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  1. #1
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    *hust* 60 Stunden Lost Ark
    Zum Beispiel! Ich spiel's immer noch. (Und ein bisschen Town of Salem.)

    Ansonsten... ja. Paar erste Eindrücke?

    • Die Viecher, die mir regelmäßig die Bonus-Leiste zerschmettern, vor allem diese §/%&$/%§(&§$"% Treanten, können sich gehackt legen. Pun not intended.
    • Die Bonus-Leiste im Allgemeinen ist problematisch. Ich hab mich schon paar mal "zwingen müssen", weiterzuspielen, bis sie zerschmettert wurde. Warum? Wenn man das Spiel ausmacht, verschwindet sie auch und die aufzubauen ist teilweise ziemlich unangenehm.
    • Dass Faize (Stand: Tatroi) und ausgerechnet Lymle zu den etwas vernünftigeren und erträglichen Partymember zählen, hätte ich nicht gedacht. Ansonsten vielleicht noch Bacchus, aber sonst...? Nee, nee.
    • Kampfsystem macht Spaß und kann fordernd sein, wenn man's drauf anlegt. Tales of Berseria kann sich hiervon eine Scheibe abschneiden.
    • Ich hab jetzt vier Planeten hinter mir und immer noch keine Ahnung, worum es genau geht.
    • Welch taucht immer dann auf, wenn man sie gerade nicht braucht. Die Szene mit Bacchus war aber reinstes Gold.
    • Die Bacchus-Schleifszene war noch reineres Gold. XD
    • Shop-Orders und Sidequests werde ich fürs Erste erfolgreich liegenlassen. Ich hab bisher nicht den Eindruck, als wären die für irgendwas gut. Bringen nur Geld und da schwimmen Edge, der Weltenretterzerstörer und seine kaputte Party eh schon drin.
    • Waren die Private Actions schon immer so peinlich? Meine Erinnerungen an SO3 sind nicht mehr frisch und sogar ziemlich verrottet, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass Fate mal irgendwie als Perversling dargestellt wurde. Bei Edge dagegen ist das so häufig, der kann sich fast von Ein (siehe: Riviera) eine Scheibe abschneiden...
    • Crafting ist, wie von einigen anderen schon erwähnt, am Anfang nutzlos. Man muss sich nicht mal damit beschäftigen, da man pro Planet mindestens eine Waffe für jeden Charakter findet und sich alles andere bequem über skills Regeln lässt.
    • Das Spiel ist wohl nichts für Completionists. Was es da nicht alles gibt...


    An sich ist's okay, aber ich hatte die Protagonisten als solches nicht als so unerträglich im Hinterkopf. Sie sind zwar auch nicht so furchtbar wie Fang (Fairy Fencer F), aber der ganze Cast ist ziemlich ätzend. Bei SO3 hab ich nur Roger gefunden, den man wirklich nicht eine Minute ertragen konnte.
    Geändert von Kael (19.02.2022 um 22:19 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Kampfsystem macht Spaß und kann fordernd sein, wenn man's drauf anlegt. Tales of Berseria kann sich hiervon eine Scheibe abschneiden.
    Mir ist die Schwierigkeit im Spiel nicht so wirklich aufgefallen, da ich durch die Erfüllung vieler Nebenaufgaben (vermutlich) permanent überlevelt war. Es gab im Game ein paar Difficulty Spikes bei Bossen, aber die normalen Gegner waren insgesamt schwaches Kanonenfutter, wo ich mir ne Option echt gewünscht hätte, wie in Tales die Schwierigkeit hochzuschalten. Vielleicht aber auch gut so: Da in den Dungeons zwischen Speicherpunkten oftmals über ne Stunde vergeht, wären anspruchsvolle Monster wohl zu viel (wobei einen der Verlust von über einer Stunde Spielzeit mental auf den Wandering Dungeon im Postgame vorbereiten würde *g*). Wenigstens sind die Trashmobs zwar billo, aber dafür kratzen sie auch extrem schnell ab und die Kämpfe sind kurz. Mich würde vor allem interessieren, ob höhere Schwierigkeitsgrade in SO4 auch dazu führen, dass die Gegner immens spongy werden. In Tales steigen zwar alle Attribute der Gegner, aber wohl die HP am stärksten

    Was das Kampfsystem von SO4 aber letztendlich spannender macht als die Schwierigkeit ist das Bonus Board. Es trifft einen richtig hart, wenn man ein gutes Brett aufgebaut hat, aber das dann zerbricht. Der Effekt ist auch super gemacht und wenn man dann sieht, wie auf einmal (mehr als) die Hälfte vom Board einfach wegsplittert... ufff. Auf der anderen Seite... man war ich in manchen Bosskämpfen glücklich, wenn tatsächlich am Ende noch was von dem Board über war und man dann die fetten XP / Geld Boni abkassiert

    Ansonsten: Alle Events mit Lymle, Meracle und Welch sind großartig. Die anderen Schnarchnasen kannste in der Pfeiffe rauchen. Bei Faize würde ich ja sagen, dass er und Edge sich ein Zimmer nehmen sollen, aber da man das in dem Spiel ja wortwörtlich sogar machen kann...
    Obwohl ich mich nicht daran erinnere, wette ich darauf, dass Sophia als Kindheitsfreundin Fayt in SO3 irgendwann mal als "HENTAI!" bezeichnet hat. Gehört irgendwo zum Trope dazu

  3. #3
    Bin eben mit Star Ocean 4 fertiggeworden und damit bei [#4]. Immerhin etwas!

    Der Eindruck von der zweiten Hälfte des Spiels empfand ich nochmal als erheblich besser, wie die erste Hälfte. Tatsächlich kann man, wo ich nochmal so drüber nachgedacht habe, ziemliche Parallelen mit Rogue Galaxy ziehen, da das genauso dümpelig startet wie SO4 und man sich über drei bis vier Planeten die besten Partymember der Welt zusammenklaubt:

    - einen irren Ingenieur/Roboter (Bacchus/Jupis, Steve)
    - Brüste (Myuria/Lilika)
    - Mr. Grumpy (Arumat/Zegram)
    - Im Falle von SO4 noch Lymle und Meracle für den Kleinkind-/Catgirl-Faktor (wobei man hier sagen muss - die sind beide ziemlich awesome und zumindest Lymle zeigt deutlich Entwicklung)
    - im Falle von Rogue Galaxy noch Deego und Simon für Big Guy Quality (Deego hat Style, auch wenn er ein Waschlappen ist und Simon ist mit seinem Akzent auch echt Bombe und ziemlicher Comic-Relief)
    - und dann war da noch Kisala
    - ...und Faize.

    ... und das so für die erste Hälfte des Spiels, die man auch erstmal überstehen muss. Positiv in beiden Fällen ist aber, und das seh ich auch immer wieder gerne, dass es ohne jedes einzelne Partymitglied nicht ging. In SO4 hat man das anders gelöst als in RG, etwas schlechter als dort, aber ich kann mich trotzdem damit anfreunden.

    Das Kampfsystem hat mir gegen Ende hin noch mehr Spaß gemacht als eh schon, auch wenn der eine oder andere Boss mir echte Kopfschmerzen bereitet hat und zahlreiche Game Over. Ich hab DANN erst herausbekommen, wie man Blindsides nutzt, bei diesem unsäglichen Armaros Ver. 2.0. Danach war der einfach, aber ohne kann man den glaub ich nur schwer besiegen, weil man seine Schwachstelle nicht trifft. Somit bleibt nur draufhauen für ja, vielleicht dreistelligen Schaden, wenn überhaupt.

    Keinen Dank geht tatsächlich an die Welt.Ich hab mir das anders vorgestellt, aber es gibt nix groß zum Entdecken und die Gebiete sind riesig. Dungeons sind ein wenig besser gestaltet, mit dem einen oder anderen Rätsel, (Ringe, Vasen, etc.) aber eben auch keine Augenweide... mit einer Ausnahme - der letzte Dungeon ist absolut klasse. Für den hat es sich schon gelohnt, das Spiel zu spielen.

    Eigentlich wollte ich noch das Postgame machen, aber mittlerweile bin ich mir da gar nicht mehr so sicher, ob das meinen Eindruck nicht herunterreißt, nach alldem, was ich so darüber gelesen habe. Gruselig. Ich muss mal wirklich gucken, ob ich das machen will.

    Wo's weitergeht?



    Geändert von Kael (25.02.2022 um 22:53 Uhr)

  4. #4
    Das Postgame von SO4 geb ich jetzt auf. Ich hab schlicht keine Lust mehr und besseres zu tun, um nach 30 minuten nahezu perfekten Spielens mit Meracle aufgrund von Müdigkeit, einen Angriff nicht zu sehen und dann auf keinen grünen Zweig mehr zu kommen. Meine Meinung zum Spiel hat das im Übrigen nicht verändert, das bleibt da, wo es ist - als ein okayes, beiweilen ziemlich komisch-seltsames Spiel mit eher schwacher Story (die ersten 66% hätte man gut weglassen können) und spaßigem Kampfsystem, dass auf höheren Schwierigkeitsgraden bestimmt fordert - tut es so auch schon. Keinen Dank gehen an das Postgame und die drei Charaktere, die im Laufe der Story durchgedreht sind. Und dafür, dass Reimi Edge bestimmt 5x im Laufe des Spiels slappt.

    Wo's weitergeht, hab ich ja schon verraten und wahrscheinlich spiel ich beides gleichzeitig.

    Flappin' Journey zur Zerstreuung nach ätzenden Arbeitstagen (Steam spuckt 50h+ für das Maingame aus, Gesundheit)
    KitN für den vierten Teil einer Reihe, die mich immer noch so fasziniert, dass ich sie in jedem dritten Gespräch über Spiele bringe.

    Der Masterplan: Ich hoff, ich krieg beides bis zum 25.03.22 hin - ab dann will ich nämlich mein Hype-Game für dieses Jahr spielen: Rune Factory 5.
    Geändert von Kael (27.02.2022 um 23:15 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das Postgame von SO4 geb ich jetzt auf. Ich hab schlicht keine Lust mehr und besseres zu tun, um nach 30 minuten nahezu perfekten Spielens mit Meracle aufgrund von Müdigkeit, einen Angriff nicht zu sehen und dann auf keinen grünen Zweig mehr zu kommen. Meine Meinung zum Spiel hat das im Übrigen nicht verändert, das bleibt da, wo es ist - als ein okayes, beiweilen ziemlich komisch-seltsames Spiel mit eher schwacher Story (die ersten 66% hätte man gut weglassen können) und spaßigem Kampfsystem, dass auf höheren Schwierigkeitsgraden bestimmt fordert - tut es so auch schon. Keinen Dank gehen an das Postgame und die drei Charaktere, die im Laufe der Story durchgedreht sind. Und dafür, dass Reimi Edge bestimmt 5x im Laufe des Spiels slappt.
    Glückwunsch zum Beenden des Spiels! Bei den ganzen SO4 Berichten in letzter Zeit bekomme ich fast Lust, es noch mal zu spielen :'D

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Der Masterplan:
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hoff, ich krieg beides bis zum 25.03.22 hin - ab dann will ich nämlich mein Hype-Game für dieses Jahr spielen: Rune Factory 5.
    Das klingt super! Auch ich freue mich riesig auf RF5 - obwohl ich das sonst nicht mache, habe ich mir dieses Mal sogar eine limited Edition vorbestellt. Hab die alten Teile nie länger gespielt, weil ich die meist kurz nach einer mega langen Harvest Moon Zock-Serie angefangen habe. Da war dann oft die Motiviation für solche Spiele schon zu niedrig.

    Bin noch hin&hergerissen, ob ich diese Woche noch mit RF4 starten soll oder nicht. Wollte das eig. vor dem 5. Teil zumindest mal 10-20 Stunden spielen, aber das trübt eventuell den Spielspaß von RF5.

    Auf jeden Fall viel Erfolg beim Masterplan!

  6. #6
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Glückwunsch zum Beenden des Spiels! Bei den ganzen SO4 Berichten in letzter Zeit bekomme ich fast Lust, es noch mal zu spielen :'D
    Ich hab's ja auch nur deswegen gespielt, weil mich mal wieder jemand drauf gebracht hat. ich wollte SO4 aber schon immer mal spielen. Damals (als es rauskam), sind einige bekannte von mir ziemlich drauf abgefahren.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Das klingt super! Auch ich freue mich riesig auf RF5 - obwohl ich das sonst nicht mache, habe ich mir dieses Mal sogar eine limited Edition vorbestellt. Hab die alten Teile nie länger gespielt, weil ich die meist kurz nach einer mega langen Harvest Moon Zock-Serie angefangen habe. Da war dann oft die Motiviation für solche Spiele schon zu niedrig.
    Rune Factory 4 war schon ziemlich faszinierend, auch wenn man ab einem gewissen Zeitpunkt ohne Guide nur schwerlich weiterkommt. Am coolsten fand ich da, dass man sich die Viecher auch einfangen, mit ihnen kämpfen und Feldarbeit erledigen lassen konnte.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Bin noch hin&hergerissen, ob ich diese Woche noch mit RF4 starten soll oder nicht. Wollte das eig. vor dem 5. Teil zumindest mal 10-20 Stunden spielen, aber das trübt eventuell den Spielspaß von RF5.
    Ich hab 180h in RF4 versenkt. Das Maingame dauert aber nicht so lang. Die Maximierung da erinnert mich aber auch an das, was Sylverthas über SO4 geschrieben hat - es ist enormer Farm- und Grindaufwand.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall viel Erfolg beim Masterplan!
    Danke, das wird schon, denk ich mal. ^^
    Geändert von Kael (09.03.2022 um 11:35 Uhr)

  7. #7
    [#05 - Knights in the Nightmare]

    Ich bin jetzt bei Scene 6. Kämpfe gehen schneller als in Yggdra Union - es ist ähnlich aufgebaut, am Anfang und am Ende einer Scene/Stage bekommt man Story und ansonsten hat man X (vermutlich wieder 50, wie in YU) Stages/Scenes, die man abklappern muss.

    KitN ist sehr eigenartig. Man spielt ein Irrlicht, das gefallene Ritter befehligen kann. Diese Ritter können sich bis auf wenige Ausnahmen (Duelists und Lance-Knights) nicht bewegen, sodass man da bisschen planen muss, wie man seine Units aufbaut und welche Units man nimmt. Schaden bekommt in der regel nur das irrlicht und das ist unsterblich - hat aber dann weniger Zeit, um die Ritter zu befehligen. Ist die Zeit rum, ist der Zug rum. Sind eine bestimmte Anzahl an Zügen rum und die gegner sind nicht erledigt, heißt es Game Over.

    Ich geh mal kurz aufs Gameplay ein. In Prinzip findet man sowohl Elemente aus YU als auch von Riviera mit einer guten Packung Bullet Hell.

    • Ziel ist es generell, eine Kill-Matrix (bzw. ein Bingo in dieser) zu erschaffen. Bisher sind die entweder 3x3 oder 4x4 Felder groß - soll heißen, man muss auf dem Papier nur drei bzw. vier Gegner pro Stage besiegen (Natürlich nur, wenn sie auf der Kill-Matrix in einer Reihe oder diagonal liegen... was sie nie tun. ).
    • Währenddessen beschmeißt jeder Gegner das Irrlicht mit Bullets. Bewegt man sich gerade so aus der Bullet heraus, bekommt man EXP.
    • Wird man getroffen, verliert man Zeit (keine Echtzeit allerdings, zum Glück). Jeder Zug startet bei 60 Zeiteinheiten. Für Treffer bekommt man dafür Zeit-Einheiten (ZE) abgezogen. Normale Bullets geben 1,5 - 5 ZE Abzug, zumindest bisher, Boss-Bullets gerne mal 5 - 15 ZE Abzug. Wenn die 60 ZE verbraucht sind, endet der Zug. Nach einer gewissen Anzahl an Zügen (die einem hier angezeigt wird, im Gegensatz zu YU) heißt es automatisch Game Over.
    • Fähigkeiten und Normal-Angriffe aufzuladen und auszuführen erfordert ebenfalls ZE, meist so zwischen 3 und 5. Normal-Angriffe richten überhaupt keinen Schaden an, zumal Gegner sich langsam hochheilen, wenn sie getroffen werden.
    • Für Fähigkeiten braucht man MP. Die kriegt man durch Law- oder Chaos-Normalangriffe. Zwischen Law und Chaos muss man wechseln, das ändert die Attackenreichweite.
    • Fähigkeiten sind entweder Typ Law oder Typ Chaos (Am einfachsten ist, man stellt sich das wie ATK und MAG vor, da jeder Knight einen entsprechenden Angriff hat, der hoch oder niedrig ausfallen kann und der den Schaden der Fähigkeit beeinflusst). Fähigkeiten sind waffengebunden und ändern sich nur mit dem Ausrüsten einer anderen Waffe.
    • Man kann herumliegende Gegenstände beschädigen und sollte dies auch tun, da sie immer ein Item beinhalten. Die wichtigste Lektion ist (wie in Riviera): Nur die Gegner zu erledigen, ist nicht schwer. Die Gegner erledigen und dabei alle Items abzustauben, ist ziemlich schwer. Die sind zwar nicht so wichtig wie in Riviera und YU, aber pro Zug, in dem eine Waffe verwendet wird, wird ihre haltbarkeit um 1 reduziert. Haltbarkeit 0 => Waffe futsch (nicht dass das stört, man hat eh viele davon,. Ob die richtige für die passende Situation vorhanden ist, ist aber oftmals schwer abzuschätzen.
    • Will man noch weitergehen und Objekte komplett zerstören, braucht man einen Krieger. Objekte beschädigen, kann jeder, aber zerstören kann nur der Krieger. Der Krieger kann aber nur in zwei Richtungen angreifen - oben rechts & oben links, sodasss man bei der Positionierung aufpassen muss. Objekte zu zerstören lohnt sich, da ein weiteres Objekt nach einer weile auftaucht - wo wieder ein komplett anderes Item drin ist.
    • Objekte zu zerstören bringt noch ein bisschen mehr, wie Verstärkungsmaterial, was aber bisher noch ziemlich nutzlos ist.


    Bis ich das alles herausgekriegt hab, ist viel Zeit vergangen, gerade mit dem Law und Chaos-System und wie man das wechselt. Auch, dass es weniger auf die Gegner ankommt, sondern mehr auf die Items, war für mich am Anfang auch nicht ganz ersichtlich, von der Rekrutierung der Ritter mal ganz abgesehen.

    Ich find's aber bisher genial, mal wieder - KitN ist wohl absolut einzigartig. Man muss sich da erst auch ziemlich hineinfuchsen, wie man die Unit-Pätze belegt, damit man an dieses und jenes Item (oder eben die Gegner) mit dieser und jener Waffe herankommt.... woah. Alleine im Vorbereitungsscreen in Zug 1-3 kann man teilweise Stunden verbringen, aber wenn man dann die Stage meistert, fühlt sich das gut an. xD

  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    [#05 - Knights in the Nightmare]

    Ich bin jetzt bei Scene 6. Kämpfe gehen schneller als in Yggdra Union - es ist ähnlich aufgebaut, am Anfang und am Ende einer Scene/Stage bekommt man Story und ansonsten hat man X (vermutlich wieder 50, wie in YU) Stages/Scenes, die man abklappern muss.

    KitN ist sehr eigenartig. Man spielt ein Irrlicht, das gefallene Ritter befehligen kann. Diese Ritter können sich bis auf wenige Ausnahmen (Duelists und Lance-Knights) nicht bewegen, sodass man da bisschen planen muss, wie man seine Units aufbaut und welche Units man nimmt. Schaden bekommt in der regel nur das irrlicht und das ist unsterblich - hat aber dann weniger Zeit, um die Ritter zu befehligen. Ist die Zeit rum, ist der Zug rum. Sind eine bestimmte Anzahl an Zügen rum und die gegner sind nicht erledigt, heißt es Game Over.

    Ich geh mal kurz aufs Gameplay ein. In Prinzip findet man sowohl Elemente aus YU als auch von Riviera mit einer guten Packung Bullet Hell.

    • Ziel ist es generell, eine Kill-Matrix (bzw. ein Bingo in dieser) zu erschaffen. Bisher sind die entweder 3x3 oder 4x4 Felder groß - soll heißen, man muss auf dem Papier nur drei bzw. vier Gegner pro Stage besiegen (Natürlich nur, wenn sie auf der Kill-Matrix in einer Reihe oder diagonal liegen... was sie nie tun. ).
    • Währenddessen beschmeißt jeder Gegner das Irrlicht mit Bullets. Bewegt man sich gerade so aus der Bullet heraus, bekommt man EXP.
    • Wird man getroffen, verliert man Zeit (keine Echtzeit allerdings, zum Glück). Jeder Zug startet bei 60 Zeiteinheiten. Für Treffer bekommt man dafür Zeit-Einheiten (ZE) abgezogen. Normale Bullets geben 1,5 - 5 ZE Abzug, zumindest bisher, Boss-Bullets gerne mal 5 - 15 ZE Abzug. Wenn die 60 ZE verbraucht sind, endet der Zug. Nach einer gewissen Anzahl an Zügen (die einem hier angezeigt wird, im Gegensatz zu YU) heißt es automatisch Game Over.
    • Fähigkeiten und Normal-Angriffe aufzuladen und auszuführen erfordert ebenfalls ZE, meist so zwischen 3 und 5. Normal-Angriffe richten überhaupt keinen Schaden an, zumal Gegner sich langsam hochheilen, wenn sie getroffen werden.
    • Für Fähigkeiten braucht man MP. Die kriegt man durch Law- oder Chaos-Normalangriffe. Zwischen Law und Chaos muss man wechseln, das ändert die Attackenreichweite.
    • Fähigkeiten sind entweder Typ Law oder Typ Chaos (Am einfachsten ist, man stellt sich das wie ATK und MAG vor, da jeder Knight einen entsprechenden Angriff hat, der hoch oder niedrig ausfallen kann und der den Schaden der Fähigkeit beeinflusst). Fähigkeiten sind waffengebunden und ändern sich nur mit dem Ausrüsten einer anderen Waffe.
    • Man kann herumliegende Gegenstände beschädigen und sollte dies auch tun, da sie immer ein Item beinhalten. Die wichtigste Lektion ist (wie in Riviera): Nur die Gegner zu erledigen, ist nicht schwer. Die Gegner erledigen und dabei alle Items abzustauben, ist ziemlich schwer. Die sind zwar nicht so wichtig wie in Riviera und YU, aber pro Zug, in dem eine Waffe verwendet wird, wird ihre haltbarkeit um 1 reduziert. Haltbarkeit 0 => Waffe futsch (nicht dass das stört, man hat eh viele davon,. Ob die richtige für die passende Situation vorhanden ist, ist aber oftmals schwer abzuschätzen.
    • Will man noch weitergehen und Objekte komplett zerstören, braucht man einen Krieger. Objekte beschädigen, kann jeder, aber zerstören kann nur der Krieger. Der Krieger kann aber nur in zwei Richtungen angreifen - oben rechts & oben links, sodasss man bei der Positionierung aufpassen muss. Objekte zu zerstören lohnt sich, da ein weiteres Objekt nach einer weile auftaucht - wo wieder ein komplett anderes Item drin ist.
    • Objekte zu zerstören bringt noch ein bisschen mehr, wie Verstärkungsmaterial, was aber bisher noch ziemlich nutzlos ist.


    Bis ich das alles herausgekriegt hab, ist viel Zeit vergangen, gerade mit dem Law und Chaos-System und wie man das wechselt. Auch, dass es weniger auf die Gegner ankommt, sondern mehr auf die Items, war für mich am Anfang auch nicht ganz ersichtlich, von der Rekrutierung der Ritter mal ganz abgesehen.

    Ich find's aber bisher genial, mal wieder - KitN ist wohl absolut einzigartig. Man muss sich da erst auch ziemlich hineinfuchsen, wie man die Unit-Pätze belegt, damit man an dieses und jenes Item (oder eben die Gegner) mit dieser und jener Waffe herankommt.... woah. Alleine im Vorbereitungsscreen in Zug 1-3 kann man teilweise Stunden verbringen, aber wenn man dann die Stage meistert, fühlt sich das gut an. xD
    Also das muss man dem Spielestudio wirklich lassen. Sie sind enorm experimentierfreudig und schaffen es jedes Mal eine Erfahrung zu liefern, die man so noch nicht kannte und obendrein trotzdem noch einen Grad an Polishing und Spieltiefe bieten, an denen ein großer Teil an experimentiellen Spielen hängen bleiben.
    Ich habe Knight in the Nightmare selber noch nicht gespielt, aber alles was ich dazu bisher gelesen habe klingt echt abgefahren.
    Vermutlich kann man Sting Entertainment heutzutage nicht mehr mit damals vergleichen, aber die Dept. Heaven Reihe zählt in der Hochzeit des Handheld-Gamings für mich zu den faszinierendsten Spielereihen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Also das muss man dem Spielestudio wirklich lassen. Sie sind enorm experimentierfreudig und schaffen es jedes Mal eine Erfahrung zu liefern, die man so noch nicht kannte und obendrein trotzdem noch einen Grad an Polishing und Spieltiefe bieten, an denen ein großer Teil an experimentiellen Spielen hängen bleiben. [...] Vermutlich kann man Sting Entertainment heutzutage nicht mehr mit damals vergleichen, aber die Dept. Heaven Reihe zählt in der Hochzeit des Handheld-Gamings für mich zu den faszinierendsten Spielereihen.
    Absolut.

    Ich find's immer wieder witzig, dass die Faszination bei mir am Anfang nur dadurch bestand, dass ich Riviera gespielt hab (was zufällig zustande kam) und dann immer und immer mehr der Dept. Heaven-Spieleserie gesehen habe, die ich auch immer und immer faszinierender fand. Die Spiele sind von Mal zu Mal gewöhnungsbedürftiger und abgefahrener geworden und jedes einzelne ist wirklich fundamental anders. Klar hast du hier und da Elemente, die sich wiederholen, aber die sind eher in der Minderheit. Die Spiele haben ja fast nichts gemeinsam, außer dass sie in derselben Welt spielen, chronologisch: Blaze Union => Yggdra Union => KitN => Riviera und unterscheiden sich ja schon ziemlich drastisch:

    • Riviera kommt den typischeren RPGs (alte Final Fantasys, Kemco) vom KS her ziemlich nahe, hat aber halt auch noch diese Erkundungskomponente, das Leveln durch Item-Maximierung und die Dating-Sim-Mechanik.
    • Yggdra Union ist ein ganz typisches Small-Scale-SRPG, das komplett anders funktioniert, als man erwartet, viel hängt davon ab, wie man jedes einzelne Strategie-Element nutzt (Immunitäten, PA-Leiste, Link-Unions, Item-Management).
    • KitN ist diese seltsame Mischung aus entferntem SRPG und Bullet Hell, mit den Knights als Klassen, die man jeweils mit ihren Stärken/Schwächen nutzen muss, damit man an die Items kommt und weitere Knights rekrutieren oder Waffen erwerben kann.


    Ich bereu's bisher wirklich nicht, dass ich diese Reihe angefangen habe. Man muss sich zwar wirklich drauf einlassen (und zwar bei jedem einzelnen Spiel!), aber ich finde, wenn dass erst mal eingetroffen ist, wenn diese Hürde überwunden ist, bieten die Spiele wirklich mehr als nur eine interessante Spielerfahrung.
    Geändert von Kael (05.03.2022 um 10:48 Uhr)

  10. #10
    Der Red Path von Knights in the Nightmare ist erledigt, wodurch ich bei [#5] bin. Endlich. Es gibt auch noch den Blue Path, wo Melia die Protagonistin ist, was mich schon auch interessieren würde... aber nicht jetzt. xD

    Meine Meinung zu dem Spiel hab ich an anderer Stelle schon kundgetan - Ich mag immer noch keine Bullet Hell-Spiele. Die sorgen nur für unkontrolliert hohen Blutdruck, wenn man in den nächstbesten Wassertornado von diesen überdimensionierten Seepferdchen rennt. Oder von einem Boss eine XXL-Bullet reingedrückt bekommt, die 70% des Screens bedeckt. Oder nebenbei vorbeifliegenden Äpfeln, Blasen, Spinnennetzen, Laserstrahlen und Schalngen ausweicht, während man nebenbei auflädt, nur um festzustellen, dass ein Höllenhund an der Vitalität des Hauptcharakters nagt und ihn umbringt für ein fancy Game Over.

    Dass ich so ewig für das Spiel gebraucht hab, liegt auch daran - das Gameplay ist nicht zugänglich, und es ist - wieder einmal - noch ätzender als der Vorgänger. Fürs abendliche Gammel-Zocken nach der Arbeit war das Spiel schlicht nicht geeignet, obwohl ich das Konzept, wie bei jedem Dept. Heaven-Spiel, absolut genial und einzigartig finde, man muss jede einzelne Mechanik nutzen, um im Spiel klarzukommen, auch wenn das Hochstufen von waffen erstaunlich nutzlos war. Ein Kumpel meinte neulich zu mir, er habe ein Spiel gefunden, was vom Prinzip ähnlich ist. Ich warte bis heute auf die Antwort.

    Die Story hat mich aber nicht vom Hocker gerissen. Die ist düster durch und durch, ja, aber weder lustig, noch packend, noch spannend. Liegt auch daran, dass die einfach so fragmentiert aufgegriffen wird. Wobei, dass sie nicht lustig ist, stimmt nicht. In den letzten paar Missionen kommt ziemlich gut raus, wer alles so im Laufe der Story epochal versagt hat. Es ist viel einfacher zu sagen, wer in KitN NICHT versagt hat. Der einzige, der mir einfällt, der darunter fällt, ist König Wilmgard. Ansonsten wären da noch:

    • Yelma: Ist vielleicht nicht so prall, wenn man den Gott der Unterwelt herausfordert, vor Macht kaum noch laufen kann und dann von dem aus der Geschichte getilgt wird. Sogar ihre Seele hat Zolgonark vernichtet! Zurecht aber, Yelma ist eine richtige Ratte und der primäre Antagonist, noch vor Zolgonark. Man darf sie aber nicht erledigen, echt schade!
    • Zolgonark: Gut, der hat einfach nur nicht mit Marias/Mariettas und Wilmgards Zurückschlagen gerechnet. Er hat sich aber ordentlich verschätzt, was die Hartnäckigkeit der beiden betrifft.
    • Marietta: Wie doof kann man eigentlich sein? "Ich muss mich selbst von der Dunkkelheit in mir reinigen, damit ich Asgard besser dienen kann. Deswegen gehe ich jetzt einen Pakt mit dem Teufel ein, der soll sich drum kümmern." What the hell, Marietta? Bonus-Punkte gibt's dafür, dass da wirklich gar nichts funktioniert - Sie löst Zolgonarks Barriere auf und wird von ihm in zwei gespalten - in Maria und Melissa (Red) oder Melia und Marietta (Blue). Wunsch erfüllt, aber Zolgonark ist frei und typischerweise hat der schlechte Part mehr Power mitgenommen - wie bei der Spaltung von Boo in DBZ - sodass Marias einzige Hoffnung der zu dem Zeitpunkt bereits tote Wilmgard bleibt. Ist astrein gelaufen, dieser Plan. Wirklich.
    • Capehorn: Joah, mithilfe von Yelma den Gott der Unterwelt zu beschwören, um im Königshaus einen Putsch zu verursachen und an allen, inklusive seiner heimat, den Tiamats Rache zu nehmen, um eine neue Welt zu erschaffen, war jetzt nicht die beste Idee. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass er wirklich alles verliert - seine Enkeltochter wird in ein Monster verwandelt, das nicht mehr kommunizieren kann (zu allem Überfluss von seiner Untergebenen Yelma, no less), und er und seine Enkeltochter werden am Ende von Wilmgard getötet. Well, yeah.
    • Azhan: Capehorn aus dem Reich der Tiamats zu verbannen, nur weil er versucht hat, die Tiamats, die an den Rand der Auslöschung vertrieben wurden, zu mehr Macht zu verhelfen, indem er an den Zahnrädern der Welt versucht hat, etwas zu drehen - hätte man diplomatischer lösen können. Gut, wer konnte auch ahnen, dass Capehorn nicht mal ansatzweise bei Verstand ist und die Tiamats durch seine Allianzen mit Zolgonark und Yelma komplett ausrottet...
    Geändert von Kael (19.03.2022 um 23:22 Uhr)

  11. #11
    #117 – Knights in the Nightmare (PSP)

    Gestartet: 01.03.2022
    Beendet (Cleared!): 18.03.2022
    Beendet (Finished!): ??.??.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Über Knights in the Nightmare (ab jetzt: KitN) hatte ich mich ein wenig im Vorfeld informiert, nachdem ich sowohl Riviera als auch Yggdra Union ziemlich cool fand. KitN ist ein wenig anders – ein sehr einschränkendes SRPG mit Bullet Hell-Anteil. Drauf gebracht hat mich Sylverthas, sodass ich neugierig geworden bin, was das Spiel so kann. Zeitweise war das Spiel etwas demotivierend, weil es – mal wieder – unzugänglicher ist als seine Vorgänger. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel: Ich bin wieder einmal fasziniert, wie meisterhaft ausgeklügelt die Gameplay-Mechaniken sind, sodass man jeden einzelnen Teil der Mechaniken nutzen muss, weil man ohne nicht durchs Spiel kommt. Aus genau diesem Grund eignet sich KitN auch nicht als entspanntes Spiel für abends.

    Spielweise:
    • Schwierigkeit war Normal. Es gab noch Easy, aber das wollte ich dann auch nicht. Die Normal-Schwierigkeit war schon alleine so schwer, dass man aufpassen musste, was man bei den Bossen und stärkeren Trashmonstern macht, mal ganz abgesehen davon, dass gegnerische Bosse später dem Spieler den Bildschirm ziemlich mit Bullets zupflastern konnten. Hard und Nightmare wurden nach dem Durchspielen freigeschaltet, wodurch ich mich damit auch nicht befasst habe.
    • Es wurde der Red Path gespielt, mit der „guten“ Protagonisten Maria. Es gibt auch noch den Blue Path mit Melia, der wurde aber deswegen nicht genommen, weil man dafür das Spiel bereits einmal durchspielen musste. Als Alternative gab es nebenbei auch noch Yggdra, einem alternativen Standpunkt von Maria, den hab ich aber deswegen nicht genommen, weil Yggdra in der Welt von KitN eigentlich nichts verloren hat – ist halt Fanservice für die Leute, die Yggdra Union gespielt haben.
    • Von den vier Endings, die es in Marias Route gab, hab ich drei Endings gesehen, das Good Ending, Bad Ending B (Game Over gegen den letzten Boss) und Bad Ending C (Wenn Algiery irgendwie sterben sollte). Bad Ending A hab ich nicht gesehen, dafür hätte man in Stage 23.5 Scoppio nicht besiegen dürfen, was dazu führt, dass Maria Ancardia nicht bekommt.
    • Ich hab fast alle Klassen an Knights benutzt, die irgendwie brauchbar waren. Das waren hauptsächlich Krieger (alle beide), Law Priestesses, Chaos Wizards, Law Duelists und Law Lance Knights. Hermits (beide) und Chaos Archer waren selten notwendig, hatten oftmals keine brauchbare Angriffsreichweiten und ein Chaos Wizard war in allen Punkten besser als ein Chaos Archer. Eh. Paar Klassen davon musste man auch regelmäßiger benutzen, das Spiel ohne Einsatz von Lance Knights, Duelists oder Warriors zu absolvieren, stell ich mir ziemlich hart vor.
    • Hauptparty gab’s keine, aber ich hab größtenteils Knights mit hoher Vitalität genommen, die zudem noch hohe Law/Chaos-Indizes hatten.
    • Von Trans-Soul hab ich Gebrauch gemacht und zwar massiv. War vermutlich nicht notwendig, aber wenn schon… Das hieß nichts anderes, als dass eine Einheit geopfert wurde und ihre Werte auf eine andere zu einem gewissen Prozentsatz übertragen hat. Trans-soul war eine zimelich interessante Mechanik, da auch die Bindungen der Knights untereinander eine Rolle gespielt haben – hat man den alten Vater seiner jungen Tochter geopfert, fiel der Anstieg/Verfall der Werte stärker aus, als wenn man denselben Vater einer zufälligen Unit eingespeist hat.
    • Die Items hab ich alle erlangt. Im Gegensatz zu manch anderen Spielen von Dept. Heaven sind die nicht so versteckt, aber man muss trotzdem überlegen, wie man da sinnvoll herankommt, weil man meist erstmal ein Objekt zerstören muss, bevor man an das Item kommen kann.
    • Die Knights wurden alle rekrutiert. Für jeden einzelnen brauchte man ein spezielles Item, was man nur in einer vorherigen Stage bekommen hat. Hat man das verpasst, war der Knight für den Rest des Spieldurchgangs verloren.
    • Mit Waffeneffekten hab ich mich nicht herumgeschlagen und, obwohl versucht wurde, die als positiv zu verkaufen, hab ich die aktiv vermieden, genauso wie das Waffenverbesserungssystem, abzüglich dem +9 Rosier und der +8 Frozen Axe – ersteres, weil‘s die stärkste Waffe im Spiel war, letzteres weil’s die erste Waffe im Spiel war und ich dachte, dass sie dann besser werden würde. Lag daran, dass das auch längere Aufladezeiten mit sich gebracht hat, die gerade am Anfang nicht unbedingt sinnvoll waren – später dann schon.
    • Leveling hab ich nicht benutzt, darüber konnte man neue Waffen und EXP bekommen. Wenn man ein Game Over bekommen hat, wurde einem diese Funktion genommen.
    • Postgame gab es keines, aber man kann das Spiel nochmal auf einem anderen Pfad durchspielen.
    • Maria besaß ihre Dark Wings und ihre ultimative Waffe, die sie zu EX-Skills befähigte. Einer von denen hat rund 33-50% von dem Leben eines Bosses abgenommen, aber wie man die einsetzt, hab ich lange nicht herausgefunden.
    • Game Over hatte ich einige, die, an die ich mich erinnern kann, waren in Stage 14, 16, 23, 23,5, 25, 27, 29, 38, 41, 44. Das Meiste davon waren Boss-Stages, bei denen ich beim ersten Mal nicht mit dem Boss klargekommen bin oder Blödsinn gemacht habe. Die Meisten Bosse sind gar nicht so schwer, wenn man eine Idee hat, wie man sie angeht, inklusive die letzten beiden Bosse, aber davor hat man halt eben schön eine reinbekommen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.

    • Spielzeit: 037:19 h (Cleared!), Level: 56-75


    Story:


    Sankt Celestina, ehemals eine paradiesische Insel voller Prunk und Reichtum unter dem König „Löwenherz“ Wilmgard, einem gütigen und gerechten Herrscher, droht einem nie endenden Alptraum von Tod und Verderben zu verfallen und das aufgrund zahlreicher Fehden zwischen Völkern. Hauptsächlich betrifft das das Volk der Tiamats, die schon seit einer Weile in Sankt Celestina verweilen und immer weiter an den Rand der Insel vergrault und verjagt wurden. Sowohl deren Herrscher, Azhan, wünschte sich nicht mehr als Frieden zwischen Menschen und Tiamats, als auch Wilmgard selbst, weswegen sie eine Heirat arrangierten – zwischen Alier, der Prinzessin der Tiamats und Nordich, dem Königssohn. Niemand konnte aber auch nur ahnen, dass diese Heirat durch den Wahn und den Irrsinn zweier Individuen abgeblasen wurde und die Bindungen von Tiamats und Menschen für immer zerstört werden sollten. Mit daran Schuld war auch Erzengel Marietta, die, nachdem sie von einer Mission kam, festgestellt hat, dass sie zu schwach und zu böse ist, um Asgard, dem Himmelsreich noch zu dienen. Aufgrund dessen suchte sie nach einem Weg, um mehr Macht zu erlangen und fand diesen auch – in einem Wesen der Unterwelt, was sich in den königlichen Gemächern befand, mit dem sie einen Pakt schloss.

    Doch wie es kommen musste, hatte das Wesen der Unterwelt nur bedingt Interesse daran, seinen Teil des Pakts einzuhalten. Marietta wird in zwei Teile gespalten – Maria, die gute und Melissa, die böse Hälfte. Mit dieser Trennung in Gut und Böse erfolgte auch eine Schwächung der Kraft, wodurch Maria nun keine Chance mehr gegen das Wesen der Unterwelt hat, zumal ihr legendärer Stab, Ancardia, auch noch verschwunden ist. Melissa währenddessen geht einen Pakt mit der Unterwelt ein, tötet König Wilmgard und entzieht ihm die Seele, die von nun an in einem Seelenkrug aufbewahrt wird. Wilmgards Seele ist nämlich legendär – er ist der Arbitrator, ein Wesen, mit grenzenloser Macht und Fähigkeiten, inklusive der Fähigkeit, Tote zu erwecken und Welten zu verschmelzen. Um an diese Macht zu kommen, lecken sich viele Parteien die Mäuler nach der Leiche des Königs, die ebenfalls benötigt wird, um an die Macht des Arbitrators zu kommen.

    Maria währenddessen hat kein Interesse an der Macht des Arbitrators, ist aber wegen ihrem Pakt mit dem Wesen der Unterwelt so von Reue und Schande erfüllt, dass sie Wilmgards Seele benutzen will, um alles wieder auf den rechten Pfad zu bringen – und um Ancardia wieder zu erlangen, die primäre Quelle ihrer eigenen Macht. Der Weg dahin ist aber steinig – zahlreiche Monster, Gegner und der Boss der Unterwelt selbst wollen sowohl Wilmgards Leiche als auch seine Seele dazu benutzen, um gottgleich und unsterblich zu werden – etwas, dass Maria-Marietta natürlich auch nicht passt, weil an Asgard eh keiner herankommen soll, da das wider der Natur ist. Auch, wenn immer noch nicht genau klar ist, woher die ganzen Wesen aus der Unterwelt überhaupt kommen und wer sie dorthinversetzt hat, beginnt ein Rennen gegen die Zeit – wer erlangt als erstes die Macht des Arbitrators?

    Story-Eindruck:


    Die Story von KitN ist deswegen ziemlich schwer zu erfassen, weil man entscheidende Storyschnipsel immer da erfährt, wo man sich gerade befindet, auch wenn das gerade chronologisch nicht in die Handlung passt. Meistens betrifft das die Vergangenheit, wo man erfährt, wie die Ritter, die man in der aktuellen Szene rekrutieren kann, gestorben sind bzw. was dazu geführt hat. Im Großen und Ganzen beschreibt die Story schon gut das Problem, um was sich Maria und Seelen-Wilmgard kümmern müssen – aber nicht, wie es dazu gekommen ist. Aus dem Grund soll hier nochmal auf drei Aspekte eingegangen werden - die beiden Individuen, die durch ihre Gier nach Macht die ganze Welt zerrissen haben, die Idiotie, mit der das Ganze aufgezogen ist und einige zentrale Fragen, die auf einen weiteren Charakter hinweisen.

    Vorhin wurde ja schon angerissen, dass der eigentliche Konflikt, der in Sankt Celestina tobt, der aber im Grunde keine nennenswerte Rolle mehr spielt, die zerstörten Bindungen von Tiamats und Menschen sind, was durch die Heirat von Alier und Nordich und eine damit verbundene Einigung behoben werden sollte. Das passiert aber nicht, weil Yelma, eine von Kardinal Capehorn angeheuerte Dunkelhexe, Prinz Nordich in ein blutrünstiges Monster verwandelt. Das war aber nicht nur das einzige Mal. Auch Piche, Capehorns Enkeltochter muss auf ähnliche Weise dran glauben, wird ihres Willens beraubt und beide werden am Ende von Seelen-Wilmgard getötet. Die Liste von Yelmas Verbrechen ist auch ehrlich gesagt ziemlich lang – sie ist ohne Probleme der Charakter, der die meisten bösen Taten bezogen auf den Untergang von Sankt Celestina vollbringt, nicht mal Capehorn und der Boss der Unterwelt, Zolgonark fallen darunter. Und dann gibt’s ja noch Capehorn selbst. Der ist nur geringfügig besser: Er war ein Tiamat, bevor er aus deren Land verbannt wurde, weil er das „Unwritten Law“ verfasst hat – die Macht der „Rule“, die die Verhältnisse zwischen Asgard, Lanaia/Sankt Celestina/Riviera und der Unterwelt beschreiben, Prophezeiungen, die nur mündlich überliefert werden dürfen und nach denen gelebt werden soll – wie auch z.B. dass man keine Türme baut, um Nähe zu Asgard herzustellen, wie den Mehse-Turm, den Marietta in einem Wutanfall zerstört hat. Seine Reaktion darauf war nicht viel weniger als jenes Gesetz außer Kraft zu setzen, mithilfe dessen Zolgonark, den Boss der Unterwelt zu beschwören, um mit ihm die Welt ins Chaos zu stürzen. Letzterer ist außerdem erstaunlich farblos – außer über alles und jeden zu herrschen, treibt ihn nicht viel an.

    Und dann gab’s ja noch die ganze Idiotie. Hier ist Capehorn ganz vorne mit dabei. Mal angefangen damit, dass es, trotz massivem Wissen und Intellekt vielleicht nicht die beste Idee war, sich zunächst mal die eigene Rasse zum Feind zu machen, auch zu erwarten, dass Yelma & Zolgonark loyal seien, kein eigenes Interesse an Macht haben und vor Allem seinem Willen bedingungslos folgen, war mehr als nur naiv. Natürlich passiert genau das, was man erwartet - sie verraten ihn beide und kein einziger seiner Pläne geht auf, auch, weil er ein wenig Marias Diebstahl von Wilmgards Seele unterschätzt, indem er denkt, das habe keine Auswirkungen. Dass Wilmgard so absurd stark ist und sämtliche Wächter der Unterwelt einfach plattmacht, konnte ja nun wirklich keiner ahnen. Belohnt wird er für seine glorreiche Planung auch noch - Wie schon erwähnt, wird seine Enkeltochter Piche in ein Monster verwandelt, er muss zusehen, wie ein Plan nach dem anderen scheitert und wird am Ende von Seelen-Wilmgard getötet. Über Marietta und ihren ebenso glorreichen Einfall, sich selbst vom Bösen zu reinigen, nachdem man schon verärgert Donner und Blitz hat über das Land herabregnen lassen, nur wegen einem einzigen popeligen Turm, den die Tiamats gebaut haben, war auch… nicht ideal. Man muss hier zwar sagen, dass die Voraussetzungen, das komplette Land untergehen zu lassen, durch Capehorn und Yelma schon vorhanden waren, aber Marietta hat die ganze Situation noch schlimmer werden lassen. Getötet wurde König Wilmgard ja schließlich nicht durch einer der anderen, sondern von Mariettas bösem Ich, Melissa – mal ganz abgesehen davon, dass ihre eigene Reinigung bestimmt auch ganz anders gegangen wäre. Gut, dass Maria-Marietta zumindest im Laufe der Geschichte erkennt, wie blöd sie war und wie sie das Ganze zurechtbiegen kann. Ich empfand hierbei nicht mal das Ende als schlecht, welches auch ein wenig Richtung Deus Ex Machina ging - Marietta erfüllt Wilmgard den Wunsch, dass das alles nicht passiert ist, seine Ritter noch leben, aber alle, die er auf seiner Reise umgebracht hat, bleiben tot, vollkommen egal, ob das Kardinal Capehorn ist, Gunter, sein treuester Ritter, sein Sohn Nordich, oder Alier, die Prinzessin der Tiamats. Hat auch bisschen Vibes von Yggdra Union, wo Yggdra ohne Rücksicht auf Verluste alles vernichtet, was ihr gerade nicht passt.

    Zum Schluss noch ein paar Fragen und Überlegungen.



    Gameplay:


    1) Allgemein

    KitN ist ähnlich wie Yggdra Union aufgebaut. Das heißt, es gibt Scenes, durchnummeriert von 1 bis zum Ende, auf denen sich sie Seele von King Wilmgard bewegen kann, dazwischen gibt’s Story und die Menüvorbereitung für die nächste Szene. Viel mehr passiert nicht, das reicht aber auch schon alle Male aus.


    Die Szenen konnten sich im Grunde sehen lassen. Aufgebaut waren die in Prinzip wie ein Rasterfeld, mit Höhen, Tiefen und Spalten, an die nicht jeder herankam. Besonders wichtig war die Platzierung der Ritter, damit man an Gegner überhaupt herankam. War das nicht der Fall, hat man pro Zug vielleicht 1 Gegner maximal erledigen können, wenn überhaupt, vor allem in den späteren Szenen. Deswegen sollte man sich schon ein wenig mit der Stage beschäftigen, um zu überlegen, wie man an die ganzen Gegner und Items herankommt, um nicht von den Geschossen aller Gegner auch noch kalt erwischt zu werden. Hierbei waren v.A. zwei Faktoren wichtig: Movement und Angriffsfläche/-power, wobei ersteres ein wenig wichtiger war. Hat man nur die vorgefertigten Turn 1-Spots genutzt, hat man teilweise nicht mal die Map erfolgreich absolvieren können, weil diese Spots dezent suboptimal platziert waren. Die Lösung bot sich dann in Form von Lance Knights und Duelists, die ungefähr gleich oft mit ihrem Chaos-Angriff Anwendung fanden. Lance Knights konnten überall hin, und kleine, 1-Tile-große Abgründe überwinden, aber nicht klettern. Ergo, wenn die gesamte Map mit wenigen Ausnahmen auf einer Ebene stattfand, haben Lance Knights ihre absolute Stärke ausgespielt. Duelists dagegen waren Frontliner und konnten nur nach oben, und dann nach rechts oder links, konnten dafür aber springen und somit Höhen überwinden. Das alles hat natürlich nichts genützt, wenn der Spot eines Duelists irgendwo in der Pampa ganz oben oder ganz weit rechts/links lag - dann hat sich ein Duelist selbst in die Ecke manövriert und ist da nicht mehr herausgekommen. Man konnte zwar dann immer noch zu einem Lance Knight wechseln, aber wenn Höhen im Spiel waren, war der Lance Knight nutzlos. Im Klartext – man musste sich genau überlegen, ob man den Duelist von seiner Position wegbewegt oder nicht, um Kiste X zu öffnen – im Zweifelsfall ist der nicht mehr zurückgekommen. Die zweiten Faktoren, die es noch zu berücksichtigen gab, waren die Angriffsfläche und die Angriffspower. Jede Klasse hatte ihre eigenen Wirkungsbereiche, die sie angreifen konnte. Krieger z.B. konnten in W-Form nach links oder oben schlagen, aber nicht nach rechts oder unten. Priesterinnen konnten in T-Form nach rechts oder unten zaubern, aber nicht nach rechts oder oben. Ausgenommen waren wieder nur die (äußerst praktischen) Lance Knights, die in alle Richtungen angreifen konnten. Unterschiede gab es dann auch noch in den Law- und Chaos-Angriffen, zwischen denen man auch hin- und herwechseln musste, je nach dem, was gerade sinnvoller war. Chaos-Angriffe waren öfter für Bewegung als für Schaden relevant, zumindest beim Lance Knight und beim Duelist – so oft wurde der gar nicht für Schaden angewandt, da eine Bewegung erst einmal möglich sein musste, damit man angreifen konnte.

    Items waren in KitN relevanter denn je, da jedes Schlüsselitem entweder einem Charakter oder einem Boss zugeordnet werden konnte und somit für die Rekrutierung der Ritter notwendig war. Die war nicht mal im Ansatz optional. Den Rittern ist auf lange Sicht die Luft ausgegangen, weswegen es ziemlich zeitnah notwendig war, sie a) zu ersetzen, b) zu fusionieren oder c) zu verstärken. Um an Items abgesehen von Waffen heranzukommen, brauchte man einen Warrior, da der die einzige Unit war, die Kisten und Objekte komplett zerstören konnte. Einige Objekte wurden nach einer Weile wiederhergestellt, was etwas war, das man auch schlecht abschätzen konnte, aber gerade deswegen hat sich’s immer rentiert, mit den Kriegern die Kisten zu zerstören. Auf den Respawn der Kisten zu warten, ist hin und wieder mal nervig, wenn man sonst alles erledigt hat, aber naja. Das alles fand abseits der ganzen Waffen statt, die man nebenbei noch bekommen hat. Was etwas doof war, war, dass man nicht abschätzen konnte, welches Monster welche Waffe fallengelassen hat, weil rund 90% der Waffen nahezu sinnlos und nicht anwendbar waren. Das fing damit an, dass die ersten Waffen (und einige später auch noch) entweder nur vom Typ Law oder nur vom Typ Chaos waren, also nicht beide Angriffe bereitstellten, ging über bereits hochgestufte Waffen mit lästigen Effekten bis hin zu Waffen, bei denen das Element dann nicht gepasst hat. Effekte waren zwar überwiegend gut, haben sich aber nicht rentiert, wenn bereits der erste Effekt schlecht war – war häufig genug der Fall. Aus diesem Grund hat es sich nur bedingt gelohnt, die Waffen hochzustufen, im Zweifelsfall hat man einen Effekt bekommen, den man nicht wollte, der wegen dem Rush Count (mit wie viele Hits die Gegner getroffen wurden) im Anschluss dann aktiv war, wenn jener Rush Count gepasst hat. Wollte man z.B. den „55“-Effekt aktivieren, dass der Rush Count über Züge hinweg bestehen bleibt, musste man bis zu 55 Hits auf die Gegner kommen. Das war durchaus machbar, bedenkt man, dass einige Waffenangriffe mit bis zu 16 Hits den Gegner treffen konnten. Und das zählte für jeden einzelnen Gegner.

    Zum Schluss noch zum eigentlichen Ziel der Stages: Nur Gegner zu besiegen, hat nicht ausgereicht. Es gab noch die sogenannte Kill-Matrix, ein entweder 3x3, 4x4 oder 5x5 großes Feld , auf dem jeder Gegner seinen Platz hatte. Wurde ein Gegner getötet, erschien stattdessen ein KILL-Schriftzug, von denen man X (3,4 oder 5) in einer Reihe, einer Spalte oder diagonal sammeln musste – wie ein Bingo, nur dann hat man die Map geschafft. Headhunter, die entweder Waffen oder EXP sammeln wollten, was beides bei Lichte betrachtet unnötig ist, konnten immer ein Feld in einer Spalte, Zeile oder diagonal freilassen und anschließend die letzten paar Gegner mit einem Multi-Treffer (Wizards/Priestesses eigneten sich für sowas) vernichten. Ist aber nicht nötig, wie schon gesagt.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    KitN spielt sich wie ein Mix aus SRPG und Bullet Hell-Game, mit einem leichten Hauch von Tic Tac Toe und Puzzle. Wenn das kein Grund dafür ist, das Kampfsystem als einzigartig zu bezeichnen, weiß ich auch nicht. Es hat ganz gewiss seine Macken, aber langweilig wird einem dabei bestimmt nicht.

    Während man Seelen-Wilmgard mit dem Cursor/Stylus über den Bildschirm bewegt, tun Monster nichts lieber, als Wilmgard mit Geschossen zu beschießen. Die Geschosse hatten sehr unterschiedliche Formen – von einer Blubberblase vom Schleim bis zum Tornado vom Drachen war alles dabei und ihnen allen musste man ausweichen – sonst ging Zeit verloren, von der einem nur begrenzt zur Verfügung stand. Das war zwar keine Echtzeit, das musste aber auch nicht sein – Jegliche Art von Aktion, die ein Knight ausgeführt hat und jeder Treffer durch einen Gegner kostete Zeit. Mit anderen Worten konnte man es sich gar nicht leisten, getroffen zu werden, da man dadurch automatisch weniger angreifen konnte – und die Monster waren gegen Ende hin ganz schön zäh. Reguläre Angriffe von Monstern haben ca. 1,5 (Schleime, Splitter) bis 5 (Schwerter, Tornados, Flammen) Zeiteinheiten (ZE) gekostet, was an sich nicht viel war, bedenkt man, dass man jeden Zug mit 60 startet – aber es hat sich halt aufaddiert. Ähnlich viel kosteten reguläre Angriffe der Knights. Die waren schwach, nutzlos und haben keinen Schaden angerichtet (Schaden = Höhe des Levels des Knights), hatten aber einen Vorteil, nämlich, dass sie MP regeneriert haben, die man für Waffenangriffe brauchte. Waffenangriffe besaßen waffenbedingt ein Element, das man nutzen konnte (und später musste), um erhöhten Schaden an Monstern anzurichten, bis zu 200% des eigentlichen Waffenschadens, wenn man auf die schwäche gezielt hat. Einige Waffen wie Stäbe und Dolche konnten auch das entsprechende Element eines Monster ändern, wenn man das gebraucht hat. Dann gab es noch High- und EX-Skills. Um einen High-Skill auszuführen, mussten die Waffe, die Klasse, das Element und das Alignment, also Law/Chaos übereinstimmen – nur dann waren High-Skills einem Charakter zugänglich. Lv62 Meryl z.B. war eine Heilig-Priesterin, und konnte mit dem Lv62er-Stab „Lost Ceremony“ umgehen, Lv65 Algiery konnte das auch, hat aber keine Möglichkeit gehabt, einen High-Skill zu aktivieren, da sie eine Dunkel-Priesterin war. EX-Skills sind dann noch mal ein ganz anderes Kaliber. Auf dem Papier hatten die zwar Potenzial, das Spiel zum Eazy-Mode zu degradieren, aber dem hat man einen Riegel vorgeschoben, indem man den Charakter (Maria), der diese Fähigkeiten ausführen konnte, nicht oft hat auftauchen lassen – ab dem Zeitpunkt, wo man sie und das entsprechende Item erlangt, ganze fünf Mal. Dafür hatten es die aber auch so ziemlich in sich – einer dieser Ex-Skills hat glatt 33-50% der HP eines Bosses abgenommen und man konnte die zweimal pro Kampf einsetzen. Der Grund, dass man die nicht öfter einsetzen konnte, war, dass sie einen massiven Vit.-Verbrauch hatten: Maria hat beim Einsatz ganze 3 Vitality verloren. Zum Vergleich: High-Skills haben 1 Vit. gekostet, Waffenskills 0,5 Vit. und normale Angriffe 0,1 Vit. Das war zwar auch nicht grade wenig, aber meist noch akzeptabel. Man hat deutlich gesehen, wenn man ausschließlich einen Ritter hat angreifen lassen, dass die Vitalität von diesem ziemlich fix auf 0 reduziert wurde.

    Einige Monster waren wesentlich unschöner als andere zu bekämpfen und meistens waren das die, die Spezialfähigkeiten einsetzen konnten. Auf die musste man aufpassen wie ein Schlosshund: Schwebaugen konnten die Steuerung umdrehen, Höllenhunde konnten direkt Knights Vitalität abnehmen (äußerst fatal), Drachen konnten Feuer spucken, Giganten konnten Kisten zerstören, wodurch das Item futsch war. Gerade bei den etwas belebteren Maps, wo man nicht auf jedes Bisschen achten konnte, ist es nur allzu häufig passiert, dass eine Kiste versehentlich zerstört wurde oder ein Knight angeknabbert wurde. Abseits davon gab es die Mystletainns, Schwerter, die sich in einem komplett paradoxen Bewegungspattern quer über die Map teleportiert haben, Skelette, die man nach ihrem Ableben noch einmal mit einem Skill treffen musste (sind 0,5 Vit extra, die weg sind) und, nicht zu vergessen, die NEMESIS dieses Spiels, die Wurzel allen Übels und diese herausragend furchtbaren, FURCHTBAREN Monster, die SEELENLOSEN, die einen zur Weißglut treiben konnten – ja. Die haben, ähnlich wie Knight Guards und Asseln in Riviera, komplette Angriffe geblockt, wenn man sie nicht in einem passenden, entscheidenden Moment, wo sie ihre Deckung mal kurz vernachlässigt haben, angegriffen hat. Das waren die räudigsten Monster aller ranzigen Monster in diesem Spiel.

    Und dann gab es noch die Bosse. Bosse haben ein wenig anders funktioniert – entweder waren sie statisch, sodass Grams nichts gebracht haben oder aber bewegten sich über die komplette Map. Die große Schwierigkeit bei Bossen war, dass sie ihre Wutleiste füllen konnten, wenn sie getroffen wurden und je weniger HP die Bosse besaßen, desto einfacher wurde es für sie. Bei geringen HP war deren Ultimate das Einzige von ihnen, was man überhaupt gesehen hat und viele von denen waren äußerst tödlich. Während die regulären Angriffe Wilmgard schon um rund 7-16 ZE pro Treffer (!) ärmer gemacht haben, waren die Ultimates nur sehr schwer zu umgehen, und ein Treffer hat einem rund 20 ZE abgenommen. Entweder waren die schnell, unberechenbar, nicht ausweichbar oder haben den kompletten Screen eingenommen. Damit das noch nicht an Spaß reicht, durften sämtliche Bosse (Monster auch, aber bei denen fiel’s nicht so ins Gewicht) auch noch HP regenerieren und das waren nicht mal wenige. Ergo, wenn man eine Runde lang so grottig gespielt hat und sich von allem treffen lässt, sind das hin und wieder mal 3k-4k HP extra, die man dem Boss zusätzlich abnehmen muss. Zuletzt wusste ich’s aber zu schätzen, dass bei den Bossen nicht viel recycelt wurde. Klar trifft man einige Bosse immer wieder, aber die Bullet-Patterns sind für jeden Boss einzigartig, jeder hat ein anderes. Zusätzlich besaßen einige Bosse auch Gimmicks, wie Piche, die jeglichen erlittenen Schaden problemlos gegenheilen konnte, als Schwäche sich aber dafür ausruhen musste und im Austausch wenig HP besaß oder Gunther der den Rittern kritischen Schaden reindrücken konnte. Mal abgesehen davon, dass man seine Knights nicht unbedingt verlieren wollte, gab es ein Game Over, wenn das Maria getroffen hat.

    Fazit (9,0/10):

    Knights in the Nightmare ist wohl – mal wieder - absolut einzigartig. Ich kann’s zwar uneingeschränkt empfehlen, aber man muss wirklich wissen, auf was man sich einlässt - und auch, auf was nicht. Viele Aspekte von KitN können entweder als frustrierend anmaßen oder als nervig gelten, je nachdem, wie man es betrachtet. Die Mischung aus Bullet Hell und SRPG ist bestimmt auch nicht jedermanns Sache, ich kann aber beruhigten Gewissens sagen, dass die Umsetzung unglaublich gut ist. Und das, obwohl ich überhaupt keine Bullet Hell-Spiele mag.

    Etwas schwächer fand ich die Story, da sie ziemlich fragmentiert präsentiert wird, sie folgt nicht unbedingt dem chronologischen Ablauf, sondern geht damit einher, wo sich Wilmgard gerade befindet, und mit wem er zu tun hat. Dass sich gefühlt 85% vom Cast aufführen wie die größten Deppen, die nicht mal nachdenken, bevor sie das nächstbeste Wesen aus der Unterwelt beschwören oder mit ihm einen Pakt eingehen, erscheint zwar befremdlich, kann aber für ein wenig Humor in einem äußerst düsteren Spiel sorgen.

    Das Gameplay empfand ich als schnell, actionreich und vereinzelt leider auch etwas frustrierend, wenn man in der Kill-Matrix, die man sich geschaffen hat, drei Tornados von diesen überdimensionalen Seepferdchen auf einen zurauschen. Bisschen schade ist auch, dass die Waffenverbesserung und die Effekte oftmals nicht genutzt werden konnten, ohne selbst Nachteile davon zu haben, wodurch man das System wohl überhaupt nicht nutzen kann, zumindest nicht auf Normal, vielleicht ist's auf Hard und Nightmare relevanter. Auf der anderen seite steckt aber auch enorm viel Potenzial drin, wenn ich nochmal so darüber nachdenke – wie in jedem Dept. Heaven-Spiel bisher.

    Geändert von Kael (21.06.2022 um 12:42 Uhr)

  12. #12
    Knights in the Nightmare hatte ich schon hin und wieder bei einem Youtuber in so RPG-Listen gesehen (meist in "Hidden Gem" oder besonders komplizierten RPG Listen^^) und es sah für mich immer wahnsinnig interessant aus. Gleichzeitig hatte ich immer das Gefühl das wäre dann doch einen Tick zu speziell für mein simples RPG Gemüt und habe mich nie drüber getraut. War daher sehr gespannt auf deinen Bericht und sehe mich in meiner Annahme bestätigt - aber Respekt dass du dich voll durchgekämpft hast!

    Was kommt als nächstes bei dir? Also vermutlich Rune Factory 5, aber sonst so?

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