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Ergebnis 181 bis 200 von 209
  1. #181
    Na das hört sich doch vielversprechend an!
    Gibt es denn wenigstens wieder richtige, choreografierte Dialogszenen oder ist es so wie im Vorgänger, dass die Charaktere plötzlich an Ort und Stelle stehen bleiben, anfangen zu reden und man währenddessen halt die Kamera frei um sie herumdrehen darf?

    Zitat Zitat
    Bei den Charakteren hab ich mich mal wieder gefragt, wofür paar davon überhaupt in der Party sind. Einer ist optional und der hat auch überhaupt keine Relevanz fürs Geschehen.
    Das soll jetzt aber nicht heißen dass es wieder Charaktere gibt die sich gegenseitig ausschließen, oder?

    Zitat Zitat
    Comic-Relief blieb dieses Mal aus.
    Ich will ehrlich sein, wenn mir dafür solch ein Laientheater wie in Star Ocean 4 erspart bleibt, nehme ich auch gerne ein staubtrockenes Spiel ohne jeglichen Humor an. Lieber langweile ich mich zu Tode als dass ich mich in jeder Szene in Grund und Boden fremdschäme.

    Zitat Zitat
    Das Spiel war absolut einfach. (...) gab 3% Auto-Heilung alle 2 Sekunden.
    Ist der höchste Schwierigkeitsgrad von Anfang an verfügbar oder ist das ein New Game Plus Ding? Und ist die Heilung an Fähigkeiten/Ausrüstung gebunden oder ist das naturgegeben?

    Zitat Zitat
    Dass das Spiel einfach war, war aber nicht mal ein Problem, weil die AI herausragend dämlich agiert hat. Nina (die Heilerin) ist immer munter in den nächstbesten AoE gelaufen und drin krepiert
    Um Gotteswillen, das klingt ja so als hätten sie die KI-Routinen aus Star Ocean 3 1:1 ins Spiel reinkopiert. KI-Einstellungen gibt es keine?

    Zitat Zitat
    D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!
    Das hört sich jetzt wiederum eher abschreckend an. Kannst du bitte erläutern was das im Detail bedeutet? ("Charaktere ziehen" WTF?!)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Aktuell Beendet
    Infinite Undiscovery [X360] 2022:
    Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes:
    Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  2. #182
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Na das hört sich doch vielversprechend an!
    Gibt es denn wenigstens wieder richtige, choreografierte Dialogszenen oder ist es so wie im Vorgänger, dass die Charaktere plötzlich an Ort und Stelle stehen bleiben, anfangen zu reden und man währenddessen halt die Kamera frei um sie herumdrehen darf?
    Ne, gibt keine Kreiselkamera. Ich hab aber SO5 auch nicht gespielt. Die Kamera-Perspektive ist ähnlich wie in SO4, würde ich sagen. ^^

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Das soll jetzt aber nicht heißen dass es wieder Charaktere gibt die sich gegenseitig ausschließen, oder?
    Ne, gibt's nicht. Zwei (es ist nicht nur einer!) kannst du optional rekrutieren, ansonsten hast du halt deine üblichen acht Charaktere, die du alle spielen kannst.

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ich will ehrlich sein, wenn mir dafür solch ein Laientheater wie in Star Ocean 4 erspart bleibt, nehme ich auch gerne ein staubtrockenes Spiel ohne jeglichen Humor an. Lieber langweile ich mich zu Tode als dass ich mich in jeder Szene in Grund und Boden fremdschäme.
    SO6 ist, was die Charaktere betrifft, aber wirklich furztrocken. Kein PTSD-Edge, keine zickige, eingeschnappte Reimi, keine Myuria, die alle vier Minuten Sexanspielungen macht. Von daher, wenn du SO4 nicht mochtest, wird dir 6 wohl besser gefallen. Ray ist ein bisschen impulsiv und Elena ist furchtbar stoisch (wen wundert's), aber sonst sind die Charaktere allesamt eigentlich erträglich, haben aber halt auch nicht wahnsinnig viel, was sie ausmachen, find ich.

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ist der höchste Schwierigkeitsgrad von Anfang an verfügbar oder ist das ein New Game Plus Ding? Und ist die Heilung an Fähigkeiten/Ausrüstung gebunden oder ist das naturgegeben?
    - Es gibt: Earth, Galaxy, Universe, Chaos. Gespielt hab ich auf Universe, das ist der höchste fürs Maingame, Chaos wird dann fürs Postgame freigeschaltet. Nicht das man das da brauchen würde - wie in jedem SO zieht das Postgame in der Schwierigkeit ziemlich an. Kein Vergleich zum Maingame.
    - Heilung ist an Fähigkeiten gebunden. Ausrüstung & Skill-Level können das noch verstärken.

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Um Gotteswillen, das klingt ja so als hätten sie die KI-Routinen aus Star Ocean 3 1:1 ins Spiel reinkopiert. KI-Einstellungen gibt es keine?
    Ich hab zumindest keine gefunden. Die Techs kannste auswählen, aber die AI rennt immer munter in irgendwelche Schadens-Flächen und weicht mehr schlecht als recht aus. Ich bin aber auch erst jetzt im Postgame auf die Idee genommen, Nina (die Heilerin) manuell zu übernehmen, weil ich nur noch 6 Wiederbeleber hab und nicht aus dem Dungeon rauswill. Hat hervorragend funktioniert (auch wenn Ray/Laeticia dann halt hin und wieder mal draufgehen).

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Das hört sich jetzt wiederum eher abschreckend an. Kannst du bitte erläutern was das im Detail bedeutet? ("Charaktere ziehen" WTF?!)
    Das war auf das Minispiel Es'owa bezogen. Ich nehm's aber wieder raus, da das nicht zentral ist (es gibt eine Sidequest dafür). Danke für den Hinweis.

    Ansonsten hab ich mich jetzt noch rund 5 Stunden durchs Postgame geprügelt. Den ersten Dungeon Gauntlet hab ich erledigt, da war, wie immer, Gabriel Celeste drin, mit knapp 3 Millionen HP auf Universe. Der hat schlicht ewig gedauert. Danach hab ich bisschen Item Creation & Alchemie betrieben (gesegnet seien die Integration Devices, die irgendwie vom letzten Boss gedroppt wurden) und bin in den anderen Dungeon gegangen - Ultima Thule. Der erste Boss dadrin hat mich gleich mal zerrissen und ging nur nach mehreren Versuchen hinüber. Und der nächste Boss war nicht besser.


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  3. #183
    Update: Bin jetzt komplett durch, den letzten Boss hab ich noch irgendwie geknackt, auch wenn ich von Universe auf Galaxy hinuntermusste. So ein ranziger Boss. Die "Mechaniken" und Möglichkkeiten, welche die Ethereal Queen besaß, hätte ich auch gerne für einige Bosse des Maingames gesehen.

    Ich bin dann im letzten Dungeon auf den Trichter gekommen, Nina zu steuern - die Heilerin. Und das war z.T. bitter nötig, so blöd wie die sich sonst angestellt hat. Leider, unter diesem Gesichtspunkt, dass Heilung auch ziemlich potent war, konnten viele Bosse nicht mehr so wahnsinnig viel. Die einzige, die mir in der Ultima Thule noch eingefallen ist, ist Elena - die Charaktere sind munter in ihre Bomben reingelaufen und andere Attacken bedeuteten Soforttod. Bin in dem Kampf, der garantiert 30 Minuten gedauert hat, 5x kiten gewesen - den Boss so weit von den Leichen wegzuziehen, bis man sich in sicherer Entfernung befand, dann wiederbeleben - nur um dann gleich wieder zu sterben. Naja.

    Was ich dann nicht mehr gemacht habe:
    - 4 & 6 Flügel (gibt zwei Achievements dafür)
    - Ausrüstung und Faktoren maximiert
    - Lv255 (ergo Max-Level)
    - Den Rest der Es'owa-Spieler plattgemacht

    Damit leg ich's dann beiseite. Harvestella ist ja schon draußen und ich hoffe das wird besser als am Anfang, den es bietet. Holy hell.
    Geändert von Kael (06.11.2022 um 17:37 Uhr)


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  4. #184
    Die Strategie, die Heilerin zu übernehmen, hatte ich auch im Post Game von Star Ocean 5 so durchgeführt. Beim zweiten Boss wurde es mir dann aber trotzdem zu blöd und ich habe das Spiel für mich als beendet erklärt (auch weil ich keine Lust mehr hatte gegen normale Gegner zu kämpfen, um aufzuleveln).^^
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  5. #185
    Mir ging's bei SO4 im Grunde genommen ähnlich. Das hab ich bei Gabriel Celeste aufgegeben, nachdem ich mit Meracle 30 Minuten geblindsided hab wie blöd, nur um dann wegen einer Millisekunde verlorener Aufmerksamkeit zu verrecken. Danach war ich ziemlich bedient.


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  6. #186
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich bin dann im letzten Dungeon auf den Trichter gekommen, Nina zu steuern - die Heilerin. Und das war z.T. bitter nötig, so blöd wie die sich sonst angestellt hat. Leider, unter diesem Gesichtspunkt, dass Heilung auch ziemlich potent war, konnten viele Bosse nicht mehr so wahnsinnig viel. Die einzige, die mir in der Ultima Thule noch eingefallen ist, ist Elena - die Charaktere sind munter in ihre Bomben reingelaufen und andere Attacken bedeuteten Soforttod. Bin in dem Kampf, der garantiert 30 Minuten gedauert hat, 5x kiten gewesen - den Boss so weit von den Leichen wegzuziehen, bis man sich in sicherer Entfernung befand, dann wiederbeleben - nur um dann gleich wieder zu sterben. Naja.
    Schade zu hören, dass sowas immer noch in der Reihe ist. Das klingt nämlich absolut wie der Kampf gegen die Ethereal Queen aus SO4. Ich hab da auch mit nem Heiler gespielt, weil das Steuern der Nahkämpfer keinen Spaß gemacht hat mit dem hohen AoE Schaden den sie macht. Hätte den Kampf wohl auch nicht gepackt, hätte ich mich nicht mit nem Heiler an den Rand gestellt und permanent Wiederbelebung gespammed und in der ein oder anderen haarigen Situation dann Items benutzt. Kann nicht sagen, dass das ein befriedigender Kampf war, vor allem weil einem in Teil 4 permanent im Nacken sitzt dass der Tod bedeutet, dass man den elendigen Wandering Palace noch mal von Anfang anfangen darf :/

    Zitat Zitat
    Harvestella ist ja schon draußen und ich hoffe das wird besser als am Anfang, den es bietet. Holy hell.
    Oh, was ist denn das Problem mit dem Anfang von Harvestella? Die mangelnde Customization die von allen Seiten kritisiert wird geht mir ja vollkommen am Arsch vorbei, aber macht das noch andere Sachen falsch?
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero


  7. #187
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Schade zu hören, dass sowas immer noch in der Reihe ist. Das klingt nämlich absolut wie der Kampf gegen die Ethereal Queen aus SO4. Ich hab da auch mit nem Heiler gespielt, weil das Steuern der Nahkämpfer keinen Spaß gemacht hat mit dem hohen AoE Schaden den sie macht. Hätte den Kampf wohl auch nicht gepackt, hätte ich mich nicht mit nem Heiler an den Rand gestellt und permanent Wiederbelebung gespammed und in der ein oder anderen haarigen Situation dann Items benutzt.
    Ganz so hat das in SO6 zwar nicht funktioniert, ist aber vergleichbar. Die Nahkämpfer-AI ist zum Glück hier so konzipiert, dass sie schon merkt, wenn der Boss irgendwas castet, was eklig ist und geht dann entweder ganz weit weg oder ziemlich nah hin. Bei diesem Boss in SO6 ist das so - sie selbst hat drei Angriffe, eine Feuerkugel + Explosion, Queen's Embrace oder wie das hieß und ein Single-Target Light of Judgment direkt vor ihr, was alles überwiegend die Nahkämpfer treffen konnte - als Heiler auf mittlerer Entfernung hat einen das nicht die Bohne interessiert. Für einen Heiler gefährliche Angriffe gab es zwei - MT-Light of Judgment (was einfach einen absurden AoE-Wirkungsbereich besaß, hat nicht getroffen, wenn man ganz nah am Boss steht - oder halt eben, weit weit weg) und unter 40% ein 360-Laser, durch den man durchdodgen musste. Das war alles deswegen schon ziemlich grässlich wegen dem hohen Schaden, aber die Animationen von ihr gingen teilweise auch ewig, sodass man heilen konnte, während die Nahkämpfer gepeinigt wurden - und am Ende war trotzdem niemand tot, weil die Heilung irgendwie ausgereicht hat. Wohlgemerkt ging dieser Cheesemode von SO4 - an den Rand stellen und heilen, hier nicht, da Ninas Rezz und ihre MT-Heilung nur in ihrer unmittelbaren Umgebung wirkten - du kannst dir vorstellen, was das für ein Spaß war, wenn man als Heiler in einem der Nahkampfattacken mit drinsteckte. Was dann halt noch dazu kam: Hin und wieder mal hat sie sich gekklont und von diesem Klon konnten mehrere auf dem Feld sein - ich bin mir nicht 100%ig sicher, welche Attacken diese Klone übernommen haben, aber Queen's Embrace und die Feuerkugel waren zu 100% mit dabei. Was ist dann passiert? Eines dieser Viecher ist mindestens irgendwann auf den spielergesteuerten Heiler zugestürmt - und egal , welche Attacke man eingesteckt hat - es war sofort vorbei, wenn das getroffen hat. Aus diesem Grund funktionierte auch das alleinige Steuern des Heilers nicht: AI-Charaktere haben sich so dämlich dabei angestellt, dass sie andere Charaktere verfolgt haben, wodurch man zu einem anderen Charakter wechseln musste, um die Klone plattzumachen - sonst sind das mehr und mehr geworden. Tja.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Kann nicht sagen, dass das ein befriedigender Kampf war, vor allem weil einem in Teil 4 permanent im Nacken sitzt dass der Tod bedeutet, dass man den elendigen Wandering Palace noch mal von Anfang anfangen darf :/
    Gut, das Problem haste bei dem Kampf in SO6 halt nicht - fällt unter try, error & repeat.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Oh, was ist denn das Problem mit dem Anfang von Harvestella? Die mangelnde Customization die von allen Seiten kritisiert wird geht mir ja vollkommen am Arsch vorbei, aber macht das noch andere Sachen falsch?
    Das Größte ist eigentlich, dass das Kampfsystem absolut nicht dynamisch ist. Fehlende Customization ist auch so ein Ding, aber Harvestella ist bisher einfach nur sehr ... sagen wir, aufs Grundlegende reduziert, wenn ich's direkt mit seinen beiden Konkurrenten (RF5 und Re:Legend) vergleiche. Selbst Letzteres hat mehr Mechaniken in der Tiefe und das heißt schon irgendwie was.

    Was ganz witzig ist: Eigentlich hatte ich ja vor, so war der Plan, SO6 für Harvestella fallenzulassen. Ich habe aber nicht nur SO6 Harvestella vorgezogen, sondern zu allem Überfluss auch noch das Postgame gemacht...


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  8. #188
    Nur fix und kurz: Harvestella ist dann durch => #20.

    Ich fand's nach meinem eher weniger begeisterten Ersteindruck ganz akzeptabel. Das liegt daran, dass die Mechaniken in Harvestella bisschen besser ineinandergreifen, als ich zunächst erwartet habe, wie z.B. dass man in der regel relativ arm ist und wohl auch bleibt, wenn man die Farm überhaupt nicht nutzt - mal ganz davon abgesehen, dass dass verschiedene Bosse ziemlich interessant werden, so komplett ohne Heilungsmittel. Ich geh später im Detail nochmal drauf ein, da ich zumindest Karenoid, den Postgame-Dungeon noch machen will.

    Weiter geht's dann wohl - und dieses Mal wirklich - entweder mit dem Weihnachtsgame (je nach dem, was eben rauskommt) oder mit Mary Skelter Finale, was ich auch noch unbedingt erledigen will. Eigentlich würde ich auch noch gerne Harvestella komplettieren, aber das zieht sich bestimmt nochmal 10, 20 Stunden. Vielleicht am Ende vom Jahr.


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  9. #189
    Harvestella => All Done!



    Reicht dann auch erstmal wieder mit Farm-Spielen. Das Postgame war ganz okay, nicht zu grindig, aber schon so, dass es genervt hat. Wahrscheinlich braucht man die Waffenupgrades auch überhaupt nicht (von den 8 Mitstreitern, die es gab, hab ich grade mal 3 überhaupt verwendet), aber so hab ich eben alles erledigt. Hier hat's sich angeboten, das wollte ich eh mal wieder machen.

    Weiter geht's dann, und das ist der Plan für den Rest vom Jahr, mit Ys 7. Laut HL2B ist es ungefähr 22h lang, das ist wohl okay. So, dass ich's hinbekomme, bis Chained Echoes herauskommt. Danach geh ich noch über den Rest von Mary Skelter Finale.

    TWEWY fliegt somit höchstwahrscheinlich raus, oder ich spiel's am Anfang vom nächsten Jahr. Das sag ich mir aber auch schon die ganze Zeit über mit Cosmic Star Heroine und das spiel ich irgendwie ja auch nicht. *kratz*

    _____________________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#20 - HARVESTELLA):


    B5: (★x02) Spiele ein JRPG von Square Enix durch.
    C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
    C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch!
    D4: (★x04) Spiele ein JRPG zu 100% durch.
    D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
    E1: (★x03) Spiele ein JRPG durch, das in mehreren Welten/auf mehreren Planeten spielt.
    _____________________________________________________________________________
    Geändert von Kael (13.12.2022 um 12:16 Uhr)


    Aktuell: [#01 - Lobotomy Corporation] / [#02/03 - Little Noah/Mary Skelter Finale]


  10. #190
    Ich hab gestern noch mit Ys 7 angefangen. Im Grunde genommen spielt es sich fast wie Origin, wobei schon bisschen was hinzugefügt oder weggelassen wurde. Ich bin mir auch gerade nicht sicher, welches Spiel nun älter ist (und zu faul nachzugucken). Wenn Origin zuerst produziert wurde, hätte man wohl bisschen was besser machen können, aber eh.

    • Kampfsystem ist, wie man es von Ys kennt - schnell, dynamisch, motivierend und - es macht Spaß. Man kann Gegner durch Luftangriffe jugglen und es regnet Tonnen an Loot auf die Erde nieder. Dogi spielt sich bisschen klobig, ähnlich wie Sahad (Ys 8) oder Yufa (Ys 9), aber seine tendenziell höhere Gesundheit weiß schon auch zu gefallen.
    • Die Gebiete sind ganz okay aufgebaut, wenn auch manchmal win wenig leer. Es gibt aber an allen Ecken und Enden Gegenstände zu finden: Sammelmaterialien, Kisten, seltene Gegner (die man auch mal wieder alle sehen muss) und irgendwelchen anderen Blödsinn.
    • Ich hab auf Nightmare angefangen, weil ich in Ys 8 und Ys 9 auch darauf gespielt habe. Das war nicht die beste Idee. Die normalen Gegner sind zwar ziemlich aus Papier, aber Bosse haben es absolut in sich, genau, wie es sein soll. An diesem hässlichen Flith-Mistvieh (oder wie auch immer der hieß), hänmge ich jetzt immer noch, natürlich mit passendem Point of No Return davor. Wenn's besonders beschissen läuft, kann ich nicht mal mehr etwas machen, außer den Boss zu besiegen, der der Inbegriff von EKELHAFT darstellen muss. Ich fühl mich grad dezent an den Endboss von PSP2 erinnert...
    • Es gibt Quests ohne Questmarker! Eine hab ich direkt am Anfang bekommen, eine weitere, als ich irgendwohin gegangen bin, wo ich bestimmt nicht sein sollte - ich soll einen fetten Dino mit rund 35,000 HP besiegen. Momentan haben die Bosse rund 5,000 HP (und mein eigener Schaden ist z.T. einstellig xD). Ja, jetzt noch nicht.
    • Es sieht unfassbar witzig aus, wenn Dogi irgendeinen Gegner sichtet und Adol den nicht bekämpfen will - dann teleportiert sich Dogi mit Highspeed zu Adol. Es sieht einfach nur unfassbar witzig aus.
    • Apropos Dogi: Der ist manchmal der Brenner. Manche Konversationen sind reines Gold, besonders wenn man noch paar andere Spiele der Reihe gespielt hat. Fehlt nur noch, dass er erwähnt, dass Adol mal wieder sämtliche Fähigkeiten und sein Infinity+1-Schwert verloren hat.


    Short story: Macht Spaß. Wesentlich besser als diese Reihe an 5,5er-Spielen, die ich dieses Jahr hatte. Danke dafür, ~Jack~!


    Aktuell: [#01 - Lobotomy Corporation] / [#02/03 - Little Noah/Mary Skelter Finale]


  11. #191
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hab gestern noch mit Ys 7 angefangen. Im Grunde genommen spielt es sich fast wie Origin, wobei schon bisschen was hinzugefügt oder weggelassen wurde. Ich bin mir auch gerade nicht sicher, welches Spiel nun älter ist (und zu faul nachzugucken). Wenn Origin zuerst produziert wurde, hätte man wohl bisschen was besser machen können, aber eh.

    • Kampfsystem ist, wie man es von Ys kennt - schnell, dynamisch, motivierend und - es macht Spaß. Man kann Gegner durch Luftangriffe jugglen und es regnet Tonnen an Loot auf die Erde nieder. Dogi spielt sich bisschen klobig, ähnlich wie Sahad (Ys 8) oder Yufa (Ys 9), aber seine tendenziell höhere Gesundheit weiß schon auch zu gefallen.
    • Die Gebiete sind ganz okay aufgebaut, wenn auch manchmal win wenig leer. Es gibt aber an allen Ecken und Enden Gegenstände zu finden: Sammelmaterialien, Kisten, seltene Gegner (die man auch mal wieder alle sehen muss) und irgendwelchen anderen Blödsinn.
    • Ich hab auf Nightmare angefangen, weil ich in Ys 8 und Ys 9 auch darauf gespielt habe. Das war nicht die beste Idee. Die normalen Gegner sind zwar ziemlich aus Papier, aber Bosse haben es absolut in sich, genau, wie es sein soll. An diesem hässlichen Flith-Mistvieh (oder wie auch immer der hieß), hänmge ich jetzt immer noch, natürlich mit passendem Point of No Return davor. Wenn's besonders beschissen läuft, kann ich nicht mal mehr etwas machen, außer den Boss zu besiegen, der der Inbegriff von EKELHAFT darstellen muss. Ich fühl mich grad dezent an den Endboss von PSP2 erinnert...
    • Es gibt Quests ohne Questmarker! Eine hab ich direkt am Anfang bekommen, eine weitere, als ich irgendwohin gegangen bin, wo ich bestimmt nicht sein sollte - ich soll einen fetten Dino mit rund 35,000 HP besiegen. Momentan haben die Bosse rund 5,000 HP (und mein eigener Schaden ist z.T. einstellig xD). Ja, jetzt noch nicht.
    • Es sieht unfassbar witzig aus, wenn Dogi irgendeinen Gegner sichtet und Adol den nicht bekämpfen will - dann teleportiert sich Dogi mit Highspeed zu Adol. Es sieht einfach nur unfassbar witzig aus.
    • Apropos Dogi: Der ist manchmal der Brenner. Manche Konversationen sind reines Gold, besonders wenn man noch paar andere Spiele der Reihe gespielt hat. Fehlt nur noch, dass er erwähnt, dass Adol mal wieder sämtliche Fähigkeiten und sein Infinity+1-Schwert verloren hat.


    Short story: Macht Spaß. Wesentlich besser als diese Reihe an 5,5er-Spielen, die ich dieses Jahr hatte. Danke dafür, ~Jack~!
    Du hast den Titel falsch geschrieben, "Ys 7" sagt man nicht es heißt ausdrücklich "YS Seven"!!

    Aber davon ab erinnere ich mich an dieses Spiel gerne zurück, was in der Zeit gespielt habe als ich mein Bundesfreiwilligendienst als Hausmeistergehilfe in einem Altenheim abgelegt habe und es dort in den Gärten viele Verstecke gab wo man (nach getaner Arbeit selbstverständlich! ) ne Runde daddeln konnte. Man ich vermisse meine PSP.

    Ich weiß nicht mehr wie ich es heute sehen würde, aber damals war ich noch recht optimistisch bezüglich des Paradigmenwechsels der mit Seven seinen Anfang nahm. Es hat zwar ebenfalls einige Pacing-Probleme und die 2. Hälfte gefällt vielen nicht aufgrund eines Umstands (mir war der egal) aber im Prinzip hat man es geschafft das Partyprinzip gut auf YS zu übertragen und auch trotz Wegfall des Sprungknopfs noch Abwechslung ins Action-Gameplay zu mischen. Gerade im Early Game der Boss des ersten richtigen Dungeons (nicht die Höhle) hat so nen schönes Raidboss-Feeling gehabt, was aber natürlich auch nur funktioniert hat weil man in YS Seven die Ressourcen noch vernünftig limitiert.

    Es lohnt sich bei dem Spiel auch immer mal wieder zu backtracken ähnlich wie in Trails kann man dauernd neue Dialoge anstoßen oder geheime Quests finden. Gerade wo das Konzept damals noch neu war, hat mich das Design der Oberwelt nicht so sehr gestört wo viele der Zwischenwege doch recht gleich aussehen.
    Obwohl manche Features unterentwickelt zu sein scheinen, empfand ich das Spiel motivierender als Celceta und auch nicht so unfassbar handholy.

    Allerdings muss ich auch sagen dass ich in dem Spiel nie Flash Guard genutzt habe und wusste bis heute auch nie dass es dort bereits existierte, also wer weiß ob ich es heute auch noch mögen würde mit diesem Wissen. (aber so weit ich mitbekommen ist es nicht universal überpowert weil man zumindest keine Unbesiegbarkeitsframes bekommt und es schwieriger zu aktivieren ist) Zumindest waren die Bosse nicht so designed dass es erforderlich war es zu nutzen und das Spiel teilt einem das auch soweit ich weiß nie mit.
    Geändert von Klunky (29.11.2022 um 15:21 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  12. #192
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Im Grunde genommen spielt es sich fast wie Origin, wobei schon bisschen was hinzugefügt oder weggelassen wurde. Ich bin mir auch gerade nicht sicher, welches Spiel nun älter ist (und zu faul nachzugucken). Wenn Origin zuerst produziert wurde, hätte man wohl bisschen was besser machen können, aber eh.
    Ys Seven ist 3 Jahre nach Origin erschienen und ist der erste Teil mit dem Party System das seitdem in allen Nachfolgern zum Einsatz kam. Und dadurch sind die Bosskämpfe doch eigentlich nicht so fordernd wie in Origin oder Felghana, allerdings habe ich das auch nie auf den höchsten Schwierigkeitsgraden gespielt
    Bin ja gespannt ob Ys X tatsächlich so ein bisschen Soulslike wird und, trotz Party, komplexere Bosskämpfe zu bieten hat. Müsste allerdings Monstrum Nox vorher mal spielen, aber das wird irgendwie nicht billiger

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Fehlt nur noch, dass er erwähnt, dass Adol mal wieder sämtliche Fähigkeiten und sein Infinity+1-Schwert verloren hat.
    Vielleicht macht Adol das mit purer Absicht damit er in jedem Land eine neue Herausforderung überwinden kann ohne alles zu one-shotten

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Short story: Macht Spaß. Wesentlich besser als diese Reihe an 5,5er-Spielen, die ich dieses Jahr hatte. Danke dafür, ~Jack~!
    Zum Glück habe ich keinen Schwierigkeitsgrad vorgegeben, ich übernehme also keine Verantwortung für irgendwelche Frustmomente

  13. #193
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Du hast den Titel falsch geschrieben, "Ys 7" sagt man nicht es heißt ausdrücklich "YS Seven"!!
    Oh, excuse me. "Ys SEVEN.", natürlich.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht mehr wie ich es heute sehen würde, aber damals war ich noch recht optimistisch bezüglich des Paradigmenwechsels der mit Seven seinen Anfang nahm. Es hat zwar ebenfalls einige Pacing-Probleme
    Wie äußern sich die? Bisher find ich, geht's. Ich bin aber auch noch nicht so weit.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    [...] und die 2. Hälfte gefällt vielen nicht aufgrund eines Umstands (mir war der egal) aber im Prinzip hat man es geschafft das Partyprinzip gut auf YS zu übertragen und auch trotz Wegfall des Sprungknopfs noch Abwechslung ins Action-Gameplay zu mischen. Gerade im Early Game der Boss des ersten richtigen Dungeons (nicht die Höhle) hat so nen schönes Raidboss-Feeling gehabt, was aber natürlich auch nur funktioniert hat weil man in YS Seven die Ressourcen noch vernünftig limitiert.
    Ja, das war Filth, der, den ich oben erwähnt hab. (Eigentlich heißt er Fith, aber Filth passt auch. Hab mich verlesen ) Den fand ich äußerst ranzig, aber ziemlich gut umgesetzt. Zumindest ist das kein stumpfer Haudrauf-Boss wie in neueren Teilen, sondern man muss sich bisschen überlegen, wie man den angeht. Und Raidboss-Feeling mit drei Partymembern? Echt? Echt.

    Dass die Ressourcen limitiert sind, find ich aber ganz gut. Auf Nightmare sind die Items auf 3 bzw. 1 limitiert.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es lohnt sich bei dem Spiel auch immer mal wieder zu backtracken ähnlich wie in Trails kann man dauernd neue Dialoge anstoßen oder geheime Quests finden. Gerade wo das Konzept damals noch neu war, hat mich das Design der Oberwelt nicht so sehr gestört wo viele der Zwischenwege doch recht gleich aussehen.
    Obwohl manche Features unterentwickelt zu sein scheinen, empfand ich das Spiel motivierender als Celceta und auch nicht so unfassbar handholy.
    Zu Celceta hab ich keinen Vergleich, daher kann ich's nur mit Origin vergleichen. Vergleiche zu Ys 1 / 8 / 9 verbieten sich von selbst.
    Ich finde das Spiel aber an sich schon ziemlich motivierend. Das Schnetzeln durch die Gegner macht Spaß wie in Origin, auch wenn sie die Combo-/EXP-/Loot-Boni hätten beibehalten können, wobei sich zusätzlich die Welt auch deutlich lebendiger anfühlt - wen wundert's auch, wenn man bedenkt, was Origin war.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Allerdings muss ich auch sagen dass ich in dem Spiel nie Flash Guard genutzt habe und wusste bis heute auch nie dass es dort bereits existierte, also wer weiß ob ich es heute auch noch mögen würde mit diesem Wissen. (aber so weit ich mitbekommen ist es nicht universal überpowert weil man zumindest keine Unbesiegbarkeitsframes bekommt (1) und es schwieriger zu aktivieren ist (2)) Zumindest waren die Bosse nicht so designed dass es erforderlich war es zu nutzen und das Spiel teilt einem das auch soweit ich weiß nie mit (3).
    (1) - Doch, kriegst du. Der Effekt ist derselbe wie in Ys 8 - du kannst alles damit blocken (ja, alles.) und erhältst für 1,5s 100% Critrate. Du kannst damit nur nicht Mehrfachattacken blocken, die länger als diese 1,5 Sekunden andauern.
    (2) - Ich find's nicht schwieriger zu aktivieren als in Ys 8. Aus den zwei Tasten, die man drücken muss, kann man eine machen, auf die man das dann umlegt und het keine Nachteile dadurch.
    (3) - Das nicht, aber wenn du in die Optionen für die Tastenbelegung gehst (was das Mindeste ist, was du machst, wenn du mit Tastatur spielst), findest du eine passende Taste dafür und musst es nur noch ausprobieren (wenn du es schon kennst, weißt, was es ist und macht). ^^

    Hast du damals auf Nightmare gespielt? Einige Bosse stell ich mir ohne FG richtig schlimm vor. Filth gehörte da zwar nicht zu, aber alleine diese Schildkröte und das Wildschwein ...

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Ys Seven ist 3 Jahre nach Origin erschienen und ist der erste Teil mit dem Party System das seitdem in allen Nachfolgern zum Einsatz kam. Und dadurch sind die Bosskämpfe doch eigentlich nicht so fordernd wie in Origin oder Felghana, allerdings habe ich das auch nie auf den höchsten Schwierigkeitsgraden gespielt
    Origin hab ich aber auch nur auf Hard gespielt, nicht auf Nightmare. Origin war auf Hard ja schon ziemlich ätzend. Unangenehme Erinnerungen. Nygtilger. XD

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Zum Glück habe ich keinen Schwierigkeitsgrad vorgegeben, ich übernehme also keine Verantwortung für irgendwelche Frustmomente
    Wie gesagt, mal schauen, wie weit mich die Nightmare-Schwierigkeit bringt. xD


    Aktuell: [#01 - Lobotomy Corporation] / [#02/03 - Little Noah/Mary Skelter Finale]


  14. #194
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    (1) - Doch, kriegst du. Der Effekt ist derselbe wie in Ys 8 - du kannst alles damit blocken (ja, alles.) und erhältst für 1,5s 100% Critrate. Du kannst damit nur nicht Mehrfachattacken blocken, die länger als diese 1,5 Sekunden andauern.
    (2) - Ich find's nicht schwieriger zu aktivieren als in Ys 8. Aus den zwei Tasten, die man drücken muss, kann man eine machen, auf die man das dann umlegt und het keine Nachteile dadurch.
    (3) - Das nicht, aber wenn du in die Optionen für die Tastenbelegung gehst (was das Mindeste ist, was du machst, wenn du mit Tastatur spielst), findest du eine passende Taste dafür und musst es nur noch ausprobieren (wenn du es schon kennst, weißt, was es ist und macht). ^^
    Hmm na gut ich habe es auf der PSP gespielt, glaube so "futuristische" Features wie Key Rebinding gab es dort nicht. (könnte man ja schon fast als cheaten bezeichnen. )
    Ich habe gelesen normalerweise würde man das mit L+R aktivieren, ich weiß nicht mehr ob und welche Fuktionen auf L und R separat gelegt wurden, aber minimal umständlicher wirds wohl sein.

    Ich weiß nicht mehr wie viele Sekunden es in YS 8 waren, aber 1,5 Sekunden klingt ziemlich kurz. Denke am meisten profitiert man davon wenn Bosse Damage over Time Angriffe nutzen, glaube das kann man schonungslos ausnutzen.
    Meistens hat man das ja noch mit Flash Move kombiniert um es noch einfacher zu haben, sowas gibt es dort ja nicht.

    Aber ja es ist wahrscheinlich trotzdem alles andere als geil, theoretisch überall alles unbeschränkt aus jeder Richtung, aus jeder möglichen Animation und Aktion heraus blocken zu können, war schon damals IMO keine gute Idee, und hätte man nicht weiter forcieren sollen.

    Edit: Auswüchse davon, kann man ja bereits in diesem Video beobachten.


    Spoiler evtl am Anfang(?) man sieht einen generischen Wüstenboss. Danach den Boss des ersten Dungeons.


    Aber wie heißt es so schön "Ignorance is bliss". Tatsächlich habe ich YS Seven damals nur auf "Schwer" gespielt, daher musste ich wohl auch nicht alles Erdenkliche raus holen, andererseits konnte es da trotzdem sehr happig werden, gerade weil ich gerne mal etwas levelfaul bin.

    Ich hoffe dass es mit YS 10 nen größeren Overhaul des kompletten Kampfsystems geben wird, aber so richtig dran glauben tue ich daran nicht.

    Zitat Zitat
    Und Raidboss-Feeling mit drei Partymembern? Echt? Echt.
    Stimmt, wo du es sagst.
    Irgendwie asoziiere ich "Raidboss" immer mit stressig und schwer und irgendwelche anderen Hansel laufen in der Arena irgendwo rum, die dauernd Heilung brauchen.
    Geändert von Klunky (30.11.2022 um 10:58 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  15. #195
    Huch, den hab ich glatt vergessen.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm na gut ich habe es auf der PSP gespielt, glaube so "futuristische" Features wie Key Rebinding gab es dort nicht. (könnte man ja schon fast als cheaten bezeichnen. )
    Ich habe gelesen normalerweise würde man das mit L+R aktivieren, ich weiß nicht mehr ob und welche Fuktionen auf L und R separat gelegt wurden, aber minimal umständlicher wirds wohl sein.
    Ja, exakt. Man braucht normal (und es ist auch so eingestellt) zwei Tasten für FG. In der PC-Fassung kann man's auf eine reduzieren. Ich find aber trotzdem, gerade bei den Multi-Hit-Angriffen, die nicht permanent auf einen einprasseln (Steingolems Bodenschläge z.B.), ist das Timing eher schwer.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht mehr wie viele Sekunden es in YS 8 waren, aber 1,5 Sekunden klingt ziemlich kurz. Denke am meisten profitiert man davon wenn Bosse Damage over Time Angriffe nutzen, glaube das kann man schonungslos ausnutzen.
    Meistens hat man das ja noch mit Flash Move kombiniert um es noch einfacher zu haben, sowas gibt es dort ja nicht.
    In Ys 8 sind's auch 1,5 Sekunden, aber da hast du ja noch zusätzlich Flash Move wie du treffend erwähnt hast, um Gegner und Angriffe zusätzlich zu trivialisieren.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber ja es ist wahrscheinlich trotzdem alles andere als geil, theoretisch überall alles unbeschränkt aus jeder Richtung, aus jeder möglichen Animation und Aktion heraus blocken zu können, war schon damals IMO keine gute Idee, und hätte man nicht weiter forcieren sollen.
    Ich seh schon, was du hier meinst, wobei ich dieses Kampfsystem z.B. dem Bump-System aus Ys 1 vorziehe. Origin war eh bisschen was anderes (und hat mir auch gut gefallen), aber wenn man auf Hit 'n Run zurückgreifen muss, um einen Boss zu legen, find ich's bisschen schwierig/albern da zu sagen, FG und FM würden das Spiel kaputtmachen. Auf der anderen Seite empfand ich die Origin-Bosse wesentlich grässlicher (zumindest mit Yunica) als alles, was mir in Ys 8/9 vorgesetzt wurde. Damit komm ich aber auch gleich zu den Bossen hier:



    Man sieht die Taktik, ja. Und meine Annahme ist jetzt, dass das Spiel konsequent leichter wird.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber wie heißt es so schön "Ignorance is bliss". Tatsächlich habe ich YS Seven damals nur auf "Schwer" gespielt, daher musste ich wohl auch nicht alles Erdenkliche raus holen, andererseits konnte es da trotzdem sehr happig werden, gerade weil ich gerne mal etwas levelfaul bin.
    Das wundert mich an der Stelle aber. Wahrscheinlich habe ich aber auch mindestens ein level zu viel beim jeweiligen Boss. Die Schwierigkeit macht ja mit den gegnerischen HP auch nicht viel (auf Hard irgendwie x1,10 und auf Nightmare x1,15 oder x1,20), sondern beschränkt deine Items, den Stun und den Schaden, den du anrichtest.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich hoffe dass es mit YS 10 nen größeren Overhaul des kompletten Kampfsystems geben wird, aber so richtig dran glauben tue ich daran nicht.
    Da lasse ich mich mal überraschen, ich muss/will eh noch durch einige Ys-Spiele durch.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Stimmt, wo du es sagst.
    Irgendwie asoziiere ich "Raidboss" immer mit stressig und schwer und irgendwelche anderen Hansel laufen in der Arena irgendwo rum, die dauernd Heilung brauchen.
    Ja. Das war aber auch leider der einzige Boss, der irgendeine Form von Mechanik hatte. Gut, Levard hatte auch noch das Schild, was man herunterprügeln musste (auch so was typisches, wie in MMOs => Schild bursten, sonst Wipe ), aber der rest waren eher diese Ysd-typischen Kloppi-Bosse. Origin hat da tatsächlich ein bisschen mehr hergemacht, leider.


    Aktuell: [#01 - Lobotomy Corporation] / [#02/03 - Little Noah/Mary Skelter Finale]


  16. #196
    #132 – HARVESTELLA (PC)

    Gestartet: 04.11.2022
    Beendet (Cleared!): 19.11.2022
    Beendet (All Done!): 27.11.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Seit Rune Factory 4 hab ich eine leichte Schwäche für Farm-Spiele, solche, die einen das eigene Ackerland aufbauen und mit Dungeons/Bäumen/Pflanzen/anderem Saatgut bepflanzen lassen. Harvestella war ein solches von Square Enix, wo ich dann sehr gespannt war, wie sie das umsetzen, sodass es zu einem meiner vier Hype-Games umfunktioniert wurde. Oft ist es nun aber so: Wer viel hyped, fällt tief. Mein Ersteindruck von Harvestella verlief ziemlich grottig, sodass ich mir überlegt habe, das Postgame doch nicht zu machen, wie ich es eigentlich vorhatte. Mit der Zeit gefiel mir aber das Spiel immer besser, was bestimmt nicht am Kampfsystem oder an den Charakteren liegt, sondern weil es eine Schwäche getroffen hat, die ich in anderen Spielen schmerzlich vermisst habe.

    Spielweise:
    • Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nichts anderes. Das Spiel war an sich relativ einfach, wenn man sich nicht gerade mit FEARs/Field-On-Enemy-Gegnern angelegt hat. Lag daran, dass diese Tonnen an HP besaßen und ewig gedauert haben und oftmals Auto-Hit-Angriffe in petto hatten, denen man nicht ausweichen konnte.
    • Der Hauptcharaker war weiblich und hieß Frey (Das ist eigentlich die Protagonistin aus Rune Factory 4). Zur Auswahl gab’s noch stattdessen männlich und sogar divers. Eigentlich heißt sie Ein, unabhängig von Geschlecht, weswegen ich diesen Namen fürs Review auch verwenden werde. Die Farm-Feen hießen Firene (Feuer/Herbst), Windie (Wind/Frühling), Levia (Wasser/Sommer) und Terra (Erde/Winter). Ich weiß schon gar nicht mehr, wie die im Kanon hießen.
    • Klasse war erst Kämpfer, dann Magier (durch den ich den Fernkampf lieben gelernt habe), dann Rächer, den ich bis zum Ende durchgezogen habe. Samurai hab ich mir noch kurz mal angesehen, den Kampfstil fand ich aber nicht gut. Rächer konnte zwischen physischen Feuer- und Eis-Angriffen variieren, für ein paar unterschiedliche Effekte.
    • Begleiter waren Azir und Heine für rund 95% des Spiels, weil beide physische Angriffe verstärkt haben. Ganz am Ende wurde Heine gegen Emo ausgetauscht, weil ihre Bruch-Fähigkeit für den letzten Postgame-Boss sehr praktisch war.
    • Apropos Azir: Dem wurde auch das Ja-Wort gegeben. Viel mehr als das, dass man zusammenzieht und er auf der Farm rumlungert und gelegentlich seinen Kommentar ablässt, passiert da nicht. Jemand anderem das ja-Wort zu geben, geht auch gleichgeschlechtlich, mal so angemerkt.
    • Achievements hatte ich 49/49(= 100%). Das schloss folgendes mit ein:
    • Die verschiedenen FEAR wurde alle erledigt, alle 24. Dass die gegen Ende hin auch nichts Besseres fallengelassen haben, als irgendwo im Midgame, hat mich ernsthaft angefressen.
    • Die Farm wurde komplett ausgebaut (Lv9) und vollständig verwendet. Gegen Ende hat sich das gar nicht mehr so sehr gelohnt, aber zwischendrin schon, weil die Farm zu betreiben, das effizienteste war, was man überhaupt hätte machen können. Durch das Erledigen von Monstern ist faktisch kein Geld in den Haushalt geflossen. Uferbiom für Wasserpflanzen und Höhlenbiom für Trockenpflanzen wurden ebenfalls maximal ausgeschöpft, gerade, da das Uferbiom gegen Ende (Sommer, Jahr 2) sehr wichtig wurde.
    • Auf der Farm gab es dann noch Gluckel und Wollums, jeweils 10 an der Anzahl, die alle auch einen maximalen Freundschaftswert besaßen. Das hat tendenziell bessere und hochqualitative Konsum- und Verkaufsitems eingebracht.
    • Die Waffen wurden maximiert - alle neun Waffen, die es gab. War zwar unnötig, offen gesagt, aber auch der Grund, warum man die Farm in Jahr 2 weiterbetreiben musste. Waffen auf Lv15 zu ziehen, war sündhaft teuer.
    • Die rund 50 Quests und 100 Skits/Beziehungsquests wurden alle erledigt. Quests haben sich schon gelohnt, weil Bares, was nicht erst am nächsten Tag durch die Lieferbox gekommen ist, immer gern gesehen war. Skits belohnten einen ausschließlich mit Upgrade-Material, verhalfen den Charakteren aber zu deutlich mehr Farbe außerhalb ihrer jeweiligen Arcs. Freundschaftstufen betrugen auch bei jedem Charakter 10 – das Maximum.
    • Crafting, Kochen und Angeln wurde jeweils maximiert – alle Gegenstände hergestellt, alle Gerichte gekocht, alle Fische gefangen.
    • Die 40 Connellu-Puppen hab ich zwar alle gesammelt, aber ich musste ganz am Ende nachgucken, wo man die letzten drei bekommt. Zwei davon waren direkt am Anfang, die letzte an einem Ort, den man unter normalen Umständen nicht betritt. Man erfährt dann immer noch nicht, wofür genau er diese Teile braucht.
    • Ich hab alle Höhlen gefunden. Das Reittier, der Lv5-Totokaru (auch maximiert), hat gejault, wenn man buddeln musste.
    • Postgame war neben Farm-Jahr 2 (das sich komplett anders gespielt hat als das erste Jahr) Karenoid, einen zig-ebenen-starken Dungeon voller Brunnen. Man musste aber den richtigen auswählen, sonst wurde man angegriffen. Karenoid war zwar nicht unbedingt aufregend, bot dafür aber ein wenig Bezug zur Story. Immerhin.
    • Game Over/Ohnmachtsanfälle hatte ich mehr als ich zählen konnte und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Unachtsamkeit spielte oftmals eine nicht zu verachtende Rolle. Nach Mitternacht war die Zeit automatisch “Früh am Morgen“, man wusste aber nicht, wie spät es war – und um zwei Uhr in der Frühe ist Ein einfach zusammengebrochen und, je nachdem, ob man Glück hatte oder nicht, entweder um 6 Uhr früh oder um 12 Uhr mittags wieder aufgewacht, in letzterem Fall inklusive Behandlungskosten der Ärztin. Beim Craften, wenn man sowas ausnutzen wollte, ist das hin und wieder mal eingetroffen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.

    • Spielzeit: 076:00h (Cleared!), Level: 71
    • Spielzeit: 110:00h (All Done!), Level: 97


    Story:


    Silentium – die Jahreszeit des Todes. Einen ganzen Tag lang gelingt Staub, der von gigantischen kristallinen Strukturen, den sogenannten Chronomalien ausgeht, während dem Silentium in die Atmosphäre und in die Atemwege und führt bei den Menschen sehr häufig zum Tod. Aus diesem Grund ist es Menschen strikt untersagt, während dem Silentium das Haus zu verlassen, auch wenn einige das nicht wirklich besser zu wissen scheinen. So ging es auch einer Frau namens Ein, die nach dem laufenden Silentium von der im Dorf Lethe ansässigen Ärztin Cres gefunden wird und Ein nach dem Aufwachen steckt, dass sie total verwundert ist, dass Ein überhaupt noch lebt. Komplett ohne Verluste übersteht Ein das Silentium aber nicht, sie verliert ihr Gedächtnis und kann sich an nichts außer ihrem Namen erinnern. Offenbar war sie aber auf der Durchreise, so viel steht fest, denn niemand in Lethe kennt Ein auch nur irgendwoher, ihr wird aber eine verfallene Bruchbude und ein Stück Ackerland zur Verfügung gestellt, was sie zur Produktion und zum Verkauf von Konsumgütern nutzen kann. Eins Vorstellung gegenüber den Dorfbewohnern wird unterbrochen, als ein gigantischer Kristall vom Himmel rauscht und einen gigantischen Krater in Norden von Lethe hinterlässt. Die Lokal-Zeitung von Schloss Lewis ist vehement der Meinung, man solle sich von diesem Kristall fernhalten, da seine Auswirkungen auf die Menschheit nicht bekannt sind und ähnlich wie beim Silentium tödlich sein könnten.

    Ein jedoch interessiert herzlich wenig, dass der Kristall den Menschen nicht zugänglich gemacht werden soll. Sie geht trotz Widerrede der Dorfbewohner in den Kristall hinein und zieht ein Omen – ein Unglücksbote in Rüstung heraus, das sie um Hilfe bittet. Die Dorfbewohner werden argwöhnisch und skeptisch, da Omen nichts Gutes bedeuten und sind auch nicht begeistert davon, dass Ein dieses Omen retten will. In der darauf folgenden Nacht legt das Omen, was bei Ein untergebracht ist, seine Rüstung ab und ein junges Mädchen tritt darunter zum Vorschein – Aria, die vehement der Überzeugung ist, dass sie irgendwie, durch die Erforschung einer Chronomalie, der „Roten Königin“, durch die Zeit gereist sein muss – ins Mittelalter, wo Ein jetzt lebt. Aria, unglücklich darüber, dass sie nicht weiß, wo sie ist, stürmt aus dem Haus und rennt zur Herbst-Chronomalie, die plötzlich zu leuchten begann, als Arias Kristall in Nord-Lethe einschlug. Zweifelsohne hat sie etwas mit Arias plötzlichem Auftauchen zu tun. Dort trifft Ein auf zwei weitere Omen namens Dianthus und Hydolanzer. Dianthus erzählt aber auch nur von konfusen Phänomenen. So sind zum Beispiel Bauwerke aus der modernen Welt aus einem nicht nachvollziehbaren Grund vorhanden, wobei sich Dianthus fragt, wer dahintersteckt. Es könnte ein Typ namens Geist sein, der mit dem Planeten Großes vorhat, ihm aber auch irreparablen Schaden zufügen will – so Dianthus zumindest. Hydolanzer dagegen faselt irgendetwas von einem „Schöpfer der Omen“, den alle Omen wohl treffen wollen. Ein hat zu diesem Zeitpunkt noch überhaupt keine Ahnung, in was für einen Komplex sie reingeraten ist.

    Zu allem Überfluss drückt eine von sich eingenommene Feuerfee namens Firene Ein eine weitere Aufgabe rein, neben den bereits ungefähr 50, die sie sowieso schon hat. Ein soll die restlichen Chronomalien untersuchen, die die Feen geschaffen haben. Alle davon verhalten sich seltsam, weswegen den Elementarfeen der Frühlings-, Sommer- und Winterchronomalie etwas passiert sein muss. Allerdings sind nicht alle begeistert davon, dass paar dahergelaufene Irre wie Aria und Ein die Chonomalie untersuchen wollen. Für den Orden der Chronomalie sind diese Skulpturen heilig, die Omen als Beobachter haben kein Interesse daran, dass Menschen sich den Chronomalien nähern und Schloss Lewis bringt hin und wieder mal Zeitungen und Nachrichten raus, dass die Menschheit sich bitte nicht um die Chronomalien im engeren Sinne kümmern soll – dabei sind gerade diese der Schlüssel zu den Geheimnissen der Welt: Warum drehen die Chronomalien plötzlich am Rad? Wer sind die Omen und was ist ihre Aufgabe? Woher kam das Silentium und warum gibt es dieses unnatürliche Wetterphänomen? Woher kam Aria, bevor sie im Kristall auf die Erde kam? Was hat Geist mit dem Planeten vor? Ein und ihre Freunde können nur die Chronomalien untersuchen, um der Wahrheit Stück für Stück näher zu kommen … und dann ist da noch ein komplett unbekanntes Mädchen, das Ein während des Silentiums mitgeteilt hat, dass sie bald eine Entscheidung treffen muss, sich für eine Welt oder eine andere zu entscheiden …

    Story-Eindruck:


    Was hier beschrieben wird, ist wirklich nur das erste Bisschen der Story von Harvestella, die insgesamt ganz akzeptabel aufgebaut ist. Das Geschehen beginnt erst ganz langsam, mit irdischen Problemen, die Ein lösen und sich dabei überlegen muss, wie sie vorgeht bis hin zu absolut übernatürlichen Phänomenen. Dabei ist eine konstante, gut sichtbare Steigerung vorhanden, die Spannung aufbaut, immer mehr fordert und ganz am Ende auch ziemlich absurde Ausmaße annimmt. Nicht, dass das schlecht wäre, aber an sich dachte ich eigentlich, dass die Story eher bodenständig bleibt, obwohl halt auch am Anfang mehr oder direkt verraten wird, dass das nicht unbedingt der Fall ist. Ausgelöst hat das wohl Arias Sturz auf die Erde in diesem Kristall, der, oh Wunder, ein Raumschiff ist. Das lässt schon ein wenig ahnen, dass es später mal in den Weltraum und zu anderen Welten geht. Wer das kritisch sieht, den kann ich wohl verstehen, aber für mich war das eine mehr als nur willkommene Entwicklung. Genug davon, gehen wir nach und nach über die Fragen!

    Warum drehen die Chronomalien plötzlich am Rad?
    Das ist der Anfang des Ganzen und dient dazu, einen Antagonisten aufzubauen sowie Ein an ihre Mitstreiter heranzuführen, die sie im Laufe ihrer Abenteuer kennenlernt – Azir bei der Frühlings-Chronomalie, Emo bei der Sommer-Chronomalie und Shrika bei der Winter-Chronomalie, um mal drei von sechs zu nennen. Die sind zwar leider ziemlich blass und haben faktisch nichts mit der eigentlichen Story zu tun, sondern laufen nebenbei wunderbar nebenher. Ein und Aria lösen deren Problem, das die Chronomalie verursacht hat und die drei sind den beiden auf ewig dankbar, sodass sie als Begleitung agieren. Alle auf diese Weise eingeführten Charaktere können aber wesentlich mehr Farbe durch optionale Nebenquests, Beziehungsquests erlangen, welche die Story oder den Arc, in dem sie auftauchen, nochmal um ein paar Ecken weiterspinnen. Emos Story nehm ich jetzt hier mal als Beispiel, weil ich die schön fand: Sie gehört zum Volk der Sirenen, bzw. ist die letzte davon Überlebende, die in der Stadt Shantolla jeden Menge Unheil angerichtet haben. Grund dafür ist die Chronomalie, die sich verändert hat und alle anderen Sirenen zu Lorelei, einem grässlichen Monster, fusioniert hat – woraufhin die wiederum sofort angefangen hat, zu wüten, weil sie damit nicht unbedingt einverstanden war. Für die Leute von Shantolla sind diese Leute natürlich aus verständlichen Gründen der Ursprung allen Übels, Emo aber ist beliebt wie eh und je, da sie sehr gut singen und ihre Emo-tionen durch ihren Gesang gut herüberbringen kann. Leider ziehen die Seeleute von Shantolla immer wieder über die nun verstorbene Lorelei und die Sirenen im Allgemeinen her, sodass Emo irgendwann, nach langem Aushalten und Runterschlucken der Kragen platzt und sie denen ins Gesicht sagt, dass die Seeleute Emo eigentlich auch verachten müssten. Das Ganze nimmt ein Happy Ending, die Seeleute akzeptieren, dass Emo trotz ihrer Abstammung von den Sirenen nicht böse ist, die Sirenen selbst auch nicht und alles war ein großes Missverständnis, jetzt arbeiten sie auf Koexistenz hin. Nicht alle individuellen Geschichten laufen so ab, aber ich finde schon, dass man die auf diese Weise lassen kann. Zuletzt noch der Grund dafür, dass die Chonomalie durchgedreht ist: Geist hat sie wohl manipuliert, sodass er selbst sich nicht die Hände bei der Zerstörung der Welt dreckig machen muss. Die Chronomalie ist im Übrigen essentiell eine Maschine, sodass er sie wohl umprogrammiert hat oder sowas. Warum das wichtig ist, sieht man später.

    Wer sind die Omen und was ist ihre Aufgabe? / Was hat Geist mit dem Planeten vor?
    An dieser Stelle kippt das ganze Konstrukt vom „irdischen Harvestella“ ein wenig. Man fragt sich im Spiel zu Recht, woher die Omen eigentlich überhaupt kommen, warum die Menschen die Omen grundsätzlich doof und schlecht finden, und woher ihr Wissen stammt, dass sie angesammelt haben, fast wie als wären sie Götter. Niemand, der auf Harvestellas Welt lebt, weiß auch nur irgendetwas über die Omen. Weder, woher sie kommen, noch, wohin sie gehen, noch, was genau ihre Aufgabe ist, außer zu beobachten und vielleicht die eine oder andere gute Tat zu vollbringen. Es gibt eine sehr hübsche Neben-Quest, wo ein Omen versucht, ein Heilmittel für Heuschnupfen herzustellen und zu verbreiten, mit der Quintessenz, dass das nicht geht, weil es jedes Mal von etwas anderem ausgelöst wird und es somit kein universelles Heilmittel gegen Heuschnupfen gibt. Der Punkt ist der – die Omen sind faktisch Götter, weil sie die Menschheit erschaffen haben. Man ahnt das vielleicht schon zu dem Zeitpunkt, an dem Dianthus das erste Mal aufkreuzt und Ein „Abel“ nennt. Es geht aber noch ein bisschen weiter: Nicht nur die Omen haben die Menschen erschaffen, sondern auch umgekehrt. Eine andere Art von Mensch hat die Omen entwickelt, um ihnen die Zukunft der Menschen anzuvertrauen, bevor die damalige Menschheit irreversibel aufgrund des Silentiums untergegangen ist - in Form einer KI und einer Cloud, als Gesamtnetzwerk aller KI und damit allen Omen. Spätestens hier ist klar, dass es zwei verschiedene Arten von Mensch gibt, die Abel, zu denen Ein, Azir, Shrika, etc. gehören… und andere eben. Geist ist im Grunde genommen auch nur ein farbloser Lurch. Er will im Grunde genommen die Welt nur deswegen zerstören, damit die Abel von ReGaia, Eins Heimatplanet verschwinden, sodass Platz für die andere Art von Mensch ist, die ihn und den Rest der Omen damit beauftragt hat, deren Existenz fortzuführen. Wundert mich unter diesem Gesichtspunkt an dieser Stelle nicht, dass er die Welt vernichten und alles töten will.

    Woher kam Aria, bevor sie im Kristall auf die Erde kam?
    Aria ist (Ending-Spoiler!)jene andere Sorte Mensch, ein Kain und der einzige aktuell lebende – alle anderen sind in einem Äquivalent aus Kältekapseln untergebracht. Sie kam aber nicht durch die Zeit, weil Zeit selbst, wie Geist treffend sagt, unumkehrbar ist, sondern stattdessen durch den Raum, was halt eben paar Jahrtausende gedauert hat. Der Konflikt, der noch am Anfang angeteasert wurde und auch bisschen der Grund ist, warum Geist mittlerweile nicht mehr alle Tassen im Schrank hat, entfaltet sich jetzt an dieser Stelle: Aria als Letzte der Kain – ergo, die Sorte Mensch, die die Omen beauftragt haben, die Existenz ihres Wesens fortzuführen - soll nun entscheiden, welche Sorte Mensch das Silentium, das unaufhaltsam voranschreitet, und nun droht die ganze Welt zu vernichten, überleben soll – die Kain oder die Abel. Dass beide überleben, geht nicht, weil nicht genug Platz im Himmelsparadies ist, was Schutz gegenüber dem Silentium bietet und ein größeres Himmelsparadies ist energietechnisch nicht möglich. Aria, analytisch wie sie halt eben ist, meint, dass geist Recht hat, rettet die Kain und kämpft gegen den Rest der Abel, also Ein, Azir, etc. …, nur um zu verlieren und diese gravierende Entscheidung auf Ein zu übertragen. Die wiederum kann sich dann auch für eines der beiden Völker entscheiden, dann ist aber an dieser Stelle das Spiel zu Ende. Sollte Ein feststellen, dass sie keine Lust hat, sich damit herumzuschlagen – auch aus verständlichen Gründen, stellt Geist fest, dass die Menschheit nun unwiderruflich dem Untergang geweiht ist, dieses Mal ziemlich final. Zum Glück hat Ein eine Fähigkeit, die Geist nicht hat, selbst nachdem er alle Möglichkeiten durchgekaut hat: Zu träumen, emotional statt logisch zu reagieren und Betrachtungsweisen aufzustellen, die mit Logik nicht mehr erklärt werden können und das dann umzusetzen – um auf diese Weise herauszufinden, woher das Silentium genau kommt und wie man es unterbinden kann.

    Woher kam das Silentium und warum gibt es dieses unnatürliche Wetterphänomen?
    Vielleicht war das auch schon vorher ersichtlich - und ab hier wird die Story nochmal eine Spur zu abgefahren - die Silentium-Jahreszeit war nichts als ein Unfall, der passiert ist, als Geist Gaia, die alte Erde, die dem Untergang durch das Silentium geweiht war, geklont hat, um der Menschheit einen neuen Planeten zu geben, auf dem sie leben kann. Aus dem Klon-Vorgang entstand Planet ReGaia. Was Geist aber nicht ahnen konnte, war, dass Gaia, der Plantet des Untergangs selbst reinstes Monolit war – dieselbe Ressource, die die Omen auf ReGaia den dort lebenden Menschen gegeben hat, um das Leben zu vereinfachen. Die (Kain-)Menschheit wollte aus dem Planeten Gaia mithilfe des Monolits (was z.T. viel Energie liefert, aber anscheinend nicht genug für die Silentium-Barriere vom Himmelsparadies) einen Super-Computer erschaffen, und ihm ein Bewusstsein einzupflanzen, das dem Willen aller menschlichen Existenzen entspricht und das diesen analysiert hat, nur um die nächste Apokalypse zu berechnen und damit das Silentium zu erschaffen – aufgrund des zunehmend fehlenden Lebenswillens der Kain. So wurde Gaia dem Untergang geweiht und ReGaia nach dessen Untergang das Silentium übertragen, das wiederum nur deswegen nicht permanent war, weil das Bewusstsein von ReGaia durch den Lebenswillen der Abel das Bewusstsein von Gaia aufgehalten hat – so gab es jeweils nur einen Tag des Silentiums pro Jahreszeit. Warum Geist das nicht ahnen konnte, obwohl er auf dem Papier die Mittel dazu haben sollte, weiß ich aber nicht mehr und kann es mir auch nicht ausmalen. Vielleicht hat ihm die Menschheit nur von diesem lustigen Trick einfach nichts erzählt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Was Harvestella speziell macht, ist nicht unbedingt das Silentium, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht den Anschein hat. Das dient zu nicht mehr als einer Limitierung von Profit, weil alle anderen Pflanzen außer Bäume verrottet sind. Wäre ja noch schöner, wenn man tatsächlich mit einem zusätzlichen Erntezyklus Profit machen könnte! Ich würde eher sagen dass die Abwesenheit von levelbasierten Gating-Systemen das war, womit ich das Farming-Gameplay von Harvestella am ehesten verbinde, neben noch der ziemlich klammen Ökonomie. Mir passt’s zwar nicht ganz, weil ich gerne immer eine Anzeige in Spielen in dieser Form habe, aber es ging eigentlich auch so ganz gut. Mich hat nicht mal am Ende gestört, dass ich keinen Levelfortschritt bei den Farming-Systemen gesehen habe.

    Ich geh grob mal wieder über die Tagesstruktur. Ein ist um 6 Uhr aufgestanden und konnte bis um 8 Uhr nichts in der Stadt unternehmen. Deswegen hieß es mal wieder, in genau dieser Zeit das Feld zu bearbeiten. Erlöse vom Vortag hat man aber schon dann eingestrichen, wenn man schlafen gegangen ist. Feldarbeit konnte man aufteilen in das Hauptfeld, Gluckel- und Wollum-Gehege, Verarbeitungsmaschinen und eventuell, je nachdem, wie weit man war, das Ufer-/Höhlenbiom. Pflanzen haben in ihren entsprechenden Zyklen Ertrag abgeworfen, egal, welche Pflanze das war – aber es gab ein paar Unterschiede. Bei regulären Pflanzen wurde einmal Saatgut ausgeschüttet, bis diese dann geerntet werden konnten. Wiederkehrende Pflanzen konnten jedes einzelne Mal Früchte oder Konsumgüter tragen, die konnten aber tendenziell schlechter verkauft werden – oder man musste sie weiterverarbeiten. Typisch hierfür waren Bohnen oder Hopfen, die sich als solche nicht wirklich für den Verkauf gelohnt haben, verarbeitet zu Kaffee und Bier brachten sie aber ein Vielfaches dessen ein, was sie gekostet haben. Bäume trugen jeden Tag, einige sogar zu jeder Jahreszeit und Früchte waren faktisch nichts wert, konnten aber immerhin zu Saft oder Marmelade verarbeitet werden. Pflanzen konnte man ausschließlich in einer passenden Jahreszeit überhaupt anpflanzen, es war hier wirklich nicht so, dass man zu jedem Zeitpunkt alles anpflanzen kann, was bei der Erledigung der Feenquests ein wenig lästig war, zu denen ich gleich noch komme und auch besonders dann, wenn man bestimmte Mahlzeiten zubereiten wollte. Ufer- und Höhlenbiom funktionierten im Grunde genommen ähnlich, ein Feld, das ausschließlich für entweder Wasser- oder Trockenpflanzen zur Verfügung stand, die man sonst aber auch nirgendwo anpflanzen konnte. Bewässern musste man diese Felder aus logischen Gründen nicht, aber dafür das Hauptfeld, was, je nachdem, wie groß es war, schon mal gut 60-90 Minuten Ingame-Zeit dauern konnte. Wollte man das nicht, konnte man auf Sprinkler zurückgreifen, wobei nicht alle davon vor Effizienz gesprüht haben. In den Gehegen konnte man seine Viecher streicheln, die dann Materialien höherer Qualität produziert haben – Hörner statt Wolle zum Beispiel. Gelohnt hat sich das alle Male, da so die Gehege selbst unter keinen Umständen ein Minusgeschäft darstellten. Auf Minusgeschäfte und Effizienz musste man wegen der klammen Ökonomie aber schon ein wenig achten, da alles andere nicht wirklich viel Münzen eingebracht hat – und alles, was man kaufen wollte und brauchte, war sündhaft teuer. Zuletzt noch zu den Maschinen wie der Saftpresse, dem Chaosreiniger oder der Getreidemühle – die konnten jeweils 1x/Tag oder 1x alle Jubeljahre bedient werden, um ein Produkt zu verarbeiten. Nicht alle davon waren unbedingt sinnvoll, wie der Mayomixer oder der Smoker, der für vielleicht drei Gerichte notwendig war.


    Bis man mit der Farm dann fertig war, konnte schon mal 1/3 eines Tages vergehen – also bis 12 Uhr mittags oder z.T. sogar noch später. Danach konnte man sich überlegen, ob man Quests abschließen, Beziehungen verbessern, craften/kochen, angeln oder Materialien sammeln wollte. Alles zusammen hatte auch nur den Zweck, Komplettierung voranzutreiben oder Geld zu verdienen. Quests kamen in drei Formen: Neben-Quests haben sich in der Regel für den Zeitaufwand immer gelohnt, weil sie zwischen 6-12 Samen + noch vielleicht 2,000 Grilla einbrachten – für den Anfang gar nicht schlecht, da einige Samen auch eine ziemlich teure Angelegenheit waren – wie Melonen für schlappe 2,200 Grilla pro Samen. Quests boten auch immer eine kleine Story mit Schicksalen ähnlich dem von Ein oder involvierten Omen, die Gutes für die Bewohner tun und das an mehreren Stellen, obwohl sie ziemlich verhasst sind.Beziehungsquests dagegen dauerten wesentlich kürzer, boten aber dafür Einsicht in Eins Pulk an freiwilligen Mitstreitern. Emos Story hab ich oben ja aufgerollt, und all das kommt mit Waffen-Verbesserungs-Materialien, passenden Buffs bei Emo in der Party und nicht zuletzt einem ganzen zusätzlichen Waffenfähigkeiten, wenn Emos Klasse einem gefällt – Ein konnte diese nämlich annehmen. Feenquests waren meist an die Farm gebunden und hießen oft „Ernte Pflanze X 1/5/10/15/25/50/100/150 Mal.“ Das gab es fast für jede Feldpflanze. Die Feenquests, die wesentlich ekliger zu komplettieren waren hießen dann „Stelle jedes Item her.“/“Bezwinge Karenoid vollständig.“ /“Maximiere alle Waffen.“ / “Schließe alle anderen Quests ab“. Als Belohnung gab es dann eine hübsche Maschine oder die finale Farmverbesserung, die man an diesem Punkt des Spiels garantiert nicht mehr braucht – der übliche Bragging Rights Reward. Crafting & Kochen hat sich im Übrigen nicht immer ausgezahlt, sondern diente häufig dazu, Tage zu „verschwenden“, also schnell rumzubringen. Gerichte lohnten sich zwar schon im Vergleich zum Verkauf von Einzelbestandteilen, z.T. etwas stärker, aber oft nur rudimentär. Hinzu kam eben, dass das Kochen selbst auch Zeit in Anspruch genommen hat – ungewöhnlich für ein Spiel dieser Art. Pro Gericht konnte man 20 Minuten bis 2 Stunden Ingame-Zeit dafür aufwenden, um Gerichte zu kochen. Hat man das mal angefangen, war einfach nicht mehr viel vom Tag übrig – und in die Dungeons sollte man ja auch irgendwann noch, und die waren enorm umfangreich.

    Wollte man einen dieser Dungeons betreten, brauchte man damit in der Regel nicht anfangen, wenn es bereits 16 Uhr oder später war. Man musste dann einen Shortcut finden, den man selbst erst mithilfe von Reparaturkits aufbauen musste – was wieder eine Stunde gedauert hat. Ohne diesen Shortcut zugänglich zu machen, konnte man vergessen, durch den Dungeon innerhalb von einem halben Tag zu kommen. Dungeons waren entweder zwei- oder dreigeteilt, boten dementsprechend auch drei oder vier Speicherpunkte, an denen man ansetzen konnte, wobei am Anfang eines Dungeons sich immer einer dieser Speicherpunkte befindet. Zu diesen Punkten konnte man sich über Schnellreise hinteleportieren und während das auch ein wenig anti-immersiv ist, war es aufgrund der Größe der Dungeons aber auch bitter notwendig. Ein Sub-Part dieser Dungeon konnte man schon relativ einfach innerhalb eines halben Tages durchkriegen, aber eben nicht den ganzen Dungeon, zumindest, wenn man die ganzen Gegner erledigt, die man vom Prinzip auch umgehen kann. Was ich sonst noch cool fand: In Dungeons gab es ?-Events, die sich durch ein Glitzern am Boden äußerten. Die stellten ein zweischneidiges Schwert dar: Während sich häufig dahinter Heilung oder ein nettes Item verbarg, war es auch oft so, dass man Zeit für diese Events aufwenden musste – die eh schon knapp bemessen war, wie oben angedeutet. Es konnte passieren, dass man eine ganze Stunde beim Suchen nach Steinen verwendet hat, die man eh schon zuhauf findet. Aber nicht nur das: Nicht alle Events führten zu positiven Ergebnissen. Auch mal wieder besonders typisch: Lecker aussehende Beeren, die man naschen konnte, um Ausdauer wiederherzustellen … nur um festzustellen, dass man sich nun mit einem Magenkrampf-Debuff herumschlagen darf und absolut nichts mehr essen kann. Dass diese Events in beide Richtungen gingen, positiv wie negativ, wusste ich ernsthaft zu schätzen. Abgesehen davon ging die größte Bedrohung innerhalb der Dungeons entweder von Monstern oder von FEAR aus, an große Mechaniken kann ich mich nicht erinnern. Der eine oder andere Schalter vielleicht, der dieses und jenes verursacht hat – wie z.B. eine ganze Höhle einzufrieren, inklusive die FEAR – hätte man an der Stelle nicht gleich auch einen Kältedebuff mit einbauen können? – aber weiter nichts. Zu entdecken gab es in den Dungeons allerdings auch genug. Pflanzen, Kisten, Materialien, Erz, man brauchte ziemlich viel in rauen Mengen. Viel konnte auch hinter den Lv2-Varianten der Reparaturkits und Bomben gefunden werden, die aber beide komplett optional waren.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Das Kampfsystem von Harvestella findet sich in Auto-Lock-On-Form wieder, was ich immens schade fand – es ist echt der große Bremser vom Spiel. Nachdem das Farming-System nicht unbedingt der Brenner war, aber sich selbst sehr gut ergänzt hat, geht es hier um ein ziemlich anspruchsloses, von Heilmitteln zersetztes Abenteuer. Wobei, vielleicht nicht ganz, wie man später sieht, aber überwiegend. Es hätte um Ecken besser sein können, da die Ansätze selbst vorhanden, aber mies umgesetzt sind.

    In Harvestella kämpft man im Partysystem mit bis zu zwei weiteren Mitstreitern – bei mir z.B. Azir und Heine. Während man auf dem Papier auch alleine Dungeons unsicher machen kann, ist das schlicht nicht sinnvoll, da beide Mitstreiter heftige und nicht zu verachtende Passiv-Buffs, eine Ultimate (die Doppelbruch-Fähigkeit) und auch ordentlich Eigenschaden mitbringen. Als Tank eignet sich niemand wirklich so richtig, da Bosse grundsätzlich eh auf Ein einschlagen, man kann aber speziell Nahkämpfer zum Blockieren von Bossen oder FEAR gut gebrauchen. Während man speziell das abusen kann, indem man die beiden Mitstreiter zwischen den Boss und sich selbst platziert, führen derartige Taktiken nicht zum Erfolg – außer in Karenoid, dem Postgame-Dungeon , da sich die FEAR selbst zurücksetzen, wenn sie nichts mehr machen können. FEAR – viel zu große Monster mit einem bösen, roten, später gelben Icon auf der Karte, besaßen absurde Mengen an HP und ließen sich oftmals nur mit geringem Schaden herunterprügeln. Um nicht draufzugehen machte man sich hier die Mechanik des Bruchs und des Doppelbruchs zunutze: FEAR waren gegen vier Angriffsarten schwach, die alle visuell nebeneinander lagen. Hat man eine dieser Leisten mit passenden Angriffen aufgefüllt, kam es zum Bruch für 1,25-fachen Schaden. Hat man dann noch weitergemacht und eine der anderen Leisten aufgefüllt, die aber neben der bereits gebrochenen Leiste lag, kam es zum Doppelbruch (1,5-facher Schaden), solange beide Leisten gebrochen waren. Während dem Doppelbruch konnten Mitstreiter ihre Ultimates einsetzen und Emos Ultimate war besonders vernichtend und auf Kämpfe gegen Bosse ausgelegt - Komplettheilung für alle Mitstreiter. Wollte man das nicht nutzen, blieb einem überwiegend nur die Heilung über Essen und Getränke. An dieser Stelle ein kurzer Exkurs zum Ausdauer-System: Das war zwar auch für die Farm relevant, hat dort aber nur eine marginale Rolle gespielt. Seine wirkliche Wirkung entfaltete es im Kampf – oder hätte das tun sollen, besser gesagt, einfach, weil es Getränke gab, die HP regenerierten, aber den Magen nicht füllten. Es war so: Solange der Magen leer war, nahm die Ausdauer bei jeder Aktion ab. Essen konnte den Magen füllen, wobei eine konstante Ausdauerregeneration eingetroffen ist, je nach dem, was das für ein Essen war – Rohzutaten regenerierten 5 Mageneinheiten, vollwertige Essen mal gut und gerne 30. Bei 100 Mageneinheiten war Schluss, ab dann konnte man kein weiteres Essen zu sich nehmen. Auf dem Papier hätte diese Begrenzung wohl ganz sinnvoll sein können, da Bossmonster ziemlich zäh waren. Praktisch hatte es keine Auswirkungen, da es diese Getränke (Gemüsesaft, Tomatensaft, Traubensaft, Apfelsaft, Bier, etc.) gab, die HP-Regeneration gewährten, ohne Ausdauer wiederherzustellen, wodurch sie sich das ganze System hätten sparen können. Eine zweite Blockade hatte man noch eingebracht, Debuffs wie Lebensmittelvergiftung, Appetitlosigkeit und Magenverstimmung. Einer davon reduzierte sämtliche durch Essen erhaltene Heilung um 50%, einer untersagte den Konsum von gekochten Speisen, und der letzte verbot den Konsum von sämtlichem Essen. Auch hier waren Getränke nicht davon betroffen – man konnte sich z.B. Apfelsaft ohne Ende genehmigen. Ihr Nachteil sollte sein, dass man die verarbeiten musste, das hat sich aber spätestens mit der Lv2er-Saftpresse relativiert: 10 Früchte => 10 Getränke, ab dann hat die Produktion von getränken nie mehr ein Problem dargestellt. Unschön.

    Kurz zu den Klassen, da ich viele davon gar nicht ausprobiert habe: Bei allen außer vier (Kämpfer, Magier und die beiden geheimen Klassen) konnte man sich bei seinen Mitstreitern angucken, was für Fähigkeiten diese Klassen haben. Zur Balance bleibt nur zu sagen, dass ich die Nahkämpfer für größtenteils irrelevant halte, was einfach daran liegt, dass Heilmittel alle Partymitglieder heilen, Bosse aber überwiegend auf Ein losgegangen sind. Aus genau diesem Grund konnte man die Mitstreiter ruhig als Schilde missbrauchen, da die eigene Gesundheit im Zweifellsfall schneller abgenommen hat als deren. Es war möglich, die Wahl der Klassen auch nach den Schwächen der Bosse auszusuchen, was man sich bei Lichte betrachtet aber sparen konnte, sofern man nicht gerade eine Resistenz getroffen hat. Fernkämpfer dagegen konnten sich zurücklehnen und munter auf den Boss schießen – mit Auto-Aim. Das gab’s bei Nahkämpfern auch, aber im Nahkampf wurde man einfach auch öfter von den gegnerischen Auto-Treffern mitgenommen.

    Zum Schluss noch paar Takte zu Karenoid, dem 60-Ebenen-Postgame-Dungeon sowie dem Postgame selbst. Karenoid hat so funktioniert – man hat eine Ebene voller Brunnen betreten und musste rausfinden, welcher zur nächsten Ebene führt. Neben dem weiterführenden Brunnen konnten sich noch Gegner oder Items in diesen Brunnen befinden. Weder die Anzahl der Brunnen noch das Verhältnis zwischen Gegner und Items war an dieser Stelle zufällig, sodass man ganz gut überlegen konnte, ob man bei zwei gefundenen Items nun die restlichen Gegner noch erledigen will oder eben doch nicht, kann man doch mit einer Rückrufglocke wieder an den Anfang der Ebene und wieder die Items einsacken. Items erfreuten sich größerer Beliebtheit als Gegner, weil da Verbesserungsmaterialien für bessere Waffen mit dabei waren. Von F40-50 war das Todessäure und Pistis, von F50-55 Adaman und ab dann konnte eine Hibert-Materia droppen, für die letzte Levelstufe. Der Dungeon diente überwiegend für den Erwerb dieser Materialien, oder um noch das letzte bisschen aus der Ausrüstung herauszuholen, die dort von den ansässigen FEAR fallengelassen wurde – wobei die auch oft genug stattdessen den letzten Schund rausgerückt haben, obwohl der schon längst nicht mehr aktuell war. Die Stats von Ausrüstung waren eh komplett zufällig, was man nicht groß beeinflussen konnte – auch wenn es möglich war, zwei Ringe mit z.B. +Atk und +Def über eine Fusion zu verschmelzen, sodass ein Ring dabei herauskam, der +Atk und +Def-Attribute besaß. Der letzte Boss von Karenoid war ohne Vorbereitung im Übrigen nicht zu machen. Zu viel Schaden, zu frequent, zu viel HP und natürlich Auto-Hit. Auf diesen Gegner musste man sich mit Hektolitern an Saft und Getränken vorbereiten – und dann war der auch kein großes Problem, dauerte nur lange. Im Übrigen war Karenoid latent mit der Story verbunden, was auch einen kleinen Bonus gibt, besser als ein Dungeon komplett ohne Bezug zur Story.


    Fazit (7,5/10):

    Harvestella ist ein echt schwieriger Fall. Auf der einen Seite kann ich schon sagen, dass es mich gefesselt hat, was tendenziell eher an der Story als am Gameplay liegt. Auf der anderen Seite merkt man deutlich, dass sich einfach einiges gespart wurde, hauptsächlich bezogen auf fehlende Customization und Synchro, die dann natürlich beim Bewässern der Felder wieder in vollstem Ausmaße vorhanden sein muss und dort nervt wie sonstwas.

    Die Story tut mehr als nur ihren Zweck. Man merkt eine kontinuierliche Steigerung des Volumens, mit dem Ein und ihre Mitstreiter agieren, bis hin zu dem Punkt, wo die Erde alleine nicht mehr reicht und Vergangenheit mit Zukunft verbindet. Dabei tauchen immer wieder Mysterien auf, die gelöst werden müssen. Zusammengefasst weiß die Story alle Male Spannung zu erzeugen.

    Das Gameplay ist leider nicht mal im Ansatz so gut. Die Farm zu betreiben, ist zwar essentiell, was ich nicht schlecht finde, in Kombination mit der klammen Ökonomie, die man ziemlich fix zu spüren bekommt, aber der Rest ist einfach nicht spaßbringend, insbesondere das Kampfsystem nicht – es ist schlich öde. Stattdessen können sich die Quests auch ziemlich sehen lassen, die mehr bieten als das übliche Schema – was auch immerhin irgendwo fast schon ein Alleinstellungsmerkmal darstellt.

    Geändert von Kael (04.12.2022 um 21:32 Uhr)


    Aktuell: [#01 - Lobotomy Corporation] / [#02/03 - Little Noah/Mary Skelter Finale]


  17. #197
    #115 – Pokémon Legends: Arceus (NSW)

    Gestartet: 28.01.2022
    Beendet (Cleared!): 09.02.2022
    Beendet (Finished!): 10.02.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich wusste schon von Anfang an, dass ich Pokémon Legends: Arceus (kurz und ab jetzt: PLA) wirklich nicht überzeugend finden würde. Grund dafür ist einfach der Ansatz, mit dem Gamefreak meiner Ansicht nach ihre Spiele geprägt hat – Minimalismus ohne Ende, im Bereich der Grafik, des Gameplays, des Storytellings, der Atmosphäre – einfach überall. Ich hab mir dann das Spiel schon leicht zerknirscht mit einer „Ach, egal-Einstellung“ zugelegt, da es eh mein letztes Pokémon-Hauptspiel sein sollte, zumindest vorerst. Es ist ein wenig ärgerlich, dass sich das Spiel alle Mühen gegeben hat, diese Einstellung für mich zu bestätigen, zumindest in einigen dieser Bereiche, nicht in allen. Irgendwie konnte ich dem Spiel nämlich immer noch etwas abgewinnen, so viel war’s aber auch nicht. Man muss aber auch dazu sagen, dass ich bestimmte Elemente von PLA später echt zu schätzen gelernt habe, die bei den Hauptgame-Spielen schlicht fehlen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Schwer war das eigentliche Spiel eh in den seltensten Fällen, wo es drauf ankam, welche Werte die Viecher hatten, aber die tatsächlichen Bosskämpfe waren zersetzt von Mechaniken, die man nicht ignorieren konnte.
    • Der Hauptcharakter war weiblich, 15, hieß Erin und lief als Karateka herum. Ihr Kanon-Name ist Akari, deswegen nehm ich diesen Namen auch fürs Review.
    • Starter war Feurigel. Glaub ich zumindest. Ich hab’s irgendwann zwischendrin abgelegt.
    • Mein Team bestand dann aus Garados (Shiny), Drifzepeli, Scherox (A), Tangoloss (A), Knakrack (A) und Machomei (A). Shinys glitzerten und waren farblich anders als gewöhnliche Pokémon, A-Pokémon waren Anführer und damit schlicht größer als normale Pokémon.
    • Das Crafting war zwar essentiell, aber ich hab mich häufig nur auf das beschränkt, was wirklich notwendig war – Bälle, Tränke, Beleber, sowas eben. Man konnte sich das alles zwar auch kaufen, was bei den Bällen echt verlockend war, aber das Geld hat man eigentlich anderweitig benötigt. Von den Rezepten habe ich alle bis auf drei besessen – wegen Geldmangel.
    • Nebenquest-Fortschritt: 55/93 (= ?? %). Oftmals war’s zu spät für eine Nebenquest, oder aber ich hab die entsprechende Quest aus den Augen verloren. Es war aber auch nicht so, dass sich die Nebenquests überhaupt nicht gelohnt hätten.
    • Collectibles gab es einige, aber ich hab eh nicht so wahnsinnig viel komplettiert. Nennenswert waren Spirit Cores (= 53/108) sowie Icognito (4/28), die beide an den unsinnigsten Stellen versteckt waren. Man kann sich eine Weile damit beschäftigen. Dann gab’s noch 20 Alte Zeilen, die von Ursaluna ausgebuddelt werden mussten.
    • Ending war die Perl-Route mit Perla als Sidekick von Akari.
    • Von den Raids war ich am Anfang noch ein ziemlicher Fan, da die wirklich nicht gerade einfach haben. Später hab ich mich mit denen nur noch gequält, weil die passenden Pokémon in Raids nicht aufgetaucht sind.
    • Die Forschungsziele haben mich am Anfang noch ziemlich geflasht, weil man da noch regelmäßig Updates im Forschungsrang bekommen hat. Dementsprechend langsam ging der Spielfortschritt voran, später hat das dann ziemlich angezogen. Forschungsrang war 9. Was man nicht alles für Rang 10 machen muss …
    • Die Power-Kiesel hab ich nach und nach in mein Team reingedrückt, außer, wenn es wirklich nicht sinnvoll war (Ang. Bei Tangoloss z.B.) Drei davon hatten alle nennenswerten Stats auf 10, zwei alle Stats auf 9, und Scherox einige Stats auf 9 und den Rest auf 6 oder 7. Hätte man noch maximieren können, hätte man gewollt!
    • Ich hab nach dem Maingame noch ein wenig weitergemacht, das Postgame hab ich dann aber nicht mehr komplett erledigt. Das erforderte, alle im Spiel befindlichen Pokémon – minus Arceus – einzufangen, viele davon waren nur in Raids verfügbar, nur unter bestimmten Umständen, etc. War mir dann zu aufwändig.
    • Game Over hatte ich einige, aber auf dem Papier fällt alles drunter, wo Akari halt ersoffen ist, von zu vielen Attacken getroffen wurde oder von einer Klippe gestürzt ist. Ja, es gab Fallschaden! Im Kampf dagegen glaub ich… vielleicht eines gegen Arkani und vielleicht vier gegen Lektrobal. Genau weiß ich’s aber nicht mehr. Auf diese Weise ist man immerhin nicht sein Geld und einen Bruchteil vom Inventar losgeworden, das ein anderer Spieler dann aufsammeln konnte, das war nur, wenn man außerhalb von Bosskämpfen draufgegangen ist.
    • Pokédex-Fortschritt: (209 Pokémon gefangen.) Keine Ahnung, wieviele noch möglich gewesen wären. Bis 242 ging’s oder so.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Das Daybreak-Update hab ich mir dann nicht mehr angetan. Keine Ahnung, ob sich’s lohnt oder nicht.

    • Party war (Ende Maingame): Drifzepeli (Bly) Lv82 / Garados (Ishiene) Lv82 / Knakrack (Eudy) Lv85 / Machomei (Inzaghi) Lv88 / Tangoloss (Marietta) Lv90 / Scherox (Mizer) Lv90.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 041:08 h (Cleared!), Lv81
    • Spielzeit (Schluss jetzt!): 048:07 h (Finished!), Lv 90


    Story:


    Die Hisui-Region: Ein Sinnoh von vor vielen Jahren. Sie wird von zwei nennenswerten Clans bevölkert, dem Diamant- und dem Perl-Clan, die beide jeweils ein göttliches Wesen namens Sinnoh verehren. Während der Diamant-Clan der Ansicht ist, dass das Sinnoh über die Zeit ohne jegliche Grenzen herrscht und Zeit manipulieren kann, ist der Perl-Clan zwar ähnlicher Ansicht, nur dass das für den Raum, nicht für die Zeit gilt. Die Clans reiben sich immer wieder aneinander auf und bezeichnen die Ansicht des jeweils anderen als verwerflich, weil der Gedanke, die Zeit und den Raum nach Belieben abändern zu können, schlicht absurd ist. Ihr Ziel ist oftmals der Schutz von sogenannten Inselwächter-Pokémon, die die Verhältnisse in einer bestimmten Region bestimmen und bewachen, wie dem Kraterberg-Hochland oder der Scharlachrote Sumpf. Diese Pokémon sind unfassbar mächtig und werden wie Götter verehrt. Ihnen werden Opfergaben dargebracht und niemand denkt auch nur im Ansatz darüber nach, sich auch nur in die Nähe dieser Pokémon zu begeben, schließlich haben diese Wesen bewiesen, dass sie äußerst gefährlich sein können. So vergehen einige Jahre, bis aus einem Raum-Zeit-Riss ein Mensch herausfällt, ohne Erinnerungen, wer sie ist – ein junges, 15-jähriges Mädchen namens Akari.

    Akari trifft auf Assistent Lucius und Professor Laven, nachdem letzterem in einem Anlauf von Schusseligkeit mal wieder seine Pokémon hat frei herumlaufen lassen. Zu allem Überfluss ist er unfähig, die Viecher wieder einzufangen, weswegen das Akari für ihn übernehmen muss, die diese Aufgabe mit Bravour meistert – und das, obwohl sie anscheinend noch nie zuvor mit Pokémon zu tun hatte. Akari hat aber außerdem noch von einer mysteriösen Stimme, kurz nachdem sie in aus dem Raum-Zeit-Riss fiel, ein auffälliges Handy, das Arceus-Phone und eine Aufgabe bekommen, allen Pokémon zu begegnen. Das trifft sich blendend mit Lavens Vorhaben, alle Pokémon einzufangen – noch einen Schritt mehr, weswegen Laven Akari bei der Galaktik-Expedition vorstellen möchte. Die Galaktik-Expedition ist vor einiger Zeit in Hisui aufgeschlagen und hat eine Basis, Jubilife, erstellt, von der sie aus in die verschiedenen Regionen ausrückt. Nun ist es aber so – Vorräte in Jubilife sind rar, die Leute dort sind Jäger und Sammler, aber keiner von der Expedition, außer den großen Nummern, traut sich raus in die Wildnis, die wegen den Pokémon gefährlicher sein kann als manch einer denkt. Akari kann aufgrund dessen nicht durchgefüttert werden und muss sich ihren Lebensunterhalt effektiv in der Wildnis verdienen. Keine leichte Aufgabe, aber da muss sie halt durch.

    Mit der Zeit weht aber zunehmend ein schärferer Wind für alle Beteiligten. Alle sind erschüttert, als ein Inselwächter, ein äußerst gefährliches und z.T. unberechenbares Pokémon durchdreht, nachdem es von einem Blitz getroffen wurde, der aus dem Raum-Zeit-Riss kam. Da die Inselwächter Terrtitorium der Clans sind, darf der jeweils andere Clan nichts gegen das Problem vor deren Nase unternehmen – nur der zuständige Clan und die Galaktik-Expedition, die unabhängig ist und bin beiden Clans zusammenarbeitet, darf das. Für Akari ist es Ehrensache, zu helfen und diese wild gewordenen Pokémon zu bändigen, auch unter Einsatz ihres Lebens. Nur stellt sich die Frage, wer die Pokémon überhaupt in Rage gesendet hat – einen natürlichen Grund hat das nämlich nicht…

    Story-Eindruck:


    Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich PLAs Story nun gut fand oder doch nicht. Jeder einzelne Punkt, der mir einfällt, ist entweder nicht zu Ende gedacht oder akzeptabel in der Theorie, aber dafür schlecht umgesetzt. Nennenswertes bietet sich in Form von Akaris zum Teil suboptimalen Werdegang innerhalb der Galaktik-Expedition und dem Worldbuilding, der Relevanz der beiden Clans und den beiden zentralen Antagonisten dar.

    Wir waren soweit, dass Akari schauen muss, wie sie innerhalb der Galaktik-Expedition über die Runden kommt. Das größte Problem findet man gleich am Anfang heraus: Der Galaktik-Expedition beizutreten, war alternativlos. Hisui ist Wildnis – dort irgendwie zu überleben, selbst in Camps oder sonstwo, funktioniert einfach nicht, da die Wildnis tödlich ist. Dieser eine Punkt wird oft genug in der Story regelrecht gebetsmühlenartig wiederholt, dass ohne die Galaktik-Expedition einfach nichts läuft. Es gibt war noch die Clans, wo man unterkommen könnte, die aber auch grundsätzlich ein wenig knirschig sind, wenn es darum geht, neue Clanmitglieder aufzunehmen. Zurück zu Akari und warum sie über kurz oder lang Probleme mit der Galaktik-Expedition bekommt: Sie ist ein Überflieger. Alle anderen Rekruten, die es noch so gibt, taugen absolut nichts, überwiegend betrifft das Lucius, der seit Akari Mitglied der Expedition ist, keine Gelegenheit bekommt, zu glänzen. Im Allgemeinen stellt die Chefetage der Expedition - Zelestis, Akaris strenge, aber gerechte Mentorin und Denboku, ein ehemaliger Sumoringer mit leicht dezenter Paranoia, fest, dass sie im Umgang mit der Wildnis irgendwie ziemlich auf Akari angewiesen sind, da sie gefühlt die einzige kompetente Mitarbeiterin neben exakt diesen beiden ist – Professor Laven kann nicht ordentlich kämpfen und stellt sich als eher untalentiert heraus, wenn es darum geht, ernsthafte Gefahren zu bekämpfen. Genau diesen dreien (und Lucius auch, der aber eh nicht weiter wichtig ist – er dient nur dafür zu zeigen, wie stark Akari im Laufe der Geschichte wird) kommt Akari ihnen über kurz oder lang spanisch vor, immerhin ist sie aus dem Raum-Zeit-Riss nach Hisui gerauscht. Da die Blitze, welche die Inselwächter aggressiv werden lassen, genau zum Zeitpunkt auftreten, als Akari nach Hisui transferiert wird, wird sie natürlich aufgrund von Denbokus Paranoia aus der Galaktik-Expedition ausgeschlossen und darf in der Wildnis verrotten, ohne jemanden, der ihr hilft, ohne Unterstützung, ohne ein Zuhause – exakt das, was Denboku wollte, Akari soll in der Wildnis sterben, da sie der Grund für die Blitze ist. Dass sie nach Hisui gerufen wurde, gerade weil die Blitze urplötzlich auftauchen – und um somit die Welt zu retten, darauf kommt er gar nicht. Diamant- und Perl-Clan dürfen Akari während ihres Exils auch nicht helfen oder sie anderweitig unterstützen, sonst gibt’s Krieg. Sehr furchtbar zu sehen, wie weit man gehen kann, wenn man seine Macht, die man sich erarbeitet hat, wie blöd ausnutzt. Wirklich Konsequenzen hat sein Verhalten aber nicht – stattdessen gibt’s noch eine Kehrtwende um 180 Grad, weil man sich doch geirrt hat und natürlich ist alles easy-going. Dafür, dass das Risiko ziemlich hoch war, dass Akari tatsächlich draufgeht, find ich das ziemlich unbefriedigend, aber naja.

    Die beiden Clans sind de facto ziemlich irrelevant, leider. Was aber witzig ist, ist dass jeder Charakter (außer einer), den man sonst noch so trifft, automatisch Teil eines der beiden Clans sein muss, weil die Expedition keine weiteren kompetenten Mitstreiter haben darf. Die einzige Ausnahme dazu ist Wächter Hin, der auch aus einem Raum-Zeit-Riss nach Hisui kam und bei dem ich mich auch schon gefragt habe, warum der nicht aus dem Galaktik-Dorf rausgeworfen wurde. Ich nehme mal an, dass der schon vorher in Hisui sein Unwesen getrieben hat. Zurück zu Diam & Perla, den Oberhäuptern des Diamant- bzw. Perl-Clans – bei denen ist es auch manchmal ganz witzig zu sehen, wie sie sich immer wieder kabbeln, wer denn nun von beiden Recht mit seinem Sinnoh hat, und welches von denen überhaupt existiert. Die Namen der beiden verraten das ja schon, wenn man die passenden Spiele auch gespielt hat: Natürlich haben beide Recht und das ist von Anfang an klar. Diams Sinnoh ist Dialga, Perlas Sinnoh ist Palkia. Beide bieten auch Akari ihre Unterstützung an, als sie aus dem Dorf geworfen wird, was dann die jeweilige Route, Diamant- oder Perl- einleitet. Nebenbei gesagt: Positiv ist aber definitiv, dass sich die ganzen Charaktere, egal wer, bei weitem nicht so blass geben wie sonst. Viele haben sogar zur Abwechslung nennenswerte Gesichtsausdrücke und können Emotionen, Schock, Trauer und Terror dem Spieler mitgeben. Dass das mit einer der positiven Punkte ist, halte ich für ernsthaft unfassbar, da das eigentlich Standard sein sollte, aber halt nicht in Pokémon-Spielen.

    Zuletzt vielleicht noch einige Worte zu diesem irren Volo, bei dem ich schon gar nicht mehr weiß, wofür er überhaupt gut war. Akari bekommt neben dem Bändigen der Inselwächter noch eine andere Aufgabe, nämlich Tafeln zu sammeln – irgendwie muss sie ja herausfinden, woher sie kam und was man am besten gegen diesen eigenartigen Riss unternimmt, aus dem sie gekommen ist. Volo hilft ihr massiv dabei, diese Mysterien aufzulösen und arbeitet auch aktiv daraufhin. Das Ganze geht so lange gut (sogar übers Maingame hinweg), bis er herauskriegt, dass Akari und Arceus, der Akari nach Hisui gerufen hat, in einer engen Beziehung zueinander stehen. Da er Arceus braucht, um seinen Traum zu verwirklichen – die alte Welt auszulöschen für eine neue, mal wieder ein irrsinniger Antagonist mit Götterkomplexen – schmiedet er Pläne, um Akari zu helfen, wo es nur geht, nur um Arceus zu sehen und dieses mithilfe von Giratina – was verantwortlich für die Blitze ist – gefügig zu machen. Ganz typisch, aber außer seinem dafür überhaupt nicht vorhandenen Motiv macht ihn das zu einem der besseren Antagonisten in Pokémon-Spielen, vor allem da es bis zuletzt ziemlich glaubhaft vermittelt wird, dass er keine bösen Intentionen hegt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Was PLA ausmacht, ist wirklich die Vervollständigung des Pokédexes, nochmal deutlich stärker als in den Hauptspielen. Teilweise ist es, gerade am Anfang, wenn man in den Forschungsrängen noch schnell steigt, unglaublich befriedigend, wenn man nicht nur X Pokémon einer Art fängt, sondern die ganzen zusätzlichen Fangmethoden ausprobieren kann und dabei Erfolg verbucht. Wären an dieser Stelle die Welt genauso aufgebaut worden oder hätte zur Erkundung eingeladen, wäre ich wohl ein wenig besser auf das Gameplay zu sprechen gewesen – das war echt so mit der einzige Punkt, der mir negativ in Erinnerung geblieben ist, neben der matschigen Grafik - die Leere der Welt.

    Wichtig hierbei ist zu wissen, dass es überwiegend ausschließlich „seltene“ Pokémon als Gutzerli dafür gab, diese voll Leere erfüllte Welt zu erkunden. Natürlich konnte man sich zwar auch mit den 108 Seelen oder allen Arten von Icognito herumschlagen wenn man das wollte. War das nicht der Fall, blieben nur die Pokémon, überwiegend in Form von Alphas – viel zu große, z.T. von den Werten her ein wenig bessere Pokémon, für deren Bekämpfung es auch entsprechende Forschungsaufgaben gab. Häufig war das so, dass man alle Pokémon, die man gesehen hat, einfach eingefangen hat, nur um eine passende Forschungsaufgabe zu erledigen, um im Forscherrang zu steigen. Das wurde aber konsequent immer schwieriger, und der explizite Grind von FR9 auf FR10 ist ziemlich bekannt und auch ziemlich lächerlich – man braucht von FR9 bis FR10 so viele Punkte wie von FR0 - FR9. Da steht Aufwand und Belohnung einfach in keinem Verhältnis mehr – muss aber auch nicht, wenn man FR10 als reines Komplettierungsziel betrachtet – und ich auch nicht mehr genau weiß, welche Belohnung es dann dafür gab. Zusammengefasst konnte man sich alleine mit den Forschungsaufgaben Stunden beschäftigen. Was man dann noch einsammeln konnte, waren Steine, Holz, Pflanzen, Beeren, etc. – die wurden fürs Crafting benötigt, ein Element, ohne das man nicht in Erwägung ziehen sollte, auch nur im Ansatz ans Spiel zu denken. Pokébälle/Beleber/Tränke etc. zu kaufen, war furchtbar ineffizient, man hat das Geld, das eh schon ziemlich knapp war, einfach für andere Gegenstände und Einrichtungen gebraucht, gerade, wenn man alles Mögliche sowieso herstellen konnte. Der wohl bekannteste Zweck, um Geld in PLA zu verbrennen, ist auch hier der Rucksack, den man am Anfang bequem für drei-, vier-, fünfstellige Beträge um einen ganzen Platz vergrößern lassen konnte, aber sobald es sechsstellig wurde, gestaltete sich das Vergrößern des Rucksacks ziemlich albern – und das, obwohl sich das Inventar schneller gefüllt hat, als einem lieb war. Man hat aber all diesen Platz ziemlich häufig auch gebraucht, gerade, wenn man Raum-Zeit-Risse/Raids erledigt hat, wo es ziemlich viele unterschiedliche Items gab. Standard-Items wie Pokébälle brauchte man aber wirklich in rauen Mengen, da man dasselbe Pokémon im Zweifelsfall für die Forschungsaufgaben nicht einmal sondern gleich 50x eingefangen hat. Dasselbe gilt für Beleber und Tränke, da der Schaden im Allgemeinen sehr hoch war – das sieht man aber später noch besser. Craften und Heilen konnte man im Übrigen an Lagefeuern, wo immer automatisch auch eine Bank zum Herstellen von Items war.

    Besagte Leere der Welt bezog sich aber nicht nur auf die überwiegend kargen Gegenden, die Erkundung von Dungeons gestaltete sich nämlich auch nicht unbedingt besser. Davon gab’s eh nicht so wahnsinnig viele und der einzige, an den ich mich dunkel erinnern kann ist der Himmelstempel mit den Regi-Statuen, die man in eine entsprechende Richtung drehen musste, um weiterzukommen. Besonders anspruchsvoll waren die zwar alle nicht und das Feeling eines wirklich beeindruckenden Dungeons ist oftmals ausgeblieben. Es hat einfach nicht gewirkt, als wären diese Dungeons zu mehr Zweck als nur zum Durchlaufen, oder um Spieler mit Rätseln aufhalten zu wollen. An einigen Stellen gab es auch Fähigkeiten von Pokémon, die man nutzen konnte, wie Steine zu zerschmettern, zu surfen oder Wände hochzuklettern, aber eigentlich waren das auch eher Spielelemente, die man in offenen Gegenden verwendet hat. Vielleicht sollte man an dieser Stelle auch noch erwähnen, dass sich einige Verhaltensweisen zwar tödlich ausgewirkt, aber keinen Einfluss gehabt haben. Ertrinken und Stürzen fällt darunter, Angriffe von wilden Pokémon auf Akari dagegen endeten fatal, mit einem z.T. gewaltigen Verlust des Inventars – was man nun wirklich nicht brauchen konnte, gerade, wenn da seltene Items wie Entwicklungssteine oder Kiesel mit dabei sind. Die Kiesel verbesserten Werte von x-beliebigen Pokémon, wodurch die auch ein wenig wertvoller waren.

    Zuletzt vielleicht noch, was man in Jubilife-Stadt machen konnte. Es gab wieder das Übliche: Nebenquests, Shopping, Trainingsmöglichkeiten und Spieler-Customization. Die Nebenquests waren im Grunde genommen nicht schlecht umgesetzt, auch wenn größere Belohnungen ausgeblieben sind. Es gab Geld (immens wichtig!), vielleicht mal seltene Items, vielleicht mal ein paar Kiesel oder XP-Steine, die auch gern gesehen waren, aber sonst… joah. Cool fand ich hier aber auch, dass sich die Nebenquests nicht unbedingt so angefühlt haben wie Nebenquests eben, sondern wie eine Story, die nebenbei erzählt wurde. Nicht alle natürlich, aber der Großteil fällt schon darunter. Einkaufen konnte man alles, was das Herz begehrt – natürlich nur, wenn einem das Geld nicht ausgegangen ist. Kleidung, Ressourcen, seltene Items – fast alles eigentlich. Die Kleidungsauswahl / Customization fand ich, wie in allen Pokémon-Spielen bei Pokémon nicht wahnsinnig umfangreich, weil Vieles mal wieder gleich aussah, hat aber ausgereicht, sodass ich etwas mit meinem Charakter anfangen konnte. Besonders teuer war die im Übrigen auch nicht, sodass selbst mit massiven Geldproblemen der eigene Charakter in gewünschter Kleidung aufgetreten ist. Trainingsmöglichkeiten gab es in Form vom Dojo, wo es möglich war, mithilfe von Kieseln Werte zu verbessern und Angriffe abzuändern, wenn man das wollte. Außerdem konnte man vom Dorf ausgehend natürlich gucken, ob eine Massenbegegnung irgendwo stattgefunden hat. Viele Pokémon waren an sich ziemlich selten, aber nicht innerhalb dieser Begegnungen. Sollte man ein Forschungsziel bei einem nicht ganz so häufigen Pokémon erfüllen wollen, hat man häufig auf eine dieser Begegnungen gehofft, sodass man innerhalb kurzer Zeit auf viele dieser Pokémon getroffen ist. Shinys, die man bereits in freier Wildbahn sehen konnte, häuften sich auch innerhalb dieser Massenbegegnungen mit einer weit höheren Wahrscheinlichkeit als üblich.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem von PLA ist ziemlich dynamisch und entspricht ungefähr dem, was man auch von Monster Hunter-Spielen erwarten kann, in leicht abgeschwächter Form. Nennenswerte Punkte ist der Aufbau des Kampfsystems, die Raum-Zeit-Verzerrungen und die Bosskämpfe.

    Es war zum ersten Mal in einem Pokémon-Spiel so, dass man sich vor Pokémon verstecken und mit Gegenständen bewerfen konnte - mit passenden ernsthaften Auswirkungen. Soll heißen, man muss sich erst an ein Pokémon heranschleichen, im Idealfall auch in hohem Gras oder wenn es grad nicht hinguckt, um es mit einem Vorteil zu fangen. Ab dem Zeitpunkt, wo man Kämpfen muss, hat man schon fast verloren, wenn man das Pokémon nur fangen will – es verbraucht Zeit mit den Animationen, ein Bruchteil dessen, das man braucht, um sich von hinten an ein Pokémon heranzuschleichen und es mit einem „kritischen Fang“ lahmzulegen. Wer das noch weiter ausnutzen will, kann hier Köder oder Klebebälle schmeißen, um zu verhindern, dass sich das Pokémon zusätzlich dreht, damit man nur noch Bälle auf den Rücken des Pokémon werfen muss. Viele Forschungsaufgaben basierten im Übrigen auch darauf, dass man ein Pokémon fing, ohne von ihm dabei entdeckt zu werden. Wollte man stattdessen den Kampf suchen, konnte man sich auch stattdessen mit dem Pokémon anlegen, indem man ein eigenes Pokémon zum Kämpfen ausgewählt hat – ohne Ladescreen dazwischen, das fand komplett in der Umgebung statt. Hier gab es auch eine Neuerung: Initiative hat eine geringere Bedeutung wegen anpassbaren Angriffen. Man hatte die Auswahl zwischen Power- Regular und Agile-Attacks, wobei nur letztere einen echten Nutzen besaßen. Der Unterschied war der, Power-Angriffe waren stark aber langsam, Agile-Angriffe das genaue Gegenteil und Reguläre Angriffe brachten keine Veränderung ein. Die Taktik sah dann einfach oft so aus, wenn man wusste, man schafft ein Pokémon nicht mit einer einzigen Attacke und hatte keine Lust auf den Gegenschaden – der zu allem Überfluss ziemlich hoch ist, unabhängig vom Level – Agile, Agile, Power-Attack. Zwei agile Angriffe vor einem Power-Angriff gingen ohne Probleme bei Pokémon auf demselben Level, was alleine auch ziemlich utopisch ist, um ehrlich zu sein. Der Rest hat sich dann von selbst erledigt.

    Raum-Zeit-Verzerrungen oder kurz Raids tauchten ca. ab dem zweiten Gebiet des Spiels auf und fungierten als erster ernsthafter Anstieg im Schwierigkeitsgrad. Man bekam hin und wieder eine Mitteilung, dass sich eine dieser Verzerrungen auf der Karte befindet und musste nur noch hinlaufen. An sich dauerten die Verzerrungen zwar lange genug, aber je nachdem, wo man sich auf der Karte befunden hat, konnte man gerade noch dem Ende der Verzerrung entgegenblicken, wenn diese am anderen Ende der Karte stattgefunden hat – und der Weg war sehr häufig eher holprig, ergo, dorthin zu gelangen hat ein wenig gedauert. War man dann an seinem Zielort angekommen, sind regelmäßig starke, entwickelte Pokémon aufgetaucht, die Akari sofort ins Visier genommen haben. Überraschungsangriffe haben in Raids schlechter funktioniert als außerhalb, man wurde sofort in den Kampf gezwungen, als diese Pokémon Akari eingeholt haben. Danach wurde es interessant – es kamen nämlich gut zwei bis drei Pokémon auf einmal, gepaart mit dem an sich relativ hohen Schaden, etwas was bisher ziemlich ungewöhnlich für Pokémon-Spiele war. Kurz gesagt: Ohne massiv überlevelt zu sein (20 Lv+), brauchte man da gar nicht rein, weil die gegnerischen Pokémon – man spielt immer noch 3 vs. 1 ! – im Anschluss das eigene Pokémon planieren konnten. Es war gar nicht möglich, so viele Resistenzen aufzubauen, damit der eigene Mitstreiter unbeschadet aus einem Raidkampf hervorgegangen ist. Die Belohnung konnte sich aber trotzdem sehen lassen. Zunächst gab es einige Pokémon nur in Raids – oder sehr selten außerhalb, sodass die Raids ziemlich geholfen haben, wenn man Forschungsaufgaben erledigen wollte oder seltene Pokémon in die Finger kriegen wollte. Der andere Punkt war der, dass Raids auch Items förderten, die sonst nicht oder nur schlecht zugänglich waren – Farb-Scherben, Verkaufsprodukte, Entwicklungssteine, sowas eben. Ist im Grunde genommen auch nur für die Komplettierung notwendig gewesen, aber einen Raid hat man generell schon mal mitgenommen, wenn sich einer aufgetan hat.

    Zuletzt noch zu den Bosskämpfen, dem Schmuckstück des Gameplays. Man hat hier nicht, wie vielleicht erwartet, in einem rundenbasierten Kampf die Herrscher-Pokémon mit einer Attacke erledigt – nein, Akari musste selbst gegen diese Kreaturen kämpfen. Es bestand die Möglichkeit, sich vereinzelt Pokémon-Hilfe zu beschaffen, das war aber ein winziger Bruchteil von der Kampfdauer. Stattdessen durfte man sich mit Boss-Patterns und –Angriffen herumschlagen, die z.T. wirklich nicht unbedingt einfach vorherzusehen waren. Einige Bosse haben zudem noch ihr Verhalten bei niedrigen HP abgeändert. Man kann schon sagen, dass das eine insgesamt willkommene Änderung war, bedenkt man, wie die Wildnis in PLA dargestellt werden soll. Das Postgame, was ich dann nicht mehr gemacht habe, soll nebenbei noch eine ordentliche Schippe in Sachen Schwierigkeit bei Bosskämpfen draufsetzen, im Kampf gegen Arceus selbst. Ich hab mir den Kampf nur angeguckt und …. Ja, eindeutig ein anderes Level als die laschen Maingames. Eine willkommene Entwicklung.

    Fazit (7,0/10):

    Pokémon Legends Arceus ist zumindest okay. Nichts weltbewegend Gutes, nichts abgrundtief Schlechtes, aber tendenziell mit mehr Vor- als Nachteilen. Wie schon bereits erwähnt finde ich die Leere der Welt an sich und dass sich die Erkundung auch nicht so anfühlt als mit die negativsten Punkte des Spiels, während positive Aspekte eher das Boss-Gameplay und die Story darstellen.

    Das größte Problem kommt jetzt: Genau diese Leere hängt einem aber die ganze Zeit über im Gesicht. Ich empfand das als einfach nur ziemlich penetrant und wenn man am Ende die Fähigkeit bekommt, zu fliegen, sieht das Ganze nochmal eine Spur grausamer aus, man kann das niedrige Grafikbudget in Gänze erleben. Da wäre nochmal definitiv wesentlich mehr gegangen. Die andere Sache ist, dass es im typischen Pokémon-Kampf selbst nicht sonderlich taktisch ist, auch dadurch, dass viele Angriffe weggefallen sind.

    Auch wenn die Story trotz allem ziemlich heftig kritisiert wird, muss ich auch sagen, dass sie ihren Job doch ziemlich gut erfüllt hat. Es wird sehr gut vermittelt, wie wichtig es ist, dass man in Hisui Verbündete hat, die einem durch die schroffe Wildnis helfen – und dass man auch niemand mehr ist, übernatürliche Fähigkeiten hin oder her, wenn man keine Verbündeten mehr hat. Das Boss-Gameplay ist noch die Kirsche auf der Sahnetorte, zwar auch nicht mehr als grundlegend, aber doch erstaunlich gut funktionierend.
    Geändert von Kael (08.12.2022 um 15:32 Uhr)


    Aktuell: [#01 - Lobotomy Corporation] / [#02/03 - Little Noah/Mary Skelter Finale]


  18. #198
    Kann aus zeitlichen Gründen gerade den Bericht nur überfliegen und hab dann gesehen, dass du das Postgame tatsächlich nicht bis zum Ende gemacht hast - aber dir den Boss Kampf angeschaut hast.
    Der ist immer noch gut machbar, aber hätte auch mal interessant gefunden, wie du den zunächst empfunden hättest, wenn du ihn selbst erlebt hättest. War im Vergleich zu den anderen Kämpfen auf jeden Fall um einiges schwerer.

    Bezüglich der Raids sind mir beim Überfliegen 1-2 Punkte aufgefallen:
    - die konnten afair schon sehr früh im Spiel auftauchen. also nicht erst im zweiten Drittel - vielleicht habe ich das auch falsch im Kopf. Aber ich meine direkt im 1. oder 2. Gebiet hatte ich die schon am Wickel
    - Überraschungsangriffe sind möglich -> gerade wenn du in dem Gebiet bist, bevor die Verzerrung startet, kannst du dich im Gras (oder rauchwolken) verstecken. ich hab viele Pokemon auf die Art fangen können, ohne dass sie mich angegriffen haben - ist nur deutlich schwerer als in der freien Wildbahn X)

    Geschwindigkeit:
    Pokemon haben schon noch geschwindigkeit - die wurde nicht gestrichen. Wenn du mit einem langsamen Pokemon gegen ein schnelles gekämpft hast, kann es durchaus vorkommen, dass du trotz Agile Attacks nur 1x am Zug warst. Wenn du natürlich in deinem Team nur normal bis gute Geschwindkeit hast, ist das wahr - da konnte man oft genug 2-3x angereifen.
    Ist also eher vergleichbar mit anderen condition based combat systemen, wie FFX. Gibt da Mechaniken, damit man nicht 10x hintereinander dran ist, aber wenn du mit einem Max Level Pokemon was viel Base Speed gegen ein pokemon mit low speed gekämpft hast, waren auch ohne Agile attacks mehrere Züge möglich. HAst du mit dem glecihen Pokemon gegen ein super schnelles gekämpft, hattest du eben nicht so viele Angriffe hintereinander.
    So Agile Angriffe - das konntest du dann in Kombination mit schnellen Attacken wie Ruckzuckhieb auf die Spitze treiben, ist vergleichbar wie ein Tidus der Rapidschläge spammt während er den Haste Buff hat :'D

  19. #199
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Kann aus zeitlichen Gründen gerade den Bericht nur überfliegen und hab dann gesehen, dass du das Postgame tatsächlich nicht bis zum Ende gemacht hast - aber dir den Boss Kampf angeschaut hast.
    Der ist immer noch gut machbar, aber hätte auch mal interessant gefunden, wie du den zunächst empfunden hättest, wenn du ihn selbst erlebt hättest. War im Vergleich zu den anderen Kämpfen auf jeden Fall um einiges schwerer.
    Ich hatte gegen Ende hin schlicht keine Lust mehr, mir jedes einzelne Pokémon zuzulegen. Darunter fielen ein paar, die es ausschließlich in Raids gab ... und dann über 3-4 Raids einfach nicht aufgetaucht sind. Bless my luck.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Bezüglich der Raids sind mir beim Überfliegen 1-2 Punkte aufgefallen:
    - die konnten afair schon sehr früh im Spiel auftauchen. also nicht erst im zweiten Drittel - vielleicht habe ich das auch falsch im Kopf. Aber ich meine direkt im 1. oder 2. Gebiet hatte ich die schon am Wickel
    - Überraschungsangriffe sind möglich -> gerade wenn du in dem Gebiet bist, bevor die Verzerrung startet, kannst du dich im Gras (oder rauchwolken) verstecken. ich hab viele Pokemon auf die Art fangen können, ohne dass sie mich angegriffen haben - ist nur deutlich schwerer als in der freien Wildbahn X)
    Danke für die Korrektur, erstmal. Das hilft z.T. auch immens. Ist jetzt fast 1 Jahr her, da vergisst man einiges.

    > Wegen den Raids: Ich hab das mal nachgeguckt, die waren ab dem zweiten Gebiet verfügbar, was wohl noch unters "erste Drittel" fällt. Ich besser's aus. Ich kann ich aber dunkel dran erinnern, dass die zu diesem Zeitpunkt nicht gerade angenehmer Natur waren.
    > Wegen den Überraschungsangriffen: Okay, das wusste ich nicht, aber ich hab Rauchbomben auch nicht gerade häufig verwendet.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Geschwindigkeit:
    Pokemon haben schon noch geschwindigkeit - die wurde nicht gestrichen. Wenn du mit einem langsamen Pokemon gegen ein schnelles gekämpft hast, kann es durchaus vorkommen, dass du trotz Agile Attacks nur 1x am Zug warst. Wenn du natürlich in deinem Team nur normal bis gute Geschwindkeit hast, ist das wahr - da konnte man oft genug 2-3x angereifen.
    Ist also eher vergleichbar mit anderen condition based combat systemen, wie FFX. Gibt da Mechaniken, damit man nicht 10x hintereinander dran ist, aber wenn du mit einem Max Level Pokemon was viel Base Speed gegen ein pokemon mit low speed gekämpft hast, waren auch ohne Agile attacks mehrere Züge möglich. HAst du mit dem glecihen Pokemon gegen ein super schnelles gekämpft, hattest du eben nicht so viele Angriffe hintereinander.
    So Agile Angriffe - das konntest du dann in Kombination mit schnellen Attacken wie Ruckzuckhieb auf die Spitze treiben, ist vergleichbar wie ein Tidus der Rapidschläge spammt während er den Haste Buff hat :'D
    Damn, woher hatte ich das bloß. Ich sollte mir mal mehr meine eigenen Screenshots angucken. Ist ausgebessert (Natürlich haben die Pokémon Initiative, steht ja sogar dran! ).


    Aktuell: [#01 - Lobotomy Corporation] / [#02/03 - Little Noah/Mary Skelter Finale]


  20. #200
    Ich hab den Text auch nur überflogen und gar nicht realisiert, dass es bei dir auch schon so lange zurück liegt XD
    Hatte zwar sogar das Datum gesehen, aber mich verguckt :'D

    Vieles von deinem Bericht hab ich beim Überfliegen aber auch direkt gemerkt. Also gerade die Leere etc. sind Dinge, die sie hätten noch ausbessern können. Hoffe sehr, dass es nochmal einen Titel in die Richtung gibt, wo diese Punkte angegangen werden.
    Was die Lore etc. angeht war ich mega fasziniert von dem Spiel. Gerade .

    Wenn jetzt ein Arceus Legenden like erscheint, mit deutlichen Verbesserungen zu PLA - würdest du das wieder spielen?

    Zu meinem Legenden Arceus Bericht bin ich auch noch nicht gekommen. Ich hatte am Ende etwas zwischen 100 und 150 Stunden gehabt und es zu 100% abgeschlossen.

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