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Ergebnis 161 bis 180 von 209
  1. #161
    #127 – Digimon Survive (PC)

    Gestartet: 05.08.2022
    Beendet (Cleared!): 10.08.2022
    Beendet [Finished!): 12.08.2022
    Beendet (All Done!): 14.08.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Digimon hat sowohl als Serie als auch mit ihren Videospielen einen Stein bei mir im Brett. SRPGs mag ich zwar normal nicht so, aber das Konzept, was vorgelegt wurde, ein eher düsteres Spiel, wo es ums Überleben geht, hat mir in Digimon-Fassung wirklich gefehlt. Es ist ein interessanter Ansatz, aus dem man hätte viel machen können, wenn man denn gewollt hätte. Wie der Beschreibung schon zu entnehmen ist, ist es genau so natürlich nicht gekommen. Das heißt nicht, dass Digimon Survive seine Sache so schlecht gemacht hat… aber gut eben auch nicht und die Erwartungen, die ich in das Spiel gesteckt habe, wurden nicht mal im Ansatz erfüllt.

    Spielweise:

    • Ich hab das Spiel viermal durchgespielt, für alle vier möglichen Endings: Moral, Wrath, Harmony und das True Ending.
    • Schwierigkeit war Hard, neben Normal, Easy und Very Easy. Sämtliches Maingame wurde auf Hard abgeschlossen, das Postgame ging bis zur Nebelhaften Erinnerung 29, ab 30 war das absolut unmöglich auf Hard, also musste ich herunter auf Normal – und selbst da war NE30 ein richtig harter Brocken.
    • Endings waren zunächst Moral Ending (1. Run), True Ending (2. Run) und dann die beiden anderen Endings noch (Wrath & Harmony Ending – 3. und 4. Run). Das hat sich in der Reihenfolge angeboten, weil man in der Moral-Route ein Digimon zu Gesicht bekommt, dass sonst in keiner anderen Route auftaucht. Und dann gab’s noch das Bad Ending, was ich mir auch angeguckt habe.
    • Zuneigung für die passende Mega-Evolution war auf dem Maximum bei Kaito, Saki, Aoi, und Minoru. Die Zuneigung von Miu und den beiden anderen Dumpfbacken wurden dann im zweiten Run maximiert und ab dann war die Zuneigung eh egal.
    • Trainiert hab ich sechs Digimon – bestehend aus Agumon (ging nicht anders), Falcomon (hatte Bewegung wie sonstwas, konnte quer über die Map laufen – ziemlich kaputt) und vier freien Digimon, die nicht an die Story gebunden waren – Gallantmon, Ceresmon, Piedmon und MetalSeadramon. Freie Digimon zu trainieren, hatte einen entscheidenden Vorteil, da die Storydigimon einem mehr als einmal weggenommen werden und man durch das Training von freien Digimon Partner hatte, auf die man sich auch verlassen konnte.
    • Erkundung und Free Battle hab ich im ersten Run noch ziemlich ausgereizt, alles fünfmal untersucht, ob man nicht doch was verpasst hat, etc. – ab dem zweiten Run dann nicht mehr.
    • Die Kisten, die hin und wieder mal auf den Schlachtfeldern herumlagen, hab ich geöffnet, und zwar jede einzelne. War zwar oft nur Dreck drin, aber was soll’s. Viel mehr konnte man dort eh nicht machen.
    • Rekrutierung war zwar ganz nett, aber teilweise auch ziemlich ineffizient. Meine ganzen Mega-Digimon sind durch Digivolution zustande gekommen.
    • Verborgene Erinnerungen waren komplett, alle fünfzehn.
    • Die speziellen Items hatte ich nicht alle, obwohl ich fast zu jeder Location gegangen bin.
    • Das Postgame hab ich erledigt. Neben dem True Ending bestand das noch aus der Mugen Recollection/Nebelhaften Erinnerung (NE). Bei der letzten musste ich mich geschlagen geben, die war zu hart, die anderen gingen. Gab auch richtig übertriebene Ausrüstung und Tonnen an Stat-Ups.
    • Die Perma-Stat-Ups hab ich alle MetalSeadramon reingedrückt.
    • Achievement-Fortschritt: [46/46 = 100%], Digidex: 117/117 (100%). Das schloss eigentlich nur ein, jedes Ending gesehen, alle Digimon besessen zu haben und alle Zuneigung irgendwann mal auf dem Maximum gehabt zu haben. Reicht dann, nehm ich an?
    • Game Over hatte ich eines (das Bad Ending), Niederlagen bestimmt ein paar mehr, gegen Megaseadramon alleine drei wegen Paralyse im 1-on-1, natürlich die zahlreichen Versuche, NE30 doch noch auf Hard zu knacken und noch den einen oder anderen optionalen Kampf. Das Spiel war sonst aber relativ einfach.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt. War teilweise echt furchtbar.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:26 h (Cleared!), Falcomon Lv67 / Agumon Lv68 / Gallantmon Lv73 / MetalSeadramon Lv75 / Piedmon Lv76 / Ceresmon Lv80
      Spielzeit (True Ending): 55:55 h (Finished!)
      Spielzeit (100%): 60:19 h (All Done!), Falcomon Lv78 / Agumon Lv79 / Gallantmon Lv85 / Ceresmon Lv87 / MetalSeadramon Lv87 / Piedmon Lv88


    Story:


    Takuma, Minoru, Aoi, Ryo und Saki wollten eigentlich nur mit ihrer Klasse gemütlich campen gehen, als sie von einem Erdrutsch nahe einem verfallenen Schrein erfahren. Derartige Katastrophen - Erdbeben, Tsunamis, Einstürze, Felsspalten, Blitz und Donner sowie gar absolut seltsames Wetter plagen schon seit einer ganzen Zeit die Welt. An Takumas Schule geht das Gerücht um, dass in der Gegend, wo der Camping-Ausflug hingehen soll, bereits Schüler spurlos verschwunden sind. Wie es aber so ist mit den Gerüchten, wollen sich die fünf die Stelle mal ansehen, an dem es zu einem Erdrutsch kam. Saki und Ryo treffen dort auf ein Mädchen namens Miu, die die beiden zum Schrein der Kenmonogami – Götter in Tier-/Fabelwesengestalt führen will, damit sie sich den einmal ansehen können. Die ganzen Katastrophen, die die Welt langsam aber sicher zerstören, sollen außerdem eine Racheaktion dieser Kenmonogami sein, neben Kindesentführungen, die den Kenmonogami als Opfer dienen sollen. Weswegen die Rache ausüben wollen und wofür sie die Kindesopfer brauchen, weiß Miu selbst aber nicht. Die fünf folgen Miu zu einem Tunnel, der zum Schrein führt. Mit dabei sind außerdem noch Shuuji, ein erwachsenerer Verantwortlicher des Camping-Trupps, der eingewilligt hat, Saki und Ryo suchen zu gehen, Kaito, Mius Bruder, der genervt davon ist, dass sie mal wieder weggelaufen ist, wo er sie doch beschützen muss, und der senile Professor, der den Glauben an die Kenmonogami erforschen will.

    Als sie beim Schrein ankommen, stimmt gar nichts mehr. Es schneit mitten im Frühling, der Wald ist von Blumen übersät, die nur im Herbst gedeihen, GPS und Kompass funktionieren nicht mehr, ihre Handys haben Empfang, aber alles, was geschickt wird, sind seltsame unleserliche Nachrichten. Zudem ist der Tunnel weg, durch den sie gekommen sind, sodass sie nicht mehr zurückkönnen, keinen Kontakt zu Lehrern herstellen und auch nicht selbst kontaktiert werden können. Zu allem Überfluss müssen sie feststellen, dass der Ort, an dem sie gelandet sind, ziemlich gefährlich ist. Monster lauern an jeder Ecke und die meisten davon sind nicht gerade freundlich. Zum Glück gibt es noch einige andere, die den Menschen wohlgesonnen sind und ihnen helfen wollen, den Aufenthalt in dieser fremden Welt so angenehm wie möglich zu gestalten – Agumon, Falcomon, Labramon und Kunemon, die Partner von Takuma, Minoru, Aoi und Ryo. Sie glauben daran, dass die Gefühle der Menschenkinder ihnen helfen können, ihre wahre Macht zu entfalten. Saki und der Rest wurden allerdings von der Gruppe getrennt, weswegen sich Takuma und Aoi Gedanken machen, ob es ihnen gut geht – vielleicht hatten sie nicht das Glück, auf einen Partner-Kenmonogami zu treffen.

    Jedoch ist das nicht das einzige Problem, mit dem sich Takuma & Co. konfrontiert sehen müssen. Zum einen ist da ein beißender Nebel, der Vorankommen unmöglich macht. Laut den Partner-Kenmonogami weiß keiner genau, woher der kommt, aber eines ist sicher – geht man zu weit rein, ist das eine Reise ohne jegliche Wiederkehr. Zum anderen machen einige bösartige Kenmonogami Jagd auf die Kinder, um sie dem Meister aus einem nicht nachvollziehbaren Grund als Opfer darzubringen. Zum Dritten gibt es innerhalb der Gruppe ziemliche Unstimmigkeiten, wie vorgegangen werden soll. Einige wollen auf keinen Fall alleine bleiben, andere sind abenteuerlustig und wollen erkunden, wieder andere meinen, es sei besser, einfach zu warten, bis sie gerettet werden. Zum Letzten müssen sie sich überlegen, wie sie überhaupt wieder nach Hause kommen, ohne komplett den Verstand zu verlieren – dass es aktuell schlicht keinen Weg nach Hause gibt, macht einigen sehr schwer zu schaffen…

    Story-Eindruck:


    Die Story alleine macht bestimmt 70% des ganzen Spiels aus – verständlich, bedenkt man, dass es sich bei Digimon Survive überwiegend um eine VN handelt. Das selbst ist auch weniger das Problem, aber es ist echt faszinierend, wie die Story die Atmosphäre, in der Takuma & Co. sich befinden, herüberbringt – aber gleichzeitig auch nicht, mit unguten Designentscheidungen innerhalb der Story, z.T. abturnende Sprache und inkonsistentem Verhalten aller Hauptcharaktere. Der Punkt mit der Sprache stört mich sonst weniger, hier aber schon, vielleicht auch wegen der Annahme, dass Digimon Survive auch in eine ernsthaftere Richtung gehen könnte. Naja.

    Zunächst mal zur Atmosphäre, wie die Situation, in der sich Takuma etc. befinden, wie sie herübergebracht wird und was nicht so ideal dabei gelaufen ist. Im Allgemeinen ist festzustellen, dass die Kinder sich in unbekanntem Terrain befinden, von dem sie nicht wissen, wie gefährlich das ist und was auf sie lauert. Aufgrund dieser Basis kann man vielleicht schon erahnen, dass einige Verhaltensweisen schlicht unangebracht sind - Leute alleine zurückzulassen, sich aufzuteilen, übereifrig zu handeln, Panik zu verbreiten, sich als „Anführer“ vor dem Rest der Truppe komplett lächerlich machen und, die zwei Spezialfälle natürlich - einfach aufzugeben und dem Wahnsinn verfallen und durch den damit verbundenen anschließenden Tod (Ryo) die Moral der Gruppe auf den Tiefpunkt zu befördern sowie das eigene Digimon/Kenmonogami, die Lebensversicherung in dieser Welt, furchtbar zu behandeln (Shuuji) und anschließend den Zorn dessen zu wecken. Beide Fälle enden fatal und bei beiden Fällen wird sich gefragt, ob man nicht irgendwie etwas hätte besser machen können. Das Problem kommt jetzt – beim ersten Fall wird auch oft genug gesagt, dass Ryo nicht mehr ganz dicht ist und man vielleicht mehr Zeit mit ihm hätte verbringen können, anstatt ihn nur als Ballast zu sehen. Nachdem er stirbt, hat Takuma den blendenden Einfall, dass Kommunikation mit Menschen und Zuneigung Menschen verändert, und das bestimmt sieben oder acht Mal im nächsten Kapitel. Umso bitterer und blödsinniger ist es, dass er das beim nächsten Fall, wovor ihn Dracmon auch noch mal ganz klar warnt, nicht wahrnimmt. Dracmon meint, dass Shuuji nun auch, weil er so unfassbar nutzlos ist, ebenfalls nicht mehr alle Tassen im Schrank hat und weist Takuma an, auf ihn aufzupassen, der natürlich im vollen Bewusstsein darüber, dass ein Digimon schlecht zu behandeln, keine gute Idee ist – und er das auch schon in Ryos/Kunemons Fall gesehen hat, natürlich auch exakt NICHTS unternimmt, um das nächste Desaster zu verhindern. Weil das nun aber immer noch nicht genug war, verhält sich Minoru nun auch wie der letzte Depp und greift seinen Partner Falcomon an und verdächtigt ihn, für die Gegenseite zu arbeiten, sodass Falcomon nun auch beinahe kippt. Das passiert auch nur deswegen nicht, weil Minoru noch rechtzeitig einlenkt, grade so eben. Fazit: Dümmer geht’s nümmer, von vorne bis hinten und von hinten bis vorn. Der ganze Cast, den diese Szenarien betreffen – Aoi und Saki sind da überwiegend außen vor – handelt einfach nur dermaßen unlogisch, dass es wehtut und gerade deswegen, weil es ihnen mehrfach von ihren Partnern oder von Unbeteiligten ins Gesicht gedrückt wird und sie schlicht nichts unternehmen, um diese Vorfälle zu unterbinden.

    Die vielen verschiedenen Endings sind unterschiedlich aufgebaut, alle nicht unbedingt besser als ein jeweils anderes.



    Besonders negativ ist im True Ending im Übrigen auch die obige im Detail beschriebene Szene. Während Ryos Wandel – dass er nicht mehr so asozial zu allen anderen ist - generell ganz gut und glaubhaft dargestellt wird, geschieht Shuujis Wandel – dass er Lopmon nicht mehr tritt und wie Dreck behandelt - viel zu schnell, nach dem Motto vor Sekunden erbitterte Feinde, jetzt beste Freunde. Brauch ich nicht, muss ich nicht haben. Im ganzen Kontext dessen ist auch Minorus Kapitel unverändert geblieben und ergibt überhaupt keinen Sinn mehr. Hat es schon im regulären Ending nicht, aber im True Ending gleich noch mal wesentlich weniger, da die Zweifel, die er hat, hier wirklich komplett unbegründet sind. Zuletzt sei noch auf die Sprache eingegangen. Klar ist das Spiel ab 12 und vielleicht reden die Kinder heutzutage so, aber ich brauch kein „Alter, hast du das…?“, „Der hat mich aufs Übelste beleidigt!“ etc. in einem Spiel, was von den Thematiken her wohl auch unter anderem an ein erwachsenes Publikum gehen soll. Ich fand, diese Jugendsprache hat das Spielerlebnis schon latent negativ beeinflusst, aber man muss sich auch klarmachen, dass das Jugendliche sind, die miteinander reden – was wiederum nicht jedem gefallen muss. Ich wünschte nur auch, man hätte aus dem ganzen Konzept des „Überlebens“ auch im Storytelling ein wenig mehr gemacht.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist der um Welten schwächere Part vom Spiel, bestehend aus Erkundung / Freie Aktion / Free Battle. Dass der schwächer ist, liegt daran, dass das Gameplay sehr stumpf und sehr vereinfacht ist. Und dann gab’s ja noch die Möglichkeit, einen von drei bzw. vier Pfaden einzuschlagen.

    Erkundung hat überwiegend nur die Story vorangetrieben. Es war eh so, dass man vorgegeben bekommen hat, wo man hin konnte und diese Orte konnte man dann auf eines von drei oder vier Ergebnissen untersuchen - Shadow Battles, Items und Verborgene Erinnerungen ist so das, was mir einfällt, neben wichtigen Gesprächen mit NPCs. Die Items waren meist Heilgegenstände (die man nicht gebraucht hat), Perma-Statbooster, oder, wesentlich seltener, neue Fähigkeiten. Verborgene Erinnerungen dagegen waren einzigartig und haben, wenn man alle fünf eines bestimmten Typs eingesammelt hat – zwei davon waren aber für einen jeweiligen Pfad gesperrt – hat man eine Fähigkeit bekommen, die ziemlich mächtig war und viel in den Schatten gestellt hat. Das alles musste man mit einer Kamera untersuchen und abfotografieren, wobei man durch passende Stellen schon eine Hilfestellung erhalten hat, damit man wusste, wo man suchen musste. Das Nächste: Freie Aktionen (FA) gestalteten sich überwiegend als Möglichkeit, Affection zu erhöhen. Freie Aktionen waren aber begrenzt. Man hat pro Kapitel nur rund 5-12 dieser FA-Punkte bekommen, wenn die weg waren, waren die weg – und hier war’s auch so, dass nicht jede Freie Aktion sinnvoll war. Einige freie Aktionen ergaben nämlich nichts als Gelaber ohne Effekt, oder aber ein selteneres Item, meist einen dieser Attacken-Fähigkeiten. Die Affection wollte man in der Regel bei den Charakteren maximieren, die man nutzt - prominent waren z.B. Labramon wegen der Heilung und Falcomon, weil er sich übers komplette Feld bewegen konnte - und zweitrangig halt die Digimon, die man weniger benutzt hat, aber die für eine spezielle Digivolution notwendig waren, aber nur für 100% Achievements. Man muss aber auch sagen, dass sich die antiken Mega-Formen sehr rentiert haben, einfach nur, weil sie so absurd stark waren. Free Battles und Shadow Battles dienten meist zum Rekrutieren neuer Digimon, Erwerb von Enlightenment Slabs, welche man für die Digivolution von Nicht-Story-Digimon gebraucht hat und halt für EXP oder Items. Die Rekrutierung wurde im Übrigen ätzender, je weiter das Spiel vorangeschritten ist – während man sich bei Ultimate-Digimon schon glücklich schätzen konnte, wenn man eines von denen als Gefährte gewonnen hat (Chance 20-30%), waren Mega-Digimon nicht mal im Ansatz die Zeit wert, bei gerade mal 5% Rekrutierungschance. Es kommt noch besser: Man konnte frei herumlaufende Digimon um ein Item bitten – was auch ein Perfect Enlightenment Slab sein konnte und zu 100% funktioniert hat, weswegen das dann eine wesentlich bessere Methode war, um an Mega-Digimon zu kommen. Spielt man Normal und True Ending, kann man sich selbst das sparen, da man alleine über Storykämpfe an genug Perfect Enlightenment Slabs kommt, um alle seine Digimon von Ultimate aufs Mega-Level zu hieven. Der Unterschied zwischen Shadow & Free Battles war im Übrigen, dass die Digimon, die auftauchten, anders waren. Wenn man nicht wusste, woher man ein bestimmtes Digimon bekommt, hat es sich schon gelohnt, hin und wieder mal zu schauen, ob ein Shadow Battle nicht irgendwo aufgegangen ist, um noch seltenere Digimon irgendwo zu erlangen. Prominente Fälle waren hier z.B. Tentomon und Palmon sowie seine ganzen Digivolutionen (Kabuterimon, Kuwagamon, Togemon etc.), die wirklich nur unter sehr spezifischen Umständen aufgetaucht sind.

    Die drei Pfade, die Takuma wählen konnte, waren Moral, Wut und Harmonie und hingen von den Antworten ab, die Takuma seinen Mitstreitern gegeben hat. Eine rechtschaffene Antwort erhöhte den Moral-Wert, eine rücksichtslose den Wut-Wert und eine diplomatische den Harmonie-Wert. Welche Antwort welche war, hat sich sehr oft als offensichtlich herausgestellt, aber auch so konnte man irgendwann bewusst Antworten in eine bestimmte Richtung geben, wenn man das wollte: Die Moral-Antwort wurde immer links angezeigt, Harmonie immer rechts und Wut immer oben, weswegen man relativ einfach manipulieren konnte, was für ein Ending man bekommt. Je nachdem, wie hoch ein entsprechender Wert war, hat Agumon sich auch in ein dazu passendes Digimon entwickelt. War der Moral-Wert höher als der Rest, hat sich Agumon immer in Greymon entwickelt, zu einem Digimon des Serum-Typs, die selbst tendenziell als gut/rechtschaffen dargestellt werden, Wut dagegen wurde von Virus-Digimon repräsentiert und Harmonie von Datei-Digimon. Ansonsten noch etwas, was ich echt schade fand: Man konnte nur auf der Weltkarte und den Erkundungsorten herumrennen. Einen richtigen Dungeon gab es nicht und der, den es gab, die Kanalisation zwischen den Inseln, die bewusst als ein ziemlicher Irrgarten galt, hätte man wesentlich besser nutzen können. Stattdessen kann man nur geradeaus oder im Kreis rennen, was alles keine Auswirkungen hat. Ja, danke dafür.

    2) Kampfsystem / Schwierigkeit


    Digimon Survive war, bis auf die letzten paar Nebelhaften Erinnerungen nicht schwer, selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Viel hing damit zusammen, dass man nicht viel unternehmen konnte, um sich das Spiel zu erleichtern oder zu erschweren, den größten Einfluss besaßen die Stats, alles andere war eher schmuckes Beiwerk.

    Das Kampfsystem war zwar okay, aber auch nicht mehr als Standard. Es gab das übliche Waffendreieck (Serum > Virus > Datei > Serum), sechs Elemente (Feuer/Wasser/Erde/Wind/Licht/Dunkelheit), gegen die Resistenzen aufgebaut werden konnten sowie Nicht-Elementar, gegen das es keine Resistenz und keine Schwäche gab – später wurde gerade dieses Element absolut wichtig. Nützlich, um Gegner möglichst fix erledigen zu können, war Bewegung – mal wieder. Es gab die Möglichkeit, Side- & Back-Attacks anzuwenden, was man wohl auch tun sollte und wo man sich halt erst hinbewegen musste – die haben ohne Probleme zwischen 1,5- und 2-fachen Schaden im Vergleich zu einer Front-Attack angerichtet. Später haben sich auch noch andere Optionen ins Arsenal dessen gesellt, wie man Gegner sinnvoll erledigt: Range- und AoE-Angriffe. Erstere waren dann v.a. cool, wenn man sein Digimon außerhalb der Reichweite aller gegnerischen Digimon platziert hat und von dort aus angreifen konnte – da das gegnerische Digimon nicht an einen herankam, war es egal, ob man zu einer Front oder einer Side-Attack gekommen ist. Letztere waren stattdessen fürs Aufräumen größerer Monstergruppen zuständig, die es aber auch nicht allzu häufig gab. Meist spielten 3-5 eigene gegen maximal 8-10 gegnerische Digimon, mehr aber auch nicht. Bei einigen Techniken gab es noch Extra-Effekte. Die Ultimative Explosion, einer der drei stärksten zugänglichen Skills, konnte nebenbei noch die ganze Umgebung einschläfern, wenn danach noch was gestanden hat – mir wird sich nie erschließen, wie man nach einer Explosion schlafen kann, zumal das auch nicht der einzige Fall ist, Piedmons Trumpfkarte richtete Back-Attack-Schaden an, unabhängig davon, ob es auch tatsächlich eine war. Wargreymons Terra-Force buffte zusätzlich den Magie-Angriff, sodass die nächste Terra-Force, die eh schon einen kilometergroßen Wirkungsbereich hatte, noch tödlicher war als eh schon. Die Statusveränderungen haben im Übrigen bei stärkeren Trashmobs wie den Mega-Zenroku ziemlich viel gebracht, aber bei Boss-Level-Digimon überhaupt nichts, ähnlich wie auch Debuffs als Nebeneffekte von Attacken – die Bosse waren schlicht immun gegen alles. Nicht davon betroffen waren im Übrigen Debuffs, die durch Fähigkeiten ausgelöst wurden, wie Piedmons „Irrer Clown“, was bei einem Angriff einen zufälligen Wert des Angegriffenen um eine Stufe gesenkt hat. Fähigkeiten haben auch noch mal dick die Einzigartigkeit von jedem einzelnen Digimon unterstrichen, da jedes seinen eigenen kleinen Perk besaß. Nicht alle davon haben sich zwar im Laufe des Spiels als sinnvoll herausgestellt, aber trotzdem. Es gab noch einen Buff für Story-Digimon, da die einen kleinen Nachteil hatten – sie haben konsequent SP zur Aufrechterhaltung ihrer Form benötigt. Die konnten mit ihrem Partner quasseln, was einen 3-Runden-Buff eingebracht hat: Falcomons Buff z.B. war stark erhöhte Beweglichkeit, wodurch der z.B. zum Kistensnatcher degradiert wurde, wenn die Kisten am anderen Ende der Map aufgeschlagen sind – Falcomon konnte da trotzdem herankommen. Fix noch zum Missionsdesign, welches zu 90% aus „Besiege Boss X/Besiege alle Gegner“ bestand. Vereinzelt gab es noch Missionen, wo man entweder jemanden eskortieren, etwas beschützen oder zu einem bestimmten Punkt hinrennen musste, ohne von den Gegnern erledigt zu werden, aber sonst war es das.

    Das Postgame, wenn man’s denn so nennen darf, kam in Form von Nebelhaften Erinnerungen. Das waren einfach und ziemlich stumpf 30 Kämpfe steigender Schwierigkeit gegen alle möglichen Digimon, sodass nur die Digimon zu sehen, kein Thema war. Alle 10 Kämpfe kam ein etwas stärkerer Boss-Gegner, der dann einen ziemlich mächtigen Kristall abgeworfen hat, so, dass einer dieser Kristalle das ganze Spiel verändern konnte. Während reguläre Kristalle vielleicht maximal +X ATK/DEF/MAG/MDEF/SPD gaben, hatten diese Kristalle deutlich durchschlagendere Effekte, wie +200 auf alle Resistenzen und HP-/SP-Regeneration, was sich auf defensiveren Digimon richtig ausgezahlt hat, auch wenn man erstmal bis dahin kommen musste. Dann kam NE30 und alle Strategien, alle Ideen, alle Vorteile, welche die eigenen Digimon mitgebracht haben, waren futsch, weg, irrelevant, einfach nur deswegen, weil diese Kreaturen Mittel, Wege und v.a. Statuswerte hatten, an die Spieler-Digimon nicht mal im Ansatz herangekommen sind. Der „Postgame-Boss des Maingames“ – ergo der vom True Ending, kam zwar mit ähnlichen Stats/Wegen/Mitteln an und war deswegen zumindest eine halbe Herausforderung – aber im Gegensatz zu diesen fünf Monstern war der Endboss einfach alleine. Hier musste man sich drauf einstellen, dass man von allen Seiten ekelhafte und absurd starke Angriffe aushalten musste, während man selbst nicht mehr als Chip-Damage an diesen Viechern angerichtet hat. Da die auch komplett immun gegen Debuffs/Statusveränderungen waren, blieb häufig nur, die eine Möglichkeit, vier davon irgendwie wegzulocken, mit mindestens drei Digimon, damit keiner von denen draufgegangen ist, und das letzte verbleibende Gegner-Digimon mit einem oder zwei besonders starken Digimon zu bearbeiten, bis es tot umfällt. Und das war auf der Normal-Schwierigkeit, nicht auf Hard. Die Belohnung war aber auch hier nicht zu verachten, ein Doppelschaden-Kristall mit ATK/MAG+150, der absolut wichtig war, um diesen Kampf überhaupt auf Hard zu schaffen, was ich dann aber nicht mehr gemacht habe.

    Fazit (5,5/10):

    Digimon Survive bräuchte ich nicht nochmal, zumindest nicht in dieser Form. Dass das Spiel 70%-VN-Anteil besitzt, ist eine Sache, und zudem eine, die es durchwachsen angeht, aber der Punkt ist immer der, dass ich mir dann auch von den 30% Rest was erwarte, was hier schlicht nicht eingetroffen ist. Immerhin ein Aspekt war zum Schreien komisch – wie Explosionen Schlaf verursachen können, hab ich immer noch nicht herausgefunden, außer halt es ist für immer, aber dann braucht man auch keine Statusveränderung dafür.

    Der VN-Anteil ist nicht mehr und nicht weniger als okay. Soll heißen, die Atmosphäre im Spiel wird schon gut rübergebracht, gerade auch mit den Gefahren, die sich Takuma und der Rest stellen müssen – schwindende Hoffnung, jemals nach Hause zu können, Streitigkeiten untereinander, wie man vorgehen soll, und nicht zuletzt das Abdriften in den Wahnsinn – alles nach und nach. Wie das Ganze aber erzählt wird, halte ich für nicht besonders hilfreich, da sich Dialoge oft genug wiederholen, man bereits ahnt, was die Charaktere sagen und wie sie sich verhalten werden, mal von dem ganzen unlogischen Verhalten in Krisenfällen abgesehen. Die Charaktere bleiben auch außerhalb ihrer Arcs sehr blass und definieren sich durch einige, wenige Eigenschaften, da wäre deutlich mehr gegangen.

    Das Gameplay strotzte leider nur vor verschenktem Potenzial. Aus dem gesamten Kampfsystem hätte man irgendwie mehr machen können, durch Bonding-Optionen im Kampf und wenn drei Charaktere miteinander interagieren, die sich besonders gut verstehen. Von der Erkundung, die vor Minimalismus nur so gequollen hat, mal ganz abgesehen, die hat aber wirklich nicht eingehalten, was versprochen wurde. Wenn mir da die Wahl gelassen wird, wo ich hingehen will, will ich eigentlich auch, dass es irgendeinen Unterschied macht. Zusammengefasst kann man wohl sagen, wenn einem der VN-Anteil mehr liegt als mir, kann man sich’s wohl antun, muss aber dann mit den Charakteren klarkommen, die alle auch nicht ganz einfach zu ertragen sind.

    Geändert von Kael (12.09.2022 um 11:23 Uhr)

  2. #162
    Eine 5,5 von 10 ist in deiner Challenge echt ne Ansage.
    Dank dir werde ich Digimon Survive komplett von meiner Liste streichen.

    Da lohnen sich diese beiden Cyber Sleuth RPGs vermutlich mehr?
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  3. #163
    Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

    Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können.

  4. #164
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

    Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können.

    Kann den Eindruck bis jetzt nur unterstreichen. Bin zwar Dank Kaels und Rusk Aussagen milde an das Spiel herangegangen und find es OK, aber ich hab es immer noch nicht weitergezockt, weil die Motivation so gering ist.
    Next Order hingegen hab ich geliebt XD

  5. #165
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Kann den Eindruck bis jetzt nur unterstreichen. Bin zwar Dank Kaels und Rusk Aussagen milde an das Spiel herangegangen und find es OK, aber ich hab es immer noch nicht weitergezockt, weil die Motivation so gering ist.
    Next Order hingegen hab ich geliebt XD
    Ich hoffe mal, ich hab dir jetzt nicht deine Motivation dafür, das Spiel durchzuspielen, komplett zerschossen. XD

    Next Order ist aber auch einfach ein bisschen ein anderer Fall als Digimon Survive. Next Order war seeeeeeehr speziell.

  6. #166
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich hoffe mal, ich hab dir jetzt nicht deine Motivation dafür, das Spiel durchzuspielen, komplett zerschossen. XD

    Next Order ist aber auch einfach ein bisschen ein anderer Fall als Digimon Survive. Next Order war seeeeeeehr speziell.
    Du hattest Digimon World 1 ja nicht gespielt, wenn ich mich richtig erinnere. Next Order ist quasi ähnlich, nur (durch die Nostalgiebrille) etwas schlechter. Aber ja, da muss man wohl mit Tamagotchi aufgewachsen sein, um das zu mögen xD

  7. #167
    #128 – Crimson Shroud (3DS)

    Gestartet: 16.08.2022
    Beendet (Cleared!): 20.08.2022
    Beendet [Finished!): 21.08.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Mir wurde das Spiel von WeTa empfohlen, mit dem Zusatz, es sei ziemlich einzigartig. Ich hab mich dann noch ein wenig weiter über das Spiel informiert und herausgekommen ist dabei, dass es ungefähr wie Riviera sein soll. Von diesem Moment an war ich echt gespannt, wie sich das äußert, da ich vom Konzept von Riviera begeistert war und das neu aufgelegt bestimmt großartig fände. Wie es aber mit hoch gesteckten Erwartungen eben nun mal ist, kam alles ganz anders. Das Konzept ist wohl einzigartig, das Spiel äußerte sich aber überwiegend als ziemlich belanglos.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
    • Gegrindet wurde dreimal, bei Gerseym Waterway 1 & 2 und Hall of Glory 2 für Composite Bows in ersterem, Gladius in dem anderen und das Crimson Sword in letzterem Fall. Der Grund war einfach der, dass die Plus-Stufen von Ausrüstung die einzige Möglichkeit waren, besser zu werden – neben, natürlich, komplett neuer Ausrüstung. Speziell der Composite Bow hat sich absolut rentiert.
    • Ending war das Bad Ending. Ging auch nicht anders. Im NG+ wurde dann das True Ending erreicht.
    • Party waren natürlich am Ende Giauque / Lippi / Frea.
    • Die „Level Up Skills“ hab ich irgendwie verteilt, ohne bestimmte Vorliebe, wichtig war eh nur Meditate 2/3, glaub ich.
    • Von den Spezialwürfen (auf eine bestimmte Art und Weise zu würfeln), hab ich einen reproduzierbar hinbekommen - wie man Einsen würfelt. War nutzlos.
    • Postgame gab’s nicht, NG+ wurde abgeschlossen.
    • Game Over (gibt’s nicht, man kann retryen, außer wenn man komplett zu schlecht ist) hatte ich eines, gegen den Boss im Lost Mausoleum in Kapitel 4, weil da Verstärkungen ohne Ende kamen. Der True Final Boss war bei weitem nicht so schlimm.
    • Was man noch hätte machen können: Ausrüstung maximieren. Content dafür gibt es nicht mehr.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 006:01 h => (Cleared!)
    • Spielzeit (NG+ erledigt / True Ending): 014:08 h => (Finished!)


    Story:


    Vor mehr als 300 Jahren existierte nicht der Hauch von Magie in einem unbekannten Land. Der damalige König betete zu Gott für mehr Macht und Kraft, um seinen Gegner zu erledigen, jedoch wurden die Gebete nicht von Gott, sondern vom Teufel erhört. Der Teufel schenkte dem König Magie in Form von „Geschenken“ – die Wege der Magie, die bisher sonst niemandem bekannt waren, aber im Austausch für seine eigene Seele. Der König und die Königin wurden von einem Apostel des Verderbens getötet, jemand aus den eigenen Reihen, der von einem Dämon dunkle Magie erlangt hat, wurde aber daraufhin von den restlichen Aposteln, dem Königsgefolge versiegelt und verbannt. Die Teufelsmagie jedoch blieb in der Welt und Theologen oder Geschichtsforscher stritten lange Zeit darüber, woher sie kam und wer sie gebracht hatte – Gott, doch der Teufel oder gar die Dämonen. Das Kapitel, wie die Magie ins Land kam, wurde komplett aus der Geschichte getilgt, bis sich ein junger, äußerst begabter Prophet sich der ganzen Sache annahm – Andolay Cleantis.

    Andolay wurde für ein fürstliches Gehalt in die königliche Bibliothek geschickt, um dort die Geschichte des Landes zu studieren, und herauszubekommen, wie die Magie ins Land kam und dem Grafen, der momentan höchsten Instanz des Landes, davon zu berichten. Er machte dabei zwei interessante Entdeckungen – zum einen die Nomaden der Qish – ein Volk, das vor 300 Jahren entstand und die Macht der Magie bereits innehatte und magische Fähigkeiten besaß, wie aus nichts Feuer zu erschaffen, mit Geistern zu reden und noch mehr. Das andere war ein verfluchtes, von einem verbrannten Ketzer veröffentlichtes Werk namens „Defense of Herisy“, das Überlieferungen nach den Ursprung der Magie beinhaltet und Wissen darüber bereitstellt, wie man an die mächtigste Magie gelangen kann – das Crimson Shroud. Andolay beging ein schweres Verbrechen – er kopierte das Buch in Gänze und wollte die Bibliothek verlassen, was ihm nicht gelang. Er wurde vorher durch eine Macht überwältigt, die Andolay tötete, sein Körper jedoch wurde nie gefunden, genauso wenig wie die Kopie des „Defense of Herisy“. Der Graf, stinksauer über diesen Verlust, versuchte alles zu tun, um an Andolays Leiche und an das Buch zu kommen, musste aber seine eigenen Ambitionen vor der Wache und den Rittern unterdrücken. Aus diesem Grund heuerte er „Chaser“ an – in Prinzip Söldner, die jeden Job erledigen, solange sie nur bezahlt werden und kein Sterbenswörtchen über den Job verlieren.

    Drei dieser Chaser sind Giauque und Lippi, die sich schon lange kennen und Frea, ein Qish-Mädchen, die sie in auf einem Hinrichtungsplatz aufgegabelt haben, nachdem Frea zu viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, nachdem sie einen dieser irren Henker sofort zu Asche verbrannt hatte. Von Freas Fähigkeiten waren sie echt beeindruckt, weswegen die beiden sich entschlossen, mit ihr ein Team zu bilden. Qish sind heutzutage äußerst selten und zeigen sich auch normalerweise nicht in der Öffentlichkeit, da sie nicht an Gott und nicht an den Teufel glauben und somit Außenseiter in der Gesellschaft sind. Die drei begeben sich, obwohl Giauques Bruder Flint sie ganz klar vor dem Sungilt-Palace, dem Ort, an dem Andolay spurlos verschwand, warnte, in den Palast hinein, der nicht weniger als von Monstern verseucht ist – und scheitern krachend. Nur Frea kehrt schwer verletzt zurück und weigert sich vor Flint, der seinen Bruder nun aus verständlichen Gründen retten will, zu erzählen, was ihnen im Palast widerfahren ist…

    Story-Eindruck:


    Der ganze Aufbau von Crimson Shrouds Story geht eigentlich, muss ich sagen, trotz dass das gesamte Spiel ziemlich kurz ist. Im Grunde genommen gibt’s paar Kapitel und nach jedem einzelnen sieht man Flint und die schwer verletzte Frea miteinander reden, wo er immer und immer wieder mehr Druck macht, dass sie doch endlich darüber reden soll, warum Giauque und Lippi nicht wieder aus dem Palast herausgekommen sind, sie aber schon. Flints Nervosität und ein Stück weit Verzweiflung kommt dabei auch ganz gut herüber, als er ihr mehr und mehr offenbart, was er und seine Ritter selbst in dem Dungeon gesehen haben. Interessant ist auch, dass man, je nachdem, wo man im Sungilt-Palace hingeht, eine von zwei möglichen Storys erlebt – eine, wo Giauque Erfolg beim Finden des Crimson Shrouds hat, und eine, wo er scheitert.

    Dass Giauque beim Finden des Crimson Shrouds normal scheitert und als Ghul für immer im Sungilt-Palace gefangen ist, liegt streng genommen mit an Frea aufgrund ihrer Qish-Natur. Diese Eigenschaft braucht der Apostel des Verderbens, sonst kann er den Siegel-Bann nicht lösen. Er war selbst vor langer Zeit einer von ihnen, von den Qish, weswegen es wichtig war, dass sich eine Qish selbst in den Dungeon verläuft – das ermöglichte die Übernahme des Körpers von Frea und, damit verbunden, den Untergang des ganzen Landes, während Giauque, Lippi, Frea und Flint nichts mehr tun können, um das noch zu verhindern – die Chasers, der Graf und die Neugier, was das Crimson Shroud eigentlich ist, haben eine Monstrosität auf die Welt losgelassen. Das Ganze wurde aber schon von Anfang an geplant und auch umgesetzt: Andolay verschwinden zu lassen und damit den Zorn des Grafen über den Verlust seines Buches, was er so gern gehabt hätte, zu erwecken, war nicht mehr als ein kleiner Fisch. Gerüchte über das Defense of Herisy und das Crimson Shroud zu streuen, war ein ganz anderes Kaliber: Nicht nur, dass man neue Verbündete in Form von Ghulen bekommt, die einem dann im Anschluss bei der Welteneroberung helfen, auch das Crimson Shroud selbst ist eine einzige Lüge – das gibt es gar nicht, sondern wurde von Abigail, dem Apostel des Verderbens erfunden, um neugierige Abenteurer anzulocken, in der Hoffnung eine Qish, die sich sonst ja nicht zeigen, ist dabei. Fand ich im Allgemeinen auch ziemlich gut gemacht, obwohl weder zu den Protagonisten noch zum Antagonisten noch groß was über die Motivation bekanntgegeben wird. In Crimson Shroud kann ich aber tatsächlich deutlich eher damit leben, da das sowieso mehr einer Nacherzählung von Geschehenem als der Gegenwart gleicht. Man muss hier schon damit leben, dass die Charaktere einfach sind, wie sie sind.

    In dem Fall, wo Giauque nicht scheitert, ändert sich auch nicht so wahnsinnig viel, außer dass er und Flint ihr Ziel erreichen. Er findet das Crimson Shroud und kann Flint wieder in die Augen sehen, da der Zauber vom Apostel fehlschlägt, er kein Ghul mehr und nicht im Palast gefangen ist. Da es mittlerweile Überlebende aus dem Dungeon gibt, existiert auch die Legende vom Crimson Shroud nicht mehr, da es Leute gibt, die bezeugen können, dass es nicht mehr und nicht weniger als eine Luftnummer ist. Frea kann dieses Mal, weil sie dieses Mal darauf vorbereitet ist, den Übernahme-Zauber von Abigail widerstehen und die wiederum muss sich einen neuen Plan ausdenken, um von ihrem Siegel zu entkommen – und auch wenn der Tag vermutlich kommen wird, dauert es sehr, sehr lange. Man kann wohl damit leben.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay von Crimson Shroud war zwar wirklich nicht aufregend, aber ich finde schon, dass es seinen Zweck erfüllt hat, zumindest bis zu einem gewissen Grad. An der einen oder anderen Stelle hätte man bestimmt auch mehr aus den ganzen Systemen herausholen können, die das Spiel so besonders gemacht haben, so aber ist wieder einmal „Verschwendetes Potenzial“ der Name vom Spiel.

    Da es nur den einen Dungeon gab, war das auch alles, worauf man sich bewegen konnte. Auf dem Papier nahmen MP für jede Bewegung, die man gemacht hat, um 4 Punkte ab und musste dann in Kämpfen neu aufgebaut werden, um stärkere Skills einsetzen zu können. Das ganze Bewegungs-System war aber deswegen ziemlich irrelevant, da HP nach einem Kampf komplett regeneriert wurden und Meditate 1/2/3 allen drei Partymitgliedern zugänglich war – am Anfang hatte das nur Frea, aber Giauque und Lippi konnten Meditate über Kämpfe lernen. Bewegung lief im Übrigen auch so ab, dass man den Dungeon erkunden musste, bevor man überhaupt wusste, wo man was machen soll. In bestimmte Räume zu gehen, hat bestimmte Ereignisse in Gang gesetzt, die man vielleicht für ein nächstes Ereignis brauchen könnte – wo genau man hinmusste, wusste man allerdings nicht immer. Einige Events haben dich im Übrigen auch erst nach einem erneuten Betreten desselben Raumes, den man grad verlassen hat, aktiviert – zum Glück waren die einzelnen Ebenen des Dungeons nicht so groß, in etwa drei bis sieben Räume, sonst wäre genau diese Erkundung ziemlich lästig geworden. So hat man stattdessen ein ziemlich gutes Erkundungsfeeling, was den kompletten Dungeon betrifft und nicht nur einzelne Ebenen. Dass man hin und wieder mal von einer höheren Ebene zu einer niedrigeren musste und aufgrund dessen quer durch den Dungeon gelaufen ist, ist etwas, was ich irgendwie sehr cool fand, weil man so alte Teile des Dungeons auch mal wieder gesehen hat.

    Was definitiv eine Sache war, war der Grind für Items. Während dem Maingame ging das ja noch, in Gersym Waterway 1, wo man, wenn’s hochkommt, 1 Minute bis zu zwei Minuten für die lustige Gruppe aus fünf Skeletten – entweder Skelett-Archer, Skelett-Krieger, Skelett-Ritter und Skelett-Magier gebraucht hat. Sichtbar waren nur drei, aber je nach dem, was man erledigt hat, ist etwas anderes nachgespawnt. Loot-Tables waren nicht sichtbar, wobei man schon erahnen konnte, dass Archer/Krieger/Ritter, wenn sie mit Kompositbogen/Gladius oder Kampfaxt angegriffen haben, exakt diese Waffe auch fallenlassen konnten. Eine Begrenzung gab es auch in Form des Barter-Systems: Je nachdem, wie man in den Kämpfen abgeschnitten hat, bekam man am Ende eine bestimmte Anzahl an Punkten, die man dann für Loot, der tatsächlich gedroppt ist, eintauschen konnte. Bis auf gefühlte sechs Ausnahmen, von denen vielleicht vier Bosskämpfe waren, hatte man am Ende noch Punkte über, wenn man alles eingesteckt hat. Das sollte nicht sein. Wenn man ein begrenzendes System einführt, das faktisch nicht begrenzt, kann man’s auch gleich lassen. Wesentlich schlimmer war eh dann die Droprate von bestimmten Items. Dass nicht jeder dahergelaufene Depp das legendäre Uber-Schwert+9 braucht, versteh ich zwar schon, aber wenn nach drei Stunden immer noch keine Ergebnisse vorzuweisen sind und ausschließlich Dreckfallengelassen wurde, und absolut NICHTS, mit dem man arbeiten kann, ist es kein Wunder, wenn das System als anmaßend betrachtet werden kann. Wir reden an dieser Stelle nicht mal von +9-Ausrüstung, dem theoretischen Maximum, das erreicht werden kann, indem man insgesamt zehn Gegenstände dieser Art finden muss, sondern lediglich von einem einzigen (Ausrüstungs-)Gegenstand, der fürs Weiterkommen notwendig war. Den Part, wo man genau diesen Gegenstand farmen musste – es ging tatsächlich nicht anders – empfand ich als einfach nur unschön und energiezehrend. Hinzu kam noch mindestens ein weiteres Problem: Die Dauer der Kämpfe im Postgame, zwischen sechs bis sieben Minuten für Trashmobs, die dann im Anschluss vier Verbrauchsgegenstände gedroppt haben, mit denen man eh schon beworfen wurde wie sonstwas und die damit verbundene Frustration, einen weiteren dieser Kämpfe anzufangen. Und dann war ja auch nicht mal unbedingt klar, ob das Vieh überhaupt auftaucht, was das entsprechende gewünschte Item droppen soll. Während es generell auch nicht unbedingt möglich war, sich zu softlocken, waren viele Maingame-Waffen im Postgame nicht mehr verfügbar, darunter auch die eine, die ich das komplette Spiel über als nützlich erachtet habe. Wäre vermutlich böse ausgegangen, hätte ich mir die nicht zusammengefarmt.


    2) Kampfsystem / Schwierigkeit

    Zunächst einmal: In Crimson Shroud gab es keine Level, sodass jeglicher Fortschritt daher kam, dass man Ausrüstung gefunden oder hochgestuft hat. Immer besser werdende Ausrüstung musste erworben werden, um mit den Werten der Postgame-Monster mithalten zu können – das Maingame war weniger das Thema – aber das Postgame hat ganz schön angezogen und gipfelte in einem ziemlich grässlichen Boss.

    Fähigkeiten konnte man auf drei Arten erwerben, am Ende eines Kampfes, durch Skill Scrolls über Ausrüstung oder auf vorgefertigter Ausrüstung. Es war schon ziemlich praktisch, dass man Ausrüstung zusätzlich umbauen konnte – dafür gab es eine Crafting-Komponente, für die man neben gleichnamigen Waffen Scrolls opfern konnte, um einem beliebigen Ausrüstungsgegenstand eine Fähigkeit hinzuzufügen. Auf dem Papier mag das zwar toll klingen, aber fast alle Fähigkeiten, die man auf diese Weise erlangen konnte, haben wirklich keine herausragende Performance abgeliefert. Thunderstorm 3 sah mit 80 MP Kosten und einem Blitz-AoE cool aus, Tsunami 3 mit ähnlichen MP-Kosten und ähnlicher Perfomance richtete nicht den Hauch von Schaden an, den man erwartet hat. Als wesentlich interessanter haben sich Waffen und Ausrüstungsgegenstände herausgestellt, die schon einen eingebauten Effekt hatten: Flame Pillar vom Kompositbogen hat Schaden ohne Ende angerichtet und war von Anfang bis zum Ende mit die mächtigste Waffe, die man sich hätte ausmalen können. Nach Kämpfen gelernte Fähigkeiten boten meist irgendeinen unterstützendenden Effekt – Meditate (MP-Gewinn in Höhe der Augenzahl), Sunder (-Def für 1 Gegner), Inspire (+Atk für einen Verbündeten), sowas. Bei denen hatte man drei zur Auswahl, eine davon konnte gelernt werden, die anderen beiden entweder nicht oder zu einem späteren Zeitpunkt.
    Was Crimson Shroud sehr speziell macht, ist das Würfeln – eine zeitaufwändige, aber visuell ansprechende Mechanik. Für viele Events innerhalb von Kämpfen musste man würfeln – z.B. für Fog of War und Ranged Battle. Bei Fog of War brauchte man eine 33 mit fünf Würfeln (W20/12/10/8/6), damit sich der Nebel aufgelöst hat, bei Ranged Battle würfelte man am Anfang, je niedriger der Wurf, desto besser war es – die Augenzahl hat angegeben, wie viele Runden Nahkämpfer, also überwiegend Giauque, nur reduzierten Schaden angerichtet haben. Ansonsten wurden die Würfel benutzt, um die Trefferchance von Statusveränderungen festzustellen, oder, wie oben erwähnt, die hergestellten MP von Meditate. Leider war das Würfeln oft ziemlich irrelevant. Es hat keinen großen Unterschied gemacht, ob man nun eine 50, 60 oder 70 bei Meditate gewürfelt hat, da jeder Charakter sowieso jedes mal 10-11 MP wiederhergestellt hat, wenn er oder sie von irgendeinem Angriff getroffen wurde – ist oft genug eingetroffen. Fog of War und Ranged Battle waren zwar eine Ecke lästiger, aber auch da würde ich nicht sagen, dass es nun unbedingt relevant war, ob man das nun wegbekommen hat oder nicht. Würfel hatten nebenbei noch einen weiteren Effekt: Sie konnten tilten – außerhalb des Bildschirms fliegen, mitten in die Gegner rein. Wenn das passierte, hatte man den Würfel im Inventar und konnte ihn so nutzen, um einer Aktion diesen Würfel hinzuzufügen. Man nehme einmal an, die nächste Flame Piller von Lippi richtet 120 Schaden am Gegner an. Mit einem entnommenen W20 aus dem Inventar waren es dann 121-140 Schaden. Bis zu sechs Würfel ließen sich auf diese Weise hinzufügen. Die andere Möglichkeit, Würfel ins Inventar zu bekommen, war über Element-Ketten. Jedes Mal, wenn man selbst oder die Gegner einen Angriff einsetzten, der nicht bereits von einem vorherigen Element abgedeckt oder gegen das eine vorherige Element schwach war, hat man automatisch einen Würfel ins Inventar bekommen, ab einer Kette von 3 immerhin einen W4, maximal dann einen W12. Man konnte den dann noch zusätzlich hochstufen, durch Dice Lure, was ihn dann auf einen W16 oder W20 hochgestuft hat – war aber eh nicht unbedingt notwendig.

    Zuletzt zur eigentlichen Schwierigkeit: Das Spiel war zwar einfach, wenn man weiß, worauf zu achten war, und dass man grinden musste – besagte Skelettarmee oder Minotauren-Lords plus zwei Goblins einfach so zu erledigen, ging absolut nicht. Im Postgame gab es später auch noch die Kämpfe gegen Lichs und Erzdämonen, bei denen man auch ziemlich alt ausgesehen hat, war man nicht ordentlich ausgerüstet. Man konnte aber sagen, dass fast zu jedem Zeitpunkt jegliche Art von Buff und Debuff ziemlich wirkungsvoll war. Es hat sich ausgezahlt, am Anfang erst einmal eine Runde alle Mitstreiter zu buffen, alle Gegner zu debuffen und dann Lippi und seinen Bogen auf die Gegner loszulassen. Buffs und Debuffs hielten lange genug, sodass man davon ziemlich profitiert hat. Später gab es zwei richtig lästige Bosse, die auch noch mal alles ausgepackt haben, was das Spiel zu bieten hatte – zu einen der Zombiedrache - Zwei Angriffe/Runde, Frost-/Feuer-/Sturmatem für teilweise bis zu 150 Zähler, maximierte Verteidigung, damit man ja keinen Schaden mehr anrichtet, Rauchfahnen, damit kein Angriff mehr getroffen hat und noch viel mehr, zum anderen der Untoten-Bossrush im Lost Mausoleum, schlappe 13 Gegner direkt hintereinander, innerhalb von einem einzigen Kampf, die reinste Management-Hölle. Als wäre das nicht genug, konnte ersterer Boss Teil von letzterem Kampf sein, was man ziemlich vermeiden wollte. Zwei von der Sorte waren schlicht tödlich.

    Fazit (5,5/10):

    Crimson Shroud war zwar nicht das, was ich erwartet habe, aber es macht seine Sache schon irgendwo richtig. Es ist einfach eine Anspielung auf die Pen-&-Paper-RPGs und versucht ein solches Gefühl zu vermitteln, was ihm an einigen Stellen gelingt, an anderen wiederum nicht.
    Bei der Story wird die Charakterentwicklung klein geschrieben, aber vermutlich viel Tiefe brauchen die Charaktere hier auch nicht. Es ist nicht mehr als eine Erzählung, wie Frea in den Zustand gekommen ist, bevor sie von Flint gefunden wurde. Man hätte ruhig noch ein bisschen besser ausschmücken können, welche Rolle die Qish haben und wie sie zu ihren Fähigkeiten gekommen sind, ansonsten… ja, keine großen Überraschungen und besonders witzig ist das Spiel auch nicht.

    Was das Gameplay betrifft, hat es leider im entscheidenden Punkt schlecht abgeschnitten, nämlich, dass die Würfel wie im P&P eine massive Relevanz besitzen, hier sind sie nur vorhanden, sowohl bei Events im Dungeon als auch im Kampf selbst. Auswirkungen? Keine, bzw. nur unwichtige. Der forcierte Grind ist auch noch mal so ein Thema. Während ich die Idee, die Hauptcharaktere nicht leveln zu lassen, ziemlich witzig finde, hat der Grind für Items und dass Kämpfe schlicht ewig dauern, auch ziemlich viel zunichte gemacht. Crimson Shroud war aber auch wirklich, wirklich nicht das, was ich mir erhofft habe.


    Geändert von Kael (12.09.2022 um 11:01 Uhr)

  8. #168
    Zitat Zitat von Kael
    [...]sondern lediglich von einem einzigen (Ausrüstungs-)Gegenstand, der fürs Weiterkommen notwendig war. Den Part, wo man genau diesen Gegenstand farmen musste – es ging tatsächlich nicht anders – empfand ich als einfach nur unschön und energiezehrend. Hinzu kam noch mindestens ein weiteres Problem: Die Dauer der Kämpfe im Postgame, zwischen sechs bis sieben Minuten für Trashmobs, die dann im Anschluss vier Verbrauchsgegenstände gedroppt haben, mit denen man eh schon beworfen wurde wie sonstwas und die damit verbundene Frustration, einen weiteren dieser Kämpfe anzufangen. Und dann war ja auch nicht mal unbedingt klar, ob das Vieh überhaupt auftaucht, was das entsprechende gewünschte Item droppen soll.
    Danke Kael, danke, dass Du meinen Confirmation Bias stillst!

    Das klingt wirklich grausam und wie billigste Spielzeitstreckung. Und das wahre Ende hat Dich ja auch noch mal 8 Stunden gekostet, mehr Spielzeit als das Spiel einfach mal so zu beenden. Wird einem denn im Spiel klargemacht, welches Item man braucht um weiterzukommen und wo es dropped, oder hast Du das nachgelesen?
    Bei solchen essenziellen Sachen, wenn man sie unbedingt zufällig machen will, halte ichs für wichtig, es deterministischer zu machen. Beispielsweise kann die Droprate pro Kill ansteigen bis man es bekommt, oder man sammelt statt einem Item mit niedriger Rate viele, die eine hohe Rate haben.

    Btw. echt schön abfotografierte Bilder
    Geändert von Sylverthas (11.09.2022 um 20:30 Uhr)

  9. #169
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke Kael, danke, dass Du meinen Confirmation Bias stillst!
    Immer gerne!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das klingt wirklich grausam und wie billigste Spielzeitstreckung. Und das wahre Ende hat Dich ja auch noch mal 8 Stunden gekostet, mehr Spielzeit als das Spiel einfach mal so zu beenden. Wird einem denn im Spiel klargemacht, welches Item man braucht um weiterzukommen und wo es dropped, oder hast Du das nachgelesen?
    Ich hab nix nachgelesen. Ich glaub aber, ich hab den Screen auch mit ins Review gepackt, wo das gesagt wird: "If you're going to continue to search this way, you'll need something to dispel the darkness - a gift."

    Das Item, was man braucht ist so eine Art Orb, der von Skelettmagiern gedroppt wird. Da geht das ja noch halbwegs, weil die Skelette am Anfang zwar unfassbar hart zuschlagen, sobald man aber mal ihre Waffen hat, fallen die um wie die Fliegen. Ich glaub, ich hatte dann auch angerissen, dass das im Postgame nicht mehr so einfach ging. Da macht man dasselbe für einen Schlüssel, den diese ätzenden Goblins geklaut haben. Das Dumme dran: Du weißt wirklich nicht, welcher von denen das war. Und niemand killt auf gut Glück Monster, nur damit vielleicht mal beim 28. Mal ein Storyitem droppt. Ich hatte da mehr Glück als Verstand: Ich hab die eh abgefarmt wegen der Ausrüstung, die sie fallengelassen haben und irgendwann mal lag dann das passende Item vor meiner Nase.

    Das war aber immer noch nicht das, was mich richtig aufgeregt hat. Das Aufeinandertreffen mit den Erzdämonen hat mich dann jedes Mal zwischen sechs und acht Minuten gekostet, und das für einen Trank, die fünfte Reveal-Scroll und ein Plus-Material, wenn's hochkommt. Kein Crimson Sword (das hab ich zwar nachgeguckt, wo es das gibt, aber erst, nachdem ich mit dem Spiel fertig war xD). Kein Aegis Shield, kein Stormy Staff. Nur Dreck. Nach rund 26-28 Versuchen hatte ich keine Nerven mehr für.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bei solchen essenziellen Sachen, wenn man sie unbedingt zufällig machen will, halte ichs für wichtig, es deterministischer zu machen. Beispielsweise kann die Droprate pro Kill ansteigen bis man es bekommt, oder man sammelt statt einem Item mit niedriger Rate viele, die eine hohe Rate haben.
    Ich fände da ja eine Tauschcurrency ganz gut. Oder halt das so total nutzlose Barter-System, nur ohne Dropluck. Das stell ich mir auch richtig großartig vor. 1000 Punkte Maximum, für jeden punkt Schaden, den man frisst, wird ein Punkt abgezogen. Das Crimson Sword gibt's bei 992 Punkten, also dann, wenn man so stark ist, dass man das definitiv nicht braucht.

  10. #170
    Ich wusste gar nicht, dass das Ding ein NG+ inklusive True Ending hat. Hatte damals nur das normale Spiel plus Bad Ending...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #171
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich find beide besser als Digimon Survive. Die sind vielleicht auch ein bisschen langatmig (und gegen Ende bockschwer, sowohl auf Normal als auch auf Hard), aber immer noch interessanter als Digimon Survive.

    Um ehrlich zu sein, fand ich sogar Next Order fast besser als Digimon Survive. (Ich bin mir nicht sicher, welches Spiel von beiden ich besser/schlechter fand.) Vielleicht liegt's aber auch wirklich an massiver Enttäuschung und Verbitterung, dass das Spiel hätte wesentlich besser sein können.
    Irgendwann... im Sale.
    Bin was Digimon angeht immer ein wenig interessiert, da ich die Serie damals richtig cool fand und für mich mehr ein Stück Kindheit ist als z.B. Pokemon.
    Wenigstens bekommt man Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition bereits extrem günstig, wie aktuell auf Steam.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  12. #172
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich wusste gar nicht, dass das Ding ein NG+ inklusive True Ending hat. Hatte damals nur das normale Spiel plus Bad Ending...
    Das Postgame ist eh viel ranziger und grindiger als das Maingame, auch wenn natürlich schön ist zu sehen, wie Flint und Giauque wieder vereint werden - und zwar lebendig.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Bin was Digimon angeht immer ein wenig interessiert, da ich die Serie damals richtig cool fand und für mich mehr ein Stück Kindheit ist als z.B. Pokemon.
    Ich auch, und es hat in der Regel auch immer einen kleinen Bonus bei mir, alleine deswegen, weil man aus dem Konzept der Digiwelt ziemlich viel machen kann.

    #17 - Re:Legend

    Ich hatte hier (+Folgeposts) ein bisschen was dazu geschrieben. Ich schätze zwar schon, dass ich's durchspielen werde, aber daran muss echt noch gefeilt werden. Version 1.0 muss eigentlich anders aussehen. Alleine der Fernkampf mit dem Bogen ist verbuggt wie sonstwas - Gegner interessieren sich überhaupt nicht dafür, dass sie abgeschossen werden (und Mitstreiter genauso wenig). Warum man auf dem Bananenhai (tatsächlicher Name vergessen) nicht reiten kann, aber auf dem Rochen schon, erschließt sich mir nicht. Ladeninhaber sind an manchen Tagen nicht im Shop auffindbar, obwohl nicht Samstag/Sonntag ist. Gegenstände bleiben im Inventar, obwohl sie schon verbraucht wurden.

    Das eigentliche Problem ist aber ein ganz anderes, bei dem ich nicht glaube, dass es noch geändert wird, trotz dass ein Toggle schon vorgeschlagen wurde: Die Dauer eines Tages. Wurde zwar anscheinend auch durch einen Dev-supported Mod gefixt - der Tag ist jetzt um 30% länger, aber das Problem steht erstmal - man hat schlicht keine Zeit die (ziemlich umfangreiche) Farm zu betreiben, dass einem die Pflanzen nicht eingehen und gleichzeitig weiter zu erkunden, da die Gebiete/Inseln halt auch nicht grad klein sind. Ich werd's wohl noch weiterspielen und der Funke ist auch übergesprungen, aber es ist halt echt noch sehr roh. Da ist noch viel Verbesserungspotenzial nach oben.
    Geändert von Kael (09.10.2022 um 00:44 Uhr)

  13. #173
    #121 – Shining Resonance Refrain (PC)

    Gestartet: 10.05.2022
    Beendet (Cleared!): 27.05.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Shining Resonance Refrain (kurz: SRR) wurde zwar ausgewürfelt, aber mein Plan, das mal zu spielen, stand schon ziemlich lange. Als es damals für die PS3, PS4 und dann für die Switch angekündigt wurde, war ich zumindest ein bisschen angetan von dem ganzen Spiel, schließlich ist die Serie „Shining Force“ auch nicht die Unbekannteste. Der Schlag ins Gesicht kam dann, als ich erfahren musste, dass SRR maximal für den Eimer sein sollte, auch wenn mir nicht gesagt wurde, warum. Das hat sich bis zu einem gewissen Grad bewahrheitet, aber nicht komplett. Der größere Nachteil vom Spiel äußert sich in unguten Designentscheidungen, die Story kann man aber tatsächlich lassen. Man sieht’s dann ja sowieso.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde Ver. 1.00.1618, in der Refrain-Fassung.
    • Schwierigkeit war Standard (= Normal), es gab sonst noch Casual (= Easy). Gut möglich, dass man Hard noch später freischalten konnte, das weiß ich aber nicht. Die Standard-Schwierigkeit war zum Teil bei einigen Bossen und sogar Random Encountern leicht ekelhaft.
    • Der DLC, der zusätzliche zwei Charaktere einbrachte, wurde genutzt. Das waren Jinas & Excella, beides Antagonisten, die eigentlich nicht spielbar sind. Ich hab beide genutzt, weil Jinas ziemlich zuschlagen konnte und ich Excella cool fand.
    • Party bestand aus Jinas, Kirika, Excella und Yuma. Den Rest hab ich mir nicht mal angesehen, außer, als ich es musste. Das ist eine der ungünstigen Designentscheidungen, die ich ansprach. Gespielt wurde zu 99% Jinas, außer ganz am Anfang.
    • Ending war das Excella-Ending, aber nicht das True Ending – dafür haben mir ein paar Punkte Zuneigung bei anderen Charakteren gefehlt. Hat mich aber auch nicht interessiert.
    • Von den Armonics (=Waffen) hab ich jeweils eine einzige maximiert und auf Lv30 gezogen, meistens die, die ganz am Anfang verfügbar war. Weitere Waffen haben sich dann nur bedingt rentiert, nachdem diese durch die Maximierung der ersten Waffe freigeschaltet wurden. Für Yuma habe ich eine weitere Waffe auf Lv15 gezogen, die unwesentlich besser performt hat als seine bisherige.
    • Itemherstellung hab ich teilweise für einige Aspects betrieben, die man herstellen konnte. Ich hab dafür aber auch nicht explizit Items gefarmt oder sowas.
    • Ich hab so gut wie keine Sidequests erledigt und wenn, dann nur am Anfang. Sinn war eigentlich nur, Geld zu bekommen für das Crafting, oder für Heilitems, die man bitter nötig hatte. (Oder für die Figur-Kapsel-Maschine, wenn man auf sowas steht). Es hat sich deswegen aber echt nicht gelohnt, jeder Quest hinterherzulaufen, weswegen ich das dann irgendwann ganz gelassen habe.
    • B.A.N.D.-Center Charakter war Excella. Hat zur Ultimate „Aurora oft he Sun Disk“ geführt, die 100% Ailment-Rate + erhöhter Magieschaden bewirkt hat. Ich meine, wenn man schon mal Bosse hat, die man verwirren, vergiften und verbrennen kann…
    • Das Grimoire hab ich öfter verwendet, als mir lieb ist. Das war ein Extra-Grind-Dungeon, wenn man sich zu schwach für die Gegner gefühlt hat, die alleine im Level rasant angestiegen sind. Gab häufiger auch ein paar hübsche Belohnungen wie Scores, die den Waffenlevel erhöht haben oder einzigartige Aspects. War außerdem für den Item-Grind von Bossen auch nicht die schlechteste Möglichkeit – wenn man einen Boss mal gesehen hat, tauchten die für den Rest des Grimoire-Dungeons auf.
    • Yumas Drachenform hab ich hin und wieder mal verwendet, aber nicht ganz so häufig, da ich eh überwiegend Jinas gespielt habe. So toll war die Drachenverwandlung eh nicht, obwohl sie cool aussah.
    • Game Over hatte ich einige, zwischen 15 und 20. Lag daran, dass ein einzelner Misplay in einem Kampf mehrere tote Charaktere zur Folge haben konnte, Items limitiert waren und das Ganze eine Kettenreaktion ausgelöst hat, von der man sich nicht wieder erholt hat. Ein Game Over hatte keine Auswirkungen, man konnte einfach den Kampf neu starten - hat halt nur nicht allzu viel gebracht, wenn Charaktere generell schlechte Werte hatten.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:56 h (Cleared!), Jinas Lv63 / Kirika Lv63 / Excella Lv58 / Yuma Lv58 / Rest: Startlevel


    Story:


    Vor vielen, vielen Jahren lebte das Land Alfheim in Frieden. Alfheims Bewohner nutzten Runenmagie und – lieder, um mit einer mächtigen Spezies zu kommunizieren – den Drachen. Zusammen mit den Drachen herrschten sie über das Land – solange, bis eine Macht von außen diesen Frieden stören wollte. Deus, so hieß diese Macht, wollte Alfheim neu erschaffen, mit ihm als Herrscher. Drachen und Elfen, die sich das nicht bieten lassen konnten, bekämpften Deus bis aufs Mark und schafften es, ihn zu versiegeln, jedoch nicht, ohne einen üblen Preis dafür zu bezahlen – ein Großteil der Drachen verschwand spurlos und das Land blieb verwüstet zurück. Immigranten bauten das Land dann über lange Zeit wieder auf, sodass man ein angenehmes Leben dort führen konnte. Nun nannte sich das Land „Königreich Astoria“, das mit dem Königreich der Elfen, Wellant, Frieden schloss. Rückblickend wurde dieser Krieg als „Ragnarok“ bekannt.

    Kurze Zeit später wurde Alfheim jedoch erneut von Eindringlingen angegriffen. Das Königreich von Lombardia fiel in Alfheim ein und drängte Astoria und Wellant zurück, bis diese ihre Geheimwaffen auspackten – Armonics, Musikinstrumente, die aus der Seele eines Drachen geschmiedet wurden und denen eine unglaubliche Macht innewohnt, weit, weit über dem, was normale Menschen befähigt. Insgesamt soll es sieben dieser Armonics geben, eines für jeden Drachen. Drei dieser Armonics sind in Wellant zu finden, drei weitere in Astoria. Wo das letzte ist, weiß keiner so genau. Allerdings hat auch Lombardia einen gigantischen Trumpf – Excella, die Prinzessin des lombardischen Empiriums ist im Besitz von drei Draco-Machina, künstlich erschaffene Drachen, die damals an der Seite von Deus das Land verwüstet haben. Wie sie die drei Draco-Machina konntrollieren kann, ist ein Mythos, aber es besteht kein Zweifel, dass diese Viecher brandgefährlich sind. Hinzu kommt Zest, eine unberechenbare Variable, der monströse Kräfte hat, sodass er Excellas Draco-Machina verletzen konnte. Außerdem schmort in ihrem Kerker ein Junge namens Yuma, der den legendären „Shining Dragon“ in sich trägt, das eine Wesen, was die Armonics erschaffen hat, und so mächtig, dass es die Welt mit einem Augenzwinkern zerstören könnte, sollte es freigesetzt werden. Yuma hat deswegen auch ein Halsband um, das den Drachen in ihm bändigen soll.

    Astoria macht sich in Form von Sonia, dessen Prinzessin und Kirika, einer Diva, die Drachen besänftigen kann, auf, um Yuma zu befreien, was ihnen zwar gelingt, aber Yuma hat es deswegen trotzdem nicht unbedingt besser. Als er tatsächlich frei ist, macht er sich unentwegt Gedanken wegen dem Drachen in ihm – wenn der Drache jemals freigelassen wird, vernichtet er alles, was er sieht, ohne Rücksicht darauf zu nehmen, ob Freund oder Feind vor ihm steht. Er muss sich mit Skepsis, Misstrauen und gar Attentaten ihm gegenüber herumschlagen, da viele Leute die Bedrohnung durch den „Shining Dragon“ lieber komplett gebannt sehen wollen, anstatt diese Kraft für Astorias Ideale zu nutzen. Mit dazu gehören auch Lestin, ein Kommandant der Elfen und Jinas, ein Assassine, der es konsequent auf den Shining Dragon abgesehen hat, nicht mal auf Yuma selbst. Und auch, wenn Yuma es schafft, den Drachen in sich zu bändigen, bleibt immer noch eine Frage, warum genau Excella ihn in den Kerker gesperrt hat und was sie mit dem Shining Dragon vorhatte…

    Story-Eindruck:


    Vom Prinzip spielt sich SRRs Story eigentlich ganz angenehm. Soll heißen, dass sie einer ziemlich klaren Linie folgt, keiner der Charaktere wirklich übertrieben dargestellt wird, sie aber trotzdem alle ihre speziellen Knackse und Verhaltensweisen besitzen, an denen man sie erkennt. Einige Protagonisten haben leider zwar auch keine große Relevanz für die Story, außer dass sie Armonics besitzen, wie Lestin, Agnum und Rinna, aber viele davon taugen zumindest irgendwo als Comic-Relief. Interessant wird das ganze Geschehen auch dann, wenn man sich mal die Antagonisten ansieht, die sich allesamt nicht bestens verstehen. Vom Prinzip gibt’s neben der Protagonisten-Fraktion „Astoria“ noch die Fraktion Jinas, Fraktion Zest, Fraktion Excella & Beatrice und Fraktion Joachim und Georg.

    Das Ziel aller ist eigentlich der Erwerb der Shine Dragon’s Souls, Überreste der Drachen, die im Rahmen von Ragnarok das Land verließen und Bedingungen für die Erfüllung der Wünsche aller. Was ein bisschen ungünstig ist – von den paar Kapiteln, die das Spiel hat, werden fünf entweder für die Suche danach oder für Kriegsgeschehen, bezogen auf die Shine Dragon’s Souls verwendet. Ich empfand‘s als zu viel, dafür, dass in diesen Kapiteln wirklich nicht viel passiert. Die Shine Dragon’s Souls werden von allen Seiten für unterschiedliche Ziele benötigt: Astoria will das Empirium loswerden, Excella will ihren Vater wiederbeleben bzw. seine zunehmende Krankheit verhindern, damit sie sich nicht mehr so alleine fühlt und Georg will Deus wiederbeleben, der ihm dann ermöglichen soll, über die Welt zu herrschen. Zest und Jinas bekommen im Laufe der Story auch zwei Fragmente der Seelen, aber fangen nicht damit an, weitere Drachenseelen zu sammeln, da beide sowieso ganz andere Ziele erreichen wollen. Tatsächlich findet’s Jinas nur cool, dass niemand anderes die nun hat, sodass er eine der drei größeren Fraktionen mit der Drachenseele bestechen kann. Ziemlich gut inszeniert ist auch, dass Zest und Jinas beide auf dem Papier die Möglichkeiten und die Fähigkeiten haben, mit dem Rest mitzuhalten. Zest ist ein Gefäß für Deus bzw. soll seine Kraft erlangen, wenn die Drachenseelen komplett sind und hat dementsprechend, da er als besonders geeignet dafür bezeichnet wurde, schon von Anfang an eine immense Macht. Was hier ziemlich witzig ist, ist, dass er diese Kraft halt überhaupt nicht nutzt, nur dafür, um sich mit anderen zu messen. Er erscheint auch nie ganz als mental stabil, was Georgs Vorhaben, ihm die Macht von Deus zu übertagen nur noch lächerlicher macht. Zest versucht auch einfach paar Mal aus Spaß an der Freude, sich mit Leuten anzulegen und scheitert entweder kläglich oder langweilt sich selbst dabei. Wirklich als Antagonist taugt er somit auch nicht, dafür aber als absolut unberechenbare Variable. Der andere Teil der Solo-Fraktionen, Jinas, ist ein Mysterium bis zum Schluss, hauptsächlich deswegen, weil er je nachdem, wie der Wind weht, entweder mit Fraktion Astoria oder aber mit Excella / Georg gemeinsame Sache macht – obwohl weder Yuma noch Excella genau wissen, was er vorhat. Jinas als Charakter ist auch ziemlich amüsant, wenn man mal vor Augen hat, was sein eigentliches Ziel ist: Er will die sieben Armonics vereinen, die alle unterschiedliche Interessen haben – also Sonia, Kirika, Agnum, Rinna, Marion, Lestin, und Excella um den Lost Song zu aktivieren, der das ganze Land von Deus Verwüstung reinigen soll. Soweit, so gut. Dafür manipuliert er alle Beteiligten bis zum äußersten Ausmaß, ermordet ein paar Leute, nur um zu provozieren und besticht das Empirium mit der Seele des Wasserdrachens. Ist gar kein Held, absolut nicht.

    Zurück zu den Protagonisten, die zwar alle jetzt nicht unbedingt interessant sind, aber zumindest ihren Zweck tun. Yuma legt natürlich die erstaunlichste Entwicklung hin, in einem Kontext, der auch nicht allzu oft angewendet wird: Er hat zu viel Macht. Wenn er emotional wird und sie herausbricht, leidet seine ganze Umgebung, indem sie einfach zerstört wird und absolut nichts übrig bleibt. Ihm wird mehr als nur einmal gesagt – trotz, dass er der Auserwählte ist, dass er lernen muss, seinen inneren Drachen zu kontrollieren und für das Gute einzusetzen. Er selbst will den Drachen eigentlich auch gar nicht, da er durch dessen Macht schon mal ein ganzes Dorf plattgemacht hat, genauso wie Jinas im Übrigen, dem der Shining Dragon vorher innegewohnt hat. Die Verachtung, die er selbst von ein einigen seiner Mitstreiter entgegengeschleudert bekommt, muss er auch erst einmal Herr werden. So gibt er sich gerade am Anfang eher als eine Weichflöte, der sich überhaupt nicht mal sicher ist, ob er die ganzen Erwartungen, die in ihn gesteckt werden, mit Bravour erfüllen kann. Das Ganze ändert sich ca. ab dem Zeitpunkt, wo Marion / Ette auftaucht, die/den er unbedingt vor Joachims Kerker retten will, koste es was es wolle, weil diese Person ihm eine Musikbox geschenkt hat. Ab dann fängt er selbst ein bisschen das Denken an und verwandelt sich von einer Weichflöte die permanent unter Betreuung stehen muss in eine Weichflöte, die aber zumindest kämpfen kann, was ja immerhin etwas ist. Später legt er die Unsicherheit dann komplett ab und wirkt wirklich wie das, was er eigentlich sein soll – der Hoffnungsbringer von Astoria. Ist zwar fast ein bisschen schade, dass das so lange dauert, bis er sein früheres Ich ablegt, aber zumindest vertraut ihm selbst Jinas seine Aufgabe an. Der Rest vom Cast ist leider überwiegend unwichtig für den weiteren Verlauf, außer dass sie alle dazu beigetragen haben, dass Yuma das eine oder andere Mal nicht durchdreht. Besonders amüsant fand ich die Szene mit Kirika, wo sie beinahe einen Mental Breakdown hat: Ihre Fähigkeit ist das Besänftigen von Drachen, was bei Yuma überhaupt nicht funktioniert, als er durchdreht. Kirika bekommt dann eine verbale Schelle von Sonia, die nur meint, Kirika solle sich mehr auf die Freundschaft zu Yuma verlassen und nicht auf ihre Ehrfurcht vor dem Shining Dragon. Kaum haben alle Beteiligten das umgesetzt, funktioniert es nennenswert besser und Kirika muss selbst erkennen, dass das nicht die ideale Herangehensweise war.

    Zu Excella und Georg muss man nicht mehr viel sagen. Erstere lebt in Prinzip nur davon, ihren Vater durch die Shine Dragon’s Souls zu heilen und alles nur dafür zu tun, inklusive in Alfheim einzudringen und den halben Kontinent plattzumachen. Da ihr Ziel ja nicht unbedingt die Weltherrschaft ist, können Yuma und seine Mitstreiter auch in unwesentlichem Ausmaße Sympathie mit ihr mitfühlen, merken aber gleichzeitig an, dass der Zweck nicht die Mittel heiligt. Am Schluss werden alle ihre Bemühungen nutzlos, weil Georg ihren Vater tötet, ihr das in die Schuhe schiebt – durch die Übernahme ihrer Draco-Machina, die nur sie befehligen kann und jetzt eben auch Georg, wie, ist nicht genau erklärt, zumal Georg zwar ziemlich gruselig ist, aber immerhin eine ganze Organisation hinter sich hat und sie muss vor ihrem eigenen Imperium fliehen. Georg wiederum ist nur farblos als einer dieser Personal Power-Stereotypen. Er will Gott werden und die Welt beherrschen. Wozu und warum er mit der aktuellen Welt nicht zufrieden ist, bleibt SRR dem Spieler schuldig.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    SRR spielt in einer einzigen Stadt, Marga und ihrer Umgebung, die zumindest irgendwo ein wenig Abwechslung bietet – es gibt Ebenen, Gletscher, Sümpfe, Berge, Ödland, Wüste, Küste und was-weiß-ich noch alles zu entdecken. Die Gegenden können sich schon sehen lassen, sehen aber vereinzelt auch etwas matschig aus. Viel drin zu entdecken gab es auch nicht, außer vielleicht seltene Items, wenn man die haben wollte und Elite-Monsterspawns, die wieder mehr oder weniger begehrte Materialien fallengelassen haben.

    Das Herzstück von SRRs Gameplay sind definitiv die Grimoire-Dungeons. Die wurden folgendermaßen betrieben: Pro Kapitel gab es eine Art Level Cap. Monster in den Grimoire-Dungeons konnten dieses Level nicht übertreffen, und außerhalb waren die Monster Pi x Daumen, meist bisschen weniger, an diesem Level Cap - das letzte Kapitel hatte z.B. Lv Cap 100 und die Außenwelt-Monster waren Lv88-95. Jegliche Art von Monster konnte ein oder mehrere Siegel fallenlassen, die man ins Grimoire schmeißen und mit anderen Siegeln kombinieren konnte. Einige Siegel haben sich gegenseitig ausgeschlossen, wenn Minispiele (Zeitrennen, Verstecken und Such-die-Tür) involviert waren, aber ansonsten waren speziell monsterspezifische Siegel im Endeffekt eine Art ewig andauernder Zyklus: Man hat einmal ein Monstersiegel eingesetzt, z.B. Goldener Fisch, eine sehr seltene Art, die Unmengen an Gold abgeworfen haben. Im Anschluss konnte man dann den Dungeon erledigen, der über zwei Ebenen + Boss-Ebene ging … und hat bestimmt wieder acht weitere Goldener-Fisch-Monstersiegel bekommen, die man wieder für das Grimoire verwenden konnte. Es gab noch einige speziellere und eher weniger häufige Siegel, wie Floor Reduction, Level Up/Down +/-5, White Badge und Vergleichbare, die man als Zusatz nehmen konnte. Sinn des Ganzen waren überwiegend drei Aspekte – die Monster, die man getroffen hat, konnte man durch die Siegel beeinflussen – und somit auch eventuelle Monsterdrops. Dann gab es noch Belohnungen selbst, wenn man einen Grimoire-Dungeon absolviert hat, was auch ein extrem seltenes Siegel sein konnte. Und zuletzt war das Grinden in Grimoire-Dungeons sinnvoller als auf der Außenwelt, wegen dem dezent ungünstigen Levelsystem, das es absolut nicht belohnt hat, wenn man Gegner schlagen konnte, die weit über dem eigenen Level lagen – was, wenn man wenig in den Grimoire-Dungeons unterwegs war, zwangsweise passiert ist. Im Vergleich hat das nur ca. 20-25% mehr ERF gebracht, aber bei massiver HP- und Werte-Erhöhung. Als noch zusätzlicher Extra-Minuspunkt mussten Charaktere, die man nicht verwendet hat, von Neuem gelevelt werden, und das während man einige Teammitglieder für ein paar nicht zu verachtende Trashmob-Wellen und/oder Bosse benötigte. Definitiv kein gutes Design, zumindest nicht hier.

    Waffen waren fix an die Charaktere gebunden, sodass man diese sich nicht teuer einkaufen oder verzaubern musste. Stattdessen levelten die Waffen durch Kämpfe. Das ist zwar ein akzeptables System und ideal in die Spielwelt integriert, da jeder Charakter einen innigen Bezug zu seinem Armonic hat, war aber dann wiederum lästig, wenn man entweder einen neuen Charakter oder eine neue Waffe leveln wollte. Da die Stats von den Waffen prozentual angestiegen sind, musste man herbe Verluste in der Angriffskraft/Defensive/etc. beklagen, wenn man die Waffe wechselte. Häufig war ein derartiger Charakter nicht mehr als totes Fleisch, weswegen sich das auch einfach nicht rentiert hat. Theoretisch gäbe es die Möglichkeit, Waffen über Scores hochzustufen, aber Scores waren zu selten, um damit eine ganze Waffe auch nur ansatzweise auf das Niveau einer maximierten Lv30-Waffe anzuheben. Waffen beinhalteten außerdem Slots für Aspekte, entweder drei oder vier. Das waren nette zusätzliche Effekte, die man an die Waffen binden, aber jederzeit wieder entfernen konnte. Beispiele für Aspekte sind z.B. klassische Fälle wie Atk +10%, Mag+15% oder All+5%, oder aber Bequemlichkeitsmaßnahmen wie Auto-Potion, Beckoning Incense (mehr Monster innerhalb eines Encounters) oder Meditate (Halbe Castzeit, unverzichtbar für Heiler und Magier). Aspekte konnte man craften und viele Aspekte hat man auch nur so bekommen, was ein Grund dafür war, überhaupt Monster zu verdreschen wie blöd. Alternative Möglichkeit war der Einkauf, wobei man da für die besseren Aspekte schon z.T. Unsummen hingelegt hat. Geld war eine rare Ressource in SRR, jede Menge an Geld, die man nicht ausgeben musste, konnte in Heilitems investieren, von denen man auch ziemlich viele benötigen konnte.

    Weitere Spielaspekte, mit denen man sich beschäftigen konnte, waren Quests und die Dating-Sim-Elemente. Quests waren bei Lichte betrachtet unnötig und brachten in der Regel entweder Heilitems, aber keine besonders potenten, oder aber irgendwelche Materialien, die sowieso nutzlos waren. Im Austausch dafür gestalteten sie sich aber auch nicht allzu aufwändig, ergo Typ Quest-Trio „Bringe mir Item X, bekämpfe Gegner Y, gehe zu Ort Z!“. Bei der Dating-Sim konnte man, jedes Mal, wenn man im Zelt schlafen gegangen ist, Plauderei-ähnliche Zustände bei bestimmten Charakteren erfassen und darauf eingehen. Das Ergebnis bestand in einer erhöhten Zuneigung für diesen entsprechenden Charakter, wenn passende Antworten, eine von drei gegeben wurden, die mit den Vorstellungen des Charakters übereingestimmt haben, um das passende Charakter-Ending zu erlangen.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Für das Action-Kampfsystem von SRR hab ich nur drei Worte: unausgereift, langweilig und spielspaßhemmend, was an ein paar Faktoren lag. Überwiegend zählen dazu, dass normale Angriffe besseren Schaden angerichtet haben als Fähigkeiten, die schon oben angesprochene unschöne Level-Balance, der Grindzwang und noch etliches mehr. Dabei war die eigentliche Schwierigkeit im Grunde genommen nicht mal so hoch, aber gegen Ende hin lag das Level der Gegner ungefähr um 20 Zähler höher als das der eigenen Mitstreiter – wodurch tödlicher Schaden zur Regel geworden ist.

    Es gab ein ganzes Arsenal an Optionen, die man nutzen konnte, um derartige Probleme weitestgehend zu unterbinden. Eine Möglichkeit war der Break – Während eines starken Angriffs eines Gegners genau diesen zu unterbrechen, sodass dieser für kurze Zeit betäubt wurde. Das hat aber auch nur bei großen Gegnern gewirkt und nicht bei Bossen, hat aber dann meist ausgereicht, um dieses gar zu erledigen. Bosse waren aber eh ein ganz anderes Kaliber. Viele davon waren ziemlich grässlich, meist aufgrund einer Kombination von massivem AoE-Schaden und absurder Reichweite, inklusive einigen, die über das ganze Feld gingen. Nicht mal Yuma in seiner Drachenform hat da noch geholfen, wobei die sich auch als ziemlich übertrieben herausgestellt hat – logisch, schließlich ist er der Hoffnungsbringer von allen – Er konnte zwar nur Feuer spucken und Klauenangriffe ausführen, was aber um einiges mehr Schaden angerichtet hat als normal. Für das Lahmlegen von Bossen war überwiegend Excella zuständig – wie so häufig durch Statusveränderungen. Kirikas Auto-Angriff besaß eine sehr niedrige Chance, zu vergiften, und Excella selbst konnte verwirren und paralysieren. Ausgespielt wurde dieser Trumpf während B.A.N.D. – einer Art Ultimate, wodurch der Charakter im Zentrum eine spezielle Fähigkeit auslösen konnte. Im Falle von Excella war das Aurora of the Sun Disk – 100% Chance auf Statusveränderungen und zusätzlicher Magieschaden als Nebeneffekt. Das hat eben dazu geführt, dass man Bosse gesehen hat, die entweder paralysiert waren und nichts gemacht haben, verwirrt waren und ziellos herumgelaufen sind oder vergiftet wurden, was ihnen insgesamt bestimmt rund 50% ihrer HP abgenommen hat. Daraus folgte dann, dass man z.B. mehr Zeit hatte, um sich zu heilen, verletzte Mitglieder wieder aufzupäppeln oder Buff-Food einzunehmen, damit der nächste Angriff des Bosses weniger fatal ist – trotz dass man Statusveränderungen im Kampf gegen Bosse nicht nutzen konnte, haben sich viele davon als Herausforderung gegeben.

    Viel von der Schwierigkeit kam im Übrigen auch durch das Item-Management. Heilung war zwar in der Regel prozentual, ergo etwas mächtiger, aber jedes Item hatte ein Limit. Da Kirika als einzige aus dem Team nennenswert heilen konnte (Lestin konnte das zwar auch, aber nicht so gut – und er war nicht gelevelt), sind ihr über kurz oder lang auch ziemlich fix die SP ausgegangen und Items, die SP regenerieren konnten, hatten hohe Preise im Laden. Das war der Grund, warum man um HP-Regenerations- und Wiederbelebungs-Items ebenfalls in Massen gebraucht hat, zumal Kirika auch tendenziell eher fragiler Natur war. Oftmals wurde sie nur angehustet und ist tot umgefallen. Das lag zwar mehr an der dämlichen AI als an ihr selbst, aber wenn sie als Heiler in die nächstbesten Flammenböden rennt, um dadrin 4-5x zu sterben, dann hinterlässt das keine angenehmen Eindrücke. Und während das Item-Limit und seine Anwendungsmöglichkeiten generell eher dazu beigetragen haben, das Kämpfe tendenziell etwas spannender wurden, liefen diese meistens nur nach dem Schema „Normal-Attack > Rest“ abliefen. Normale Angriffe, egal ob mit Jinas oder Yuma, waren einfach das nonplusultra. Fähigkeiten wurden einfach zu langsam abgewickelt und erforderten einen Meditate-Aspekt, um sich im Ansatz zu lohnen. Und dann war nicht mal mehr das wirklich der Fall, wenn man bedenkt, wie schön sich Normal-Angriffe verketten ließen. Das alles führte allerdings dazu, dass Kämpfe eben nicht spektakulär ausgesehen haben, sondern sich eher wie ein billiges Hack N Slay gespielt haben.

    Fazit (5,5/10):

    Shining Resonance Refrain würde ich im Grunde genommen nur wegen der Story spielen und wenn man das macht, muss man natürlich bisschen aufpassen, dass einem die Charaktere nicht zu bunt werden, wie Yuma, wenn er zum fünfzigsten Mal erwähnt, dass er der Macht seines Drachens nicht gewachsen fühlt. Wegen dem Gameplay lohnt sich’s definitiv nicht.

    Seine Stärke spielt SRR überwiegend darin aus, dass das Gameplay gut in die Story integriert ist. Während seine Drachenform am Anfang noch ziemlich anfällig ist und von seinen Mitstreitern gebändigt werden muss, legt sich das später, wenn er selbst auf sich aufpassen kann. Und das ist nur ein Beispiel, man merkt das an vielen anderen Stellen auch. Die Story ist zwar stumpf und fokussiert sich auf das Sammeln von Drachenseelen, birgt aber auch den einen oder anderen Überraschungseffekt und im Allgemeinen anstrengende, aber irgendwo charmante Charaktere, zu denen auch ein Teil der Antagonisten gehört.

    Das Gameplay dagegen ist eine mittlere Katastrophe – unansehnlich, nur geringfügig ausbalanciert und einfach nur nicht beeindruckend, bedingt dadurch, dass normale Angriffe wirksamer sind als der gesamte Rest. Einzig und alleine die Verwandlung von Yuma in einen Drachen kann sich schon sehen lassen, macht aber das Gesamtpaket nur geringfügig besser. Tendenziell hätte es wohl interessanter sein können, ohne diesen schrecklichen Grindzwang und mit durchschlagskräftigeren Fähigkeiten, die auch sehenswert sind.


  14. #174
    Boah, das war gerade ein Sturz beim Überfliegen. Ich sehe so die Bilder und paar Schlagworte wie "Waffen leveln, anstatt dass man jedes mal neue kaufen muss" und denke so "wow sieht das gut aus". Dann das 5,5er Fazit von dir.

    Hab mir das Gameplay nochmal genauer durchgelesen und muss sagen, dass mir das Setup eigentlich zusagt. Die Grimoire-Dungeons erinnern mich ein klein wenig an das Dungeon System von .Hack.
    Ich glaub die Einschränkungen mit den Waffen etc. und selbst den Umstand, dass das besiegen von viel stärken Monstern (das ist z.B. etwas, was ich zum Start der Disgaea Spiele immer mega an der Item world liebe, wenn man sich dort mittels der Geo-Fähigkeiten ein Setup erstellen kann, wodurch man es schafft viel zu starke Gegner zu besiegen und direkt sehr viele Level Ups erhält) kaum Mehrwert liefert, wären noch verkraftbar.
    Aber spätestens bei Punkt 2) des Gameplays denke ich, dass das Spiel eher nicht so spaßig für mich ist.

    Bin eh nicht so der Fan von AKS und wenn es dann so ist, wie du beschreibst (normale Angriffe sind stärker als Fähigkeiten etc.), bin ich da wohl raus.

    Aber die Vorstellung/Zusammenfassung an sich lässt das Spiel auf den ersten Blick auf jeden Fall toll wirken! Hast du schön geschrieben und die Bilder sind eigentlich total ansprechend

  15. #175
    Zitat Zitat von Kael
    Marion / Ette


    Ich hatte das Spiel mal eine weile im Blick, da es nach einer netten Alternative für Tales aussah, aber nachdem ich die Demo spielte war ich von der archaischen Präsentation der Dialoge, bei denen einfach links und rechts des Bildschirms je ein Charakter geklatscht wird (manchmal auch frontal in die Mitte), zu abgeturnt.
    Das Kampfsystem hatte mich auch nicht wirklich überzeugt, wobei das bei Demos oft der Fall ist und ich deswegen heutzutage lieber keine mehr anrühre, da ich mir Spiele dadurch eher noch madig mache.
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  16. #176
    @Linkey:
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Boah, das war gerade ein Sturz beim Überfliegen. Ich sehe so die Bilder und paar Schlagworte wie "Waffen leveln, anstatt dass man jedes mal neue kaufen muss" und denke so "wow sieht das gut aus". Dann das 5,5er Fazit von dir.
    Das Ding ist, SRR hat bestimmt interessante Ansätze, wie das Waffensystem oder die Grimoires, was schon ziemlich cool ist. Nur - viel davon synergiert nicht gut miteinander. Das waffensystem z.B., was auf dem Papier in Prinzip erleichternd und Mismanagement bei den Waffen entfernen soll, verliert in dem Moment seine Aufgabe, wo man die Charaktere neu leveln muss - und die Waffen gleich mit dazu. Will man das abkürzen und nur den Charakter leveln (indem man ihn mit durchschleift), levelt die Waffe nicht mal im Ansatz mit - ergo der Charakter ist im Kampf wieder nutzlos.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Hab mir das Gameplay nochmal genauer durchgelesen und muss sagen, dass mir das Setup eigentlich zusagt. Die Grimoire-Dungeons erinnern mich ein klein wenig an das Dungeon System von .Hack.
    Ähnlich, zumindest von diesem Baukasten-System her. Cool fand ich dran, das man fast alles an dem Grimoire-Dungeon durch Siegel beeinflussen konnte.


    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Aber spätestens bei Punkt 2) des Gameplays denke ich, dass das Spiel eher nicht so spaßig für mich ist.
    Bin eh nicht so der Fan von AKS und wenn es dann so ist, wie du beschreibst (normale Angriffe sind stärker als Fähigkeiten etc.), bin ich da wohl raus.
    Das hab ich mir fast gedacht. Ich war auch kein Fan davon, dass es halt wirklich nicht gut ausgesehen hat. Nur normale Angriffe auszuführen, sieht halt nicht mal im Ansatz irgendwie Begeisterung erweckend aus.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Aber die Vorstellung/Zusammenfassung an sich lässt das Spiel auf den ersten Blick auf jeden Fall toll wirken! Hast du schön geschrieben und die Bilder sind eigentlich total ansprechend
    Danke. Ich geb mir auch immer Mühe, dass ich bei einem Spiel, das ich nicht so gut fand (wobei 5,5 bei mir immer noch irgendwo im "okay"-Bereich ist) die positiven Seiten hervorzuheben und umgekehrt.

    @Nayuta:
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ich hatte das Spiel mal eine weile im Blick, da es nach einer netten Alternative für Tales aussah, aber nachdem ich die Demo spielte war ich von der archaischen Präsentation der Dialoge, bei denen einfach links und rechts des Bildschirms je ein Charakter geklatscht wird (manchmal auch frontal in die Mitte), zu abgeturnt.
    Guck, auf sowas achte ich nicht mal mehr. Ich finde diesen VN-artigen Aufbau auch weder störend noch bin ich sonderlich erbaut drüber. xD

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Das Kampfsystem hatte mich auch nicht wirklich überzeugt, wobei das bei Demos oft der Fall ist und ich deswegen heutzutage lieber keine mehr anrühre, da ich mir Spiele dadurch eher noch madig mache.
    Demos sind auch nicht mein Fall - damit nehm ich mir nur den Spaß am Hauptspiel. Ich kann, denk ich mal an einer Hand abzählen, wie oft ich Demos überhaupt gespielt habe. ^^

    ________________________________________________________________

    [#17 - Re:Legend]

    Paar zusammenhangslose Stichpunkte, nachdem ich's durchgespielt hab:

    • Den größten Nachteil hatte ich schon genannt: Ein Ingame-Tag ist in Echtzeit viel zu kurz. Mit 'nem Mod schafft man Abhilfe, aber der ist halt nicht direkt Teil des Spiels.
    • Die Durchschlagskraft des Fern-und des Nahkampfs sind sehr eigenartig. Häufig empfiehlt man, den Fernkampf zu benutzen, weil sich viele Bosse nicht dagegen wehren können - aber dann dauert so ein Bosskampf schlicht ewig. Mit Zwillingsklingen geht's schneller, aber dann steht man halt in dem einen oder anderen AoE vom Boss drin. Später ist man auf den Nahkampf fast angewiesen.
    • Bosse und einige größere Monster hauen ziemlich zu. Zumindest, wenn man mit 5 END herumläuft, das ist der Startwert. Ist aber nichts Schlechtes, finde ich.
    • Was gut ist: Man braucht BiS-Ausrüstung, sonst reißt man überhaupt nichts.
    • Die Farm ist viel zu aufwändig zu betreiben, speziell die Landfarm. Mag mir gar nicht ausmalen, wie das ist, wenn man die ganz nutzt. Monster kann man zwar zum Wässern abstellen, aber nicht zum Ernten - was das wesentlich größere Thema war, da viele Pflanzen täglich produziert haben.
    • Monsterdrops schwanken zwischen "wichtig ohne Ende" und "komplett unnütz, außer für Futter/Verkauf". Sollte nicht sein.
    • Entwicklung ist viel zu langsam - mein Starfawn war am Ende des Spiels nicht mal Evo 3 und den hab ich seit der ersten Insel mit dabei. Von Evo 4 reden wir an dieser Stelle mal gar nicht.
    • Nur für die Story das Spiel zu spielen, lohnt sich wirklich nicht.
    • Das Zähmsystem ist ganz nett, aber sorgt bestimmt für vereinzelte Krämpfe in den Fingern. Buttonmashing Ahoi!
    • Inventarmanagement ist manchmal grauenvoll. Man muss alles ziehen, keinen Doppelklick, um einfach einzulagern, z.B. ...
    • Dass man seine gefangenen Fische aufziehen und reiten kann, ist ernsthaft cool, wenn auch nutzlos.
    • Was noch cool war: Instant Game-Over, wenn man noch nach zwei Uhr in der Früh auf ist. Großartig, sendet direkt eine Message an Kinder und Jugendliche. Zum Vergleich: In RF5 konnte man sich immer wieder Pillen und Medizin einschmeißen, sodass man gar nicht mehr schlafengehen musste.
    • Der Sunken Dungeon ist wahrscheinlich das Postgame, da war ich aber nicht drin.
    • Dass sich das Spiel 1.0 schimpft, obwohl es nicht mal im Ansatz fertig ist, hat mich ernsthaft angefressen.
    • Es ist ziemlich schade, dass Monster auch oft nicht für mehr als Kosmetik dienten - die hatten zwar ähnliche Werte, richteten aber nicht mal im Ansatz so viel Schaden an wie der MC.
    • Shinys und noch seltenere Shinys gab's auch - kein einziges gesehen, bless my luck.


    Fazit, short story: Man kann's spielen. Man kann's aber auch lassen. Das liest sich alles sehr negativ, wobei das meiste darauf hinausläuft, dass man 6-8 Stunden von 19 auf der Farm beschäftigt war - was man nicht unbedingt wollte. Dort hat sich das Leben nämlich mal wieder absolut nicht abgespielt.
    ________________________________________________________

    Bingo-Brett (#16 - Crimson Shroud):

    C1: (★x05) Spiele ein JRPG mit New Game+ (NG+)-Modus durch und nutze diesen!
    C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
    D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!
    E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch!
    ________________________________________________________

    Bingo-Brett (#17 - Re: Legend):

    C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
    D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!
    D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
    E5: (★x03) Spiele ein JRPG mit FSK0/FSK6 durch (oder das amerikanische/japanische Äquivalent halt: für Kinder geeignet!)

    Und vielleicht...
    B3: (★x05) Spiele ein JRPG, das allgemein dafür bekannt ist, schlecht zu sein (Metacritic-Score 55 oder drunter).

    Im Moment hat's noch 55. xD
    Geändert von Kael (28.09.2022 um 09:22 Uhr)

  17. #177
    [#18 - Phantasy Star Portable 2]

    Stand nicht auf meiner Liste und war nicht geplant. Ich hatte einfach Bock auf ein Phantasy Star.
    Dieselben zusammenhangslosen Punkte wie immer nach dem erstmaligen Durchspielen - in Listenform!

    • Es ist fast schade, dass ich Infinity nicht gespielt hab. Hab zu spät gesehen, dass es da einen Fan-EN-Patch für gibt.
    • Die AI ist absolut grottig, selbst wenn man drei Charakteren mit Heilfähigkeiten sagt, dass sie heilen sollen, heilt keiner der drei, sondern man muss selbst was einschmeißen.
    • Die Umgebung sieht gefühlt grauenvoller aus als bei Zero, obwohl Zero älter ist. Macht mir nicht viel aus, aber eine Augenweide war's trotzdem nicht.
    • Der Charaktereditor ist dafür DEUTLICH BESSER. Gab ein richtig schönes MMO-Feeling, was im PS-Universum halt auch echt eine Sache ist.
    • In Summe bin ich mir nicht mal mehr sicher, welches Spiel von beiden schwerer/ätzender war. Zero hatte eher diese ikonischen Furchtbar-Mobs wie die Phobos oder die Arkrizer, bei PSP2 war alles ein bisschen schlimm, aber nichts richtig, außer vielleicht Ill Girls. Und dann war da noch...
    • ... der Endboss, der einfach lächerlich schwer war.
    • Die Charaktere sind halb so lustig wie noch in Zero. Das heißt zwar nicht, dass es keine Situationskomik gibt, aber richtige Burner sind einfach ausgeblieben.
    • Charaktervielfalt wird kleiner geschrieben als noch in Zero. Alles, auf was man trifft, sind Humans, Beastlings (sehen im Endeffekt ähnlich aus) und Newmans (mit Elfenohren). Chelsea ist zwar auf dem Papier CAST/Roboter, die hat aber ein äußert menschliches und sehr, äh, freizügiges Aussehen, sodass ich die nicht mal wirklich zähle. Lieber Illias, für Robo-Fanboys.
    • Weiß nicht, ob das in Zero schon war, aber dass man nirgendwo nachgucken konnte, welcher Gegner welche Waffe droppt, war nervig.
    • Der Grind ging im Allgemeinen ging. Wichtig war meist nur das Element-Level, sonst nichts. Auf Slots musste man hier nicht mehr aufpassen, die waren automatisch mit dabei.
    • Die Tauschhändler hatten irgendwann nur noch Unfug im Angebot. Während der Main-Story konnte man sich da sowieso nichts von leisten.
    • Davon ab hat's sich durch die Verkettung der Skills aber trotzdem ziemlich dynamisch gespielt, auch wenn ich oftmals effektiv Game Over gegangen bin. xD


    Jetzt geht's aber echt mit Mary Skelter 3 weiter. So geht's ja nicht hier!
    Außerdem freu ich mich schon auf SO6. Sollte ich das?

    ________________________________________________________

    Bingo-Brett (#18 - Phantasy Star Portable 2):

    C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
    C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
    E1: (★x03) Spiele ein JRPG durch, das in mehreren Welten/auf mehreren Planeten spielt.

  18. #178
    #129 – Re: Legend (PC)


    Zuerst gestartet: 02.09.2019 (EA)
    Erneut gestartet: 12.09.2022
    Beendet (Cleared!): 25.09.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Re: Legend wurde mir auch empfohlen, aber ich weiß tatsächlich nicht mehr, von wem das kam. Am Anfang war ich noch Feuer und Flamme für das Spiel, was aber mit der Zeit rapid abgenommen hat. Erst kam der Early Access 2019 und das Spiel war im Endeffekt nur verbuggtes Chaos. Die Devs hatten dann auf ihrer Steamseite eine Roadmap angelegt, was sie wann angehen, was auch nicht besonders glorreich abgelaufen ist. Mitte 2022 ist es dann komplett ruhig um Re:Legend geworden, bis es Herbst 2022 dann als „1.0“ released wurde. Eigentlich hätte ich mich zumindest weigern sollen, das Spiel in dieser Fassung zu spielen, da es 1.0 nicht gerecht wird, aber zumindest ist es spielbar. Nicht nur das, ich hatte meinen Spaß dran, auch wenn das bedeutet, rund 70% der Spielmechaniken zu ignorieren.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde Version 1.01, eine, die leider noch einige Bugs beinhaltete. Können mittlerweile gefixt sein, das weiß ich nicht. Das Review basiert auf der 1.01-Version.
    • Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
    • Protagonist war weiblich und hieß Ayn. Sie hat keinen Kanon-Namen, deswegen wird der Name auch fürs Review verwendet. Sie redet nicht, außer in irgendwelchen Cutscenes, wo sie meist Hero (Flashback) heißt.
    • Getragene Waffen waren Doppelklingen und Bogen. Den Bogen brauchte ich mal kurz, als die Gegner im Nahkampf zugeschlagen haben wie Berserker, sich aber gegen den Bogen nicht wehren konnten. Magie und Großschwert hab ich mir nicht angetan, man sieht später, warum.
    • Build war hyper-offensiv. In DEF, MDEF und INT wurde kein einziger müder Punkt investiert, dafür alles in ANG, FOC und DEX. DEF wäre vermutlich tendenziell wesentlich wichtiger gewesen, da alles gegen Ende hin massiven Schaden angerichtet hat, der ANG-Wert eh maximiert war und kritische Treffer automatisch maximalen Schaden (= 999) bedeutet haben.
    • Monster waren Starfawn (Sebbo) und Skull Knight (Blood), beide auf Evo 2, Starfawn wegen seiner Verlangsamung und Skull Knight aus Spaß an der Freude. Zwischenzeitlich hatte ich auch noch Bugskit (Green), weil die mir als gegnerische Monster ziemliche Schwierigkeiten bereitet haben. Der Schaden von den Monstern ist aber gegen Ende eh so stark abgefallen, dass es sich nicht wirklich rentiert, Zeit hinein zu investieren. Evo 3 und gar 4 hat Ewigkeiten gedauert.
    • Bei der Ausrüstung wurde meist entweder Best-in-Slot getragen oder eben das, was gerade gecraftet werden konnte. Ausrüstung musste man eh ziemlich up-to-date halten, sonst ist man untergegangen.
    • Farm/Aquafarm wurden maximal zu 10-20% betrieben. Ist nicht gut und sollte nicht sein, aber sonst musste man entweder unterlassen, die Pflanzen zu gießen oder man hat den Sturm auf die nächstbeste Insel dann halt abgesagt.
    • Von den Fertigkeiten hab ich alles auf rund Lv20 von max. 30 Leveln gezogen. Definitiv nicht dabei waren Festivals, Angeln und Zähmen, weil ich nicht damit auch nicht so intensiv beschäftigt habe.
    • Im Anschluss: Die Festivals hab ich meist nicht mitgemacht, war auch nicht notwendig.
    • Außer den fünf Hauptgebieten (Wasser-/Wald-/Wüsten-/Eis-/Feuer-Insel) hab ich weiter nichts erledigt. Es gab noch die Schatteninsel, auf der man Schattenfragmente für ein Schatten-Magnus-Ei farmen konnte, sowie noch einige andere Inseln, auf denen lächerlich starke Monster lebten. Hab ich mir dann nicht mehr angetan.
    • Quests hab ich paar erledigt, 5-10, ab dann hab ich’s gelassen, hat sich eh nicht gerechnet.
    • Town-Level betrug 1,4. Der Item-Shop, Schmied, Carpenter und Holzfäller wurden jeweils einmal durch Investieren von horrenden Mengen Geld einmal hochgestuft. Das hätte man nochmal machen können, bis auf Lv3, war mir aber zu blöd.
    • Ich hab regelmäßig Farm-Runs eingelegt, um an die Erze zu kommen, da Waffen schmieden und Gegenstände verkaufen der wichtigste Zweig war, mit dem Ayn Geld verdient hat. Ist wahrscheinlich auch nur bedingt notwendig gewesen, aber sei’s drum.
    • Postgame, falls es das gab, wurde nicht erledigt. Ich glaub, das gab’s auch gar nicht.
    • Achievement-Fortschritt: (33/70 = 47,1%). Ich hab’s nicht mal versucht.
    • Game Over (gibt’s nicht, man kann retryen, außer wenn man komplett zu schlecht ist) hatte ich zu viele, meistens wegen Aufbleiben nach 2 Uhr. Auf den Endboss gingen vier oder sowas.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 042:30 h, Ayns Level: 69 => (Cleared!)


    Story:


    Vor langer Zeit existierte der Baum des Ursprungs in der Region Ethia. Ethia blühte und fruchtete - es beschützte die Menschen vor Naturkatastrophen, die im Wohlstand lebten. Diesem Treiben bereiteten einige Dämonen ein abruptes Ende, indem sie den Baum mit Dunkelheit zersetzten, um so die Kontrolle über ihn zu erlangen. Der Baum versuchte in letzter Verzweiflung, seine Macht in fünf Teile zu teilen, eines für jedes Element, das in Form eines Totems einem sogenannten Schutzgeist übergeben wurde, der dieses Totem mit seinem Leben beschützen sollte. So wurde die ewige Fruchtbarkeit Ethias durch die Spaltung in fünf geschwächt und ebenso die anderen Vorteile vom Baum des Ursprungs wie der Schutz vor Naturkatastrophen – Tsunamis, Stürme, Dürren, Blizzards, alles suchte Ethia von nun an heim – was auch Ayn, eine ehemalige Soldatin der Ordnungsarmee erfahren muss.

    Ayn hat nicht unbedingt das leichteste Leben, wird sie aus dem Nichts von einer Person die Klippe hinuntergestoßen, fällt auf den Kopf und verliert auf diese Weise ihr Gedächtnis. Sie kann sich an faktisch nichts erinnern, außer ihrem eigenen Namen. Zum Glück wird sie – noch ohnmächtig – von Papa Pia am Strand von Vokka Town gefunden und in die Stadt geschleppt. Bürgermeister Moku gibt Ayn ein abgehalftertes Haus und eine Farm, wo sie ihre Versorgung selbst gewährleisten kann, merkt aber auch gleich an, dass Ayn sich irgendwie nützlich machen soll. Wofür gibt’s Quests von den Bürgern von Vokka, die sie in der Stadthalle aushängen können?

    Im Laufe der Zeit, in der Ayn den Bürgern von Vokka mehr und mehr ans Herz wächst, plagen sie allerdings einige Gedanken. Das Eine wäre, warum sie überhaupt Amnesie hat, wer genau sie die Klippe heruntergestoßen hat – sodass sie halt nun in diesem Zustand ist und warum das passiert ist. Das andere größere Problem, dem Ayn sich stellen muss, sind die Schutzgeister der Insel, die offenbar der Dunkelheit verfallen sind, wodurch sich ihr Totem von ihnen löst. Legenden besagen, dass Dreadclaw, der Geist der Wasserinsel, auf der Vokka Town liegt, genug Macht hat, um die ganze Insel im Ozean zu versenken. Moku macht sich Gedanken, nachdem Ayn bewiesen hat, was sie kann, wie man Dreadclaw wieder zur Vernunft bringen soll. Ayn ist nach wie vor zu Allem der Schlüssel, da nur sie stark genug ist, um wilde Magnus – Monster, die vor einer Weile aus dem Nichts erschienen sind und Menschen angreifen können – zu besiegen und gar zu bändigen. Über kurz oder lang bekommt Ayn seltsame Visionen von einem Geist, der ihr sagt, dass sie die Korruption quer über die Inseln eindämmen muss, sonst rast die Welt, in der sich Ayn befindet, der Zerstörung entgegen. Ayn ist von dieser Idee nur allzu angetan, da Moku ihr das ja auch aufgetragen hat. Wer ist nun aber die Geisterstimme, die Ayn vernimmt – freundlich oder doch feindlich gesinnt? Ihre Silhouette sieht fast so aus wie der Typ, der Ayn die Klippe hinuntergeworfen hat…

    Story-Eindruck:


    Re:Legends Story ist ziemlich einfach gestrickt. Im Grunde genommen läuft es darauf hinaus, dass es pro Insel ein Problem gibt, dem Ayn sich stellen muss und das sie zum Schutzgeist führt, wenn auch über 1135 Umwege. Das Problem selbst hat eigentlich nie etwas mit der Story zu tun, sondern wirkt schlicht wie eingefügt, damit man nicht sofort zum Gebietsboss laufen kann. Interessant wird die eigentliche Story von Re:Legend auch erst ab der dritten Insel, vorher passiert noch nicht viel. Eingegangen wird hier auf die Nebenaufgaben der Inseln, einem äußerst inkohärentem Weltenaufbau und der Rolle von den Antagonisten.

    Die Nebenaufgaben der Inseln sind allesamt nicht besonders aufregend oder spannend, da es wie schon erwähnt, nur darum geht, dass Ayn irgendwie auf der Insel beschäftigt ist. Das Ganze fängt aber erst ab der zweiten Insel an: Da bekommt man ein paar Dornen vorgesetzt und darf sich mithilfe einer dubiosen Hexe überlegen, wie man die am besten wegbekommt. Außerdem geht’s im Rahmen dieser Aufgabe auch in ein Dorf, deren Bewohner schon seit Ewigkeiten leben und von dem ganzen Desaster nichts mitbekommen. Das Beste ist mit die Tanzeinlage, zu der Ayn gezwungen wird, weil der Häuptling sehen will, was Ayn noch so kann, außer Magnus zusammenzukloppen. Auf der dritten Insel büchsen das Liebespärchen Rose und Seio aus, lassen sich von paar Goblins gefangen nehmen – zumindest Seio und müssen beide effektiv gerettet werden und das alles, weil Rose unbedingt diese „Scroll of Eysun“ haben wollte… für irgendwie ewige Schönheit oder sowas. Roses Darstellung ist generell bisschen grenzwertig, aber eh. Die vierte Insel wirft gleich zwei Brocken nach Ayn – zum einen trifft sie das letzte Mal auf Jig und Rig, die beiden Goblins, denen Ayn mindestens auf Insel 1,3, und halt 4 das Geschäft kaputtgemacht hat. Dieses Mal haben sie einen Kern von einem herumliegenden Androiden gestohlen und diesen in ihren eigenen Jigbot eingebaut. Rache ist natürlich die einzige Option! Außerdem muss sie einen Generator reparieren, auch nicht mehr als der typische Roadlock, um in den Eistempel zu gelangen, ähnlich wie bei der fünften Insel, wo man auch nicht mehr machen muss als in das eigene Königreich und die eigene Burg einzudringen. Dafür braucht man die Hilfe einiger Feuerwesen, die das für Ayn ermöglichen. Zusammengefasst ist das alles nichts Berauschendes, gerade wenn man weiß, dass man das auch gleich hätte weglassen können. Gleichzeitig sind aber auch gerade Rose und die beiden Goblins vereinzelt ziemlicher Comic Relief.

    Der inkohärente Weltenaufbau ist ein Grund, warum man vielleicht sagen kann, dass sich das Spiel nicht unbedingt lohnt. Es wird oftmals in der Story klar benannt, dass seitdem der Baum des Ursprungs effektiv in fünf gespalten wurde, Naturkatastrophen wieder an der Tagesordnung sind. Nur: Das trifft faktisch nie ein oder hat keine Auswirkungen aufs Gameplay. Auf der Wald-Insel gab es vereinzelt Stürme, in Vokka Town gab es hin und wieder mal Starkregen. Mehr war da nicht. Vielleicht hab ich’s auch nur nicht gesehen, aber auch wenn: Bei sowas, wenn das tief in der Story verankert ist, erwarte ich mir schon mindestens Auswirkungen aufs Gameplay. Von dem Sturm im Wald hab ich nichts gemerkt, außer dass die Sicht halt eben nicht so toll war. Starkregen hat immerhin die Pflanzen gewässert, aber nichts zerstört. Sowas ist ganz schlecht, wirklich. Dasselbe gilt im Übrigen auch für die nicht mehr von der Verderbnis befallenen Schutzgeister, die im Kampf gegen Ayn alles auspacken, was geht, aber dann, wenn es drauf ankommt und Ayn ihre Hilfe braucht, zu nicht mehr als Statisten degradiert wurden. Wenn ein Feuerdrache Ayn über den Lavastrom fliegt, ist das schon Premium-Level. Natürlich.

    Zum Schluss noch zu der Geisterstimme, die Ayn immer wieder nahelegt, dass sie die Verderbnis bekämpfen soll - und den Antagonisten, die genau das verhindern wollen. Die Geisterstimme gehört Ayns Bruder, Seth, von dem man das ganze Spiel über nicht weiß, ob er Ayn wohlgesonnen oder feindlich gesinnt ist – immerhin war er es, der Ayn die Klippe heruntergeworfen hat. Der Antagonist Mazuel spielt auch immer wieder mit genau diesem Gedanken, um Zwietracht zwischen Ayn und Seth zu säen und Ayn dazu zu bringen, ihm zu glauben, dass Seth ein Verräter ist, der es auf Ayns ehemaligen Ruhm als Mitglied der Königsgarde abgesehen hat und in dem Moment, als Ayn Mazuel besiegt, sie noch einmal die Klippe hinunterwirft. Auf dem Papier liegt er damit auch nicht ganz verkehrt, weil Seth einmal zumindest auch als Gegner aufkreuzt, als er von Mazuel besessen wird. Was nicht ganz logisch ist, ist, warum Ayn Mazuel überhaupt etwas glauben kann, selbst wenn Seth und Ayn nicht auf derselben Seite stehen sollten. Es ergibt einfach keinen Sinn, weshalb mir ein Rätsel ist, wieso er das überhaupt probiert. Natürlich ist es auch eine Finte von ihm und Seth muss irgendwie auf Ayn einreden, um sie davon zu überzeugen, dass er keine malignen Intentionen hegt. Das spiegelt sich dann auch darin wieder, als er erzählt, warum er Ayn die Klippe hinuntergestoßen hat – Mazuel braucht einen Katalysator, einen Ansässigen, um seine Kraft vollständig nutzen und die Göttin von Ethia umbringen zu können - und unverwundbar zu werden, um endlich nicht nur Ethia, sondern andere Gebiete gleich mit zu unterjochen, da die Göttin, der Baum und Ayn der Schlüssel zu Portalen zu anderen Welten sind. Warum ausgerechnet Ayn das ist und nicht irgendwer anders, ist typisch, aber dumm erklärt: Sie ist halt eben die Auserwählte, die Heldin der Prophezeiung. Für die Erklärung gibt’s keine Bonuspunkte, aber immerhin ist’s eine.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Re: Legend konnte man vielerlei machen, was man in anderen Farm-Games genauso machen kann. Allerdings hat Re:Legend schon einige Alleinstellungsmerkmale, wie die Monsterzähmung, -evolution und Zucht, die es so gibt. Viel war leider auf ein Langzeitziel ausgelegt, für die das Spiel wiederum nicht genügend Content bietet. Auch hier werde ich eher darüber gehen, wie ein typischer Tag aussah, der – und das kann man gar nicht oft genug wiederholen - viel zu schnell abgelaufen ist. Viele Probleme, die sich im Spiel geäußert haben, kamen genau daher.

    Ayn ist normal um 7 Uhr aufgestanden. Bis um 8 Uhr musste die Verkaufsbox gefüllt werden, die am Anfang grade mal 10 Plätze groß war – klingt doof, hat aber ausgereicht. Meistens waren das auch irgendwelche Waffen, Rüstungen oder Kopfbedeckungen, die hier verkauft wurden, oder halt eben Gerichte, Ertrag von Feldern oder Vergleichbares. Am ehesten rentiert haben sich noch mit die Helme, da diese nur Monstermaterialien benötigten und keine Barren. Barren hat man für unfassbar viele andere Zwecke wie Upgrades von Bauten, Crafting-Level und noch einiges anderes gebraucht, sodass es sich bezogen aufs Crafting mehr gelohnt hat, nur Helme herzustellen und so die ganzen Monstermaterialien zu verplempern. Hergestellte Ausrüstung gab es in unterschiedlicher Qualität, typisch, von grün bis orange, wobei orangene Ausrüstung nur hergestellt werden konnte, wenn man das Schmiede-Minispiel erfolgreich abgeschlossen hat. Von den Monstermaterialien hat sich wiederum nur ein winziger Bruchteil als überhaupt nützlich herausgestellt, nämlich der, den man eben in Ausrüstung umwandeln konnte. Der Großteil diente für nicht mehr als Monster-Futter, was nur einmal täglich ging – Gegenstände an Monster zu verfüttern, um ihre Zuneigung zu erhöhen (und damit auch geringfügig die Werte). Man muss sagen, dass das ein äußerst langwieriger Prozess war. Für Evo 2/Evolutionsstufe 2 brauchte man bereits im Durchschnitt rund eine Season (Frühling/Sommer/etc.) für ganze zwei Herzen Zuneigung – die zu allem Überfluss auch wieder abnehmen konnten, wenn der entsprechende Magnus das Zeitliche gesegnet oder man die Fütterung vergessen hat - ist in eigener Konfusion und Eile bestimmt paar Male passiert. Für Evo 3 brauchte man dann gleich fünf Herzen Zuneigung - über ein Jahr Ingame-Zeit. Bei Evo 4 (wofür nicht jedes Monster freigegeben war) sprechen wir dann von dreimal der Zeitmenge, die für Evo 3 benötigt wurde. Evo 4 war eher tatsächlich eines dieser Langzeitziele, die das Spiel für einen bereithielt.

    Waren Monsterpflege und Verkauf erledigt, konnte man sich ab 9 Uhr um das Feld kümmern. Wählen konnte man dabei zwischen dem Aquafeld und dem Acker. Auf dem Papier war das Aquafeld schwieriger zu bearbeiten, da man die Fische, die sich an den Pflanzen zu schaffen gemacht haben, einzeln entfernen musste, während die Gießkanne fürs Feld mit einem einzigen Klick bedient werden konnte und man sich nur noch weiterbewegen musste. Dieser unwirtschaftlichen Bearbeitung des Aquafelds konnte allerdings Abhilfe geschaffen werden, in Form von gefangenen großen Fischen. Die Profession Angeln war somit neben stumpfem Verkauf auch noch für einiges anderes gut, wie Fischzucht und –rennen, was ich aber beides nicht wahrgenommen habe. Zurück zu den großen Fischen, die einfach die kleinen Fische vertreiben konnten - eine sehr willkommene Entwicklung des Aquafelds, das nun weniger aufwändig zu betreiben war. Leider war es häufig auch so, dass viel von dem Ertrag, was die Felder abgeworfen haben, in die Profession Kochen investiert werden konnte. Das Problem lag dann darin, dass diese Pflanzen, die man auch tatsächlich verarbeiten konnte (die andere Option abseits vom Crafting war immer Monster-Futter) täglich produziert haben, weswegen sich die Farm im Umgang wieder dezent zeitaufwändig gestaltet hat – eine oder gar 1,5h Ingame-Zeit für Ernte, Entfernen von Schädlingen und Bewässerung konnte man schon einkalkulieren. Aus diesem Grund ist es äußerst nachvollziehbar, wenn jemand nicht das komplette Feld nutzen will oder kann, sondern nur 10-15% davon. Damit war man nämlich mehr als genug bedient. Hat sich das Feld auch erledigt, hätte man an dieser Stelle noch Beziehungen zu den Dorfbewohnern pflegen, einkaufen, Quests abschließen, den restlichen Monsterhort füttern, zu Festivals gehen, Fische züchten, die Liebe des Lebens finden und ganz andere Sachen erledigen können. Langweilig wird einem in Re:Legend also nicht, ich übergeh das aber hier einfach an dieser Stelle, es reicht zu wissen, dass das wie in vielen anderen Spielen dieser Art problemlos geht.

    Zuletzt noch zu den Dungeons. Ungefähr gegen 12 – 13 Uhr konnte man damit rechnen, dass man die nächstbeste Insel oder den nächstbesten Dungeon in Angriff nehmen konnte. Ab dann gab es genau zwei Möglichkeiten: Man fährt mit der Story fort oder erledigt irgendwelche Magnus für ihre Item-Drops. Was ganz cool war: Man musste sich erst einen größeren Fisch besorgen, um auf diesem überhaupt andere Inseln auf der Weltkarte ansteuern zu können. Zunächst standen nicht viele Inseln für einen Besuch zur Verfügung, aber je weiter man in der Story fortgeschritten ist, desto mehr Inseln konnte man ansteuern. Viele davon waren zwar für nicht mehr als einen Besuch vorgesehen, auf anderen konnte man mehrere Jahre verbringen, wenn man z.B. einen bestimmten Schatten-Magnus besitzen will – der wiederum zufällig in einem Ei kam, für 666 Schatten-Fragmente. Einmal die Schatten-insel komplett zu vernichten, brachte in etwa 80 dieser Fragmente ein, sodass man immerhin 8-9x diese Insel besuchen durfte, für die Chance auf eines von rund 70 Schatten-Monstern. Nicht mit mir, aber ich find’s cool, dass es die Möglichkeit gibt, gezielt auf etwas in der Art hinzuarbeiten. Inselwelten dienten überwiegend dazu, um Materialien zu bekommen. Wollte man den Carpenter bis zum Erbrechen ausnutzen, der einem die Gebäude innerhalb der Stadt hochgestuft hat, musste man Erz, Holz und Geld ohne Ende anhäufen. Deswegen bestanden viele Tage auch darin, von einem Erzklumpen zum nächsten zu laufen und zu hoffen, dass möglichst viel Erz dabei mitgeht. Alternativ gab‘s dasselbe auch für Holz, aber Holz brauchte man wirklich nur für den Carpenter und für die Produktion einiger Handwerkswerkzeuge. Die Inselwelten waren, abgesehen von oben genannten Inselaufgaben, hindernislos, genau wie die Dungeons selbst, sodass man zumindest irgendwie bequem seine Farm-Runs machen konnte. Interessant gestaltet hat sich außerdem mal wieder das Stamina Point-System. Es kam, wie es kommen musste – meistens stand man um 10 oder 11 Uhr, insbesondere, wenn man viel Ausrüstung hergestellt hat, ohne SP da und im Gegensatz zu einigen anderen Spielen verbrauchte hier selbst das Existieren SP, zumindest gewissermaßen. Abhilfe geschaffen wurde hier im Krankenhaus für eine Komplettheilung oder in einer heißen Quelle. Beides regeneriert nach und nach HP, ersteres kostet was, letzteres ist zeitineffizient. Ab 0 Uhr nahmen die SP einfach nur durchs blanke Aufbleiben rapide ab, ab 2 Uhr in der Nacht gab’s ein Instant-Game Over und man fiel in Ohnmacht. Auch, wenn das nervig klingt, halte ich diesen Schritt für eine gesunde Designentscheidung – besser als sich Pillen ohne Ende einzuschmeißen, damit man auch ja nicht schlafen gehen muss.

    2) Kampfsystem / Schwierigkeit


    Re: Legend konnte ziemlich erbarmungslos sein, wenn man nicht aufgepasst hat. Viel liegt zwar auch daran, welchen Weg der Waffen man einschlägt – es gab Doppelklingen, Bogen, Großschwert und den Zauberstab, aber generell musste man schon ein bisschen gucken, dass man aktiv ausweicht und im Idealfall nicht in dem nächstbesten kilometergroßen AoE des Gegners drinsteht. Vielleicht lag‘s aber auch, das räum ich gleich ein, an meinem Glasscannon-Build, der sich am Ende zu allem Überfluss als nutzlos herausgestellt hat.

    Ein wesentlicher Nachteil an dem Action-Kampfsystem von Re:Legend ist definitiv, dass es nicht ausbalanciert ist. Viele Gegner und Bosse überhaupt keine Möglichkeit hatten, sich gegen Fernkampf zu wehren. Tatsächlich muss das eine beliebte Möglichkeit gewesen sein, die Evo-3-Magnus, die auf einigen Inseln herumgelaufen sind, ohne größere Probleme zu besiegen: Man schießt sie einfach mit dem Bogen ab und läuft aus deren Angriffen raus, wenn sie zu nahe kommen sollten. Der Bogen war aber insofern im Nachteil, als dass der Zeitdruck und das Verlangen, Gegner möglichst schnell zu erledigen, ihm einen Strich durch die Rechnung gemacht hat: Der Bogen hat viel zu wenig Schaden angerichtet im Vergleich zum Doppel- oder Großschwert. Mit anderen Worten konnte man zwar Gegner ziemlich einfach erledigen, hat aber halt ewig dafür gebraucht. Derselbe Problemfall, nur in grün, äußerte sich in Form des Großschwerts – bei dem ich nicht den Hauch einer Ahnung hatte, wie man damit überhaupt kämpfen soll. Sein Vorteil sollten wohl wenige, harte Treffer sein – aber wenn das Doppelschwert den Angriff bereits maximiert, verliert ein solches System seine Existenzberechtigung – es ist einfach nicht gut umgesetzt. Das Doppelschwert dagegen erfüllte all seine Aufgaben blendend – schnell, hoher Schaden, viele Treffer (10+), von denen jeder einzelne, enn er halt kritsch war - bei 94% Kirtischer Trefferrate auch nicht das Thema - am Ende am maximalen Schaden (= 999/Hit) gekratzt hat. Hat man Waffen gelevelt, lernte man über die Zeit Fähigkeiten, die in einer Combo ausgeführt werden konnten, ergo, man musste keine Extra-Taste dafür drücken, sodass es auch nicht unbedingt langweilig ausgesehen hat. Magie hab ich nicht ausprobiert, aber auch da gab es Runen, die man sich im Magieladen beschaffen und einsetzen konnte. Magie hatte auch den einen Nachteil, dass man sich auf Magie festlegen musste, einmal erledigt, konnte man nicht mehr wechseln, da für Magie andere Attribute notwendig waren als für Nah- oder Fernkampf, ergo es hat sich nicht uneingeschränkt gelohnt, sein Dasein als Magier zu fristen.

    Vielleicht an dieser Stelle auch noch kurz etwas zu Monstern. Das erste Monster, den Draconewt, hat man hinterhergeworfen bekommen, alle anderen musste man sich zähmen. Das Zähmen von Monstern lief folgendermaßen ab: Man hat sie mit einem Item gefüttert – was sie mögen, konnte man nachgucken, ist dann auf das Monster gehupft und musste dann irgendwie gucken, nicht von ihm wieder heruntergeworfen zu werden. Geäußert hat sich das in einem Kreis, bei dem man Ayn möglichst in der Mitte halten musste und weniger am Rand, durch wiederholtes Drücken einer entgegengesetzten Richtungstaste. Auf dem Papier sah das ziemlich einfach aus, aber die Umsetzung war grausam – reinstes Buttonmashing mit Potenzial zu verkrampften Armen/Fingern und zerstörten Tastaturen. Monster haben sich zu allem Überfluss nur bedingt gelohnt, und das, obwohl diese das absolute Aushängeschild von Re:Legend waren. Evo 1-3 haben deutlich weniger Schaden angerichtet als Ayn, trotz all des Aufwands, den man aufbringen musste, um erst einmal dorthin zu gelangen. Evo 4 soll wohl im Bereich dessen liegen, zu was Ayn theoretisch fähig ist - aber eben auch nicht ganz. Eigentlich war das System ganz gut durchdacht, es gab die regulären MMO- Klassen für die gezähmten Magnus – Tank, Supporter, Assassine, Magier, Krieger – und die Magnus besaßen alle passende Fähigkeiten, um dieser Rolle gerecht zu werden. Der Nachteil dran war – man konnte seinen Magnus, egal welchen, nie ausspielen, weil er schlicht irrelevant war. Ein Tank ist z.T. von den Bossen später mit zwei Treffern umgemäht worden, die Heiler heilten vernachlässigbare Mengen, Angerichteter Schaden fiel ungenügend aus. So bitte nicht.

    Zuletzt noch ein paar Takte zu den Bossen. Die variierten sehr stark, ungefähr vom Schaf im Wolfspelz zum Wolf im Schafspelz. Meist brauchte man in allen Fällen zwar Best-in-Slot-Ausrüstung, um ihnen nennenswerten Schaden zuzufügen und Fernkampf war immer eine Lösung, wie schon erwähnt, aber gerade die ersten beiden Bosse konnten wirklich nicht viel. Ab dem dritten Gebiet ungefähr hatte jeder Boss und teilweise größere reguläre Gegner mindestens eine richtig ekelhafte Attacke, die Ayn in der Luft zerrissen hat – wenn sie getroffen hat. Man konnte immer noch aktiv ausweichen, sobald man besagte Attacke wahrgenommen hat, aber ein Moment der Unachtsamkeit hat einen hier nur allzu häufig ins nächstbeste Krankenhausbett befördert. Bosse besaßen in der Theorie genug HP (aufgrund des Schadenslimits), um ihre Mechaniken ausspielen zu können, hätten sie denn welche gehabt. Viel fiel nur unter „Oh, gefährliche, gigantische rote Fläche, da sollte man raus!“ und sonst nichts - was dann wieder insoweit irrelevant war, dass man's ziemlich einfach gegenheilen konnte, wobei Heilung eh nicht begrenzt war. Eigentlich schade, da hier das Potenzial für interessantere Bosskämpfe echt vorhanden war.

    Fazit (5,5/10):

    Re:Legend war nicht ganz das, was ich mir erhofft habe, aber so schlecht ist es auch nicht. Es wirkt eher, als sei es von einigen Seiten noch unfertig, und hat in anderen Bereichen schlechte Designentscheidungen getroffen. Man kann’s aber schon spielen, so ist’s nicht.

    Die Story dreht sich eigentlich zunehmend nur darum, die Verderbnis der Schutzgeister einzudämmen, herauszufinden, was es mit der Geisterstimme auf sich hat, die einem permanent ins Ohr flüstert und nicht zuletzt natürlich dem hundertsten substanzlosen Antagonisten, der die Welt beherrschen will, den Hintern zu versohlen. Mehr kommt dabei nicht herum, keine Charaktertiefe, nichts, auch wenn der Cast selbst durchaus charmant, knuffig und vereinzelt witzig herübergebracht wird, selbst dann, wenn er zur Story absolut nichts beiträgt.

    Das Gameplay leidet dann unter einigen bewussten Designentscheidungen, angefangen vom viel zu kurzen Tag über mangelhafte Balance in den Waffenarten und den Langzeitzielen, die einfach nicht zu erreichen sind bis hin zu den Monstern, die eben für nicht mehr als Dekoration gelten, da sie nichts zum Spiel beitragen. Sie sind zwar da und sehen gut aus, aber das war’s. Zum Abschluss gibt es noch einen Aspekt, der mir sehr gefallen hat: Man kann skinnen. Für ein einfaches Indie-Game ist das nicht selbstverständlich, das hat mir schon auch das Spiel ein wenig versüßt.

    Geändert von Kael (24.10.2022 um 14:00 Uhr)

  19. #179
    #130 – Phantasy Star Portable 2 (PSP)

    Gestartet: 25.09.2022
    Beendet (Cleared!): 07.10.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Phantasy Star Portable 2 (kurz: PSP2) war weder geplant, noch sonst irgendwie groß angekündigt, lässt sich aber zusammenfassen mit „Ich hatte Bock auf ein Phantasy Star“. Außer Portable 2 hatte ich noch Online 2 und Zero/0 gespielt, das Online-Spiel immerhin 2 Monate, bevor es mir zu doof geworden ist. Zero dagegen empfand ich in Summe eigentlich als kein schlechtes Spiel. Ich nehm gleich vorweg, dass ich Portable 2 ein wenig schlechter als Zero fand, das liegt aber auch nur daran, dass ich dort deutlich weniger klargekommen bin als damals in Zero. Leider hab ich auch zu spät gesehen, dass die Infinity-Fassung von PSP2 bereits übersetzt ist, seit 2020 oder so, sonst hätte ich wohl die gespielt. Als ich das bemerkt hab, war ich aber schon zur Hälfte durch – und beide Spiele zu spielen, soll sich nicht wirklich lohnen, da die sich wirklich nur geringfügig unterscheiden. Naja, dann halt nicht!

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Die Schwierigkeit hat sich dann in den Missionen ausgespielt – es gab C-, B-, A- und S-Missionen, von denen letztere Eintrittsanforderungen von Lv100 und drüber erforderten (und die A-Missionen teilweise auch schon). Die höchste Mission, die ich erledigt hab, waren B-Missionen.
    • Mein Charakter war Human (W) und hieß Serena. Der Name wird wie immer als Synonym für „der Spieler“ gebraucht, da der Hauptcharakter in Phantasy Star-Spielen keinen Kanon-Namen hat. Wie in vielen anderen Phantasy Star-Spielen gibt’s noch CAST/Roboter und Newman (elfen-ähnlich, halt nicht von der Erde) als Optionen. Die Klasse des Charakters war Lv8 Hunter, was besagte, welche und wie viele Passiv-Fähigkeiten man ausrüsten konnte.
    • Serenas Outfit war zunächst Rosentreim, und als es möglich war, 410 Ossoria Dress, das schwarz-weiße Dienstmädchen-Outfit. Wenn’s nach mir ginge, hätte ich mir lieber was selbst zusammengestellt, funktionierte aber nicht aufgrund von Grafikfehlern. Nach dem zweiten Mal, wo mir das passiert ist, wurde es mir zu blöd und ich hab’s ganz gelassen, mir selbst ein Outfit zusammenzustellen.
    • Begleiterin war Nurse-Type: Synth-GH450, ein auf Unterstützung ausgelegter Roboter namens Lina. Ist nicht allzu oft zum Einsatz gekommen, da oftmals in Story-Missionen die Begleiter automatisch festgelegt waren.
    • Waffentyp war zunächst Schwert/Schild, man hat aber dann ziemlich fix gemerkt, dass man damit nicht weit kommt. Blocken konnte man eh mit fast jeder Waffe und das Schwert war schlicht zu langsam. In Kapitel 3 ungefähr bin ich dann auf Twin Sabers gewechselt – eine gute Entscheidung. Schwert/Schild-Tech war Rising Strike, Twin-Saber-Tech war Blade Destruction. Letzteres war ziemlich zerstörerisch.
    • Open Dungeons wurden zwar erledigt, aber oftmals nur, um die Story voranzubringen. Ich hab mich ziemlich häufig mit Dungeons über Serenas Level angelegt, was sehr, sehr häufig in einem Game Over endete.
    • Story-Dungeons mussten auch sehr oft mehrmals angegangen werden. Prominent dafür waren 2-2 / 3-2 / 8-1 und das gesamte Kapitel 10, weil sich diese Missionen als ziemlich unbarmherzig herausgestellt haben.
    • Ränge, mit denen Story-Missionen abgeschlossen wurden, variierten stark von C bis S. Oft genug wurden Story-Missionen schon mit S abgeschlossen, aber sobald man ein Game Over in einem Bosskampf bekommen hat, war einem der C-rang sicher.
    • Magie & Photon Bursts/Blasts wurden nicht benutzt. Magie funktionierte dieses Mal nicht als Nahkämpfer.
    • Als NPC-Mitstreiter wurden, wenn das möglich war, Lina, Emilia und Kraz ausgewählt. Die ersten beiden konnten sich für Heilung zuständig fühlen (was oft genug in die Hose gegangen ist), letzterer konnte absurden Schaden anrichten und ähnlich viel aushalten. Typisch Fernkämpfer, der wuselte eben nicht die ganze Zeit im Getümmel.
    • Ich hab keine Nebenquests erledigt. Die kamen von anderen NPCs und waren meist vom Typ „Erledige Dungeon Y in unter X Minuten.“ Hat sich nicht rentiert.
    • Materialien wie Photon Drops, Bronze/Silver/Gold Wapon Badges, Iritista Spellstones, Heart Key Spellstones etc. wurden nicht verwendet und nicht eingetauscht. Dafür gab es ein paar Kostüme und/oder Ausrüstung.
    • Game Over hatte ich rund 70-100, davon gingen bestimmt alleine 30 auf diesen unsäglichen Endboss, bei der ich die erste Form laut Kompendium immerhin 16x besiegt habe – und dann bei der zweiten Form gescheitert bin. Der Rest ist eine Mischung aus Story-Bosskämpfen, gescheiterten Eskort-Missionen und Selbstüberschätzung bei Open Missions. Hatte alles keine Auswirkungen, man wird halt aus dem Dungeon geworfen und darf den noch einmal machen. Verliert man gegen Bosse, konnte man von dort aus noch einmal starten, im Austausch gegen einen C-Rang, was auch gemacht wurde. Ist eigentlich ganz cool.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.

    • Spielzeit: 025:52 h (Cleared!), Serena Lv60


    Story:


    Das Gurhal-System – ein Sonnensystem, in dem einst CASTs, Menschen und Newmans zusammen lebten. Der Frieden in Gurhal dauerte jedoch nicht lange an. Die Seed, außerirdische, monströse Lebensformen griffen die Planeten und Sterne des Systems aus einem nicht näher bekannten Grund an und verseuchten die Planeten mit ihren Geräten. Die Planeten wären zum Untergang verdammt, bis sich eine Art antike Wächter dazu entschlossen hat, das sogenannte “Project Renaissance” einzuleiten, das den Untergang des Sonnensystems verhindern soll. Die Antiken opferten sich selbst, damit auch die Kerne, die von den Seed verseucht wurden und fielen in einen ewig andauernden Schlaf, in der Hoffnung, es werden neue Wesen auftauchen, deren Körper sie übernehmen können, um das Sonnensystem auf ihre Art und Weise wieder zum Wohlstand zu führen. Seitdem sind einige Jahre vergangen – niemand weiß mehr von dem Plan der Antiken, erneut an die Macht zu kommen, auch nicht Clad 6, ein Raumschiff voller Söldner.

    Die Besatzung von Clad 6 sind eine Hand voll Leute, die jeden Job annehmen und nicht fragen, warum. Clad 6 wird von einem grummeligen Typen namens Kraz und seiner Sekretärin Chelsea gemanagt, wiederum unter Aufsicht der Hauptfirma Skyclad – überwiegend beschäftigen sie sich zwar mit Schutzmissionen, bei denen sie wohlhabende Leute vor Angreifern beschützen müssen, aber vereinzelt schlagen sie sich auch mit Eskorten- oder Erkundungs-Missionen herum. Kraz neueste Rekrutin, Emilia – von der er im Übrigen nicht allzu viel halt, weil sie nicht kämpfen kann - soll eine Ausgrabungsstätte auf Gegenstände untersuchen, die etwas wert sind. Eigentlich gilt die Stätte als sicher, aber natürlich kommt alles, wie es kommen muss – Emilia und Serena, die sich rein zufällig gerade auch bei der Ausgrabungsstätte befindet, werden eingesperrt und müssen sich nun tiefer in die Ruine bewegen, um überhaupt wieder eine Chance zu haben, von dort zu entkommen.

    In der Ruine ist es allerdings gefährlicher, als man ahnen könnte. Serena muss das auch kurzerhand erfahren, als Emilia in Gefahr ist und sie beschützt, auf Kosten ihres eigenen Lebens. Serena hat aber Glück im Unglück, dass Emilia ein passendes Gefäß für die Antike Mika ist, die Serenas Körper wieder zusammenflicken kann. Im Austausch dafür verlangt sie aber von Emilia und Serena, dass die beiden herausfinden, wieso die Ruine sich überhaupt geschlossen hat, wo doch gar keine Seed-Angriffe mehr stattfinden und die Ruine sowie ihre Bewohner eigentlich still liegen müssten. Mika erzählt Serena und Emilia von dem Plan der Antiken, in dieser Zeit wiedergeboren zu werden und dass sie eigentlich kein Interesse daran hat, da diese Ära jetzt den Menschen gehöre. Irgendein Antiker dreht aber munter an den Zahnrädern der Geschichte und versucht nun, so Mika zumindest, diese Ära mit Gewalt zu übernehmen…

    Story-Eindruck:


    Die Story von Phantasy Star Portable 2 hat ein größeres Problem: Sie ist schlicht aufgeblasen und zu mindestens 50% irrelevant. Von den Kapiteln hätte man ca. die Hälfte wegstreichen können und das Geschehen ergäbe immer noch Sinn. Das führt dann als Folge dazu, dass verschiedene Nebencharaktere in einem Kapitel glanzvoll auftreten können, nur um dann nie wieder aufzutauchen – und das ist leider der Großteil. Deswegen macht PSP2 aber dennoch seine Sache alles andere als schlecht. Interessante Punkte innerhalb der Story sind Emilias Werdegang innerhalb der Crew von Clad 6, Der traurige Rest der Charaktere und ihr Einfluss auf das Geschehen und natürlich mal wieder der dezent peinliche Antagonist, der mich mal wieder nicht beeindruckt hat.

    Der mit Abstand interessanteste Punkt ist der erste, da er zwar für die eigentliche Story absolut irrelevant ist, aber auch ziemlich viel Raum in Form von bestimmt fünf Kapiteln einnimmt. Emilia wechselt am Anfang zwischen einer schnippischen, impulsiven und fiesen Emilia und einer depressiven, unglücklichen und trantütigen Emilia. Das liegt daran, dass sie im Grunde genommen weiß, dass ihre Fähigkeiten irgendwo verlangt werden und Mika sie nicht umsonst als ihr Gefäß auserwählt hat, muss aber immer wieder von ihrem Boss Kraz dezent einstecken, weil die Fähigkeiten, die sie ausmachen – ein Mathematik-Ass zu sein, ohne jegliche Konkurrenz - nicht die Fähigkeiten sind, die er braucht. Kraz braucht Kämpfer, Leute, die seine Jobs erledigen, damit er wieder genug Geld hat, um sich in der nächstbesten Bar schon am Vormittag volllaufen zu lassen, unter anderem deswegen, weil er in Sachen Liebe gar kein Glück mehr hat. Eine Emilia, die absolut nicht kämpfen kann, ist ihm da aus verständlichen Gründen ein Klotz am Bein. Genau das lässt er sie immer und immer wieder spüren, selbst als sie durch Mika eine Vision hat, dass Antagonist Shizuru die Welt dem Untergang weihen möchte. Nun ist es aber so: Mika selbst ist als Antike für rund 99,99% der Leute unsichtbar, weswegen Kraz natürlich denkt, dass Emilia total anfängt zu spinnen, weil es aussieht, als würde sie in energischem Tonfall mit sich selbst reden. Das Ganze wird auch dementsprechend gut in Szene gesetzt und man kann schon gut mit Emilias sich immer mehr anstauender Verzweiflung mitfühlen. Ab der Mitte des Spiels, wo relativ fix klar wird, das was im Busche ist und Mikas Vision durchaus wahr werden könnte, ändert sich das ein wenig. Außerdem gibt es noch einen anderen Auslöser: Nachdem Kraz Emilias Versöhnungsgeschenk nach einem ihrer heftigeren Streitereien einfach in den Abfall geworfen hat, bekommt er aus verständlichen Gründen auch einen ziemlichen Einlauf von seinen Untergebenen. Nachvollziehbar, und ab dann beginnt auch Kraz‘ Wandel zum Besseren hin, der dann speziell Emilia nicht mehr behandelt, als wäre sie ausschließlich Ballast.

    Der Rest von Serenas und Emilias Begleitern ist leider überraschend blass. Liina und Tonnio tauchen für genau ein Gebiet auf und haben nicht einmal eine Mentor-Rolle für Emilia, und dann nicht mehr – dann treten sie als vorherige unabhängige Söldner Clad 6 bei und man sieht sie nur noch vereinzelt. Yut, ein draufgängerischer Junge von Moutoob, dessen Dorf vom Antagonisten zerstört wurde, darf zumindest später als Batterie für eine Reise in die nächstbeste Warpzone dienen, bestärkt von seinem Wunsch, dem Tode nahe zu sein, um an Erleuchtung zu kommen, wie sein Bruder, dem er nacheifert. Er erlangt seine Erleuchtung dann auf eine ziemlich dämliche Weise - er muss von der gesamten Crew gerettet werden, nachdem er blind auf ein Monster losstürmt, natürlich kläglich versagt und von diesem beinahe zerquetscht wird. So geht’s halt auch. Lumia deckt Emilias dunkle Vergangenheit auf, die sie mit den Guardians, in Prinzip einer Art Weltraumpolizei hat, die aus nachvollziehbaren Gründen Söldner jetzt nicht unbedingt mögen: Emilia war, bevor Kraz sie aufgegabelt hat, früher mal Guardian uns als solche ein Teil eines gigantischen Bio-Computers und wurde in diesem als lebendes Experiment missbraucht. Man hat sich überwiegend für Ergebnisse interessiert, nicht für sie. Ist vielleicht auch verständlich, warum sie diese Fähigkeiten auch am Liebsten untergehen lassen würde, außer als gerade das für die finale Rettung der Welt immens wichtig wird. Ursula, faktisch Kraz‘ Vorgesetzte, ist immer wieder für fiese Kommentare gegen ebendiesen zuständig und sorgte häufiger für grinsende Gesichter, wie z.B. als sie Kraz steckt, dass sie sich gewünscht hätte, eine Gasmaske inklusive Schutzanzug mitgebracht zu haben – alleine wegen seinem nach Alkohol riechendem Atem. Außerdem ist sie, ähnlich wie Kraz selbst, unglücklich verliebt – in Kraz natürlich, trotz dass sie sich den alten Kraz sehnlichst wünscht, der nicht eine wandelnde Schnapsleiche darstellt, so wie jetzt. Alle anderen sind noch unwichtiger - inklusive der Protagonistin selbst. Der diente wirklich nur als Katalysator, dass alle, speziell Kraz und Emilia über ihren Schatten springen und mehr zusammenwachsen, aber abgesehen davon für exakt nichts. Die Aufgabe, die hier Serena erfüllen soll, erfüllt sie blendend – aber sie hat halt auch nur diese eine.

    Worum es eigentlich geht, ist im Grunde genommen auch nur wieder das Übliche: Shizuru, der Manager einer mächtigen Firma, mit der mächtigsten im ganzen Universum, wird vom Antiken Kurhan besessen, der natürlich vorhat, das Universum auszulöschen und neu zu erschaffen, mithilfe von Emilias Kraft, weswegen er es immer und immer wieder auf sie abgesehen hat. Daran ist nichts auch nur im Ansatz überraschend, sondern einfach nur langweilig. Die Schwierigkeiten, wie man zu einem gottgleichen Wesen, das irgendwo in abstrusen Sphären wohnt, am besten gelangt, werden dann durch Yuts Genkidama-verstärktem Wunsch – ziemlich wortwörtlich, im Übrigen - ausgemerzt. Wie sich diese Szenen dann ausspielen, ist eh nicht logisch, da kann man das ganze Setting auch komplett über Bord werfen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    PSP2 lief in Missionen ab. In Prinzip gab es Story Missions, Open Missions und Quest Missions, die alle ein wenig unterschiedlich abliefen. Während man sich auf dem Papier nur mit Story Missions und geringfügig Open Missions beschäftigen musste, gab es noch einige andere Optionen für Leute, die das Spiel im Online-Modus gespielt haben. Wie in Phantasy Star üblich, mussten Missionen über das Raumschiff Clad 6 abgewickelt werden, im Endeffekt ein Questcounter – und von dort konnte man sich dann aussuchen, welche Mission man angehen möchte.

    Story Missions und Quest Missions kamen mit einem kleinen Hindernis, was man nicht außer Kraft setzen konnte: Sie waren vom Level her angeglichen. Das heißt, dass einem ein zusätzliches Level oder zwei mehr nicht allzu viel gebracht hat, da sich die Monster und deren Stärke daran angepasst haben. Der Missionsaufbau war in beiden Fällen gleich – es gab ein fixes Gebiet, was mit zufälligen Monstern gefüllt wurde. Man hat keine zwei Male, wenn man ein Gebiet angegangen ist, dieselben Monster gesehen, wusste aber sehr genau, wo die Schätze und Heilmittel lagen. Bei den Story-Missionen musste man gucken, welche Voraussetzungen es gab, um die entsprechende Mission zu S-ranken. Diese waren tatsächlich ziemlich vielfältig und somit nicht langweilig – es gab z.B. Eskort-Missionen, meistens bezogen auf Emilia, Such-Missionen, wo man mithilfe der Suchfunktion bestimmte Objekte finden sollte oder Schleich-Missionen, wo man in unbekanntes Gebiet eindringen durfte und die Fallen umgehen musste. Meistens war mit dem S-Rang ein Soft-Zeitlimit verbunden, wenn man innerhalb einer bestimmten Zeitspanne, die man nicht einsehen konnte, die Mission nicht erledigt hat, sank der Rang, erst auf A, dann auf B und auf C z.B. auch, wenn man den Bosskampf mehr als einmal machen musste. Ein C-Rang bedeutete rund 75% weniger ERF beim Leveln der Klassen, war also schon zu vermeiden. [B]Quest-Missionen[B] dagegen kamen mit Hard-Zeitlimit, heißt, man hatte nur X Minuten, um eine Mission zu erledigen – wenn die Zeit um war, konnte man von vorne anfangen. In diesen Missionen hat es sich nicht unbedingt gerechnet, jeden Stein umzudrehen oder jedes Heilmittel mitzunehmen, sondern man wollte fix zum Boss, was aber auch durch Monster & Karten-Barrieren verhindert wurde. Monster-Barrieren konnten umgangen werden, indem man alle Monster besiegt hat, Bei Karten-Barrieren musste die passende Karte gefunden werden, die sowieso immer in derselben Ecke war. Große Überraschungen blieben da auch aus, außer, wenn ein paar richtig ranzige Monster im Fünferpack gespawnt sind – und die gab es, mal wieder – und man sich durch dieses Pack schlagen durfte. Open Missions waren nicht mehr als Level-Gelegenheiten abseits der Hauptstory, bei denen man mit lächerlich starken Gegnern konfrontiert wurde. In Lv50+-Gebiete konnte man mit Lv20, in Lv80-Gebiete mit Lv50 und besiegbar waren diese Gegner an sich schon – aber eben sehr, sehr schwierig, wenn jeder Treffer den sofortigen Tod bedeutete.

    Clad 6 selbst bot eine ganze Reihe an nennenswerten Einrichtungen. Waffenmaximierung zu betreiben, gestaltete sich als vergleichsweise einfach: Für einen kleinen Obolus bestand die Möglichkeit, ein entsprechendes Item auf +10 zu ziehen und das Item war damit fertig. In Kombination damit, dass viele Waffen aus dem Laden erwerbbar waren und man nur nach einer erledigten oder gescheiterten Mission erneut gucken musste, was verfügbar war, ging das Ganze ziemlich bequem. Unterschieden haben sich Waffen in Waffenskills, Element und Ailment. Das Element äußerte sich als wichtigster Part der Waffe. Es besagte, wie viel Extra-Schaden man Gegnern zugefügt hat, die gegen dieses Element schwach waren. Maximum hierbei war +60%, was man deutlich gemerkt hat (auch wenn ich selbst maximal 47- oder 48% Waffen besessen habe). Wenn man dann das passende Element auf der Waffe vorgefunden hat, blieben immerhin noch Ailment und Tech, die auch noch passen mussten. Ich nehme hier aber mal an, dass die im Vergleich zum Element keine Rolle gespielt haben, … aber man konnte die halt auch noch maximieren. Wie schon erwähnt, Perfektionisten konnten sich an derartigen Waffen austoben. Für Rüstung galt dasselbe. Slots waren dieses Mal fix (C-Rüstungen hatten 2 Slots, B- 3 Slots, A- 4 Slots und S- keine Ahnung), aber das Element musste mal wieder passen. Auch hier konnte eines von sieben Elementen (Feuer, Eis, Blitz, Erde, Licht, Dunkelheit und Normal, ie. kein Element) auf der Rüstung auftauchen und auch hier betrug die Reichweite zwischen 0% und 60% Schadensreduktion. Ich muss wohl nicht erwähnen, dass das einen himmelweiten Unterschied im erlittenen Schaden gemacht hat. Cool fand ich nebenbei auch den Sage: Die hat verschiedene Mengen an Geld genommen und hat, je nachdem, mit wie viel Kohle sie bestochen wurde, einen zufälligen Buff herausgerückt. Gesehen hab ich ATK/DEF+1-15%, Drop-Rate+, Verringerter SP-Verbrauch. War alles unterschiedlich nützlich, aber für geringe Geldmengen Buffs abzustauben, bei einem z.T. ziemlich unbarmherzigen Spiel, ist nicht unbedingt verkehrt. Dazu gab es wie immer noch zig Möglichkeiten, gefundene Gegenstände in Kostüme, Outfits oder Ausrüstung einzutauschen, inklusive die lustige Photon-Drop-Lotterie. Man kann sich die Photon Drops immer wieder beschaffen, nur um bei der Lotterie den letzten Dreck zu bekommen – ist doch cool!

    Zum Schluss noch ein paar Worte zu einem unschönen Thema: Die Customization. Gleich vorweg, ich fand den Ansatz super. Man hatte bestimmt 50 verschiedene Fisuren zur Auswahl und bestimmt 20 Ganzkörper-Fummel, jeder nochmal in mindestens 8 Farbkombinationen und natürlich war für jeden Geschmack etwas dabei – Maid-Outfits, Cheerleader-Kostüme, Badeanzüge, eine ganze Rüstung, und weiß der Teufel, was ich noch alles gesehen habe – Varianz wurde großgeschrieben. Ganz prima, ehrlich, weiß ich zu schätzen. Was aber nicht geht, und das hat mir die Spielerfahrung ganz schön vergällt, sind diese Grafikfehler, die manche Outfit-Teile mitbrachten. Wenn die eh schon nicht ordentlich funktionieren und aussehen, braucht man sie auch nicht anzubieten. Unter Customization fällt im Übrigen auch, dass man seinen eigenen Raum einrichten konnte. Der Sinn dessen hat sich mir nicht ganz erschlossen, aber für Housing-Optionen gibt’s bestimmt immer ein paar, die das in einem Singleplayer-Spiel erfrischend dufte finden. Mein Fall war’s nicht.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem von PSP2 fällt in die Rubrik der Action-Kampfsysteme. An sich war PSP2 zwar leichter als vergleichbare Spiele, aber immer noch ziemlich schwierig. Ein Game Over im Dungeon bedeutete, diesen Dungeon noch einmal machen zu müssen und Zeitverlust hinzunehmen, ein Game Over beim Boss ersparte einem den nochmaligen Durchgang durch den Dungeon im Austausch für einen automatischen C-Rang. Beides war ziemlich unschön, aber bei vielen Bossen brachte einmaliges Wiederholen und Verbesserung auch nichts, wodurch man öfter in den sauren Apfel in Form eines C-Rangs beißen musste. Wie von AKS gewohnt, konnte man auch aktiv ausweichen und aktiv blocken – beides war z.T. bei diesen grässlichen Gegnern bitter notwendig.

    Das Kampfsystem selbst fühlte sich ziemlich dynamisch an, auch wenn es mit einigen Kamera-Schwierigkeiten geplagt war. Der Lock-On, den man nutzen konnte, verschwand beim Besiegen eines Gegners und dann, wenn man entweder nicht in Angriffsreichweite des nächstbesten Gegners lag, sondern sprang zurück und folgte mit weniger Bewegungsgeschwindigkeit. Ausrüsten konnte man immerhin bis zu fünf Waffen und Rüstungen, wodurch man sehr leicht zwischen Waffen wechseln konnte, um immer ein optimales Element gegen alle möglichen Gegner parat zu haben – was, wie schon erwähnt, absolut wichtig war. Leider gab es ein ganzes Arsenal an aktiven Fähigkeiten, die man ausrüsten konnte – anwenden konnte man lediglich eine einzige – bei mir Blade Destruction und Rising Strike. Griff man Gegner an, hatte man ein ziemlich kleines Zeitfenster für einen weiteren Angriff oder eine Fähigkeit, die dann schneller ausgeführt wurde. Dabei zu beachten war der Combo-Counter. Einfach draufzuhauen hat in der Regel wenig bis vernachlässigbaren Schaden angerichtet, haben alle NPCs gleichzeitig ihre Angriffe einem Gegner entgegengeschleudert, stieg der Combo-Zähler und der Schaden der nächsten eigenen Fähigkeit wurde enorm erhöht. Aus diesem Grund war auch Blade Destruction ein ziemlicher Gewinner. Es konnte in ein weiteres Mal Blade Destruction verkettet werden und richtete normal angewendet, ca. 5x100 Schaden bei regulären Gegnern an. Verkettete man Blade Destruction und traf den Gegner in einer Combo, wurden da ganz gerne mal 5x500 + 5x500 draus – ein ganz anderes Level. Man wurde also schon stark belohnt dafür, sich mit den Mechaniken des Spiels auseinanderzusetzen und zu wissen, wie man ordentlich verkettet.

    An der Schwierigkeit selbst und an etlichen Game Over waren überwiegend sich bewegende Gegner, solche, die zum Niederschlagen befähigt waren und Ailment-Monster beteiligt. Bewegte sich ein Gegner, verlor man ihn meist aus den Augen, trotz Lock-On und durfte den dann wieder suchen gehen, nur um zu realisieren, dass er hinter einem wieder aufgetaucht ist. Leider waren das auch oftmals die gefährlicheren Gegner, wie die Ill Girls, die bei der nächstbesten Gelegenheit gleich wieder angestürmt kamen und dabei regelrecht absurden Schaden verursachten. Diese Gegner konnte man aus genau diesen Gründen nur schlecht komplett abblocken, nur spärlich ausweichen. Der Block und die Ausweichrolle hatten beide eh nur ein ziemlich kleines Trefferfenster, sodass es einfach auch nicht immer gelungen ist, Angriffe perfekt zu blocken oder auszuweichen – was einem dynamischen Kampfsystem im Weg steht und zu Hit- & Run-Taktiken verleitet. Niederschlagen hat einfach nur häufig andere Gegner sofort dazu gebracht, auf Serena einzuprügeln, wodurch ihre Gesundheit ziemlich fix abgenommen hat. An dieser Stelle gleich zur miserablen AI: Die hat Jahrzehnte gebraucht, bis sie überhaupt reagiert hat und teilweise nicht mal dann, wenn man ihr gesagt hat, sie soll mal bitte den nächstbesten Gruppenheilzauber wirken, bei DREI Leuten, die diese Zauber wirken können – alle anderen Charaktere, außer Serena selbst. Aus genau diesem Grund waren die handelsüblichen 10x-Itemlimits in Phantasy Star-Spielen dieses Mal ein ziemliches Thema, einfach nur weil die oft genug zur Anwendung kamen und je nachdem, in welchem Gebiet man war, sogar Heilmittel beim Händler nachkaufen musste, um im nächsten Gebiet nicht aus Mangel an Heilmitteln einfach draufzugehen – und das, wieder mal, bei drei Heilern im Team. Irgendwie kann das ja wohl nicht sein. Was es noch gab, waren einfach Horden an mittelgroßen Monstern, ca. 4-5 Stück an der Zahl, die einfach nur hart zugeschlagen haben – oder die üblichen Explosions- und Schuss-Fallen, die einem auch wieder das Leben innerhalb der Dungeons erfolgreich schwer gemacht haben.

    Und dann gab es noch die Ailment-Monster – oder besser gesagt, ein spezieller Boss. Der Dreigeteilte Shizuru ging ja irgendwie noch, auch wenn er durch diese Mechanik Serena sofort töten konnte – bedingt durch zu viele Angriffe innerhalb einer zu kleinen Zeitspanne, zumal man ihn auch regelmäßig aus den Augen verloren hat - oder zumindest einen seiner drei Klone, was sich oftmals auch schon als ziemlich tödlich herausgestellt hat. Der Boss-Rush durch alle vergangenen Bosse, zum Teil zwei derselben Sorte auf einmal - ging auch noch, so hat man Vergangenes auch nochmal neu aufbereitet bekommen. Bei Orga Angelus war aber so ziemlich Schluss. Im Allgemeinen hatten viele Monster Möglichkeiten, Ailments zu nutzen, wie der Spieler auch, aber bei diesem Boss ist mir Verwirrung absolut negativ aufgefallen. Dass der Boss sonst auch Mechaniken und Flächenangriffe besaß, gegen die man als reiner Nahkämpfer (Man sieht hier, wo das Problem war!) nicht viel ausrichten konnte, konnte man ja verkraften, aber unfassbar viele Game Over gingen alleine darauf, dass man verwirrt nicht blocken konnte und irgendwohin ausgewichen ist. Paralyse und Betäubung waren ähnlich lästig, aber bei Weitem nicht so prominent.

    Fazit (5,0/10):

    Rückblickend betrachtet war Phantasy Star Portable 2 wohl ein wenig schwach, kombiniert aus einer mies erzählten Story, bei der der irrelevante Teil der erzählten Geschichte sich mehr lohnt als die eigentliche Story selbst. Und natürlich gibt’s noch das ähnlich unstrukturierte Gameplay, bei dem die mangelhafte AI und die im Ansatz brauchbare Customization, die dann aber nicht mal zur Hälfte funktioniert, eine immense Rolle spielt. Ich will nicht lügen, das alleine hat bei mir ziemliche Minuspunkte gegeben.

    Was die Story in ihren Einzelheiten betrifft, lohnt sie sich wohl nur, wenn man sehen will, wie Clad 6 durch die Intervention des Spielercharakters mehr und mehr zusammenwächst. Die eigentliche Story erscheint eher uninteressant und äußert sich in diesem typischen Universums-Übernahme-Szenario. Charakterentwicklung ist schon zu sehen, auch wenn der Protagonist selbst eine eher untergeordnete Rolle spielt.
    Das AKS entspricht dem Standard, was man wohl erwartet, Schwächen bleiben aber wohl nicht aus. Die meisten habe ich schon genannt, und die Schwierigkeit vom Spiel weiß ich wohl zu schätzen, aber gegen viele Probleme konnte man einfach auch nicht viel machen. Dass man sich durch das angeglichene Level Hauptspiel-Bosskämpfe nicht erleichtern kann, tut nur sein Übriges. Positiv empfand ich das Abwechslungsreichtum bei den Missionen und die Existenz der Character-Customization – die Umsetzung ist eine ganz andere Geschichte.

    Geändert von Kael (24.10.2022 um 15:12 Uhr)

  20. #180
    [#19 - Star Ocean: The Divine Force]

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich glücklich damit gewesen bin, was hier abgeliefert wurde. Ich hab mir eben nochmal den Thread durchgeguckt und dieses hübsche Trio hier gefunden:

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Muss man mal abwarten wie groß und offen die Welt wirklich wird. Wenn es blöd läuft gibt es wieder nur eine Handvoll Areale durch die man immer und immer und immer und immer und immer... wieder vor- und zurückgescheucht wird, natürlich ohne Schnellreisefunktion, um schön die Spielzeit zu strecken.^^'
    Check. Die Schnellreise-Funktion gibt's aber. Der Anfang vom Spiel besteht größtenteils daraus, in West-Aster immer wieder hin- und herzurennen. Man könnte ja noch andere Gebiete besuchen wollen, das ist aber alles abgesperrt.

    Zitat Zitat von Bible Black Beitrag anzeigen
    Tri-Ace wird nicht genug Kohle kriegen um eine Open World vernünftig umzusetzen... ich meine, die haben ja anscheinend nicht mal genug Ressourcen damit ihr Trailer vernünftig läuft und ich bezweifle das die offensichtlichen FPS Drops / Frametime Probleme wirklich zu Release gefixt werden.
    Check. This. So. Much. Wenn man in ein neues Gebiet geht oder wechselt, gibt's erstmal paar Framedrops, dasselbe, wenn man in einen Kampf mithilfe von DUMA stürmt. Die Open World ist eine Frechheit. Hat mich bisschen an SO4 erinnert - sieht hübsch aus, aber es gibt dort nichts zu holen, außer Duma-Kristalle, Kisten, Gegner, Weltbosse und die eine oder andere vernachlässigbare Lebensform.

    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    70€ für ein Spiel mit mieser Synrco und ohne deutsche Texte? Natürlich wird man dann wie bei Teil 5 rumheulen: "Keiner will Star Ocean, wir versuchen es ja, aber ..."
    Check. Synchro ist partiell asynchron, zumindest die englische, starre Gesichter (deutlich mehr als bei SO4!!!) und deutsche Untertitel haben sie sich gespart. War ja von vornherein klar.

    Da ändert aber nichts dran, dass ich trotzdem Spaß am Spiel hatte... irgendwie zumindest. Wird wohl hauptsächlich am Kampfsystem liegen, das nicht ganz so starr ist wie das von Tales of Arise - auch wenn sich Elemente davon in beiden Spielen wiederfinden.

    Ich geh mal wieder in Listenform drüber. Vielleicht hilft's mir später auch noch mal für die große Zusammenfassung.

    • Bei den Charakteren hab ich mich mal wieder gefragt, wofür paar davon überhaupt in der Party sind. Einer ist optional und der hat auch überhaupt keine Relevanz fürs Geschehen. Der Rest... well, Ray, Laeticia und Elena haben ihren Platz in der Story, Albaird vielleicht auch noch, weil der Laeticias Bodyguard ist. Beim Rest sieht's düster aus - die sind vielleicht mal für einen Arc wichtig, aber nicht darüber hinaus. Ist ein harter Kontrast zu z.B. SO4, wo am Ende noch mal betont wird, dass jeder seine spezielle Rolle im Spiel hat (außer vielleicht Myuria).
    • Comic-Relief blieb dieses Mal aus. Midas war der Übliche Sarkasmus-Charakter, und der Rest wird sich über kurz oder lang sogar ziemlich grün, sodass es nicht mal groß Zoff unter den Mitstreitern gibt. DUMA ist hin und wieder auch mal so furztrocken, dass es schon wieder witzig ist. Trotzdem: Laaaaaaangweilig!
    • Das Spiel war absolut einfach. Gegner haben zwar hart zugeschlagen, aber daruch, dass Dodge und DUMAs Block ziemlich zugänglich waren, konnte kaum ein Gegner was. Viele davon haben sich auch nur optisch unterschieden, die konnten nur zuschlagen und das war's. Statusresistenzen? Überbewertet. Verteidigung? Überbewertet. Heilung von anderen Partymitgliedern? Überbewertet - gab 3% Auto-Heilung alle 2 Sekunden.
    • Dass das Spiel einfach war, war aber nicht mal ein Problem, weil die AI herausragend dämlich agiert hat. Nina (die Heilerin) ist immer munter in den nächstbesten AoE gelaufen und drin krepiert und bei der ist es ausgefallen, weil sie generell nicht so viel ausgehalten hat. Ray und Laeticia fallen auch drunter, aber die hatten einfach einen Tacken mehr HP/Verteidigung. Über kurz oder lang ist Nina dann einfach aus Prinzip liegengeblieben, weil ich keinen Nerv hatte, die im Durchschnitt alle 4 Sekunden wiederzubeleben.
    • Bosse hatten keine Mechaniken und griffen auf stumpfe Taktiken zurück. Einen gabs, der optional war und eine Art Mechanik hatte. Bei einem weiteren musste man erst ein Schild wegdrücken, bevor man zuschlagen konnte. Der Rest - vernachlässigbar. Oftmals besaßen Bosse auch einfach keine gefährlichen Angriffe, größere AoEs oder Vergleichbares.
    • Die "Open World" (die keine ist) lud absolut nicht zur Erkundung ein - es gab schlicht nix, was sich in irgendeiner Form gelohnt hat.
    • Fliegen war zwar cool, wurde aber nicht genug ausgeschöpft, damit verbunden, dass es gar nicht so viel gab, was sich zu erkunden lohnt. Es kam schon ziemlich krass zur Anwendung und man brauchte es auch oft, aber das Spiel hätte ohne Fliegen auch funktioniert. Im Kampf war's durch den Duma-Charge dann bitter notwendig.
    • Die Sidequests hab ich nicht mehr groß gemacht - viele davon bestanden auch darin ein Item zu suchen, das man dann 18 Stunden später in einer Kiste gefunden hat, aber boten keine nennenswerte Belohnung.
    • Crafting - mal wieder abseits der Welch-Crafting-Quest nur für's Endgame relevant.
    • Das Kampfsystem ist das Schmuckstück des Spiels. Bitte für SO7 (ahahahah) unbedingt beibehalten und einen besseren Plot drum stricken. Hat mir ziemlichen Spaß gemacht, ist ähnlich dynamisch wie ein neueres Ys-Kampfsystem. Das Kampfsystem + fordernde Bosse + relevanter Plot und ich geb auch nochmal 60€ für SO7 aus.
    • SO6 sieht sehr schön aus. Nicht, dass das relevant wäre.


    Wenn ich nochmal so drüber nachdenke, und vergleiche, muss ich leider sagen, dass SO4 irgendwie mehr bietet als SO6. Das ist paradox und es sollte nicht sein, aber... ne, eigentlich will ich gar nicht ausschreiben, dass ich 4 besser fand, weil das nämlich auch nicht wirklich gut war.

    _____________________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#19 - Star Ocean: The Divine Force):

    B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
    B5: (★x02) Spiele ein JRPG von Square Enix durch.
    C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
    C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
    D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
    E1: (★x03) Spiele ein JRPG durch, das in mehreren Welten/auf mehreren Planeten spielt.
    _____________________________________________________________________________

    Ganz schön viel dieses Mal!

    Weiter geht's dann mit Harvestella & Mary Skelter Finale. Ich muss mal gucken, ob ich Dragon Quest Treasures im Dezember noch spielen will. Witch Spring R & Chained Echoes gibt's außerdem auch noch. Ich glaub, das mit The World Ends With You wird nichts mehr dieses Jahr.
    Geändert von Kael (06.11.2022 um 02:34 Uhr)

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