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  1. #141
    Fairy Tail [11] => 100%.

    Was gibt's dazu zu sagen? Der allerletzte Boss (und wirklich nur der!) war zumindest ein bisschen schwierig, sodass ich mir etwas überlegen musste. Das war das komplette Spiel über nicht der Fall (außer im Kampf Natsu vs. Gildarts, was ein 1 vs. 1 war und somit erheblich schwieriger als ein 5 vs. 1) und ging sogar soweit, dass ich den Auto-Modus zwei der letzten vier Bosse im habe erledigen lassen, auf der höchsten Schwierigkeit. Das sollte nicht sein. Fairy Tails Kampfsystem unterscheidet sich ja eh nur geringfügig von dem von einem älteren FF oder einem Neptunia (man muss halt drauf achten, Gegner in eine entsprechende Fläche zu bekommen), aber bis auf diese beiden Kämpfe war das Spiel anspruchslos. Ja, auch auf der höchsten Schwierigkeit.

    Eins weiß ich ganz sicher: Begeistert hat mich das Spiel nicht. Es war bestimmt nicht furchtbar, aber ich würde es auch einfach nicht weiterempfehlen, dafür war's mir nicht rund genug, sowohl von der Story als auch insbesondere vom Gameplay nicht. Zudem sieht's grafisch nicht besonders toll aus, sodass fast nichts bleibt, weswegen das Spiel sich lohnt - außer man ist Fairy-Tail-Fan oder wenn man drauf steht, Hunderte an Sidequests à 5 Minuten zu erledigen. Das war einer der größeren Vorteile - die Sidequests dauerten dafür, dass sie so zahlreich waren, nicht besonders lang.

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    Mission Board (#11):

    A4: (★x02) Spiele ein JRPG heraus, das 2020 oder 2021 herausgekommen ist.
    B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
    D4: (★x04) Spiele ein JRPG zu 100% durch.
    E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch! (1/2)
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    Roadmap:
    • Das nächste, natürlich letzte (12/12!) Spiel wird Mary Skelter 2 [#12].
    • Sofern ich dann nicht doch Lust auf Mary Skelter 3 verspüre (unwahrscheinlich), geht's mit Würfelspiel #4 - The World Ends With You [#13] weiter.
    • Zwischendrin sterbe ich mich mal hin und wieder durch Darkest Dungeon [#??].
    • Danach wird's schwierig, je nach dem, ob dann schon Ende Juli ist oder nicht: Da kommt dann Digimon Survive [#??] raus, was ich auch gleich spielen will.
    • Für hanebüchenen Schwachsinn gibt's ja immer noch Mimana Iyar Chronicle [??]. 2023 kommt nicht, ohne dass ich diese Mission geschafft habe! Muss vorglühen.
    • Ansonsten guck ich halt mal, was sich sonst noch ergibt. Erfahrungsgemäß führen Diskussionen über Spiele hin und wieder mal dazu, dass ich mir genau diese Spiele antue... oder aber auf keinen Fall.

  2. #142
    Nach 'nem Abend mit Mary Skelter 2, bestimmt 5 Game Over und ein wenig Ärger über die neuen Mechaniken schreib ich jetzt doch ein bisschen was dazu. Für den Vergleich mit Teil 1 geht's hier und da lang. Nebenbei soll das Spiel laut HL2B ungefähr 50 Stunden lang sein, also nochmal länger als MS1/MS:N. Gosh.

    Ich kann jetzt schon sagen: Es geht, aber halt grad so. Das Gefühl hatte ich bei MS:N weniger, einfach nur, weil die Protagonistinnen da nicht so schlimm sind. Alice, Red, Snow, Sleepy, Cinderella und... keine Ahnung mehr, wer danach noch kam, waren in Summe erträglicher und v.a. nicht so überdreht wie Little Mermaid/Mermie, Otsuu und v.A. Hameln. Hinzu kommt halt, dass Jack in MS:N noch deutlich gesprächiger ist als in MS2 und ich seine Entwicklung nicht unbedingt gutheiße. Kann schon verstehen, warum man ihn rausnehmen musste (Dass Alice jetzt schon zum zweiten Mal in Form von Blood Skelter durchgedreht ist, einmal am Anfang in MS:N und jetzt auch wieder, hat bestimmt 'ne Bedeutung), Aber so, wie er jetzt ist, passt er mir nicht - als Nightmare eben nicht ganz so gesprächig. Davon ab zeigt das Spiel auch noch nix von der Story, die in MS:N noch deutlich präsenter war - es wird zwar gesagt, dass IF/CH hier eine bewusste Entscheidung getroffen hat, damit man MS:N und MS2 unabhängig voneinander spielen kann, aber gut gelöst ist das nicht. Die Story besteht mehr aus "Lass mal zu Dungeon X gehen, wir brauchen eine neue Blood Maiden => Defeat Core & Nightmare => repeat". Der ganze Plot um aus dem Jail, dem Dungeon-Komplex selbst, rauszukommen, kann man Otsuu hier schlich nicht abnehmen, sie hat weder einen Plan noch die Kapazitäten dazu.

    Zum Gameplay: Alte Formel, neuer Anstrich. Es gibt ein paar neue Gegnersorten und bisschen was ist auch sonst noch dazugekommen, z.B.:

    • Blood Farming. Im Dungeon sind lila Felder, die man mut Blutkristellen bepflanzen kann. Nach paar Kämpfen (10-15?) sind die Blumen ausgewachsen und man kann sie ernten. Wenn man sie mit Jacks Blut bespritzt, sind die Werte unter Umständen unwesentlich besser. So kriegt man Ausrüstung bekommen, die *trommelwirbel* mit zufälligen Affixes und einer zufälligen Gearstufe, die von +1 bis +53 (das höchste, was ich gesehen habe), obwohl es eigentlich nur bis +20 geht sowie zufälligen Skills ankommen, auf die man zu allem Überfluss ziemlich angewiesen ist, da sie 0 MP kosten. Das ganze System ist dezent suboptimal und erinnert schwer an dasselbe grässliche System in Demon Gaze und Saviors of Sapphire Wings.
    • Chant. Da der Necromancer und die Blood Witch in MS:N anscheinend zu kaputt waren, hat man sie hier generft, sodass sämtliche Magier-Skills, außer einige wenige (und die sind schwach) kanalisiert werden müssen. Natürlich bricht im Anschluss jede gegnerische Attacke die Spells ab, ist ja klar. Der Paladin wurde auch generft, Cover kostet jetzt das siebenfache an MP, sodass man's nicht mehr dauerhaft nutzen kann.
    • Jail Adventure/Control. Ersteres macht das Spiel noch schwerer, als es eh schon ist, für lustige Perks wie Droprate+ von Blutkristallen, +X%Atk/Tec/Def/Agi, +Kagome-Chance, +Crit Score und noch viel mehr. Muss man nicht nutzen, auf Fear (alle Werte x2) ist das Spiel schwer genug. Aber wem's nicht schwer genug ist... Jail Control lässt einen die Random-Effekte zu eigenen Gunsten beeinflussen. Soll einen ziemlich großen Einfluss haben, bisher merk ich nix davon.
    • Crit Score und Kagome-Kagome. Ersteres triggered am Anfang einer Runde und hat zur Folge, dass die nächsten Angriffe kritisch treffen... macht aber nicht so viel aus, wie man denkt. Letzteres dreht den Gegner herum, mit dem Rücken zur Party, sodass er massiv erhöhten Schaden nimmt und sich erst wieder umdrehen muss, bevor er angreifen kann.
    • Blood Perks oder wie die Dinger hießen. Skills, die auf der Ausrüstung fixiert waren und 0 MP gekostet haben. War das "Attack All", hat sich das Ausrüstungsstück schon gelohnt, vollkommen egal, welche Werte es sonst noch hatte. Musste man aber auch erst mal finden.
    • Nightmares lassen es jetzt nicht dunkel, sondern hell werden. Da die Map nach wie vor verschwindet, sollte man sich schon merken, wo man ist, um nicht in die nächstbeste Sackgasse zu laufen, aber das stundenlange Umherirren aus MS:N (tatsächlich waren's mal 20 Minuten im Jail Tower xD), weil wirklich alles gleich ausschaut, hat in MS2 ein Ende. Ich find das zwar gut, gleichzeitig nimmt's aber auch ein sehr viel von der ikonischen Gefährlichkeit der Nightmares. Bisher hatte ich überhaupt keine Probleme, was das betrifft.
    • Blood Skelter ist genauso scheisse und ätzend wie in MS:N. Mittlerweile (Kapitel 4) kommen die ersten Gegner, die wesentlich schneller als meine komplette Party sind und im Vorfeld für Blood Skelter sorgen, trifft das Gretel mit ihrer lustigen Flammenlinie oder Mermie mit Moon Flash, weiß ich garantiert schon, was als nächstes meine Party trifft...


    Das reicht erstmal. Vielleicht kommt noch bisschen was dazu und natürlich hat MS2 nicht nur negative Aspekte. Die Dungeons sind wieder sehr schön und thematisch passend gemacht (auch wenn's dieselben sind, die es schon in MS:N gab, bis auf eine Ausnahme), VM-Fähigkeiten werden wie in Pokémon regelmäßig eingesetzt (), sodass ein Weiterkommen ohne unmöglich ist. Gleichzeitig sind die Neuerungen in MS2 im vergleich zu MS:N auch so präsent, dass es sich nicht direkt wie ein Abklatsch anfühlt. Spielt man erst MS2 und dann MS:N, warum auch immer, wird das vermutlich anders aussehen.

  3. #143
    Ein letztes Update noch, bevor das Spiel dann (hoffentlich) auseinanderfliegt:

    Ich bin jetzt beim Jail Tower, irgendwo zwischen 3F und 4F. Wahrscheinlich dauert's noch ein bisschen, weil der Jail Tower wirklich groß ist (in MS:N hatte er 11 Ebenen, in MS2 werden's wohl nicht weniger sein), aber naja. Der Jail Tower ist genauso ätzend wie in MS:N. Bin mittlerweile auch ganz froh, wenn ich da durch bin, geht jetzt ja auch schon lange genug. ^^

    Ich bin gegen Ende hin etwas besser durchgekommen, da ich mir die Rumdreh-Mechanik (Kagome-Kagome) zunutze gemacht habe. Das ist eigentlich ganz praktisch: Wenn es möglich ist, einen Gegner rumzudrehen, und das passiert (jeder Gegner kann umgedreht werden, sogar Bosse) verliert er mindestens einen seiner zwei Züge, wodurch die Bedrohung durch diesen Gegner schon mal erheblich weniger ist. Und das ist der Worst Case. Im Besten Fall greift er überhaupt nicht an, was auch schon passiert ist, bei einem oder gar zwei Endgegnern eines Dungeons. Man muss aber auch zu sagen, dass die Gegner generell auf der Fear-Schwierigkeit auch einfach äußerst ekelhaft sind und man somit diese Mechanik auch nutzen sollte, da sie dafür da ist. Gleichzeitig kann ich mir aber auch nicht mehr vorstellen, das Spiel nicht auf Fear zu spielen, da die Werte der Gegner im vergliche zu denen der eigenen Party einfach zu niedrig sind. Bemerkenswert ist das wirklich nur bei den HP, weil 2,5-fache HP und ein Boss-Gegner dauert schlicht ewig. Man muss aber leider auch sagen - die Kagome-Kagome-Mechanik ist davon abhängig, welche Affixes auf den Ausrüstungsgegenständen mit drauf waren und welche Qualität die hatten - "BL" war gut, alles andere nicht. Hatte man hier Pech, hat man nie ordentliche Waffen mit Affixes drauf gefunden und für die Zugreihenfolge und um Kagome-Kagome effektiv zu nutzen, war man leider dran gebunden, +AGI-Gear en masse auszurüsten.

    Trotz allem war man aber vor Blood Skelter nie komplett sicher. Main-Charakter Otsuu konnte zwei Züge machen (einen selbst, einen für Jack) und sie offensiv zu bauen, was auf dem Papier echt Potenzial gehabt hätte, war eh reinster Quatsch, da sie bei zwei Zügen hintereinander so viel Delay mitgebracht hat, dass sich das irgendwann nicht mehr gelohnt hat. Stattdessen lag ihre primäre Aufgabe (auch mit sehr viel +AGI-Ausrüstung) darin, Blood Skelter zu verhindern, egal wie. Purge (All), Lick, und das bei den restlichen Partymitgliedern, die als nächstes drankamen. Es war aber komplett unmöglich, die Chance für Blood Skelter auf 0% zu reduzieren, was zum einen an passivem Verderben lag, das sich einfach so aufaddiert hat, zum anderen an den Zügen der Gegner - Tod eines Partymitglieds oder gleich mehrerer Partymitglieder, weil Mary Skelter AoE-Angriffe bei jeden und allen Gelegenheiten sehr liebt, hat das Verderben der Charaktere schön in die Höhe getrieben und war die Blutleiste eines einzelnen Charakters voll und nicht mehr grellpink, konnte man sich im Grunde genommen auf das nächste Game Over einstellen (und froh sein und beherzt speichern gehen, wenn das dann doch nicht so war). Liegt natürlich auch bisschen in der Natur der Charaktere, aber: Bei Otsuu, Jack und Kaguya war Blood Skelter verkraftbar, endete dann mit vielleicht 3 toten Partymitgliedern, war aber kein Problem. Alice/Hameln/Cinderella "The Destroyah", Gretel "Flammenlinie", Sleepy "Mercurius" und Snow "The Element" waren alle vier gleich tödlich, speziell Snow, die mit AoE-Angriffen aller vier Elemente eingedeckt war und deswegen auch idR die höchste Priorität hatte, Blut und Verderbnis wieder loszuwerden. Oft war's aber dann so, dass ich zugunsten von Snow nicht auf die Blutleiste der anderen Charaktere aufgepasst habe und die schon längst schlechter dran waren als sie => Blood Skelter => Mercurius gegen die eigene Party => Game Over. Kann man nix machen.

    Ich bin mir mittlerweile wirklich nicht mehr sicher, welches Spiel ich nun besser/schlechter fand. Haben beide massive Vor- und Nachteile, aber ich denke MS: N ist nach wie vor das rundere Spiel, auch wenn sich MS2 gegen Ende hin ein wenig gebessert hat.

    EDIT: Achja, noch was. Mary Skelter Finale spiel ich wohl (trotz allem) nicht mehr dieses Jahr. Das heb ich mir schön für '23 auf. Liegt daran, dass mit Harvestella und Dragon Quest Treasures noch zwei weitere Spiele dazugekommen sind, die ich unbedingt spielen will. Irgendwas muss halt weichen.

    EDIT2: Ist durch. Die Stunde Ending, die ich mitgemacht habe, hatte mehr Power als der ganze Rest vom Spiel. Lame.

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    Bingo-Brett (Mary Skelter 2):
    B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
    C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
    D2: (★x04) Spiele ein JRPG durch, in dem Glücksspiel-/Gacha-Mechaniken (Ziehen von Charakteren, Ziehen von Waffen, Slot Machines, Würfelspiel im Kampfsystem) oder Minispiele eine zentrale Rolle spielen!
    D4: (★x04) Spiele ein JRPG zu 100% durch.
    E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch! (1/2)

    Mit viel good will:
    D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (Die Fassung, die ich gespielt habe, ist 2022 erschienen, das Spiel selbst ist von 2018)
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    Geändert von Kael (09.07.2022 um 11:38 Uhr)

  4. #144
    Ich hab tatsächlich keinen einzigen Post zu Tales of Arise verfasst? Weder, dass ich's angefangen, noch, dass ich's abgeschlossen hab? Manchmal lass ich hier echt alles schleifen.



    Ich hatte noch ein Versprechen einzulösen und ToA gab's im Sale. Da ich die letzten Tage unfreiwillig mehr Zeit hatte als üblich, hab ich's in einem Rutsch durchgespielt.

    Erstmal: Meiner Ansicht nach kommt's an Berseria nicht ran. Berseria hatte im Endeffekt dieselben furchtbaren Schlauchdungeons, dieselben furchtbaren im Weg stehenden Gegner, aber dafür einen in sich funktionierenden Cast, mit dem es absolut nicht langweilig wird. Den hat man in Tales of Arise nicht, zumindest empfand ich's nicht so.

    • Alphen ist tatsächlich ziemlich langweilig. Typischer Held-Rettet-Welt-Verschnitt, mit ziemlich wenig, was ihn abgesehen davon ausmacht und werdendes Morality-Pet der Truppe. Trifft natürlich keine fragwürdigen Entscheidungen (außer indirekt in der Vergangenheit) und muss paar Mal vom Rest der Truppe gebeten werden, sich zusammenzureißen.
    • Shionne ist Miss Master-Snark, va. wenn sie Alphen in die Mangel nimmt. In Prinzip dreht sich eh 70% vom Spiel um die Beziehung zwischen ihr und Alphen und wie man deren beide Probleme (er die Maske und seine damit verbundene Amnesie, sie die Dornen, die keine Berührung von außen zulassen) irgendwie in den Griff bekommt. war ganz okay, ihr Gemecker im Kampf war manchmal anstrengend, aber trotzdem ganz witzig.
    • Rinwell ist immerhin ganz gut in die Story miteingbunden, auch wenn es im ersten Moment nicht danach aussieht. Ist auch ein schwächerer Fall von Shionnes Bissigkeit, hauptsächlich gegenüber Law.
    • Wozu man Law braucht, sowohl für die Story als auch so, weiß ich immer noch nicht. Sein Beitritt ist extrem schwach umgesetzt und dass er am Anfang ein Antagonist war, ist auch nicht unbedingt logisch gewesen. Nutzloser Typ.
    • Kisara fällt im Endeffekt in dieselbe Spalte wie Law, als ein nutzloser Sidekick-Charakter von Dohalim.
    • Dohalim wiederum ist interessant, insofern, dass er den Großteil der Analysen über die Geschehnisse übernimmt (und meist dabei Recht hat). Hat außerdem die besten Skits.


    Das Problem dabei - die haben zwar alle Bindungen zu den Antagonisten, aber nicht so tiefe wie Velvet & Co. Antagonisten in ToA sind eine reihe farbloser Lords mit dem noch viel farbloseren Obermotz Vholran, der... keine Ahnung warum, ein Hühnchen mit Alphen zu rupfen hat? Klar macht der ihm Konkurrenz, aber das ist trotzdem kein Grund, gleich dreimal aufzutauchen.

    Kampf- und Loot-System sind zwar DEUTLICH besser, aber nicht so gut, dass es die ziemlich kaputte Story, va. gegen Ende hin, rausreißt. Der Twist gegen Ende hin fand ich wirklich ziemlich blöd, auch wie es dann letzten Endes aufgelöst wurde und Alphen doch nix opfern musste, nicht mal Shionne. Kampfsystem kann so beibehalten werden, auch wenn Bosse teilweise wirklich nicht viel konnten. Je mehr schwachstellen ein Boss hatte (und Law/Kisara hab ich nicht mal benutzt), umso harmloser wurde er. Eine spezielle Erwähnung geht an den Endboss.

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    Bingo-Brett (Tales of Arise):
    A4: (★x02) Spiele ein JRPG heraus, das 2020 oder 2021 herausgekommen ist.
    C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
    D4: (★x04) Spiele ein JRPG zu 100% durch.
    E1: (★x03) Spiele ein JRPG durch, das in mehreren Welten/auf mehreren Planeten spielt.
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    Roadmap:
    • TWEWY spiel ich wohl gegen Ende des Monats. Ich brauch ein mobiles Spiel für laaaaaange Zugfahrten, nix für den PC.
    • Die Zeit bis dahin spiel ich wohl Mimana Iyar Chronicle. Ja, ich will's wissen.
    • Die Reviews kommen dann im Anschluss.
    • Nach TWEWY geh ich über Digimon Survive, je nach dem, ob ich mich am PC oder auf der Switch durch das Spiel quälen will.
    • Danach... ja, mal gucken.


    Cheers!

  5. #145
    Die beiden Spiele gingen ja recht schnell durch, sogar auf 100%^^

    Dein Eindruck zu Arise scheint sich gut einzureihen mit dem was man sonst so ließt.

    Die Anmerkung zu Mimana Iyar Chronicle hat mich das kurz google lassen und der kurze Satz zu Reception auf Wikipedia verschafft vermutlich schon eine gute Idee. Na da bin ich doch gespannt, wie es für dich sein wird.

  6. #146
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die beiden Spiele gingen ja recht schnell durch, sogar auf 100%^^
    41, 65 und 59 Stunden würde ich ja nicht unbedingt als "schnell durch" bezeichnen. Im Gegensatz zu anderen 100% Spielen mangelte es denen aber nicht an Übersichtlichkeit. ^^

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Dein Eindruck zu Arise scheint sich gut einzureihen mit dem was man sonst so ließt.
    Vermutlich. So groß informiere ich mir auch bei den größeren Review-Seiten nicht über ein Spiel, zumal die in den seltensten Fällen dieselben Ansichten wie ich haben (und ich ihnen deswegen häufig nicht zustimmen kann). Für den MMX-Bonus hab ich eigentlich nur Sylverthas' XXL-Review dazu gelesen... und das bisschen, was mir von meinem Bekannten gesagt wurde.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Die Anmerkung zu Mimana Iyar Chronicle hat mich das kurz google lassen und der kurze Satz zu Reception auf Wikipedia verschafft vermutlich schon eine gute Idee. Na da bin ich doch gespannt, wie es für dich sein wird.
    Furchtbar. Die 45 Wertung auf Metacritc hat's sich erfolgreich verdient. Ich bin aber eh schon halb durch, das fliegt morgen ziemlich sicher auseinander.

  7. #147
    Hab's gegen 24 Uhr noch durchbekommen - Mimana Iyar Chronicle ist durch. Das Wichtigste an diesem Spiel schieb ich gleich mal vorweg:

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    Bingo-Brett (Mimana Iyar Chronicle):
    B3: (★x05) Spiele ein JRPG, das allgemein dafür bekannt ist, schlecht zu sein (Metacritic-Score 55 oder drunter).
    C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
    C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch! (1/2)
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    Ha.

    Was kann man bei MIC erwarten?

    • Eine unvollständige Story. Tatsächlich war das die größte Enttäuschung. Anscheinend war das Spiel mal als Dreiteiler geplant (Ähnlich wie Golden Sun 1/2 als Zweiteiler halt), aber die zwei anderen Teile sind irgendwie nie erschienen, nicht mal in Japan (oder ich hab nicht ordentlich geguckt). Das Ende endet mit einem Cliffhanger und paar neue Gestalten tauchen auf, die vorher nur geringfügig beleuchtet werden.
    • Äußerst flache Charaktere. Crais macht 'nen ziemlichen 180 durch, aber der Rest seiner weiblichen Compainions bleiben exakt, wie sie sind - Sophie rückt am Ende immer noch nicht wirklich damit heraus, was genau sie ist, Mel braucht Crais immer noch als Versuchskaninchen für ihre Experimente, Tinon will ihn immer noch heiraten und Patty hatte eh so unfassbar wenig Profil, dass sie nicht weiter wichtig ist.
    • Die schlimmsten Dungeons überhaupt. Ich musste wirklich krampfhaft überlegen, welche Dungeons aus den 126 Spielen, die ich innerhalb der Challenge gespielt habe, an furchtbarem Design überhaupt rankommen, aber es sind immerhin schon ein paar, die denen aus MIC in nichts nachstehen. Dass das ein gutes Zeichen ist, ist äußerst bedauerlich. Dabei waren bei einigen die Schalter-Warp-Rätsel nicht einmal eine schlechte Idee, aber das Gesamtbild war mies, weil die Dungeons nicht unbedingt linear waren, man aber keine Karte und auch sonst keine Orientierungspunkte hatte, weil alles gleich aussah. Und wer jetzt denkt, dass dieses Design in einem Dungeon zugegen war - nein. Ganze vier Male wurde dieses Schema ausgebuddelt und beim dritten Dungeon dieser Art, dem Forest of Souls, hab ich nach zwei Stunden auf Irrwegen nicht doch überlegt, ob ich's einfach doch lassen soll, so furchtbar, wie der war.
    • Die Encounterrate geht zwar meiner Ansicht nach (Hallo, Random-Encounter!), aber halt eben nicht in Kombination mit der Länge und Unübersichtlichkeit der Dungeons.
    • Ein Action-Kampfsystem, das selbst nichts zum Spielspaß beiträgt. Skills sind komplett unnötig, da Auto-Angriffe mehr Schaden anrichten, Der Main-Charakter ist nicht wechselbar, weil Crais einem auf Dauer auf die Nerven geht und die Bosskämpfe sind ein schlechter Witz. Keine Taktik, nix.

    Weswegen lohnt sich das Spiel?

    ...tja, wenn ich das wüsste. Einige Dialoge sind ganz witzig, einige Ideen für Dungeons sind auf dem Papier ganz gut und es ist komplett unterlegt mit Stimmen (verschwendet mMn, aber eh), die auch nicht wirklich schlecht sind. Crais' Charakterentwicklung kann sich eigentlich im Grunde genommen auch sehen lassen, aber das erwarte ich auch, so stark, wie der am Anfang noch aneckt.

    Um es zusammenzufassen: Seine 45 MC-Wertung hat das Ding verdient. Ich mochte zwar Patty und Tinon irgendwie und fand Mel zum Kotzen, aber das Spiel lohnt sich echt nicht. Ich wollt's aber auch wissen.
    Geändert von Kael (05.08.2022 um 16:05 Uhr)

  8. #148
    #126 – Mimana Iyar Chronicle (PSP)

    Gestartet: 16.07.2022
    Beendet (Finished!): 18.07.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Eine Mission 2022 gab es, die ein extra-schlechtes Spiel erforderte, mit gleich oder weniger als 55 Wertung auf Metacritic. Das war für mich der einzige Grund, um Mimana Iyar Chronicle (MIC ab jetzt) überhaupt anzurühren, sonst hätte ich vermutlich nie vom Spiel erfahren. Die Reviewer waren sich in Summe ziemlich einig, dass vom Kampfsystem über die zahlreichen Random Encounter bis hin zur Darstellung des Casts einfach nur alles dezent suboptimal ist. Wie niemand auch nur mit einem Wort dieses absolut furchtbare Dungeondesign erwähnt hat, ist mir bis zum Ende schleierhaft geblieben… aber ich kann ja auch noch paar Worte drüber verlieren.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes. Das Spiel war eh leicht.
    • Das Ending hat Tinon bekommen, weil ich dachte, sie rückt mal damit heraus, was genau sie dazu gebracht hat, auf Reisen zu gehen, bisschen Charakterentwicklung für die Sidekicks kann ja nicht schaden. War natürlich ein Wunschtraum, sie hat nur zum fünfzehnten Mal erwähnt, dass sie Crais heiraten will und dass sie nicht kochen kann. Außerdem mochte ich sie von den vier Bonding-Optionen am Meisten.
    • Party waren am Ende Crais (den konnte man nicht aus der Party nehmen), Tinon (sein ihm ewig folgendes Schätzelein), Patty (die Heilerin) und Feide (weil ich die ganz cool fand).
    • Die Elementarsteine hab ich nicht verändert, jeder ist bei seinem Element geblieben – Crais => Feuer, Sophie => Licht, Mel => Dunkelheit, Tinon => Wind, Patty => Wasser und Feide => Erde. Man konnte die Schwächen der Gegner eh nicht nachgucken.
    • Die Perma-Stat-Ups (Arcanum of X) hab ich Tinon gegeben, nicht dass die wichtig gewesen wären.
    • Crais‘ Geschenk hat auch Tinon bekommen, die Lupis-Schleife.
    • Im Grunde bin ich fast nicht geflohen und hab alles plattgemacht, was ging. In der Zeit, die man zum Fliehen gebraucht hat, konnte man eh den Großteil der Monster erledigen.
    • Game Over hatte ich eines, der ernsthafte Kampf gegen Feide.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging ja auch nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:16 h (Finished!), Crais Lv49 / Tinon Lv49 / Patty Lv48 / Feide Lv47 / Mel Lv41 / Sophie Lv35


    Story:


    Im Land Iyar existieren schon seit geraumer Zeit sechs Siegelsteine, die die Drachengötter versiegeln sollen. Legenden besagen, dass der Dämon Faustus in nur sieben Tagen die Welt zerstört und Ferus, ein Magier, in sieben Tagen die Welt wieder aufgebaut hat. Die Drachengötter haben alle massiv zur Zerstörung Iyars beigetragen, weswegen sie allesamt in tempeln mit mehreren Schutzmechanismen versiegelt wurden, damit sie nie wieder unkontrolliert Schaden anrichten können. Um sie wieder zur richtigen Zeit und den richtigen Umständen zu erwecken, ließ man einen Meisterschlüssel, eine Art Gabe bei Geburt in der Familie, die schon seit mehreren Generationen den Wassertempel des Wasser-Drachengotts Mimana bewacht. Um den Tempel zu öffnen, braucht man zudem auch noch sieben Juwelen unterschiedlicher Farbe, die der Schlüssel zum Tempel sind. In dieses ganze Geflecht wird ein junger Söldner aus der Stadt Florelmos, Crais Sewell, hineingezogen, der davon absolut nichts wissen will.

    Seitdem Crais der Söldnergilde beigetreten ist, ist er vor allem schlecht gelaunt, fies und faul, sodass sich selbst die Gilde für ihn schämt. Er hat auch einen ziemlichen Ruf weg, das Geld, das er von seinen Klienten bekommt, ziemlich fix beim Kartenspielen in der lokalen Bar wieder zu verplempern. Genau dasselbe passiert ihm auch wieder mal, als er von seinem Vorgesetzten einen Auftrag reinbekommt und den Vorschuss, den ihm seine Klientin, Sophie Rothorn, auszahlt, beim Spiel mit gezinkten Karten erfolgreich verliert. Frustriert und verärgert macht er sich auf den Weg zu Sophie und stellt erschreckend fest, dass Sophie noch ein halbes Kind ist – dabei hasst Crais aufgrund seiner Vergangenheit Kinder wie die Pest, muss sich nun aber mit ihr herumschlagen, weil ein Auftrag nun mal ein Auftrag ist und er ihr das Geld sowieso nicht zurückzahlen kann. An Sophies Auftrag ist erstmal nichts seltsam – sie braucht einen Bodyguard, der ihr die Monster vom Leib hält, während sie sich auf die Suche nach den sieben Tempeljuwelen begibt. Crais aber macht sich ein wenig über zwei Probleme Gedanken, seitdem er den Auftrag angenommen hat: Zum einen fragt er sich, wozu Sophie die Juwelen überhaupt braucht und warum sie in den Wassertempel gelangen will. Zum anderen hat er keine Ahnung, warum sie ausgerechnet ihn spezifisch als Bodyguard wollte, gerade, da es viel fähigere Söldner als ihn gibt…

    Story-Eindruck:


    Eigentlich ist es ziemlich unschön, mitansehen zu müssen, dass die Story irgendwie, aus mir unerfindlichen Gründen, noch der bessere Teil von MIC ist und dabei ist nicht mal das wirklich gut umgesetzt. Das Hauptproblem kommt eigentlich daher, dass die Story schlicht nicht fertig ist und deswegen Motivation, Charakteraufbau und Worldbuilding komplett auf der Strecke bleiben. Am Ende wird direkt kommuniziert, dass es eigentlich hätte sechs Tempel und sechs Götterdrachen geben sollen, einen für jedes Element halt – man beschäftigt sich in MIC aber nur mit Mimana, dem Wasserdrachengott. Steht ja irgendwie auch im Namen des Spiels!

    Zunächst einmal zu Crais, dem Unerträglichen und seinen permanent nervtötenden Begleitern. Crais ist am Anfang, zumindest, solange er noch mit Sophie alleine umherreist, ein echter Kotzbrocken. Abgesehen von den ganzen S-Bombs, die eh schon seinen halben Wortschatz darstellen, beschäftigt er sich primär damit, wie sehr ihm Sophie mit ihrer chronisch positiven Ausstrahlung und ihrem krampfhaften Glauben an das Gute im Menschen auf die Nerven geht, speziell dann, wenn es ihn betrifft. Crais hat natürlich absolut keine Lust, irgendjemand anderem seine eigene Vergangenheit aufzubürden, bisschen zu Recht, wie man später dann sieht. Das alles ist aber kein Grund, seine Klientin wie einen Fußabtreter zu behandeln. Tatsächlich ist es wohl auch so, dass er ein wenig zahmer werden musste, als die restlichen drei weiblichen Charaktere der Party beitreten, allesamt ohne sinnvolle Beitrittsmotivation, aber mit einem mehr oder weniger brauchbaren Zweck in der Party. Die fühlen sich zwar alle furchtbar zu ihm hingezogen, geben ihm aber auch vereinzelt Kontra, wenn er wieder über die Stränge schlägt. Sophie, wie gesagt, ist seine Klientin, für die er arbeitet, glaubt an ein verstecktes Herz aus Gold in jedem und allem, inklusive ihr Glaube an Feide, die noch wenige Momente vorher für den Antagonisten gearbeitet hat – was Crais auch ziemlich nervt. Mel(rose) tut penetrant so, als wäre sie das personifizierte Böse (mit entsprechender Lache gratis dazu) und redet ununterbrochen davon, dass Crais eine Art Magie-Aura besitzt, die ziemlich auffällig zu sein scheint – das hat ihr der „Mr. Bleep-Bleep 3.0“ gesagt. Im Anschluss wäre ihr nichts lieber, als Crais zu sezieren, um den Grund dafür herauszufinden. Dafür muss er sich natürlich auf offener Straße ausziehen, ist ja klar. Die markante Begegnung mit Tinon musste natürlich auch unbedingt sein. Crais findet den Weg in einen Dungeon nicht rein und sucht in den Büschen des Walds des Zweifels nach einem Ausweg – und findet eine nackte Tinon in einer Quelle, frisst im Anschluss ihren Speer und einen Tornado und muss sich aufgrund dessen die ganze Zeit anhören, dass er ihr Schätzelein ist und sie ihn heiraten will, weil nur ihr Mann sie nackt sehen darf. Da Crais sie nackt gesehen hat, wird er automatisch ihr Mann. Resultat: Tinon nervt ihn damit bis auf die Knochen. Patty ist Crais‘ Kusine und faselt im Grunde genommen auch nur davon, wie sehr sich Crais verändert hat, seitdem er mit Sophie und dem Rest unterwegs ist. Was mit ihm ist, darüber schweigt sie lieber. Außerdem ist sie chronisch pleite und verschuldet, ähnlich wie Crais - weil sie Antiquitäten und Artefakte liebt und sich jeden Dreck kaufen muss. Die Zusammenfassungen der Geschehnisse kommen auch in der Regel von ihr oder von Mel, sodass sie auf jeden Fall ihren Platz in der Party hat. Das Problem ist aber: Woher diese Charakterticks kommen, teilweise, wie sie sich auswirken, und welche Hintergründe die Charaktere selbst haben, wird nicht erklärt, sodass Crais‘ Begleiterinnen allesamt blass sind wie weiße Wandfarbe.

    Zur eigentlichen Story bleibt zu sagen, dass man sich viel selbst überlegen muss. Interessant sind nur Crais‘ & Sophies Rolle innerhalb der Story, da, ja, die drei anderen überhaupt keinen Bezug zur eigentlichen Story haben. Dementsprechend banal ist ja auch die Story – Sieben Juwelen sammeln, Tempel aufmachen, fertig. Zumindest wird Crais‘ Vergangenheit, über die er ja nicht reden will und Sophie genau deswegen auch mindestens fünfmal anpflaumt, nochmal aufgewärmt. Er ist Träger des Meisterschlüssels für den Wassertempel, seine Familie hat den Schlüssel von Generation zu Generation weitergegeben, er und seine Schwester Coral – die Priesterin des Wassertempels hätten zusammen die Aufgabe gehabt, den Wassertempel zu beschützen. Daraus wurde aber nichts, weil Helgar sein komplettes Dorf auslöscht und Coral in einen Homunkulus – in Prinzip eine Puppe, Feide, verwandelt und als Katalysator braucht, um an die Macht der Juwelen zu kommen – die sind nämlich zu allem Überfluss auch versiegelt und nur Sophie kann sie aus ihrer Fassung lösen, weil man dafür einen alten Zauber braucht. Den hat Sophie auch nur deswegen, weil sie eine Priesterin von Alto (dem Himmel, irgendwie?) ist und die Juwelen sucht, um die Welt zu retten. Woher sie wusste, dass Crais den Schlüssel für den Wassertempel hat wird nicht erklärt. Der Antagonist wusste um Crais‘ Reise deswegen, weil er ihn getroffen hat, als ein anderes Gildenmitglied sich aus Gier die Juwelen unter den Nagel reißen wollte – und dafür mit seinem Leben bezahlt, zu Helgars eigenem Vergnügen.

    Das Ende war dann noch der letzte Sargnagel. Coral/Feide nibbelt tatsächlich ab und er muss ihr versprechen, zumindest Sophie zu beschützen, da er schon bei Coral ziemlich versagt hat. Wieder in der Stadt angekommen, stellen sie erstmal fest, dass der Zug wieder funktioniert, der die ganze Zeit, warum auch immer, außer Betrieb war und fahren munter in die nächste Stadt, während sie von zwei zwielichtigen Gestalten ohne Namen beobachtet werden. The bitter end. Joah.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Ich hab’s irgendwo schon mal angerissen – mir fällt bei MIC tatsächlich kein einziger positiver Punkt zum Gameplay ein, der auch tatsächlich umgesetzt wurde. Das KS war wirklich auf das Minimum reduziert, inklusive blöden AI-Entscheidungen, Encounter-Rate für die Dungeonlänge z.T. viel zu hoch und die Ausrüstungsmechaniken waren nicht mehr als schlechter Standard.

    Die Nemesis des Spiels formte sich in Form von absolut grässlichen Dungeons, vier an der Zahl. Vollkommen egal, ob das die Tarim Woods waren, durch die man immer wieder rein aus Prinzip durchmusste, obwohl sie keinen näheren Zweck erfüllt haben, der Ishtall-Tempel, bei dem man acht Hebel finden musste, die quer über den Tempel verteilt waren, über zwei Ebenen hinweg, der Wald des Zweifels, der auf dem Papier ganz cool war, weil er einfach keinen Ausgang hatte – die Protagonisten mussten erst realisieren, dass sie nicht weiterkommen, damit sie ihren Weg fortführen können. Das Ganze wurde aber nicht mehr als einmal angewandt, somit blieb’s nicht mehr als bei einer guten Idee, die nicht umgesetzt wurde. Vom Finaldungeon spreche ich jetzt mal nicht, der auch eine lustige Mechanik einführte, geklaut oder recycelt vom Wald des Zweifels – Schalter zu betätigen hat den kompletten Dungeon abgeändert, was zwar auch interessant, aber manchmal ein wenig lästig war. Der furchtbarste Dungeon war der Wald der Seelen, da er gefühlte Kilometer groß war, man ewig von einer Plattform bis zur nächsten laufen musste, sich über drei Ebenen erstreckte und absolut keine Übersichtlichkeit geboten hat. Natürlich hatte man außerdem keine Karte, auf die man sich verlassen konnte und zu allem Überfluss sah viel von dem, was man im Wald der Seelen gesehen hat, gleich aus. Man musste vier Embleme aktivieren, um eine Barriere aufzulösen und alle vier Embleme waren irgendwo in der Pampa verteilt. Dazu gesellten sich die Random Encounter, die häufiger auftauchten, als einem lieb ist. Gefühlt ging die Rate zwar, hat sich aber insofern relativiert, indem halt wirklich jeder Dungeon enorm groß – und wenig visuell ansprechend war. Zu entdecken gab es in den Dungeons auch nichts, was irgendwie nennenswert wäre. Das Höchste der Gefühle waren hierbei Schatzkisten mit verstärkten Angiffsjuwelen und Perma-Statboosts, die allesamt ziemlich unnötig waren.

    Das Ausrüstungssystem ging zwar, trotz dass es eher zweckmäßig war. Jeder Charakter besaß seine eigene fixe Waffe, die man nicht austauschen konnte, dafür aber ein Angriffsjuwel, Rüstung/Kopfschmuck/Accessoire. Das Angriffsjuwel konnte auch eines von sechs Elementattributen haben, mit diesem Element konnte man angreifen. Das nächste Problem – Schwachpunkte der Monster konnten nicht eingesehen werden, außer bei paar offensichtlichen, wie den Elementkristallen, bei denen rote halt beispielsweise stark gegen Feuer und schwach gegen Wasser waren. Attribute wurden auch nicht groß erklärt, außer, dass es mich genervt hat, dass gerade am Anfang von 10 Angriffen 7 danebengegangen sind – war aber bei den Gegnern ganz genauso. Wenn man bisschen in Accuracy/Genauigkeit investiert, geht’s. Ansonsten gab es wirklich nichts, womit man sich beschäftigen konnte. Sidequests gab’s zwar im Endeffekt, aber nur sehr begrenzt und offensichtlich platziert. Das Beste war mit weitem Abstand Tinons Bonding-Quest. Tinon kriegt von Mel gesagt, dass Männer prinzipiell drauf stehen, wenn Frauen sie bekochen. Tinon zieht auf Anraten von Mel los, um Zutaten zu besorgen – ausgerechnet Basiliskenaugen, aus denen Tinon eine Suppe machen soll. Der Basilisk hat nebenbei sein Habitat im Wald des Zweifels, an dem die ganze Gruppe schon vorher verzweifelt ist. Als Tinon Mel nach der abgeschlossenen Quest darauf anspricht, obwohl es ihr Spaß gemacht hat, mal mit Crais alleine ein Abenteuer zu erleben, antwortet Mel, dass sie schon irgendwie davon ausgegangen ist, dass Tinon und Crais aus dem Wald nicht heil herauskommen – auch, weil der Basilisk versteinern kann und somit nicht ganz ungefährlich ist. Die Dialoge zwischen den Partymitgliedern waren noch mit welche der besseren, auch wenn die Charaktere dennoch ziemlich eindimensional herüberkommen.

    2) Kampfsystem / Schwierigkeit


    MIC war ziemlich einfach, was sich aus drei Faktoren zusammengesetzt hat: Crais‘ reguläre Angriffe haben unterbrochen, wodurch man Gegner nur traktieren musste, um zu gewinnen, dass zu fliehen z.T. länger gedauert hat, als die Gegner zu erledigen, was zu permanent hohem Level geführt hat, und dass die AI sowohl bei Gegnern als auch nicht vom Spieler gesteuerten Mitstreitern ziemlich dämlich war.

    Im Grunde war das alles, was man mit dem Kampfsystem machen konnte. Die Partymitglieder, vollkommen egal wer, waren komplett nutzlos, da sie die AI hat mehr herumlaufen und wegrennen lassen als etwas anderes, was wiederum besonders nervig war, da Crais kaum Fernangriffe besaß und somit immer hinter den Gegnern hergelaufen ist. AI-Charaktere konnten selbst auch keine oder wenig Gegner erledigen, weil ihre Werte schlechter waren als die von Crais – wodurch das auch an ihm hängen geblieben ist und man sich selbst um die ganzen Gegner kümmern musste. Zum Glück lag der Wirkungsbereich von seinem Schwert bei paar Tiles über und unter der Ebene, wo er sich befand, sodass man sich wirklich nur auf die mittlere Ebene stellen und mit dem Schwert wahllos auf Gegner eindreschen musste, um erfolgreich Gegner zu erledigen. Zauber seitens Crais lohnten sich auch nur bedingt, da alles andere effizienter war, wie dreimal mit dem Schwert draufzuschlagen – Zauber dagegen kamen mit einer elendig langen Castzeit. Dass das Fliehen so lange gedauert hat, ist nur die Kirsche auf der Torte als frustrierende Flieh-Mechanik in einem frustrierenden Spiel. Was ich mir hier auch gewünscht hätte, wäre gewesen, dass man andere Charaktere außer Crais noch selbst steuern konnte, was nicht ging. Man konnte ihnen zwar Befehle geben, sodass sie nicht komplett unsinnige Aktionen gestartet haben, aber eine manuelle Steuerung von Crais‘ Begleitungen blieb aus. Schade.

    Bossgegner konnten bis auf einen oder vielleicht zwei auch nicht besonders viel und stellten nicht mehr als reguläre Monster mit einem Hauch mehr HP dar. Das war dann besonders lustig, wenn die z.T. schneller im Staub langen als normale Monster. Die „Taktik“, wenn man’s so nennen kann, bestand auch nur darin, dass Crais draufgeholzt hat, bis der Boss halt lag. Es gab zwar die Möglichkeit, Buffs, Debuffs und Statusveränderungen zu nutzen, hat sich aber alles nur bedingt rentiert. Spätestens als Patty mit ihrem Multi-Target-Heal ankam, war sämtliche Schwierigkeit vom Spiel nur dunkle Vergangenheit, nicht dass es jemals schwer war.

    Fazit (2,5/10):

    Mimana Iyar Chronicle kann man sich sparen. Leider, denn zumindest die Story hatte irgendwo ein wenig Potenzial, das dann nicht zur Geltung gekommen ist. Bisschen schade, aber viel liegt auch wirklich an dem abrupten Ending des Spiels.

    Sein einzig wirklich positiver Punkt waren, zumindest in einem gewissen Umfang, die Charaktere, so flach wie sie auch sind und der Humor. Mel kann hin und wieder mal ganz witzig sein, wenn sie wieder mal versucht, Crais auseinanderzunehmen, Tinon druckst herum, wie sie am besten ausdrückt, Crais dazu zu bringen, sie zu heiraten, und Patty steht nebendran und sieht gut aus. Hinzu kommt die Charakterentwicklung von Crais, die auch einen großen Prozentsatz des Spiels ausmacht. Das alles ändert aber nichts daran, dass die Charaktere enorm blass sind und wesentlich mehr Tiefe hätten vertragen können. Da fällt auch der Antagonist drunter, mal von der ganzen nicht vorhandenen Logik in der Story abgesehen. Wobei man dem Spiel auch eines lassen muss – das Voice-Acting ist wirklich nicht schlecht, die Charaktere kommen mit ihrer Stimme, die sie bekommen haben, gut rüber.

    Über das Gameplay will ich eigentlich gar nicht weiter reden. Zweckmäßig, unlustig und frustrierend trifft es mit noch am Besten und während man das Kampfsystem mit all seinen Macken irgendwo tolerieren kann, sind die Dungeons, die an jeder Ecke gleich ausschauen, unfassbar lang und unübersichtlich sind und nicht mehr zum Spielspaß beigetragen haben, der wahre Bremser vom Spiel. Wie so ein Dungeon-Design durchgegangen ist, will ich mir wirklich nicht ausmalen.

    Geändert von Kael (20.07.2022 um 22:00 Uhr)

  9. #149
    Auf der Verpackungsrückseite steht dass es ca. 20 Stunden dauern würde. Kommt das ungefähr hin? Das entspräche in etwa der Spieldauer eines .hack//G.U.-Teils und die Spiele teilen sich noch weitere Merkmale, wie eine Fortsetzungsgeschichte und extrem generische und langwierige Dungeons. Wenn die Serie aber nie fortgesetzt wurde würde es wirklich keinen Sinn ergeben, das Spiel ins Auge zu fassen. Hast du mal recherchiert wie viele Teile ursprünglich geplant waren?

  10. #150
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Auf der Verpackungsrückseite steht dass es ca. 20 Stunden dauern würde. Kommt das ungefähr hin? Das entspräche in etwa der Spieldauer eines .hack//G.U.-Teils und die Spiele teilen sich noch weitere Merkmale, wie eine Fortsetzungsgeschichte und extrem generische und langwierige Dungeons.
    Ich hab 12 Stunden gebraucht, HL2B gibt glaub ich 16-17 Stunden an, von daher sind 20 Stunden bei einer deutlich dümpeligeren Spielweise (mit jedem NPC reden, mehr Abzweigungen in Dungeons nehmen, sich noch mehr verlaufen als ich, etc.) schon okay. die .hack//G.U.-Teile lagen ja auch bei mir bei minimalistischer Spielweise in 15-18 Stunden. Von daher ergibt der Vergleich schon irgendwo Sinn (auch, wenn ich mit G.U. wesentlich mehr anzufangen musste als mit Mimana).

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Wenn die Serie aber nie fortgesetzt wurde würde es wirklich keinen Sinn ergeben, das Spiel ins Auge zu fassen. Hast du mal recherchiert wie viele Teile ursprünglich geplant waren?
    Ja, sollte ursprünglich mal ein Dreiteiler werden, der sich dann aber wegen der geringen Verkaufszahlen des ersten Teils nicht weiter gelohnt hat, fortzuführen.

  11. #151
    #123 – Fairy Tail (NSW)

    Gestartet: 03.06.2022
    Beendet (Cleared!): 10.06.2022
    Beendet (Finished!): 12.06.2022
    Beendet (All Done!): 13.06.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Fairy Tail reizte mich schon ziemlich lange und zwar tatsächlich genau aus dem Grund, aus dem ich das Spiel dann auch tatsächlich angefangen habe – als Ersatz für den Manga/Anime. Man sagte über das Spiel, dass es grob wie ein Verschnitt von DBZ: Kakarot ist, ergo die Geschehnisse des Mangas 1:1 nachspielt. Exakt das ist auch passiert, seinen Zweck hat es alle Male erfüllt, auch wenn das Gameplay zum einen ziemlich abgefallen ist und zum anderen war der Startpunkt vom Spiel bezogen auf die Story auch nicht besonders günstig gesetzt. Mehr dazu später, aber dem Spiel hätte es gut getan, hätte man den Kampf gegen Hades direkt weggelassen, der tut nämlich nichts zur Sache.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard. Hat sich angefühlt wie Normal, mit ein paar wenigen Ausnahmen und das Meiste davon waren Trashmob-Kämpfe und die letzten beiden Bosse des Postgames.
    • Hauptparty waren am Anfang Erza/Natsu/Gray/Wendy/Juvia. Lucy fand ich schon immer scheiße, deswegen hab ich die auch nur dann ins Team genommen, wenn ich musste. Gegen Ende hin hab ich dann paar Charaktere mehr ausgetauscht, so ist Juvia irgendwann für Jellal rausgeflogen (der lächerlich OP war). Im Postgame wurden dann weitere Veränderungen vorgenommen – Natsu musste für Mirajane abdanken, einfach nur deswegen, weil seine Fähigkeiten nix getaugt haben. Alle anderen Charaktere, die es sonst so gab (Kagura, Sting, Rogue, Sherria, Ichiya (wtf, wer benutzt den), Laxus, Gajeel, Gildarts (as if)) wurden entweder überhaupt nicht verwendet, oder nur dann, wenn sie erzwungen wurden. 16 sind’s insgesamt. Herumgerannt bin ich zu 99% mit Erza, außer dann, wenn es nicht ging.
    • Alle 16 Charaktere hatten am Ende den S-Rang, auch deswegen, weil man sonst manche Quests nicht erledigen konnte.
    • Alle Charaktere, die ich verwendet habe – also die acht der 16, die ich häufiger verwenden musste (Natsu, Erza, Lucy, Wendy, Mirajane, Juvia, Gray & Jellal) hatten ihre Bindungen untereinander maximiert. Sinn des Ganzen war, dass unterbrochene Magieketten auf maximalem Bindungs-Rang wieder aufgenommen werden konnten => mehr Schaden durch Verkettung von Zaubern.
    • Für die Questpunkte gab es Charakterränge. Die betrugen bei Erza/Gray/Juvia/Wendy/Mirajane/Natsu und Jellal 12 (=Maximum), bei Kagura 9, bei Lucy und Gajeel 4 und beim Rest 0. Charakterränge hatten verschiedene Auswirkungen – mehr Schaden, ein anderes Kostüm, verbesserte Skills, sowas eben.
    • Von den acht Charakteren besaß jeder sein spezielles Lacrima – ein Ausrüstungsteil, was sie Stärken des Charakters nochmal immens verstärkt hat (z.B. Gray: 1,2-fache MP-Kosten für 1,3-fachen Schaden/Erza: 1,5-fachen Schaden bei HP unter 50%, etc.), der Rest nicht. Die Lacrima waren auch alle auf dem maximalen Rang, 5.
    • Magical Foundation Growth ließ Charaktere über Lv99 werden bzw., noch einmal von vorne leveln, bei allen erhaltenen Stats. Das war beim Hauptteam der Fall und sonst noch bei Natsu und Lucy (weil man die öfter in der Party haben musste als Juvia). Man brauchte außerdem noch 2000 Battle-Punkte, sodass kein Charakter über Lv99 steigen konnte, den man sowieso nicht verwendet hat.
    • Ich hab alle Sidequests erledigt, alle Community Services absolviert, alle Repeat-Requests abgeschlossen. Waren insgesamt bestimmt 120-150 Quests.
    • Von den Einrichtungen hab ich tatsächlich bisschen was verwendet, die auch alle maximal aufgebaut waren. Die Bar gab zusätzliche Angriffs- und Speed-Boosts, im Pool konnte man zusätzliche Bindungen eingehen, Crafting von Lacrima war bitter notwendig, etc. Weniger verwendet hab ich das Lager, was zusätzlich Items eingebracht hat, aber die waren eh überbewertet.
    • Achievement-Fortschritt: (44/44 = 100%). Das schloss im Endeffekt alle Postgame-Bosse, alle Quests, 10 Rang MAX-Bindungen, die Zerstörung aller Hindernisse, Rekrutierung aller 16 Charaktere und die 50 Candies für Nikora. Reicht dann irgendwie auch.
    • Game Over hatte ich vier. Eines gegen die ersten paar Lv5-Mobs bei Lv2-Charakteren, eines gegen einen Malachit-Berserker (auch ein gammeliger Trashmob), und zwei gegen den letzten Boss des Postgames, der gut 15,000 Schaden pro Charakter gedrückt hat und man sich überlegen durfte, wie man das irgendwie umgeht. Hinzu kamen bestimmt noch ~15 Versuche im 1v1 gegen Gildarts, das war aber mehr ein Gimmick-Kampf.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.

    • Spielzeit: 027:12 h (Cleared!), Natsu Lv60, Lucy Lv58, Gray Lv60, Erza Lv60, Wendy Lv59, Juvia Lv56, Jellal Lv60
    • Spielzeit: 031:46 h (Finished!), Natsu Lv81, Lucy Lv77, Gray Lv80, Erza Lv81, Wendy Lv79, Juvia Lv74, Mirajane Lv78, Jellal Lv80
    • Spielzeit: 40:40h (All Done!), Natsu Lv187, Lucy Lv185, Gray Lv197, Erza Lv197, Wendy Lv197, Mirajane Lv197, Jellal Lv194, Rest Lv99


    Story:


    Eigentlich wollten Natsu, Lucy, Gray und einige andere Zauberer der Gilde Fairy Tail nur, wie von ihrem Gildenmeister Marakov versprochen, die S-Rang-Prüfung auf Tenrou Island auf sich nehmen, um zum Zirkel der mächtigsten Zauberer der Gilde zu gehören – so wie z.B. Erza Scarlet, die stärkste Frau der Gilde oder Natsus Idol Gildarts, dem absolut stärksten Zauberer der Gilde, zu dem selbst ein energetischer Natsu ziemlich aufsieht. Es muss aber so kommen, wie es kommen muss: Natsu und seine Freunde werden von Hades gestört, der eine kleine Rechnung mit der Gilde offen hat. Hades wiederum hat nicht damit gerechnet, dass ausgerechnet jetzt Zeref, der Schwarze Zauberer“ und Acnologia, ein Drache der Zerstörung bei ihm vorbeischneien. Im Angesicht dieser vernichtenden Gegner blieb der Gilde von Fairy Tail nichts anderes übrig, als einen irrsinnigen Zauber zu wirken – Fairy Sphere, was die Zeit auf Tenrou Island 7 Jahre lang einfriert. Gesagt, getan. 7 Jahre lang hörte man nichts mehr von Fairy Tail, nachdem die Aushängeschilder der Gilde allesamt auf Tenrou Island verschwunden sind, ist Fairy Tail nicht mehr als ein Schatten seiner selbst.

    Als die Tenrou-Fairy-Tail-Truppe wieder aus ihrem siebenjährigen Schlaf aufwacht, staunt sie nicht schlecht. Das Gebäude von Fairy Tail ist nur noch ein alter Gossenladen, die Gilde gilt als die Schwächste in Fiore, die Fähigkeiten der Zauberer haben stark nachgelassen, weil sie eingerostet sind und das eigentlich Schlimmste: Lucy muss 7 Jahre ihrer Miete nachzahlen und ist kurz vor der Verzweiflung. Den Rest der Gilde juckt ihre Niederlage nicht im Geringsten – sie arbeiten sich einfach wieder von ganz unten nach ganz oben, zur stärksten Gilde in ganz Fiore hoch. Gildenleiter Marakov hatte außerdem einen brillanten Einfall – dieses Jahr sind die Grand Magic Games, ein Event, wo nur die besten der besten Gilden teilnehmen und sich gegenseitig um den Titel schlagen und meldet Fairy Tail direkt an. Zur Erholung und zum Training geht es kurz vorher noch in den Urlaub an den Strand, wo Fairy Tail auf einen ehemaligen Verbrecher namens Jellal trifft, der sie ganz klar vor dem Turnier warnt – es hat einen Geruch von verbotener Magie an sich, die von Zeref, dem schwarzen Magier. Natürlich weiß er, dass das Fairy Tail nicht davon abhalten wird, trotzdem teilzunehmen, aber so wissen sie zumindest, worauf sie sich einlassen – dass das nämlich kein gewöhnliches Turnier werden wird…

    Story-Eindruck:


    Fairy Tail an sich gestaltet sich ziemlich problematisch, alleine, was die Story betrifft, in zwei größeren Punkten. Für den einen kann das Spiel selbst was, für den anderen nicht, weil es halt die 1:1-Adaption des Mangas ist. Der Punkt, für den das Spiel was kann, ist der Startpunkt, an dem das Spiel beginnt und die Darstellung der Charaktere in ihren Eigenheiten. Der Punkt, für den das Spiel nichts kann, ist die generelle Darstellung der Charaktere, die schlicht ziemlich unsinnig ist, aber mit dazu gehört, weil das im Fairy-Tail-Manga auch so war, überwiegend bezogen auf diese zwanghafte Überlauferei zum Guten hin, ohne jegliche Konsequenzen.

    Zunächst einmal zur Story selbst ist, die, wie direkt am Anfang kommuniziert, besteht aus „auf die Nase bekommen, besser werden, erster werden, fertig“. Nur damit kann man zwar eigentlich kein Spiel füllen, aber hier funktioniert gerade dieses Konzept echt schon unfassbar gut. Die Sidequests sind bis zu einem gewissen Grad in die Hauptstory mit integriert – alleine die Hauptstory zu absolvieren, funktioniert also nicht, weil man, bevor man mit dieser weitermachen kann, zunächst einen bestimmten Rang (C bis S) haben muss, was man wiederum ausschließlich über Nebenquests erlangt. An sich ergibt das zwar im Kontext dessen Sinn, dass versucht wird, die Gilde Fairy Tail als Problemlöser zu etablieren, aber stattdessen hätte man auch einfach passende Quests miteinfügen können. Der Rest besteht dann im Endeffekt aus den Grand Magic Games, die Fairy Tail dabei helfen sollten, wieder bekannt zu werden und noch ein paar ziemlich substanzlosen Antagonisten, die während dessen ihre Fäden ziehen. Während den Grand Magic Games ist das Schatten-Rogue aus einer Zukunft, in der Drachen herrschen, der Prinzessin Hisui reinlegt, das Tor von Eklipse, einem Portal in die Vergangenheit zu öffnen, damit er die Drachen reinlassen und Herrscher über die Drachen werden kann, indem er Acnologia besiegt – und im Anschluss natürlich selbst Herrscher wird. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht erzählt, sodass man annehmen kann, dass er das nicht mal selbst weiß. Teil zwei des Spiels, nach dem Turnier, dreht sich dann um etwas komplett anderes und kommt aus dem Nichts. Da das nun wirklich nichts mehr mit den Ambitionen von Fairy Tail zu tun hat, lass ich’s an der Stelle auch weg, aber es reicht, zu wissen, dass die Grand Magic Games nicht das Ende sind. Vielleicht hätte man’s an der Stelle auch abkürzen können.

    Die Probleme von Fairy Tail betreffen ja größtenteils die Charaktere und den Startpunkt. Den Startpunkt hätte man an dem Punkt setzen können, wo Mavis den Zauber für den siebenjährigen Schlaf von Fairy Tail wirkt oder kurz danach. Hades dient eh zu nicht mehr als dem Spieler das Kampfsystem nahezulegen und beizubringen, mehr nicht. Zeref (neben Acnologia einer der größeren Antagonisten) hat noch seinen spektakulären Auftritt und das war’s, ohne zu wissen, für was er steht oder sonstwas, und bis zum Ende hin sieht man von ihm nichts mehr. Der Teil nach den Grand Magic Games dreht sich zwar auch um ihn, inklusive glorreichem Reveal am Ende (Er ist Natsus Bruder und Natsu ist der einzige, der ihn töten und von seinem Leid erlösen kann), aber er wird weder gut aufgebaut noch sonst brauchbar in die Story eingebunden. Genau dieser Punkt ist aber einer, der leider mehr als nur einen Charakter betrifft und der die Story von Fairy Tail ohne Hintergrundwissen auch ziemlich ungenießbar macht. Das betrifft z.B. Jellal und Ultear (Die dunkle Beziehungen zu Erza und Gray haben), die permanent davon faseln, dass sie für ihre früheren Taten büßen müssen – aber was genau passiert ist, wird nicht erzählt, genauso wie, warum ihnen keiner für die Verbrechen, die sie begangen haben, ans Leder will. Einige Protagonisten müssen auch drunter leiden, wie Gray, bei dem nicht genau erklärt wird, woher seine Bereitschaft zum unbewussten Strippen kommt, ohne dass man den Manga gelesen hat. Der andere Punkt ist der mit den konsequenten Heel-Face-Turns, etwas, was mir nach einer Weile gewaltig auf die Nerven gegangen ist. Vollkommen egal, was genau ein früherer Bösewicht verbrochen hat, außer vielleicht in einigen wirklich seltenen Fällen, man findet diese Type kurze Zeit später auf der Seite der Helden wieder, dabei ist es absolut irrelevant, ob das komplett blödsinnig ist oder nicht. Das ist zwar aus dem Manga übernommen – aber macht’s halt nicht besser und es betrifft nicht mal wenige Charaktere. Gegen Ende sind mir noch einige andere Schwächen in Sidequests aufgefallen, die keinen Sinn ergeben, wie bei den 100-Year-Quests, Aufgaben, die seit 100 Jahren keiner erledigt hat. Wenn die seit 100 Jahren keiner abgeschlossen hat und das frei herumstreunende spezielle Monster sind, wie kann es dann sein, dass Fiore keine Einöde ist, die von diesen Viechern zu Asche verbrannt wurde?

    Zum Schluss noch zu den Protagonisten, die… ja, sagen wir, allesamt löchriger sind als ein Schweizer Käse. Es fehlt schlicht zu viel Information, woher diverse Charakterticks kommen. So versteht man die Charaktere und ihre Verhaltensweisen nicht unbedingt. Gray und seine Tendenz zum Strippen hatte ich schon genannt, Natsus nahezu blinde Zerstörungswut fällt drunter, Erzas Beziehung zu Jellal ist ohne die entsprechenden Informationen nur schwer nachzuvollziehen und was die alle immer bei Lucy in der Wohnung wollen, es sich bei jeder Gelegenheit dort gemütlich machen und teilweise sogar ihn ihrem Bett schlafen… naja. Vermutlich ein Running Gag oder sowas.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Willkommen zu “Nebenquest – das Spiel“. Machen Sie es sich gemütlich, es wird eine lange Reise. In Prinzip kann man sich Fairy Tail genau so vorstellen. Man erledigt eine Nebenquest, gefolgt von einer weiteren Nebenquest, um dann – man ahnt es kaum – die nächste Nebenquest anzufangen. Natürlich gibt’s auch noch die Rahmenhandlung, die aber wir gesagt eher sekundär ist und nur daraus besteht, Erster zu werden und zwar für alle Zeiten.

    Nebenquests konnte man in Regular Requests und Rank Requests trennen. Während man sich Regular Requests auf dem Papier absolut sparen konnte (war nur für 100% notwendig), da das nur „Töte Monster X 20x / Töte Boss Y“-Quests waren, boten Rank Requests ein wenig mehr Abwechslung im Form von „Gehe zu Z.“ und „Besorge Item A.“ Community Requests gab es auch noch, in Form von „Gib mir Item B“. So schlecht fand ich die Umsetzung von Rank Requests auch nicht, da mit diesen immer noch ein Fetzen Story mitgeliefert wurde. Die Monster, die man besiegen durfte, waren zwar nicht mehr als generische Gammelviecher oder dunkle Gildenmember/Banditen, die auch gleich aussahen, aber naja. An dieser Stelle mal ein paar Worte zum Monster-Design bzw. der Abwechslung. Es gab, wenn es hochkam, vielleicht 10 verschiedene Arten von Monstern. Das ist zu wenig. Wolf, Vogel, Bestie, Wal, Gorilla, Dämon, Sirene… und an mehr kann ich mich auch grad nicht erinnern. Es war auch nicht so, dass die irgendwas Spezielles konnten, sondern… ja, einfach nur zugeschlagen haben, wodurch interessante Kämpfe ausgeblieben sind, außer man hat Link Hunt angeschmissen, was, je nachdem, wie weit man das aufladen wollte – und gut steuerbar war’s eh nicht, bis zu 100 Lv99-Viecher spawnen konnte. Faktisch hatte das aber keine Relevanz. Diese Monster haben sich als irrelevant für die Quests herausgestellt, sodass man sie nur nutzen konnte, um zu leveln. Eine andere Möglichkeit gab es auch noch: Man ist hin und wieder mal auf Objekte gestoßen, die einem den Weg blockiert haben. Diese konnte man durch Over-Damage zerstören. Dazu musste man in der Nähe des entsprechenden Objektes einen Kampf beginnen – wenn man dann innerhalb von einer Attacke eine bestimmte Menge an Schaden angerichtet hat, wurde das Objekt zerstört. Nun sollte man wissen, dass man in Fairy Tail auf eine Unmenge an AoEs zurückgreifen kann, weswegen das Erledigen von Trashmobs überhaupt kein Problem ist. Das kann man dann nutzen, um 100 Monster mit AoEs zu bearbeiten, wodurch jegliche Zerstörung von Objekten durch Over-Damage ein ziemliches Kinderspiel ist.

    Ein Großteil des Spiels hat tatsächlich in der Gilde selbst und im Einklang mit den Einrichtungen stattgefunden. In der Gilde konnte man alles machen, was man brauchte: Ausrüstung einkaufen und verbessern, Beziehungsquests anfangen, Gilde upgraden, das war so das, was relevant war. Ausrüstung gab es in Form von Lacrima – Steine mit ATK/DEF/AGI/LUK+X oder Convenience-Steine, die gegnerische Statusveränderungen genullt haben und eigenen Angriffen X%-Chance (25% auf der höchsten Stufe) auf genau diese Statusveränderung gegeben haben, genauso wie Aggro+ und Aggro-Lacrima, sodass bestimmte Charaktere eher getroffen wurden als andere. Um Lacrima zu craften brauchte man neben leeren Lacrima, die es als Questbelohnung oder Truheninhalt gab, noch einiges an Material von Monstern. Häufig waren das Materialien, die man eh schon in enormen Ausmaß für irgendwelche Quests gebraucht hat... sodass man noch mehr Gegner abfarmen durfte, wenn man ordentliche Lacrima haben wollte. Teilweise war das aber auch nur bedingt notwendig. Interessant waren und in jedem Fall gelohnt haben sich Charakter-Lacrima, die in der Regel bessere Werte hatten als gewöhnliche Lacrima, plus noch einen Extra-Effekt, der sich vereinzelt als ziemlich mächtig herausgestellt hat. Grays war z.B. 1,3-facher Schaden bei 1,2-fachem MP-Verbrauch ... der gegen Ende hin aber überhaupt nicht wichtig war, sodass man den Extraschaden gerne mal mitgenommen hat und Gray eh schon einer der etwas besseren Schadensverursacher war. Diese Lacrima ließen sich nicht von Haus aus herstellen, sondern man brauchte das vorherige Lacrima. Soll konkret heißen, für Ein Special Lv5-Lacrima brauchte man das Special Lv4-Lacrima, und so weiter. Später, im Postgame gab es dann noch legendäre Lacrima mit z.B. Schaden +10%, Verringerter Schaden +15%, um die generellen Werte der Charaktere zu umgehen. Ab dann betrugen eh alle Werte 999 oder waren kurz davor, sodass ein weiterer Anstieg in ATK/DEF/AGI etc. nichts mehr gebracht hätte. Das Hochstufen der Gilde brachte im Endeffekt auch nicht mehr als Boni auf ATK/DEF/HP etc. ein, hat sich aber halt auf sämtliche Charaktere ausgewirkt, weswegen es vielleicht nicht unbedingt sinnvoll war, das gänzlich zu vernachlässigen. Beziehungsquests boten nicht mehr Inhalt als reguläre Quests, aber die verbesserte Beziehung zu Charakteren ermöglichte die Chance auf eine bessere Magic Chain, die in einigen seltenen Fällen relevant für den ausgeteilten Schaden war.

    Zuletzt noch kurz zu den Dungeons - die keine waren, oder fast nicht, besser gesagt. Der einzige relevante Dungeon für die eine oder ander Quest war der Palastkeller, ein lineares 5-Minuten-Dungeon ohne wirklich interessanten Aufbau. Ansonsten gab's halt die Weltkartengebiete, alle keine Augenweide, haben aber ihren Zweck irgendwo erfüllt. Außer den Over-Damage-Hindernissen gab es auch nichts, was den Spieler irgendie gebremst hat oder sowas... außer ein Typ der einem die angrenzende Gebiete versperrt, was jetzt auch nicht so immersiv ist in einer Umgebung, in der Natsu alleine bestimmt mehr Zerstörung verursacht hat als die Eklipse-Kanone. Man hätte das z.B. stattdessen an eine Fähigkeit binden können.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem von Fairy Tail war rundenbasiert und lässt sich kurz als „Mehr Schein als Sein“ zusammenfassen. Primäre Gründe dafür lagen in der Anspruchslosigkeit in vielerlei Hinsicht vor, dann darin, dass der Schein nicht mal ausgespielt wurde – es sah flashy aus, aber die grafische Oberfläche selbst war weniger der Brenner und taktisches Angreifen war eh fehl am Platze, es war schlicht nicht notwendig. Der einzige wirklich positive Punkt der noch bleibt, ist dass das KS bestimmt Potenzial hatte, aber halt eben nicht angewandt wurde.

    Die Idee der ganzen Fähigkeiten und wie sie hochgestuft wurden war überwiegend ganz gut durchdacht, auch wenn man sich auf Dauer zwei bis drei Skills pro Charakter ausgesucht hat, die dann fürs restliche Spiel gereicht haben. Die wurden je nach erreichtem Level mit einem Prefix versehen (Dragon Strike => Ultimate Dragon Strike z.B.) und wurden so automatisch stärker. Am Anfang ging das auch mehr zugunsten der Fähigkeiten, die kaum SP gekostet haben (bis ca. 15), weil man sich schlicht keinen Skill leisten konnte, der zwar aufgeräumt, aber dafür Kosten von 100 SP mitgebracht hat. Dasselbe galt im Grunde genommen für sämtliche Single-Target-Skills (ST-Skills). Die waren überwiegend nutzlos, da alles in Fairy Tail in Massen angekommen ist und AoE-Skills deswegen gern gesehen waren – Bosse haben die Ausnahme dazu dargestellt. Anders gesagt war es ganz nett, die ST-Skills zu haben, aber Verwendung dafür gab es nicht. Hinzu kam, dass die Stärke halt eben auch im Austausch nicht unbedingt mehr Zähler betragen hat, als die eines AoE-Skills. Einen Vorteil hatte das Ganze nämlich echt: Diese unsäglichen Stufe-1-Skills, die man nur in den ersten 5 Minuten verwendet und dann nie wieder, solange, bis man stärkere Fassungen davon einsetzen kann, gibt es in Fairy Tail nicht wirklich.

    Dann noch zur Problematik und dem Grund, warum das ganze Spiel im Grunde genommen bis auf zwei Bosse absolut anspruchslos war. Normalerweise hätte das Spiel ein wenig anspruchsvollere Bosskämpfe haben können, wäre da nicht die Magic Chain gewesen – eine Verkettung an Skills, die alle Gegner getroffen hat. Die Questmobs besaßen zum Teil zwar absurde HP, aber nichts, wirklich nichts rechtfertigte eine 20 Skills lange Magic Chain mit Millionen an Schaden. Eine davon hat manchmal ausgereicht, um Bosse, egal welchen (außer vielleicht die letzten beiden des Postgames, zu denen ich dann noch komme) zu erledigen und das ohne mit der Wimper zu zucken. Gute Bosse gab es dennoch und zwar waren das die, die aus dem Manga adaptiert wurden: Und zwar 1 zu 1. Soll heißen, man beschmeißt Silver Fullbuster mit einem Stein, der ihn dann sofort tötet oder muss mit Erza Auren spüren, wo sich Kyoka versteckt hält. Dass das tatsächlich im Gameplay und in den Bosskämpfen umgesetzt wird, ist ernsthaft cool, aber macht die Kämpfe leider dann auch ziemlich anspruchslos, da die sich alle um ihr spezifisches Gimmick drehen. Eigentlich hätte man die Kämpfe auch zweiteilen können, um genau diesem Problem zu entgehen, z.B durch massiv mehr HP. Hilft natürlich auch keinem, wenn eine durchdachte Mechanik von einem Magic-Chain-Overkill außer Kraft gesetzt wird. Zu den Magic Chains gesellten sich im Übrigen auch noch Follow-UPs - Angriffe von Mitstreitern auf einen regulären Skill, die wiederum ein paar Probleme mitbrachten – Jeglicher Gegner war gegen Follow-Ups schwach und viele haben, wenn man die richtigen Passiv-Fähigkeiten und Lacrima ausgerüstet hat mehr Schaden von diesen genommen als durch reguläre Fähigkeiten. Das sollte nicht sein und hat dazu beigetragen, dass die Kämpfe noch ein wenig anspruchsloser wurden. Debuffs und Ailments trugen natürlich ihr Übriges dazu bei, Bosskämpfe noch weiter zu trivialisieren, da kaum ein Gegner gegen irgendwas davon resistent war. Frost, Brand, Gift, Furcht, Senken der Genauigkeit, alles hat gegen fast jeden Boss funktioniert.

    Der eine Kampf, wo ich mich dann tatsächlich mal anstrengen musste, war Final Atlas, der letzte Postgame-Boss von vier, nachdem ich die drei anderen davor im Auto-Modus erledigt habe. Hier ging das nicht: Er war der Ansicht, bei nahezu maximalen Werten (9999 HP, 999 Rest) rund 15,000 Multi-Target-Schaden (bzw. rund 7,000 für Erza) in Runde 2 oder 3 zu drücken, nachdem er die erste initiale Magic Chain (bestimmt auch rund 900,000 Schaden, rund 80% seiner HP – ziemlich lächerlich, mMn) irgendwie überlebt hat. Ohne seinen Regen-Buff, der auch gleichzeitig seine ATK erhöht und den er immer wieder nachcastet, wenn er ausläuft konnte er dann aber auch nicht mehr viel – sein Schaden sank ins Bodenlose und der Kampf war nur noch kalter Kaffee. Man muss aber wissen, dass man ihm seinen Regen-Buff wegnehmen muss und dafür das passende Team-Mitglied in der Party haben, sonst läuft man hier halt auf.

    Fazit (5,5/10):

    Fairy Tail eignete sich für mich nur als eines – als Ersatzmedium, um den Manga nicht lesen zu müssen. Es macht zwar auch als solches Fehler, inklusive dann, wann es startet, aber zumindest kann ich sagen, dass die Stimmung des Mangas im Grunde genommen gut eingefangen ist, wenn auch mit einigen Gesichtsausdruck-Entgleisungen zu wenig. Die waren im Verhältnis echt wenig vertreten.

    Ansonsten nenne ich das Spiel immer liebevoll „Sidequest – The Game“, weil es genau das ist. Vorteil ist hierbei, dass die Sidequests nicht sonderlich lang dauern und auch nicht besonders anspruchsvoll sind, aber auf Dauer stellt sich bei den Sidequests schon eine gewisse Müdigkeit ein, da das so viele sind. Man muss dem Spiel aber auch hier zugutehalten, dass es zumindest versucht hat, diese in die Story miteinzubinden, auch wenn mir eine Quest, die die Beziehungen untereinander beleuchtet und was früher mit den Charakteren passiert ist, bekanntgibt, lieber gewesen wäre.

    Dass das Spiel selbst auf Hard unglaublich anspruchslos ist, spricht leider für sich, aber man hat hier dem Spieler einfach zu viele Möglichkeiten gegeben, sich auf die Bosse vorzubereiten und zu mächtig zu werden. Zuletzt gibt’s für die exakte Adaption des Mangas durch die Kämpfe noch einen kleinen Bonus, das fand ich nämlich tatsächlich cool.

    Geändert von Kael (21.07.2022 um 01:33 Uhr)

  12. #152
    Zurück aus dem Urlaub, rein in den Urlaub! Moment, was?

    Da gibt es ja noch paar Baustellen:

    27.07. - Mary Skelter 3

    Das Schöne an Mary Skelter Finale/3 (MS3) ist, dass es einfach anders ist als 1 und 2. MS2 und 1 haben ja im Untergrund des jails selbst gespielt, 3 spielt aber an der Oberfläche, als Jack & Alice endlich aus dem Jail ausbrechen können, nur um unschön begrüßt und beinahe umgebracht zu werden. Das heißt, dass die Leute, die City Streets, die Dorm und den Ancient Temple nicht mehr sehen können, endlich wieder Frischfleisch in Form von anderen Dungeons bekommen werden. Leider scheinen die zwar nicht mehr thematisch passend zu einem Blood Maiden-Theme zu sein, aber dafür hat man seine gesamte Party gleich am Anfang zur Verfügung. Zu erwähnen ist allerdings, dass sie am Anfang sechsgeteilt, und später dann dreigeteilt wurde. Das Zapping-System ist eine neue Mechanik, mit der man mit einer Party den Weg für eine andere Party freimacht, damit diese weiterkann. Es erfordert mehr Inventarmanagement, da jede der drei Parties ihr eigenes Inventar hat (was ganz cool ist, da sich das ziemlich fix füllt), man kann aber auch Items abgeben - und sollte das auch tun, da einige Schlüsselitems an einem anderen Ort benötigt werden. Ausrüstung lässt sich ähnlich hin- und herschieben, wenn man mit einer Party deutlich bessere Ausrüstung gefunden hat wie mit einer anderen (Ausrüstungserwerb ist wie in MS2).

    Fazit: Nach rund 10 Stunden gefällt es mir besser als MS1 und MS2 zusammen, gerade da die Vorteile von 1 und 2 hier in einem Spiel verschmelzen: Der Storyfokus von 1 mit dem Gameplay von 2. Mary Skelter wäre natürlich nicht Mary Skelter, wenn man nicht trotzdem wahnsinnig werden (Hallo, Blood Skelter!) und Protagonistinnen ablecken könnte. Alles beim Alten.

    27.07. - TWEWY

    Angefangen, nicht weit gespielt (bis Neku Shiki das erste Mal sieht), wieder ausgemacht. Wird fürs Erste verschoben.

    04.08. - Digimon Survive

    Bin ca. bei 3h Spielzeit und passiert ist bisher NICHTS. Der Großteil des Spiels ist wohl VN, mit dem einen oder anderen SRPG-Part in Form eines Free Battles... die bisher selbst auf der höchsten Schwierigkeit keinen Angstschweiß auslösen. Ich bin aber zuversichtlich, dass sich das über kurz oder lang noch ändern wird. Der VN-Teil ist (bis auf die Synchro) überraschend gut erzählt und verbleibt spannend zu werden, aber das Verhältnis zwischen SRPG, Survival und VN ist sehr zugunsten von letzterem gekippt. Erkundung macht im Übrigen auch keinen Spaß, alleine deswegen, weil es nichts zu entdecken gibt. Ich dachte schon, dass da ein bisschen mehr Survival drinsteckt.

    ??.??. - Crimson Shroud

    Danke dafür, WeTa. Werde ich mir mal bei Gelegenheit angucken, aber nachdem mir darüber berichtet wurde, und ich festgestellt habe, dass es Riviera ziemlich ähnlich sein soll, werde ich mich auf jeden Fall mal da durchprügeln, einfach nur weil ich schon immer (seit Januar '22! ) ein bestimmtes Spiel haben wollte - Riviera mit allen seinen Vorteilen, aber nicht mit seinen Nachteilen. Crimson Shroud könnte dieses Spiel sein.

    Roadmap (08/09):
    • Natürlich hab ich mal wieder alles umgeschmissen, war irgendwie eh klar.
    • Ich werde mich wohl zuerst um [#15] Digimon Survive kümmern, da ich das eigentlich zu Release spielen wollte - und dann nicht bekommen hab.
    • Danach folgt entweder [#16] Crimson Shroud oder [#16] Mary Skelter Finale. Wahrscheinlicher ist Crimson Shroud, weil mich das wirklich interessiert.
    • Im Anschluss folgt das jeweils andere Spiel.
    • [#18] TWEWY verschiebe ich deswegen nach hinten, weil ich in der Regel nicht viel von habe, wenn ich zwei JRPGs auf der Switch spiele.
    • Die Reviews kommen dann auch noch, tendenziell eher als später. Da hab ich noch drei offen - #115, #121, #125. #124 - Mary Skelter 2 hab ich so gut wie fertig.
    • Danach sehen wir weiter.
    Geändert von Kael (05.08.2022 um 17:20 Uhr)

  13. #153
    #124 – Mary Skelter 2 (PC)

    Gestartet: 16.06.2022
    Beendet (All Done!): 06.07.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Mary Skelter 2 hab ich tatsächlich nur aus einem Grund gespielt – weil ich dachte, ich brauch’s als Übergang von Mary Skelter 1 / Mary Skelter: Nightmares zu Mary Skelter 3 / Mary Skelter Finale. Mary Skelter ist eh nicht dafür bekannt, dass die Story halbwegs einem roten Faden folgt, sondern hin und wieder mal sehr konfus erzählt wird. Außerdem hat TvTropes auch mal wieder einen Teil dazu beigetragen, da dort dieses unsägliche Ending ziemlich akkurat beschrieben wurde, sodass ich mir überlegt hab, mir das selbst anzugucken. Ich kann beruhigten Gewissens sagen: Mary Skelter 1 ist besser. Nicht in allen, aber im Großteil der relevanten Aspekte.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Fear (= Hard), auf dieser hab ich alle Nightmares und Bosse besiegt. Man konnte von da zwar jederzeit herunter und wieder hoch und ich war einmal kurz davor, das einfach mal zu machen. Liegt daran, dass man im vierten/fünften Dungeon seine Charaktere noch nicht richtig ausspielen konnte, sie für die Bosse da zu wenig HP hatten, die Bosse aber ziemlich zugeschlagen haben. Fear hieß, dass sämtliche Gegner ungefähr das 2-fache ihrer Werte auf Normal hatten, bei Nightmares verschwindet zuerst die Karte und dann auch noch die Distanz zum Nightmare. Hat dann auch irgendwie gereicht.
    • Party war am Anfang noch Otsuu/Mermie/Hameln/Gretel/Kaguya/Rapunzel. Von denen sind einige dann nach und nach herausgeflogen, weil die fünf anderen Charaktere schlicht mit einem bestimmten besseren Job ausgestattet waren und sich somit besser in Kämpfen angestellt haben. Ich wollte aber auch beide Hunter haben, weil die Schlüssel zu Kagome-Kagome (Rumdreh-Mechanik) waren, die extrem nützlich war. Mein Team bestand dann am Ende aus Otsuu/Alice/Gretel/Snow/Sleepy/Kaguya. Einige andere Charaktere hab ich mir nicht mal angeschaut und – dieses Mal wirklich, jeder Charakter in dieser spezifischen Party hatte eine bestimmte Aufgabe.
    • Ich hab zuerst das Bad Ending und dann das True Ending bekommen. Beide Endings zu bekommen, ist nicht schwer, das Rätsel, was man dafür lösen muss, hat eine ziemlich offensichtliche Lösung.
    • Dungeons wurden komplett erkundet, aber den Dungeon noch zusätzlich um eine Ebene wachsen zu lassen, hab ich mir gespart. Wenn das passiert ist, war’s schön und ich hab den Teil mit erkundet (besonders groß war er eh nicht), wenn nicht, dann nicht – da findet man in der Regel eh nichts Interessantes und ein paar andere Monster fürs Kompendium.
    • Postgame gab’s dieses Mal schlicht nicht.
    • Work Orders (=Nebenquests) hab ich so viele erledigt, dass es für’s Achievement gezählt hat (50%+), aber nicht alle. Es ging zwar über beschaffe X und Töte Y hinaus, aber besonders viel Abwechslung gab es trotzdem nicht, zumal man eh nur eine einzige Work Order pro Dungeon-Durchgang annehmen konnte. War dieses Mal ziemlich mieses Design.
    • Affection gegenüber Otsuu war bei allen Protagonistinnen 5, also auf dem Maximum. Das Affection-System ist hier für ein IF-Game eh ziemlich simpel und funktioniert über Geschenke, die die Protagonistinnen mögen oder nicht mögen. Man kann diese Geschenke auch in Massen beim Wandering Merchant kaufen. Auch die Geschenkegabe wurde vereinfacht, man kann hier im Gegensatz zu MS1 nicht mal den Protagonistinnen Geschenke geben, die sie nicht haben wollen.
    • Klassenwechsel hab ich vollzogen, das war nicht mal ansatzweise optional. Am Anfang war Mermie der Star als Magier, später Gretel und Snow als Logic und Item-Meister, was Jack & Otsuu entlastet hat, da die beiden die einzigen Partymitglieder waren, die Items benutzen konnten. Die beiden Hunter/Dark Seeker waren nicht ganz so wichtig, aber Snow & Sleepy liefen in Death End Attire 2 herum – Snow hatte Rins Kostüm an, Sleepy Cleas Kostüm. Ich will nicht lügen, dieser Job alleine war ein ziemlicher Gamebreaker.
    • Leveln von Ausrüstung war zwar zum Teil unnötig, da es auch generft wurde, aber im Gegensatz zum Vorgänger nicht so qualvoll. Man konnte dieses Mal bis +20 leveln, aber Ausrüstung bis +99 finden, wodurch das Leveln von Ausrüstung ad absurdum geführt wurde. Eine von vielen weiteren suboptimalen Designentscheidungen.
    • Mit Blood Devolution hab ich mich, außer fürs Achievement, nicht beschäftigt, damit konnte man das Level der Protagonistinnen auf 1 zurücksetzen, für höhere Werte und mehr Klassenpunkte ab dann. Wozu?
    • Jail Trial und Jail Control wurden bis zum Erbrechen ausgenutzt und ausgereizt. Das Potenzial in dieser Mechanik war absolut vorhanden – statt das Jail-Roulette dem Zufall zu überlassen, konnte man Stücke einfügen, die den Random-Faktor verringert haben, sodass ein bestimmtes Ergebnis öfter eingetroffen ist – Jail Control, wie gesagt. Jail Trial hat das Spiel nochmal zusätzlich potenziell schwerer gemacht, im Austausch aber auch Fix-Boni gegeben wie +12% Atk, +35% Chance aufs Rumdrehen oder + 50% Chance auf zusätzliche Items.
    • Die Blood Farm wurde ebenfalls lieber zu oft als einmal zu wenig angetrieben und besucht. Das waren Areale innerhalb eines Dungeons, wo man Blutkristalle anpflanzen konnte, die mit Jacks Blut bewässert wurden und nach geraumer Zeit geerntet werden konnten – für Ausrüstung. Das System war ganz witzig, aber auch zu zufallsbasiert, da ein einzelner Ausrüstungsgegenstand mindestens 5 Faktoren beinhaltete, die es zu berücksichtigen galt.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: ca. 30 und fast alle gingen entweder an den Boss des vierten/fünften Dungeons, vereinzelte Nightmares oder Hinterhalte bei Random Encountern. Ich hab aber auch zu spät festgestellt, dass man Hinterhalte komplett abstellen konnte.
    • Achievements: 33/33 (= 100%).
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 065:15 h (All Done!), Party-Level: 81


    Story:


    Das “Jail” – ein unwirtlicher Ort, eine Stadt innerhalb eines gigantischen Kraters, der überwiegend von Marchen bewohnt wird. Marchen haben die Angewohnheit, die verbleibende Restbevölkerung dieser Stadt, wie auch immer sie mal hieß, gefangen zu nehmen und auf skurrilste Art und Weise zu quälen. Mit darunter sind Alice und ein Junge namens Jack, sowie Mamoru und Hikari, die alle vier in nebeneinander liegenden Zellen schmoren. Eigentlich haben sich fast alle Menschen damit abgefunden, dass sie niemals gerettet werden und eigentlich auch nicht mehr durchhalten müssen – es kommt eh keiner. Genau das haben sich aber drei Mitglieder des „Blood Teams“, einer Teilgruppe der Organisation Dawn verschrieben, Otsuu, Mermie/Little Mermaid und Red (Riding Hood), die den Marchen die Stirn bieten wollen, dabei Verstärkung brauchen und durch den senilen Professor wissen, dass sich eine Blood Maiden unter den Menschen befindet. Aus diesem Grund ziehen sie los, bringen Phiolen mit Marchenblut mit und bespritzen die ganzen Gefangenen mit Marchenblut, um den einen Indikator zu finden, der das Dasein als Blood Maiden zu 100% bestätigt – pinke Augen beim Kontakt mit Marchenblut. Wenig später finden die drei die Blood Maiden in Form von Alice und befreien sie und auch Jack, da die beiden sich nicht trennen wollen.

    Auf dem Rückweg zur Dawn bekommen die fünf jedoch ungebetenen Besuch von einem Nightmare, erkennbar daran, dass er die komplette Umgebung in weißen Nebel einhüllt. Nightmares sind unfassbar gefährliche Kreaturen – sie sind unsterblich, unaufhaltsam und zum Kämpfen geboren. Man kann nur von ihnen fliehen, wenn man Glück hat. Als Alice von dem Nightmare angegriffen wird, springt Jack dazwischen, da er mal versprochen hat, dass er sie beschützen will – und geht dabei fast drauf. Viel schlimmer noch: Alice erträgt den Anblick von einem verblutenden Jack nicht, verliert dabei den Verstand und wird in einen Zustand von Blood Skelter, wie es später genannt werden wird versetzt, der fatalen Schwäche der Blood Maidens. Im Blood Skelter sind zwar jegliche Fähigkeiten massiv verstärkt, aber die Betroffene greift wahllos Freund und Feind an, bis sie selbst stirbt. Blood Skelter ist irreversibel, sodass Alice für immer verloren ist. Sie zerstört die Straßen der Stadt, sodass Otsuu, Mermie und Jack in eine Höhle fallen, Red währenddessen ist spurlos verschwunden. Das Ganze spitzt sich zu, als der schwer verwundete Jack, den Mermie eigentlich unbedingt retten will, von Ranken verschlungen und in einen Nightmare verwandelt wird. Als Nightmare ist er aber weder angriffslustig noch blutrünstig und versteht zumindest Otsuu ein bisschen, die wiederum verwundert darüber ist, dass sie verstehen kann, was Jack sagen will – obwohl der sich wirklich nicht mehr gut artikulieren kann.

    Am Ende der Höhle treffen die drei auf Hameln, die nach langem Hin und Her und obwohl sie eigentlich ein Fan vom „fatalen Versteckspiel“ ist, bei dem man, wenn man gefunden wird, sein Leben lässt, lieber doch den Weg der Helden geht, weil sie das in einem Manga so gelesen hat und Helden dort einfach cool sind. Was aber weniger cool ist – Hamelns Versteck liegt ganz nah am ehemaligen „Liberated District“ der Dawn, das komplett verwüstet ist. Überall liegen Leichen von Dawn-Mitgliedern und in der Mitte türmt sich ein gigantisches Monster auf – ein mysteriöser Nightmare, der das komplette Distrikt auf dem Gewissen hat. Was aber seltsam ist, dass er beim Anblick von Otsuu und ihrer Truppe flieht, als er sie sieht, obwohl die Zerstörung von Dawn für diesen Nightmare absolut kein Problem war. Otsuu, Mermie und auch Hikari und Mamoru wollen Hamelns Unterschlupf nutzen, um eine neue Basis aufzubauen, um diesem Nightmare ein für alle Male die Leviten zu lesen. Dafür brauchen sie aber mehr Mitstreiter und Blood Maiden-Leichen waren nicht dabei, sodass sich Otsuu, Mermie, Jack und Hameln aufmachen, weitere Leute zu suchen. Warum genau dieser gefährliche, mysteriöse Nightmare vor der Truppe geflohen ist, anstatt sie auch noch zu töten, können sie sich im Traum nicht ausmalen…

    Story-Eindruck:


    Hinweis: Ich werd‘s wohl ein bisschen mit Mary Skelter 1/Mary Skelter: Nightmares vergleichen.

    Die Story von Mary Skelter 2 ist leider wesentlich dünner als die von 1 und in Summe etwas problematischer. Der Grund ist, dass im Endeffekt über 80% vom Spiel nix passiert, außer die entsprechenden Blood Maidens einzusammeln und sich mit deren Verhaltensweisen herumzuschlagen. Man muss aber auch dazu sagen, dass das Abändern von Verhaltensweisen und Aussehen teilweise direkt mit dem Plot verbunden ist.
    Mit das Erste, was ziemlich stark auffällt, und von Otsuu auch ziemlich häufig angemerkt wird, ist, dass mit den Charakteren, auf die sie treffen, irgendwas nicht stimmt. Das betrifft überwiegend Kaguya, Thumbelina, Cinderella, Red und Alice, zumindest im größeren Rahmen, beim Rest entweder nicht oder Otsuu merkt’s einfach nicht an. Kaguya ist ein gutes Beispiel: Normal ist sie faul, grantig, schläfrig und lässt andere die Arbeit für sich machen, hier dagegen versucht sie sich nützlich zu machen wo es nur geht und ist zutiefst betrübt und unglücklich, wenn jemand mit ihrer Leistung nicht zufrieden ist. Cinderellas Fall ist ähnlich, aus Furcht, sie wird von Dawn verstoßen, zieht sie alleine los und geht Marchen zerlegen, obwohl das nicht ganz ungefährlich ist. Sie bezahlt auch kurzerhand den Preis für diese Aktion: Natürlich geht sie in Blood Skelter über, wird von einem Jail-Kern kopiert und tötet als diese Cinderella-Kopie Chiaki, den Vize der Order of Sun, was eine Kettenreaktion auslöst und sich die nächsten Charaktere aufgrund dieses Ereignisses wieder nicht so verhalten, wie sie es eigentlich tun sollen. Otsuu muss das dann meist wieder grade rücken und überlegen, warum genau der entsprechende Charakter sein Verhalten geändert hat. Auch hier gibt es dezente Hinweise, dass mit der zerstörten Dawn genauso wenig stimmt wie mit den Charakteren: Fast alle Charaktere, die die Verhaltensänderungen betreffen, erzählen, dass der Professor, der Kopf von Dawn, ihnen nicht traut, sie als nutzlos erachtet und sie irgendwas diesbezüglich mitbekommen haben, weswegen wie sich verstreuen und beweisen wollen. Das ist auch schon im Vorgänger sein Ziel gewesen, da die Blood Maidens gemeinsam stark sind und er das aus bestimmten Gründen – er ist selbst ein Nightmare – nicht brauchen kann, weswegen er ihnen auch die Existenz von Blood Skelter bis dato verschweigt. Das führt dann zur Frage, wann Mary Skelter 2 in Relation zu Mary Skelter 1 genau spielt: Es ist eine alternative Fassung von MS1, in der die Dawn Jack und Alice nie getroffen haben und zeigt die Folgen und Auswirkungen, die die Macht des Professors auf die Blood Maidens hat. Außerdem führt es zu den Geschehnissen von MS1, wo Mermie von Red aufgrund von Blood Skelter getötet werden muss.

    Was deutlich besser umgesetzt ist, ist die Gefahr von Blood Skelter selbst. Mehrere Charaktere werden im Laufe der Story davon befallen und selbst, als man endlich ein Gegenmittel besitzt – mal wieder Jacks Blut - ist mit einem Heiden-Aufwand verbunden, eine physisch verstärkte Blood Maiden aus Blood Skelter rauszuholen. Die Charaktere machen häufig genug auch einfach klar, wie sie unter diesem Staus zu leiden haben, und v.a., dass sie zum einen davon nichts wussten, weil der Professor ihnen das verschwiegen hat, zum anderen noch keine Ahnung davon hatten, dass es ein Heilmittel in Form von Jack gibt. Gleichzeitig wird aber nicht erklärt, wie Jack zum Nightmare werden konnte und woher diese starke Bindung zu Otsuu kommt, wobei man sich ersteres schon denken kann, wenn man sich das Jail noch einmal vor Augen hält: Es kann fast alles imitieren und macht das auch mehrmals im Spiel. Jacks Transformation zum Nightmare, ist vermutlich auf eine noch lächerlichere Fähigkeit des Jails zurückzuführen, dass Alice, zu diesem Zeitpunkt ebenfalls bereits Nightmare, einen starken Wunsch hatte, Jack vor dem Verbluten zu retten und setzt das dann anschließend auf diese Weise um. Im Übrigen kann man Otsuus Link zu Jack ähnlich erklären: Auch sie ist ein Nightmare. Das bahnt sich zumindest insofern an, dass sie nicht dem Märchen-Schema der Charaktere folgt, die stattdessen alle Blood Maidens sind. Woher nun aber die Unterschiede zwischen regulären, aggressiven Nightmares und freundlichen Nightmares kommen, und was der Auslöser dafür ist, zu dem einen oder anderen zu werden, wird nicht groß erklärt… aber wofür gibt’s die Wunsch-Fähigkeit des Jails, mit der man alles geradebiegen kann.

    Zuletzt noch zu der Identifikation des mysteriösen Nightmares, der die Dawn vernichtet hat und noch einmal zu den immer und immer mächtiger werdenden und seltsamer anmaßenden Fähigkeiten des Jails. Wenn man ein wenig aufpasst und schwer ist es eh nicht, um ehrlich zu sein, wird einem am dem Verhalten des Nightmares ein bisschen was auffallen, unter anderem, warum er vor der Party konsequent wegrennt, aber kein Problem damit hat, das neue Liberated District anzugreifen – hätte auch ruhig mehr als einmal passieren dürfen. Der Nightmare will ein bestimmtes Partymitglied ums Verrecken nicht angreifen - Jack. Wer dann der Nightmare ist, kann man sich ja denken. Auch der nutzt die Fähigkeiten vom Jail, die sowieso in einem noch absurderen Ausmaß verwendet werden als in Teil 1. Kein Wunder also, dass der Professor das Jail in Teil 1 um jeden Preis übernehmen und damit selbst Gott werden will. Was das Jail kann ist, mehr oder weniger unendlich und endlos. Otsuu nutzt das Jail auch noch aufgrund einer persönlichen Vendetta, die nochmal seltsamer ist, als alles zuvor Gesehene und das es in MS1 noch nicht gab: Die Zeit zurückzudrehen, um Mermie, ihre unendliche Liebe, am Leben zu lassen, in einem Universum, wo alles verdreht und alles anders ist, nur damit Red sie nicht tötet – aber zum Leidwesen aller anderen Charaktere, die alle im Kampf gegen den letzten Nightmare sterben müssen, weil sie nicht mehr die Kraft haben, weiterzukämpfen. Diesen Wunsch dann auch noch rückgängig zu machen, und damit den ganzen Plot von MS2, bestätigt die Annahme, dass das Jail einfach alles kann. Bleibt nur noch die Frage, warum das Jail auf manche Wünsche hört, auf manche wiederum nicht und was die Blood Maidens machen müssen, damit sie aus dem Jail komplett entkommen können. Einfach nur das Jail bitten, endlich diesen vertrackten Ort zu verlassen, funktioniert ja anscheinend nicht, wegen der Bedürfnisse des Jails, die auch irgendwie befriedigt werden müssen – durch Schreie, verspritztes Marchen-Blut und dem Ablecken der Jail-Innenwände. Mittlerweile kennt man’s ja.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Ich werde hier an sich mehr auf die Neuerungen von MS2 eingehen. Abgesehen von zwei oder drei Dungeons (Aquarium Ruins, Art Alley und vielleicht Underground Cavern, da die in MS1 Postgame war) spielt MS2 in denselben Dungeons wie MS1, sodass man das alles mehr oder weniger schon einmal gesehen hat – und es ist immer noch thematisch ziemlich passend. Dorm, Waterside, City Streets, Graveyard, Jail Tower – war alles ähnlich, aber trotzdem nicht gleich. Die eine oder andere Überraschung gab’s trotzdem, da auch neue Fähigkeiten hinzugefügt wurden - Bamboo Sphere von Otsuu, Frozen Tear von Mermie und Magnetic Piccolo von Hameln. Was ich ganz cool fand, war, dass man diese Fähigkeiten auch wirklich häufig gebraucht hat – zwar wieder einige mehr als andere, aber in Summe musste man von den, vielleicht 10-12 einzigartigen Fähigkeiten mindestens sechs oder sieben verwenden. Die Bedürfnisse des Jails – Hunger, Schlaf und Lust sollte man im Übrigen bei Mary Skelter 2 weniger ignorieren, da das die Monster verstärkt hat. Für jeden Kampf, den man absolviert hat, gab es eine Erwachensleiste, die besagte, wie zufrieden das Jail mit seinen Bewohnern war. Für jeden Kampf, den man bestritten hat, ist die Leiste um einen gewissen Prozentsatz angestiegen. Wenn man nun nicht die Bedürfnisse des Jails erfüllt hat, stieg sie weiter und weiter, bis die Monster so gut wie nicht mehr besiegbar waren. Pro Prozent auf der Jail-Leiste bekamen die Monster entsprechende Werteerhöhungen, also bei rund ~60% Jail-Leiste (was schon enorm viel war, die bewegte sich meist zwischen 25% und 40%), 1,6-fache Werte. Das hat man gemerkt, speziell dann, wenn man eh schon auf höherer Schwierigkeit gespielt hat. Work Orders haben sich ein wenig übersichtlicher gestaltet als in MS1, aber man konnte auch nur eine einzige Work Order auf einmal erledigen. Fand ich bisschen seltsam, aber dafür wurden einige Work Order von einigen winzigen Storyfetzen begleitet. Das weiß ich zu schätzen, da das schon mal mehr ist als „Beschaffe mir X, weil ich das brauch.“

    Beschaffen von Ausrüstung und Blutkristallen gestaltete sich dieses Mal als akzeptabel, wenngleich ersteres trotzdem ein wenig problematisch war. Ausrüstung konnte von Monstern fallengelassen oder in Truhen gefunden werden, in beiden Fällen besaßen die Ausrüstungsgegenstände keinen BL/SL/ST-Modifier, kein Prefix, keine Blood Skills und das maximale Limit des Gegenstands war +20. Mit anderen Worten, das Teil war komplett nutzlos und ist immer als Verkaufsobjekt im Shop gelandet. Damit man nicht komplett aufgeschmissen ist, gab es die Blood Farms – RNG-verseuchte, glitzernde Gebiete in Dungeons, auf denen man A+/B+/O+/AB+-Kristalle anpflanzen und kurze Zeit später (10-15 Kämpfe) wieder abholen konnte, für eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Waffen, Rüstung, Accessoires und Jail-Teile. Hohe Wahrscheinlichkeit meint, dass, wenn man 15 Kristalle einer bestimmten Sorte auf einer Blood Farm angepflanzt hat (mehr ging nicht pro Ebene, das war das Maximum), ungefähr 7-9 erwünschte Ergebnisse herauskamen, der Rest war zufällig, genauso wie, ob sie mit Modifier, Prefixes, Blood Skills oder sonstwas kamen. Man konnte das zwar ein wenig beeinflussen, indem man Hameln hat Magnetic Piccolo einsetzen lassen, was alle Items auf einer Farm gleichzeitig eingesammelt und somit bessere Verzauberungen ergeben hat, hat aber faktisch oftmals herzlich wenig gebracht. Blood Farms konnten übrigens auch vom Liberated District aus betrieben werden, was wesentlich bequemer war, dafür hat man aber auf Lootqualität verzichtet. Und dann gab’s ja noch das Verbesserungs-System. Reguläre Waffen und Ausrüstung konnte bis +20 aufgestuft werden, von Blood Farms erlangte Ausrüstung ging bis +99, konnte dann aber nicht weiter verbessert werden, ein +87-Item blieb das bis zum Ende vom Spiel. Umgerechnet hieß das: +20 entsprach ungefähr +5 auf bis zu vier Werte, meistens zumindest. +99 im Vergleich lag dann bei +25 auf bis zu vier Werte, was erstmal auch nicht so viel ist, aber da jeder Charakter fünf Ausrüstungsgegenstände tragen konnte, hat sich das ziemlich fix aufaddiert. Hinzu kam, dass die Blood Farms der früheren Dungeons öfter besucht werden konnten und eher höherstufige Ausrüstung abgeworfen haben. Da DEF und MEN nicht wirklich interessant waren und man ATK, AGI und in einem geringeren Umfang TEC gebraucht hat, teilweise jeden Punkt, war ein +99 Rubinring, der zweite oder dritte Ring im Spiel (35 AGI/25 DEF/25 MEN/25 LUK) wegen seinem Agi-Bonus auch später noch Best-In-Slot, um AGI massiv zu erhöhen, ähnlich wie manch anderes. Das ganze System hat aber durch seinen vielfachen Zufall, von dem es abhängig war, zu einer Reihe an dämlichen Situationen geführt. Eine leichte Rüstung mit fast 80 AGI (nahe BiS) konnte schlicht von Kaguya oder Sleepy nicht ausgerüstet werden, weil ihr der Bloodshot (BL)-Modifier gefehlt hat, der für die Wahrscheinlichkeit, Gegner umzudrehen (Kagome-Kagome) essentiell gewesen ist. Kaguyas/Sleepys Rüstung dagegen hatte vielleicht nur 65 AGI, aber dafür ein wichtigen Modifier, Skill, Affix oder etwas Ähnliches, wodurch sie doch besser war. Die Blutkristalle (BK) dagegen haben sich dieses Mal als kein nennenswertes Problem herausgestellt – man hatte oftmals genug davon, um sich Aufstufen auf +20 (90 BK eines Typs), Jobwechsel (33 BK jeder Art) Lv80 Blood Devolution (88 BK jeder Art) und noch mehr im Zweifelsfall leisten zu können, auch wenn der A-Kristalltypus ein wenig seltener war als der Rest. Die BK/Blutkristalle kamen wieder in vier mal drei Formen: A, B, AB und 0, neutral, mit und ohne Rhesusfaktor in beide Richtungen, negativ und positiv, also 12 verschiedene Kristalle.

    Zum Schluss noch ein wenig zu den Passivfähigkeiten und der Klassenbalance. Ich hab dieses Mal andere Klassen verwendet, bestehend aus Otsuu, Destroyer, Logic, Logic, Hunter, Hunter - sehr abwechslungsreich, aber die Hunter/Logics haben hervorragende Ergebnisse geliefert. Im Gegensatz zu MS1 hat MS2 klassenübergreifende Passivfähigkeiten, die sich teilweise blendend mit den Fähigkeiten anderer Klassen und gar Charaktere ergänzt haben. Jail Temper/Expansion hat die Reichweite und das Ausmaß des Jail Roulettes geändert (dazu später mehr), First Strike hat die Erstschlagquote verbessert, was fast jeder Charakter konnte, Splash und Quickshot haben für Hunter die regulären Single-Hit-Angriffe vervielfacht oder in einen großen Multi-Hit umgewandelt, sodass diese potenziell eine ganze Gruppe an gefährlichen Gegnern herumdrehen konnten. Am anderen Ende der Skala hat sich der Paladin, sämtliche Form von Magier und der Necromancer befunden. Der Nutzen des Paladins, der in MS1 zwar vorhanden aber manchmal vernachlässigbar war, schwand drastisch, als die SP-Kosten des Block-Skills versiebenfacht wurden und Magier/Necromancer wurden durch Chant Schachmatt gesetzt, da sie nun beim Wirken von mächtigeren Zaubersprüchen wie Mortal Force, was MS1 noch komplett im Alleingang zerrissen hat, unterbrochen werden konnten. Magier waren eher langsam unterwegs, weswegen man schon wusste, dass man sich nicht mit diesen Fähigkeiten befassen muss – sie sind nie zum Einsatz gekommen.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Dadurch, dass durchgehend auf der Fear-Schwierigkeit gespielt wurde, empfand ich das Spiel als hart – der Schwierigkeitsname war absolutes Programm. Am Anfang und ironischerweise gegen Ende des Spiels fällt selbst die Fear-Schwierigkeit unter zahm, weil am Anfang die Monster noch nicht viel können, Blood Skelter absolut kein Thema ist und man generell einfach noch nicht viele Möglichkeiten hat, mit ekelhaften Monstern klarzukommen. Gegen Ende hin ist es eher so, dass, falls man Glück mit der Ausrüstung hat und diese Möglichkeit wahrnimmt, sich einen Weg durch die immer und immer ekliger werdenden Bosse und Random Encounter zu bahnen, die Gegner auch umfallen wie Fliegen. Hierbei spielt der Death End Re;Quest-Job 2 allerdings auch eine große Rolle, da der zahlreiche elementare physische Reihen-, Spalten- und Gruppen-Angriffe bereitstellte (aber schon Teil vom Spiel war, den man einfach so mit dazubekommen hat). Zwischendrin aber gibt sich das Spiel als absolut harte Nuss, gerade der Waterside-Dungeon zieht einmal ordentlich an der Schwierigkeit an und gipfelt im Boss.

    Fear war zwar nicht ganz so grässlich wie die Horror-Schwierigkeit in MS1, aber man musste sich immer noch mit rund 2-fachen Gegner-Stats herumschlagen. Gegner waren fix, hatten einen massiven HP-Pool und haben zum Teil zugeschlagen wie Berserker. Dieser Kombination musste man irgendwie Herr werden, sonst war der Game Over-Screen nicht weit – bedingt durch Blood Skelter. Eigene Charaktere besaßen im Verhältnis weitaus weniger HP als jegliche Form von Gegner, wodurch es sich als absolut fatal herausgestellt hat, sollte man die eigenen Multi-Target-Skills, die man normalerweise auf die Gegner losließ, abbekommen. Genau das ist bei Blood Skelter häufig genug passiert – wenn nicht, und man hat den restlichen Kampf noch gar gewonnen, konnte man von einem absoluten Glücksfall sprechen, und dasselbe galt für Jack the Ripper, der, wenn er durch mangelhaftes Management seines Wahnsinns-Meters durchgedreht ist, auch gerne mal zwei bis vier eigene Charaktere erledigt hat, bevor er wieder zu seinem sanften Selbst zurückgefunden hat. Ähnlich wie in MS1 sollte man Jack auch nicht allzu oft durchdrehen lassen, nach dem dritten Mal gab’s ein automatisches Game Over, weil Jacks Verstand nicht mehr zu retten ist. Jack konnte Verschiedenes – die meisten seiner Züge bestanden darin, die Verderbnis der Protagonistinnen zu reduzieren. Das ging für eine in großem Ausmaß oder für alle um eine Stufe, wobei sein Verstand in letzterem Fall einen wesentlich größeren Treffer abbekommt, als in ersterem. Otsuu dagegen konnte Jack beruhigen, damit er nicht durchdreht und beide hatten die Fähigkeit, Items zu benutzen. Die Züge konnten auch ineinander umgewandelt werden, sodass entweder Otsuu oder Jack zwei Züge direkt hintereinander gemacht haben und der jeweils andere gar keinen. Bei Otsuu war das aber aufgrund der Verzögerung durch Skills überhaupt nicht sinnvoll, während Jack sich aufgrund der Einzigartigkeit seiner Fähigkeiten zunehmender Beliebtheit erfreut hat. MS2 macht Blood Skelter im Übrigen etwas umgänglicher als 1, indem Charaktere nicht mit voller Blutleiste starteten, sondern nur mit 4/5. Das hat zwar auch Zug-1-Massen-AoE durch Massaker-Skills unterbrochen, aber die Gefahr, die von Blood Skelter ausging, war einfach so enorm, dass sich das als ein akzeptabler Tausch gestaltet hat, ohne Ausnahme.

    Allerdings gab es zudem eine ganze Reihe an neuen Optionen, um der Marchen und der Gefahr durch Blood Skelter ein weiteres Mal Herr zu werden. Eine gänzlich neue Mechanik war Kagome-Kagome (KK), das Umdrehen von Gegnern, sodass diese sich erst wieder umdrehen mussten, um überhaupt Schaden anzurichten und bis dahin massiv erhöhten Schaden genommen haben. Das Dumme am Herumdrehen hat sich oftmals darin geäußert, dass es nahezu komplett vom Zufall abhängig war, es konnte funktionieren – oder auch nicht. Prominente Rumdreher waren Liberos und in diesem speziellen Fall Hunter, da die beide Passiv-Fähigkeiten besaßen, die ihre regulären ST-Angriffe zu AoE-Angriffen abändern konnten. Konkret hieß das, dass mit Glück ein einzelner dieser Angriffe treffen und KK bewirken musste, um die komplette gegnerische Party lahmzulegen. Selbst, wenn drei von fünf Gegnern einem den Rücken zugedreht haben, hat das komplett ausgereicht, dass von dieser Party kaum eine Bedrohung mehr ausging. Für die doppelte Sicherheit holt man sich dann noch eine zweite Jägerin ins Team, die etwas langsamer ist und bei der weniger BL-Modifier auf ihrer Ausrüstung liegen, aber im Austausch wesentlich stärker ist, sodass sie zur Not eine bereits herumgedrehte Party schwer schädigen konnte. Und dann gab es ja noch die Logics. Die haben durch passive Fähigkeiten munter am Jail Roulette herumgepfuscht und es beeinflusst. Abseits davon konnte das Jail Roulette überwiegend Boni verteilen, wenn eines seiner existentiellen Grundbedürfnisse erfüllt wurde - Lust durch gegenseitiges Ablecken und Finden von Emotionspunkten im Jail, Hunger durch Overkills, Criticals und das Betreiben der Blood Farm, und Schlaf, indem man nicht getroffen wurde, wenn das Jail schläft. Die Boni gingen in der Regel von einem Buff (+Ang) für bis zu zwei Charaktere über Lv Up bis hin zu nicht annullierbarem Stun/Gift/etc. für einen Gegner. Die Logics haben nun den Effekt und die Reichweite verstärkt, bei drei Logics im Team - Gretel, Snow und Otsuu - selbst kein Logic, aber gleiche Fähigkeiten – halt eben um zusätzliche +3. Aus dem einen Buff für zwei Charaktere wurden dann, bei +3 auf beidem, vier Buffs (+Ang/Def/Men/Agi) für bis zu fünf Charaktere. Oft genutzt wurde das zwar trotzdem nicht, aber hinter dem Nutzen dieser Buffs steckte massives Potenzial, genauso wie bei den Statusveränderungen, wo aus Stun für einen Gegner Stun gegen alle Gegner wurde – und da diese Veränderungen vom Jail, kamen, haben sie zu 100% getroffen. Einige Bosse konnte man auf dieses Weise z.B. vergiften, was ihnen 10,000 Zähler an HP abgenommen hat, mehr, als irgendein Skill überhaupt an Schaden anrichten kann. Weil man die Leiste des Jails dafür aber immer wieder auffüllen und wieder einmal Glück haben musste - selbst, wenn man Jail Pieces eingesetzt hat, um ein gewisses Verhalten des Jails zu provozieren, blieb immer noch eine ca. 20%ige Chance, dass das Jail doch etwas komplett anderes gemacht hat, hat sich auch der Lick-Befehl aller Protagonistinnen massiv gelohnt – hat die Lust-Leiste um 33% aufgefüllt, sodass man, wenn man sich nun auch die Overkills und Criticals immer schön mitgenommen hat, auf zwei relativ leicht zu füllende Leisten schauen konnte, die einem Buffs ohne Ende spendierten – die Hunger und die Lust-Leiste des Jails.

    Zuletzt noch zu den Nightmares und Jail Trials. Erstere waren in Summe wesentlich ungefährlicher als noch in MS1, unter anderem deswegen, weil sich die Gegend, in der man vom Nightmare überfallen wurde, weiß färbte und nicht pechschwarz wie noch in MS1. Zugriff auf eine Karte hatte man deswegen trotzdem nicht, aber durch das Weiß und zum Teil auch ein wenig übersichtlicheren Dungeons war es in der Regel kein Problem, vor ihnen zu fliehen und auch nicht unbedingt, sie vorrübergehend bewegungsunfähig zu machen. Auf jeden Fall gab es keine lustigen 20-Minuten-Irrwanderungen wie in MS1, wo man im Jail Tower 30x gegen denselben Nightmare kämpfen musste, bevor man durch blanken Zufall doch irgendwann mal richtig abgebogen ist. Ist auf der einen Seite fast ein wenig schade, weil die Gefahr durch Nightmares so auch nicht unbedingt immersiv ist, aber ich wusste den Schritt von Pechschwarz in MS1 zu Weiß in MS2 echt zu schätzen. Jail Trials machten das Spiel gleichzeitig schwerer und leichter. Man hat immer einen permanenten Effekt bekommen, z.B. Atk +12%, Tec+12%, Crit Chance +10%, KK-Chance +20%, und dafür ein Risiko in Kauf genommen, wie 50% Chance auf Vergiftung am Anfang vom Kampf oder +20% Chance auf Marchen-Stats x1,5. Auf diese Weise konnte man seine eigene Schwierigkeit selbst zusammenstellen, wenn man das wollte und wenn einem Fear nicht genug gegeben hat. Besonders lohnenswert waren hier häufiger entweder +Crit-Boni oder +KK-Boni, weil die eigene Party auch drauf ausgelegt war. Zu Allerletzt noch kurz zu dem Boss in der Waterside, der alleine bestimmt zahlreiche Game Over herbeigeführt hat – der hat zu gleichen Teilen (25%) zwei AoE-Angriffe für jeweils 200 Schaden auf die Party losgelassen, bei 450-700 HP, sich um 1,500 Zähler geheilt, bei ~500 ST-Schaden seitens Hameln, ging ein kompletter Zug bei drauf, und das auch nur wenn alle noch am Leben waren, einen +DEF-Buff gecastet und diesen regelmäßig erneuert, und einen starken Angriff jeweils zweimal anwenden konnte, aber Single-Target. Und er kam mit Minions, die auch noch mal Schaden gedrückt haben. War unmöglich an diesem Zeitpunkt, bis ich auf die Idee kam, ihn regelmäßig umzudrehen, sodass er nur noch eine von seinen zwei Aktionen übrig hat. Und selbst dann war der absolut ekelhaft. Der letzte Boss dagegen sah zwar unfassbar cool aus, aber konnte dafür im Austausch herzlich wenig – zumindest, wenn man ihn auch umgedreht hat.

    Fazit (6,0/10):

    Mary Skelter 2 bleibt seiner Linie zwar treu, ändert aber im Vergleich zum Vorgänger ein bisschen was ab und macht genau das besser, in Form von Quality-of-Life-Veränderungen, Nerfs/Buffs und gänzlich neuen Mechaniken. Zu dem Arsenal an Verbesserungen gehört zwar nicht die Story, die im Kern nur daraus besteht, Rache an den Mördern der Dawn zu nehmen, dabei Verstärkung sammeln und sich im Anschluss wieder zu verkrümeln, aber für einen Dungeon Crawler reicht’s halt grad so. Leider beginnt man das Spiel auch mit den schrecklichsten der drei Charaktere – Otsuu, Little Mermaid und Hameln, danach geben sich die Protagonistinnen deutlich besser die Hand, gerade wenn man sieht, was für Kehrtwenden im Verhalten einige davon hinlegen.

    Was das Gameplay betrifft, ist Mary Skelter 2 immer noch ähnlich wie sein Vorgänger, verstörend, grenzwertig, aber mit sich selbst im Reinen, zumindest überwiegend – Ablecken von Blut und auf die existenziellen Bedürfnisse des Jails, des Gefängnisses, in dem sich die Protagonistinnen befinden zu achten sind ebenso Teil des Gameplays wie das Dungeon Crawling. Gerade mit der permanenten, unaufhörlichen Gefahr von Blood Skelter wird in MS2 bewusst gespielt, dass in einem unachtsamen Moment alles kippen kann, und mehrere Blood Maidens dem inneren Wahnsinn verfallen. Die Nightmares haben zwar an Bedrohlichkeit verloren, aber auch nicht ganz und zeigen erneut eine ihrer grässlichsten Seiten.

    Empfehlen würde ich aber trotzdem eher MS1 als MS2, alleine wegen dem stärkeren Storyfokus. Das Gameplay schwankt stark, mal ist MS1 besser, mal MS2, aber die Story in MS1 hat wesentlich interessantere geheimnisse zu bieten, die aufgedeckt werden wollen.


  14. #154
    Erst mal hier: Digimon Survive ist durch, damit bin ich bei 15 durchgespielten Spielen. Ich häng das True Ending zwar noch dran, es hat aber nicht zur Verbesserung vom Spiel beigetragen.

    Einen Durchgang (Moral Route) hab ich vorgestern schon abgeschlossen, der zweite folgt dann heute noch. Gut, dass es überwiegend eine VN ist und man so relativ viel Text einfach überspringen kann. Ersteindruck gibt's hier.

    Was man vielleicht wissen sollte:
    • Digimon Survive ist zu 70% VN, 15%Erkundung/Bonding und 15% Kampf. Das alleine hat einige Leute abgeschreckt, wenn man manchen Steam-Diskussionen/Gamefaqs-Posts/MC-Reviews Glauben schenken darf. Die Aufteilung macht's nicht unbedingt schlecht, aber der Punkt ist der, dass man dann ja wohl auch was von Erkundung und SRPG erwarten darf. Die VN selbst bringt das Geschehene zwar gut rüber, gerade auch, wenn man mehrfach sieht, wie fatal es sich auswirken kann, wenn man in der Digiwelt verloren ist, aber die beiden anderen Parts sind, gelinde gesagt, nicht gut umgesetzt.
    • Das Gameplay ist absolut stumpf - und zu allem Überfluss einfach, selbst auf der höchsten Schwierigkeit. Sollte nicht sein, muss ich nicht näher erklären, warum. Es gab nicht mal viel, was man machen konnte, damit die eigenen Digimon besser wurden - gut, mit Pflanzen und Obst vollpumpen und ihm einen bis zwei von 50 Skills ausrüsten, sonst nix, nada. Und viele der ausgerüsteten Skills waren okay, aber nicht gut. Auch hier: Cyber Sleuth hatte Skill Customization. Warum das nicht einfach übernehmen? Einige Digimon waren außerdem wieder ganz klar besser als andere, zumindest im Angriff - Wargreymon und Piedmon z.B. Ersterer hatte einen kilometergroßen AoE, letzterer konnte von irgendwo für vollen Schaden angreifen, ungeachtet der Position des Gegners, auf die man sonst ziemlich achtgeben musste.
    • Erkundung war für den Eimer. Korrekter ausgedrückt, etwas anderes, als versprochen wurde. Wenn man mir sagt, dass die Erkundung dem Überleben dienen soll, erwarte ich eigentlich Parameter (Hunger, Moral, Verstand, Kraft, etc.), die bei der Erkkundung sinken, stattdessen geht's hier nur darum, in welcher Reihenfolge man zu welchem Ort gehen soll. Und teilweise ist das auch vorgegeben, sodass es nicht mal einen Unterschied macht. Ganz schwach, zumal man währenddessen in der Regel auch nicht von Monstern angefallen wurde - wobei es auch seltene Fälle gab, wo dem so war.
    • Digimon-Rekrutierung ist absolut Asche, v.a. auf höheren Leveln. Wer bitte beschafft sich ein Grankuwagamon bei 5% Rekrutierungschance, wenn man von demselben Vieh einfach eine Digivolution abstauben kann? Man muss sich zwar zwischendrin schon mit der Rekrutierung auseinandersetzen (in Form von Rookie-/Champion-Digimon, die man dann halt bis Mega hochziehen kann), aber so halt bitte nicht.
    • Welche Skills man bekam, hing z.T. vom Bonding-Level ab. Im ersten Run hatte ich z.B. zwei Hell Crusher gefunden, im zweiten Run gar keinen. Der erste war in irgendeiner (anscheinend optionalen) Kiste, den zweiten hatte ich von irgendwem bekommen, keine Ahnung mehr, wer.
    • Die Charaktere sind z.T. unerträglich, und das z.T. durch die Bank. Takuma und vielleicht Aoi gehen noch, aber der Rest fällt alles mehr oder weniger unter "nervig". Es hilft hierbei auch nicht, dass ich das Gefühl hatte, dass sich die Dialoge auch ziemlich wiederholen, häufig, wenn's darum geht, einem gefallenen Kameraden nachzutrauern.
    • Das Regular Ending birgt einige Probleme mit sich, v.A. wenn es darum geht, wie man sich verhält, nachdem ein Charakter sein Leben lässt. Schlimmer noch wird es dann, wenn ein weiterer Charakter sein Leben lässt und man nichts draus gelernt hat, speziell, wie man mit solchen Leuten umgeht und das zu allem Überfluss von Dracmon auch noch mal direkt gesagt bekommt. Dieses inkonsequente Handeln ist einfach ziemlich problematisch und wirkt dann auch ziemlich lächerlich, wenn das noch gebetsmühlenartig wiederholt wird, was man hätte ändern können.
    • Das True Ending (noch vor dem Routen-Split) ist sogar noch schlimmer, weil Charaktere dort einen 180 durch blöde Einflüsse von außen hinlegen, damit sie nicht sterben müssen, verhalten sich aber sonst genauso wie dieselben Honks, die sie im Regular Ending waren. Auf Ryo lass ich mich noch irgendwie ein, aber Shuji war der absolute Kracher, behandelt er vorher sein Lopmon nach wie vor wie Dreck, tritt auf es ein und kriegt daraufhin von Ryo eine rein, damit es nicht dunkel-digitiert (und ihn im Regular Ending einfach auffrisst). Natürlich ist danach alles gut und Lopmon freut sich einen Ast, dass sein Meister es endlich anerkennt. Come on. Der Wandel ging viel zu schnell und viel zu krass.
    • Das Spiel war zwar trotzdem zumindest okay, aber der Knaller, für den ich es gehalten habe, blieb absolut aus. Kam bestimmt aus der üblichen Mischung aus Hype, falschen Erwartungen und einigen einfach nicht gut gelösten Spielmechaniken.


    Mal gucken, vielleicht wird das True Ending noch bisschen bessern, aber ich hab meine Zweifel dran. Nicht zu vergessen, dass ich das Spiel dann noch zweimal durchspielen muss, für Wrath und Harmony...

  15. #155
    Digimon Survive ist zu 100% durchgespielt. Ne, hat sich nicht gelohnt, aber ich wollt's halt machen.



    Nein, es wurde nicht besser. Der Eindruck oben bleibt, mit Tendenz zum Negativen, weil Wrath- und Harmony-Ending sich im Ausgang nichtmal unterschieden haben und Harmony nochmal zusätzlich unlogisch war. Kann man nicht lassen, aber zumindest hat die Gegen-Emotion im jeweiligen Ending eine ziemlich üble Rolle gespielt.

    Case closed.

    Ich freu mich jetzt schon auf Crimson Shroud, Mary Skelter 3 und TWEWY.
    Geändert von Kael (14.08.2022 um 11:55 Uhr)

  16. #156
    Crimson Shroud ist durch => 16/22, nach knapp 6 Stunden. Seltsames Spiel.

    True Ending/NG+ werd ich wohl noch machen, weil das Regular Ending ziemlich unzufriedenstellend ist. History repeats itself oder was? Ich hab nicht mal mehr eine Ahnung, worum es genau im Spiel ging.

    Ansonsten:
    • Die Mechaniken sind zwar ganz witzig, zeitgleich aber auch nervig wie sonstwas. Fog of War und Ranged Battle können ziemlich verheerend sein, wenn man (bei suboptimaler Ausrüstung) damit zwei/dre Partymitglieder einfach unschädlich machen kann.
    • Würfeln macht das Spiel natürlich aus, ist aber auch ziemlich zeitfressend (nicht, dass das bei einem geringer-als-5-Stunden-Spiel von Relevanz ist) und, schlimmer, ziemlich irrelevant. Beispiel: Für Dice+ eine 8 würfeln - mit 5 Würfeln. Soviel Pech hab nicht mal ich. Die ganzen Debuffs fallen auch drunter, nur ist es da eine 13 statt eine 8, aber auch mit 5 Würfeln. Das ist zumindest mal danabengegangen, ein einziges Mal. Im Gegenzug gibt es auch Fälle, wo man 33 mit 5 Würfeln würfeln muss. Das ist wiederum nicht ganz so einfach.
    • Das Ausrüstungs-Aufwert-System erfüllt im ersten Moment seinen Zweck, da man von Trashmobs ziemlich eine reinbekommt und es demnach nutzen MUSS, um überhaupt eine Chance zu haben. Man hat auch ziemlich viel Auswahl, was Ausrüstung betrifft, aber wenn man die richtigen Gegenstände ausrüstet, wird das Spiel ziemlich einfach. Gegner richten dann nicht mehr als 1 oder 2 Schaden an, Accuracy wird nutzlos, weil Angriffe immer treffen, uvm.
    • Randomization in allen Formen und Farben - Loot und Gegner, überwiegend.
    • Das Barter-System empfand ich in den meisten Fällen als sinnlos - Wenn man 450 Punkte am Ende eines Kampfes bekommt, alle Gegenstände zusammen aber nur 320 Punkte kosten, wofür genau brauch ich dann dieses begrenzende System?


    Mal gucken.

  17. #157
    Ja, Crimson Shroud ist mehr Konzept als Umsetzung. Ich fand es für die Länge seiner Spielzeit aber voll okay, und zumindest so im Gesamteindruck ist es definitiv hängen geblieben!
    Ich könnte dir aber auch nicht mehr sagen ... ob es eine Story hatte. xD

  18. #158
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich könnte dir aber auch nicht mehr sagen ... ob es eine Story hatte. xD
    Das ist schade. Das Postgame fliegt heute eh noch auseinander, mal sehen, ob ich dann irgendwie einen roten Faden in der Story erkenne. ^^

  19. #159
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    • Würfeln macht das Spiel natürlich aus, ist aber auch ziemlich zeitfressend (nicht, dass das bei einem geringer-als-5-Stunden-Spiel von Relevanz ist) und, schlimmer, ziemlich irrelevant. Beispiel: Für Dice+ eine 8 würfeln - mit 5 Würfeln. Soviel Pech hab nicht mal ich. Die ganzen Debuffs fallen auch drunter, nur ist es da eine 13 statt eine 8, aber auch mit 5 Würfeln. Das ist zumindest mal danabengegangen, ein einziges Mal. Im Gegenzug gibt es auch Fälle, wo man 33 mit 5 Würfeln würfeln muss. Das ist wiederum nicht ganz so einfach.
    Das ist es was das Spiel für mich absolut gekillt hat. Da eh hinter jedem RPG ein Zufallszahlengenerator steht, haben die Würfel nur visuellen Mehrwert und sorgen sonst dafür, dass alles scheißelangsam wird. Dazu kommt noch, dass das Spiel wie "babby's first DnD campaign" stinklangweilig beginnt, ne, hab ich praktisch sofort weggeschmissen.
    Geändert von Sylverthas (20.08.2022 um 20:22 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero


  20. #160
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das ist es was das Spiel für mich absolut gekillt hat. Da eh hinter jedem RPG ein Zufallszahlengenerator steht, haben die Würfel nur visuellen Mehrwert und sorgen sonst dafür, dass alles scheißelangsam wird. Dazu kommt noch, dass das Spiel wie "babby's first DnD campaign" stinklangweilig beginnt, ne, hab ich praktisch sofort weggeschmissen.
    Die Loot-Verteilung ist eh viel schlimmer als nur das Würfeln.

    Was die Story wollte, außer "Als Chaser nach dem legendären, sagenumwobenen Crimson Shroud suchen" > "feststellen, dass man das besser hätte lassen sollen" > "Gefangen im Bann des Crimson Shroud für alle Ewigkeit" > "Nächstes Mal besser machen", weiß ich zwar auch nicht, aber tendenziell fand ich den ganzen Aufbau nicht mal schlecht. Was mich gestört hat, ist, dass alles, was eingeführt wurde, irgendwann null Relevanz mehr besessen hat. Fog of War nicht, Ranged Battle bedingt und im Endeffekt war das Würfeln für Meditate auch ziemlich irrelevant, weil's piepegal war, ob Frea jetzt 50 oder 80 MP für ihren 55-MP-Heilzauber bekommen hat, zumal die Gegner ihr in der Regel auch bevorzugt eine reinwürgen wollten (wodurch sie noch mehr MP generiert hat).

    Du kannst aber hier (was du in regulären RPGs nicht kannst) den Wurf mit speziellen Würfen beeinflussen, also der Art der Bewegung. Eine hab ich mal zufällig herausbekommen (die, wie man Einsen würfelt, was absolut nutzlos war), den Rest musste ich dann nachgucken. Verwendet hab ich aber nix davon, weil's eh nur bedingt notwendig ist. An einer bestimmten Stelle ist der Grind irgendwie schon ziemlich wichtig, den Rest kriegt man dann so ganz gut hin.

    Ich schreib dann aber auch noch was drüber. 29.08., wenn mir nix dazwischenkommt. Stay tuned!

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