbar sind. Ich hab beide genutzt, weil Jinas ziemlich zuschlagen konnte und ich Excella cool fand.
  • Party bestand aus Jinas, Kirika, Excella und Yuma. Den Rest hab ich mir nicht mal angesehen, außer, als ich es musste. Das ist eine der ungünstigen Designentscheidungen, die ich ansprach. Gespielt wurde zu 99% Jinas, außer ganz am Anfang.
  • Ending war das Excella-Ending, aber nicht das True Ending – dafür haben mir ein paar Punkte Zuneigung bei anderen Charakteren gefehlt. Hat mich aber auch nicht interessiert.
  • Von den Armonics (=Waffen) hab ich jeweils eine einzige maximiert und auf Lv30 gezogen, meistens die, die ganz am Anfang verfügbar war. Weitere Waffen haben sich dann nur bedingt rentiert, nachdem diese durch die Maximierung der ersten Waffe freigeschaltet wurden. Für Yuma habe ich eine weitere Waffe auf Lv15 gezogen, die unwesentlich besser performt hat als seine bisherige.
  • Itemherstellung hab ich teilweise für einige Aspects betrieben, die man herstellen konnte. Ich hab dafür aber auch nicht explizit Items gefarmt oder sowas.
  • Ich hab so gut wie keine Sidequests erledigt und wenn, dann nur am Anfang. Sinn war eigentlich nur, Geld zu bekommen für das Crafting, oder für Heilitems, die man bitter nötig hatte. (Oder für die Figur-Kapsel-Maschine, wenn man auf sowas steht). Es hat sich deswegen aber echt nicht gelohnt, jeder Quest hinterherzulaufen, weswegen ich das dann irgendwann ganz gelassen habe.
  • B.A.N.D.-Center Charakter war Excella. Hat zur Ultimate „Aurora oft he Sun Disk“ geführt, die 100% Ailment-Rate + erhöhter Magieschaden bewirkt hat. Ich meine, wenn man schon mal Bosse hat, die man verwirren, vergiften und verbrennen kann…
  • Das Grimoire hab ich öfter verwendet, als mir lieb ist. Das war ein Extra-Grind-Dungeon, wenn man sich zu schwach für die Gegner gefühlt hat, die alleine im Level rasant angestiegen sind. Gab häufiger auch ein paar hübsche Belohnungen wie Scores, die den Waffenlevel erhöht haben oder einzigartige Aspects. War außerdem für den Item-Grind von Bossen auch nicht die schlechteste Möglichkeit – wenn man einen Boss mal gesehen hat, tauchten die für den Rest des Grimoire-Dungeons auf.
  • Yumas Drachenform hab ich hin und wieder mal verwendet, aber nicht ganz so häufig, da ich eh überwiegend Jinas gespielt habe. So toll war die Drachenverwandlung eh nicht, obwohl sie cool aussah.
  • Game Over hatte ich einige, zwischen 15 und 20. Lag daran, dass ein einzelner Misplay in einem Kampf mehrere tote Charaktere zur Folge haben konnte, Items limitiert waren und das Ganze eine Kettenreaktion ausgelöst hat, von der man sich nicht wieder erholt hat. Ein Game Over hatte keine Auswirkungen, man konnte einfach den Kampf neu starten - hat halt nur nicht allzu viel gebracht, wenn Charaktere generell schlechte Werte hatten.
  • Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
  • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:56 h (Cleared!), Jinas Lv63 / Kirika Lv63 / Excella Lv58 / Yuma Lv58 / Rest: Startlevel


Story:


Vor vielen, vielen Jahren lebte das Land Alfheim in Frieden. Alfheims Bewohner nutzten Runenmagie und – lieder, um mit einer mächtigen Spezies zu kommunizieren – den Drachen. Zusammen mit den Drachen herrschten sie über das Land – solange, bis eine Macht von außen diesen Frieden stören wollte. Deus, so hieß diese Macht, wollte Alfheim neu erschaffen, mit ihm als Herrscher. Drachen und Elfen, die sich das nicht bieten lassen konnten, bekämpften Deus bis aufs Mark und schafften es, ihn zu versiegeln, jedoch nicht, ohne einen üblen Preis dafür zu bezahlen – ein Großteil der Drachen verschwand spurlos und das Land blieb verwüstet zurück. Immigranten bauten das Land dann über lange Zeit wieder auf, sodass man ein angenehmes Leben dort führen konnte. Nun nannte sich das Land „Königreich Astoria“, das mit dem Königreich der Elfen, Wellant, Frieden schloss. Rückblickend wurde dieser Krieg als „Ragnarok“ bekannt.

Kurze Zeit später wurde Alfheim jedoch erneut von Eindringlingen angegriffen. Das Königreich von Lombardia fiel in Alfheim ein und drängte Astoria und Wellant zurück, bis diese ihre Geheimwaffen auspackten – Armonics, Musikinstrumente, die aus der Seele eines Drachen geschmiedet wurden und denen eine unglaubliche Macht innewohnt, weit, weit über dem, was normale Menschen befähigt. Insgesamt soll es sieben dieser Armonics geben, eines für jeden Drachen. Drei dieser Armonics sind in Wellant zu finden, drei weitere in Astoria. Wo das letzte ist, weiß keiner so genau. Allerdings hat auch Lombardia einen gigantischen Trumpf – Excella, die Prinzessin des lombardischen Empiriums ist im Besitz von drei Draco-Machina, künstlich erschaffene Drachen, die damals an der Seite von Deus das Land verwüstet haben. Wie sie die drei Draco-Machina konntrollieren kann, ist ein Mythos, aber es besteht kein Zweifel, dass diese Viecher brandgefährlich sind. Hinzu kommt Zest, eine unberechenbare Variable, der monströse Kräfte hat, sodass er Excellas Draco-Machina verletzen konnte. Außerdem schmort in ihrem Kerker ein Junge namens Yuma, der den legendären „Shining Dragon“ in sich trägt, das eine Wesen, was die Armonics erschaffen hat, und so mächtig, dass es die Welt mit einem Augenzwinkern zerstören könnte, sollte es freigesetzt werden. Yuma hat deswegen auch ein Halsband um, das den Drachen in ihm bändigen soll.

Astoria macht sich in Form von Sonia, dessen Prinzessin und Kirika, einer Diva, die Drachen besänftigen kann, auf, um Yuma zu befreien, was ihnen zwar gelingt, aber Yuma hat es deswegen trotzdem nicht unbedingt besser. Als er tatsächlich frei ist, macht er sich unentwegt Gedanken wegen dem Drachen in ihm – wenn der Drache jemals freigelassen wird, vernichtet er alles, was er sieht, ohne Rücksicht darauf zu nehmen, ob Freund oder Feind vor ihm steht. Er muss sich mit Skepsis, Misstrauen und gar Attentaten ihm gegenüber herumschlagen, da viele Leute die Bedrohnung durch den „Shining Dragon“ lieber komplett gebannt sehen wollen, anstatt diese Kraft für Astorias Ideale zu nutzen. Mit dazu gehören auch Lestin, ein Kommandant der Elfen und Jinas, ein Assassine, der es konsequent auf den Shining Dragon abgesehen hat, nicht mal auf Yuma selbst. Und auch, wenn Yuma es schafft, den Drachen in sich zu bändigen, bleibt immer noch eine Frage, warum genau Excella ihn in den Kerker gesperrt hat und was sie mit dem Shining Dragon vorhatte…

Story-Eindruck:


Vom Prinzip spielt sich SRRs Story eigentlich ganz angenehm. Soll heißen, dass sie einer ziemlich klaren Linie folgt, keiner der Charaktere wirklich übertrieben dargestellt wird, sie aber trotzdem alle ihre speziellen Knackse und Verhaltensweisen besitzen, an denen man sie erkennt. Einige Protagonisten haben leider zwar auch keine große Relevanz für die Story, außer dass sie Armonics besitzen, wie Lestin, Agnum und Rinna, aber viele davon taugen zumindest irgendwo als Comic-Relief. Interessant wird das ganze Geschehen auch dann, wenn man sich mal die Antagonisten ansieht, die sich allesamt nicht bestens verstehen. Vom Prinzip gibt’s neben der Protagonisten-Fraktion „Astoria“ noch die Fraktion Jinas, Fraktion Zest, Fraktion Excella & Beatrice und Fraktion Joachim und Georg.

Das Ziel aller ist eigentlich der Erwerb der Shine Dragon’s Souls, Überreste der Drachen, die im Rahmen von Ragnarok das Land verließen und Bedingungen für die Erfüllung der Wünsche aller. Was ein bisschen ungünstig ist – von den paar Kapiteln, die das Spiel hat, werden fünf entweder für die Suche danach oder für Kriegsgeschehen, bezogen auf die Shine Dragon’s Souls verwendet. Ich empfand‘s als zu viel, dafür, dass in diesen Kapiteln wirklich nicht viel passiert. Die Shine Dragon’s Souls werden von allen Seiten für unterschiedliche Ziele benötigt: Astoria will das Empirium loswerden, Excella will ihren Vater wiederbeleben bzw. seine zunehmende Krankheit verhindern, damit sie sich nicht mehr so alleine fühlt und Georg will Deus wiederbeleben, der ihm dann ermöglichen soll, über die Welt zu herrschen. Zest und Jinas bekommen im Laufe der Story auch zwei Fragmente der Seelen, aber fangen nicht damit an, weitere Drachenseelen zu sammeln, da beide sowieso ganz andere Ziele erreichen wollen. Tatsächlich findet’s Jinas nur cool, dass niemand anderes die nun hat, sodass er eine der drei größeren Fraktionen mit der Drachenseele bestechen kann. Ziemlich gut inszeniert ist auch, dass Zest und Jinas beide auf dem Papier die Möglichkeiten und die Fähigkeiten haben, mit dem Rest mitzuhalten. Zest ist ein Gefäß für Deus bzw. soll seine Kraft erlangen, wenn die Drachenseelen komplett sind und hat dementsprechend, da er als besonders geeignet dafür bezeichnet wurde, schon von Anfang an eine immense Macht. Was hier ziemlich witzig ist, ist, dass er diese Kraft halt überhaupt nicht nutzt, nur dafür, um sich mit anderen zu messen. Er erscheint auch nie ganz als mental stabil, was Georgs Vorhaben, ihm die Macht von Deus zu übertagen nur noch lächerlicher macht. Zest versucht auch einfach paar Mal aus Spaß an der Freude, sich mit Leuten anzulegen und scheitert entweder kläglich oder langweilt sich selbst dabei. Wirklich als Antagonist taugt er somit auch nicht, dafür aber als absolut unberechenbare Variable. Der andere Teil der Solo-Fraktionen, Jinas, ist ein Mysterium bis zum Schluss, hauptsächlich deswegen, weil er je nachdem, wie der Wind weht, entweder mit Fraktion Astoria oder aber mit Excella / Georg gemeinsame Sache macht – obwohl weder Yuma noch Excella genau wissen, was er vorhat. Jinas als Charakter ist auch ziemlich amüsant, wenn man mal vor Augen hat, was sein eigentliches Ziel ist: Er will die sieben Armonics vereinen, die alle unterschiedliche Interessen haben – also Sonia, Kirika, Agnum, Rinna, Marion, Lestin, und Excella um den Lost Song zu aktivieren, der das ganze Land von Deus Verwüstung reinigen soll. Soweit, so gut. Dafür manipuliert er alle Beteiligten bis zum äußersten Ausmaß, ermordet ein paar Leute, nur um zu provozieren und besticht das Empirium mit der Seele des Wasserdrachens. Ist gar kein Held, absolut nicht.

Zurück zu den Protagonisten, die zwar alle jetzt nicht unbedingt interessant sind, aber zumindest ihren Zweck tun. Yuma legt natürlich die erstaunlichste Entwicklung hin, in einem Kontext, der auch nicht allzu oft angewendet wird: Er hat zu viel Macht. Wenn er emotional wird und sie herausbricht, leidet seine ganze Umgebung, indem sie einfach zerstört wird und absolut nichts übrig bleibt. Ihm wird mehr als nur einmal gesagt – trotz, dass er der Auserwählte ist, dass er lernen muss, seinen inneren Drachen zu kontrollieren und für das Gute einzusetzen. Er selbst will den Drachen eigentlich auch gar nicht, da er durch dessen Macht schon mal ein ganzes Dorf plattgemacht hat, genauso wie Jinas im Übrigen, dem der Shining Dragon vorher innegewohnt hat. Die Verachtung, die er selbst von ein einigen seiner Mitstreiter entgegengeschleudert bekommt, muss er auch erst einmal Herr werden. So gibt er sich gerade am Anfang eher als eine Weichflöte, der sich überhaupt nicht mal sicher ist, ob er die ganzen Erwartungen, die in ihn gesteckt werden, mit Bravour erfüllen kann. Das Ganze ändert sich ca. ab dem Zeitpunkt, wo Marion / Ette auftaucht, die/den er unbedingt vor Joachims Kerker retten will, koste es was es wolle, weil diese Person ihm eine Musikbox geschenkt hat. Ab dann fängt er selbst ein bisschen das Denken an und verwandelt sich von einer Weichflöte die permanent unter Betreuung stehen muss in eine Weichflöte, die aber zumindest kämpfen kann, was ja immerhin etwas ist. Später legt er die Unsicherheit dann komplett ab und wirkt wirklich wie das, was er eigentlich sein soll – der Hoffnungsbringer von Astoria. Ist zwar fast ein bisschen schade, dass das so lange dauert, bis er sein früheres Ich ablegt, aber zumindest vertraut ihm selbst Jinas seine Aufgabe an. Der Rest vom Cast ist leider überwiegend unwichtig für den weiteren Verlauf, außer dass sie alle dazu beigetragen haben, dass Yuma das eine oder andere Mal nicht durchdreht. Besonders amüsant fand ich die Szene mit Kirika, wo sie beinahe einen Mental Breakdown hat: Ihre Fähigkeit ist das Besänftigen von Drachen, was bei Yuma überhaupt nicht funktioniert, als er durchdreht. Kirika bekommt dann eine verbale Schelle von Sonia, die nur meint, Kirika solle sich mehr auf die Freundschaft zu Yuma verlassen und nicht auf ihre Ehrfurcht vor dem Shining Dragon. Kaum haben alle Beteiligten das umgesetzt, funktioniert es nennenswert besser und Kirika muss selbst erkennen, dass das nicht die ideale Herangehensweise war.

Zu Excella und Georg muss man nicht mehr viel sagen. Erstere lebt in Prinzip nur davon, ihren Vater durch die Shine Dragon’s Souls zu heilen und alles nur dafür zu tun, inklusive in Alfheim einzudringen und den halben Kontinent plattzumachen. Da ihr Ziel ja nicht unbedingt die Weltherrschaft ist, können Yuma und seine Mitstreiter auch in unwesentlichem Ausmaße Sympathie mit ihr mitfühlen, merken aber gleichzeitig an, dass der Zweck nicht die Mittel heiligt. Am Schluss werden alle ihre Bemühungen nutzlos, weil Georg ihren Vater tötet, ihr das in die Schuhe schiebt – durch die Übernahme ihrer Draco-Machina, die nur sie befehligen kann und jetzt eben auch Georg, wie, ist nicht genau erklärt, zumal Georg zwar ziemlich gruselig ist, aber immerhin eine ganze Organisation hinter sich hat und sie muss vor ihrem eigenen Imperium fliehen. Georg wiederum ist nur farblos als einer dieser Personal Power-Stereotypen. Er will Gott werden und die Welt beherrschen. Wozu und warum er mit der aktuellen Welt nicht zufrieden ist, bleibt SRR dem Spieler schuldig.

Gameplay:


1) Allgemein

SRR spielt in einer einzigen Stadt, Marga und ihrer Umgebung, die zumindest irgendwo ein wenig Abwechslung bietet – es gibt Ebenen, Gletscher, Sümpfe, Berge, Ödland, Wüste, Küste und was-weiß-ich noch alles zu entdecken. Die Gegenden können sich schon sehen lassen, sehen aber vereinzelt auch etwas matschig aus. Viel drin zu entdecken gab es auch nicht, außer vielleicht seltene Items, wenn man die haben wollte und Elite-Monsterspawns, die wieder mehr oder weniger begehrte Materialien fallengelassen haben.

Das Herzstück von SRRs Gameplay sind definitiv die Grimoire-Dungeons. Die wurden folgendermaßen betrieben: Pro Kapitel gab es eine Art Level Cap. Monster in den Grimoire-Dungeons konnten dieses Level nicht übertreffen, und außerhalb waren die Monster Pi x Daumen, meist bisschen weniger, an diesem Level Cap - das letzte Kapitel hatte z.B. Lv Cap 100 und die Außenwelt-Monster waren Lv88-95. Jegliche Art von Monster konnte ein oder mehrere Siegel fallenlassen, die man ins Grimoire schmeißen und mit anderen Siegeln kombinieren konnte. Einige Siegel haben sich gegenseitig ausgeschlossen, wenn Minispiele (Zeitrennen, Verstecken und Such-die-Tür) involviert waren, aber ansonsten waren speziell monsterspezifische Siegel im Endeffekt eine Art ewig andauernder Zyklus: Man hat einmal ein Monstersiegel eingesetzt, z.B. Goldener Fisch, eine sehr seltene Art, die Unmengen an Gold abgeworfen haben. Im Anschluss konnte man dann den Dungeon erledigen, der über zwei Ebenen + Boss-Ebene ging … und hat bestimmt wieder acht weitere Goldener-Fisch-Monstersiegel bekommen, die man wieder für das Grimoire verwenden konnte. Es gab noch einige speziellere und eher weniger häufige Siegel, wie Floor Reduction, Level Up/Down +/-5, White Badge und Vergleichbare, die man als Zusatz nehmen konnte. Sinn des Ganzen waren überwiegend drei Aspekte – die Monster, die man getroffen hat, konnte man durch die Siegel beeinflussen – und somit auch eventuelle Monsterdrops. Dann gab es noch Belohnungen selbst, wenn man einen Grimoire-Dungeon absolviert hat, was auch ein extrem seltenes Siegel sein konnte. Und zuletzt war das Grinden in Grimoire-Dungeons sinnvoller als auf der Außenwelt, wegen dem dezent ungünstigen Levelsystem, das es absolut nicht belohnt hat, wenn man Gegner schlagen konnte, die weit über dem eigenen Level lagen – was, wenn man wenig in den Grimoire-Dungeons unterwegs war, zwangsweise passiert ist. Im Vergleich hat das nur ca. 20-25% mehr ERF gebracht, aber bei massiver HP- und Werte-Erhöhung. Als noch zusätzlicher Extra-Minuspunkt mussten Charaktere, die man nicht verwendet hat, von Neuem gelevelt werden, und das während man einige Teammitglieder für ein paar nicht zu verachtende Trashmob-Wellen und/oder Bosse benötigte. Definitiv kein gutes Design, zumindest nicht hier.

Waffen waren fix an die Charaktere gebunden, sodass man diese sich nicht teuer einkaufen oder verzaubern musste. Stattdessen levelten die Waffen durch Kämpfe. Das ist zwar ein akzeptables System und ideal in die Spielwelt integriert, da jeder Charakter einen innigen Bezug zu seinem Armonic hat, war aber dann wiederum lästig, wenn man entweder einen neuen Charakter oder eine neue Waffe leveln wollte. Da die Stats von den Waffen prozentual angestiegen sind, musste man herbe Verluste in der Angriffskraft/Defensive/etc. beklagen, wenn man die Waffe wechselte. Häufig war ein derartiger Charakter nicht mehr als totes Fleisch, weswegen sich das auch einfach nicht rentiert hat. Theoretisch gäbe es die Möglichkeit, Waffen über Scores hochzustufen, aber Scores waren zu selten, um damit eine ganze Waffe auch nur ansatzweise auf das Niveau einer maximierten Lv30-Waffe anzuheben. Waffen beinhalteten außerdem Slots für Aspekte, entweder drei oder vier. Das waren nette zusätzliche Effekte, die man an die Waffen binden, aber jederzeit wieder entfernen konnte. Beispiele für Aspekte sind z.B. klassische Fälle wie Atk +10%, Mag+15% oder All+5%, oder aber Bequemlichkeitsmaßnahmen wie Auto-Potion, Beckoning Incense (mehr Monster innerhalb eines Encounters) oder Meditate (Halbe Castzeit, unverzichtbar für Heiler und Magier). Aspekte konnte man craften und viele Aspekte hat man auch nur so bekommen, was ein Grund dafür war, überhaupt Monster zu verdreschen wie blöd. Alternative Möglichkeit war der Einkauf, wobei man da für die besseren Aspekte schon z.T. Unsummen hingelegt hat. Geld war eine rare Ressource in SRR, jede Menge an Geld, die man nicht ausgeben musste, konnte in Heilitems investieren, von denen man auch ziemlich viele benötigen konnte.

Weitere Spielaspekte, mit denen man sich beschäftigen konnte, waren Quests und die Dating-Sim-Elemente. Quests waren bei Lichte betrachtet unnötig und brachten in der Regel entweder Heilitems, aber keine besonders potenten, oder aber irgendwelche Materialien, die sowieso nutzlos waren. Im Austausch dafür gestalteten sie sich aber auch nicht allzu aufwändig, ergo Typ Quest-Trio „Bringe mir Item X, bekämpfe Gegner Y, gehe zu Ort Z!“. Bei der Dating-Sim konnte man, jedes Mal, wenn man im Zelt schlafen gegangen ist, Plauderei-ähnliche Zustände bei bestimmten Charakteren erfassen und darauf eingehen. Das Ergebnis bestand in einer erhöhten Zuneigung für diesen entsprechenden Charakter, wenn passende Antworten, eine von drei gegeben wurden, die mit den Vorstellungen des Charakters übereingestimmt haben, um das passende Charakter-Ending zu erlangen.

2) Kampfsystem & Schwierigkeit


Für das Action-Kampfsystem von SRR hab ich nur drei Worte: unausgereift, langweilig und spielspaßhemmend, was an ein paar Faktoren lag. Überwiegend zählen dazu, dass normale Angriffe besseren Schaden angerichtet haben als Fähigkeiten, die schon oben angesprochene unschöne Level-Balance, der Grindzwang und noch etliches mehr. Dabei war die eigentliche Schwierigkeit im Grunde genommen nicht mal so hoch, aber gegen Ende hin lag das Level der Gegner ungefähr um 20 Zähler höher als das der eigenen Mitstreiter – wodurch tödlicher Schaden zur Regel geworden ist.

Es gab ein ganzes Arsenal an Optionen, die man nutzen konnte, um derartige Probleme weitestgehend zu unterbinden. Eine Möglichkeit war der Break – Während eines starken Angriffs eines Gegners genau diesen zu unterbrechen, sodass dieser für kurze Zeit betäubt wurde. Das hat aber auch nur bei großen Gegnern gewirkt und nicht bei Bossen, hat aber dann meist ausgereicht, um dieses gar zu erledigen. Bosse waren aber eh ein ganz anderes Kaliber. Viele davon waren ziemlich grässlich, meist aufgrund einer Kombination von massivem AoE-Schaden und absurder Reichweite, inklusive einigen, die über das ganze Feld gingen. Nicht mal Yuma in seiner Drachenform hat da noch geholfen, wobei die sich auch als ziemlich übertrieben herausgestellt hat – logisch, schließlich ist er der Hoffnungsbringer von allen – Er konnte zwar nur Feuer spucken und Klauenangriffe ausführen, was aber um einiges mehr Schaden angerichtet hat als normal. Für das Lahmlegen von Bossen war überwiegend Excella zuständig – wie so häufig durch Statusveränderungen. Kirikas Auto-Angriff besaß eine sehr niedrige Chance, zu vergiften, und Excella selbst konnte verwirren und paralysieren. Ausgespielt wurde dieser Trumpf während B.A.N.D. – einer Art Ultimate, wodurch der Charakter im Zentrum eine spezielle Fähigkeit auslösen konnte. Im Falle von Excella war das Aurora of the Sun Disk – 100% Chance auf Statusveränderungen und zusätzlicher Magieschaden als Nebeneffekt. Das hat eben dazu geführt, dass man Bosse gesehen hat, die entweder paralysiert waren und nichts gemacht haben, verwirrt waren und ziellos herumgelaufen sind oder vergiftet wurden, was ihnen insgesamt bestimmt rund 50% ihrer HP abgenommen hat. Daraus folgte dann, dass man z.B. mehr Zeit hatte, um sich zu heilen, verletzte Mitglieder wieder aufzupäppeln oder Buff-Food einzunehmen, damit der nächste Angriff des Bosses weniger fatal ist – trotz dass man Statusveränderungen im Kampf gegen Bosse nicht nutzen konnte, haben sich viele davon als Herausforderung gegeben.

Viel von der Schwierigkeit kam im Übrigen auch durch das Item-Management. Heilung war zwar in der Regel prozentual, ergo etwas mächtiger, aber jedes Item hatte ein Limit. Da Kirika als einzige aus dem Team nennenswert heilen konnte (Lestin konnte das zwar auch, aber nicht so gut – und er war nicht gelevelt), sind ihr über kurz oder lang auch ziemlich fix die SP ausgegangen und Items, die SP regenerieren konnten, hatten hohe Preise im Laden. Das war der Grund, warum man um HP-Regenerations- und Wiederbelebungs-Items ebenfalls in Massen gebraucht hat, zumal Kirika auch tendenziell eher fragiler Natur war. Oftmals wurde sie nur angehustet und ist tot umgefallen. Das lag zwar mehr an der dämlichen AI als an ihr selbst, aber wenn sie als Heiler in die nächstbesten Flammenböden rennt, um dadrin 4-5x zu sterben, dann hinterlässt das keine angenehmen Eindrücke. Und während das Item-Limit und seine Anwendungsmöglichkeiten generell eher dazu beigetragen haben, das Kämpfe tendenziell etwas spannender wurden, liefen diese meistens nur nach dem Schema „Normal-Attack > Rest“ abliefen. Normale Angriffe, egal ob mit Jinas oder Yuma, waren einfach das nonplusultra. Fähigkeiten wurden einfach zu langsam abgewickelt und erforderten einen Meditate-Aspekt, um sich im Ansatz zu lohnen. Und dann war nicht mal mehr das wirklich der Fall, wenn man bedenkt, wie schön sich Normal-Angriffe verketten ließen. Das alles führte allerdings dazu, dass Kämpfe eben nicht spektakulär ausgesehen haben, sondern sich eher wie ein billiges Hack N Slay gespielt haben.

Fazit (5,5/10):

Shining Resonance Refrain würde ich im Grunde genommen nur wegen der Story spielen und wenn man das macht, muss man natürlich bisschen aufpassen, dass einem die Charaktere nicht zu bunt werden, wie Yuma, wenn er zum fünfzigsten Mal erwähnt, dass er der Macht seines Drachens nicht gewachsen fühlt. Wegen dem Gameplay lohnt sich’s definitiv nicht.

Seine Stärke spielt SRR überwiegend darin aus, dass das Gameplay gut in die Story integriert ist. Während seine Drachenform am Anfang noch ziemlich anfällig ist und von seinen Mitstreitern gebändigt werden muss, legt sich das später, wenn er selbst auf sich aufpassen kann. Und das ist nur ein Beispiel, man merkt das an vielen anderen Stellen auch. Die Story ist zwar stumpf und fokussiert sich auf das Sammeln von Drachenseelen, birgt aber auch den einen oder anderen Überraschungseffekt und im Allgemeinen anstrengende, aber irgendwo charmante Charaktere, zu denen auch ein Teil der Antagonisten gehört.

Das Gameplay dagegen ist eine mittlere Katastrophe – unansehnlich, nur geringfügig ausbalanciert und einfach nur nicht beeindruckend, bedingt dadurch, dass normale Angriffe wirksamer sind als der gesamte Rest. Einzig und alleine die Verwandlung von Yuma in einen Drachen kann sich schon sehen lassen, macht aber das Gesamtpaket nur geringfügig besser. Tendenziell hätte es wohl interessanter sein können, ohne diesen schrecklichen Grindzwang und mit durchschlagskräftigeren Fähigkeiten, die auch sehenswert sind.