Moin Tasuva,

dass mein Post dir so widersprüchlich erscheint, ist nachvollziehbar und liegt sicherlich auch darin begründet, dass ich auf vieles das zu erwähnen wäre nicht eingegangen bin, sondern nur die mir prägendsten Punkte erwähnt habe. Natürlich ist es so, dass einem als Ersteller die Kritik immer deutlich mehr mitnimmt als das Lob, wir kennen das, man hat 50 Kommentare, 49 sind positiv, einer negativ, man erinnert sich an den Negativen. Mir fällt es in diesem Fall auch leichter, die kritischen Punkte zu beleuchten als noch mehr über die Positiven zu sagen, aber das Gleichgewicht ist am Ende doch gewahrter als es durch den Post vielleicht scheint. Das wird kommen.

Hauptgrund dafür, dass ich Skolios als wirklich gutes und durchaus empfehlenswertes Maker-Horrorspiel empfinde, ist dass ich in diesem Fall ganz klar über meine eigene Wahrnehmung hinwegschauen und begreifen kann, dass sie nicht der Erwartungshaltung der Meisten entspricht. Ich habe ziemlich hohe Ansprüche an Horrorfilme und vor allem Makerspiele, insbesondere inhaltlich, und kann auch mit silent Hill und Konsorten überhaupt nichts anfangen. Es ist mir buchstäblich nicht möglich, altbekannte und traditionelle Bausteine einer Erzählung einfach zu akzeptieren oder zu ignorieren, sie verderben mir den Spaß. Das entspricht nicht der Norm und ich denke die allermeisten Spieler werden die Handlung und die Charaktere passabel bis spannend finden. Es ist ja auch viel zum Interpretieren da. Auch die sonstigen Versatzteile wie eben die Grafik, die Atmosphäre und das Gameplay sind in meiner Wahrnehmung gut genug, um Skolios für die meisten Makerspieler als empfehlenswerte Mysterygeschichte einzuschätzen. Für ganz Makerunkundige würde ich Skolios hingegen dann eben nicht mehr empfehlen, weil es für das was dein Spiel tut und aussagt genug andere, kommerziele und für mich interessantere Alternativen gibt. Sowas wie Dreamland R oder ALONE würde ich jedem empfehlen.

Ich könnte an der Stelle noch liebendgern weitermachen weil es mir auch ein Bedürfnis ist, über alles zu sprechen, das mir nicht und vor allem über das was mir gefallen hat, aber ich möchte das lieber in Ruhe in einen längeren Text packen, wenn ich entsprechend dabei reflektiere.

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Waren meine Vorlagen denn so bekannt und eindeutig? Dann sag mir doch bitte einmal, bei welchen Werken ich mich deiner Meinung nach zu sehr bedient habe, was Handlung und Dialoge betrifft.
Silent Hill, Taut, Kelvenhorror, jedes andere Psycho-Horror-Spiel, indem man in irgendeiner Scheinwelt herumläuft, alle Charaktere sich kryptisch ausdrücken und dann wieder verschwinden und es am Ende... du weißt schon. Ich fand im übrigen keinen einzigen Dialog im Spiel handwerklich schlecht, da hat mich nichts rausgerissen. Nur eben so leidlich bekannt.

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Diese Aussage, die nicht einmal ein Beispiel anbringt, finde ich schlicht und ergreifend frech.
Natürlich ging es dabei auch nicht wie von Kelven angenommen um den Stil, es ist schon klar, dass da Ähnlichkeiten auftreten, und Skolios ist auch ein schönes Spiel. Ich war z.b. in diesem Raum kurz sehr irritiert, weil er mich so stark an Taut erinnerte.

Plagiat war da ein unangemessenes Wort, da stimme ich dir zu, aber deine Inspirationsquellen sind in der DNA deines Spiels definitiv ersichtlich und spürbar und gerade als Makerhorror-Spieler hat man viele Déjà-vu's. Mich hat das aber nicht gestört.

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Das von dir gemeinte Spiel hieß damals "Neun".
Ich weiß es zu schätzen, dass du den schnippischen Zusatz entfernt hast. Ich muss gestehen, dass ich dein Neun schonm immer vermehrt mit 'Sieben' verwechselt habe, das Zombie-Kurzspiel, indem man sieben Kugeln hat.

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Dein Verständnis von Horror mag zu dem von mir sehr konträr sein. Ich habe durchaus versucht einen gewissen Spannungsaufbau in der Inszenierung der Atmosphäre zu erzeugen. Aber was bedeutet denn für dich "Grusel"? In Neun habe ich damals mehr Jumpscares aneinander gereiht und im Laufe der Jahre gemerkt, dass die nur ein billiges Stilmittel sind, das sich spätestens beim zweiten Mal abgenutzt hat. Deshalb - es gibt in Skolios zwar auch welche, aber nur ein paar - habe ich versucht auf die größtenteils zu verzichten. Horror ist für mich mehr als nur gut platzierte Jumpscares. Aber dazu könnte man hier wohl ganze Abhandlungen schreiben. Du kannst aber gern deine Gedanken dazu noch verfassen.
Ich denke nicht, dass unser Verständins von Horror so weit voneinander entfernt sein muss, wir haben da einfach nur andere Prioritäten. Ich kann Atmosphäre-Horror genauso gutheißen wie einen richtigen Angstscheiß-Lieferant, gerade im Film-Medium, aber am Ende muss immer irgendwo die Mischung oder die Qualität stimmen. Du sagst, du hast in Neun damals Jumpscares verwertet, aber in meiner Erinnerung waren die damals schon enorm rar gesät und keiner so wirklich effektiv. Die 2-3 am Ende von Skolios SIND effektiv. Ich sage nur U-Bahn. Da hätte ich mich fast eingenässt und hatte Spaß. Ansonsten lebt ein Stimmung-, und Atmosphärehorror für mich dann eben von der Stärke im Skript, der Handlung, den eigenen Gedanken, den Ereignissen, dem Interpretationsspielraum. Und dafür war für mich einfach viel, viel zu wenig da. Die meiste Zeit läuft man suchend durch die immerselben Gänge, langsam, ohne neue Ereignisse, allein mit seinen Gedanken. Das hätte funktionieren können, wenn man viel zum Nachdenken gehabt hätte. Für mich zumindest kam da selten ein Wert über die grundsätzlich-passable Mystery-Stimmung auf.

Ich finde auch nicht, dass das Gegenteil von Skolios ein Jumpscare-Fest wie Daylight ist. Welches ebenso viel Atmosphäre und aufbau hat und deswegen für mich besser funktioniert. Werke wie Dreamland R sind auch grandios darin, eine beispiellos-komplexe und vielschichtige Erzählung mit packenden Dialogen mit einigen der effektivsten Jumpscares zu verbinden die ich im Makermedium kennengelernt habe. Darkest Journey war ein ziemlich-mieses Makerhorrorspiel, das aber einen der effektivsten Jumpscares beinhaltete, den ich jemals erleben musste, daran erinnere ich mich heute noch. Taut ist Community-Liebling und König der Atmosphäre und beinhaltet dennoch Jumpscares, die selbst einen TrueMG fast zum Hyperventilieren gebracht hätten. Für mich ist eine gute Mischung oder eine enorm starkes Skript das Geheimnis, und das war für meinen Geschmack in Skolios nicht gegeben.


Vielleicht war vielen das Ende zu kurz, unbefriedigend oder vorhersehbar. Letzteres war für mich kein Problem, weil ich ohnehin direkt am Anfang des Spiels meinen Frieden damit gemacht hatte, dass es höchstwahrscheinlich auf so etwas hinausläuft. An der Stelle brauchte ich auch nicht mehr über den Plot zu wissen, weil du zumindest für mich über Texte, Charaktere und Symbolik mehr als überfürsorglich alles erklärt hattest, das es so zu wissen gab. Offenbar habe ich mich geirrt wenn ich das was du hier schreibst so lese, aber ich zumindest bin mit einmaligem Durchspielen zufrieden. Die Brillanz des Endes liegt dann für mich in seiner Subtilität und dass der Charakter wirklich nur das absolut Nötige sagt, maximal emotional aufgeladen - dder Rest ergab sich aus dem Vorangegangenen und passierte in meinem Kopf.

Ich hoffe das ergibt Sinn. Der Post wird sich wieder übermäßig negativ lesen, aber das liegt am Dilemma von Kritik und Lob - wir sprechen eher über Erstes als über das Positive. Darum werde ich vermutlich von weiteren intuitiven Textwänden absehen, deine Zeit nicht mehr mit vagen Erinnerungen verschwenden und dann lieber wirklich alles in Ruhe abgehen.

Bis dahin!