mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 5 von 11 ErsteErste 123456789 ... LetzteLetzte
Ergebnis 81 bis 100 von 209
  1. #81
    KitN war ein absoluter Glückstreffer. Ich meine ...

    • ... hätte ich nicht Riviera ausgewürfelt, das im Anschluss gespielt und für gut befunden
    • ... hätte Klunky dann nicht YU und KitN in einem Atemzug erwähnt
    • ... hätten die ganzen Diskussionen mit Sylverthas nicht stattgefunden, die mich auch nochmal befeuert haben, das abzuschließen

    ... wäre ich wohl nie, nie im Leben auf dieses großartige Spiel gekommen. Ähnlich wie bei Hexyz Force jetzt: Dass ich das gefunden habe und spielen will, war im Grunde genommen ein Zufall. Ich hatte das überhaupt nicht auf dem Schirm.

    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    KitN sieht ja mal mega spannend aus, ist
    Nie gehört. DS Game, und ich such grad wie ein Begeisterter nach dem Spiel und finde es kaum. Mal sehen, wie man das so findet.
    Das ist die PSP-Fassung, die ich gespielt habe. Ich find aber, für KitN braucht man schon ziemliche Nerven.
    Man findet aber generell wenig zu dem Spiel. Mich hat mal die Nightmare-/Hard-Schwierigkeit bezogen auf einen Playthrough interessiert - nix gefunden.

    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Danke für deinen Bericht zu KitN, das ist das einzige Dept. Heaven-Spiel, das ich bislang noch nicht einmal angespielt hatte (Riviera steht ja immer noch auf meiner Liste der zu spielenden Spiele...)
    Ja, ich hab mir auch deine Listen angeguckt und Riviera war da schon drauf, bevor ich auch nur in Erwägung gezogen habe, das zu spielen, und YU ja auch.
    Rein aus Interesse: Hast du Gungnir (Dept. Heaven Part 9) gespielt? Falls ja, taugt das was?

  2. #82
    Früher habe ich mal einen Harvest Moon Teil gespielt, von daher wäre RF vielleicht auch was für mich. Wobei ich mir da erst mal RF4 vormerken werde, da du diesen Teil eher empfiehlst und dieser Teil auch auf anderen Plattformen erhältlich zu sein scheint.
    Gibt es bei den Spielen eigentlich auch ein Zeitlimit für das gesamte Spiel oder hat man so viele Tage zur Verfügung wie man möchte?

    Klingt ja so, als ob das Dorf sehr viel Party machen würde bei all den Festivals. Wobei es da schon verwunderlich ist, dass das die Ladenbesitzer nicht für extra Einnahmen auskosten. Vermutlich zu sehr mit selber mitfeiern beschäftigt. Capitalism No anstatt Ho!^^

  3. #83
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Früher habe ich mal einen Harvest Moon Teil gespielt, von daher wäre RF vielleicht auch was für mich. Wobei ich mir da erst mal RF4 vormerken werde, da du diesen Teil eher empfiehlst und dieser Teil auch auf anderen Plattformen erhältlich zu sein scheint.
    RF ist halt deutlich mehr RPG-Anteil. Teil 4 gibt es für Steam (soll laut Diskussionen da auch ganz brauchbar sein), der rest ist NDS/Wii/Switch Only.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Gibt es bei den Spielen eigentlich auch ein Zeitlimit für das gesamte Spiel oder hat man so viele Tage zur Verfügung wie man möchte?
    Im Grunde genommen machen die Tage nicht viel aus, da man keinen Druck hat, auch nur irgendwas zu erledigen.

  4. #84
    Coromon ist dann durch und ich bin bei 7 durchgespielten Spielen. Dieses Jahr bin ich ganz schön lahm!

    Das Wichtigste zuerst: Man kann's spielen und das definititv. Es spielt sich wie eine Mischung aus Pokémon und Nexomon, bringt aber nochmal seinen ganz eigenen Touch mit, der es vom Rest abhebt und damit meine ich nicht nur die Grafik/Optik, die auch, zumindest im vergleich zu Nexomon, richtig was hermacht.

    Was Coromon von den beiden anderen Spielen abhebt, sind auf jeden Fall die Bosskämpfe, die mit dem kompletten eigenen Team interagieren. Ich meine, man kämpft natürlich gegen sowas Ähnliches wie Naturgewalten (statt Arenaleiter), sodass das mehr oder weniger logisch ist, aber ich kenne kaum ein Spiel, welches diese Macht, die die Naturgewalten verkörpern, auch tatsächlich umsetzt. Als beispiel gebe ich mal den Eis-titanen, der ab 50% einfach das komplette Team einfriert. Hat zur Folge, dass man das entweder wirklich großflächig gegenheilen muss (wodurch das aktive Coromon vermutlich draufgehen wird) oder auf gut Glück spielt und gegenheilt, während sich das aktive Coromon auftaut. Es hilft dabei nichts, dass die Titanen selbst ziemlich absurde Statuswerte besaßen.

    Im dem Post davor hatte ich noch bisschen was über den Permadeath geschrieben, den es gab (auf Schwer und Unmöglich). Rein auf dem Papier hätte ich auch auf Unmöglich spielen können und es hat nichts ausgemacht, da man eh permanent überlevelt war, zumindest im Vergleich zu den Trainern, die Titanen waren, wie schon erwähnt, ein anderes Kaliber. Der Unterschied zwischen Schwer und unmöglich war nur, dass man auf Unmöglich keine Rückrufe benutzen konnte, was vielleicht vier Mal der Fall war, wenn's hochkommt. Permadeath hat die Titanen nochmal eine ganze Ecke schwieriger gestaltet und noch ätzender wäre wohl Auto-Save während dem kampf gewesen. Bin ganz froh, dass es das nicht gab.

    Negativ waren ganz andere Aspekte. Der letzte Dungeon sah unfassbar gut aus, war aber hindernisfrei. Die Story, die auf dem Papier Potenzial besaß, wurde absolut ungenügend beendet und ein Postgame gab's auch nicht. Naja.
    Spielzeit waren rund 30 Stunden, man kann's wohl in 20 oder gar 15 beenden, wenn man nicht so akribisch dem Potenzial der Coromon hinterhergerannt ist. Hat sich auch nicht rentiert.

    ______________________________________________________________

    Der April war aber viel zu STING-frei. Ich geh mal wieder zurück zu dem, was sich etabliert hat (erwarte aber nichts davon).

  5. #85
    Habe bei Steam mehrfach gelesen, dass die Leute bei Coromon negativ überrascht waren, wie rätsellastig das Spiel doch ist, teilweise mehr Rätsel / Minigames als alles andere. Wie ist deine Meinung dazu?

    Ich finde, das Spiel sieht echt niedlich aus. Wäre auch versucht, es zu kaufen. Aber wenn man mehr rätselt als kämpft, würde ich es mir noch mal überlegen xD


  6. #86
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Habe bei Steam mehrfach gelesen, dass die Leute bei Coromon negativ überrascht waren, wie rätsellastig das Spiel doch ist, teilweise mehr Rätsel / Minigames als alles andere. Wie ist deine Meinung dazu?
    Das ist übertrieben dargestellt. Es stimmt zwar schon, dass jeder große Dungeon außer einer sein eigenes Set an Rätseln mitbringt, die teilweise ganz schön knackig sind (Sart-Pyramide), aber der Fokus liegt immer noch auf den Kämpfen. Was das Minispiel betrifft, versteh ich immer noch nicht, wieso gefühlt die halbe Playerbase sich da so nassgemacht hat. Ja, man muss zwar durch Swurmy Rush durch, aber das ist so einfach, das sollte eigentlich jeder hinkriegen. :/

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich finde, das Spiel sieht echt niedlich aus. Wäre auch versucht, es zu kaufen. Aber wenn man mehr rätselt als kämpft, würde ich es mir noch mal überlegen xD
    Die Rätsel sind schmuckes Beiwerk und machen die dungeons nicht so langweilig. Das ist auch schon alles. Ich kann aber gern paar Screens herausrücken, dann siehst du, was dich erwartet. xD
    Geändert von Kael (01.05.2022 um 20:26 Uhr)

  7. #87
    @Narcissu: Wie versprochen, hier die paar Rätsel, die es so gab.



    Bevor jetzt jemand wegen der hohen Anzahl Möglichkeiten aufschreit, in den Spiel draufzugehen und sämtlichen Fortschritt wegen einem einzigen blöden Fehltritt zu verlieren: Die zahlreichen Game Over hatten überhaupt keine Auswirklungen, da es Checkpoints gab. Fand's fast ein bisschen sinnlos, da es sowieso in jedem Stockwerk einen Auto Save Point gab, wusste das gleichzeitig aber beim Schleich-Minigame sehr zu schätzen.

    ______________________________________________________________________


    Mit [8] Hexyz Force bin ich im Grunde genommen auch schon halb durch. Vielleicht fliegt's morgen oder in den nächsten Tagen auseinander, je nach Motivation.

    Ich hab bekommen, was ich erwartet habe.

    Dass es nicht gut ist, wusste ich schon vorher, aber es sah zudem auch noch dezent suboptimal aus - weniger wie 2010, mehr wir 2003 und selbst Dark Cloud/Chronicle macht grafisch mehr her. Die Dungeons (meist Tempel oder der Judgment-Tower) sind wie aus dem Minecraft-Baukasten entnommen (sprich, wirken sehr eckig) und beinhalten wirklich ... nichts, außer Gegner und den einen oder anderen sammelpunkt, den man jedes Mal von Neuem finden muss, was man sich echt hätte sparen können. dafür, dass das Kampfsystem rundenbasiert ist, ist es aber von den Mechaniken her ganz interessant - wie in Labyrinth of Touhou oder Monster Viator gibt es keine Items, die man einsetzen kann. Man kann sich zwar außerhalb vom Kampf heilen, was FP (entspricht Geld) kostet, aber die braucht man an jeder Ecke für Materialien, die man wiederum fürs Craften von Spirifacts braucht, Einweg-Waffen mit Waffenbruch-Feature (Sting liebt diesen ätzenden Waffenbruch wirklich, kann das sein?), die im Austausch dafür aber ziemlich mächtig sind. Man bekommt ungefähr so viele Materialien, dass man Einweg-Waffen hin und wieder mal verschleudern kann, aber jeden Kampf kann man nicht nur durch Einweg-Waffen absolvieren, sonst gehen einem die Materialien aus. Monster droppen davon auch reichlich... nur halt meist nicht die richtigen Materialien, die man auch tatsächlich brauchen könnte. Bessere defensive Ausrüstung bekommt man neben einigen Kisteninhalten auch ausschließlich so.

    Ansonsten ist es aber auch nicht so schlecht. Mein Hauptproblem mit dem Spiel ist im Moment, dass es älter und leerer aussieht, als es eigentlich ist.

  8. #88
    @Kael: Hm, eigentlich sehen die Rätsel/Minispiele ganz spaßig aus. Wenn sich die Leute beschweren, hatte ich jetzt mit so Hardcore-Rätsel à la CrossCode gerechnet, die den typischen Pokémon-Spieler vielleicht überfordern. Das hier sieht mir aber eher nach netter Auflockerung aus.

    Danke für die Bilder und Impressionen!


  9. #89
    Ich muss auch sagen das sieht doch recht nach gediegenen Standard aus, also nichts davon hat man nicht schon mal irgendwo gesehen, daher denke ich nicht dass man groß Zeit benötigt sich in die Rätsel reinzudenken. Dazu ging ja manches davon auch mehr im Bereich Geschicklichkeit und sieht auch nicht so aus als würde es großartig Zeit benötigen.
    Und deswegen kacken sich so viele ein...?
    Dann ist wohl langsam klar, warum in JRPG's keine Abwechslung mehr vorzufinden ist.

    Aber vielleicht ist das auch nur eine laute Minderheit die unbedingt nur Pokemon ähh ich meine Coromon fangen möchte. Da das Spiel wohl für Smartphones erstellt wurde kann ich mir vorstellen dass das für diese Zielgruppe durchaus reizvoller ist, zumindest meine ich mal gehört zu haben dass Puzzle-Games recht beliebt sind auf dem Smartphone Markt. Das geht sogar so weit dass manche Spiele von außen so aussehen als würden sie sich um Puzzles drehen und dann ist das Gameplay zu 90% der Spielzeit ein anderes.
    Geändert von Klunky (03.05.2022 um 10:54 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  10. #90
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    @Kael: Hm, eigentlich sehen die Rätsel/Minispiele ganz spaßig aus. Wenn sich die Leute beschweren, hatte ich jetzt mit so Hardcore-Rätsel à la CrossCode gerechnet, die den typischen Pokémon-Spieler vielleicht überfordern. Das hier sieht mir aber eher nach netter Auflockerung aus.

    Danke für die Bilder und Impressionen!
    Es geht. Wären die Checkpoints nicht gewesen, wäre das Schleich-Minigame unwesentlich frustrierender geworden, aber sonst seh ich auch keine großen Probleme in diesen Rätseln. Der größte Punkt (zu den Rätseln selbst hab ich, außer einmal zu den Skuldra-Statuen und das ist optional) scheint tatsächlich Swurmy Rush zu sein, da haben sich gleich mehrere drüber beschwert, wobeio es da, denke ich auch um die Framerate ging. Ich hatte aber keine Probleme. *zuck*

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber vielleicht ist das auch nur eine laute Minderheit die unbedingt nur Pokemon ähh ich meine Coromon fangen möchte. Da das Spiel wohl für Smartphones erstellt wurde kann ich mir vorstellen dass das für diese Zielgruppe durchaus reizvoller ist, zumindest meine ich mal gehört zu haben dass Puzzle-Games recht beliebt sind auf dem Smartphone Markt. Das geht sogar so weit dass manche Spiele von außen so aussehen als würden sie sich um Puzzles drehen und dann ist das Gameplay zu 90% der Spielzeit ein anderes.
    Möglich. Ich hab aber mal geguckt, so viele waren es gar nicht, die sich über die Rätsel/Minigames beschwert haben, halt die üblichen fünf, die eh immer alles doof finden. Gibt's in jeder Community. Über den Nuzlocke-Modus / Impossible Difficulty (quasi) wurde sich ja auch beschwert, weil der halt eben... wie Nuzlocke ist und weniger wie ein Hard Mode ist. Der wurde aber auch zwischendrin mal von Ver 1.018 auf 1.019 generft, in 1.018 konntest du vor gegnerischen Monstern im Hard Mode nicht fliehen. Fand ich deswegen bissl doof, weil du zwangsweise auf Monster trifft und die dir dann dein ganzes Team überleveln. Man kann die zwar auch wieder austauschen, aber gegen Ende hatte ich dann nicht mehr das Gefühl, dass ich unterlevelt war. xD

  11. #91
    Bisschen was zu Hexyz Force noch, da ich das vor zwei Tagen durchgespielt habe, wodurch ich jetzt auch bei 8 durchgespielten Spielen bin:

    Ich hab mit dem Schreiben vom Review schon angefangen und was mir aufgefallen ist, ist, dass es auf dem Papier ziemlich ordentliche Featuers hat, die sich dann aber im Sande verlaufen, da sie nicht ordentlich umgesetzt werden.

    Mit dazu gehört:

    • FP-Harvesting bezogen auf Item Creation: Rechnet sich überhaupt nicht. Am Anfang geht das noch, da die Harvest-Machina nur rund 50, 100, 500, 1000 FP brauchen, damit sie ein zufälliges Item (von fünf) ausspucken, ab 2000 FP wird's schwierig, da die Items, speziell die Nieten nicht mal im Ansatz die FP wert waren, die man reingesteckt hat und FP konnte man immer brauchen, um Waffen zu verbessern, von denen man auch genug einstecken hatte
    • Spirifacts (zerbrechliche Waffen), die am Anfang extrem wichtig sind (weil MT-Spells), später extrem nutzlos sind (außer Orb of Hope/Ressurection/Life), weil man genug MT-Spells von den Ragnafacts (permanente Waffen) bekommt
    • Begrenzung auf 12 Items, damit's von der Schwierigkeit nicht zu anspruchslos ist... was nichts bringt, weil das Spiel von der Schwierigkeit anspruchslos ist, zumindest für 2/3 des Spiels. Wohlgemerkt kann man keine Items einsetzen, die man nicht mit in den Kampf genommen hat (ähnlich wie bei Riviera) und häufig ist es auch nicht unbedingt notwendig gewesen, aber Orbs of Hope (=Megalixir, volle HP/RP-Heilung für die Gruppe) waren nur selten von Nöten und Bosse konnten tatsächlich viel zu wenig, außer ein oder zwei von der Sorte.


    Die Story selbst ist zumindest nicht verkehrt, mit einer konstanten Steigerung, aber was genau die ganzen später auftauchenden Charaktere wollten, insbesondere Philia und dieser nutzlose Azul, hab ich nicht verstanden, außer, dass er ein Stinkstiefel sein soll. Ich muss mir aber nochmal die Screenshots durchgucken.

    _________________________________________________________________________

    Bingo-Brett (Hexyz Force):
    B1: (★x04) Spiele ein JRPG, ohne jegliche Nebenquests abzuschließen.
    C2: (★x03) Spiele ein JRPG mit mehreren verschiedenen Endings durch!
    E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch!

    _________________________________________________________________________

    Moving On. Shining Resonance Refrain [9] it is. Will's mir jemand empfehlen?
    Geändert von Kael (03.06.2022 um 12:20 Uhr)

  12. #92
    #120 – Hexyz Force (PSP)

    Gestartet: 02.05.2022
    Beendet (Cleared!): 05.05.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Auf Heyxz Force bin ich gekommen, weil ich mal gucken wollte, was STING noch neben der Deputy Heaven-Reihe fabriziert hat. Vieles davon ist leider nur in Japan erschienen, aber Hexyz Force hat in der Massen an japanischen STING-Games als ein lokalisiertes Spiel herausgestochen, neben irgendwelchen Spaßtiteln wie Dungeon Travellers 2, Dokapon oder Utawareumono z.B. Da mich STING dieses Jahr nicht enttäuscht hat, dachte ich mir, dich geb dem Spiel mal eine Chance. Es ist nichts, was man spielen muss, aber im Nachhinein fand ich’s doch nicht so schlecht wie am Anfang, wenn man mal davon absieht, wie grauenhaft es aussieht.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal. Wie in vielen Sting-Spielen wurde Hard erst nach dem zweiten/dritten Durchspielen freigeschalten.
    • Protagonistin war Cecilia mitsamt ihrem Pfad, der sich wohl ziemlich von dem des anderen Protagonisten, Levant, unterscheiden soll. Man kann Levant auch spielen statt Cecilia, auf den hatte ich dann aber generell keine Lust mehr und auf seinen Pfad wird auch nicht weiter eingegangen.
    • Ending war das Destruction Ending. Ist nicht das True Ending, aber nach mehreren Kapiteln voller guten Taten und dem Pech, dass das letzte Kapitel weniger Möglichkeiten mitgebracht hat, Gutes zu tun, ist die Waage dann ziemlich schnell und ziemlich stark auf Böse gekippt. Ich wollte eigentlich gucken, was passiert, wenn man sie im Gleichgewicht hält, das wären aber bestimmt nochmal 5 Stunden Grind an Monstern gewesen.
    • Hauptparty waren die vier Charaktere, die Cecilias Pfad mitgebracht hat: Cecilia, Rafael, Ignus und Luffina, den Rest hab ich mir nicht mal angeguckt. Von denen war Rafael immer in der Party, Ignus meistens und Cecilia/Luffina wurden untereinander ausgetauscht. Liegt daran, dass diese beiden die gleichen Waffen/Ragnafacts tragen konnten. Beim Endboss musste Luffina dann wirklich weichen, weil nur Cecilia Zugriff aufs Heroic Shield hatte (Protect & Barrier für 5 Züge).
    • Ich hab mich am Anfang noch an einem Lowlevelrun versucht, weil es hieß, Hexyz Force sei einfach. Der ist ziemlich krachend gescheitert, da der Anfang alles andere als einfach war.
    • Fusion/Itemherstellung war am Anfang noch bitter notwendig, weil die Gegner ziemlich unschön waren und,es nicht viele Möglichkeiten gab, die mit Flächenangriffen zu erledigen. Eine Hydracane mit einem Multi-Eis-Angriff für Cecilia war deswegen nicht die schlechteste Idee.
    • Ich hab keine Sidequests erledigt. Null. Nicht mal die Tauschquest, die einen extrem coolen Gegenstand am Ende gegeben hätte. Es gab noch wesentlich mehr, eine Arena, die Peddler-Quest und einige Fetchquests, aber eh. Kein Interesse.
    • Spirifacts (= limitierte Waffen) hab ich auch, wie oben geschildert, häufiger verwendet (eben besagte Hydracane), später, als die Ragnafacts brauchbar waren, dann nicht mehr. Orbs of Hope (=Vollständige RP-/HP-Heilung) waren aber trotzdem sehr gern gesehen, ähnlich wie Orbs of Life auf Charakteren, die nicht heilen konnten.
    • Die Ragnafacts (=Waffen), die ich verwendet habe, waren Holy Riafalt (Cecilia/Luffina), Grantein (Rafael), Devasti, Dark Rassfeld, Vandild (alle für Ignus) und Algenteria (Luffina/Cecilia). Da man jedes einzelne mit zigtausenden an FP hochziehen musste, ergab es schon Sinn, dass man nicht allzu viele verwendet.
    • Die FP-Harvest-Points hab ich am Anfang noch fröhlich abgegrast (Chance auf ein Item, was 50 FP kostet, man aber für 500 verkaufen kann? Count me in!), später dann, als die Harvestpoints 2000 FP und mehr gekostet haben, hab ich das eingestellt. Ab dann hat’s sich nicht mehr rentiert.
    • Game Over hatte ich fünf, zwei gegen Velvet, zwei gegen die Diablows bei der letzten Heilstätte der fliegenden Insel, von denen ich dachte, ich schaffe die ziemlich einfach (Was bitte tun die da?) und eines ganz am Anfang, als ich beschlossen habe, den Lowlevelrun abzubrechen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.


    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:29 h (Cleared!), Cecilia Lv44 / Rafael Lv47 / Ignus Lv44 / Luffina Lv44 / Rest Lv39


    Story:


    Einst ließ sich Norvia, die Göttin der Schöpfung im verdorbenen Land von Berge nieder und füllte es mit Leben. Um für Ordnung in diesem Land zu sorgen, erschuf sie 15 Gottheiten und drei Säulen der Macht – Lichtperle, Azurflamme und Purpurlotus. Andere Götter, vor allem die der Zerstörung waren jedoch nicht unbedingt erbaut von Norvias Alleingang, sodass sie alles Leben auf Berge ausrotteten – bis auf einige wenige Ausnahmen, für die dieser Tag als “Die Stunde des Urteils“ bekannt ist. Ein ewiger Zyklus aus Schöpfung und Zerstörung begann von Seiten der Götter aus – die die Aktionen von Berges Bevölkerung für Jahrtausende in einer goldenen Waage festhielten. Heroische und gute Taten bewegten die Waage Richtung Schöpfung, während eigensinnige und böse Taten die Waage in die andere Richtung bewegten. Die 15 Gottheiten versiegelten später den Gott der Zerstörung, Delgaia, in einem Zusammenschluss von sieben Monolithen, sodass Berge von nun an nur noch der Schöpfung gewidmet war. Durch die ganzen andauernden Jahrtausende geriet Berges Geschichte immer mehr in Vergessenheit, sodass nicht mehr bekannt war, welche Rolle die heilige Waage eigentlich spielt – hätten nicht ein paar jüngst aufgetauchte Kräfte versucht, das Gleichgewicht in Berge stark Richtung Zerstörung zu verschieben.

    Cecilia Armalicite, Priesterin im nahe gelegenen Tempel, wollte eigentlich nur wieder ihren Tag erfolgreich auf der Wiese vergammeln, als ein schlechtes Omen, der schwarze Rauch von ihrem Tempel aufsteigt. Der Tempel wird von einem Angehörigen der Drachenrasse, Virtus, angegriffen, der die Monolithe sucht, um sie zu zerstören – Steine, die die Welt am rechten Fleck halten und das Siegel von dem Gott der Zerstörung aufrecht erhalten sollen. Unter dem Druck, der durch die Zerstörung der Monolithe voranschreitet, muss sich Cecilia der Verantwortung gegenüber Berge stellen, da ihre Kräfte durch die Göttin Norvia erwacht sind – Sie ist eine Hexyz, eine der drei Säulen der Macht, die Lichtperle, die die Kraft von Palfina geerbt hat. Palfina, so sagt man, konnte viele Leben durch Wunderheilungen retten. Ihre Aufgaben sind nun zum einen, möglichst viele gute Taten zu begehen, um die Waage Richtung Schöpfung zu bewegen und die Kräfte der Zerstörung aufzuhalten und um zu verhindern, dass Berge erneut ins Chaos driftet, zum anderen die beiden anderen Machtsäulen zu finden, den Silberschwerthelden und den tapferen Speerritter, um die Göttin zu erwecken, welche sie dafür braucht. Keine leichte Aufgabe, zumal Cecilia auch nicht unbedingt Lust dazu hat. Lieber wieder weiter auf der Wiese gammeln, schlafen und essen, so ihr Motto, bloß keine Verpflichtungen, schon gar nicht gegenüber der Welt.

    Wie es aber kommen musste, hat Cecilia überhaupt keine Wahl. Sie muss verhindern, dass weitere Monolithe zerstört werden, sonst kann sie sich gleich von Berge verabschieden – nicht dass sie das groß stören würde, aber dann ist halt mit essen und schlafen auch nichts mehr. Und dann gibt’s noch den schwarzen Abgrund, durch den sie immer wieder durchmuss, um ihren Kraftstein aufzuladen, damit er die Kräfte der Monolithe absorbieren kann. Seine Dämpfe bewirken eine enorme Belastung bei allem, was nicht Hexyz ist – und die merken das zumindest in einem nicht zu verachtendem Ausmaß. Cecilias Mentorin Elda und ihr Mitstreiter Rafael, ebenfalls Hexyz, machen sich Sorgen um sie – kann Cecilia mit ihrer selbstsüchtigen, leichtsinnigen und schnippischen Art überhaupt Berge zu einem besseren Land werden lassen ohne dass die Kräfte der Zerstörung an Land gewinnen?

    Story-Eindruck:


    Die Story von Hexyz Force ist irgendwie… schwierig. Weniger schwierig zu begreifen, aber schwierig, alles, was passiert ist, in einen passenden Kontext zu setzen, weil nach und nach Charaktere auftauchen, die klar bösartige Intentionen haben und diese auch umsetzen – was ein Problem initiiert, nämlich dass die Waage immer mehr Richtung Zerstörung kippt, aber nicht, was für eine Rolle genau sie in der Story haben, zumindest bis ganz am Ende. Davon ab konnte sich die Story im Grunde genommen aber echt sehen lassen, gerade auch deswegen, weil Cecilia am Anfang mehr eine Witzfigur als irgendetwas anderes ist und auch so von ihren Mitstreitern behandelt wird – speziell von Rafael. Eingegangen wird demnach auf Cecilias Entwicklung im Laufe ihrer Reise, die permanent und immer wieder auftauchenden Konflikte und die Rolle der Antagonisten und ihre z.T. mangelhafte Motivation.

    Was Cecilias Entwicklung betrifft, ist viel relativ fix erklärt: Eigentlich hat sie gar keine Lust, die Welt zu retten, muss aber, weil sie als Lichtperle, der Erbin des heiligen Stabs, durch einen blöden Zufall eines der drei mächtigsten Wesen im ganzen Land ist – neben noch Azurflamme und Purpurlotus. Am Anfang drückt sie wirklich noch sehr, sehr häufig aus, wie furchtbar das alles ist, warum sie hier sein muss und wann es wieder was zu essen gibt, vollkommen wie ungenießbar das ist – da gab’s auch eine schöne Szene, wo Luffina was kocht, zum sechsten Mal in Folge und Rafael/Garner schon würgen müssen, Cecilia stört das aber nicht im Geringsten. Später kommt’s dann zu einem Vorfall und einer Begegnung mit Azul, dem Mörder ihrer Mutter, der ihr ihre Kräfte wegnimmt, wodurch sie ihren heiligen Stab nicht mehr führen kann, und genau das ist, was sie davor auch schon war – eine ganz normale Priesterin, zwar immer noch Hexyz, aber ohne spezielle Fähigkeiten. Cecilia wäre nicht Cecilia, wenn sie sich nicht darüber wie ein kleines Mädchen freuen würde, weil sie endlich ihre Verantwortung los ist, die sie nie haben wollte. Natürlich fällt ihr dann aber nach einem ziemlichen Anschiss von Rafael ein – der nebenbei auch immer bewusst betont, dass Cecilia sich oftmals überhaupt nicht wie seine Vorstellung einer Auserwählten verhält – dass sie ein Bewusstsein für ihre Verantwortung gegenüber der Welt Berge entwickeln möge, wenn auch aus einem eher persönlichen Grund, nämlich Azul eine mitzugeben, dass ihm Hören und Sehen vergeht. Ist ein brauchbarer Grund, um vielleicht doch die Welt zu retten!

    Die permanent auftretenden Konflikte dienen im Grunde nur dazu, die Waage mehr Richtung Zerstörung zu bewegen, was im Grunde genommen das Ziel aller beteiligter Antagonisten ist, die sonst nicht viel mit dem Vorhaben der jeweils anderen Antagonisten zu tun haben. Im Groben gibt’s das Empirium + Elfen vs. die Halbbiester, radikale Drachen unter Virtus vs. moderate Drachen unter Ignus und natürlich Faust/Azul. Alles wird munter befeuert und Intrigen geschmiedet und das nur, um Zerstörung aus keinem erkennbaren Grund voranzutreiben, wie z.B. Natulle, die Elfen-Geliebte von Kaiser Axel, die zuerst umgebracht wird und durch Faust wiederbelebt und mit einem Forcefact (befeuert schlechte Gedanken) ausgestattet wird, sodass er ihre Gedanken und Aktionen kontrollieren kann, ähnlich wie im Übrigen auch Axel selbst. Cecilia muss das im Laufe der Geschichte erst rückgängig machen, als sie den Stab voll unter ihrer Kontrolle hat. Im Laufe von Cecilias Story betrifft das im Übrigen auch ein Partymitglied, Luffina und das wieder aufzuheben, ist ein… langwieriger Prozess gewesen, wesentlich aufwändiger als, wie im anderen Fall, erst plattmachen und dann wiederbeleben. Man kann’s darauf schieben, dass Cecilia an dieser Stelle noch nicht ordentlich mit ihrem Stab umgehen kann. Das andere Beispiel war der Drachenkrieg zwischen Ignus und Virtus und darum, ob Drachen jetzt nun eine aggressive Schiene fahren und die Welt zusammen mit dem God of Destruction unterwerfen oder ob sie lieber Diplomatie und Pazifismus walten lassen sollen und da läuft es ganz genauso.

    Zuletzt noch zu den paar Antagonisten und ihrer Motivation: Der mit Abstand seltsamste Fall dürfte wohl Azul sein, bei dem man sich nach jedem Dialog nur fragen kann, was genau er eigentlich wollte – außer natürlich auch, wie beim Rest auch, die Waage Richtung Zerstörung zu kippen, unter anderem auch deswegen, weil er aus Prinzip mit einem Fingerschippen die halbe Welt ausradieren kann. Stattdessen macht er folgendes: Er provoziert Cecilia bis zum Äußersten und radiert nebenbei noch Cennes, den Elfenältesten aus, weil der ihm zu viel geredet hat, um ihren Zorn und ihre wahren Kräfte zum Vorschein zu bringen, sodass sie ihren Stab aus Wut ihm gegenüber – wir erinnern uns, er hat immer noch ihre Mutter auf dem Gewissen, weil die ihm nicht gehorchen wollte – meistert. Dass er das nicht ohne Grund macht und generell gut kalkuliert, wie er an seine Ziele kommen kann, wird spätestens dann klar, wenn man selbst das Destruction-Ending erlangt (Ending-Spoiler!): Die Zerstörung Berges findet tatsächlich statt, aber den Zerstörungsgott kann man ja auch noch nebenbei mit killen, wenn man das möchte, und auf diese Weise bekommt man Rechte durch die heilige Waage, die Welt so zu gestalten, wie man wollte. Im Endeffekt spielte die Zerstörung von berge durch die Götter überhaupt keine Rolle, da das die Kraft war, hinter der alle her waren. Faust hat tatsächlich auch dasselbe Ziel, ist aber als Antagonist etwas greifbarer, zumal er sein Ziel auch offen genug kommuniziert. Deswegen vermeidet er es auch, die Helden zu früh anzugreifen, obwohl die bestimmt paar Mal aufeinandertreffen, aber er hätte schlichtweg nicht viel davon, sie zu töten, da die Kräfte des heiligen Stabs noch nicht voll erwacht sind.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Hexyz Force hätte im Grunde genommen besser sein können, als es ist, und das liegt weniger an der Story, sondern daran, dass viele Gameplay-Mechaniken schlicht nutzlos sind und zwar teilweise jede einzelne. Die hatten zwar alle Potenzial, wären sie richtig implementiert, aber so ziehen sie das Spiel ein wenig herunter. Das einzige, was mir positiv in Erinnerung geblieben ist, ist das Beeinflussen der heiligen Waage, was dem Spieler einmal pro Kapitel eine Information darüber gegeben hat, in welche Richtung die Waage sich neigt. Man konnte viel erledigen wie Quests, Kämpfe mit und ohne Tod von Mitstreitern, Flucht aus Kämpfen, oder Abgabe von blöden Kommentaren. Wurden die Gesprächspartner zornig, hat auch das die Zerstörung von Berge begünstigt.

    Zunächst einmal gab es wenige Städte, in denen man nicht viel machen konnte, außer Quests anzunehmen, keine Shops und somit keine Möglichkeit, Items groß einkaufen zu gehen. Soll heißen, alles, was man irgendwie brauchte, Rüstung, Schmuck und „Verbrauchsgegenstände“, musste man finden oder selbst herstellen, am Besten in diesen unsäglichen Dungeons, die leb- und anspruchslos, leer, und… eckig waren. Es gab auch Overworld-Gebiete, wie z.B. die endlose Wüste, die aber in Prinzip ungefähr ähnlich wie Dungeons aufgebaut waren. Natürlich waren die Kisten begrenzt, wodurch einem nur noch das Crafting blieb, und dafür war man auf eine ganze Stange an Monsterdrops angewiesen. Es gab dann noch verschiedene Tiers an derselben Materialienart die alle für ähnliche Zwecke gebraucht wurden, z.B. Scales: Mermaid Scale => Rare Scale => Dragon Scale => Sad Scale => Draconic Force, aber es war nicht möglich, die irgendwie ineinander umzutauschen, sodass man wirklich exakt das Monster besiegen musste, was das passende Material fallengelassen hat. Häufig genug brauchte man für hergestellte Items ein High-Tier-Material und paar Mid-/Low-Tier-Materialien, für die man dann wieder zum ersten Dungeon zurückmusste. Ein prominentes Beispiel gibt’s hier in Form von der Hydracane, einem mächtigen Artefakt, das für 3 Durability einen ziemlich üblen AoE-Angriff auf die gegner abgelassen hat. Wenn man keinen Hydracane mehr hatte, blieb einem nur der Weg zurück in den Spirit Forest – einer der wenigen Orte, wo es Ash Logs in Hülle und Fülle gab. Über kurz oder lang hieß das für Crafting Folgendes: Man hat es einfach gelassen. Es hat sich nicht rentiert. Es hat sich irgendwann auch nicht mehr wirklich gelohnt, z.B. Ketten anzulegen, die die Droprate von seltenen Items erhöht haben, weil man diese Items eh nicht genutzt hat.

    Gathering Sites, Stellen an denen man Materialien fürs Crafting ergattern konnte, kamen in gleich zweifacher, unterschiedlicher Ausführung an und waren gleich mehrfach nicht durchdacht. Ich hätte mir an der Stelle wirklich gewünscht, dass man die regulären Stätten ordentlich sehen kann, und nicht, so wie es umgesetzt war, dass man direkt drüber laufen musste, um ein „?“ und damit die Information zu bekommen, dass da etwas ist. Die Funktion erfüllte eigentlich der Scan schon genug – man konnte sich umsehen und hat festgestellt, ob in der Gegend Items auf dem Boden herumlagen. Das war aber auch kein wirkliches Problem. Außerdem gab es noch kostenpflichtige Gathering Sites, die für ein zufälliges von fünf Items zwischen 50 und 10,000 FP verlangt haben. Zu den Waffenupgrades komm ich eh noch gleich, aber: 10,000 FP waren dieselben Kosten wie vier Waffenupgrades auf maximaler Stufe, im Austausch für eine einzige Crafting-Komponente, die komplett zufällig war. Eine Seltenheitsverteilung gab’s zwar (ca. 50/20/20/5/5), aber ein seltenes Item aus Gathering Points zu ziehen war ein Akt der Grausamkeit. Summer summarum: Kostenpflichtige Gathering Points waren die FP, vor allem später, absolut nicht wert.

    Zuletzt noch zu Ragnafacts und Spirifacts. Erstere waren die einzige Form von permanenten Waffen. Am Anfang waren die noch schwach, weil man noch nicht genügend Kraft in die Ragnafacts hat fließen lassen, aber je mehr FP man in die Ragnafacts investiert hat, desto besser und effizienter wurden sie. Verbessern konnte man die Ragnafacts in drei Kategorien - Tech, Angriffsschaden und Resonanz Tech lernte neue Techniken, was wichtiger war als mir lieb ist – die höchsten Stufen haben gleich 6,000-10,000 FP gekostet, haben sich aber dafür mehr als nur gelohnt - Multi-Target-Skills (MT-Skills) waren ein willkommene Addition für jeden Charakter. Angriffsschaden machte die Angriffe durchschlagskräftiger, das nahm man aber in der Regel erst dann, wenn die Resonanz hoch genug war – die hat Ragnafacts schneller werden lassen, sodass der entsprechende Charakter schneller wieder am Zug war, und, viel wichtiger, die RP-Kosten von Skills herabgesetzt. Niedrige RP-Kosten in Kämpfen waren deswegen so wichtig, weil man RP schlecht wieder heilen konnte – ausschließlich über Heilstätten und über einige Heilitems, die man aber nur innerhalb des Kampfes benutzen konnte. Die Prioritätenreihenfolge, in der man die Waffen hochgestuft hat, lag also bei Tech >> Resonanz >> Angriff, was dann fix dazu führte, dass betreffender Charaktere ab dann nicht oder nur geringfügig auf Spirifacts angewiesen waren. Spirifacts haben genauso funktioniert wie Ragnafacts, waren aber nicht in unendlichem Ausmaß haltbar. Die Haltbarkeit von jedem einzelnen Spirifact war unterschiedlich, von 1 (Orb of Hope für 9999 HP- und 999 RP-Heilung für alle) bis hin zu 16 (Ragnaclaw) war alles dabei. Interessant war z.B. die Hydracane ganz am Anfang, wo Multi-Target-Fähigkeiten noch eine Seltenheit darstellten. Für 3 Durability-Abzug gab es einen MT-Eis-angriff, der am Anfang noch viele Gegner zerrissen hat. Auf diese Weise war das Fünferpack an Würmern in der Wüste überhaupt kein Problem, die sonst der Party gewaltigen Schaden zugefügt hätten. Spirifacts verloren aber mit der Zeit, wie schon erwähnt, an Bedeutung, je öfter die Ragnafacts hochgestuft wurden, auch da ihre einzigen beiden Vorteile die hohe Angriffskraft und der zugängliche AoE waren. Im späteren Verlauf wurden einem im Übrigen die Ragnafacts hinterhergeworfen, sodass man gar nicht mehr genug FP zur Verfügung hatte, um die alle zu maximieren oder auch nur anwendbar zu machen, sodass man sich entscheiden muss, ob man lieber eine hohe Anzahl an unterschiedlichen Ragnafacts haben will oder wenige, die dann dafür stärker sind.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Hexyz Force war bis auf einen Boss und den Anfang ziemlich einfach. Es war zwar schon so, dass die Mechaniken hätten auf dem Papier ziemlich ekelhaft oder annehmbar schwer werden können – aber stattdessen gestaltete sich die Reise durch Berge relativ anspruchslos.

    Da es keine INNS und nichts gab, musste jede Komplettheilung an Heilstätten vollzogen werden. Die haben sich an bestimmten Orten in Dungeons gefunden, meist vor einem Boss… waren aber selbst von Dunkelheit und Monstern besessen, sodass man sich diesem Hindernis erst entledigen musste. Wobei, welches Hindernis eigentlich? Kanonenfutter trifft es schon eher – die waren stärker als Trashmobs, aber wesentlich schwächer als Bosse und stellten absolut keine Herausforderung dar. Interessanter wäre es wohl gewesen, hätten die auch ein wenig was auf dem Kasten gehabt und man müsste mit seinen Ressourcen besser haushalten, bevor es dann frisch erholt zum Boss geht. Aber naja. HP konnte man jederzeit außerhalb des Kampfes durch den Restore-Befehl im Austausch für FP herstellen, RP aber nicht – waren die einmal weg, blieb einem nur noch der Defend-Befehl innerhalb des Kampfes, der immerhin bis zu 3 RP wiederhergestellt hat – oder ein teurer Orb of Hopewas wieder einen Item-Platz von 12 verbraucht hat. So viele Vollheilungen brauchte man zwar meist nicht, aber Item-Plätze waren schon limitiert, da einige Charaktere mehr als nur eine Waffe brauchten - Ignus z.B. hatte gleich drei, Cecilia/Luffina hatte zwei, Rafael kam mit einer aus, nämlich seinem Grantein, wodurch die Anzahl der frei verfügbaren Plätze von 12 auf 6 geschrumpft ist. Wollte man dann auch noch Spirifacts/Ragnafacts mit passendem Element im Kampf einsetzen, was sich im Wesentlichen gelohnt hat, schrumpfte die Anzahl der Orbs of Hope, die man für Vollheilungen mitgenommen hat, auf vielleicht 4. Was ist nun aber, wenn Cecilia unerwartet draufgeht – man muss ja irgendwie noch heilen können! Also, 1 Orb of Life war auch für jeden Charakter Pflicht. Witziger weise waren das alles Spirifacts, die alle nur 1 Durability/Anwendung haben und somit gleich nach Anwendung zerbrochen sind. Will damit nur sagen: Aufs Item-Management musste man achten – aber leider nur in der Theorie. Die Praxis war, dass die Item-Begrenzung komplett irrelevant war, weil Bosse nicht genügend HP hatten, um auch nur eine RP-Heilung zu erfordern. Und ja, ich spreche hier vom Endboss.

    Dann gab’s noch Hexyz Charge, eine ziemlich interessante Mechanik. Jegliche Art von Waffe besaß ein Element-Affix: Azurflamme, Purpurlotus oder Lichtperle. Die waren in dem typischen Dreieck gegeneinander stark bzw. schwach (blau => rot => weiß => blau) und haben auf diese Weise auch den Hexyz Charge beeinflusst, der angegeben hat, um wie viel % die nächste Attacke verstärkt wurde. Wenn man zum Beispiel einen Angriff mit rot/Purpurlotus angefangen hatte, konnte eine rote oder blaue Attacke (das was stark gegen Rot war), den Hexyz Charge verbessern – hat man aber eine weiße Attacke (was schwach gegen Rot war)eingesetzt, fiel der Hexyz Charge wieder auf 100% herunter. Wenn ein Null-Angriff (erkennbar an einem schwarzen Symbol) angewendet wurde, was meistens bei stärkeren Bossen passiert ist, ist der Hexyz Charge ebenfalls zurückgesetzt worden. Der Clou an der Mechanik war, dass man höllisch aufpassen musste, den Gegner nicht den Hexyz Charge nutzen und im Anschluss brechen zu lassen. Einige Multi-Target-Fähigkeiten sind so schon zumindest problematisch gewesen, wurden die noch mit dem Charge verstärkt, konnte man sich von seinen Charakteren z.T. verabschieden bzw. bei tödlichen MT-Fähigkeiten gab’s dann halt ein Game Over.

    Zu dem einen Boss, der ekelhaft war: Velvet. Statusveränderungen in Hexyz Force hatten selten einen durchschlagenden Effekt. Gift, Paralyse, Fluch, Furcht, alles komplett nutzlos, es hat sich nicht mal gelohnt, das zu heilen. Drei unschöne Statusveränderungen gab es allerdings – Blind, Siegel und Charm. Bei Blind hat nichts mehr getroffen, Siegel hat einem bei der Heilung den Hahn abgedreht – und Bosse waren häufig so ausgerichtet, dass man die ganze Zeit über einen Heiler im Team haben musst und Charm bzw. bei Velvet Multi-Target-Charm hat dazu geführt, dass Angriffe, die dem Gegner hätten Schaden zufügen sollen, ihn stattdessen geheilt haben. Im Kampf gegen Velvet kam vieles davon zusammen – MT-Charm, hoher ST-Schaden durch Eisblitz oder wie das hieß, genug, um Luffina oder Cecilia zu oneshotten, und Siegel, weil das mit den Statusveränderungen noch nicht genug war, neben, ich wird verrückt, zwei Angriffen in der Runde. Alle anderen Bosse waren dämlich designt – Ihre MT-Angriffe musste man mit MT-Heilung kontern, aber die haben meist auch nur einmal angegriffen – und man selbst hatte noch zwei weitere Charaktere, die zuschlagen konnten. Wirklich einzigartige Bosse und Mechaniken gab es nicht, auch wenn einige Bosse den Hexyz Charge gar nicht zugelassen haben, weil sie immer mit dem Null-Element angegriffen haben. Da lag dann das Maximum bei vielleicht 125%, was ganz nett war, aber keinen wirklich markanten Unterschied gemacht hat – erst ab 160-170% hat man davon überhaupt etwas gemerkt.

    Fazit (6,5/10):

    Hexyz Force ist bestimmt keine vergessene Perle von STING, aber auch nicht unbedingt schlecht. Den Einzigartigkeitsfaktor von STING-Games bringt es mit, auch wenn ich wieder einmal sagen muss, dass das Konzept deutlich besser ist als die Umsetzung.

    Tatsächlich lohnt sich das Spiel am meisten für die Story, die zwar auch reichlich seltsame Charaktere und Nebenplot-Schauplätze hervorbringt, welche mit der eigentlichen Story nicht viel zu tun haben – aber es gibt ja auch noch den anderen Protagonisten neben Cecilia, Levant, für den diese Schauplätze vermutlich wichtiger sind. Die Frage zur Beitrittsmotivation von Charakteren stellt sich in Hexyz Force zum Glück auch nicht, weil jeder Charakter seinen Platz in der Party hat, bedingt durch die Antagonisten, die überlass in Berge Stress machen, weswegen dann wieder jeder Charakter von dem zentralen Problem betroffen ist.

    Das Gameplay dagegen strotzt leider nur so von verschwendetem Potenzial. Viele eingeführte Mechaniken und Ideen wurden irgendwie nicht ganz zu Ende gedacht – oder waren aber für den Normal Mode nicht wichtig genug. Dadurch, dass der Hard Mode erst nach dem einmaligen Durchspielen freigeschaltet wird, bleibt der finale Eindruck eines Spiels, das auf dem Papier gut ist und einzigartige Ideen umsetzen wollte, es aber nicht konnte, weil es sonst wohl ein wenig zu anspruchsvoll gewesen wäre. Schade eigentlich.

    Geändert von Kael (10.05.2022 um 19:49 Uhr)

  13. #93
    Wow, da hast du echt wieder ganz schön Arbeit in den Bericht gesteckt (selbst wenn man nicht am Smartphone schreibt nicht ohne XD)!
    Echt schade, die ganzen Mechaniken hören sich so interessant an - wenn dann am Ende vieles im Sande verläuft, ist das wirklich unbefriedigend.

    Aber zumindest die Story klingt echt interessant!

    Wie viele Notizen machst du dir eigentlich im Laufe des Spielens um all diese Details so runterzubrechen? Oder schüttelst du das aus dem Ärmel sobald du eine bestimmte Kategorie (z.B. Kampfsystem) für den Bericht angehst?

  14. #94
    Danke! ^^

    Zitat Zitat von Sive Beitrag anzeigen
    Wie viele Notizen machst du dir eigentlich im Laufe des Spielens um all diese Details so runterzubrechen? Oder schüttelst du das aus dem Ärmel sobald du eine bestimmte Kategorie (z.B. Kampfsystem) für den Bericht angehst?
    Ich arbeite zu 90% mit Screenshots (hier bei Hexyz Force waren es rund 250, bei KitN z.B. waren es fast 450, weil da die Story so konfus abgelaufen ist) und 10% geschriebene Notizen, aber auch, wie du schon treffend bemerkt hast, mit Kategorien und Stichwörtern, die im Bericht vorkommen sollen (z.B. die Mechanik Hexyz Charge), zu denen ich dann einfach bisschen was schreibe - was bestimmt auch das eine oder andere Mal weniger strukturiert war. Das Schwerste ist für mich eigentlich immer, die Story zu erfassen und mir zu überlegen, was genau ich davon jetzt halten soll, der Rest schreibt sich fast von selbst. xD

  15. #95
    Hm... ich hab deinen Bericht mal grob überflogen, um mich nicht unnötig zu spoilern, aber ich glaub noch geb ich dem Spiel eine Chance und lasse es in meinem Backlog. Wenigstens ist es kein SRPG, was ich nach deinen Rezis zu Yggra Union und KitN in Verbindung mit der anfänglichen Begeisterung für Hexyz Force glatt vermutet habe.

    Und hey, der Kommentar bei der Tusse mit den violetten Haaren ist pures Gold! Ich seh das Outfit, denke "Urgs!", lese den Textbalken und krieg mich nicht mehr ein vor Lachen!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  16. #96
    Mich hat tatsächlich überrascht, dass STING neben Riviera noch ein weiteres rundenbasiertes JRPG produziert hat (Rivieras ist auch nicht runden-, aber dafür ATB-basiert, so nebenbei). Es gibt zwar bestimmt mehr, aber von denen die, die für mich in Frage kommen (hauptsächlich alles, was für PS2, PSP, PSV, PC oder NSW ist), sind hauptsächlich SRPGs dabei, die ich eigentlich selbst eher weniger mag, weil ich schlecht drin bin. Ich will mich aber noch durch ein paar davon prügeln, weil ich neugierig bin - mindestens durch Gungnir. ^^'

    Was den Humor betrifft - ich mochte Cecilia als Protagonistin ja total. Ich meine, man stelle sich eine typisch 17-jährige vor, die durch blöden Zufall/den heiligen Paltina-Stab die Macht bekommt, aktiv die Welt zu retten und gar zu verändern, darauf aber eigenlich überhaupt keine Lust hat, weil sie lieber halt das machen will, was manche 17-Jährige heutzutage eben nun mal machen - Schule schwänzen (hier schwänzt sie die Tempel-Vorlesungen und Predigten, kommt auf dasselbe hinaus), auf der Wiese gammeln, essen und schlafen. Sie interessiert sich auch überhaupt nicht für die Geschichte von Berge (von der sie seit dem Erhalt des Stabes ein ziemlich zentraler Teil ist), die über Wandmalereien erzählt wird. Die ersten 50% des Spiels bestehen auch häufig aus ihren beschwerden, dass sie arbeiten muss und überhaupt keinen Bock auf die ganze Verantwortung hat. Rafael drückt ihr gegenüber auch ziemlich oft seinen Unmut aus, wie ... äh, un-maiden-haft und verantwortungslos sie sich gibt.

    Schön, dass dir der Kommentar/Screen mit Cecilia und der Dame ohne Klamottengeschmack gefallen hat. Ich wollte Cecilia eigentlich auch nicht ganz so schnippisch darstellen... bis mir aufgefallen ist, dass sie genau das ist.
    Geändert von Kael (11.05.2022 um 17:15 Uhr)

  17. #97
    #119 – Coromon (PC)

    Gestartet (Demo): 01.03.2022
    Gestartet (Release): 11.04.2022
    Beendet (Finished!): 30.04.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Coromon war eigentlich wirklich nicht für 2022 geplant, da ich dachte, dass sich der Release davon noch ein wenig hinzieht. Dann hab ich die Demo auf meiner Wunschliste gesehen und wusste, ich spiele das, sobald es eben geht. Gründe dafür brauche ich bei einem Pokémon-ähnlichen Spiel meist nicht mal, da es mir da häufiger auf die Umsetzung ankommt, die den Originalen immer ein wenig fehlte. In Coromon hat die Umsetzung sich tatsächlich so geäußert, dass Alt und neu verbunden wurden – man kann sagen, es ähnelt Pokémon schon ziemlich stark, bringt aber genügend eigene Ansätze mit – so, dass ich der Ansicht bin, dass man es schon auch losgelöst von Pokémon betrachten kann, auch wenn Ähnlichkeiten nicht von der Hand zu weisen sind.

    Spielweise:

    • Version war zuerst 0.6.10 (die Demo), dann 1.018 (wo man auf Hard nicht vor gegnerischen Coromon fliehen konnte), dann 1.019 (wo das ging). Mittlerweile geht es bis 1.020. Das Review basiert auf einem Mix zwischen 1.018 und 1.019. Vieles, was hier noch als Missstand angemerkt ist, kann schon behoben sein.
    • Schwierigkeit war Hard. Es gab sonst noch Easy/Normal/Impossible, wobei letzteres ungefähr einem Nuzlocke-Run entsprach… und man keinen Rückruf verwenden konnte. Aus Impossible zu spielen, hab ich mir aus genau dem Grund gespart, aber rückblickend betrachtet hätte man das wohl machen können, so viel Unterschied gab’s eh nicht. Mit Hard kam der Perma-Death und die Unmögliche Flucht, das waren die beiden zusätzlichen Features mit dem größten Einfluss.
    • Der Held war weiblich und hieß Doria. Geschlecht kam meist durch die Frisur zustande, das Pronomen, mit dem Doria angesprochen wurde, war meist männlich, am Anfang wurde noch versucht, Pronomen komplett zu vermeiden. Sah unschön aus.
    • Starter war Toruga (Feuer), das wurde bis zum Ende mit durchgezogen. Den Rest hab ich entweder wegen dem Aussehen gewählt (Magnamire, Skelatops) oder weil mir eine Potent-Fassung dieses Coromons über den Weg gelaufen ist (Eklyptor, Glamott, Ucaklau).
    • Das ganze Team wurde im Laufe des Spiels auf Potent gezogen, dafür gab es eine Einrichtung im Laufe des Spiels. Das hieß nur, dass die Coromon eine andere Farbe besaßen und ein wenig bessere Werte hatten. Die Chance auf eines dieser Coromon war ca. 1/40. Perfekte Coromon gab es auch, die perfekte Werte hatten und nochmal ein andere Farbe, aber davon hab ich keines auch nur gesehen.
    • Die Nebenquests hab ich alle erledigt. Waren meist Fetch- oder Fange-Coromon-X-Quests, also nichts Besonderes.
    • Beerenernte hat mich nicht interessiert. Ich hab bestimmt paar Beeren gepflanzt, zumal es auch Meilensteine dafür gab, aber nach denen hab ich dann nicht mehr groß geguckt.
    • Die Meilensteine hab ich komplett abgeschlossen, alle 50 – wobei ich schon nach rund 70% des Spiels damit durch war. Man hat beim Abschluss eines Meilensteins ein paar nette Belohnungen bekommen, hin und wieder permanente Items, die man ausrüsten konnte. Davon gab es eh nicht so wahnsinnig viele.
    • Postgame gab’s keines, auch, wenn es eine Art Cliffhanger dafür vorhanden war. Lame.
    • Was es sonst noch so gab: 107/114 Coromon gesehen, 87/114 Coromon gefangen. Auf dem Papier wären hier 100% kein Problem – ich hab sogar darauf hingearbeitet, hatte aber schlicht keine Lust mehr.
    • Game Over hatte ich einige, wenn man jeden Versuch berücksichtigt, wo Doria die nächstbeste Klippe heruntergerauscht ist, sich die Füße verbrannt hat, von Pfeilen erwischt oder von verbitterten Geistern besessen wurde. Ansonsten kein einziges.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:52 h (Cleared!), Party-Level: Lv67
    • Party war (Ende Maingame): Ucaklau (Wavery) Lv63/Eklyptor (Rye) Lv64/Magnamire (Chrys) Lv64/Glamott (Whitey) Lv65/Skelatops (Skar) Lv66/Volcadon (Toran) Lv67



    Story:


    Für Doria beginnt heute ein schicksalhafter Tag – sie verlässt ihr geliebtes Zuhause, ihre Mutter und ihren schrecklichen Bruder Dexter, um sich einen absoluten Traumjob zu erfüllen und einer Gruppe an Wissenschaftlern beizutreten – Lux Solis. Lux Solis bildet Kampfforscher, Personen mit einem speziellen Handschuh für den Ernstfall aus und gibt ihnen Module wie ein Mief- oder ein Schub-Modul, um ihnen das Leben zu erleichtern. Dafür wollen sie aber auch Ergebnisse im Fachgebiet der Titanen sehen, einer vollkommen unentdeckten Spezies an Coromon, Naturgewalten, die sich vor einer ganzen Weile manifestiert haben. Keiner weiß, warum die Manifestation der Titanen von Statten gegangen ist, aber wofür gibt es die Forscher, von denen Doria mittlerweile eine ist. Doria soll mit einer absolut bahnbrechenden Erfindung, dem Essenz-Sammler, losziehen und die Essenzen der Titanen erforschen, einsammeln und zurück zum Hauptquartier von Lux Solis bringen – angeblich passiert etwas Phänomenales, wenn man alle sechs Essenzen an einen Ort zusammenbringt. Das ist auch kein besonders angenehmes Unterfangen, da die Titanen als gewaltbereit gelten, viele Forscher kamen von ihren Expeditionen mit einem blauen Auge, einem gebrochenem Arm oder noch Schlimmeren zurück – ohne eigenes Coromon hat man keine Chance, aber Doria nimmt sich diesem Auftrag mit Freuden an.

    Aber Doria ist nicht die einzige, die es auf die Titanen abgesehen hat. Ein paar eigenartige Gestalten mit noch seltsamerer Hautfarbe benötigen die Titanenessenz für ihre eigenen Zwecke, um die Welt zu unterwerfen und Velua zu einem dunklen Ort zu machen sowie düstere Scherben zu verteilen und eigenartige Vegetation zu pflanzen. Warum die das machen oder woher sie kommen, kann sich keiner ausmalen, aber Lux Solis passt es natürlich überhaupt nicht, dass jemand anderes an den Titanen interessiert ist und will diese gestalten so bald wie möglich aus ihren Forschungsgebieten entfernt haben, was gar nicht so einfach ist – viele dieser gestalten haben äußerst seltsame Fähig- und Möglichkeiten, von denen Lux Solis nur träumen kann…

    Story-Eindruck:


    Man kann’s wohl lassen, aber dennoch: Gut abgekupfert ist ja besser als schlecht selbstgemacht. Beeindruckt hat mich die Story nicht im Geringsten, war aber gleichzeitig auch so gestaltet, dass die auch nicht penetrant genervt hat.

    Im Grunde genommen läuft das ganze Spiel wie auch ein typisches Pokémon-Spiel ab: Man fordert nach und nach die sechs Titanen heraus, die beschließen, dass Doria ihrer Essenz zunächst mal absolut nicht würdig ist, und dann irgendwie nach ihrer Niederlage feststellen, dass Doria etwas Magisches an sich hat und sie soll doch bitte die Welt mit der Hilfe ihrer Essenzen retten. Warum ausgerechnet Doria das machen soll – sie selbst können es nicht, weil sie an den Ort, wo sie sie manifestiert haben, gebunden sind ist auch nicht sinnvoll und nicht logisch. Sie ist die Bewahrerin, auf die die Titanen schon seit der Landung der Wubbonianer, der Wesen aus dem All, warten, um die Eindringlinge zurückzutreiben. Doria wurde von den Titanen irgendwann zur Bewahrerin ernannt. Jetzt ist’s aber so – wann Doria das geworden ist, wird nicht erklärt. Hatte sie das von Geburt an? Hat sich das im Laufe der Reise entwickelt? Wann genau hat sich das entwickelt und wie genau äußert sich das eigentlich? Im Spiel selbst kommt nicht raus, warum genau sich die Titanen zu Doria derart hingezogen fühlen. Tatsächlich entwickelt sich da auch ordentlich etwas: Während der erste Titan, Voltgar, sich noch ziemlich genervt von Dorias Erscheinen gibt, gilt sie spätestens ab dem dritten Titanen und seiner Essenz als einzig mögliche Hoffnung, um die Außenweltler zu vertreiben. Deswegen nehm ich mal an, dass sie zur Auserwählten geworden ist, nachdem sie den ersten Titan / Voltgar erledigt hat. Wie genau sich das äußert, außer vielleicht durch den Besitz der Essenzen, ist nur schlecht sichtbar.

    Über die seltsam aussehenden Wesen lohnt’s sich eigentlich nicht mal mehr, was drüber zu berichten. Im Grunde genommen passiert nicht wahnsinnig viel: Sie wollen das dunkle Element Rhaan auf dem Planteten statt der sechs Elemente der Titanen etablieren, um ihre neue Heimat besiedeln zu können. Rhaan ist sowas wie eine Art Parasit und muss sich in einem bereits vorhandenen Element (in diesem Fall Chalchiu, den Wasser-Titan) einnisten. Die Wubbonianer bringen dann noch eigene Coromon mit, die wie geschaffen für Zerstörung in größerem Ausmaße sind, z.B. in Form von schwarzen Löchern – wenn sie mehr Kraft durch das dunkle Element erhalten. Das ist alles schön und gut, aber, die Frage nach dem „Warum genau?“ fällt hier auch. Es gibt keine wirklichen Hinweise drauf, warum sie nicht ohne ihr Element leben können oder warum sie erst alles zerstören müssen, um es dann durch Rhaan irgendwie wieder aufzubauen. Ganz am Anfang, als Thomas von denen entführt wird, um ihnen einen weiteren Essenz-Sammler zu bauen, machen sie es sich ziemlich gemütlich und labern Doria erst einmal eine Weile voll, sodass man auch annehmen kann, dass das Problem mit Dorias Planeten auch nicht die Luft oder Vergleichbares ist. Wohl aber doch, denn später, als man auf Alon, einem wohlhabenden, einflussreichen Geschäftsmann trifft (wen diese Anspielung wohl betrifft?), stellt sich heraus, dass sein ganzes Zimmer mit Pflanzen und Scherben seltsamer Gestalt ausgestattet ist, damit er einer Gehirnwäsche unterzogen werden kann, und für die Wubbonianer die Drecksarbeit erledigt. Trotzdem erklärt das nicht die eigentliche Frage.

    Zum Abschluss noch ein bisschen was zum Humor. Abgesehen von offensichtlichen Anspielungen (siehe oben, besagter einflussreicher Visionär…), ist viel stumpfer Blödsinn dabei, nicht so stark wie in anderen Vertretern dieser Art Spiel, aber vergleichbar. Was gibt’s da nicht alles: Zur Feier des Tages in einem Bergdorf wird ein Eintopf für alle gekocht… aus Schweißpilzen. Es gibt nebenbei noch 5-6 andere Spezies an Pilzen, aber natürlich nimmt man für den Eintopf besonders ekelhafte. Man kommt in ein Dorf und wird erst mal von einem Erdbeben wachgerüttelt. Der nächste, direkt im Anschluss auftauchende Forscher meint, man solle das Beben „vorerst ignorieren“. Ja, bestimmt. Das Äquivalent zum Schutz in Pokémon ist hier das MIEF-Modul, man hat ja auch immer nichts Besseres zu tun, als irgendwelche Gräser vollzumiefen. Bei dem Persönlichkeitstest, welches Coromon zu einem passt, besteht die Möglichkeit, einen Arm zu verlieren… wobei eine kaputte Maschine natürlich wesentlich schlimmer ist. Ist alles nicht unbedingt mein Fall.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Wenn man Pokémon spielen will, wird man in Coromon fündig. Coromon hat auch relativ viel vom Aufbau des Gameplays exakt daher übernommen, aber es heißt eben alles anders. TMs werden hier Fähigkeits-Blitze genannt, Poké-/Super-/Hyper-/Meisterbälle sind Standard-/Silber-/Gold-/Platinum-Spinner, VM-Fähigkeiten & Items wurden stattdessen in Module, wie das Mief-/Brand-/Schub-/Modul integriert. Die Items haben dieselben Aufgaben wie in anderen Spielen – Spinner fangen Monster, Fähigkeitsblitze bringen Attacken bei, das Mief-Modul entspricht Schutz, das Brand-Modul Zerschneider, das Schub-Modul Stärke. Ist alles nichts Weltbewegendes.

    Interessant wird es beim Dungeon-Design. Die Dungeons waren quasi nur mit Fallen gespickt und was ich besonders cool fand, war, dass jedes Dungeon sein eigenes Set an Fallen hatte, die häufiger und regelmäßig zum Game Over geführt haben, weil Doria in irgendeiner Weise immer abgenibbelt ist, Pfeile, Stürze, Hitze, Frost, Seelenentzug, Gefängnis, egal was. (Mal nebenbei erwähnt, ruft Dorias Mutter auch hin und wieder am Handy an und fragt ihr, wie’s ihr so geht, wie typisch besorgte Mütter eben. Ist in dem Kontext vielleicht nicht unbedingt witzig, sorgt aber ein wenig für Schaudern, wenn man den Gedanken weiterspinnt, v.A. bezogen auf die hohe Anzahl an Game Over.) Man muss dazu sagen, dass das meistens nicht drastisch war, weil es pro Dungeon-Ebene einen Speicherpunkt gab, und man sich auch die ganzen Checkpoints im Grunde genommen hätte sparen können – wenn man z.B. die hasserfüllten Geister berührt hat, gab’s ein Game Over und man ist direkt vor diesem Ort wieder herausgekommen. Die Game Over gab es aber nicht nur in Dungeons, sondern auch in verschiedenen Gebieten auf der Weltkarte, wie z.B. in den Sengenden Sanden, wo man regelmäßig nach Schatten suchen musste, damit man nicht überhitzt ist. Zumindest verleiht’s den Gebieten einen ganz eigenen Touch, aber naja. Rätsel gab es in Kombination mit den Fallen, wobei die wirklich schweren, z.B. die Skuldra-Statuen, bei denen man farbige Steine an bestimmte Statuen geben musste, wobei jede noch mindestens eine weitere Bedingung erfordert hat wie, dass Blau und Grün gegenüber liegen müssen, sowieso optional waren. Die beiden Minispiele, die man im Laufe der Story spielen musste, Seilspringen und Swurmy Rush, empfand ich nicht unbedingt als störend. Swurmy Rush war extrem einfach und Seilspringen hatte eine relativ große Frustrationstoleranz. Leider Gottes war es das auch mal wieder an genutztem Potenzial. Die Module haben wieder nur genau da Anwendung gefunden, wo man sie gebraucht hat, zumindest ungefähr. Der eine oder andere Ausreißer findet sich diesbezüglich auch sicherlich, wie in der Wüste, wo man die Pflanzen abfackeln konnte – wirklich notwendig war das nirgendwo.

    Es gab eine ganze Reihe an Nebentätigkeiten, mit denen man sich herumschlagen konnte, wenn man wollte. Eine Tätigkeit war der Matschsumpf, dort sind in Echtzeit Pilze nachgewachsen, die man ernten konnte. Der einzige sinnvolle und nennenswerte Zweck dieser Pilze war, dass man sie zu Düften verarbeiten konnte, von denen wiederum der einzig sinnvolle der Potenzial-Duft war. Der hat für sechs Minuten die Chance erhöht, dass potente und perfekte Coromon aufgetaucht sind. Potente Coromon waren deswegen interessant, weil sie zum einen eine andere Farbe hatten, zum anderen mithilfe des Potenzialisierers perfekt werden konnten – für noch einmal eine andere Farbe und maximale Werte auf Lv99. Das ging aber nur in dem Fall, wenn das Potenzial eines Coromon bei 20 lag. Alle anderen, und somit rund 99,8% der Fälle, also Potenzial 19, 18 und 17, der Reichweite von potenten Coromon, haben nichts gebracht – außer einer winzigen Chance, ein Coromon perfekt zu machen, also mit Potenzial 21 zu versehen. Das lag daran, dass der Potenzialisierer das Potenzial um mindestens einen Punkt erhöht hat, aber mehr gingen auch. Die zweite große Aufgabe war wohl das Buddeln nach Juwelen, da das die einzige andere Möglichkeit darstellte, sobald einem die Trainer ausgegangen sind, noch Geld zu verdienen. Es war aber wirklich nicht gut umgesetzt: Man musste den Boden nach Juwelen scannen und hat dann mitgeteilt bekommen, wie viele Schritte entfernt ein Juwel lag, das man dann ausbuddeln konnte. In der Praxis ist das dann in eine ziemliche Sucherei ausgeartet, man musste alle zwei Schritte scannen, nur um festzustellen, dass das Juwel doch in einer anderen Richtung liegt als angenommen. Ein passendes Minigame hierzu hätte wohl mehr hergemacht. Zuletzt zu den Meilensteinen: Für viele verschiedene Tätigkeiten im Spiel (Coromon/Potents/Perfekte fangen, Miefen, Aromatisieren, Beeren pflanzen/pflücken/im Kampf einsetzen, Trainer besiegen, Dex füllen uvm.) gab es Punkte, zwischen 20 und 100+. Hat man genug Punkte gesammelt, gab es einen Meilenstein, der hin und wieder mal einzigartige Items eingebracht hat, wie Fähigkeits-Blitze oder Kampfitems wie den Goldklumpen, der das erhaltene Gold im Trainerkampf verdoppelt hat (entspricht dem Münzamulett in Pokémon). Ich würde nicht sagen, dass es sich gelohnt hat, es drauf anzulegen, die Meilensteine zu komplettieren, da das eh im Laufe der Reise passiert. Stattdessen wäre eine Erhöhung auf bis zu 75 oder gar 100 sinnvoll gewesen, da es bis zum 50. Meilenstein grade mal bis zur Hälfte vom Spiel gedauert hat. Schlecht abgeschätzt.

    Zuletzt noch kurz zu Monster-Design und Monster-Anzahl: Die konnten sich sehen lassen. Sicher gefällt einem nicht jedes Coromon, aber ich finde schon, dass man sich bei dem Großteil der Monster Gedanken gemacht hat. Hinzu kam eben, dass die Coromon im Kampfbildschirm animiert wurden, weswegen die Optik in Kämpfen auch ein wenig ein Hingucker war. Die Monster-Anzahl lag mit 106 Coromon zumindest so hoch, dass einem pro Element-Typ, von denen es insgesamt 7 gab, 6 + Normal, eine breite Auswahl an Coromon zur Verfügung stand, aus denen man wählen konnte. Bisschen schade fand ich, dass die restlichen acht Coromon nur dunkle Palette Swaps von bereits existierenden Pokémon waren und nicht wirklich viel zur Strategie und zur Abwechslung beigetragen haben.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Coromon ist im Grunde genommen auf schweren Schwierigkeitsstufen leichter als auf leichten, wo es sich dann etwas härter gestaltet. Das liegt an den Einstellungen für die vorgefertigten Schwierigkeitsgrade, aber halt auch nur dann, wenn man die nicht modifiziert – was wiederum ging. Man hatte die Möglichkeit, an einem ganzen Arsenal an Reglern herumzudrehen – limitierte Heilungen, Perma-Death, limitierte Items, zufällige auftauchende Coromon/Fähigkeiten/Items, keine Flucht vor Kämpfen und noch viel mehr. Auf Hard war Perma-Death und keine Flucht vor Kämpfen standardmäßig an.

    Zunächst einmal zu den größeren Problemen der Hard- und letztlich auch Impossible-Schwierigkeit: Die förderten beide aktives Grinding. Dadurch, dass man vor gegnerischen Coromon nicht fliehen konnte und spätestens in irgendwelchen Höhlen auf eine ganze Reihe davon getroffen ist, musste man sie besiegen – was die Level des eigenen Teams natürlich schön hochgetrieben hat. Auch, wenn das bei mir nur ein Problem bis zum dritten Titanen war - was, ganz natürlich, dadurch zustande kam, dass man halt jedes Coromon in Potent-Fassung haben wollte, was absolut nicht notwendig gewesen ist, bleibt das eigentliche Problem, dass die eigentliche Idee der Herausforderung ziemlich fix dahin ist, wenn man grinden muss. Ein Aspekt, den Coromon allerdings richtig gut macht, sind die Boss-Kämpfe. Später waren die zwar auch kein großer Akt mehr, nicht mal unterlevelt, aber die ersten zwei Titanen konnten einem richtig schön eine mitgeben: Voltgar heilte sich aktiv von Statuskrankheiten und Debuffs, wodurch die typischen Debuff-/Brand-/Gift-Strategien nicht funktioniert haben und Illuginn war noch wesentlich schlimmer, da der selbst eine Schlaf- und Debuff-Taktik eingesetzt hat, welche in Kombination mit dem Perma-Death nicht schön war, man musste immer aufpassen, dass ein im Schlaf gefangenes Coromon nicht zu sehr gedebufft wurde, oder man musste es auswechseln. Spätere Titanen hatten noch weitere interessante Mechaniken, die zum Teil das ganze Team betroffen haben und variierten von Schaden quer übers Team über den vollständigen AP-Entzug aller Coromon (wodurch die alle für eine Runde nutzlos wurden), bis hin zu Brand/Paralyse/Frost fürs komplette Team. Das konnte einen richtig kalt erwischen, wenn man damit nicht gerechnet hatte.

    Die regulären Kämpfe stellten aber kein Problem dar. Interessant waren nur Spezial-Teams wie der Kampf gegen den Cube, der ein Mirror-Team besaß, also die eigenen Coromon auf demselben Level, sowie die paar Kämpfe, wo man nicht mit den eigenen Coromon gekämpft hat. Oh, und natürlich der Kampf gegen diesen komischen Stromkasten, den man mit Energie versorgen musste. Dunkle Coromon konnten auch ein bisschen was, da die keine zentrale Schwäche besaßen. Was ich mir mehr als Herausforderung gewünscht hätte, wären Hordenkämpfe (meistens entweder 2v1 oder 3v1) – von denen gab es viel zu wenige, weil man da teilweise auch taktisch besser überlegen musste, was genau man jetzt machen will – einen Schergen aus dem Kampf zu nehmen oder doch den Lead einzuschläfern, weil der fünfmal so viel Schaden anrichtet. Stattdessen wurde das nur selten genutzt, was schade ist. Das AP-System ist nebenbei eine mechanik, die Coromon nicht adaptiert hat - wenn die AP ausgehen, setzt ein Coromon kein Verzweifler ein, sondern eine Runde aus. Im Schlaf hat ein Coromon im Übrigen auch AP regeneriert. Diese Begrenzung galt für Bosse sowie die eigenen Team-Mitglieder, sodass man auch irgendwann wusste, man hat eine Runde Auszeit.

    Fazit (6,5/10):

    Coromon kann ich zwar schon empfehlen, aber es hat noch einige Schwächen. Es beschreibt sich am besten als „Pokémon mit knackigen Rätseln, 1003 verschiedenen Arten, draufzugehen und Bosskämpfen“. Wenn einem das liegt, kann man zugreifen, wenn nicht… naja.

    Beschäftigen kann man sich in Coromon ordentlich, und sei es nur, um den kompletten Dex in perfekter Fassung zu vervollständigen, wozu einiges an Durchhaltewillen benötigt wird. Beerenzüchter und Juwelensammler fallen auch hierunter – bisher gibt es aber kein Postgame, was ein wenig schade ist, da ein interessanter Sequel Hook am Ende angekündigt wurde – wenn das Spiel schon aus Storysicht nicht besonders viel hermacht. Dafür bleiben am Ende zu viele Fragen bei der Motivation der Antagonisten, der Titanen und des Protagonisten offen und viel wird eh nur oberflächlich behandelt.

    Das Spiel lohnt sich wohl wegen mehr wegen dem Gameplay, zumindest insofern, dass es mit Rätseln den Spieler in Dungeons zu beschäftigen weiß… und mit dem Sammeln von Schweiß- und Fusselpilzen außerhalb. Wenn das kein Grund ist, das Spiel mal anzufangen, weiß ich auch nicht. Und eine ungeklärte Frage hätte ich da noch: Wie bitte ist Rigel ganz am Ende mit seinem Rollstuhl eigentlich die Treppe hochgekommen?


  18. #98
    Sehr schöner Bericht, sieht auch sehr charmant aus! Eine Switch-Version ist wohl auch geplant, aber deinen Beschreibungen nach wohl nicht unbedingt etwas für mich.
    Ich hatte mich sowohl an Monster Sanctuary als auch Nexomon: Extinction versucht, letzteres sogar ziemlich weit gespielt, aber der Funke wollte bei mir einfach nicht überspringen.

    Ab und zu juckt es mich, mal wieder was in dem Genre zu zocken, aber viele Aspekte sind mir ein bisschen too much (z.B. die Shinys oder wie hier die potenten Varianten).
    Irgendwie hat mich Dragon Quest Monsters damals 2000/2001 für alles andere ruiniert, ich hatte dann auch nie wieder ein Pokemon gespielt.^^" Und während die Joker-Teile mich auch nicht so recht abholen wollten, hab ich DQM noch immer auf dem Smartphone und letztes Jahr erst mal wieder gezockt - mit Speedfunktion natürlich. XD

    Monster Crown hatte ich noch im Blick, weil das am ehesten etwas wäre, was ich ausprobieren möchte. Hattest du das auf dem Schirm?

  19. #99
    Zitat Zitat von Sive Beitrag anzeigen
    Sehr schöner Bericht, sieht auch sehr charmant aus! Eine Switch-Version ist wohl auch geplant, aber deinen Beschreibungen nach wohl nicht unbedingt etwas für mich.
    Ich hatte mich sowohl an Monster Sanctuary als auch Nexomon: Extinction versucht, letzteres sogar ziemlich weit gespielt, aber der Funke wollte bei mir einfach nicht überspringen.
    Monster Sanctuary hatte ich gespielt, das fand ich ganz gut, auch wenn dieses Metroidvania-Gameplay mir überhaupt nicht zugesagt hat. Stattdessen hatte ich da das Gefühl, dass alles seinen rechten Platz hatte, grad mit den vielen Buffs und Debuffs, die es da so gab und dem Belohnungssystem (kA, ob das in der aktuellen Version noch drin ist, hab's im EA gespielt und dann.... vergessen xD), sodass man halt wirklich effizient spielen wollte. Ich fand das Bewertungssystem damals aber nicht gut, weil es zu viel Druck macht. xD
    Nexomon Extinction ist ganz okay, aber man spielt's wohl wirklich nur für den Humor. Ich fand aber grade bei Nexomon Extinction das Monsterdesign ziemlich großartig. Das Gameplay fand ich gar nicht mal so toll, auch, wenn man viel machen konnte, Scherben sammeln, etc. und der Schwachsinn vom Spiel beißt sich mit der Story, die ja durchaus ernsthaft aufgezogen ist... zumindest mehr als im ersten teil, den ich auch gespielt habe und der sich mMn nun wirklich nicht lohnt.

    Zitat Zitat von Sive Beitrag anzeigen
    Ab und zu juckt es mich, mal wieder was in dem Genre zu zocken, aber viele Aspekte sind mir ein bisschen too much (z.B. die Shinys oder wie hier die potenten Varianten).
    Irgendwie hat mich Dragon Quest Monsters damals 2000/2001 für alles andere ruiniert, ich hatte dann auch nie wieder ein Pokemon gespielt.^^" Und während die Joker-Teile mich auch nicht so recht abholen wollten, hab ich DQM noch immer auf dem Smartphone und letztes Jahr erst mal wieder gezockt - mit Speedfunktion natürlich. XD
    Guck mal an, vielleicht probier ich das auch mal aus. Ich glaub, ich hatte irgendwann mal eins von denen gespielt, das dann aber abgelegt, weil ich mit Dragon Quest auch nicht viel anfangen kann.
    Wegen dem "too much": Das kann ich verstehen, aber meistens ist's ja auch so, dass du das nicht unbedingt brauchst. Coromon hätte statt 30 Stunden bestimmt 10 Stunden weniger gedauert, hätte ich nicht angefangen, mein ganzes Team auf potent zu ziehen. Notwendig war's nicht, nicht mal im Hard Mode. Ich glaube, dass man sich da vor Augen halten sollte, dass sowas rein dafür da ist, um den Sammeltrieb zu befriedigen, über den Punkt bin ich bei den meisten Fällen aber hinweg.

    Zitat Zitat von Sive Beitrag anzeigen
    Monster Crown hatte ich noch im Blick, weil das am ehesten etwas wäre, was ich ausprobieren möchte. Hattest du das auf dem Schirm?
    Hab ich schon durchgespielt.
    Geändert von Kael (17.05.2022 um 11:01 Uhr)

  20. #100
    Ups, glatt übersehen im Gegensatz zu deinen Berichten von Monster Sanctuary und Nexomon: Extinction (da stimme ich deinen Kritikpunkten übrigens absolut zu und auch deinem Lob zum Monster-Design)! XD
    Hm, scheint auch nicht so das gelbe vom Ei zu sein aber das Prinzip ist noch das, was mich am ehesten reizt...mal schauen, ich behalte es trotzdem im Hinterkopf. Danke!

    Das Loslassen vom 100%igen Vervollständigen ist etwas, was ich mal noch lernen muss. Finde deshalb auch die Mission, bei einem Spiel sämtliche Sidequests wegzulassen, so richtig gemein und für mich herausfordernd (positiv gemeint!). XD

    Zu DQM: Ist natürlich für heutige Verhältnisse echt simpel, sowohl in Sachen Grafik als auch Story. Aber das Züchten war es halt, was mich damals irgendwie voll abholt hat.
    Inzwischen gibt es ja auch mehrere Remakes und dass es kein einziges zu uns geschafft hat, ist einfach nur traurig.
    Geändert von Sive (17.05.2022 um 17:13 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •