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Ergebnis 61 bis 80 von 209
  1. #61
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Also das muss man dem Spielestudio wirklich lassen. Sie sind enorm experimentierfreudig und schaffen es jedes Mal eine Erfahrung zu liefern, die man so noch nicht kannte und obendrein trotzdem noch einen Grad an Polishing und Spieltiefe bieten, an denen ein großer Teil an experimentiellen Spielen hängen bleiben. [...] Vermutlich kann man Sting Entertainment heutzutage nicht mehr mit damals vergleichen, aber die Dept. Heaven Reihe zählt in der Hochzeit des Handheld-Gamings für mich zu den faszinierendsten Spielereihen.
    Absolut.

    Ich find's immer wieder witzig, dass die Faszination bei mir am Anfang nur dadurch bestand, dass ich Riviera gespielt hab (was zufällig zustande kam) und dann immer und immer mehr der Dept. Heaven-Spieleserie gesehen habe, die ich auch immer und immer faszinierender fand. Die Spiele sind von Mal zu Mal gewöhnungsbedürftiger und abgefahrener geworden und jedes einzelne ist wirklich fundamental anders. Klar hast du hier und da Elemente, die sich wiederholen, aber die sind eher in der Minderheit. Die Spiele haben ja fast nichts gemeinsam, außer dass sie in derselben Welt spielen, chronologisch: Blaze Union => Yggdra Union => KitN => Riviera und unterscheiden sich ja schon ziemlich drastisch:

    • Riviera kommt den typischeren RPGs (alte Final Fantasys, Kemco) vom KS her ziemlich nahe, hat aber halt auch noch diese Erkundungskomponente, das Leveln durch Item-Maximierung und die Dating-Sim-Mechanik.
    • Yggdra Union ist ein ganz typisches Small-Scale-SRPG, das komplett anders funktioniert, als man erwartet, viel hängt davon ab, wie man jedes einzelne Strategie-Element nutzt (Immunitäten, PA-Leiste, Link-Unions, Item-Management).
    • KitN ist diese seltsame Mischung aus entferntem SRPG und Bullet Hell, mit den Knights als Klassen, die man jeweils mit ihren Stärken/Schwächen nutzen muss, damit man an die Items kommt und weitere Knights rekrutieren oder Waffen erwerben kann.


    Ich bereu's bisher wirklich nicht, dass ich diese Reihe angefangen habe. Man muss sich zwar wirklich drauf einlassen (und zwar bei jedem einzelnen Spiel!), aber ich finde, wenn dass erst mal eingetroffen ist, wenn diese Hürde überwunden ist, bieten die Spiele wirklich mehr als nur eine interessante Spielerfahrung.
    Geändert von Kael (05.03.2022 um 11:48 Uhr)

  2. #62
    Der Red Path von Knights in the Nightmare ist erledigt, wodurch ich bei [#5] bin. Endlich. Es gibt auch noch den Blue Path, wo Melia die Protagonistin ist, was mich schon auch interessieren würde... aber nicht jetzt. xD

    Meine Meinung zu dem Spiel hab ich an anderer Stelle schon kundgetan - Ich mag immer noch keine Bullet Hell-Spiele. Die sorgen nur für unkontrolliert hohen Blutdruck, wenn man in den nächstbesten Wassertornado von diesen überdimensionierten Seepferdchen rennt. Oder von einem Boss eine XXL-Bullet reingedrückt bekommt, die 70% des Screens bedeckt. Oder nebenbei vorbeifliegenden Äpfeln, Blasen, Spinnennetzen, Laserstrahlen und Schalngen ausweicht, während man nebenbei auflädt, nur um festzustellen, dass ein Höllenhund an der Vitalität des Hauptcharakters nagt und ihn umbringt für ein fancy Game Over.

    Dass ich so ewig für das Spiel gebraucht hab, liegt auch daran - das Gameplay ist nicht zugänglich, und es ist - wieder einmal - noch ätzender als der Vorgänger. Fürs abendliche Gammel-Zocken nach der Arbeit war das Spiel schlicht nicht geeignet, obwohl ich das Konzept, wie bei jedem Dept. Heaven-Spiel, absolut genial und einzigartig finde, man muss jede einzelne Mechanik nutzen, um im Spiel klarzukommen, auch wenn das Hochstufen von waffen erstaunlich nutzlos war. Ein Kumpel meinte neulich zu mir, er habe ein Spiel gefunden, was vom Prinzip ähnlich ist. Ich warte bis heute auf die Antwort.

    Die Story hat mich aber nicht vom Hocker gerissen. Die ist düster durch und durch, ja, aber weder lustig, noch packend, noch spannend. Liegt auch daran, dass die einfach so fragmentiert aufgegriffen wird. Wobei, dass sie nicht lustig ist, stimmt nicht. In den letzten paar Missionen kommt ziemlich gut raus, wer alles so im Laufe der Story epochal versagt hat. Es ist viel einfacher zu sagen, wer in KitN NICHT versagt hat. Der einzige, der mir einfällt, der darunter fällt, ist König Wilmgard. Ansonsten wären da noch:

    • Yelma: Ist vielleicht nicht so prall, wenn man den Gott der Unterwelt herausfordert, vor Macht kaum noch laufen kann und dann von dem aus der Geschichte getilgt wird. Sogar ihre Seele hat Zolgonark vernichtet! Zurecht aber, Yelma ist eine richtige Ratte und der primäre Antagonist, noch vor Zolgonark. Man darf sie aber nicht erledigen, echt schade!
    • Zolgonark: Gut, der hat einfach nur nicht mit Marias/Mariettas und Wilmgards Zurückschlagen gerechnet. Er hat sich aber ordentlich verschätzt, was die Hartnäckigkeit der beiden betrifft.
    • Marietta: Wie doof kann man eigentlich sein? "Ich muss mich selbst von der Dunkkelheit in mir reinigen, damit ich Asgard besser dienen kann. Deswegen gehe ich jetzt einen Pakt mit dem Teufel ein, der soll sich drum kümmern." What the hell, Marietta? Bonus-Punkte gibt's dafür, dass da wirklich gar nichts funktioniert - Sie löst Zolgonarks Barriere auf und wird von ihm in zwei gespalten - in Maria und Melissa (Red) oder Melia und Marietta (Blue). Wunsch erfüllt, aber Zolgonark ist frei und typischerweise hat der schlechte Part mehr Power mitgenommen - wie bei der Spaltung von Boo in DBZ - sodass Marias einzige Hoffnung der zu dem Zeitpunkt bereits tote Wilmgard bleibt. Ist astrein gelaufen, dieser Plan. Wirklich.
    • Capehorn: Joah, mithilfe von Yelma den Gott der Unterwelt zu beschwören, um im Königshaus einen Putsch zu verursachen und an allen, inklusive seiner heimat, den Tiamats Rache zu nehmen, um eine neue Welt zu erschaffen, war jetzt nicht die beste Idee. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass er wirklich alles verliert - seine Enkeltochter wird in ein Monster verwandelt, das nicht mehr kommunizieren kann (zu allem Überfluss von seiner Untergebenen Yelma, no less), und er und seine Enkeltochter werden am Ende von Wilmgard getötet. Well, yeah.
    • Azhan: Capehorn aus dem Reich der Tiamats zu verbannen, nur weil er versucht hat, die Tiamats, die an den Rand der Auslöschung vertrieben wurden, zu mehr Macht zu verhelfen, indem er an den Zahnrädern der Welt versucht hat, etwas zu drehen - hätte man diplomatischer lösen können. Gut, wer konnte auch ahnen, dass Capehorn nicht mal ansatzweise bei Verstand ist und die Tiamats durch seine Allianzen mit Zolgonark und Yelma komplett ausrottet...
    Geändert von Kael (20.03.2022 um 00:22 Uhr)

  3. #63
    #117 – Knights in the Nightmare (PSP)

    Gestartet: 01.03.2022
    Beendet (Cleared!): 18.03.2022
    Beendet (Finished!): ??.??.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Über Knights in the Nightmare (ab jetzt: KitN) hatte ich mich ein wenig im Vorfeld informiert, nachdem ich sowohl Riviera als auch Yggdra Union ziemlich cool fand. KitN ist ein wenig anders – ein sehr einschränkendes SRPG mit Bullet Hell-Anteil. Drauf gebracht hat mich Sylverthas, sodass ich neugierig geworden bin, was das Spiel so kann. Zeitweise war das Spiel etwas demotivierend, weil es – mal wieder – unzugänglicher ist als seine Vorgänger. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel: Ich bin wieder einmal fasziniert, wie meisterhaft ausgeklügelt die Gameplay-Mechaniken sind, sodass man jeden einzelnen Teil der Mechaniken nutzen muss, weil man ohne nicht durchs Spiel kommt. Aus genau diesem Grund eignet sich KitN auch nicht als entspanntes Spiel für abends.

    Spielweise:
    • Schwierigkeit war Normal. Es gab noch Easy, aber das wollte ich dann auch nicht. Die Normal-Schwierigkeit war schon alleine so schwer, dass man aufpassen musste, was man bei den Bossen und stärkeren Trashmonstern macht, mal ganz abgesehen davon, dass gegnerische Bosse später dem Spieler den Bildschirm ziemlich mit Bullets zupflastern konnten. Hard und Nightmare wurden nach dem Durchspielen freigeschaltet, wodurch ich mich damit auch nicht befasst habe.
    • Es wurde der Red Path gespielt, mit der „guten“ Protagonisten Maria. Es gibt auch noch den Blue Path mit Melia, der wurde aber deswegen nicht genommen, weil man dafür das Spiel bereits einmal durchspielen musste. Als Alternative gab es nebenbei auch noch Yggdra, einem alternativen Standpunkt von Maria, den hab ich aber deswegen nicht genommen, weil Yggdra in der Welt von KitN eigentlich nichts verloren hat – ist halt Fanservice für die Leute, die Yggdra Union gespielt haben.
    • Von den vier Endings, die es in Marias Route gab, hab ich drei Endings gesehen, das Good Ending, Bad Ending B (Game Over gegen den letzten Boss) und Bad Ending C (Wenn Algiery irgendwie sterben sollte). Bad Ending A hab ich nicht gesehen, dafür hätte man in Stage 23.5 Scoppio nicht besiegen dürfen, was dazu führt, dass Maria Ancardia nicht bekommt.
    • Ich hab fast alle Klassen an Knights benutzt, die irgendwie brauchbar waren. Das waren hauptsächlich Krieger (alle beide), Law Priestesses, Chaos Wizards, Law Duelists und Law Lance Knights. Hermits (beide) und Chaos Archer waren selten notwendig, hatten oftmals keine brauchbare Angriffsreichweiten und ein Chaos Wizard war in allen Punkten besser als ein Chaos Archer. Eh. Paar Klassen davon musste man auch regelmäßiger benutzen, das Spiel ohne Einsatz von Lance Knights, Duelists oder Warriors zu absolvieren, stell ich mir ziemlich hart vor.
    • Hauptparty gab’s keine, aber ich hab größtenteils Knights mit hoher Vitalität genommen, die zudem noch hohe Law/Chaos-Indizes hatten.
    • Von Trans-Soul hab ich Gebrauch gemacht und zwar massiv. War vermutlich nicht notwendig, aber wenn schon… Das hieß nichts anderes, als dass eine Einheit geopfert wurde und ihre Werte auf eine andere zu einem gewissen Prozentsatz übertragen hat. Trans-soul war eine zimelich interessante Mechanik, da auch die Bindungen der Knights untereinander eine Rolle gespielt haben – hat man den alten Vater seiner jungen Tochter geopfert, fiel der Anstieg/Verfall der Werte stärker aus, als wenn man denselben Vater einer zufälligen Unit eingespeist hat.
    • Die Items hab ich alle erlangt. Im Gegensatz zu manch anderen Spielen von Dept. Heaven sind die nicht so versteckt, aber man muss trotzdem überlegen, wie man da sinnvoll herankommt, weil man meist erstmal ein Objekt zerstören muss, bevor man an das Item kommen kann.
    • Die Knights wurden alle rekrutiert. Für jeden einzelnen brauchte man ein spezielles Item, was man nur in einer vorherigen Stage bekommen hat. Hat man das verpasst, war der Knight für den Rest des Spieldurchgangs verloren.
    • Mit Waffeneffekten hab ich mich nicht herumgeschlagen und, obwohl versucht wurde, die als positiv zu verkaufen, hab ich die aktiv vermieden, genauso wie das Waffenverbesserungssystem, abzüglich dem +9 Rosier und der +8 Frozen Axe – ersteres, weil‘s die stärkste Waffe im Spiel war, letzteres weil’s die erste Waffe im Spiel war und ich dachte, dass sie dann besser werden würde. Lag daran, dass das auch längere Aufladezeiten mit sich gebracht hat, die gerade am Anfang nicht unbedingt sinnvoll waren – später dann schon.
    • Leveling hab ich nicht benutzt, darüber konnte man neue Waffen und EXP bekommen. Wenn man ein Game Over bekommen hat, wurde einem diese Funktion genommen.
    • Postgame gab es keines, aber man kann das Spiel nochmal auf einem anderen Pfad durchspielen.
    • Maria besaß ihre Dark Wings und ihre ultimative Waffe, die sie zu EX-Skills befähigte. Einer von denen hat rund 33-50% von dem Leben eines Bosses abgenommen, aber wie man die einsetzt, hab ich lange nicht herausgefunden.
    • Game Over hatte ich einige, die, an die ich mich erinnern kann, waren in Stage 14, 16, 23, 23,5, 25, 27, 29, 38, 41, 44. Das Meiste davon waren Boss-Stages, bei denen ich beim ersten Mal nicht mit dem Boss klargekommen bin oder Blödsinn gemacht habe. Die Meisten Bosse sind gar nicht so schwer, wenn man eine Idee hat, wie man sie angeht, inklusive die letzten beiden Bosse, aber davor hat man halt eben schön eine reinbekommen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.

    • Spielzeit: 037:19 h (Cleared!), Level: 56-75


    Story:


    Sankt Celestina, ehemals eine paradiesische Insel voller Prunk und Reichtum unter dem König „Löwenherz“ Wilmgard, einem gütigen und gerechten Herrscher, droht einem nie endenden Alptraum von Tod und Verderben zu verfallen und das aufgrund zahlreicher Fehden zwischen Völkern. Hauptsächlich betrifft das das Volk der Tiamats, die schon seit einer Weile in Sankt Celestina verweilen und immer weiter an den Rand der Insel vergrault und verjagt wurden. Sowohl deren Herrscher, Azhan, wünschte sich nicht mehr als Frieden zwischen Menschen und Tiamats, als auch Wilmgard selbst, weswegen sie eine Heirat arrangierten – zwischen Alier, der Prinzessin der Tiamats und Nordich, dem Königssohn. Niemand konnte aber auch nur ahnen, dass diese Heirat durch den Wahn und den Irrsinn zweier Individuen abgeblasen wurde und die Bindungen von Tiamats und Menschen für immer zerstört werden sollten. Mit daran Schuld war auch Erzengel Marietta, die, nachdem sie von einer Mission kam, festgestellt hat, dass sie zu schwach und zu böse ist, um Asgard, dem Himmelsreich noch zu dienen. Aufgrund dessen suchte sie nach einem Weg, um mehr Macht zu erlangen und fand diesen auch – in einem Wesen der Unterwelt, was sich in den königlichen Gemächern befand, mit dem sie einen Pakt schloss.

    Doch wie es kommen musste, hatte das Wesen der Unterwelt nur bedingt Interesse daran, seinen Teil des Pakts einzuhalten. Marietta wird in zwei Teile gespalten – Maria, die gute und Melissa, die böse Hälfte. Mit dieser Trennung in Gut und Böse erfolgte auch eine Schwächung der Kraft, wodurch Maria nun keine Chance mehr gegen das Wesen der Unterwelt hat, zumal ihr legendärer Stab, Ancardia, auch noch verschwunden ist. Melissa währenddessen geht einen Pakt mit der Unterwelt ein, tötet König Wilmgard und entzieht ihm die Seele, die von nun an in einem Seelenkrug aufbewahrt wird. Wilmgards Seele ist nämlich legendär – er ist der Arbitrator, ein Wesen, mit grenzenloser Macht und Fähigkeiten, inklusive der Fähigkeit, Tote zu erwecken und Welten zu verschmelzen. Um an diese Macht zu kommen, lecken sich viele Parteien die Mäuler nach der Leiche des Königs, die ebenfalls benötigt wird, um an die Macht des Arbitrators zu kommen.

    Maria währenddessen hat kein Interesse an der Macht des Arbitrators, ist aber wegen ihrem Pakt mit dem Wesen der Unterwelt so von Reue und Schande erfüllt, dass sie Wilmgards Seele benutzen will, um alles wieder auf den rechten Pfad zu bringen – und um Ancardia wieder zu erlangen, die primäre Quelle ihrer eigenen Macht. Der Weg dahin ist aber steinig – zahlreiche Monster, Gegner und der Boss der Unterwelt selbst wollen sowohl Wilmgards Leiche als auch seine Seele dazu benutzen, um gottgleich und unsterblich zu werden – etwas, dass Maria-Marietta natürlich auch nicht passt, weil an Asgard eh keiner herankommen soll, da das wider der Natur ist. Auch, wenn immer noch nicht genau klar ist, woher die ganzen Wesen aus der Unterwelt überhaupt kommen und wer sie dorthinversetzt hat, beginnt ein Rennen gegen die Zeit – wer erlangt als erstes die Macht des Arbitrators?

    Story-Eindruck:


    Die Story von KitN ist deswegen ziemlich schwer zu erfassen, weil man entscheidende Storyschnipsel immer da erfährt, wo man sich gerade befindet, auch wenn das gerade chronologisch nicht in die Handlung passt. Meistens betrifft das die Vergangenheit, wo man erfährt, wie die Ritter, die man in der aktuellen Szene rekrutieren kann, gestorben sind bzw. was dazu geführt hat. Im Großen und Ganzen beschreibt die Story schon gut das Problem, um was sich Maria und Seelen-Wilmgard kümmern müssen – aber nicht, wie es dazu gekommen ist. Aus dem Grund soll hier nochmal auf drei Aspekte eingegangen werden - die beiden Individuen, die durch ihre Gier nach Macht die ganze Welt zerrissen haben, die Idiotie, mit der das Ganze aufgezogen ist und einige zentrale Fragen, die auf einen weiteren Charakter hinweisen.

    Vorhin wurde ja schon angerissen, dass der eigentliche Konflikt, der in Sankt Celestina tobt, der aber im Grunde keine nennenswerte Rolle mehr spielt, die zerstörten Bindungen von Tiamats und Menschen sind, was durch die Heirat von Alier und Nordich und eine damit verbundene Einigung behoben werden sollte. Das passiert aber nicht, weil Yelma, eine von Kardinal Capehorn angeheuerte Dunkelhexe, Prinz Nordich in ein blutrünstiges Monster verwandelt. Das war aber nicht nur das einzige Mal. Auch Piche, Capehorns Enkeltochter muss auf ähnliche Weise dran glauben, wird ihres Willens beraubt und beide werden am Ende von Seelen-Wilmgard getötet. Die Liste von Yelmas Verbrechen ist auch ehrlich gesagt ziemlich lang – sie ist ohne Probleme der Charakter, der die meisten bösen Taten bezogen auf den Untergang von Sankt Celestina vollbringt, nicht mal Capehorn und der Boss der Unterwelt, Zolgonark fallen darunter. Und dann gibt’s ja noch Capehorn selbst. Der ist nur geringfügig besser: Er war ein Tiamat, bevor er aus deren Land verbannt wurde, weil er das „Unwritten Law“ verfasst hat – die Macht der „Rule“, die die Verhältnisse zwischen Asgard, Lanaia/Sankt Celestina/Riviera und der Unterwelt beschreiben, Prophezeiungen, die nur mündlich überliefert werden dürfen und nach denen gelebt werden soll – wie auch z.B. dass man keine Türme baut, um Nähe zu Asgard herzustellen, wie den Mehse-Turm, den Marietta in einem Wutanfall zerstört hat. Seine Reaktion darauf war nicht viel weniger als jenes Gesetz außer Kraft zu setzen, mithilfe dessen Zolgonark, den Boss der Unterwelt zu beschwören, um mit ihm die Welt ins Chaos zu stürzen. Letzterer ist außerdem erstaunlich farblos – außer über alles und jeden zu herrschen, treibt ihn nicht viel an.

    Und dann gab’s ja noch die ganze Idiotie. Hier ist Capehorn ganz vorne mit dabei. Mal angefangen damit, dass es, trotz massivem Wissen und Intellekt vielleicht nicht die beste Idee war, sich zunächst mal die eigene Rasse zum Feind zu machen, auch zu erwarten, dass Yelma & Zolgonark loyal seien, kein eigenes Interesse an Macht haben und vor Allem seinem Willen bedingungslos folgen, war mehr als nur naiv. Natürlich passiert genau das, was man erwartet - sie verraten ihn beide und kein einziger seiner Pläne geht auf, auch, weil er ein wenig Marias Diebstahl von Wilmgards Seele unterschätzt, indem er denkt, das habe keine Auswirkungen. Dass Wilmgard so absurd stark ist und sämtliche Wächter der Unterwelt einfach plattmacht, konnte ja nun wirklich keiner ahnen. Belohnt wird er für seine glorreiche Planung auch noch - Wie schon erwähnt, wird seine Enkeltochter Piche in ein Monster verwandelt, er muss zusehen, wie ein Plan nach dem anderen scheitert und wird am Ende von Seelen-Wilmgard getötet. Über Marietta und ihren ebenso glorreichen Einfall, sich selbst vom Bösen zu reinigen, nachdem man schon verärgert Donner und Blitz hat über das Land herabregnen lassen, nur wegen einem einzigen popeligen Turm, den die Tiamats gebaut haben, war auch… nicht ideal. Man muss hier zwar sagen, dass die Voraussetzungen, das komplette Land untergehen zu lassen, durch Capehorn und Yelma schon vorhanden waren, aber Marietta hat die ganze Situation noch schlimmer werden lassen. Getötet wurde König Wilmgard ja schließlich nicht durch einer der anderen, sondern von Mariettas bösem Ich, Melissa – mal ganz abgesehen davon, dass ihre eigene Reinigung bestimmt auch ganz anders gegangen wäre. Gut, dass Maria-Marietta zumindest im Laufe der Geschichte erkennt, wie blöd sie war und wie sie das Ganze zurechtbiegen kann. Ich empfand hierbei nicht mal das Ende als schlecht, welches auch ein wenig Richtung Deus Ex Machina ging - Marietta erfüllt Wilmgard den Wunsch, dass das alles nicht passiert ist, seine Ritter noch leben, aber alle, die er auf seiner Reise umgebracht hat, bleiben tot, vollkommen egal, ob das Kardinal Capehorn ist, Gunter, sein treuester Ritter, sein Sohn Nordich, oder Alier, die Prinzessin der Tiamats. Hat auch bisschen Vibes von Yggdra Union, wo Yggdra ohne Rücksicht auf Verluste alles vernichtet, was ihr gerade nicht passt.

    Zum Schluss noch ein paar Fragen und Überlegungen.



    Gameplay:


    1) Allgemein

    KitN ist ähnlich wie Yggdra Union aufgebaut. Das heißt, es gibt Scenes, durchnummeriert von 1 bis zum Ende, auf denen sich sie Seele von King Wilmgard bewegen kann, dazwischen gibt’s Story und die Menüvorbereitung für die nächste Szene. Viel mehr passiert nicht, das reicht aber auch schon alle Male aus.


    Die Szenen konnten sich im Grunde sehen lassen. Aufgebaut waren die in Prinzip wie ein Rasterfeld, mit Höhen, Tiefen und Spalten, an die nicht jeder herankam. Besonders wichtig war die Platzierung der Ritter, damit man an Gegner überhaupt herankam. War das nicht der Fall, hat man pro Zug vielleicht 1 Gegner maximal erledigen können, wenn überhaupt, vor allem in den späteren Szenen. Deswegen sollte man sich schon ein wenig mit der Stage beschäftigen, um zu überlegen, wie man an die ganzen Gegner und Items herankommt, um nicht von den Geschossen aller Gegner auch noch kalt erwischt zu werden. Hierbei waren v.A. zwei Faktoren wichtig: Movement und Angriffsfläche/-power, wobei ersteres ein wenig wichtiger war. Hat man nur die vorgefertigten Turn 1-Spots genutzt, hat man teilweise nicht mal die Map erfolgreich absolvieren können, weil diese Spots dezent suboptimal platziert waren. Die Lösung bot sich dann in Form von Lance Knights und Duelists, die ungefähr gleich oft mit ihrem Chaos-Angriff Anwendung fanden. Lance Knights konnten überall hin, und kleine, 1-Tile-große Abgründe überwinden, aber nicht klettern. Ergo, wenn die gesamte Map mit wenigen Ausnahmen auf einer Ebene stattfand, haben Lance Knights ihre absolute Stärke ausgespielt. Duelists dagegen waren Frontliner und konnten nur nach oben, und dann nach rechts oder links, konnten dafür aber springen und somit Höhen überwinden. Das alles hat natürlich nichts genützt, wenn der Spot eines Duelists irgendwo in der Pampa ganz oben oder ganz weit rechts/links lag - dann hat sich ein Duelist selbst in die Ecke manövriert und ist da nicht mehr herausgekommen. Man konnte zwar dann immer noch zu einem Lance Knight wechseln, aber wenn Höhen im Spiel waren, war der Lance Knight nutzlos. Im Klartext – man musste sich genau überlegen, ob man den Duelist von seiner Position wegbewegt oder nicht, um Kiste X zu öffnen – im Zweifelsfall ist der nicht mehr zurückgekommen. Die zweiten Faktoren, die es noch zu berücksichtigen gab, waren die Angriffsfläche und die Angriffspower. Jede Klasse hatte ihre eigenen Wirkungsbereiche, die sie angreifen konnte. Krieger z.B. konnten in W-Form nach links oder oben schlagen, aber nicht nach rechts oder unten. Priesterinnen konnten in T-Form nach rechts oder unten zaubern, aber nicht nach rechts oder oben. Ausgenommen waren wieder nur die (äußerst praktischen) Lance Knights, die in alle Richtungen angreifen konnten. Unterschiede gab es dann auch noch in den Law- und Chaos-Angriffen, zwischen denen man auch hin- und herwechseln musste, je nach dem, was gerade sinnvoller war. Chaos-Angriffe waren öfter für Bewegung als für Schaden relevant, zumindest beim Lance Knight und beim Duelist – so oft wurde der gar nicht für Schaden angewandt, da eine Bewegung erst einmal möglich sein musste, damit man angreifen konnte.

    Items waren in KitN relevanter denn je, da jedes Schlüsselitem entweder einem Charakter oder einem Boss zugeordnet werden konnte und somit für die Rekrutierung der Ritter notwendig war. Die war nicht mal im Ansatz optional. Den Rittern ist auf lange Sicht die Luft ausgegangen, weswegen es ziemlich zeitnah notwendig war, sie a) zu ersetzen, b) zu fusionieren oder c) zu verstärken. Um an Items abgesehen von Waffen heranzukommen, brauchte man einen Warrior, da der die einzige Unit war, die Kisten und Objekte komplett zerstören konnte. Einige Objekte wurden nach einer Weile wiederhergestellt, was etwas war, das man auch schlecht abschätzen konnte, aber gerade deswegen hat sich’s immer rentiert, mit den Kriegern die Kisten zu zerstören. Auf den Respawn der Kisten zu warten, ist hin und wieder mal nervig, wenn man sonst alles erledigt hat, aber naja. Das alles fand abseits der ganzen Waffen statt, die man nebenbei noch bekommen hat. Was etwas doof war, war, dass man nicht abschätzen konnte, welches Monster welche Waffe fallengelassen hat, weil rund 90% der Waffen nahezu sinnlos und nicht anwendbar waren. Das fing damit an, dass die ersten Waffen (und einige später auch noch) entweder nur vom Typ Law oder nur vom Typ Chaos waren, also nicht beide Angriffe bereitstellten, ging über bereits hochgestufte Waffen mit lästigen Effekten bis hin zu Waffen, bei denen das Element dann nicht gepasst hat. Effekte waren zwar überwiegend gut, haben sich aber nicht rentiert, wenn bereits der erste Effekt schlecht war – war häufig genug der Fall. Aus diesem Grund hat es sich nur bedingt gelohnt, die Waffen hochzustufen, im Zweifelsfall hat man einen Effekt bekommen, den man nicht wollte, der wegen dem Rush Count (mit wie viele Hits die Gegner getroffen wurden) im Anschluss dann aktiv war, wenn jener Rush Count gepasst hat. Wollte man z.B. den „55“-Effekt aktivieren, dass der Rush Count über Züge hinweg bestehen bleibt, musste man bis zu 55 Hits auf die Gegner kommen. Das war durchaus machbar, bedenkt man, dass einige Waffenangriffe mit bis zu 16 Hits den Gegner treffen konnten. Und das zählte für jeden einzelnen Gegner.

    Zum Schluss noch zum eigentlichen Ziel der Stages: Nur Gegner zu besiegen, hat nicht ausgereicht. Es gab noch die sogenannte Kill-Matrix, ein entweder 3x3, 4x4 oder 5x5 großes Feld , auf dem jeder Gegner seinen Platz hatte. Wurde ein Gegner getötet, erschien stattdessen ein KILL-Schriftzug, von denen man X (3,4 oder 5) in einer Reihe, einer Spalte oder diagonal sammeln musste – wie ein Bingo, nur dann hat man die Map geschafft. Headhunter, die entweder Waffen oder EXP sammeln wollten, was beides bei Lichte betrachtet unnötig ist, konnten immer ein Feld in einer Spalte, Zeile oder diagonal freilassen und anschließend die letzten paar Gegner mit einem Multi-Treffer (Wizards/Priestesses eigneten sich für sowas) vernichten. Ist aber nicht nötig, wie schon gesagt.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    KitN spielt sich wie ein Mix aus SRPG und Bullet Hell-Game, mit einem leichten Hauch von Tic Tac Toe und Puzzle. Wenn das kein Grund dafür ist, das Kampfsystem als einzigartig zu bezeichnen, weiß ich auch nicht. Es hat ganz gewiss seine Macken, aber langweilig wird einem dabei bestimmt nicht.

    Während man Seelen-Wilmgard mit dem Cursor/Stylus über den Bildschirm bewegt, tun Monster nichts lieber, als Wilmgard mit Geschossen zu beschießen. Die Geschosse hatten sehr unterschiedliche Formen – von einer Blubberblase vom Schleim bis zum Tornado vom Drachen war alles dabei und ihnen allen musste man ausweichen – sonst ging Zeit verloren, von der einem nur begrenzt zur Verfügung stand. Das war zwar keine Echtzeit, das musste aber auch nicht sein – Jegliche Art von Aktion, die ein Knight ausgeführt hat und jeder Treffer durch einen Gegner kostete Zeit. Mit anderen Worten konnte man es sich gar nicht leisten, getroffen zu werden, da man dadurch automatisch weniger angreifen konnte – und die Monster waren gegen Ende hin ganz schön zäh. Reguläre Angriffe von Monstern haben ca. 1,5 (Schleime, Splitter) bis 5 (Schwerter, Tornados, Flammen) Zeiteinheiten (ZE) gekostet, was an sich nicht viel war, bedenkt man, dass man jeden Zug mit 60 startet – aber es hat sich halt aufaddiert. Ähnlich viel kosteten reguläre Angriffe der Knights. Die waren schwach, nutzlos und haben keinen Schaden angerichtet (Schaden = Höhe des Levels des Knights), hatten aber einen Vorteil, nämlich, dass sie MP regeneriert haben, die man für Waffenangriffe brauchte. Waffenangriffe besaßen waffenbedingt ein Element, das man nutzen konnte (und später musste), um erhöhten Schaden an Monstern anzurichten, bis zu 200% des eigentlichen Waffenschadens, wenn man auf die schwäche gezielt hat. Einige Waffen wie Stäbe und Dolche konnten auch das entsprechende Element eines Monster ändern, wenn man das gebraucht hat. Dann gab es noch High- und EX-Skills. Um einen High-Skill auszuführen, mussten die Waffe, die Klasse, das Element und das Alignment, also Law/Chaos übereinstimmen – nur dann waren High-Skills einem Charakter zugänglich. Lv62 Meryl z.B. war eine Heilig-Priesterin, und konnte mit dem Lv62er-Stab „Lost Ceremony“ umgehen, Lv65 Algiery konnte das auch, hat aber keine Möglichkeit gehabt, einen High-Skill zu aktivieren, da sie eine Dunkel-Priesterin war. EX-Skills sind dann noch mal ein ganz anderes Kaliber. Auf dem Papier hatten die zwar Potenzial, das Spiel zum Eazy-Mode zu degradieren, aber dem hat man einen Riegel vorgeschoben, indem man den Charakter (Maria), der diese Fähigkeiten ausführen konnte, nicht oft hat auftauchen lassen – ab dem Zeitpunkt, wo man sie und das entsprechende Item erlangt, ganze fünf Mal. Dafür hatten es die aber auch so ziemlich in sich – einer dieser Ex-Skills hat glatt 33-50% der HP eines Bosses abgenommen und man konnte die zweimal pro Kampf einsetzen. Der Grund, dass man die nicht öfter einsetzen konnte, war, dass sie einen massiven Vit.-Verbrauch hatten: Maria hat beim Einsatz ganze 3 Vitality verloren. Zum Vergleich: High-Skills haben 1 Vit. gekostet, Waffenskills 0,5 Vit. und normale Angriffe 0,1 Vit. Das war zwar auch nicht grade wenig, aber meist noch akzeptabel. Man hat deutlich gesehen, wenn man ausschließlich einen Ritter hat angreifen lassen, dass die Vitalität von diesem ziemlich fix auf 0 reduziert wurde.

    Einige Monster waren wesentlich unschöner als andere zu bekämpfen und meistens waren das die, die Spezialfähigkeiten einsetzen konnten. Auf die musste man aufpassen wie ein Schlosshund: Schwebaugen konnten die Steuerung umdrehen, Höllenhunde konnten direkt Knights Vitalität abnehmen (äußerst fatal), Drachen konnten Feuer spucken, Giganten konnten Kisten zerstören, wodurch das Item futsch war. Gerade bei den etwas belebteren Maps, wo man nicht auf jedes Bisschen achten konnte, ist es nur allzu häufig passiert, dass eine Kiste versehentlich zerstört wurde oder ein Knight angeknabbert wurde. Abseits davon gab es die Mystletainns, Schwerter, die sich in einem komplett paradoxen Bewegungspattern quer über die Map teleportiert haben, Skelette, die man nach ihrem Ableben noch einmal mit einem Skill treffen musste (sind 0,5 Vit extra, die weg sind) und, nicht zu vergessen, die NEMESIS dieses Spiels, die Wurzel allen Übels und diese herausragend furchtbaren, FURCHTBAREN Monster, die SEELENLOSEN, die einen zur Weißglut treiben konnten – ja. Die haben, ähnlich wie Knight Guards und Asseln in Riviera, komplette Angriffe geblockt, wenn man sie nicht in einem passenden, entscheidenden Moment, wo sie ihre Deckung mal kurz vernachlässigt haben, angegriffen hat. Das waren die räudigsten Monster aller ranzigen Monster in diesem Spiel.

    Und dann gab es noch die Bosse. Bosse haben ein wenig anders funktioniert – entweder waren sie statisch, sodass Grams nichts gebracht haben oder aber bewegten sich über die komplette Map. Die große Schwierigkeit bei Bossen war, dass sie ihre Wutleiste füllen konnten, wenn sie getroffen wurden und je weniger HP die Bosse besaßen, desto einfacher wurde es für sie. Bei geringen HP war deren Ultimate das Einzige von ihnen, was man überhaupt gesehen hat und viele von denen waren äußerst tödlich. Während die regulären Angriffe Wilmgard schon um rund 7-16 ZE pro Treffer (!) ärmer gemacht haben, waren die Ultimates nur sehr schwer zu umgehen, und ein Treffer hat einem rund 20 ZE abgenommen. Entweder waren die schnell, unberechenbar, nicht ausweichbar oder haben den kompletten Screen eingenommen. Damit das noch nicht an Spaß reicht, durften sämtliche Bosse (Monster auch, aber bei denen fiel’s nicht so ins Gewicht) auch noch HP regenerieren und das waren nicht mal wenige. Ergo, wenn man eine Runde lang so grottig gespielt hat und sich von allem treffen lässt, sind das hin und wieder mal 3k-4k HP extra, die man dem Boss zusätzlich abnehmen muss. Zuletzt wusste ich’s aber zu schätzen, dass bei den Bossen nicht viel recycelt wurde. Klar trifft man einige Bosse immer wieder, aber die Bullet-Patterns sind für jeden Boss einzigartig, jeder hat ein anderes. Zusätzlich besaßen einige Bosse auch Gimmicks, wie Piche, die jeglichen erlittenen Schaden problemlos gegenheilen konnte, als Schwäche sich aber dafür ausruhen musste und im Austausch wenig HP besaß oder Gunther der den Rittern kritischen Schaden reindrücken konnte. Mal abgesehen davon, dass man seine Knights nicht unbedingt verlieren wollte, gab es ein Game Over, wenn das Maria getroffen hat.

    Fazit (9,0/10):

    Knights in the Nightmare ist wohl – mal wieder - absolut einzigartig. Ich kann’s zwar uneingeschränkt empfehlen, aber man muss wirklich wissen, auf was man sich einlässt - und auch, auf was nicht. Viele Aspekte von KitN können entweder als frustrierend anmaßen oder als nervig gelten, je nachdem, wie man es betrachtet. Die Mischung aus Bullet Hell und SRPG ist bestimmt auch nicht jedermanns Sache, ich kann aber beruhigten Gewissens sagen, dass die Umsetzung unglaublich gut ist. Und das, obwohl ich überhaupt keine Bullet Hell-Spiele mag.

    Etwas schwächer fand ich die Story, da sie ziemlich fragmentiert präsentiert wird, sie folgt nicht unbedingt dem chronologischen Ablauf, sondern geht damit einher, wo sich Wilmgard gerade befindet, und mit wem er zu tun hat. Dass sich gefühlt 85% vom Cast aufführen wie die größten Deppen, die nicht mal nachdenken, bevor sie das nächstbeste Wesen aus der Unterwelt beschwören oder mit ihm einen Pakt eingehen, erscheint zwar befremdlich, kann aber für ein wenig Humor in einem äußerst düsteren Spiel sorgen.

    Das Gameplay empfand ich als schnell, actionreich und vereinzelt leider auch etwas frustrierend, wenn man in der Kill-Matrix, die man sich geschaffen hat, drei Tornados von diesen überdimensionalen Seepferdchen auf einen zurauschen. Bisschen schade ist auch, dass die Waffenverbesserung und die Effekte oftmals nicht genutzt werden konnten, ohne selbst Nachteile davon zu haben, wodurch man das System wohl überhaupt nicht nutzen kann, zumindest nicht auf Normal, vielleicht ist's auf Hard und Nightmare relevanter. Auf der anderen seite steckt aber auch enorm viel Potenzial drin, wenn ich nochmal so darüber nachdenke – wie in jedem Dept. Heaven-Spiel bisher.

    Geändert von Kael (21.06.2022 um 13:42 Uhr)

  4. #64
    Knights in the Nightmare hatte ich schon hin und wieder bei einem Youtuber in so RPG-Listen gesehen (meist in "Hidden Gem" oder besonders komplizierten RPG Listen^^) und es sah für mich immer wahnsinnig interessant aus. Gleichzeitig hatte ich immer das Gefühl das wäre dann doch einen Tick zu speziell für mein simples RPG Gemüt und habe mich nie drüber getraut. War daher sehr gespannt auf deinen Bericht und sehe mich in meiner Annahme bestätigt - aber Respekt dass du dich voll durchgekämpft hast!

    Was kommt als nächstes bei dir? Also vermutlich Rune Factory 5, aber sonst so?

  5. #65
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Knights in the Nightmare hatte ich schon hin und wieder bei einem Youtuber in so RPG-Listen gesehen (meist in "Hidden Gem" oder besonders komplizierten RPG Listen^^) und es sah für mich immer wahnsinnig interessant aus. Gleichzeitig hatte ich immer das Gefühl das wäre dann doch einen Tick zu speziell für mein simples RPG Gemüt und habe mich nie drüber getraut. War daher sehr gespannt auf deinen Bericht und sehe mich in meiner Annahme bestätigt - aber Respekt dass du dich voll durchgekämpft hast!
    Danke, aber was heißt hier "voll durchgekämpft". Melia's Durchgang, der Blue Path, ist glaub ich, wesentlich interessanter (mehr Background-Story), eigentlich müsste ich den auch noch machen. Aber ja. KitN ist wirklich, wirklich speziell und man muss etwas damit anfangen können, auch, dass das gameplay wirklich weniger entspannend ist, sondern eben ziemlich stressig.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Was kommt als nächstes bei dir? Also vermutlich Rune Factory 5, aber sonst so?
    Paar Worte dazu, ist echt schwierig (Rune Factory 5 ist garantiert das nächste Spiel, also #6):

    • Oben angedeutet: KitN - Blue Path. Irgendwie bin ich immer noch nicht zufrieden mit dem Ausgang von KitN. Ich finde immer noch nicht, was genau der Spoiler-Charakter genau in KitN zu sagen hat, auch nicht auf Wiki-Seiten oder Vergleichbarem. KitN nochmal auf Hard durchzuspielen, obwohl Normal schon echt irgendwo eklig war, reizt mich auch. Mmmmmh.
    • Shining Resonance: Refrain wollte ich eigentlich nach Rune Factory 5 spielen, das liegt immerhin auch schon seit dem Durchspielen von Riviera auf der To-Do-Liste. Ich bin aber wirklich nur neugierig, ob's so schlecht ist, wie von Orpheus suggeriert wurde. Ja, auch das ist ein valider Grund, Spiele durchzuspielen nund außerdem will ich wieder würfeln! (Wird vermutlich #7 oder #8.)
    • Dann gibt's noch Hexyz Force, was wahrscheinlich keiner kennt (und auch nirgendwo in meiner Liste zu finden ist). Drauf bin ich gekommen, weil ich mal geguckt habe, was noch von Sting Entertainment (Developer von Riviera, Yggdra Union und KitN) entwickelt und, ganz wichtig - und das ist leider ein äußerst negativer Punkt bei Stings Spielen, die dann meist von ATLUS gepublished werden - lokalisiert wurde. Viel von Dept. Heaven hat's nicht in den Westen geschafft - Blaze Union (auf das wäre ich echt neugierig gewesen), Yggdra Unison (sign), Gloria Union und paar andere, die nicht Teil der Dept. Heaven-Reihe sind. Hexyz Force hat den Vorteil, dass es lokalisiert ist. Ich erwarte mir von Hexyz Force zwar nix, aber erfahrungsgemäß sind das häufig die besseren Spiele. (Wird vermutlich #7, #8 oder #9, aber ich spiel's auch in naher Zukunft.)
    • Gungnir gibt's auch noch (Dept. Heaven Part 9) und damit der letzte Teil, der einzige andere, der noch lokalisiert ist. Mit anderen Worten, wenn ich den durch hab, hab ich die ganze Reihe durch. Fällt aber auch unter die SRPGs und auf noch eines von denen hab ich im Moment absolut keine Lust. (Später.)
    • Ich hab kurz über Triangle Strategy (als Neu-Release) nachgedacht, aber das kann eh warten, bis Winy damit durch ist, die spielt das auch, wenn ich mich recht erinnere. ich bin aber auch ziemlich bedient, was SRPGs betrifft. Monark steht ja auch noch aus. Vielleicht. (Erstmal nicht.)
    • Coromon released am 31.3. komplett und ich hab beschlossen, dass ich mir das wohl ein bisschen näher angucken will - wie viele pokémon-artige Spiele. Rune Factory 5 verschieb ich dafür zwar nicht nach hinten (zumal Neu- & Direkt gespielte Releases auch häufig das Problem haben, dass sie zieeeeemlich unfertig sind, wie z.B. auch Elden Ring, von dem, was ich bisher mitbekommen habe - bei Nexomon Extinction & Monster Crown hat mir genau das das Spiel versaut), aber ich hab's halt auf dem Schirm. (Kommt drauf an, wie brauchbar das zu Release ist. Kann mir schon vorstellen, dass das #7 wird.)
    • Mit Mary Skelter 2 hab ich auch schon geliebäugelt, nachdem ich mir mein Review zu Teil 1 angeguckt hab, und ich festgestellt hab, dass das Spiel doch nicht so schlimm war (und ich eigentlich auch eher Mary Skelter 3 spielen will als Mary Skelter 2). Wobei, doch, es war schlimm. Aber man kann's trotzdem spielen. XD (Erstmal nicht, aber eins von den beiden werd ich wohl mal angehen.)


    Ooooder ich könnte auch was komplett anderes spielen, z.B. Darkest Dungeon oder Cosmic Star Heroine, die ich beide eigentlich an diesem Zeitpunkt schon längst erledigt haben wollte. Aber es ist wohl so, wie das eben mit Plänen ist, die funktionieren nie. Man findet sich irgendwann damit ab. Ich zumindest. XD

    Vielleicht an dieser Stelle noch, was nicht weitergespielt wird: Three Fairies' Hoppin' Flappin' Great Journey. War eh 'ne Schnapsidee, damit fliegt's auch raus.
    Ich bin aber gleichzeitig auch im Moment oft abends/morgens zu zerstört, um noch irgendwas groß zu spielen, worauf ich mich konzentrieren muss. Nur deswegen hat KitN so lange gedauert. XD
    Geändert von Kael (27.03.2022 um 23:09 Uhr)

  6. #66
    Bisschen was zu Rune Factory 5. Ich bin grad am anfang des zweiten Akts, also als herauskommt, dass (der Drahtzieher hinter den amnesiefällen und Runenmagi-diebstählen der Kopf von SEED höchstselbst ist). Schon erfrischend, dass es endlich ein wenig zur Sache geht, aber das Spiel hat echt ein paar Probleme. Vielleicht hab ich's auch bisschen falsch in Erinnerung, aber mir gefiel RF4 damals deutlich besser. Es hilft halt auch nicht wirklich, dass RF5 gleich RF4, in 3D und mit einer anderen (schlechteren?) Story ist. Die Faszination, die ich damals bei RF4 gefühlt habe, kommt absolut nicht herüber.


    • - Das Pacing fühlt sich extrem... "off" an, wie, als würde gar nix zusammenpassen. Ich hab jetzt Akt 1 durch (auf dem Papier hab ich's durch, weil es liefen die Credits xD), und Kampf, Crafting und die Möglichkeit, an die Materialien zu kommen sind auf einem komplett anderen Level (Main Character: Lv64; Crafting ~Lv20 und an die Materialien kommt man nicht mal im Ansatz)
    • - Die schon angesprochenen Performanceprobleme, bedingt durch Unity auf der Switch.
    • - Spielzerstörer, die auch schon seit RF4 nicht behoben wurden (Bronzewaffen-Exploit, Materialien-Reset (Holz, Stein), Royal Curry, etc.=> führt dazu, dass keiner das Spiel spielt, wie es gedacht ist)
    • - bisher nur gelesen, nicht selbst ausprobiert, aber: RF4 hat deutlich mehr Content
    • - Bosskämpfe sind bisher uninteressant/kalter Kaffee, da wäre deutlich mehr gegangen
    • - Gegnerdrops sind seltener als in RF4 (kann auch gut sein, wenn man chronischen Inventarmangel hat...)
    • - Keine Season Fields vorhanden (hat das Aufziehen von paar Pflanzen/Früchten in RF4 erheblich vereinfacht)
    • --- STEUERUNG NICHT UMSTELLBAR! (Dodge auf R1 ist absolut mistig)


    Das war mal das. Ansonsten:

    • +++ Heftiger Spoiler zu RF4! Den Akt 3 von RF4 wollte niemand, so wie er eingeführt wurde (Durch Random Events) und ist auf diese Weise echt unsinnig. Gibt's in RF5 nicht, so wie ich das gelesen habe - ZUM GLÜCK!
    • ++ Es ist immer noch Rune Factory, alte Formel, neuer Anstrich, wer das System gut findet, kann bedenkenlos zu RF4 greifen
    • +++ Monster-Zähmen (ist immer ein Pluspunkt für mich), Monster haben auch tatsächlich einen (oder mehrere) Nutzen, Monster KI ist akzeptabel, kann man lassen.
    • + Abwechslungsreiche Umgebung, auch wenn die mittelmäßig aussieht
    • + Kampfsystem ist immer noch relativ dynamisch, macht Spaß (leider Performanceprobleme, wie gesagt, zieht's bisschen runter)
    • + Dungeons für RF-Verhältnisse okay, aus den Feuersäulen/Eiszapfen/Barrieren kann man noch mehr machen, mal gucken, was noch kommt


    Viel kommt vermutlich aber auch daher, dass ich RF4 gespielt habe und das ziemlich großartig fand und der damit verbundenen Enttäuschung, dass RF5 keinen wirklich guten Start geboten hat. Es wird mich aber noch ein bisschen beschäftigen. ^^

  7. #67
    Knights in the Nightmare scheint sich gut in die Reihe einzufügen mit seinem Kampfsystem und Schwierigkeitsgrad. Verpassbare Items für die Unit Rekrutierung? Jup, passt wunderbar^^ Aber hey, ein easy Mode stimmt mich zumindest zuversichtlich, dass, sollte ich die Reihe noch mal angehen und an Normal scheitern, ich immer noch eine Option offen habe. Die Story klingt auch etwas unglücklich.

    Ohne zu wissen worum es geht muss ich sagen, dass ich den Titel Hexyz Force echt toll finde xD.

  8. #68
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Knights in the Nightmare scheint sich gut in die Reihe einzufügen mit seinem Kampfsystem und Schwierigkeitsgrad.
    Glaub der allgemeine Tenor dürfte sein, von schwer bis einfach: Yggdra Union > KitN > Riviera.

    Was die drei alle gemainsam haben - es gibt in allen dreien permanent verfehlbaren Content, der deinen Spielstand unter Umständen zum Softlock führt (und damit DER Hauptgrund, warum ich die Reihe für unzugänglich halte - enorm Spaß machen die aber trotzdem). Ich hab zwar auch noch nicht in allen drei Fällen nach Minimalism-Runs geguckt, aber bei einigen stell ich mir das schon schwer vor.

    • Riviera hat die Waffen & Items, die gleich den Stats sind. Zu wenig Items oder Waffen gefunden => keine Stats, zu viel Pech bei Würfelergebnissen => weniger Waffen, weniger Stats, zu wenig Stats => man kommt an den letzten beiden Bossen nicht vorbei.
    • Yggdra Union hat MVPs & Items, zumindest überwiegend. Man muss zwar auch dazu sagen, dass man in YU mit Milanor und später Yggdra zwei Werkzeuge in die Hand bekommt, die das Spiel von sich aus stark vereinfachen können, vor allem am Ende, aber gerade im Mittelteil zieht das Spiel schon kräftig an. MVP/Items sind beide verpassbar und wirken sich auch beide direkt auf die Stats aus. Card Power kann man zur Not grinden, was aber auch wieder indirekt MVP und Items kostet.
    • KitN hat die Knights & Items. Da sich die Knights nach und nach aufarbeiten, bis sie verschwinden, kann man sehr alt aussehen, wenn man keinen Wert auf die Knights legt, zumal die auch nur durch Opfer anderer Knights selbst stärker werden können. Man bekommt am Ende zwar auch Knights, die alle Waffen benutzen und bis dahin gelevelt werden können (Algiery z.B. hat ein Max-Lv von 65 und kann somit jede Waffe nutzen), aber auch die nutzen sich ab und wenn sie weg sind, sind sie weg. Dadurch dass Duelists und Lance Knights die einzigen beiden Klassen sind, die sich überhaupt bewegen können, kann man sich da auch in eine Ecke manövrieren, wenn man keine dieser Klassen rekrutieren kann oder verfügbar hat => keine neuen Items => Abwärtsspirale. Den Endkampf könnte man vermutlich, und das kann ich eigentlich auch mal versuchen mit Maria/Melia alleine und ohne Ex-Skills schaffen, auch wenn ich bei dem vorletzten Boss ziemliche Bedenken hab.


    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Verpassbare Items für die Unit Rekrutierung? Jup, passt wunderbar^^ Aber hey, ein easy Mode stimmt mich zumindest zuversichtlich, dass, sollte ich die Reihe noch mal angehen und an Normal scheitern, ich immer noch eine Option offen habe. Die Story klingt auch etwas unglücklich.
    Easy hab ich mittlerweile auch ausprobiert, man kann da kaum verlieren, weil die Knights nicht so viele HP beim Anwenden von Skills loswerden. Bin mal gespannt, wie das dann bei Gunter ist, da der deine Knights bei zu langsamen Reaktionen insta-killen kann. XD
    Hard ist ... WHOA. Die ersten Viecher alleine haben 12,000 HP (enorm viel) und sind auch verändert. Diese ätzenden Schwerter tauchen da gleich direkt am Anfang auf, normalerweise gibt's die erst ab Scene 15, 16 oder sowas in dem Dreh.

    Was die Story betrifft, war ich am Anfang überhaupt nicht von begeistert, aber man sollte da dann wirklich weiterspielen. IMO flickt sich das am Ende ganz gut zusammen, man muss aber damit klarkommen, dass...

    • Die Story unübersichtlich ist, weil fragmentiert und nicht chronologisch
    • Rund 95% vom Cast ziemlich plemplem ist


    Cool fand ich aber auch das Anti-Recycling von den Knights. Wirken am Anfang total austauschbar (und man hat eigentlich nur Irrlicht/Wilmgard und Maria/Melia als Protagonisten), aber jeder Knight hat seine eigene winzige Geschichte und ein einzigartiges Portrait!

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ohne zu wissen worum es geht muss ich sagen, dass ich den Titel Hexyz Force echt toll finde xD.
    Ich find den auch cool. Ich spiel's auch wahrscheinlich dann ziemlich zeitnah, bin sooooo neugierig auf das Spiel.

  9. #69
    Ich hab mir jetzt - eher zufällig - ein bisschen was von Coromon angesehen und bin ehrlich gesagt recht angetan.
    Irgendwie interessieren mich Monster Taming Spiele sehr selten, weil mich die Monsterdesigns meist nicht so ansprechen (wie Pokémon, ich bin halt ein einfach gestricktes Fangirl^^), aber was ich hier gesehen habe hat mir schon echt gefallen. Auch wenn ich natürlich nicht weiß wie sich die jeweiligen Monster weiterentwickeln, aber die ersten Formen sind bisher für mich überzeugend. Zusätzlich könnte die Sache mit dem Potential auch richtig motivierend sein.
    Ich würde mich also über den ein oder anderen Zwischenbericht von dir freuen, wenn du Coromon dann mal angehst.
    Auch wenn du natürlich haufenweise zusätzlicher Pläne hast (so gehts mir ja auch immer).

  10. #70
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich hab mir jetzt - eher zufällig - ein bisschen was von Coromon angesehen und bin ehrlich gesagt recht angetan.
    Irgendwie interessieren mich Monster Taming Spiele sehr selten, weil mich die Monsterdesigns meist nicht so ansprechen (wie Pokémon, ich bin halt ein einfach gestricktes Fangirl^^), aber was ich hier gesehen habe hat mir schon echt gefallen.
    Solange ich mir noch aus Gründen (TM) jedes Pokémon-Hauptspiel kaufe, zähl ich mich auch als solcher, auch wenn die Faszination dafür bei mir schon verebbt ist. Hält mich ja trotzdem nicht davon ab, mal nach rechts und links zu gucken. Das eine oder andere Mal hab ich's auch nicht unbedingt bereut.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich würde mich also über den ein oder anderen Zwischenbericht von dir freuen, wenn du Coromon dann mal angehst.
    Auch wenn du natürlich haufenweise zusätzlicher Pläne hast (so gehts mir ja auch immer).
    Ich seh zu, was ich tun kann. Rune Factory 5 dauert bei mir auch nicht mehr so lange.

  11. #71
    Rune Factory 5 ist dann durch => [6] durchgespielte Spiele.

    Rune Factory 5 (RF5) war gewissermaßen, da ich RF4 schon schlicht genial und brilliant fand, mein Hype-Game für dieses Jahr (neben Digimon Survive noch, bei dem es immer noch kein Release-Datum gibt). Aber wie das eben so ist - wer viel erwartet, wird oft enttäuscht. Wer 'ne Kurzzusammenfassung braucht, ca. 5 Posts drüber gibt's eine, die das mit RF4 vergleicht und daran hat sich nichts geändert. Rune Factory 5 war auf jeden Fall ganz okay und spaßig (und zeitweise auch sehr frustrierend, wie ich mindestens einem User, der sich hier mal drin verirrt hab, mit Leidenschaft mitgeteilt habe), aber dadurch, dass ich RF4 schon gespielt habe und das trotz isometrischer Perspektive wesentlich besser empfunden hab als RF5. Kurzfassung, für mich hat der Wechsel von 2D zu 3D absolut null gebracht. Es sieht zwar besser aus und die Monster-/Mitstreiter-Companions machen in 3D auch einiges her, aber das alles geht zu Lasten der Performance auf der Switch und die Erfahrung war einschneidend. Bullet-Hell-Bosse haben die Switch z.T. auch ganz schön schwitzen lassen, wodurch dann das Ausweichen (nicht, dass man das nötig gehabt hatte) erschwert wurde.

    Das Nächste war der verminderte Content und das miese Pacing. Ersteres ist zwar nicht so wild, aber im Endeffekt wurde ein ganzer (Endgame-)Dungeon im Vergleich zu RF4 gestrichen bzw. ist weniger vorhanden - Rune Prana, der einen mehrere Ingame-Wochen und gar -Monate beschäftigen konnte. Für Leute, die den dann geschafft hatten (was teilweise bei den Bossen auch nicht gerade leicht war), gab es dann noch das Sharance-Maze, zufallsgenerierte Dungeons von Lv300-1000. In RF5 ist das zusammengefasst: Das Rigbarth Maze, aber halt mit wesentlich weniger Inhalt gefüllt. Lame. Auf der anderen Seite sag ich aber auch ganz klar: Ein Spiel, was mich 50h im Maingame beschäftigt, kann von mir aus auch ein kurzes Postgame haben, so wichtig war mir das nicht. Das miese pacing empfand ich als viel schlimmer und den damit verbundenen Fortschritt. Akt 1 ist einfach nur furchtbar lang, weil man mehrere Tage überstehen muss, ohne dass was passiert. Auf der einen Seite ist das gut (um unorthodoxe Professionen zu leveln, ich konnte z.B. mit Fischen gar nichts anfangen und bin stattdessen Monster klatschen Holz fällen und Stein abbauen gegangen), auf der anderen Seite ziehen sich freie Tage aber auch fürchterlich. Im bereich des erzes führt das dann zu folgendem Problem, dass man an kein anderes Erz abgesehen von Eisen und Bronze herankommt und das, während man im Schmieden schon soweit ist, dass man Gold verarbeiten könnte. Wenn's dann mit Akt 2 losgeht, findet man in zwei direkt aufeinanderfolgenden Dungeons (und damit auch zwei, maximal drei Tagen) Silber und dann Gold. Ich empfand das als zu krass, bedenkt man, wie lange man mit Bronze auskommen musste (was auf dem Papier verfügbar ist, wenn man die Stadt verlässt).

    Die Story war überwiegend schwachsinnig, aber die von RF4 war schon auch nicht unbedingt gut. In einem Rune Factory akzeptier ich aber auch, dass die so ist, wie sie ist. Mir geht's häufig eher darum, dass man viel besser hätte umsetzen können. Allen voran bei den Szenen mit Lucas hätte ich mich beinahe weggeschmissen vor Fremdscham.

    Zusammengefasst: Wenn einem die isometrische Perspektive nichts ausmacht, empfehle ich eher RF4 als RF5 (auch wenn das noch mal eine ganz ungute Designentscheidung bereithält). Letzteres sieht vielleicht von außen schöner aus, bietet aber weniger Inhalt, Features und weniger Qualität. Ich bleib aber auch dabei, dass RF5 Spaß gemacht hat, sonst hätte ich's nicht durchweg spielen können. Jetzt geht's erstmal ins Rigbarth Maze.

    ______________________________________________________


    Wo's weitergeht, überleg ich mir dann noch, ich tendiere aber (da ich mir das eh schon gekauft habe) zu: Coromon [7] => Hexyz Force [8] => Shining Resonance Refrain [9] => Mary Skelter 2 [10]. Wenn ich mir das so anschau, bin ich danach eh ziemlich bedient. X_x
    Zwei Reviews (Star Ocean 4 und noch eines) wollte ich mir dann noch für das Wochenende vornehmen, da der Rest vom Monat fürs Verfassen von Reviews dann wieder unangenehmer wird und ich wieder zu nix komme.
    Geändert von Kael (07.04.2022 um 20:32 Uhr)

  12. #72
    #116 – Star Ocean: The Last Hope (PC)

    Gestartet: 11.02.2022
    Beendet (Cleared!): 25.02.2022
    Beendet (Finished!): 27.02.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Die Idee, Star Ocean 4 (ab jetzt: SO4) einmal zu spielen, nachdem mir Teil 3 damals außerordentlich gut gefallen hat, steht schon lange, länger, als ich denken kann und länger, als dass es die JRPG-Challenge gibt. Ich hab das damals einem Kumpel beschafft, der jeden Geburtstag ein „grottenschlechtes“ JRPG von mir bekommen hat – und Star Ocean 4 war mit dabei. Da er von hellauf begeistert davon war, hat er’s mir empfohlen… keine Ahnung mehr, so 2012 herum. Jemand anderes, Codename Swoopsy, meinte dann, 7 Jahre später, bei meinem Spielegeschmack empfiehlt er mir Star Ocean 4 wärmstens und mit bestem Gewissen. Weitere 3 Jahre später, nach dem Lesen von Sylverthas‘ Berichten über das Spiel war es dann endlich soweit – mal gucken, was das Spiel so kann. Interessant war es, keine Frage. Aber, zumindest, was die Story betrifft leider eben auch ziemlich belanglos.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Galaxie, das entspricht dem Normal-Schwierigkeitsgrad. Beim ersten Durchspielen gab es noch Earth/Easy, nach dem Durchspielen noch Universe/Hard & Chaos/Lunatic. Warum man höhere Schwierigkeiten hinter Durchspieldurchgängen verbirgt, frag ich mich schon, aber SO4 fand ich so gesehen schon echt nicht einfach.
    • Hauptparty waren Edge, Meracle (die später Edge als Main Character ersetzt hat), Bacchus und Myuria. Die Charaktere wurden hauptsächlich deswegen verwendet, weil ich mit denen relativ gut klargekommen bin. Meracle war relativ fix und flink und war die Queen der Blindsides (die garantierte kritische Treffer hervorgerufen haben) und Edges Fähigkeiten ließen sich ziemlich gut verketten. Den Rest (Reimi, Faize, Lymle, Sarah, Arumat) hab ich nicht mal angeschaut, die waren noch so rund Lv30-40. War vielleicht auch ein Grund dafür, dass Gabriel Celeste am Ende nicht lag.
    • Item Creation hab ich gehen Ende hin, auf dem letzten Planeten verwendet – aber auch nur da. Sonst war’s das Maingame über (im Gegensatz zu SO3) sowieso nicht notwendig.
    • Ich hab so gut wie keine Sidequests, Shop Orders oder ähnliches erledigt, außer der Questreihe mit dem Wüstensandmonster auf Roak. Erstere waren oftmals aufwendig und die Belohnung nicht mal im Ansatz wert, letztere verlangten oft ein Item, bei dem ich keine Ahnung hatte, wo ich das herbekommen soll. => Nein, danke.
    • Das Bonus-Board hab ich meist versucht, mit entweder blauen (erzeugt bei Krit-Treffer) oder pinken (erzeugt, wenn Gegner nur durch Skills erledigt wurden) Feldern zu füllen, für entweder +10% EXP (blau) oder +1% HP/SP nach Kampf (pink). Am Ende waren das die beiden einfachsten Möglichkeiten, das Bonusboard zu füllen. Multikill (gelb) war sehr schwer, Überfall (grün) war hin und wieder mal gegeben, aber nicht immer.
    • STIL war bei Meracle, Edge und Bacchus S/Sturm, bei Myuria war’s B/Bravur. War so voreingestellt, glaub ich.
    • Komplettiert wurde so oder so fast nichts. Es gab einige Sammlungen, Materialien, Kampftrophäen, Raumschiffe, Waffen, Monsterdaten, davon hat mich faktisch nichts interessiert. Die Monsterdaten hätten zumindest noch einen Edelstein eingebracht, der Rest war Kosmetik.
    • Die Kenntnisse hab ich genutzt, aber vermutlich nicht effizient genug. Meinst hab ich mich auf das verlassen, was sich sowieso schon rentiert hat (Meracles Zorneskrallen oder ihr X-Cross z.B.) und weniger Neues ausprobiert. Sämtliche Techniken der Mainchars waren aber auf Lv10/MAX, die vom Rest halt nicht.
    • Die Private Actions haben mich nicht interessiert, weil’s mir egal war, welches Ending ich bekomme.
    • Ending war Myurias Ending. Ist nicht das True Ending, zumal man bei den Private Actions auch viel verpassen konnte, auch wenn das System nicht so ätzend war wie in SO1.
    • Das Postgame hab ich nicht erledigt. Die Seven-Star-Cave hab ich zwar angefangen, bin dann aber beim letzten Boss, Gabriel Celeste, krachend gescheitert. Nach paar Versuchen mit Meracle, den dann solo zu machen, hab ich’s aufgegeben.
    • Game Over hatte ich 13, alleine 6 oder 7 gegen diesen schwachsinnigen Trashsoldaten-Rush. Der Rest waren irgendwelche Mid-Bosse, der Endboss hat nicht dazugehört.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 039:02 h (Cleared!), Edges Level: 76
    • Spielzeit (nach der Seven-Star-Cave): 052:03 h (Finished!), Edges Level: 123


    Story:


    Die Erde ist in einem absolut unbrauchbaren Zustand, nachdem der dritte Weltkrieg nahezu die ganze Erdoberfläche vernichtet und kontaminiert hat. Um nach neuen bewohnbarem Wohnraum zu suchen, entsendete der erste Mensch, der jenseits der Lichtgeschwindigkeit reiste, „Lightspeed Kenny“ einige Raumschiffe zum Erkunden neuer Planeten aus, um zu überprüfen ob sie sich für menschliche Kolonisation eignen. Mit dabei sind Crowe von dem Raumschiff Aquila und Grafton von der Calnus, die sich auf den nahezu unbewohnten Planeten Aeos aufmachen sollen. Es kommt aber, wie es kommen musste: Eine Verzerrung im Raum-Zeit-Gefüge zwingt alle beteiligten Schiffe auf einem unbekannten Planeten zum Notlanden, die Calnus wird schwer beschädigt, die Aquila verschwindet komplett. Edge Maverick und Reimi Saionji müssen nun auf dem Planeten Aeos, auf dem sie tatsächlich gelandet sind, die Besatzung der anderen Raumschiffe finden, in der Hoffnung, dass die irgendwie noch leben.

    Wie sich aber herausstellt, sind die Lebenwesen von Aeos ausgesprochen feindselig und unfreundlich, zumal ihnen Schusswaffen offenbar nicht viel ausmachen. Reimi und Edge haben Schwierigkeiten, sich gegen die Monster zu behaupten, werden aber von Faize gerettet, einem Bewohner von Eldar, die mit den Menschen zusammenarbeiten wollen, obwohl sie weitaus bessere Technologie besitzen, inklusive der Verbesserung von Raumschiffen mit Warp-Antrieb. Die Suche nach Überlebenden von der Notlandung nimmt jedoch ein unschönes Ende, da die Besatzung eines weiteren Schiffes, der Balena komplett vernichtet wurde, von einem Monster, das weder die Bewohner von Eldar noch die Menschen kennen – ein schleimartiges Weichtier mit einem komischen Kristall, ein Meteoriten-Fragment, der ein absolut unheimliches Licht ausstrahlt. Von Direktor Shimada, der diese Operation total durchgeplant hat, kommt keine Hilfe – außerirdische Lebensformen existieren laut ihm nicht auf Aeos, stattdessen sind die ganzen Piloten offenbar ziemlich inkompetent, da sie die Schiffe zu Bruch geflogen haben, die sowieso wesentlich wertvoller sind als Menschenleben. Woher kam dann aber dieses Monster, wenn selbst ein allwissender Shimada davon nichts gewusst hat?

    Story-Eindruck:


    Star Ocean 4s Story halte ich für irgendwie problematisch und zwar in allen Punkten egal, ob das jetzt in der Zusammensetzung, ihrem Ablauf, den Charakteren oder deren Eigenarten ist, was nochmal eine ganz eigene Sache ist. Eines muss man SO4 aber lassen, sein großer Pluspunkt ist, dass es sich tatsächlich wie Sternenreisen anfühlt – man besucht viele verschiedene Planeten unterschiedlichster Völker und darf sich mit deren Problemen herumschlagen, vollkommen egal, ob das jetzt der eher mittelalterliche Planet Lemuris ist, wo Edge als Gott verehrt wird, oder dem Höchst-Technologie-Planeten En II, wo er nicht weniger als eine etwas kleinere Nummer ist.

    Zunächst einmal muss man wieder mal seine Party zusammentrommeln, von denen man mindestens 50% eigentlich nicht unbedingt braucht. Das wären dann: Captain „Weltenretter und primär -zerstörerEdge, bei dem der Name Programm ist, weil er bei allen konsequent aneckt, außer vielleicht bei seinem Non-Stop-Verehrer Faize. Der hat sich und sein Leben, neben noch einigem wissenschaftlichen Schnickschnack der Bewunderung von Edge und seinen genialen Fähigkeiten (z.B. im aktiven Zerstören von Welten!) verschrieben, wobei Captain Edge selbst Faize im Laufe der Geschichte zu viel wird. Dann gibt’s noch Vize-Captain und Deus EX Machina: „Saat der Hoffnung Gottgleiches Wesen der Anpassung“ Reimi, die um einiges kompetentere Fassung von Edge, bei der man sich fragen darf, warum sie nicht gleich Captain geworden ist, sondern sich Edge unterordnet, den sie, so nebenbei gesagt, auch für reichlich unzuverlässig hält. Trifft sich besonders gut im Weltraum. Für den Kleinkind-Faktor gibt’s ein emotionales Wrack namens Lymle, mit sprachlichem Tick, k? Die stellt sich aber als ein nicht wegzudenkendes Mitglied der Crew heraus, weil sie so mit, neben Bacchus noch, die einzig Vernünftige in der Crew ist und den Ernst der Lage vollstens erfasst. Viele Szenen, in denen sie mitspielt, sind reines Gold, Bacchus dagegen kommt in Form eines gigantischen, schweren Stahlroboters daher, der im Grunde genommen auch nur das breit gefächerte Wissen über die Situation mitbringt, in der Edge und der Rest des Universums sich befinden. Meracle, Quoten-Catgirl und Energiebündel hoch 10 sorgt zwar stets für Unterhaltung, wenn sie versucht, irgendwelche geflügelten Wesen, wie z.B. Sarah, mit Messer und Gabel zu essen, weil das ja ein Hühnchen sein könnte, ist aber ansonsten absolut irrelevant, genauso wie Sarah selbst. Und dann gibt’s noch Myuria, bei der ich selbst nicht mehr so genau weiß, wofür Edge sie überhaupt in der Party hat – außer vielleicht für Sex-Appeal, wenn’s denn schon mit Reimi nicht so wirklich funktioniert. Dabei betont Myuria generell ganz gerne, dass sie schon ziemlich alt und außerdem verwitwet ist. Edge hat natürlich keine Chance bei ihr. Lord Grumpy, Arumat, gibt’s dann auch noch, der aber auch keine Rolle spielt. Mit diesem doch ziemlich bunt durchgemischten Trümmertrupp geht’s für Edge als frisch gebackener Captain in den Weltraum, neue Planeten finden, auf denen man sich niederlassen kann, wenn denn die Erde schon nicht mehr so wirklich bewohnbar ist.

    Das Problem dabei ist ganz klar, dass man sich mit diesen Charakteren und ihren lustigen Eigenarten für rund 66% des Spiels beschäftigt. Nebenbei fallen noch paar Storybrocken, nachdem Edge auf Aeos die ersten paar außerirdischen Lebensformen sieht und später mit noch ein paar weiteren feindseligen Fassungen davon Bekanntschaft macht, die Cardianon, echsenartige, unterentwickelte Viecher, die meinen, dass sie die Krone der Schöpfung sind und da schleunigstens hinmüssen – mit Hilfe der Grigori, die auch das ganze Universum übernehmen wollen, warum auch immer. Genau ab da beginnt die eigentliche Story - mit dem ersten Auftauchen der Phantomschiffe, von denen keiner weiß, woher sie kommen oder was ihr Ziel ist. Bezogen auf das, was auf den vier bis fünf Planeten vorher passiert ist wird zumindest dann klar, was genau die Grigori sind, woher sie kommen, aber nicht: Sie sind in der Lage, Entwicklungen durchzuführen und können auf diese Weise Leute, Gegenden und z.T. ganze Planeten abändern – etwas, was auch auf Lemuris, Lymles Heimatplaneten passiert ist in Form von einer Krankheit, die die Körper versteinert. Wie’s bei dieser Art Eigenschaft ist, wird das natürlich ausgereizt bis zum Erbrechen. So ist Faizes und Arumats Heimatplanet Eldar natürlich nur deswegen zerstört worden, weil die Grigori/Phantomschiffe deren Sonne dazu gebracht haben, sich zu einem Roten Riesen zu verwandeln. Passiert nicht nur einmal, fast alles, was irgendwie in der Story dezent Suboptimales passiert ist, außer vielleicht Edges versehentliche Zerstörung der alternativen Erde, wegen dem er einen heftigen mentalen Zusammenbrauch erleidet und einen ganzen Planteten lang nicht mal mehr zum Captain taugt , wird auf diese Fähigkeit zurückgeführt, vollkommen egal, ob das jetzt ein verkorkster Warpout, ein zufällig auftauchendes schwarzes Loch, oder was komplett anderes ist. Dass man das nicht mit sich machen lassen kann und die Galaxie irgendwie gerettet werden muss, ist klar, gäbe es da nicht so einen hübschen Querschießer, nämlich (übler Spoiler ab hier!) Faize, der live miterleben muss, wie seine Kameraden, die Eldarianer, die er eigentlich retten wollte, einer nach dem anderen abgeschossen wird und sich mit ins Getümmel stürzt, weil er alleine ja bestimmt gegen diese göttlichen Wesen bestehen kann. Es kommt, wie’s kommen muss: Er verliert, wird gedankengewaschen, arbeitet jetzt für die Grigori und übernimmt eine leitende Rolle. Das Ding daran ist: Die Grigori/Phantomschiffe bieten so im Grunde schon genug Antagonisten-Material. Dieser Trip in den blanken Wahnsinn fand ich wirklich schlecht inszeniert, einfach nur, weil der so unnötig und zufällig ist, dass es halt gerade so eintrifft. Noch dämlicher ist fast nur Reimis Fähigkeit, die auch irgendwie zu nichts zu gebrauchen war, obwohl sie in der Geschichte so hoch gehandelt wurde. Zum Abschluss noch zwei positive Aspekte. Der erste ist die Weltraumschlacht, die in einer XXXXL-Cutscene abgehandelt wurde und bei der wirklich klar gemacht wird, dass es da um alles geht. Edge und die Morphus, die die Galaxie retten wollen, haben alles mobilisiert, was ging und Nox Obscurus und die Grigori ebenfalls. Die harten Verluste auf beiden Seiten und ein besonders prominenter auf Edges Seite (Crowe) lassen einem da auch ein intensives Erlebnis zum Mitfühlen zurück. Der zweite Punkt ist der, dass trotz der suboptimalen Beitrittsmotivation jedes Mitglied der Calnus seinen Teil dazu beitragen konnte, dass Nox Obscurus und sein kern erreicht werden konnten. Lymle hat gekritzelt, Meracle hat geschüffelt, Arumat hat geballert und Myuria hat teilgenommen und dabei besonders toll ausgesehen.

    Zum Schluss noch zu Private Actions (=PAs). Ersteres gibt’s glaub ich in jedem Star Ocean-Teil und bereits in Teil 1 war es so (an 3 erinnere ich mich nicht mehr), dass sich die Private Actions gegenseitig ausgeschlossen haben. Fürs True Ending musste man bestimmte Private Actions sehen und andere dafür auslassen. Das zu packen, ohne nachzugucken ist… nunja, schwierig. Dafür waren die PAs grundsätzlich aber auch immer eine Quelle von brauchbarem Humor, vollkommen egal, ob das jetzt Meracle war, die Lymle ihre Kekse weggefressen hat, Reimi, die Edge beim Spannen erwischt oder Myuria, die subtil auf ihr hohes Alter und ihre damit verbundene Erfahrung bzw. Edges offensichtliche nicht vorhandene Erfahrung im Umgang mit Liebesszenen anspielt und viel mehr, was man gar nicht so genau wissen wollte. Sie ist 22, wohlgemerkt.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    Star Ocean 4 spielt sich ganz interessant. Man kann munter zwischen Planeten mit dem Raumschiff hin- und herfliegen, wenn man die entsprechenden Planeten schon einmal besucht hat. Abgesehen davon gab es noch einiges anderes – die Umgebung, Private Actions und noch die eine oder andere Mechanik.

    Die Planetenoberfläche der jeweiligen Planeten variierte von ganz okay bis uninteressant. Das lag daran, dass die Gebiete sehr groß waren, aber wenig Interaktion boten. Außer irgendwelchen Monstern oder Schätzen, die einem im Laufe des Spiels angezeigt wurden – am Anfang war das noch nicht so – gab es noch die Sammelpunkte, die sich wirklich genau nur dann rentiert haben, wenn man sich mit Item Creation beschäftigt hat. Ansonsten gaben die Sammelpunkte immerhin Gruppen-KP und ERF, aber jeweils so wenige, dass es vernachlässigbar war – nur deswegen die abzugrasen, war es in der Regel nicht wert. Zurück zur Oberfläche – die zu bereisen war zwar ganz nett, aber mehr auch nicht. Gut genug oder ganz akzeptabel sah sie zwar auch aus, aber nicht so, als dass ich nicht von der Sprint-Funktion Gebrauch machen wollen würde. Da man des Öfteren einmal hin und her musste, war es ganz angenehm, auf diese Funktion zurückgreifen zu können, auch im Rahmen von Sidequests, die häufig in Form von Fetch- oder Laufquests daherkamen, wie z.B. Shop Orders, die einem bei Händlern einen Rabatt von 10% einbrachten – was fürs Maingame zumindest komplett unnötig war, man brauchte das aber für 100% Completion. Oft erforderten die Shop Orders auch absurd seltene Items, die man vorher durch Item Creation herstellen musste – wofür man wieder im Zweifelsfall Materialien farmen musste. Um das zumindest einen Tacken angenehmer zu gestalten, hatte jeder Charakter eine Fähigkeit, die ihn mehr Materialien aus einer bestimmten Quelle hat gewinnen lassen. Meracles Extra-Fähigkeit waren z.B. geflügelte Gegner (gefühlt die nervigsten im Spiel), die dadurch Items haben fallenlassen, die man sonst nicht zu Gesicht bekommen hat. Immerhin etwas.

    Die Erkundung von Dungeons gestaltete sich nur unwesentlich besser. Viele stellten eine geringfügige Herausforderung durch einige Rätsel dar und das war nicht einmal eine Seltenheit, aber fast alles war ziemlich eintönig – Tempel, Ruinen, sowas eben. Die eine oder andere Treibsandhöhle gab‘s auch noch, aber das ist so das, an was ich mich noch erinnern kann. In vielen Dungeons bekam man einen Elementarring, den man aufladen konnte und mit dem man verschiedene Hindernisse aus dem Weg räumen konnte. Was am Anfang sich noch als eine coole Idee präsentiert hat, wurde ab dem Zeitpunkt lästig, wo Backtracking miteingeführt wurde. Meist waren das zwar alles Gegenstände, die man nicht unbedingt gebraucht hat, aber das und der Faktor, dass die Ringe regelmäßig aufgeladen werden mussten, haben das Backtracking unangenehm werden lassen. Entweder man musste erst einmal wieder zur nächstbesten Stadt zurück, um den Ring aufzuladen, oder man riskierte den Blick in den Dungeon und stellte dann fest, dass einem die Ladungen ausgegangen sind. Lymle konnte zwar die Ringe auch aufladen, aber das hat Items erfordert, die nur begrenzt zur Verfügung standen.

    Zum Schluss noch zu Item Creation, was das Maingame über kaum Nutzen fand, später dafür aber immer wichtiger wurde. Während dem Maingame braucht man Item Creation auch nur, um die Shop Orders zu erfüllen, was daran liegt, dass man in regelmäßigen Abständen Ausrüstung für die Truppen entweder finden oder kaufen kann, sodass die Helden alle auf dem neuesten Stand waren, um gegen Monster zu bestehen. Kaum ein Boss war wirklich so gestrickt, dass man spezifische Ausrüstung für diesen Boss brauchte, wenn ein Boss nicht gelegen hat, lag es mehr an der eigenen Inkompetenz. Das änderte sich aber ab dem letzten Maingame-Dungeon oder spätestens dem ersten Postgame-Dungeon, der Seven-Star-Cave, da ab da die HP der Trashmonster auch ziemlich anziehen. Ansonsten war Item Creation gespalten in drei Unterrubriken: Erfinden/Herstellen, Synthetisieren und später Duplizieren. Die Herstellung war nicht schlecht durchdacht, aber hin und wieder etwas problematisch. Wollte man Gegenstände für bestimmte Charaktere herstellen (Schwerter für Edge, Rapiere für Faize, etc.), musste man den entsprechenden Charakter in eine Herstellungsgruppe stecken – es musste aber auch noch das Skill-Level passen. Verschiedene Gegenstände erforderten Level in verschiedenen Fertigkeiten zusätzlich noch mit einem bestimmten Charakter in der Gruppe. Da die maximale Gruppengröße drei war, ist es darauf hinausgelaufen, dass man nach und nach alle Charaktere mit allen Charakteren irgendwie kombiniert oder das zumindest versucht hat. Synthese war ganz praktisch, wenn man bestimmte Attribute oder Wertverbesserungen auf der Ausrüstung haben wollte. Der Klassiker waren z.B. ANG/INT/DEF + X%, Immunität gegen Statusveränderung X oder +X% Chance auf kritische Treffer. So konnte man sich seine ganz eigene Waffe oder Ausrüstung erschaffen, die einen entsprechenden Boss weitaus harmloser gemacht hat als sowieso schon und teilweise war das bitter notwendig, dass man bei einigen Bossen über die Ausrüstung oder durch Essenskonsum tricksen musste. Duplizieren hat genau das gemacht, was es beschreibt: Ein nahezu beliebiges Item kopiert. Das war dann praktisch, wenn man ein seltenes Item gefunden hat und das aber für mehrere Rezepte brauchte, wie den Mondstein, den man nur einmal gefunden hat, von denen aber deutlich mehr für die zweitbeste herstellbare Ausrüstung überhaupt im Spiel benötigt wurden. Was ganz witzig ist: Duplizieren erforderte magischen Ton… den man ganz am Anfang, auf dem ersten Planeten findet.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem von Star Ocean 4 ist im Grunde genommen das Schmuckstück des ganzen Spiels. Grund dafür ist, dass es unter die Action-Kampfsysteme fällt, mit freier Bewegung und interessanten Ansätzen und Dynamik, gepaart mit dem Bonus-Board, was Kämpfe motivierender und belohnender macht, gleichzeitig aber Quelle von ziemlicher Frustration ist.

    Zunächst einmal konnten Skills verkettet werden, wofür die Charaktere FP brauchten. Maximale FP waren 19, was bedeutet hat, dass man in der Regel nicht alles miteinander verketten konnte, was man wollte. Brauchbare Sache das, sonst wären einige Charaktere wohl ein wenig übertrieben. Ausrüsten konnte man 2x3 Skills und zwei passive Fähigkeiten (häufig TP-Boost, ANG-Boost, Crit-Boost…), welche 1 bis maximal 2 FP kosteten, wodurch man noch rund 16 FP für die beiden Skillketten hatte – was an dieser Stelle nicht viel war, wenn man bedenkt, dass die mächtigeren Skills (z.B. X-Claw von Meracle, Black Hole von Bacchus) rund 4-7 FP gekostet haben. Interessant war auch Blindside, eine Art Vorbereitung auf einen Angriff vom Gegner. Der hat einen im Anschluss aus den Augen verloren, wodurch der nächste eigene Angriff in jedem Fall kritisch war (gut fürs Bonus-Board, dazu gleich mehr) – aber auch nur der. Comet Punch von Meracle, was lächerlich hohen Single-Target-Schaden anrichtete (99.999) hat sich dafür perfekt geeignet und Meracle war generell ziemlich gut im Blindsiden von irgendwelchen Gegnern. Blindsides hatten aber nicht nur Vorteile. Einige Gegner, und das konnte man vorher nicht wissen, welche, konnten Blindsides kontern. Die haben dann den jeweiligen Charakter verfolgt und ihm einen kritischen Treffer reingedrückt, wodurch das bisher aufgebaute Bonusboard zersplittert ist.

    Zum Bonusboard selbst: Ein volles Bonusboard bestand aus 14 Feldern, die man mit blauen, grünen, gelben und pinken Feldern besetzen konnte. Die jeweiligen Farbfelder hat man auf unterschiedliche Arten und Weisen bekommen: Skill-Kill ohne Normal-Angriff dazwischen (pink), Kritischer Treffer + Kill (blau), Überfall (grün), Multikill (gelb), sortiert nach Schwierigkeit, das umzusetzen. Während man pinke Felder ohne Probleme bekommen hat, waren Multi-Kills oder Überfälle wesentlich schwerer zu handhaben, da man in spezifische Situationen dafür gelangen musste. Überfälle gingen sowieso nur dann, wenn zwei Monster gleichzeitig auf einen zugestürmt sind und man beide nacheinander in denselben Kampf bekommen hat. In der Seven-Star-Cave war sowas kein Problem und ist z.T. versehentlich passiert, wodurch das grüne Feld einen Platz auf dem Board eingenommen hat, was man absolut nicht gewollt hat. Als Belohnung gab es Extra-EXP, mehr als, wenn man beide Kämpfe getrennt absolviert hätte. Die Seven-Star-Cave war da aber auch eher die Ausnahme, in vielen anderen Gebieten brauchte man gar nicht versuchen, grüne Felder zu erlangen. Die Farbfelder hatten jeweils unterschiedliche Effekte: +1%HP/MP nach dem Kampf (pink), +10% ERF (blau), +1 KP (grün), +10% Fol (gelb). Sinnvoll gestaltet haben sich dadurch blaue und gelbe Felder, pinke und grüne waren eher von Nachteil, da sie den blauen/gelben Feldern den Platz weggenommen haben. KP und die Heilung waren ziemlich überflüssig, da man von ersterem außer am Anfang genug hatte und Heilung nicht notwendig war, wenn man auch Items einschmeißen kann, die in Hülle und Fülle gefunden werden konnten. Das Bonus-Board konnte auch zerbrechen, wenn man kritische Treffer abbekommen hat, gestorben ist oder bei noch paar anderen Skills wie z.B. den Astschlag/Früchtebomben der Treanten (die ich absolut gehasst habe) oder dem Feueratem der Dragoner (die auch nicht unbedingt besser waren). Dann musste man sich das Board partiell wieder aufbauen, aber zwischen 50% und 66% des Boards hat’s mindestens erwischt. Das Spiel auszumachen hat ebenfalls das Board komplett aufgelöst, wodurch man sich zum Weiterspielen zwingen musste, wenn man die Board-Boni behalten wollte. Die waren zwar auch nicht so entscheidend, aber +140% ERF (volles blaues Board) nimmt man im Zweifel schon mal mit.

    Abschließend noch zur Schwierigkeit selbst: Im Großen und Ganzen ging’s schon, Schwierigkeit war annehmbar, aber es gab ein paar ekelhafte Stellen, zumindest, wenn man sich während dem Hauptspiel nicht mit Item Creation herumgeschlagen hat. Mit der erste Boss, bei dem das passiert ist, war Armaros Ver. 2.0, weil man an seine Schwachstelle nicht regulär herankam und sämtlich Angriffe auf seinen Körper, wenn’s hochkommt, dreistelligen Schaden angerichtet haben. Von Blindsides wusste ich an dieser Stelle noch nicht wirklich etwas, da ich die bisher nicht gebraucht habe – aber ohne ist er so gut wie unmöglich gewesen, da man seine zig 10,000e an HP nur mit dreistelligem Schaden herunterschimmeln kann. Der nächste Spike passierte dann auf Aeos beim zweiten Besuch, gegen diese unsägliche Soldaten-Truppe. Gegen die hab ich gleich mehrfach verloren, weil das fünf oder sechs Kämpfe in Folge waren, mit nochmal fünf oder sechs Gegnern in jeder Welle. Für Trashmobs waren die absurd stark, haben munter unterbrochen und sind relativ fix herumgerannt, zudem, dass sie noch gebufft wurden, wenn ein Anführer dabei war, wodurch es sich auch wirklich gezogen hat, die zu besiegen. Dann haben die noch den Heiler (also Myuria) bewusst fokussiert, was das Erledigen von denen zusätzlich erschwert hat. Und ist man einmal in eine Spirale aus Wiederbelebung gekommen, war’s dass, da die Viecher den Wiederbelebten ohne zu zucken, niedergeschossen haben. Das gab‘s auch bei Tamiel 2, wo seine Mitstreiter, die immer wieder beschworen wurden, unterbrochen haben wie doof und wollte man einen erledigen, kam der Feuerblitz schon aus der nächstbesten Ecke. Zusammengefasst fand ich’s wirklich okay, aber es gab Schwierigkeits-Spikes, wenn man auf die nicht vorbereitet war oder essentielle Mechaniken wie Blindsides nicht genutzt hat. Die Seven-Star-Cave, der erste Teil des Postgames war dann nochmal ein ganz eigenes Kapitel, wo auch die Trashmobs dezent angezogen haben und selbst später immer noch gefährlich waren, hauptsächlich Hornissen oder andere, die paralysieren und versiegeln konnten. Paar Monster hatten auch noch spezifischere Effekte, aber gerade bei größeren Monstern hat man Schwierigkeiten bekommen, wenn man die nicht unterbrechen konnte.

    Fazit (7,0/10):

    Man kann Star Ocean: The Last Hope wirklich gut spielen, sollte sich aber auf verschiedene strukturelle Probleme des Spiels einlassen können. Tendenziell macht das Gameplay mehr her als die Story, die zwischendrin ziemlich konfus sein kann, aber im Grunde auf wenigen Gegebenheiten beruht.

    Star Ocean 4 nimmt sich selbst irgendwie nicht ganz ernst, worauf auch häufig der Humor des Spiels beruht, der ziemlich hervorzuheben ist. Mal sieht man Meracle mit Messer und Gabel, wenn sie versucht, irgendwas Geflügeltes zu essen, mal verpasst Reimi Edge ein paar aus einem „Missverständnis“ heraus, mal zerrt man Bacchus an den Beinen durch monsterverseuchte Korridore. Der Rest der Story ist oftmals weniger logisch, mit einer Macht der pro- und Antagonisten, mit der man alle Logiklücken gradebiegenkann.

    Das Gameplay ist besser, aber garantiert auch nicht ohne Fehler. Zu Negativpunkten zählen die überwiegend großen, aber leeren Gebiete und Dungeons, die chronische Quest-Monotonie, was gerade bei Fetch- und Laufquests echt öde ist und dass man sich Crafting/Synthese das Hauptspiel über sparen kann. Das Schmuckstück des Spiels ist das Kampfsystem, was sich wirklich sehr dynamisch spielt, mit all seinen Möglichkeiten und dem Bonusboard, was ganz gut designt erscheint, auch wenn es natürlich nicht ganz ausgeglichen war.

    Wobei, für die Welch-Szenen lohnt sich’s auch schon, auch wenn ich nichts mit der anfangen kann.
    Geändert von Kael (09.04.2022 um 19:54 Uhr)

  13. #73
    Zitat Zitat von Kael
    Reimi, die um einiges kompetentere Fassung von Edge, bei der man sich fragen darf, warum sie nicht gleich Captain geworden ist, sondern sich Edge unterordnet,
    Ich glaube das hat was mit horizontalen Positionen zu tun...
    Zitat Zitat
    Sie ist 22, wohlgemerkt.
    In Animu-Gefilden auch bekannt als "old hag".
    Zitat Zitat
    Das lag daran, dass die Gebiete sehr groß waren, aber wenig Interaktion boten.
    Wenn ich die Augen schließe, sehe ich immer noch den Abdruck der Karte von Roak vor mir
    Es ist schon echt viel im Spiel um das Crafting rum aufgebaut, von den Fetchquests zu den vielen Sammelpunkten und den Rezepten. Trotzdem weiß ich nicht, ob ich mich rückblickend freuen oder weinen sollte, dass ich das tatsächlich alles gemacht habe, was letztendlich nur Busywork zu sein scheint. Auf der anderen Seite hat es SO 4 sonst doch recht lebloser Welt etwas mehr eingehaucht, so dass ich nicht sagen will, dass es komplett sinnlos war (OH GOTT MERKT IHR WIE DAS STOCKHOLM-SYNDROM AUS MIR SPRICHT ).
    Zitat Zitat
    Von Blindsides wusste ich an dieser Stelle noch nicht wirklich etwas, da ich die bisher nicht gebraucht habe – aber ohne ist er so gut wie unmöglich gewesen, da man seine zig 10,000e an HP nur mit dreistelligem Schaden herunterschimmeln kann.
    Das fand ich bei den Bossen von den Grigori eigentlich ganz cool: Man kann sie besiegen ohne die Schwachstelle zu treffen, aber dann wird man einen elendig langen Kampf vor sich haben. Wenn man rausfindet wo sie empfindlich sind dann sind sie recht gut machbar. Und ja, der Kampf gegen die Soldaten war schon sehr... speziell. Die haben mich sicherlich so 4 Mal gewiped, bis ich letztendlich selber Myura übernommen und in ne Ecke gestellt habe. Zusammen mit dem Skill der Aggro reduziert wurde sie dann kaum angegriffen und konnte wunderbar dispellen und heilen. Generell fand ich das Hauptspiel in SO4 aber recht einfachj, war aber auch permenant durch die Nebenaufgaben überlevelt (was einem zumindest im Endgame nicht mehr so viel bringt, wo es dann eher auf die massive Ausrüstung durch Crafting ankommt).
    Zitat Zitat
    Star Ocean 4 nimmt sich selbst irgendwie nicht ganz ernst, worauf auch häufig der Humor des Spiels beruht, der ziemlich hervorzuheben ist. Mal sieht man Meracle mit Messer und Gabel, wenn sie versucht, irgendwas Geflügeltes zu essen, mal verpasst Reimi Edge ein paar aus einem „Missverständnis“ heraus, mal zerrt man Bacchus an den Beinen durch monsterverseuchte Korridore.
    Ja, das ist die größte Stärke von dem Spiel. Denke die größe Hürde ist echt den Anfang zu überstehen, denn nach der Opening Cutscene wollte ich eigentlich direkt wieder ausmachen. Da war ich aber noch nicht so drin im "Cringe Groove", den das Spiel dann später hatte. Daher sind für mich dann aber auch "tragischen" Enthüllungen komplett flachgefallen, weil ich die Charaktere alle kein Stück ernstgenommen habe. Neben der Tatsache, dass die Story, wie Du schreibst, selber oft nicht so genau weiß, wo sie eigentlich hin will und sich eher sehr willkürlich anfühlt, bis zum letzten Akt.

    Kann Deiner Gesamteinschätzung aber durchaus zustimmen. Ein komplettes Postgame spielt man ja auch nicht mal eben durch wenn man das Spiel scheiße findet... vermutlich...
    Geändert von Sylverthas (10.04.2022 um 23:33 Uhr)

  14. #74
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es ist schon echt viel im Spiel um das Crafting rum aufgebaut, von den Fetchquests zu den vielen Sammelpunkten und den Rezepten. Trotzdem weiß ich nicht, ob ich mich rückblickend freuen oder weinen sollte, dass ich das tatsächlich alles gemacht habe, was letztendlich nur Busywork zu sein scheint. Auf der anderen Seite hat es SO 4 sonst doch recht lebloser Welt etwas mehr eingehaucht, so dass ich nicht sagen will, dass es komplett sinnlos war (OH GOTT MERKT IHR WIE DAS STOCKHOLM-SYNDROM AUS MIR SPRICHT ).
    Gut möglich, mich haben hier aber die Sidequests wirklich nicht gereizt. Ist selten bei mir, ich weiß, aber die waren einfach auch nicht gut genug integriert, ähnlich wie die Shop Orders, wo ich paar mal nachgucken musste, wo man das passende Item überhaupt bekommt. Man muss ja nicht alles mitmachen, was geht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das fand ich bei den Bossen von den Grigori eigentlich ganz cool: Man kann sie besiegen ohne die Schwachstelle zu treffen, aber dann wird man einen elendig langen Kampf vor sich haben. Wenn man rausfindet wo sie empfindlich sind dann sind sie recht gut machbar. Und ja, der Kampf gegen die Soldaten war schon sehr... speziell. Die haben mich sicherlich so 4 Mal gewiped, bis ich letztendlich selber Myura übernommen und in ne Ecke gestellt habe. Zusammen mit dem Skill der Aggro reduziert wurde sie dann kaum angegriffen und konnte wunderbar dispellen und heilen. Generell fand ich das Hauptspiel in SO4 aber recht ein, war aber auch permenant durch die Nebenaufgaben überlevelt (was einem zumindest im Endgame nicht mehr so viel bringt, wo es dann eher auf die massive Ausrüstung durch Crafting ankommt).
    Sagen wir, ich hatte zwischendrin schon mal meine Probleme, wenn die trashmobs wieder bisschen angezogen haben. Komplett gehirntot die Dungeons zu machen ging bei mir auch nicht, vielleicht war meine Ausrüstung zwischendrin aber auch ein wenig suboptimal.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ja, das ist die größte Stärke von dem Spiel. Denke die größe Hürde ist echt den Anfang zu überstehen, denn nach der Opening Cutscene wollte ich eigentlich direkt wieder ausmachen. Da war ich aber noch nicht so drin im "Cringe Groove", den das Spiel dann später hatte. Daher sind für mich dann aber auch "tragischen" Enthüllungen komplett flachgefallen, weil ich die Charaktere alle kein Stück ernstgenommen habe. Neben der Tatsache, dass die Story, wie Du schreibst, selber oft nicht so genau weiß, wo sie eigentlich hin will und sich eher sehr willkürlich anfühlt, bis zum letzten Akt.
    Ich find aber, die legen es auch im Spiel massiv drauf an. Ich hab ja noch paar mehr Screenshots gemacht, und viele Antworten (v.a. von Edge, siehe den Screenshot, wo er meint, Reimis Special-Day war ihr Jubiläum zum Abnehmen, dabei ist es... wer hätt's gedacht, ihr Geburtstag) sind so dämlich, ich konnte die gar nicht ernst nehmen. Nicht mal als Mr. Grumpy dann dazu kommt. Bitter fand ich nur, dass ich mir am Ende eingestehen musste, dass ich mit Rogue galaxy mehs Spaß hatte als an Star Ocean 4. Das fand ich aber nebenbei auch wesentlich einfacher. Windklinge/Blitzklinge/Sonnenaufgangsklinge => Gegner tot, nächster bitte (außer, wenn das nichts gebracht hat, aber wofür kann man fliehen... bei SO4 wäre an der Stelle das Bonus-Board Schrott. ).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Kann Deiner Gesamteinschätzung aber durchaus zustimmen. Ein komplettes Postgame spielt man ja auch nicht mal eben durch wenn man das Spiel scheiße findet... vermutlich...
    Ja, vermutlich ist das so. Vermutlich. Gaaaaaanz bestimmt.

    _________________________________________________________________________________________________


    Rune Factory 5 ist mit Postgame (=Rigbarth Maze) durchgespielt. Reicht jetzt, alles was noch bleiben würde, ist Feldoptimierung, Shipments und die Liebe des Lebens zu finden. Brauch ich nicht, zumindest nicht in RF5 (Letzteres hat mich in RF4 schon nicht interessiert).
    ____________________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#06 - Rune Factory 5):

    B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
    C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
    D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
    E5: (★x03) Spiele ein JRPG mit FSK0/FSK6 durch (oder das amerikanische/japanische Äquivalent halt: für Kinder geeignet!)

    ____________________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#07 - Coromon):

    D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
    E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch!
    E4: (★x04) Spiele ein JRPG mit Perma-Death durch.
    ____________________________________________________________________________

    Zum Rest kann ich noch nicht viel sagen.
    Geändert von Kael (13.12.2022 um 12:48 Uhr)

  15. #75
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Weiter geht's dann mit Coromon. Eigentlich kann ich auch gleich gucken, wo das reinpasst:
    - D5 (1/2), E3, E4 (die Möglichkeit gibt's)

    Zum Rest kann ich noch nicht viel sagen.
    Welchen Starter hast du genommen?

  16. #76
    Toruga, den Feuer-Starter. Ist im Endeffekt aber eh nicht so wichtig, was man nimmt, die kann man ja später alle fangen.

  17. #77
    #118 – Rune Factory 5 (NSW)

    Gestartet: 26.03.2022
    Beendet (Cleared!): 07.04.2022
    Beendet (Finished!): 10.04.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Rune Factory 4 (ab jetzt: RF4) hatte ich damals ziemlich gefeiert, als ich mir das beschafft habe. Angefangen von der Kombination aus Farm-Simulation und JRPG, über das dynamische Kampfsystem bis hin zum Einsammeln bzw. Zähmen von Monstern war ich rundum begeistert und hab mich schon seit damals nach einer Fortsetzung gesehnt. Diese Fortsetzung ist Rune Factory 5 und war mein „Most Wanted“ des Jahrs 2022, nachdem es 2021 noch einmal verschoben wurde. RF5 ist in Prinzip ähnlich aufgebaut wie RF4, tatsächlich ziemlich exakt so. Kann also nur gut werden, da das laufende System nicht verändert wurde, richtig? Naja, fast. Einige Systeme wurde abgeändert, neue hinzugefügt, sodass ich mir leider eingestehen muss, dass RF4 das bessere Spiel von beiden war. Ich werde aber trotzdem versuchen, es getrennt davon zu betrachten, Spaß gemacht hat’s nämlich auf jeden Fall.

    Spielweise:
    • Der Hauptcharaker war weiblich und hieß Lyzz. Lyzz ist meistens in Freys Kostüm (Protagonistin von RF4) herumgerannt, das man bekommen hat, wenn man die Switch-Fassung von RF4 bzw. einen Spielstand davon besitzt. Eigentlich heißt sie Alice, weswegen ich diesen Namen fürs Review auch verwenden werde.
    • Schwierigkeit war Schwer. Das war die höchste Schwierigkeit, auf der ich angefangen und sämtlichen Content erledigt habe. Es gab sonst noch Normal. Ich fand das Spiel zumindest nicht unbedingt einfach, was an paar Faktoren liegt, hauptsächlich zahlreichen Monstern, Fernkampf-Instant Death, und dem ungünstigen Fakt, dass Skills und Magie gleich 25% LP verbraucht haben, wenn die RP (= Rune Points/Mana) verbraucht waren. Im Postgame hat sich dann noch bisschen mehr dazugesellt, das sieht man dann.
    • Waffe war eine Kombination aus Zweihänder, Faustwaffe und Zauberstab, sortiert nach Wichtigkeit und Anwendungshäufigkeit. Den Zauberstab braucht man für paar Stellen, wenn ein Monster-Tor, was man besiegen musste, außerhalb der Reichweite war. Faustwaffen waren ganz cool, weil man mit denen niedergeschlagene Gegner schleudern konnte, was ihre Verteidigung umgangen ist. Die Faustwaffe hatte außerdem ein Element, Licht, da manche Tore keinen Schaden von regulären Angriffen genommen haben. Alle anderen Waffen hab ich mir nicht mal angesehen.
    • Begleiter waren ausschließlich Monster, an menschlichen Begleitern hatte ich kein Interesse. Das lag daran, dass ich es schon immer ziemlich cool fand mit gezähmten Monstern und teilweise sogar Bossen herumzulaufen (auch wenn die aufgrund der Größe vereinzelt ziemlich unpraktisch waren). Im Maingame wurden Siren (Mia)/Hellghost (Myx)/Medusa (Sylin) verwendet – Siren konnte dutzende an Statusveränderungen hervorrufen und hatte grade am Anfang einen ziemlich absurden Magie-Wert, Hellghost konnte Projektile verschießen, die Soforttod verursacht haben und Medusa konnte faktisch nix, sah aber dafür unfassbar gut aus. Die hab ich im Postgame dann durch den Gelbdrachen (Gaiax) ersetzt, der für ein einfaches Trashmonster regelrecht unfassbar gute Werte hatte, die alles andere haben alt aussehen lassen.
    • Von den gesuchten Monstern wurden neun erledigt. Von denen gibt’s paar mehr, die man auch noch hätte erledigen können, aber wichtig war eigentlich nur die Foresight Crest, die bestimmte Schatztruhen sichtbar gemacht hat.
    • Die SEED-Punkte, die man über die Zeit bekommen hat, wurden für den Bau des Rigbarth-Mazes verwendet, was 3,000 Punkte gekostet hat sowie für Inventar-/Lagererweiterungen. Kumpelkampf hab ich noch finanziert, den Rest der Festivals nicht.
    • Von den Farmdrachen hab ich Erd- und Feuerdrache verwendet, den Rest nicht. Waren eh nicht mehr als Extra-Felder, bei denen ich wenig Interesse dran hatte, die auch noch zu bearbeiten. Wie man alle davon betreiben kann, obwohl das schon Sinn ergibt, ist mir schleierhaft…
    • Runenfähigkeiten (Skills), die benutzt wurden, waren Sturm (Doppelklingen-Ang.), Universalheilmittel (ST-Heal), Allheilmittel (MT-Heal) und Gift-/Siegel-/Lähmungskur. Die Heilung war später immens wichtig und Sturm hat ziemlich vernichtenden Schaden angerichtet.
    • Crafting-Fähigkeiten waren Schmieden Lv81, Kochen Lv77, Handwerk Lv75. Davon wäre bestimmt einiges noch höher gegangen, insbesondere Kochen, aber irgendwann ist halt mal gut. Und dann gab’s noch Angeln Lv14. Man sieht, wie wichtig mir das war.
    • Auf die Freundschaftstufen von Rigbarths Bewohnern hab ich nichts gegeben. Lucy, Priscilla, Yuki und Murakumo hatten die höchsten, mit einem Wert von jeweils 4 von 10. Bei den Monstern sah das anders aus: Siren besaß Freundschaftsstufe 9, Hellghost 7, Medusa 4 und Gelbdrache 3, aber der kam ja eh erst im Postgame hinzu.
    • Festivals hab ich paar mitgemacht, aber nie besonders gut abgeschnitten. Der Kumpelkampf (2-vs.2) war die einzige Ausnahme. Festivals haben auch mehr genervt als irgendwas, weil da die Läden nicht offen hatten, vollkommen egal, welcher Tag und welche Uhrzeit war.
    • Stempel/Achievements hatte ich 25/81 (=30,8%). Viele davon waren Fische, pro Fisch gibt’s ein Achievement, und pro Festival auch.
    • Postgame war einzig und alleine das Rigbarth Maze, was ich erfolgreich abschließen konnte, einen teils nervenzehrenden Turm voller Gefahren und Bosse.
    • Game Over hatte ich mehr als ich zählen konnte und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Unachtsamkeit spielten bei den Instant Death-Projektilen von Hellghost und Soryrus eine nicht zu verachtende Rolle, am Anfang, wo man noch nicht weiß, wo man hinmuss, konnte man oftmals in Monster laufen, die zu hoch von der Stufe her waren und einen mit einem Schlag vernichtet haben. Tod/Ohnmacht wegen versehentlich eingesetzten Angriffen bei verbrauchten RP war auch keine Seltenheit, ist aber als Eigenverschulden zu verbuchen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt. Ziemlich cool, nachdem die 3DS-Fassung vom Vorgänger ausschließlich englisch war.

    • Spielzeit: 050:25h (Cleared!), Level: 131
    • Spielzeit: 075:15h (Finished!), Level: 179


    Story:


    Alice leidet aus irgendwelchen mysteriösen Umständen unter massivem Gedächtnisverlust und findet sich im Flüsterwald nahe der Stadt Rigbarth wieder. Sie rettet ein Mädchen namens Hina vor einem Monster, muss aber dann kurz darauf von ihr nach Rigbarth geschleppt werden, weil sie zu erschöpft ist. Alices Erscheinen ist zunächst einmal sehr willkommen – in Rigbarth gibt es eine Organisation unter Oberhaupt Livia, SEED, die sich dem immerwährenden Kampf gegen Monster verschrieben hat. SEED wurde von Direktor Gideon gegründet, nach dem Untergang eines Imperiums, um schwache und leidende Bevölkerungsgruppen zu unterstützen, die den Monstern einfach nicht gewachsen sind. SEED leidet unter massivem Personalmangel, selbst Freiwillige wie Lucy und Priscilla, Bewohner von Rigbarth, müssen zum Teil Überstunden und Mehrarbeit leisten, da die Stadt es sich nicht leisten kann, dass sie von Monstern überrannt wird und Auf Dauer geht das an die Substanz. Alice muss sich vorher einem kleinen Test stellen, bevor sie SEED beitreten darf: Sie muss sich vor die Seelensphäre stellen und das Ergebnis abwarten, da diese den zunächst leicht misstrauischen Bewohnern Alices Gesinnung verrät. Allerdings ist das Ergebnis ziemlich spektakulär: Die Runen geraten fast außer Kontrolle, aber Alice ist nicht verdächtig. Noch weiß niemand außer Livia, was das heißen kann, aber Hauptsache, Alice kann erst einmal arbeiten gehen, um der chronischen Unterbesetzung entgegenzuwirken.

    Im Rahmen ihres Beitritts bei SEED, die Selbstversorger und Jäger sind, bekommt Alice ihr eigenes Stück Ackerland, das sie selbst bebauen und bearbeiten muss. Zur Überraschung einiger kann Alice blendend mit dem Ackerland umgehen, obwohl die noch nie zuvor Felder auch nur gesehen hat. Livia hegt den Verdacht, dass Alice eine Erdfreundin ist – eine Auserwählte mit der Macht der Runen, die einen grünen Daumen haben und besonders gut und effizient mit Ackerland umgehen können. Alice stellt das auch kurzerhand unter Beweis, indem sie Farmdrachen zähmt, die selbst Runenproduzenten und somit für allgemeines Wachstum verantwortlich sind. Legenden zufolge sind Erdfreunde und Drachen schon seit Urzeiten miteinander verbunden und teilen eine lange Geschichte.

    Jedoch hält der Frieden nicht sonderlich lange. Ein Eindringling raubt der Erde an Zentralen Zulaufpunkten – Magiezirkel Runenenergie, sodass der Runenfluss der Welt selbst gestört wird. Eine Störung im Runenfluss hat fatale Folgen für das Land, da so ziemlich alles von Runen beeinflusst wird, selbst die Lebensweise der Menschen. Oswald, der Eindringling, ist aber der Meinung, was er macht ist für das Wohl der Menschheit. Der Niedergang der Welt ist laut ihm nicht mehr aufzuhalten, nur noch zu verlangsamen – und genau das hat er vor, auch wenn er dafür zu weit gehen muss – zum Beispiel, indem er einen dunklen Drachen von den Toten erweckt. Zu allem Überfluss ist er auch noch der Meinung, dass SEED durch ihre Aktionen den Vorgang noch ein wenig beschleunigt haben soll…

    Story-Eindruck:


    Man kann die Story von RF5 schon lassen, aber gut ist auch was anderes. RF5 ist in zwei Akte eingeteilt, vor Alices Weggang von SEED durch die Bekanntgabe des Antagonisten und danach. Der Großteil von Akt 1 ist leider ziemlich absolut irrelevant für alles, was in Akt 2 passiert und dient nur dazu die Charaktere nach und nach einzufügen sowie Oswald und versehentlich den Protagonisten (Umb-)Radea, den schwarzen Drachen wiederbeleben zu lassen, weil die für den zweiten Akt immens wichtig ist. Hinzu kommt noch der ganze Blödsinn im Kontext mit Gott Lucas, ebenfalls mit Amnesie, der dem Spiel auch eine zunehmend bittere Note verliehen hat, da man alles, was ihn betrifft deutlich besser hätte umsetzen können, ohne seine Passagen komplett lächerlich zu gestalten.

    Zunächst einmal zu Rigbarths Bürgern, und den paar Charakteren, die wirklich wichtig sind. Das sind nämlich erstaunlich wenige, wenn man mit ihnen keine Beziehung eingeht: Livia, Oberhaupt von der SEED-Basis in Rigbarth, mit weitem Abstand und dann abgeschlagen Scarlett, der einzigen tatsächlichen SEED-Hüterin, die eigentlich immer nur mit Alice die Missionen macht, die sie aufgetragen bekommt, und noch weiter abgeschlagen, Lucas, Lucy und Priscilla. Der Rest hat keine nennenswerte Relevanz, vollkommen egal, ob das Beatrice, die Prinzessin oder Sukkubus Ludmila ist oder einer der männlichen Gegenstücke. Ryker hat vielleicht noch ein wenig Relevanz zum Plot, aber der Rest nicht. Ein besonders dämlich vorgestellter Charakter sticht hierbei besonders heraus: Der junge Gott Lucas, den keiner als Gott ernstnimmt. Alles an diesem Charakter ist irgendwie falsch – die Möglichkeit, das zu tun und zu lassen, was man will, da das ein Gott halt eben darf. Offenbar hat’s nicht ausgereicht, dass man mit ihm zur Donner-Einöde gehen muss, damit er von den Blitzen der Medusa direkt getroffen wird, um sich dran zu erinnern, wie man am Besten in die Wolkenlande und im Anschluss zur fliegenden Festung kommt und er benötigt wird, um Portale nach Wolkenlande und Audea zu erschaffen, weil das ja wirklich überhaupt nicht anders geht, sondern man auch göttlichen Beistand benötigt, um aus der Gehirnwäsche des unergründlichen Schreckens zu entkommen, der Alice nach Gideon und Radea befällt. Insgesamt ein leicht enttäuschendes Gesamtbild, dass man bestimmt hätte günstiger lösen können, noch mit dem expliziten Hinweis, dass die verwendete Macht göttlich ist und somit nicht bemerkt werden kann. Ich hätte es an der Stelle ja gefeiert, wenn das tatsächlich passiert wäre. Die Göttlichkeits-Masche hat man hier klar und deutlich überstrapaziert.

    Interessanter sind tatsächlich eher die Rollen von Oswald, Gideon, Radea sowie dem tatsächlichen Endboss. Was genau Oswald wollte, weiß ich gar nicht mehr, aber der treibt primär im ersten Akt sein Unwesen, indem er die Runensubstanz klaut, paar Male gefangen wird, wieder ausbüchst und den dunklen Drachen erweckt. Hier wird deutlich besser klargestellt, was genau für eine Relevanz dieses Verhalten wiederum hat und welche Rolle Livia in dem ganzen Chaos spielt: Livia (Lichtdrache) und Radea (Dunkeldrache) sind Schwestern und zwei Seiten derselben Medaille. Radea kann verdorbene Runen absorbieren, Livia kann sich dieser annehmen, sie reinigen und der Erde zurückgeben, sodass ein Zyklus entsteht, der die Welt im Gleichgewicht hält. Das Problem dabei ist, dass beides seine Grenzen hat und die Antagonisten diese Grenzen bewusst strapaziert haben, um sich diese Macht gefügig zu machen und Herrschaft über die Welt zu erlangen und nebenbei Alice zu erledigen, die als Erdfreundin ein ziemlicher Dorn im Auge ist. Radea wird wegen ihrer Macht auch bewusst auf Alice aufmerksam gemacht und feindselig eingestellt, sodass sie gegenüber Alice ziemlich giftig wird, wenn sie sich begegnen. Sie sieht aber nicht, dass Gideon, der Radea geholfen hat, aber ihr gleichzeitig erzählte, dass die Erdfreunde Livia auf dem Gewissen haben, was nicht stimmt, gleichzeitig immer und immer besessener davon wird, sein Ideal von einer Welt ohne Hass und Furcht durchzudrücken – mit aller Gewalt und der Kraft der beiden Drachen. Der springende Punkt ist aber, dass nicht klar ist, wie viel an diesem Punkt überhaupt noch freier Wille ist, da sich nebenbei noch ein anderes wesen von diesen Ambitionen nährt: Der unergründliche Schrecken, den Livia und Radea eigentlich in eine andere Dimension verbannt hatten, weil seine Macht zu groß wurde, verstärkt Gideons Wünsche, macht ihn aber anfällig für die Anliegen des Schreckens, die Gideon dann vermehrt nahegelegt werden, sodass er am Ende nicht mehr er selbst ist. Alice hat stellvertretend für die Erdfreunde versehentlich das Tor zur Unterwelt geöffnet und den Schrecken freigesetzt, wodurch sie jetzt sehen müssen, wie sie damit umgehen und ihn wieder loswerden. Wie das dann tatsächlich umgesetzt wird, ist äußerst enttäuschend und antiklimatisch, wie schon erwähnt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Rune Factory 5 besteht im Grunde genommen aus 40% Farmarbeit, 55% Aufenthalt in Dungeons und 5% Rest (Verbesserung von Bürger-Affection, Quests, Einkaufen in Läden, Streicheln von Monstern, etc.), man kann sich auch mehr ums Feld kümmern und nur den Pflichtanteil der Dungeons absolvieren, erfahrungsgemäß waren aber Monsterdrops wichtiger als Anbau. Wichtig zu wissen ist, dass Farmarbeit theoretisch optional ist, Dungeons aber erledigt werden müssen. Ohne Farmarbeit zu erledigen, zu spielen, ist zwar unfassbar ineffizient, aber an sich geht das. Nebenbei gibt’s noch alle paar Tage Festivals, an denen man teilnehmen kann, wenn man das möchte. Rune Factory im Allgemeinen hat eh noch bestimmt zwei Dutzende an Mechaniken auf die man im Detail eingehen kann (z.B. Bodenbeschaffung- und Level, oder Waffenverstärkung in der Tiefe), das lasse ich aber an dieser Stelle mal.

    Ich geh mal stattdessen drüber, wie ein typischer Tag aussah. Jeden Tag ist Alice um 6 Uhr aufgestanden und hat dann ein Schlafen-Level oder einen Bruchteil davon bekommen, je nach dem, wann sie am Tag davor schlafen gegangen ist. Schlaf war wichtig, sobald man durchgemacht hat, bestand eine ziemlich hohe Chance auf Erschöpfung, was den gesamten RP-Verbrauch erhöht hat. Man hat das zwar zur Not mit einem Bad wieder wegbekommen, was sowieso in den Großteil der Morgenrituale mit integriert war, aber naja. Zwischen 6 und 8 Uhr hat man sich hauptsächlich um sein Feld gekümmert, bzw. um die Ernte. Grund dafür war, dass um 8 Uhr die Verkaufskiste geleert wurde und man genau diese Waren, die man verkauft hat, selbst wieder einkaufen konnte, was besonders bei Saatgut und dessen Level wichtig war. Ernte konnte selbst paar Nebenprodukte abwerfen: Energie, Runeys oder Saatgut. Energie war äußerst wünschenswert und einer der Hauptgründe, warum man das Feld überhaupt betrieben hat: Schwer hochzustufende Professionen haben auf diese Weise unter Umständen ein Level bekommen, Runeys stellten kostenlose RP-Auffüllung dar, für die man sonst mindestens 500G in Form des Gemeinschaftsbads zahlen musste und Saatgut hat manchmal ein Level gewonnen. Wenn man höherleveliges Saatgut verwendet hat, wurde auch die Ernte besser, sodass es ratsam war, das Saatgut mit dem höchsten Level zu verkaufen, bevor man neues Saatgut einkaufen gegangen ist. Nebenbei mussten dann noch Dünger- und Futterbehälter wieder aufgefüllt werden, sonst hat die Fruchtbarkeit des Bodens (und damit die Ernte) stark nachgelassen und Monster hatten nichts zu fressen und demnach schlechte Laune. Die Monsterfarm (wenn man eine hatte) war auch was, womit man sich in den ersten paar Stunden des Tages herumschlagen wollte, da dort die ganzen Monsterdrops herumlagen – Milch, Fell, Eier, Spinnenfäden, Stierhörner, zähe Flüssigkeiten, sowas eben. Milch und Eier waren besonders beliebt, weil man die schlecht von freilebenden Monstern erwerben konnte, und 1x Milch/1 Ei am Tag waren ein willkommenes Einkommen, wo man die für rund 30% der Gerichte benötigte. Zuletzt musste man noch die Felder wieder wässern und bei Bedarf umgraben, wenn man etwas Neues anbauen wollte. Die Werkzeuge dafür, Gießkanne und Harke konnte man aufladen, um größere Felder auf einmal zu bewässern oder umzugraben. Gleichzeitig hat das aber auch den RP-Verbrauch in die Höhe getrieben, den man sehr häufig managen musste, vor allem dann, wenn man 96 Tile-Felder (das größtmögliche) voller Pflanzen abarbeiten, umpflügen und wieder bewässern muss. Es war sehr oft so, dass man am Ende dieser Phase schon komplett ohne RP für den restlichen Tag dastand.

    Zwischen 9 Uhr und 11 Uhr konnte man sich um Einkäufe kümmern. Das waren zum einen Rezeptbrot in der Bäckerei, was einem Zugriff auf neue Rezepte gewährt hat. Je höher das Level des Brots war, desto mehr Rezepte konnte man von dem Konsum eines einzigen Brots lernen. Die Brote gab es in fünf verschiedenen Varianten - Waffe/Fertigkeit/Werkzeug/Chemie und Kochen. Bei vielen davon musste auch noch die entsprechende Fähigkeit dazu passen – bei Waffenbroten z.B. hat man irgendwann keine neuen Rezepte mehr lernen können, wenn nicht alle Waffen auf einem passenden Level waren. Von den Broten gab es aber nur eine begrenzte Menge am Tag. Dann, wie schon erwähnt, konnte man, ebenfalls ab 9 Uhr, besseres Saatgut im Gemischtwarenladen erwerben, wenn man es vorher selbst verkauft hat, sowie in den Kristall-Laden (für Drachenkristalle) und zu Palmos Schreinerei (für Möbel und Stadtverbesserungen). Ab 10 Uhr konnte man dann ins Gemeinschaftsbad, um die RP komplett wiederherzustellen und nebenbei noch sämtliche Statusveränderungen von einem selbst und dem Team entfernen. Das war zum Teil bitter notwendig, weil man durch das Leveln der Professionen MASSEN an RP verbraucht hat, selbst wenn man nur bekannte und einfache Rezepte dafür genutzt hat. Das Leveln war wiederum eine ziemlich markante Art des Spielfortschritts und notwendig, um neue Rezepte zu lernen und bessere Gegenstände herstellen zu können. Andere Möglichkeiten, um RP wiederherzustellen, gab es im Form von Runenkristall und Runengewächs, die man hin und wieder mal in Dungeons gefunden hat, oder aber, auch ziemlich naheliegend, in Form von Essen. Das hätte man an dieser Stelle aber auch genauso gut verkaufen können – auch wenn Geld irgendwann auch keine nennenswerte Rolle gespielt hat.

    Ab 12 Uhr konnte man dann das Restaurant aufsuchen, das eine weitere Möglichkeit bot, Kochbrot zu erwerben, aber viermal teurer wie in der Bäckerei. Essen gab’s da auch noch, das hat sich aber nicht wirklich gelohnt. Die Buffs waren oft zu schwach, und das Essen im Verhältnis zu teuer – spätestens ab dem Zeitpunkt, wo man sich eigenes lohnenswertes Essen kochen konnte, hat sich diese Funktion als ziemlich nutzlos herausgestellt. Da man auch noch Zeit für das Durchqueren/Absolvieren eines Dungeons oder alternativ dem beschaffen von Items benötigte, konnte man sich diesen Trip zum Restaurant dann sparen. Neue Dungeons haben ungefähr, abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen, wie der SEED Floating Fortress oder dem Rigbarth Maze, in etwa einen halben Tag zum Durchqueren benötigt, also 12 Stunden. Wenn man es drauf angelegt hat, oder der Dungeon nicht besonders groß war, ging’s auch vielleicht in 8 Stunden, viel drunter war schwer, da man erst die ganzen Fallen deaktivieren musste – hauptsächlich Pfeil- und Schalterfallen in Kombination mit Monster-Räumen. Feuer- Blitz- und Eis und Dunkel-Dungeons beinhalteten stattdessen eine Art natürliche Falle, die bei mehrmaligem Durchlauf vorhanden blieben – entweder Feuersäulen, Eiszapfen oder einschlagende Blitze. Alles nicht besonders interessant, aber zumindest hat man versucht, da durch Positionierung Alice das Leben schwer zu machen, was gut ist. So waren die ganzen Dungeons nicht komplett langweilig und Monster nicht das einzige Hindernis. Die Dunkeldungeons waren ein wenig ein anderes Kaliber, da die einem die RP entzogen haben… was mit das Einzige war, was man wirklich nicht wollte, da man RP für sämtliche Angriffe benötigt hat, außer dem Standardangriff. Für die beiden Ausnahmen, SEED Floating Fortress und Rigbarth Maze brauchte man dann gleich mehrere Tage und gar Wochen, aber es gab in regelmäßigen Abständen Speicherpunkte für derart große Dungeons, sodass man nicht gleich wieder von vorne anfangen musste. Diese Speicherpunkte haben sich auch als notwendig herausgestellt, wenn man Boss-Drops farmen wollte, was einmal am Tag möglich war. Die dezent niedrige Droprate im Allgemeinen von sowohl selteneren Gegenständen als auch Boss-Drops tat dann auch noch ihr Übriges, um Boss-Farm-Tage nicht zu einer Seltenheit werden zu lassen. Einen im Speziellen musste ich 17x erledigen, um den 5%-Drop (wahrscheinlich, ich nehm’s mal an) zu ergattern. Hatte man alles, was man heben wollte, ist Alice in der Regel gegen 0 oder 1 Uhr nachts ins Bett gegangen, damit man das Schlaf-Level bekommen konnte.

    An Festival-Tagen hat das aber alles nicht viel gebracht. Ladeninhaber waren nicht da, Läden hatten zu, sodass man schon viel früher in Dungeons aufbrechen konnte, wenn man wollte. Festivals haben immer um 11 Uhr stattgefunden, sodass man da auch ein wenig Zeit totschlagen musste. Eine Minute in RF umfasst im Übrigen 2 Sekunden Echtzeit, ergo 24 Minuten Echtzeit/Tag in RF. Davon kann man aber bisschen was abziehen, da der Spieler zwischen 0 und 6 Uhr in der Regel nicht wach war.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Das Kampfsystem von RF5 läuft actionreich und in Echtzeit ab. Es macht Spaß, weiß zu fesseln, spielt sich im Rahmen der technischen Möglichkeiten ziemlich dynamisch und interessant (die leider nicht immer gegeben sind), verzeiht gleichzeitig einige Fehler, aber nicht alle. Man sieht’s später an speziellen Gegnern, auf die man im Laufe des Abenteuers trifft, zumal die Bosse später auch noch deutlich anziehen.

    Zunächst mal gibt’s das Partysystem. Man konnte sich entweder mit drei weiteren menschlichen oder drei monströsen Begleitern durch die Dungeons schlagen – oder halt alleine, wenn man die Herausforderung gesucht hat. Ich weiß nicht, was die menschlichen Begleiter konnten und wie sie das Spiel trivialisiert haben, aber Monsterbegleiter waren unterschiedlich brauchbar. Es gab paar wie Siren, die relativ stark waren, weil sie Gegner aus der Distanz angreifen konnten – und Siren hatte zudem noch den Vorteil, dass sie ziemlich resistent gegen alle möglichen Schadensformen war. Hellghost dagegen lag relativ schnell am Boden und musste häufiger wiederbelebt werden, als einem lieb war, konnte aber gleichzeitig mit seinen Geschossen Instant Death verursachen, sodass man die HP der Monster nicht herunterkloppen musste, was sehr praktisch war. Einige Gegner waren auch immun dagegen, aber so viele an der Zahl waren das nicht. Es gab in Prinzip zwei Arten, wie man Monster einfangen konnte – durch Bestechung mit Items oder mit einem Siegel. Ersteres war die erwünschte Möglichkeit für permanente Monsterbegleiter, Monster, die mit dem Siegel-Capture-Befehl eingefangen wurden, waren lediglich temporär, aber mit diesem Befehl konnte man auch Items von Monstern stehlen. Häufig genug war das etwas selteneres, sodass sich das bei Bossen und größeren Trashmonstern, die passende Items besaßen, sehr rentiert hat. Wenn man Monster mit Items bestechen wollte, konnte man Items nehmen, die die entsprechenden Monster sowieso fallen lassen (Melody Bottles für Siren, z.B.) oder herkömmliche Items wie Eisen und Schrott, wovon man viel im Inventar hatte und was man en masse gefunden hat. Bei Bossmonstern hat das dann nicht mehr funktioniert, die brauchten spezifische Items – ihren eigenen Drop, Starfall-Früchte, großes Gemüse oder irgendwas Vergleichbares. Wenn man gleich den Totenkopf gesehen hat, nachdem man das Item überreicht hat, brauchte man nicht weiter zu versuchen, das Monster zu zähmen – dann war das Monster unzähmbar, das Item falsch oder die Monsterfarm voll.

    Man konnte mit einem Normalen Angriff, einem Aufladeangriff, der Ultimate, Waffenskills und Magie angreifen. Letzteres erforderte den MAG-Wert, alles andere den ANG-Wert. Alles außer normale Angriffe verbrauchte RP, die man gleichzeitig für eine der vielen Heilungen benötigt hat, die auch ihren Platz auf der Skill-Leiste finden sollten, wenn man länger als 10 Sekunden gegen ein paar Monster überleben wollte. Für Auflade-Angriffe hab ich zwar keine Verwendung gefunden, aber die Ultimates, die ich gesehen habe, waren im Grunde genommen ganz brauchbar, da sie auf 2-4 normale Angriffe folgten – 5 Treffer und Unverwundbarkeit bei den Kampfhandschuhen und 4 stärkere Angriffe beim Zweihänder. Magie war hin und wieder ganz praktisch, wenn man entfernte Gegner treffen wollte, aber sonst im Verhältnis zu ANG-basierten Angriffen zu schwach. Es war empfehlenswert, sich entweder zwei verschiedene Elementwaffen zuzulegen (mein Frühlingsbrecherschwert war Typ Normal, der Caestus hatte ein Erdelement), da man hin und wieder auf Absorber-Gates getroffen ist, die man erledigen musste um weiterzukommen, die aber ein gewisses Element entweder annulliert oder gar absorbiert haben. Ohne Magie oder eine zweite Waffe ist man an diesen Stellen nicht weitergekommen.

    Zum Schluss bisschen noch was zu den Bossen, dem Postgame und der hohen Anzahl der Game Over. Die meisten Bosse waren eigentlich kein Thema, was alles von Akt 1 und 50% von Akt 2 miteinschließt. Es war selten, dass bei einem das Erledigen seines Gimmicks von Nöten war, da es einfach nicht existiert hat. Mit anderen Worten war der Angriffsschaden das Einzige, worum man sich Gedanken machen musste und Möglichkeiten, Verteidigung zu erhöhen oder Vergleichbares gab es viele. Aus genau diesem Grund hat sich auch fast jeder Bosskampf irgendwie gleich angefühlt, vom Ablauf her – nur optisch ein wenig anders. Einige gab es, die mit Statusveränderungen um sich geschmissen haben, zu diesem Zeitpunkt war aber keine von denen mehr eine Bedrohung. Lähmung und Siegel z.B. wollte man absolut nicht, weil man dann sofort zurück zur Stadt musste, wenn man keine Heilungsmöglichkeiten für diese Zustandsveränderungen besaß. Der Grund für die hohe Game Over-Anzahl lag nicht in den Bossen, sondern daran, dass einige Trashmonster zwischendrin absolut ekelhaft waren, und dass man am Anfang noch nicht wusste, wohin man gehen soll, da man nicht wusste, wie stark die Monster sind. Während dem Hauptgame gab es hauptsächlich die Amphibil, Soryrus und die Hellghosts, die Instant Death-Projektile verschossen haben. Das Problem im Anschluss war dann, dass man die nicht unbedingt immer gesehen hat, aufgrund von dem permanenten Gewimmel der Monster, die wild durcheinander gelaufen sind. Resultat waren dann am Ende ~70,000G Arztkosten, wenn man Pech hatte. Das Postgame war dann nochmal ein ganz eigenes Kapitel. Sagen wir, die Bosse waren nicht das Problem, auch wenn die Windklingen vom Endboss Alice auch bei guter Verteidigung mit einer Combo erledigen konnten (das waren 8-10 Windklingen für je 3000 Schaden). Was richtig genervt hat – und ich bin immer noch der Meinung, dass das so nicht sein sollte, waren die Lv120 Gelbdrachen auf Ebene 3 und später auf Ebene 9 in Kombination mit den Hellghosts, die immer noch Insta-Deathen konnten wie doof. Offensiv waren sie zwar nicht so grässlich unterwegs wie ihre blauen Kollegen, aber dafür ist man durch ihre Defensive nicht durchgekommen – bis ca. 5,000 ATK konnte man nicht mehr als Zahnstocher-Schaden anrichten, danach ging’s etwas besser. Um mit solchen Gegnern fertigzuwerden gab es ein paar Möglichkeiten – Defensivbrechende Attacken, z.B. Würfe, Zähmen, Versiegeln oder hoffen, dass die einfach nicht auftauchen waren paar Möglichkeiten - auf F3 ging letzteres noch, da die zufällig vom Gate herbeigerufen werden. Darauf konnte man pokern, einzelne Gegner konnte man aber auch mit misslungenen Gerichten ausschalten. Die konnte man für -15% bis -30% und -50% bis sogar -100% HP auf Trashmobs werfen – das hat sie sofort erledigt, war aber die letztmögliche Option.

    Fazit (8,0/10):

    Rune Factory 5 ist mehr als nur okay und nicht schlecht, gerade, wenn man den Rest der Serie nicht kennt. Empfehlen würde ich aber eher RF4 als RF5, wenn man keinen Wert auf 3D und das Eingehen von gleichgeschlechtlichen Ehen legt. Falls das der Fall ist, kommt man um RF5 nicht herum, das ist ein ziemlich einzigartiges Feature von RF5, ansonsten ist RF4 in nahezu allen Punkten besser. Es hilft dabei auch nicht, dass der Aufbau ziemlich ähnlich ist.

    Das Gameplay ist ziemlich cool, aber auch nichts wirklich Herausragendes – ziemlicher Standard halt, man haut auf Gegner mit verschiedenen Waffen und Skills und klaubt sich auf diese Weise seinen Loot zusammen, macht aber trotz allem Spaß, wenn man dann endlich das passende Item bekommt, um die nächstbessere Waffe herzustellen. Das miese Pacing ist auch erwähnenswert – man muss ewig mit Bronze klarkommen und ersetzt, wenn man dann mal an Silbermaterialien gelangt, seine Waffen und Ausrüstung ziemlich fix. Auch das ist ein Aspekt, über den man hinwegsehen kann – aber spätestens die Framedrops im Umgang mit Szenenwechseln werden schwierig zu ignorieren.

    Bei der Story erwarte ich von einem RF nichts – und habe ähnlich wenig bekommen. Das macht die Story aber nicht mal schlecht, da sie konsequent den Weg des Minimalismus geht. Man hätte hier viel verbessern können, wie diesen lustigen Deus EX Machina-Charakter, den man im Grunde genommen genauso hätte weglassen können – meiner Ansicht nach hätte das ziemlich geholfen. Hilft ja aber nix.

    Geändert von Kael (29.04.2022 um 10:01 Uhr)

  18. #78
    Okay, ich glaub, ich mach noch einen Update-Post, bevor ich mir dann endlich meinen wohlverdienten Urlaub genehmigen lasse. ^-^

    Wo waren wir stehengeblieben? Bei Coromon, ja, immer noch. Eigentlich wollte ich damit schon fertig sein, aber mir ist dann so viel dazwischengekommen, dass das auch nicht mehr möglich war. Macht ja nix, das Jahr ist noch lange.

    Man kann grob darüber sagen: Vom Kampfsystem her ist es wie Nexomon, aber nicht wie Pokémon. Das Spiel ähnelt beiden Spielen aber ziemlich stark, was ich zwar nicht so prall finde - mit Spielen, die einen deutlich besseren, eigenen Ansatz haben, wie Monster Crown oder Lost Child z.B. kann ich deutlich mehr anfangen, aber gut kopiert ist hin und wieder auch mal besser als schlecht selbstgemacht. Bei Coromon ist es aber wirklich so, dass es Pokémon ist, mit dem AP-system aus Nexomon - es heißt alles nur anders. Die Werte sind teilweise gleich (30 Attack Power, 95 Genauigkeit, senkt Verteidigung um 1 Stufe - heißt dann Kraftschelle), die Typen zumindest ähnlich (sechs Haupttypen und 7 Nebentypen, von denen es nur Angriffe gibt), der kampf spielt sich mehr oder weniger gleich, ist aber schön animiert, mit netten Wetterefekten und Bewegungen von den Coromon.

    Der interessante Part: Coromon hat tatsächliche Bosse, wie Nexomon im Übrigen auch. Sprich, man bekommt ein ziemlich übertriebenes Vieh vorgesetzt, mit 10x so viel HP wie die eigenen Monster, das man dann in einem 10-Minuten-Kampf niedermähen darf. Diese Monster sollen wohl auch das Äquivalent von Orden in Pokémon darstellen, da sich über die der Fortschritt identifiziert. Die packen dann alles aus, was geht - reinigen sich aktiv von Debuffs und Ailments (Gift-/Brand-Cheese ist nicht drin!) und schlagen ziemlich zu. Interessant wird das dann, wenn mjan mit Permadeath spielt, was geht - dann werden diese Monster, die Titans, zu einer richtigen Herausforderung - ein Treffer zu viel oder ein kritischer Treffer können das Ende des eigenen Coromons bedeuten.

    Coromon fliegt dann hoffentlich Ende April auseinander. Ich will endlich mit Hexyz Force weitermachen. xD

  19. #79
    KitN sieht ja mal mega spannend aus, ist
    Nie gehört. DS Game, und ich such grad wie ein Begeisterter nach dem Spiel und finde es kaum. Mal sehen, wie man das so findet.

    Wie bist du da an ne Nintendo DS Kopie gekommen . Das wäre voll meins


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  20. #80
    Danke für deinen Bericht zu KitN, das ist das einzige Dept. Heaven-Spiel, das ich bislang noch nicht einmal angespielt hatte (Riviera steht ja immer noch auf meiner Liste der zu spielenden Spiele...)

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [*]Yggdra Union hat MVPs & Items, zumindest überwiegend. Man muss zwar auch dazu sagen, dass man in YU mit Milanor und später Yggdra zwei Werkzeuge in die Hand bekommt, die das Spiel von sich aus stark vereinfachen können, vor allem am Ende, aber gerade im Mittelteil zieht das Spiel schon kräftig an. MVP/Items sind beide verpassbar und wirken sich auch beide direkt auf die Stats aus. Card Power kann man zur Not grinden, was aber auch wieder indirekt MVP und Items kostet.
    Das kann ich nur bestätigen; ich war in der GBA-Version seinerzeit so overpowered, dass ich das Spiel nicht mehr weiterspielen konnte. Die PSP-Version hab ich auch noch gespielt, da allerdings frustriert aufgegeben, als ich auf einer relativ frühen Map (7, 8 oder 9, glaub ich, war's) nicht alle Gegenstände bekommen habe. Definitiv kein Spiel zum Nebenbei-zocken.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



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