#124 – Mary Skelter 2 (PC)

Gestartet: 16.06.2022
Beendet (All Done!): 06.07.2022



Warum gerade dieses Spiel?

Mary Skelter 2 hab ich tatsächlich nur aus einem Grund gespielt – weil ich dachte, ich brauch’s als Übergang von Mary Skelter 1 / Mary Skelter: Nightmares zu Mary Skelter 3 / Mary Skelter Finale. Mary Skelter ist eh nicht dafür bekannt, dass die Story halbwegs einem roten Faden folgt, sondern hin und wieder mal sehr konfus erzählt wird. Außerdem hat TvTropes auch mal wieder einen Teil dazu beigetragen, da dort dieses unsägliche Ending ziemlich akkurat beschrieben wurde, sodass ich mir überlegt hab, mir das selbst anzugucken. Ich kann beruhigten Gewissens sagen: Mary Skelter 1 ist besser. Nicht in allen, aber im Großteil der relevanten Aspekte.

Spielweise:

  • Schwierigkeit war Fear (= Hard), auf dieser hab ich alle Nightmares und Bosse besiegt. Man konnte von da zwar jederzeit herunter und wieder hoch und ich war einmal kurz davor, das einfach mal zu machen. Liegt daran, dass man im vierten/fünften Dungeon seine Charaktere noch nicht richtig ausspielen konnte, sie für die Bosse da zu wenig HP hatten, die Bosse aber ziemlich zugeschlagen haben. Fear hieß, dass sämtliche Gegner ungefähr das 2-fache ihrer Werte auf Normal hatten, bei Nightmares verschwindet zuerst die Karte und dann auch noch die Distanz zum Nightmare. Hat dann auch irgendwie gereicht.
  • Party war am Anfang noch Otsuu/Mermie/Hameln/Gretel/Kaguya/Rapunzel. Von denen sind einige dann nach und nach herausgeflogen, weil die fünf anderen Charaktere schlicht mit einem bestimmten besseren Job ausgestattet waren und sich somit besser in Kämpfen angestellt haben. Ich wollte aber auch beide Hunter haben, weil die Schlüssel zu Kagome-Kagome (Rumdreh-Mechanik) waren, die extrem nützlich war. Mein Team bestand dann am Ende aus Otsuu/Alice/Gretel/Snow/Sleepy/Kaguya. Einige andere Charaktere hab ich mir nicht mal angeschaut und – dieses Mal wirklich, jeder Charakter in dieser spezifischen Party hatte eine bestimmte Aufgabe.
  • Ich hab zuerst das Bad Ending und dann das True Ending bekommen. Beide Endings zu bekommen, ist nicht schwer, das Rätsel, was man dafür lösen muss, hat eine ziemlich offensichtliche Lösung.
  • Dungeons wurden komplett erkundet, aber den Dungeon noch zusätzlich um eine Ebene wachsen zu lassen, hab ich mir gespart. Wenn das passiert ist, war’s schön und ich hab den Teil mit erkundet (besonders groß war er eh nicht), wenn nicht, dann nicht – da findet man in der Regel eh nichts Interessantes und ein paar andere Monster fürs Kompendium.
  • Postgame gab’s dieses Mal schlicht nicht.
  • Work Orders (=Nebenquests) hab ich so viele erledigt, dass es für’s Achievement gezählt hat (50%+), aber nicht alle. Es ging zwar über beschaffe X und Töte Y hinaus, aber besonders viel Abwechslung gab es trotzdem nicht, zumal man eh nur eine einzige Work Order pro Dungeon-Durchgang annehmen konnte. War dieses Mal ziemlich mieses Design.
  • Affection gegenüber Otsuu war bei allen Protagonistinnen 5, also auf dem Maximum. Das Affection-System ist hier für ein IF-Game eh ziemlich simpel und funktioniert über Geschenke, die die Protagonistinnen mögen oder nicht mögen. Man kann diese Geschenke auch in Massen beim Wandering Merchant kaufen. Auch die Geschenkegabe wurde vereinfacht, man kann hier im Gegensatz zu MS1 nicht mal den Protagonistinnen Geschenke geben, die sie nicht haben wollen.
  • Klassenwechsel hab ich vollzogen, das war nicht mal ansatzweise optional. Am Anfang war Mermie der Star als Magier, später Gretel und Snow als Logic und Item-Meister, was Jack & Otsuu entlastet hat, da die beiden die einzigen Partymitglieder waren, die Items benutzen konnten. Die beiden Hunter/Dark Seeker waren nicht ganz so wichtig, aber Snow & Sleepy liefen in Death End Attire 2 herum – Snow hatte Rins Kostüm an, Sleepy Cleas Kostüm. Ich will nicht lügen, dieser Job alleine war ein ziemlicher Gamebreaker.
  • Leveln von Ausrüstung war zwar zum Teil unnötig, da es auch generft wurde, aber im Gegensatz zum Vorgänger nicht so qualvoll. Man konnte dieses Mal bis +20 leveln, aber Ausrüstung bis +99 finden, wodurch das Leveln von Ausrüstung ad absurdum geführt wurde. Eine von vielen weiteren suboptimalen Designentscheidungen.
  • Mit Blood Devolution hab ich mich, außer fürs Achievement, nicht beschäftigt, damit konnte man das Level der Protagonistinnen auf 1 zurücksetzen, für höhere Werte und mehr Klassenpunkte ab dann. Wozu?
  • Jail Trial und Jail Control wurden bis zum Erbrechen ausgenutzt und ausgereizt. Das Potenzial in dieser Mechanik war absolut vorhanden – statt das Jail-Roulette dem Zufall zu überlassen, konnte man Stücke einfügen, die den Random-Faktor verringert haben, sodass ein bestimmtes Ergebnis öfter eingetroffen ist – Jail Control, wie gesagt. Jail Trial hat das Spiel nochmal zusätzlich potenziell schwerer gemacht, im Austausch aber auch Fix-Boni gegeben wie +12% Atk, +35% Chance aufs Rumdrehen oder + 50% Chance auf zusätzliche Items.
  • Die Blood Farm wurde ebenfalls lieber zu oft als einmal zu wenig angetrieben und besucht. Das waren Areale innerhalb eines Dungeons, wo man Blutkristalle anpflanzen konnte, die mit Jacks Blut bewässert wurden und nach geraumer Zeit geerntet werden konnten – für Ausrüstung. Das System war ganz witzig, aber auch zu zufallsbasiert, da ein einzelner Ausrüstungsgegenstand mindestens 5 Faktoren beinhaltete, die es zu berücksichtigen galt.
  • Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: ca. 30 und fast alle gingen entweder an den Boss des vierten/fünften Dungeons, vereinzelte Nightmares oder Hinterhalte bei Random Encountern. Ich hab aber auch zu spät festgestellt, dass man Hinterhalte komplett abstellen konnte.
  • Achievements: 33/33 (= 100%).
  • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
  • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 065:15 h (All Done!), Party-Level: 81


Story:


Das “Jail” – ein unwirtlicher Ort, eine Stadt innerhalb eines gigantischen Kraters, der überwiegend von Marchen bewohnt wird. Marchen haben die Angewohnheit, die verbleibende Restbevölkerung dieser Stadt, wie auch immer sie mal hieß, gefangen zu nehmen und auf skurrilste Art und Weise zu quälen. Mit darunter sind Alice und ein Junge namens Jack, sowie Mamoru und Hikari, die alle vier in nebeneinander liegenden Zellen schmoren. Eigentlich haben sich fast alle Menschen damit abgefunden, dass sie niemals gerettet werden und eigentlich auch nicht mehr durchhalten müssen – es kommt eh keiner. Genau das haben sich aber drei Mitglieder des „Blood Teams“, einer Teilgruppe der Organisation Dawn verschrieben, Otsuu, Mermie/Little Mermaid und Red (Riding Hood), die den Marchen die Stirn bieten wollen, dabei Verstärkung brauchen und durch den senilen Professor wissen, dass sich eine Blood Maiden unter den Menschen befindet. Aus diesem Grund ziehen sie los, bringen Phiolen mit Marchenblut mit und bespritzen die ganzen Gefangenen mit Marchenblut, um den einen Indikator zu finden, der das Dasein als Blood Maiden zu 100% bestätigt – pinke Augen beim Kontakt mit Marchenblut. Wenig später finden die drei die Blood Maiden in Form von Alice und befreien sie und auch Jack, da die beiden sich nicht trennen wollen.

Auf dem Rückweg zur Dawn bekommen die fünf jedoch ungebetenen Besuch von einem Nightmare, erkennbar daran, dass er die komplette Umgebung in weißen Nebel einhüllt. Nightmares sind unfassbar gefährliche Kreaturen – sie sind unsterblich, unaufhaltsam und zum Kämpfen geboren. Man kann nur von ihnen fliehen, wenn man Glück hat. Als Alice von dem Nightmare angegriffen wird, springt Jack dazwischen, da er mal versprochen hat, dass er sie beschützen will – und geht dabei fast drauf. Viel schlimmer noch: Alice erträgt den Anblick von einem verblutenden Jack nicht, verliert dabei den Verstand und wird in einen Zustand von Blood Skelter, wie es später genannt werden wird versetzt, der fatalen Schwäche der Blood Maidens. Im Blood Skelter sind zwar jegliche Fähigkeiten massiv verstärkt, aber die Betroffene greift wahllos Freund und Feind an, bis sie selbst stirbt. Blood Skelter ist irreversibel, sodass Alice für immer verloren ist. Sie zerstört die Straßen der Stadt, sodass Otsuu, Mermie und Jack in eine Höhle fallen, Red währenddessen ist spurlos verschwunden. Das Ganze spitzt sich zu, als der schwer verwundete Jack, den Mermie eigentlich unbedingt retten will, von Ranken verschlungen und in einen Nightmare verwandelt wird. Als Nightmare ist er aber weder angriffslustig noch blutrünstig und versteht zumindest Otsuu ein bisschen, die wiederum verwundert darüber ist, dass sie verstehen kann, was Jack sagen will – obwohl der sich wirklich nicht mehr gut artikulieren kann.

Am Ende der Höhle treffen die drei auf Hameln, die nach langem Hin und Her und obwohl sie eigentlich ein Fan vom „fatalen Versteckspiel“ ist, bei dem man, wenn man gefunden wird, sein Leben lässt, lieber doch den Weg der Helden geht, weil sie das in einem Manga so gelesen hat und Helden dort einfach cool sind. Was aber weniger cool ist – Hamelns Versteck liegt ganz nah am ehemaligen „Liberated District“ der Dawn, das komplett verwüstet ist. Überall liegen Leichen von Dawn-Mitgliedern und in der Mitte türmt sich ein gigantisches Monster auf – ein mysteriöser Nightmare, der das komplette Distrikt auf dem Gewissen hat. Was aber seltsam ist, dass er beim Anblick von Otsuu und ihrer Truppe flieht, als er sie sieht, obwohl die Zerstörung von Dawn für diesen Nightmare absolut kein Problem war. Otsuu, Mermie und auch Hikari und Mamoru wollen Hamelns Unterschlupf nutzen, um eine neue Basis aufzubauen, um diesem Nightmare ein für alle Male die Leviten zu lesen. Dafür brauchen sie aber mehr Mitstreiter und Blood Maiden-Leichen waren nicht dabei, sodass sich Otsuu, Mermie, Jack und Hameln aufmachen, weitere Leute zu suchen. Warum genau dieser gefährliche, mysteriöse Nightmare vor der Truppe geflohen ist, anstatt sie auch noch zu töten, können sie sich im Traum nicht ausmalen…

Story-Eindruck:


Hinweis: Ich werd‘s wohl ein bisschen mit Mary Skelter 1/Mary Skelter: Nightmares vergleichen.

Die Story von Mary Skelter 2 ist leider wesentlich dünner als die von 1 und in Summe etwas problematischer. Der Grund ist, dass im Endeffekt über 80% vom Spiel nix passiert, außer die entsprechenden Blood Maidens einzusammeln und sich mit deren Verhaltensweisen herumzuschlagen. Man muss aber auch dazu sagen, dass das Abändern von Verhaltensweisen und Aussehen teilweise direkt mit dem Plot verbunden ist.
Mit das Erste, was ziemlich stark auffällt, und von Otsuu auch ziemlich häufig angemerkt wird, ist, dass mit den Charakteren, auf die sie treffen, irgendwas nicht stimmt. Das betrifft überwiegend Kaguya, Thumbelina, Cinderella, Red und Alice, zumindest im größeren Rahmen, beim Rest entweder nicht oder Otsuu merkt’s einfach nicht an. Kaguya ist ein gutes Beispiel: Normal ist sie faul, grantig, schläfrig und lässt andere die Arbeit für sich machen, hier dagegen versucht sie sich nützlich zu machen wo es nur geht und ist zutiefst betrübt und unglücklich, wenn jemand mit ihrer Leistung nicht zufrieden ist. Cinderellas Fall ist ähnlich, aus Furcht, sie wird von Dawn verstoßen, zieht sie alleine los und geht Marchen zerlegen, obwohl das nicht ganz ungefährlich ist. Sie bezahlt auch kurzerhand den Preis für diese Aktion: Natürlich geht sie in Blood Skelter über, wird von einem Jail-Kern kopiert und tötet als diese Cinderella-Kopie Chiaki, den Vize der Order of Sun, was eine Kettenreaktion auslöst und sich die nächsten Charaktere aufgrund dieses Ereignisses wieder nicht so verhalten, wie sie es eigentlich tun sollen. Otsuu muss das dann meist wieder grade rücken und überlegen, warum genau der entsprechende Charakter sein Verhalten geändert hat. Auch hier gibt es dezente Hinweise, dass mit der zerstörten Dawn genauso wenig stimmt wie mit den Charakteren: Fast alle Charaktere, die die Verhaltensänderungen betreffen, erzählen, dass der Professor, der Kopf von Dawn, ihnen nicht traut, sie als nutzlos erachtet und sie irgendwas diesbezüglich mitbekommen haben, weswegen wie sich verstreuen und beweisen wollen. Das ist auch schon im Vorgänger sein Ziel gewesen, da die Blood Maidens gemeinsam stark sind und er das aus bestimmten Gründen – er ist selbst ein Nightmare – nicht brauchen kann, weswegen er ihnen auch die Existenz von Blood Skelter bis dato verschweigt. Das führt dann zur Frage, wann Mary Skelter 2 in Relation zu Mary Skelter 1 genau spielt: Es ist eine alternative Fassung von MS1, in der die Dawn Jack und Alice nie getroffen haben und zeigt die Folgen und Auswirkungen, die die Macht des Professors auf die Blood Maidens hat. Außerdem führt es zu den Geschehnissen von MS1, wo Mermie von Red aufgrund von Blood Skelter getötet werden muss.

Was deutlich besser umgesetzt ist, ist die Gefahr von Blood Skelter selbst. Mehrere Charaktere werden im Laufe der Story davon befallen und selbst, als man endlich ein Gegenmittel besitzt – mal wieder Jacks Blut - ist mit einem Heiden-Aufwand verbunden, eine physisch verstärkte Blood Maiden aus Blood Skelter rauszuholen. Die Charaktere machen häufig genug auch einfach klar, wie sie unter diesem Staus zu leiden haben, und v.a., dass sie zum einen davon nichts wussten, weil der Professor ihnen das verschwiegen hat, zum anderen noch keine Ahnung davon hatten, dass es ein Heilmittel in Form von Jack gibt. Gleichzeitig wird aber nicht erklärt, wie Jack zum Nightmare werden konnte und woher diese starke Bindung zu Otsuu kommt, wobei man sich ersteres schon denken kann, wenn man sich das Jail noch einmal vor Augen hält: Es kann fast alles imitieren und macht das auch mehrmals im Spiel. Jacks Transformation zum Nightmare, ist vermutlich auf eine noch lächerlichere Fähigkeit des Jails zurückzuführen, dass Alice, zu diesem Zeitpunkt ebenfalls bereits Nightmare, einen starken Wunsch hatte, Jack vor dem Verbluten zu retten und setzt das dann anschließend auf diese Weise um. Im Übrigen kann man Otsuus Link zu Jack ähnlich erklären: Auch sie ist ein Nightmare. Das bahnt sich zumindest insofern an, dass sie nicht dem Märchen-Schema der Charaktere folgt, die stattdessen alle Blood Maidens sind. Woher nun aber die Unterschiede zwischen regulären, aggressiven Nightmares und freundlichen Nightmares kommen, und was der Auslöser dafür ist, zu dem einen oder anderen zu werden, wird nicht groß erklärt… aber wofür gibt’s die Wunsch-Fähigkeit des Jails, mit der man alles geradebiegen kann.

Zuletzt noch zu der Identifikation des mysteriösen Nightmares, der die Dawn vernichtet hat und noch einmal zu den immer und immer mächtiger werdenden und seltsamer anmaßenden Fähigkeiten des Jails. Wenn man ein wenig aufpasst und schwer ist es eh nicht, um ehrlich zu sein, wird einem am dem Verhalten des Nightmares ein bisschen was auffallen, unter anderem, warum er vor der Party konsequent wegrennt, aber kein Problem damit hat, das neue Liberated District anzugreifen – hätte auch ruhig mehr als einmal passieren dürfen. Der Nightmare will ein bestimmtes Partymitglied ums Verrecken nicht angreifen - Jack. Wer dann der Nightmare ist, kann man sich ja denken. Auch der nutzt die Fähigkeiten vom Jail, die sowieso in einem noch absurderen Ausmaß verwendet werden als in Teil 1. Kein Wunder also, dass der Professor das Jail in Teil 1 um jeden Preis übernehmen und damit selbst Gott werden will. Was das Jail kann ist, mehr oder weniger unendlich und endlos. Otsuu nutzt das Jail auch noch aufgrund einer persönlichen Vendetta, die nochmal seltsamer ist, als alles zuvor Gesehene und das es in MS1 noch nicht gab: Die Zeit zurückzudrehen, um Mermie, ihre unendliche Liebe, am Leben zu lassen, in einem Universum, wo alles verdreht und alles anders ist, nur damit Red sie nicht tötet – aber zum Leidwesen aller anderen Charaktere, die alle im Kampf gegen den letzten Nightmare sterben müssen, weil sie nicht mehr die Kraft haben, weiterzukämpfen. Diesen Wunsch dann auch noch rückgängig zu machen, und damit den ganzen Plot von MS2, bestätigt die Annahme, dass das Jail einfach alles kann. Bleibt nur noch die Frage, warum das Jail auf manche Wünsche hört, auf manche wiederum nicht und was die Blood Maidens machen müssen, damit sie aus dem Jail komplett entkommen können. Einfach nur das Jail bitten, endlich diesen vertrackten Ort zu verlassen, funktioniert ja anscheinend nicht, wegen der Bedürfnisse des Jails, die auch irgendwie befriedigt werden müssen – durch Schreie, verspritztes Marchen-Blut und dem Ablecken der Jail-Innenwände. Mittlerweile kennt man’s ja.

Gameplay:


1) Allgemein

Ich werde hier an sich mehr auf die Neuerungen von MS2 eingehen. Abgesehen von zwei oder drei Dungeons (Aquarium Ruins, Art Alley und vielleicht Underground Cavern, da die in MS1 Postgame war) spielt MS2 in denselben Dungeons wie MS1, sodass man das alles mehr oder weniger schon einmal gesehen hat – und es ist immer noch thematisch ziemlich passend. Dorm, Waterside, City Streets, Graveyard, Jail Tower – war alles ähnlich, aber trotzdem nicht gleich. Die eine oder andere Überraschung gab’s trotzdem, da auch neue Fähigkeiten hinzugefügt wurden - Bamboo Sphere von Otsuu, Frozen Tear von Mermie und Magnetic Piccolo von Hameln. Was ich ganz cool fand, war, dass man diese Fähigkeiten auch wirklich häufig gebraucht hat – zwar wieder einige mehr als andere, aber in Summe musste man von den, vielleicht 10-12 einzigartigen Fähigkeiten mindestens sechs oder sieben verwenden. Die Bedürfnisse des Jails – Hunger, Schlaf und Lust sollte man im Übrigen bei Mary Skelter 2 weniger ignorieren, da das die Monster verstärkt hat. Für jeden Kampf, den man absolviert hat, gab es eine Erwachensleiste, die besagte, wie zufrieden das Jail mit seinen Bewohnern war. Für jeden Kampf, den man bestritten hat, ist die Leiste um einen gewissen Prozentsatz angestiegen. Wenn man nun nicht die Bedürfnisse des Jails erfüllt hat, stieg sie weiter und weiter, bis die Monster so gut wie nicht mehr besiegbar waren. Pro Prozent auf der Jail-Leiste bekamen die Monster entsprechende Werteerhöhungen, also bei rund ~60% Jail-Leiste (was schon enorm viel war, die bewegte sich meist zwischen 25% und 40%), 1,6-fache Werte. Das hat man gemerkt, speziell dann, wenn man eh schon auf höherer Schwierigkeit gespielt hat. Work Orders haben sich ein wenig übersichtlicher gestaltet als in MS1, aber man konnte auch nur eine einzige Work Order auf einmal erledigen. Fand ich bisschen seltsam, aber dafür wurden einige Work Order von einigen winzigen Storyfetzen begleitet. Das weiß ich zu schätzen, da das schon mal mehr ist als „Beschaffe mir X, weil ich das brauch.“

Beschaffen von Ausrüstung und Blutkristallen gestaltete sich dieses Mal als akzeptabel, wenngleich ersteres trotzdem ein wenig problematisch war. Ausrüstung konnte von Monstern fallengelassen oder in Truhen gefunden werden, in beiden Fällen besaßen die Ausrüstungsgegenstände keinen BL/SL/ST-Modifier, kein Prefix, keine Blood Skills und das maximale Limit des Gegenstands war +20. Mit anderen Worten, das Teil war komplett nutzlos und ist immer als Verkaufsobjekt im Shop gelandet. Damit man nicht komplett aufgeschmissen ist, gab es die Blood Farms – RNG-verseuchte, glitzernde Gebiete in Dungeons, auf denen man A+/B+/O+/AB+-Kristalle anpflanzen und kurze Zeit später (10-15 Kämpfe) wieder abholen konnte, für eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Waffen, Rüstung, Accessoires und Jail-Teile. Hohe Wahrscheinlichkeit meint, dass, wenn man 15 Kristalle einer bestimmten Sorte auf einer Blood Farm angepflanzt hat (mehr ging nicht pro Ebene, das war das Maximum), ungefähr 7-9 erwünschte Ergebnisse herauskamen, der Rest war zufällig, genauso wie, ob sie mit Modifier, Prefixes, Blood Skills oder sonstwas kamen. Man konnte das zwar ein wenig beeinflussen, indem man Hameln hat Magnetic Piccolo einsetzen lassen, was alle Items auf einer Farm gleichzeitig eingesammelt und somit bessere Verzauberungen ergeben hat, hat aber faktisch oftmals herzlich wenig gebracht. Blood Farms konnten übrigens auch vom Liberated District aus betrieben werden, was wesentlich bequemer war, dafür hat man aber auf Lootqualität verzichtet. Und dann gab’s ja noch das Verbesserungs-System. Reguläre Waffen und Ausrüstung konnte bis +20 aufgestuft werden, von Blood Farms erlangte Ausrüstung ging bis +99, konnte dann aber nicht weiter verbessert werden, ein +87-Item blieb das bis zum Ende vom Spiel. Umgerechnet hieß das: +20 entsprach ungefähr +5 auf bis zu vier Werte, meistens zumindest. +99 im Vergleich lag dann bei +25 auf bis zu vier Werte, was erstmal auch nicht so viel ist, aber da jeder Charakter fünf Ausrüstungsgegenstände tragen konnte, hat sich das ziemlich fix aufaddiert. Hinzu kam, dass die Blood Farms der früheren Dungeons öfter besucht werden konnten und eher höherstufige Ausrüstung abgeworfen haben. Da DEF und MEN nicht wirklich interessant waren und man ATK, AGI und in einem geringeren Umfang TEC gebraucht hat, teilweise jeden Punkt, war ein +99 Rubinring, der zweite oder dritte Ring im Spiel (35 AGI/25 DEF/25 MEN/25 LUK) wegen seinem Agi-Bonus auch später noch Best-In-Slot, um AGI massiv zu erhöhen, ähnlich wie manch anderes. Das ganze System hat aber durch seinen vielfachen Zufall, von dem es abhängig war, zu einer Reihe an dämlichen Situationen geführt. Eine leichte Rüstung mit fast 80 AGI (nahe BiS) konnte schlicht von Kaguya oder Sleepy nicht ausgerüstet werden, weil ihr der Bloodshot (BL)-Modifier gefehlt hat, der für die Wahrscheinlichkeit, Gegner umzudrehen (Kagome-Kagome) essentiell gewesen ist. Kaguyas/Sleepys Rüstung dagegen hatte vielleicht nur 65 AGI, aber dafür ein wichtigen Modifier, Skill, Affix oder etwas Ähnliches, wodurch sie doch besser war. Die Blutkristalle (BK) dagegen haben sich dieses Mal als kein nennenswertes Problem herausgestellt – man hatte oftmals genug davon, um sich Aufstufen auf +20 (90 BK eines Typs), Jobwechsel (33 BK jeder Art) Lv80 Blood Devolution (88 BK jeder Art) und noch mehr im Zweifelsfall leisten zu können, auch wenn der A-Kristalltypus ein wenig seltener war als der Rest. Die BK/Blutkristalle kamen wieder in vier mal drei Formen: A, B, AB und 0, neutral, mit und ohne Rhesusfaktor in beide Richtungen, negativ und positiv, also 12 verschiedene Kristalle.

Zum Schluss noch ein wenig zu den Passivfähigkeiten und der Klassenbalance. Ich hab dieses Mal andere Klassen verwendet, bestehend aus Otsuu, Destroyer, Logic, Logic, Hunter, Hunter - sehr abwechslungsreich, aber die Hunter/Logics haben hervorragende Ergebnisse geliefert. Im Gegensatz zu MS1 hat MS2 klassenübergreifende Passivfähigkeiten, die sich teilweise blendend mit den Fähigkeiten anderer Klassen und gar Charaktere ergänzt haben. Jail Temper/Expansion hat die Reichweite und das Ausmaß des Jail Roulettes geändert (dazu später mehr), First Strike hat die Erstschlagquote verbessert, was fast jeder Charakter konnte, Splash und Quickshot haben für Hunter die regulären Single-Hit-Angriffe vervielfacht oder in einen großen Multi-Hit umgewandelt, sodass diese potenziell eine ganze Gruppe an gefährlichen Gegnern herumdrehen konnten. Am anderen Ende der Skala hat sich der Paladin, sämtliche Form von Magier und der Necromancer befunden. Der Nutzen des Paladins, der in MS1 zwar vorhanden aber manchmal vernachlässigbar war, schwand drastisch, als die SP-Kosten des Block-Skills versiebenfacht wurden und Magier/Necromancer wurden durch Chant Schachmatt gesetzt, da sie nun beim Wirken von mächtigeren Zaubersprüchen wie Mortal Force, was MS1 noch komplett im Alleingang zerrissen hat, unterbrochen werden konnten. Magier waren eher langsam unterwegs, weswegen man schon wusste, dass man sich nicht mit diesen Fähigkeiten befassen muss – sie sind nie zum Einsatz gekommen.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem


Dadurch, dass durchgehend auf der Fear-Schwierigkeit gespielt wurde, empfand ich das Spiel als hart – der Schwierigkeitsname war absolutes Programm. Am Anfang und ironischerweise gegen Ende des Spiels fällt selbst die Fear-Schwierigkeit unter zahm, weil am Anfang die Monster noch nicht viel können, Blood Skelter absolut kein Thema ist und man generell einfach noch nicht viele Möglichkeiten hat, mit ekelhaften Monstern klarzukommen. Gegen Ende hin ist es eher so, dass, falls man Glück mit der Ausrüstung hat und diese Möglichkeit wahrnimmt, sich einen Weg durch die immer und immer ekliger werdenden Bosse und Random Encounter zu bahnen, die Gegner auch umfallen wie Fliegen. Hierbei spielt der Death End Re;Quest-Job 2 allerdings auch eine große Rolle, da der zahlreiche elementare physische Reihen-, Spalten- und Gruppen-Angriffe bereitstellte (aber schon Teil vom Spiel war, den man einfach so mit dazubekommen hat). Zwischendrin aber gibt sich das Spiel als absolut harte Nuss, gerade der Waterside-Dungeon zieht einmal ordentlich an der Schwierigkeit an und gipfelt im Boss.

Fear war zwar nicht ganz so grässlich wie die Horror-Schwierigkeit in MS1, aber man musste sich immer noch mit rund 2-fachen Gegner-Stats herumschlagen. Gegner waren fix, hatten einen massiven HP-Pool und haben zum Teil zugeschlagen wie Berserker. Dieser Kombination musste man irgendwie Herr werden, sonst war der Game Over-Screen nicht weit – bedingt durch Blood Skelter. Eigene Charaktere besaßen im Verhältnis weitaus weniger HP als jegliche Form von Gegner, wodurch es sich als absolut fatal herausgestellt hat, sollte man die eigenen Multi-Target-Skills, die man normalerweise auf die Gegner losließ, abbekommen. Genau das ist bei Blood Skelter häufig genug passiert – wenn nicht, und man hat den restlichen Kampf noch gar gewonnen, konnte man von einem absoluten Glücksfall sprechen, und dasselbe galt für Jack the Ripper, der, wenn er durch mangelhaftes Management seines Wahnsinns-Meters durchgedreht ist, auch gerne mal zwei bis vier eigene Charaktere erledigt hat, bevor er wieder zu seinem sanften Selbst zurückgefunden hat. Ähnlich wie in MS1 sollte man Jack auch nicht allzu oft durchdrehen lassen, nach dem dritten Mal gab’s ein automatisches Game Over, weil Jacks Verstand nicht mehr zu retten ist. Jack konnte Verschiedenes – die meisten seiner Züge bestanden darin, die Verderbnis der Protagonistinnen zu reduzieren. Das ging für eine in großem Ausmaß oder für alle um eine Stufe, wobei sein Verstand in letzterem Fall einen wesentlich größeren Treffer abbekommt, als in ersterem. Otsuu dagegen konnte Jack beruhigen, damit er nicht durchdreht und beide hatten die Fähigkeit, Items zu benutzen. Die Züge konnten auch ineinander umgewandelt werden, sodass entweder Otsuu oder Jack zwei Züge direkt hintereinander gemacht haben und der jeweils andere gar keinen. Bei Otsuu war das aber aufgrund der Verzögerung durch Skills überhaupt nicht sinnvoll, während Jack sich aufgrund der Einzigartigkeit seiner Fähigkeiten zunehmender Beliebtheit erfreut hat. MS2 macht Blood Skelter im Übrigen etwas umgänglicher als 1, indem Charaktere nicht mit voller Blutleiste starteten, sondern nur mit 4/5. Das hat zwar auch Zug-1-Massen-AoE durch Massaker-Skills unterbrochen, aber die Gefahr, die von Blood Skelter ausging, war einfach so enorm, dass sich das als ein akzeptabler Tausch gestaltet hat, ohne Ausnahme.

Allerdings gab es zudem eine ganze Reihe an neuen Optionen, um der Marchen und der Gefahr durch Blood Skelter ein weiteres Mal Herr zu werden. Eine gänzlich neue Mechanik war Kagome-Kagome (KK), das Umdrehen von Gegnern, sodass diese sich erst wieder umdrehen mussten, um überhaupt Schaden anzurichten und bis dahin massiv erhöhten Schaden genommen haben. Das Dumme am Herumdrehen hat sich oftmals darin geäußert, dass es nahezu komplett vom Zufall abhängig war, es konnte funktionieren – oder auch nicht. Prominente Rumdreher waren Liberos und in diesem speziellen Fall Hunter, da die beide Passiv-Fähigkeiten besaßen, die ihre regulären ST-Angriffe zu AoE-Angriffen abändern konnten. Konkret hieß das, dass mit Glück ein einzelner dieser Angriffe treffen und KK bewirken musste, um die komplette gegnerische Party lahmzulegen. Selbst, wenn drei von fünf Gegnern einem den Rücken zugedreht haben, hat das komplett ausgereicht, dass von dieser Party kaum eine Bedrohung mehr ausging. Für die doppelte Sicherheit holt man sich dann noch eine zweite Jägerin ins Team, die etwas langsamer ist und bei der weniger BL-Modifier auf ihrer Ausrüstung liegen, aber im Austausch wesentlich stärker ist, sodass sie zur Not eine bereits herumgedrehte Party schwer schädigen konnte. Und dann gab es ja noch die Logics. Die haben durch passive Fähigkeiten munter am Jail Roulette herumgepfuscht und es beeinflusst. Abseits davon konnte das Jail Roulette überwiegend Boni verteilen, wenn eines seiner existentiellen Grundbedürfnisse erfüllt wurde - Lust durch gegenseitiges Ablecken und Finden von Emotionspunkten im Jail, Hunger durch Overkills, Criticals und das Betreiben der Blood Farm, und Schlaf, indem man nicht getroffen wurde, wenn das Jail schläft. Die Boni gingen in der Regel von einem Buff (+Ang) für bis zu zwei Charaktere über Lv Up bis hin zu nicht annullierbarem Stun/Gift/etc. für einen Gegner. Die Logics haben nun den Effekt und die Reichweite verstärkt, bei drei Logics im Team - Gretel, Snow und Otsuu - selbst kein Logic, aber gleiche Fähigkeiten – halt eben um zusätzliche +3. Aus dem einen Buff für zwei Charaktere wurden dann, bei +3 auf beidem, vier Buffs (+Ang/Def/Men/Agi) für bis zu fünf Charaktere. Oft genutzt wurde das zwar trotzdem nicht, aber hinter dem Nutzen dieser Buffs steckte massives Potenzial, genauso wie bei den Statusveränderungen, wo aus Stun für einen Gegner Stun gegen alle Gegner wurde – und da diese Veränderungen vom Jail, kamen, haben sie zu 100% getroffen. Einige Bosse konnte man auf dieses Weise z.B. vergiften, was ihnen 10,000 Zähler an HP abgenommen hat, mehr, als irgendein Skill überhaupt an Schaden anrichten kann. Weil man die Leiste des Jails dafür aber immer wieder auffüllen und wieder einmal Glück haben musste - selbst, wenn man Jail Pieces eingesetzt hat, um ein gewisses Verhalten des Jails zu provozieren, blieb immer noch eine ca. 20%ige Chance, dass das Jail doch etwas komplett anderes gemacht hat, hat sich auch der Lick-Befehl aller Protagonistinnen massiv gelohnt – hat die Lust-Leiste um 33% aufgefüllt, sodass man, wenn man sich nun auch die Overkills und Criticals immer schön mitgenommen hat, auf zwei relativ leicht zu füllende Leisten schauen konnte, die einem Buffs ohne Ende spendierten – die Hunger und die Lust-Leiste des Jails.

Zuletzt noch zu den Nightmares und Jail Trials. Erstere waren in Summe wesentlich ungefährlicher als noch in MS1, unter anderem deswegen, weil sich die Gegend, in der man vom Nightmare überfallen wurde, weiß färbte und nicht pechschwarz wie noch in MS1. Zugriff auf eine Karte hatte man deswegen trotzdem nicht, aber durch das Weiß und zum Teil auch ein wenig übersichtlicheren Dungeons war es in der Regel kein Problem, vor ihnen zu fliehen und auch nicht unbedingt, sie vorrübergehend bewegungsunfähig zu machen. Auf jeden Fall gab es keine lustigen 20-Minuten-Irrwanderungen wie in MS1, wo man im Jail Tower 30x gegen denselben Nightmare kämpfen musste, bevor man durch blanken Zufall doch irgendwann mal richtig abgebogen ist. Ist auf der einen Seite fast ein wenig schade, weil die Gefahr durch Nightmares so auch nicht unbedingt immersiv ist, aber ich wusste den Schritt von Pechschwarz in MS1 zu Weiß in MS2 echt zu schätzen. Jail Trials machten das Spiel gleichzeitig schwerer und leichter. Man hat immer einen permanenten Effekt bekommen, z.B. Atk +12%, Tec+12%, Crit Chance +10%, KK-Chance +20%, und dafür ein Risiko in Kauf genommen, wie 50% Chance auf Vergiftung am Anfang vom Kampf oder +20% Chance auf Marchen-Stats x1,5. Auf diese Weise konnte man seine eigene Schwierigkeit selbst zusammenstellen, wenn man das wollte und wenn einem Fear nicht genug gegeben hat. Besonders lohnenswert waren hier häufiger entweder +Crit-Boni oder +KK-Boni, weil die eigene Party auch drauf ausgelegt war. Zu Allerletzt noch kurz zu dem Boss in der Waterside, der alleine bestimmt zahlreiche Game Over herbeigeführt hat – der hat zu gleichen Teilen (25%) zwei AoE-Angriffe für jeweils 200 Schaden auf die Party losgelassen, bei 450-700 HP, sich um 1,500 Zähler geheilt, bei ~500 ST-Schaden seitens Hameln, ging ein kompletter Zug bei drauf, und das auch nur wenn alle noch am Leben waren, einen +DEF-Buff gecastet und diesen regelmäßig erneuert, und einen starken Angriff jeweils zweimal anwenden konnte, aber Single-Target. Und er kam mit Minions, die auch noch mal Schaden gedrückt haben. War unmöglich an diesem Zeitpunkt, bis ich auf die Idee kam, ihn regelmäßig umzudrehen, sodass er nur noch eine von seinen zwei Aktionen übrig hat. Und selbst dann war der absolut ekelhaft. Der letzte Boss dagegen sah zwar unfassbar cool aus, aber konnte dafür im Austausch herzlich wenig – zumindest, wenn man ihn auch umgedreht hat.

Fazit (6,0/10):

Mary Skelter 2 bleibt seiner Linie zwar treu, ändert aber im Vergleich zum Vorgänger ein bisschen was ab und macht genau das besser, in Form von Quality-of-Life-Veränderungen, Nerfs/Buffs und gänzlich neuen Mechaniken. Zu dem Arsenal an Verbesserungen gehört zwar nicht die Story, die im Kern nur daraus besteht, Rache an den Mördern der Dawn zu nehmen, dabei Verstärkung sammeln und sich im Anschluss wieder zu verkrümeln, aber für einen Dungeon Crawler reicht’s halt grad so. Leider beginnt man das Spiel auch mit den schrecklichsten der drei Charaktere – Otsuu, Little Mermaid und Hameln, danach geben sich die Protagonistinnen deutlich besser die Hand, gerade wenn man sieht, was für Kehrtwenden im Verhalten einige davon hinlegen.

Was das Gameplay betrifft, ist Mary Skelter 2 immer noch ähnlich wie sein Vorgänger, verstörend, grenzwertig, aber mit sich selbst im Reinen, zumindest überwiegend – Ablecken von Blut und auf die existenziellen Bedürfnisse des Jails, des Gefängnisses, in dem sich die Protagonistinnen befinden zu achten sind ebenso Teil des Gameplays wie das Dungeon Crawling. Gerade mit der permanenten, unaufhörlichen Gefahr von Blood Skelter wird in MS2 bewusst gespielt, dass in einem unachtsamen Moment alles kippen kann, und mehrere Blood Maidens dem inneren Wahnsinn verfallen. Die Nightmares haben zwar an Bedrohlichkeit verloren, aber auch nicht ganz und zeigen erneut eine ihrer grässlichsten Seiten.

Empfehlen würde ich aber trotzdem eher MS1 als MS2, alleine wegen dem stärkeren Storyfokus. Das Gameplay schwankt stark, mal ist MS1 besser, mal MS2, aber die Story in MS1 hat wesentlich interessantere geheimnisse zu bieten, die aufgedeckt werden wollen.