#133 – Ys SEVEN (PC)
Gestartet: 29.11.2022
Beendet (All Done!): 11.12.2022
Warum gerade dieses Spiel?
Ys SEVEN (kurz: Ys 7) hab ich mir schon vor langer Zeit beschafft und es stand schon immer so ein bisschen auf der Kippe – spiel ich’s oder spiel ich’s nicht. Auf der einen Seite ist der grafische Rückschritt von Ys 8 und 9 zu Ys 7 ein ziemlich heftiger, auf der anderen Seite haben mir Origin und Ys 1 auch irgendwie getaugt. Um zu gucken, wie gigantisch der Schritt von Ys 7 zu Ys 8 war, hab ich das mit in die fünf Spiele der Wichtel-Challenge aufgenommen und es wurde prompt ausgewählt. Ich hab absolut nicht bereut, das gespielt zu haben. Man sieht deutlich, dass die Ys-Reihe mit 7 einen Schritt in eine richtige Richtung genommen hat, auch wenn’s gleichzeitig ein bisschen der Anfang vom Ende war – bezogen auf Flash Guard. Mehr dazu später.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Nightmare, der höchste Schwierigkeitsgrad. Drunter gab es noch Hard, Normal und Easy, für die Nightmare-Schwierigkeit gab es ein zusätzliches Achievement. Dafür, dass da Nightmare dranstand und einem davon auch abgeraten wird, fand ich’s noch vergleichsweise einfach, gerade gegen Ende hin – zumindest im Vergleich zu Origin und 1, 8 und 9 haben noch höhere Schwierigkeitsgrade.
- Main-Charakter war am Anfang Adol. Er war schnell, stark (der drittstärkste Charakter nach Mustafa/Cruxie und Dogi) dynamisch und flexibel – gegen Mitte des Spiels verfügte er über die Fähigkeit, alle drei Angriffsarten zu beherrschen (und ganz am Ende alle in einer Waffe). Später hat diese Rolle dann Aisha übernommen. Aisha war noch schneller als Adol, wenn auch nicht so stark, ihre Fähigkeiten gingen auch quer über den Bildschirm auf Distanz und viele Angriffe von ihr konnten auch unterbrechen, genau wie die von Adol.
- Geringfügig ausprobiert hab ich Mustafa/Cruxie und Elk. Cruxie war langsam, besaß aber den größten Angriff der ganzen Truppe (Nahe Maximum), wodurch ihre Extra-Fähigkeit den höchsten Schaden von allen angerichtet hat – Plus ihre Passiv-Fähigkeit, die den Schaden der Gruppe in die Höhe getrieben hat. Elk war das Gegenteil mit dem niedrigsten Angriff, der höchsten Mobilität (war auch ein gewaltiges Plus) und der Fähigkeit, zusätzliche Items aus den Gegnern zu quetschen. Faktisch überhaupt nicht verwendet wurden Dogi, Mishera und Geis – wobei letzterer ganz am Ende wegen seinem Passiv-Effekt (1,14-1,19-fache Erfahrung) als Platzhalter noch Anwendung gefunden hat. Dogi war schlicht zu klobig zu spielen und Mishera war eine deutlich schlechtere Variante von Aisha.
- Sämtliche Waffen wurden bis zum Maximum verbessert und maximiert. Am Ende hatte jeder seine bestmögliche Waffe, die Dragon Stone Weapons. Dogi und Geis besaßen auch ihre bestmögliche Waffe, nur ohne Drachenstein.
- Ausrüstung war auch maximiert, bis auf einen einzigen Ausrüstungsgegenstand – dafür hätte ich noch paar Items farmen müssen. Ich glaub, Elk war noch mit einer suboptimalen Brust ausgerüstet.
- Skills wurden bei Aisha maximiert. Alle. Nur um das hier mal ganz klar zu sagen: Das war eine Tortur. Möglichkeit 1, wenn man noch nebenbei leveln will – den Cerberus vor dem Endboss solange legen, bis die Skills maximiert sind. Möglichkeit 2: Stundenlang im Kreis rennen und Kristalle erledigen, dann denselben Skill gute 1-15x ausführen. Alles Andere war bei Weitem nicht so grindig.
- Die Quests hab ich erledigt, alle 20, die es gab. Man wurde auf die nicht hingewiesen und es gab keine Questmarker – eine gute Sache. Darunter fielen auch die drei Extra-Titanos, der Dino, der Sandwurm und der Tausendfüßler. Waren alle drei vernachlässigbar.
- Das Spiel wurde in so gut wie allen Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Monster (146/146), Spirit Elixiere (5/5), Verschwundene Pikkards (7/7), Zanzibars Items (1,336,000/1,336,000), Drachenstein-Waffen (7/7) und Skills. Was noch gegangen wäre, wäre das Level (… Max Lv99 anyone?) und den Rest der Skills, das hätte aber bestimmt noch mal eine halbe Ewigkeit gedauert.
- Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Lag daran, dass gerade am Anfang die Lernkurve fürs Kampfsystem noch relativ steil war und man noch nicht so viele Möglichkeiten hatte, sich mit Tränken einzudecken (wobei das Limit auf Nightmare eh bei 3 für Tränken und 1 für Wiederbelebung lag – was immer noch zu viel war). Später war das Spiel dann wesentlich einfacher, mit Ausnahme von einem Boss (der Monddrache, der mir ziemliche Kopfschmerzen bereitet hat, als er angefangen hat, rumzurennen wie doof).
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 036:46 h (All Done!), Adols Level: 69, Endboss besiegt mit Lv61
Story:
Adol und Dogi brechen auf in eine Region namens Altago, die mit dem Königreich von Romn im Krieg war. Nur dank eines Waffenstillstands zwischen den beiden Königreichen ist es überhaupt möglich, wieder nach Altago zu reisen. Altago wiederum ist für einiges bekannt – ihr Krieg mit Romn, gigantische Titan-Level-Monster, Naturkatastrophen wie Erdbeben und Stürme ungeahnten Ausmaßes und andere seltsame Phänomene wie Krankheiten wie das Iskan-Fieber, bei dem nach und nach der Körper versteinert. Wo diese Ereignisse ihren Ursprung her haben, weiß kein Mensch, aber – wofür gibt es Adol. Der muss sich aber zunächst mal wieder in einer Zelle zusammen mit Dogi vergnügen, nachdem er sich mit der Drachenbrigade angelegt hat, die eine Blumenverkäuferin namens Tia gepiesackt haben. Nur dank des Königs Kiemarl werden Adol und Dogi wieder rausgelassen – aber natürlich nicht umsonst. Sie sollen sich den Ursprung der Erdbeben und Stürme angucken, und dabei beim Shrine of Origins anfangen, der gleich um die Ecke liegt. Ein Kommandeur der Drachenbrigade, Scias, warnt Adol noch zusätzlich vor Titano-Monstern – alleine die Drachenbrigade braucht rund 20 Mann, um einem davon einen Kratzer zuzufügen. Wie es kommen muss, finden Adol und Dogi den Schrein – und den Titano gleich mit dazu.
Adol hat zunächst keine Chance, bekommt aber vom Drachenaltar eine spezielle Kraft, die Drachen-Energie, mit der er und Dogi den Titano besiegen können. Nun ist der König wahrlich interessiert daran, was Abenteurer von außen beeinflussen können und schickt die beiden aus einem selbstsüchtigen Anliegen heraus zu den Drachen-Ältesten der Stämme von Altago – fünf an der Zahl, Wald, Feuer, Wind, Meer und Mond. Die Drachen sollen so alt sein wie Altago selbst und das land vor Jahren mal beschützt haben, dann aber verschwunden sein. Adol soll jeweils zum entsprechenden Drachenaltar gehen und sich dort seinen Segen abholen, nachdem er am Shrine of Origins schon gesagt bekommen hat, dass er der Hoffnungsträger Altagos sein wird. Dogi meint nur drauf, es ist typisch, dass mal wieder Adol aus keinem erkennbaren Grund die Drachenkräfte übertragen bekommt, aber es hilft ja nichts. Auf zu den Ältesten und den Schreinen!
Nun sind einige der Ältesten nicht unbedingt begeistert davon, dass sie einem Außenstehenden diese verantwortungsvolle Aufgabe übertragen müssen, auch deswegen, weil man vereinzelt immer noch denkt, Adol sei ein Spion von Romn. Aber nicht nur das: Die Situation in Altago City eskaliert zunehmend, während Adol unterwegs ist, um die Segen der Drachen zu bekommen. Die Drachenbrigade malträtiert munter weiter die Altstadt von Altago City – wo Tia jetzt lebt und Scias früher wohnte, aber immer noch eine starke Bindung zu der Altstadt aufrecht erhalten will. Zu allem Überfluss war noch ein schwarz gekleideter Mann im Palast von Altago City und hat dem König einen Besuch abgestattet – mit unklaren Zielen. Hinzu kommt dann noch speziell das Iskan-Fieber, das an sich unheilbar ist und nur mit absurd teurer Medizin geheilt werden kann – auch ein Vorbote des Unheils, das Altago drohnt. Kann Adol als Hoffnungsträger Altagos diese eigenartigen Phänomene verhindern und Altago retten?
Story-Eindruck:
Die Story von Ys 7 ist zwar ganz okay, aber man hätte sie ein bisschen weniger repetitiv gestalten können. Ohne groß ins Detail zu gehen, läuft man effektiv zweimal in dieselben Richtungen, mit jeweils noch einem passenden Extra-Dungeon. Danach fühlt sich der erste Trip in eine entsprechende Richtung zwar unnötig an, man muss aber dazu sagen, dass das als Aufbau für den zweiten Arc dient – ab dem Ys 7 eine ziemlich düstere Wendung nimmt. Zusammengefasst kann man‘s wohl auf jeden Fall lassen.
Der erste Durchgang durch die Altare und ihre passenden, damit verbundenen Dungeons dient noch zum Kennenlernen der Ältesten - Fatima und ihr Enkel Elk, Mustafa, Cruxie und Wahrsagerin Mishera. Außerhalb ihres jeweiligen Auftritts sind die alle im Grunde genommen ziemlich blass und haben ein paar Charaktereigenschaften, die sie ausmachen – Elk ist überdreht, verschmitzt und link – seine Begrüßung ist erstmal, Adol den Brief an Fatima zu klauen. Mustafa ist stolz, ein wenig unzugänglich und impulsiv – einer derjenigen, die eigentlich keine wirkliche Lust haben, Adol zu helfen, weil er – irgendwo berechtigt – meint, dass Altago seine Probleme selbst auf die Kette kriegen muss. So gewährt er Adol nur unter Zähneknirschen den Zugriff zum Altar. Wohlgemerkt hat Adol hier keine andere Wahl, als Mustafa um dessen Zustimmung zu bitten, da Altare und später Schreine mit einem Zauber versiegelt sind, den man nur als Nachkomme einer der Ältesten öffnen kann. Vielleicht wäre an dieser Stelle auch sinnvoll gewesen, einen Charakter miteinzubinden, der Adol eben nicht den Respekt gewährt, der ihm gebührt. Mishera ist im Endeffekt genauso wie ihr Element, der Wind – blind und ruhig. Allerdings nervt sie es auch, dass ihre Windsicht sich wegen der Anomalien in ganz Altago verschlechtert, weswegen sie es nur begrüßt, dass Adol ihr helfen will. Vielleicht an dieser Stelle noch kurz zu Aisha, die sich ab einem gewissen Zeitpunkt selbst in die Party einlädt: Das ist Prinzessin Aisha, Königin Kiemarls Tochter, die beschlossen hat, sich die Welt mal anzugucken, nachdem jene unnatürlichen Phänomene schlimmer und schlimmer werden und absolut nichts dagegen unternommen wird. Adol und Dogi kommen ihr da gerade recht. Na, wenn’s nur das ist. Wie schön erwähnt, sorgen zahlreiche Kräfte während der Abwesenheit dieser drei in Altago City für Aufruhr, sodass sich eine neues Unheil anbahnt, die Verkörperung der absoluten Zerstörung von Altago.
Im zweiten Part, der Pi x Daumen ab dem Aufbruch zur Ruineninsel beginnt, eskaliert alles ziemlich schnell ziemlich stark und es passiert ungefähr ähnlich viel Schwachsinn wie brauchbare Story. Das Erste, was sogar noch vor Part 2 passiert, ist das Auftauchen von Geis – zu diesem Zeitpunkt hat er aber noch keine zentrale Rolle, außer Adol erstmal zu antagonisieren, weil ihm seine Nase nicht passt, oder weil Adol mal wieder der Auserwählte ist und er nicht. Zusammengefasst hätte man ihn selbst auch weglassen und einen anderen Ys-Charakter an seine Stelle setzen können, für die Aufgaben, die er in Ys 7 bekommen hat – es hätte nichts geändert. Seine Aufgaben waren nicht mehr als Laufbursche für Ciarius zu spielen und Adol zu beobachten, damit er im Laufe seiner Reise den Stamm des Mondes kennenlernt, mehr nicht. Nur dafür braucht es meiner Meinung keinen Charakter aus einem anderen Ys-Spiel, auch wenn ein bisschen Rivalität zu Adol nicht verkehrt ist, obwohl der sich ja nicht mal dagegen wehrt. Das Zweite ist dann Cruxies Wiederbelebung durch den Flammendrachen-Orb, Gegenstände, die Adol sammeln muss, damit sie ihm deren Kraft übertragen. Man hätte das hier schlicht lassen sollen. Mustafa reicht doch als Verbündeter. Warum genau muss man einen Charakter wiederbeleben und der Party beitreten lassen, der sonst keine weitere Aufgabe übernimmt? Das Dritte was noch passiert ist, war eine komische Einlage von Mishera, die ein paar bewusstlosen Soldaten ihre Erinnerungen an ein Treffen mit der Party genommen und diese einfach ersetzt hat. Warum geht sowas eigentlich nicht, wenn man’s mal braucht? Adol hätte sich einiges ersparen können, hätte man diese Fähigkeit nur ordentlich genutzt.
Vielleicht noch kurz zu dem, was tatsächlich in Part 2 passiert: Adol muss sich für die Ermordung des Königs verantworten – obwohl er das natürlich nicht war, entkommt nur knapp seiner Exekution und wird nun im ganzen Land gesucht – sogar mit Kopfgeld! Vielleicht hätte man an dieser Stelle noch ein paar Kopfgeldjäger auftauchen lassen können, aber eh in Altago sind ja alle anderen außer Adol zu inkompetent, ein paar Monster zu klatschen. Deswegen kann er aber trotzdem seinen selbst angenommenen Job nicht fallen lassen – mittlerweile braucht er die Artefakte der Drachen selbst, jene Drachen-Orbs, um deren Seele in sich aufzunehmen und Altago zu retten. Ganz am Ende fügt sich dann vieles zusammen, was ich für enorm gut umgesetzt halte (Ending-Spoiler, now!): Tia, die eigentlich die Älteste des Iska-/Mond-Clans ist, kippt Altago deswegen, weil es nun mal Aufgabe ihres Clans ist, die Balance von Altago beizubehalten – und ein Stamm (Altago City) hat schon vor 200 Jahren beschlossen, dass Balance eh nur was für Verlierer ist und sie sich von Iska nichts mehr sagen lassen wollen und die Iskaner vertrieben, sodass sie sich eine Bleibe zwischen den Dimensionen errichten mussten. Da das Aufrechterhalten der Balance nun nicht mehr geht, muss Altago ganz zerstört werden. Die Root of All Existence, die typische Ys-Naturgewalt in Form einer Eldritch Abomination, sorgte für die zunehmenden Vorfälle (Erdbeben,Iskan-Fieber, etc.) aufgrund der Imbalance selbst, die aber die Menschen selbst herbeigerufen haben, insbesondere denen von Altago City. Wie alles hier zusammenspielt, ist sehr schön anzusehen, gerade mit den Aufgaben, die die einzelnen Ältesten haben. Der Stamm von Altago City selbst war für Wohlstand fürs ganze Land notwendig – etwas, dass sie mit ihrem immer weiter und weiter expandierenden Handel auch einfach übertrieben haben. Der Segram-Clan dagegen z.B. steht wiederum für das Leben in Altago, was sich, wie oben schön erwähnt in der Wiederbelebung von Cruxie äußert. Wichtig ist hier auch noch mal zu vermitteln, dass ausgerechnet ein Außenstehender Altago wiederherstellen musste. Aus oben genannten Gründen konnte es gar kein Einwohner von Altago selbst sein.
Gameplay:
1) Allgemein
Vergleicht man Ys 7 mit anderen Ys-Teilen, stellt man fest, dass die Erkundung gar keine so große Rolle spielt – es gab wirklich nicht so viel zu entdecken. Der Höhepunkt waren mit die drei optionalen „Bosse“, die es so gab. Ansonsten bestand viel von Ys daraus, von einem Dungeon zum nächsten zu rennen – wie im typischen Ys halt. Mehr braucht man ja fast gar nicht, oder?
Fast. Es gab wieder ein hübsches Belohnungssystem. In Gegenden und Dungeons gab es Sammelstellen, die Items beherbergten und die man einsammeln konnte. Man sollte das auch tun. An sich waren diese Items mindestens zur Verbesserung von Waffen gut und einige brauchte man für Sidequests. Einige dieser Sammelstellen beinhalteten wirklich seltene Items, die man dann aber häufig brauchen konnte – es hat sich vereinzelt gelohnt, diese Stätten immer und immer wieder zu besuchen. Prominent war das Heilige Wasser im letzten Dungeon, an einer ziemlich zugänglichen Stelle, an der man immer wieder vorbeikam. Normal konnten alle Charaktere einer Party looten, außer sie haben einen Gegner gesehen, auf den sie dann losgegangen sind. Das hat vereinzelt zu Blödsinn geführt, wenn ein Gegner hinter einer Wand stand und man selbst vor einem Sammelpunkt und resultierte darin, dass der spielergesteuerte Charakter alleine looten konnte. Crafting gab es auch und war mit DER Grund, warum die Sammelstellen nicht unbedingt optional waren. Ein(e) Waffe/Rüstung/Accessory zu craften verbrauchte Tonnen an Materialien, die man in diesem Ausmaß überhaupt nicht gefunden hat – oft waren Extra-Runden für alle Waffen, die man craften wollte, einfach notwendig. Nicht nur das – es war oftmals sogar sinnvoll, alle existierenden Waffen zu craften, weil an jede Waffe ein bestimmter Skill gebunden war, den man lernen konnte. Details dazu später, aber ohne Waffe halt kein Skill. Schade fand ich im Übrigen, dass die Gegenden der Overworld so uninteressant ausgesehen haben, besonders negativ empfand ich das bei der Wüste, bei der man zwar zwischenzeitlich Fragmente von Oase zu Gesicht bekommen hat, aber sonst auch nur das war – Wüste. Nicht unbedingt ansehnlich.
Deutlich besser haben sich die Dungeons gestaltet. Bei Ys erwarte ich z.T. auch nicht mehr als Durchlaufdungeons mit gefühlten fünf Monstern drin, hier aber nicht. Die Mechaniken in vielen Dungeons waren zwar ähnlich, haben sich aber immer unterschiedlich geäußert. Man bekam ein Item irgendwo in den Tiefen des Dungeons und durfte das dann in diesem Dungeon oder sogar z.T. über Dungeons hinweg benutzen. Häufig war auch eine Kombination von Beidem. Der Ancient Sap ließ z.B. Blumen wachsen und kam ausschließlich in den Wald-Dungeons zum Einsatz, die Anti-Spike Shoes dagegen fanden in vielen verschiedenen Gebieten Anwendung. So gesehen waren die Dungeon auch alles andere als langweilig, zumal vereinzelt auch Monster Hazards und Floor Hazards kombiniert werden konnten – Monster, die allein darauf ausgelegt waren, einen in das bereits existierende Wasser oder Stacheln zu schubsen. Natürlich plagten Ailments Adol auch häufiger als einem lieb war – Wald-Dungeons waren prädestiniert für Giftmonster, Feuer-Dungeons für Brandmonster und Wind-Dungeons für Fluch- oder Panikmonster. Ansonsten gab es noch Schwere, häufiger in Wasser- und Wald-Dungeon, wo Schnecken, Oktopusse, Seepferdchen oder Vergleichbares klebrige Schlotze spucken konnten, was die Bewegungsgeschwindigkeit massiv einschränkte.
Zuletzt noch kurz zu den Quests, von denen es eh nur eine Handvoll gab. Viele äußerten sich in der Form „Bring mir Item X.“ und konnten verpasst werden, aufgrund der Natur des Spiels. Da es von den Quests aber eh keine nennenswerten Belohnungen gab – und die, bei denen es welche gab, konnten immer angenommen und abgegeben werden. Alle Item-Fetch-Quests ließen sich eigentlich ziemlich problemlos nebenbei erledigt werden - wenn man sie denn mal gefunden hat. Es gab keinen Questlog, nichts, was auf diese Quest hinweist – man muss die ganz alleine finden. Zum Glück wird man vor dem Point of No Return nochmal gewarnt, der diese Quest unannehmbar macht.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Zunächst einmal zum Kampfsystem: Ys 7 hat dasselbe geniale Action-Kampfsystem wie die anderen Teile auch. Heißt konkret: Man schnappt sich Adol und haut auf das nächstbeste Monster drauf, bis es im Staub liegt. Was ich dieses Mal ein wenig schade fand – Reguläre Monster auf Nightmare waren absolute Papierviecher und sing genauso schnell umgefallen. Mittlerweile gibt’s ja genug Ys-Spiele, mit denen man das vergleichen kann, und beim Gedanken an andere fallen die Monster von Ys 7 ziemlich zahm aus. Witzig, wenn man bedenkt, wie hoch die am Anfang des Spiels gehandelt wurden.
Ys 7 ist einer der (oder sogar das erste?) ersten Teile mit Party-Kampfsystem mit passendem Waffensplit. Das hieß, dass man mit drei Charakteren herumgelaufen ist, die alle unterschiedliche Waffenattribute haben (sollten). Die Waffenattribute hießen Slash (Adol, Geis, Elk), Blunt (Adol, Dogi, Cruxie) und Pierce (Adol, Aisha, Mishera). Das ist zwar an sich selbsterklärend, aber, wenn man mit Adol, Elk und Geis herumrennt, hat man aus logischen Gründen auch nichts davon. Dieses Waffensplit-System zu nutzen, war wichtig. Hat man mit einem Charakter nicht auf eine Schwäche eingehauen, so äußerte sich das in gar keinem oder später ein-bis zweistelligem Schaden … bei z.T. fünfstelligen HP. Ergo, man musste Charaktere wechseln und sich ein wenig mit den Stärken und Schwächen dieser befassen. Das ist nämlich auch ein ziemlich guter Punkt von Ys 7 – die Charaktere spielen sich alle ziemlich unterschiedlich und haben alle Vor- und Nachteile. Die meisten davon fallen schon irgendwo in ein Schema, z.B. „Stark aber langsam“ oder „beweglich, aber schwach“, aber es gab eine Mitstreiterin, die viele Bosse alleine legen konnte - Aisha. Die hatte einfach den Vorteil, extrem schnell und Fernkämpfer zu sein, wodurch sie in vielem, was die Bosse irgendwie angefangen haben, nicht drinstand. Viele Bosse gingen alleine mit Aisha, auch ohne Charakter zu wechseln, Flash Guard zu benutzen oder auch nur zu heilen. Kein anderer Charakter konnte das, da alle anderen Nahkämpfer waren und Mishera war schlicht zu langsam. Rückblickend betrachtet fand ich sie etwas zu übertrieben. Zum Schluss dann noch zu den Skill und ihrem Management, einem Alptraum in einem wunderbaren Spiel. Wie oben erwähnt mussten Waffen zunächst einmal ausgerüstet werden, bis der Skill von Lv0 auf Lv1 gestiegen ist, dann konnte man ihn verwenden, ohne die entsprechende Waffe ausgerüstet zu haben. Nun war es aber so: Nicht jeder Skill hat sich als sinnvoll herausgestellt. Aishas Spread Shot z.B. war schön, aber bis zu fünf Gegner zu treffen, die dann alle auf einen zurauschen, war jetzt nicht ideal. Dasselbe galt z.B. auch für Somersault oder Cataract Blue, die Aisha in den Nahkampf gezwungen haben, was sich nicht gelohnt hat und man absolut nicht haben wollte. Und dabei hab ich noch nicht mal vom schmerzvollen Leveling-Prozess gesprochen. Zum Verständnis: Am Ende vom Spiel war Aishas Aqua Arrow gerade mal Lv7/10 und das obwohl ich fast nur diesen einen Skill bei ihr verwendet habe, neben Waspinator und Killer Hornet. Grausam. Cool fand ich aber, dass die Skills sich auch massiv verändert haben, wenn man sie hochgelevelt hat – einmal auf Lv5 und einmal auf Lv7. Schade nur, dass man bei den meisten Skill nicht bis dahin gekommen ist, aber hey.
Zur Schwierigkeit selbst: Auch wenn das immer noch Nightmare heißt, hat es sich leichter gestaltet als manch anderes Ys-Spiel und äußert sich auch darin, dass sich die meisten Bosse, die wirklich schwer waren, in der Mitte des Spiels aufhalten, nicht am Ende. Liegt auch einfach am Item-Limit auf Nightmare – Maximum waren drei Heilpots und gerade mal eine Wiederbelebung bzw. Massenheilung jeglicher Art. Damit musste man klarkommen, neben dem HP-Pool der drei Partymitglieder, ansonsten war es das. Tendenziell cool an den Bossen war, dass man viele nicht stumpf herunterspielen konnte. Mechaniken gab es einige – Schilde, die man herunterprügeln musste, Wechsel von Floor Hazards, Mooks, die man erst erledigen muss, bevor man dem Hauptkörper Schaden zufügen konnte, Nutzen des Terrains und noch bisschen was Anderes. Zusammengefasst wurde Abwechslung großgeschrieben plus, ich wird verrückt, hatten einige Bosse auch noch verschiedene Phasen, mit denen man sich herumschlagen durfte. Leider war Ys 7 auch der Beginn einer lächerlich kaputten Mechanik, die ihren Weg in spätere teile finden und sogar noch erweitert werden sollte: FLASH GUARD. Man konnte alles flashguarden, wenn man das Timing für passende Angriffe drauf hatte. Gelohnt hat sich das zwar nicht immer, aber nennenswerte Attacken, die geflashguardet werden konnten waren vor allem Mehrfachangriffe, die z.T. bis zu 20x getroffen haben (z.B. der Tornado von dem Vogel beim Windaltar). Was ist nun hier passiert, hat man die 20 Treffer komplett geblockt, bis der Tornado vorbei war? Man hat SP und EX in Massen bekommen. SP, die man gebraucht hat, um Skills auszuführen, waren jetzt nicht das Thema, aber ein angenehmer Nebeneffekt. So konnte man weiter seine liebsten Skills anwenden, ohne normal angreifen zu müssen. EX(tra) war ein ganz anderes Thema. Das war die Ultimate, die je nach Charakter ca. 10-15% Leben von Bossen einfach so entfernen konnte. Alleine das war nicht alles: Korrekt zu flashguarden hatte auch noch den Effekt, dass alle Angriffe zu 100% kritisch getroffen haben – inklusive EX-Skills. Man muss zwar dazu sagen, dass Fehler bei Flash Guard auch hart mit kritischen Treffern bestraft wurden und das alleine hat ausgereicht, dass man sich schon überlegen musste, ob man nun flashguarded oder lieber mit Aisha einfach rausrennt. Ein Allheilmittel gegen alle Angriffe war’s nämlich nicht unbedingt, gerade wenn mehrere Angriffe des Bosses zeitgleich liefen. Zum Schluss noch zwei, drei Takte über den Endboss, den ich wieder mal sehr cool fand: Hier wurde das Team dreigeteilt, sodass kein Charakter nutzlos herumstand und die sieben Charaktere durften in drei Teams (2x3 Charaktere + Adol) den Endboss erledigen. Sowas find ich extrem gut, weil mir hier vermittelt wird, dass man jeden einzelnen Charakter der Party braucht.
Fazit (8,0/10):
Ys 7 ist alle Male ein spielenswerter Ys-Titel. Es weiß genau, was es kann und was es nicht kann und fokussiert sich dann auf die Stärken. Wirklich negative Punkte gibt’s hier auch nicht unbedingt, sodass ich’s schon empfehlen kann, auch alleine wegen dem OST, der mal wieder unvergleichlich stark gelungen ist.
Negativpunkte an Ys 7 gibt’s nicht so viele, wie gesagt. Was Geis genau in Altago wollte, kommt in Ys 7 alleine nicht herüber und dass er nicht mehr hergibt als ein Laufbursche und Adols kryptischer Wegweiser auf der Reise durch Altago, ist ein Aspekt, den man nicht unbedingt gut finden muss. Der andere Unsinn, der passiert ist, halte ich bei Weitem für nicht so schlimm, ist aber vorhanden, genauso wie die leeren Felder und Wüsten von Altago, die auch keine Augenweide sind. Dafür fand ich die Dungeons umso besser.
Am Gameplay dagegen hab ich nur wenig auszusetzen. Tatsächlich spielt Ys hier seine Stärken aus als ein Schnetzler mit durchdachten Gameplay-Mechaniken, ob das nun der Waffensplit ist, der eingeführt wurde, eine nicht zu schwere, nicht zu leichte Nightmare-Schwierigkeit und selbst Flash Guard – zwar ziemlich kaputt, aber immer noch nicht ohne einschneidende Schwächen. Ich kann alle Male sagen, dass die Reise durch Altago ein echter Genuss war.