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Thema: Skolios | RM2k3 Horror

  1. #61
    Moin Tasuva,

    dass mein Post dir so widersprüchlich erscheint, ist nachvollziehbar und liegt sicherlich auch darin begründet, dass ich auf vieles das zu erwähnen wäre nicht eingegangen bin, sondern nur die mir prägendsten Punkte erwähnt habe. Natürlich ist es so, dass einem als Ersteller die Kritik immer deutlich mehr mitnimmt als das Lob, wir kennen das, man hat 50 Kommentare, 49 sind positiv, einer negativ, man erinnert sich an den Negativen. Mir fällt es in diesem Fall auch leichter, die kritischen Punkte zu beleuchten als noch mehr über die Positiven zu sagen, aber das Gleichgewicht ist am Ende doch gewahrter als es durch den Post vielleicht scheint. Das wird kommen.

    Hauptgrund dafür, dass ich Skolios als wirklich gutes und durchaus empfehlenswertes Maker-Horrorspiel empfinde, ist dass ich in diesem Fall ganz klar über meine eigene Wahrnehmung hinwegschauen und begreifen kann, dass sie nicht der Erwartungshaltung der Meisten entspricht. Ich habe ziemlich hohe Ansprüche an Horrorfilme und vor allem Makerspiele, insbesondere inhaltlich, und kann auch mit silent Hill und Konsorten überhaupt nichts anfangen. Es ist mir buchstäblich nicht möglich, altbekannte und traditionelle Bausteine einer Erzählung einfach zu akzeptieren oder zu ignorieren, sie verderben mir den Spaß. Das entspricht nicht der Norm und ich denke die allermeisten Spieler werden die Handlung und die Charaktere passabel bis spannend finden. Es ist ja auch viel zum Interpretieren da. Auch die sonstigen Versatzteile wie eben die Grafik, die Atmosphäre und das Gameplay sind in meiner Wahrnehmung gut genug, um Skolios für die meisten Makerspieler als empfehlenswerte Mysterygeschichte einzuschätzen. Für ganz Makerunkundige würde ich Skolios hingegen dann eben nicht mehr empfehlen, weil es für das was dein Spiel tut und aussagt genug andere, kommerziele und für mich interessantere Alternativen gibt. Sowas wie Dreamland R oder ALONE würde ich jedem empfehlen.

    Ich könnte an der Stelle noch liebendgern weitermachen weil es mir auch ein Bedürfnis ist, über alles zu sprechen, das mir nicht und vor allem über das was mir gefallen hat, aber ich möchte das lieber in Ruhe in einen längeren Text packen, wenn ich entsprechend dabei reflektiere.

    Zitat Zitat
    Waren meine Vorlagen denn so bekannt und eindeutig? Dann sag mir doch bitte einmal, bei welchen Werken ich mich deiner Meinung nach zu sehr bedient habe, was Handlung und Dialoge betrifft.
    Silent Hill, Taut, Kelvenhorror, jedes andere Psycho-Horror-Spiel, indem man in irgendeiner Scheinwelt herumläuft, alle Charaktere sich kryptisch ausdrücken und dann wieder verschwinden und es am Ende... du weißt schon. Ich fand im übrigen keinen einzigen Dialog im Spiel handwerklich schlecht, da hat mich nichts rausgerissen. Nur eben so leidlich bekannt.

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    Diese Aussage, die nicht einmal ein Beispiel anbringt, finde ich schlicht und ergreifend frech.
    Natürlich ging es dabei auch nicht wie von Kelven angenommen um den Stil, es ist schon klar, dass da Ähnlichkeiten auftreten, und Skolios ist auch ein schönes Spiel. Ich war z.b. in diesem Raum kurz sehr irritiert, weil er mich so stark an Taut erinnerte.

    Plagiat war da ein unangemessenes Wort, da stimme ich dir zu, aber deine Inspirationsquellen sind in der DNA deines Spiels definitiv ersichtlich und spürbar und gerade als Makerhorror-Spieler hat man viele Déjà-vu's. Mich hat das aber nicht gestört.

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    Das von dir gemeinte Spiel hieß damals "Neun".
    Ich weiß es zu schätzen, dass du den schnippischen Zusatz entfernt hast. Ich muss gestehen, dass ich dein Neun schonm immer vermehrt mit 'Sieben' verwechselt habe, das Zombie-Kurzspiel, indem man sieben Kugeln hat.

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    Dein Verständnis von Horror mag zu dem von mir sehr konträr sein. Ich habe durchaus versucht einen gewissen Spannungsaufbau in der Inszenierung der Atmosphäre zu erzeugen. Aber was bedeutet denn für dich "Grusel"? In Neun habe ich damals mehr Jumpscares aneinander gereiht und im Laufe der Jahre gemerkt, dass die nur ein billiges Stilmittel sind, das sich spätestens beim zweiten Mal abgenutzt hat. Deshalb - es gibt in Skolios zwar auch welche, aber nur ein paar - habe ich versucht auf die größtenteils zu verzichten. Horror ist für mich mehr als nur gut platzierte Jumpscares. Aber dazu könnte man hier wohl ganze Abhandlungen schreiben. Du kannst aber gern deine Gedanken dazu noch verfassen.
    Ich denke nicht, dass unser Verständins von Horror so weit voneinander entfernt sein muss, wir haben da einfach nur andere Prioritäten. Ich kann Atmosphäre-Horror genauso gutheißen wie einen richtigen Angstscheiß-Lieferant, gerade im Film-Medium, aber am Ende muss immer irgendwo die Mischung oder die Qualität stimmen. Du sagst, du hast in Neun damals Jumpscares verwertet, aber in meiner Erinnerung waren die damals schon enorm rar gesät und keiner so wirklich effektiv. Die 2-3 am Ende von Skolios SIND effektiv. Ich sage nur U-Bahn. Da hätte ich mich fast eingenässt und hatte Spaß. Ansonsten lebt ein Stimmung-, und Atmosphärehorror für mich dann eben von der Stärke im Skript, der Handlung, den eigenen Gedanken, den Ereignissen, dem Interpretationsspielraum. Und dafür war für mich einfach viel, viel zu wenig da. Die meiste Zeit läuft man suchend durch die immerselben Gänge, langsam, ohne neue Ereignisse, allein mit seinen Gedanken. Das hätte funktionieren können, wenn man viel zum Nachdenken gehabt hätte. Für mich zumindest kam da selten ein Wert über die grundsätzlich-passable Mystery-Stimmung auf.

    Ich finde auch nicht, dass das Gegenteil von Skolios ein Jumpscare-Fest wie Daylight ist. Welches ebenso viel Atmosphäre und aufbau hat und deswegen für mich besser funktioniert. Werke wie Dreamland R sind auch grandios darin, eine beispiellos-komplexe und vielschichtige Erzählung mit packenden Dialogen mit einigen der effektivsten Jumpscares zu verbinden die ich im Makermedium kennengelernt habe. Darkest Journey war ein ziemlich-mieses Makerhorrorspiel, das aber einen der effektivsten Jumpscares beinhaltete, den ich jemals erleben musste, daran erinnere ich mich heute noch. Taut ist Community-Liebling und König der Atmosphäre und beinhaltet dennoch Jumpscares, die selbst einen TrueMG fast zum Hyperventilieren gebracht hätten. Für mich ist eine gute Mischung oder eine enorm starkes Skript das Geheimnis, und das war für meinen Geschmack in Skolios nicht gegeben.


    Vielleicht war vielen das Ende zu kurz, unbefriedigend oder vorhersehbar. Letzteres war für mich kein Problem, weil ich ohnehin direkt am Anfang des Spiels meinen Frieden damit gemacht hatte, dass es höchstwahrscheinlich auf so etwas hinausläuft. An der Stelle brauchte ich auch nicht mehr über den Plot zu wissen, weil du zumindest für mich über Texte, Charaktere und Symbolik mehr als überfürsorglich alles erklärt hattest, das es so zu wissen gab. Offenbar habe ich mich geirrt wenn ich das was du hier schreibst so lese, aber ich zumindest bin mit einmaligem Durchspielen zufrieden. Die Brillanz des Endes liegt dann für mich in seiner Subtilität und dass der Charakter wirklich nur das absolut Nötige sagt, maximal emotional aufgeladen - dder Rest ergab sich aus dem Vorangegangenen und passierte in meinem Kopf.

    Ich hoffe das ergibt Sinn. Der Post wird sich wieder übermäßig negativ lesen, aber das liegt am Dilemma von Kritik und Lob - wir sprechen eher über Erstes als über das Positive. Darum werde ich vermutlich von weiteren intuitiven Textwänden absehen, deine Zeit nicht mehr mit vagen Erinnerungen verschwenden und dann lieber wirklich alles in Ruhe abgehen.

    Bis dahin!

  2. #62
    Mit den hohen Ansprüchen solltest du lieber etwas vorsichtig sein. Du sagst zwar, dass es dir nicht möglich sei, "altbekannte und traditionelle Bausteine einer Erzählung einfach zu akzeptieren oder zu ignorieren", aber dafür lobpreist du sie ziemlich oft. Ich entschuldige mich dafür, dass ich Tasuvas Thread dafür missbrauche, aber ich muss das einfach wieder anmerken, weil ich nicht möchte, dass dir das am Ende noch jemand glaubt.

    Es ist unausweichlich, dass Genres Gemeinsamkeiten haben, denn genau das ist der Grund für ihre Existenz. Die Stilmittel, die Horror, der mit der Psyche der Hauptfigur zu tun hat, ausmachen, kann man mögen oder nicht, aber sie sind eben genrebildend - sie sind notwendig. Diese Stilmittel einzusetzen ist kein Bedienen an anderen Werken.

    Zwischen den beiden Räumen sehe ich kaum Gemeinsamkeiten. Nur ein paar der Grafiken sind identisch, eben die von Theodore. Es fällt sofort auf, dass Tasuva mit Licht und Schatten anders umgeht als der Entwickler von Taut. Das ist ein großer Unterschied, mal ganz abgesehen vom Aufbau der Räume. Und die anderen Gemeinsamkeiten, die inhaltlichen, sind noch viel willkürlicher.

  3. #63
    @Yoraiko.
    Diese Art der Rückmeldung liest sich tatsächlich einen ganzen Tacken weniger negativ für mich, weil dein Post sehr viel reflektierter daher kommt. :-)
    Aber ja, du hast durchaus Punkte genannt, die dir gefallen haben, es liegt nur leider in der menschlichen Natur im Detail auf Negatives einzugehen, weil einem das mehr im Gedächtnis bleibt. Und dann bleibt der Person, die das Feedback liest, auch eher das Negative im Kopf.


    Nett, dass du das Wort "Plagiat" etwas zurücknimmst. Nun, vielleicht kommt ja irgendwann einmal der Moment, dass ein anderes Maker-Horrorspiel eine Idee ähnlich wie ich umsetzt oder sich davon inspirieren lässt und dann... ! Denkt sich jemand: "Ui, das ist ja wie in Skolios!" Nun, wahrscheinlich nicht. Dafür spielen heutzutage zu wenige Menschen Makerspiele. Und es gibt auch heutzutage kaum noch Leute (im deutschsprachigen Raum), die sich mit Maker-Horror beschäftigen. Ich habe mich in der Tat von vielen verschiedenen Werken, Stimmungen, Ereignissen und Orten inspirieren lassen. Das ist richtig. Die von dir gezeigte Szene aus "Taut" hat mir auch gezeigt, dass diese Art von einer eindringenden Gefahr auf engem Raum sehr effektiv ist. Dass die Räume sich so ähnlich sehen, schiebe ich in erster Linie auf die offenen Wände mit den Jalousien unten, vielleicht hätte ich da etwas Anderes benutzen können. Aber es hat sich für den Effekt


    Ich will aber gar nicht abstreiten, dass ich mir Inspiration aus anderen Werken geholt habe, diese habe ich dann auch versucht im Spiel auf Postern und ähnlichem zu verewigen und somit meinen Respekt zu zollen. Die von dir erwähnte Szene, die dich an Alone - Cold Winter erinnerte ist tatsächlich auch so eine, das habe ich auch dem Entwickler gegenüber erwähnt.
    Die Wahl des Settings hatte mit Darkest Journey wiederum ungefähr gar nichts zu tun.
    Ja, darin kommen auch Bahnen vor, aber unterirdisch-amerikanisch anmutende U-Bahn Station und klassisch deutscher Nahverkehrsbahnhof sind für mich aber dann doch recht verschieden, allein vom Look her. Keine Ahnung, ob Andere da auch so differenzieren wie ich, aber das ist zumindest wo ich dann etwas genauer bin. Meine Hauptinspiration in Punkto Optik war meist in erster Linie die Realität, hier dazu auch mal ein paar Beispiele.



    Und ja, den "schnippischen" Zusatz habe ich entfernt, weil ich nicht möchte, dass meine Posts zu emotionsgesteuert wirken. Geärgert habe ich mich über einige Formulierungen deines Beitrags dennoch. In erster Linie, weil Identität nicht nur ein Thema des Spiels ist, sondern auch für mich ein Lebensthema und ich mich in der Hinsicht besonders schnell angegriffen fühle, wenn ich das Gefühl habe dafür kritisiert zu werden, zu keiner eigenen Identität zu finden. Aber das ist mein eigenes Ding.


    Wie gesagt, vielen Dank noch einmal für die Rückmeldung und dafür, dass du dir die Mühe gegeben hast noch einiges klarzustellen. Auch zu lesen, dass du einen sehr hohen kritischen Standard zu Horror-Werken hast, war nochmal interessant. Alles Gute!

    @Kelven
    Danke auch für deine Worte dazu. Es mag durchaus abgedroschene Klischees und altbewährte Muster geben, die sich auch im Genre mitunter vermeiden lassen.
    Ich habe irgendwann weniger darauf geachtet die zu vermeiden, als einfach die Dinge so zu erzählen, wie sie mir im Kontext der Thematik natürlich erscheinen.
    Wenn manchen die Erzählweise oder Stilmittel dann nicht zusagen, dann ist das wohl einfach so.

    Geändert von Tasuva (27.09.2022 um 16:58 Uhr)

  4. #64
    Moin Tasuva,

    im Zuge des spooky Oktober habe ich heute die ersten beiden Parts von Skolios veröffentlicht. Ich hoffe, das LP bis 31.10. fertig hochgeladen zu haben. Ich hoffe an der Stelle nochmal, dass du mich gerade in den ersten beiden Parts nicht zu genau nimmst, die sind teilweise sehr rantig und unkonzentriert, da merkt man einfach, wo meine klaren Schwächen beim LPen liegen. Aufgenommen übrigens im Mai. Wenn ich mich recht entsinne war ich in den übrigen Parts etwas ausgeglichener.

    Was sehr interessant ist: Bei Durchblicken des Materials habe ich viele Sachen, da ich sie jetzt zum 2. Mal sah, verstanden, welche ich vorher falsch oder gar nicht interpretiert habe. Ich verstehe also deine Meinung, man solle das Spiel mehrmals durchspielen, um es zu verstehen. Sehr cool.




    Ich hoffe, du kannst dennoch das ein oder andere aus den Videos rausziehen, freue mich sehr, das LP endlich zu veröffentlichen.

    Bis dahin!

    - Y

  5. #65
    Hallo Tasuva. Ich hatte auch mal reingespielt und fand das Spiel insgesamt sehr schön gemacht. Vor allem grafisch (auch wenn sich die Theodore Tilesets ja leider zum Horror Ikea entwickelt haben), vom Sound und von der Erzählung ist das alles sehr stimmig. Fand auch dein Feingefühl für einige vermeintlich triviale Details sehr gelungen - z.B. dass die Erklärung zum Schleichen lange kommt bevor es eingesetzt werden muss, was der ganzen Situation diese schöne Anspannung gibt. Der Perspektivwechsel hat mich an einigen Stellen etwas fertiggemacht, aber das ist wohl Geschmackssache. Abgesehen von einigen Schleichpassagen die sich wie Trial & Error anfühlten (lag aber vllt. auch nur daran wie ich mich angestellt habe), fand ich vor allem einige Laufwege mit dem hin und her etwas anstrengend. Das war (und ist) in anderen Horrorgames zwar auch so, aber die guten sind eigentlich so strukturiert das z.B. ein Speedrunner jeden Raum z.B. nur 1 bis max. 2 mal besuchen muss. Das fühlte sich hier nicht so an. War jetzt aber auch nichts was mir das Spiel madig gemacht hat. Insgesamt schön gemacht, wie lange hast du daran gearbeitet?

  6. #66
    Glückwunsch dass die englische Übersetzung draußen ist!

    Geändert von rl1000 (03.11.2022 um 13:45 Uhr)

  7. #67
    Hallo, Freunde der Nacht! Danke euch für eure Rückmeldungen!

    Wie rl1000 bereits richtig mitbekommen hat, habe ich mich die letzte Zeit zurückgezogen und bis Halloween geschuftet, weil ich die
    englische Version von Skolios fertig bekommen wollte. Das ist mir auch gerade so gelungen und nun ist das Projekt auch international verfügbar.
    Da ich im Laufe des ersten Jahrs nach dem Release sehr hilfreiches Feedback (von euch) bekommen habe, wollte ich noch ein paar
    Last Minute Änderungen vornehmen, die den Flow des Spiels verbessern und ein paar Dinge ändern, die negativ angemerkt wurden.

    Diese Änderungen habe ich die letzten Tage dann noch für die deutsche Version übernommen, sodass beide nun auf Version 1.2 sind.
    Und damit würde ich meine Arbeit an Skolios gern beenden. Als Antwort auf deine Frage @Judeau, das Projekt hat mich nun insgesamt 9 Jahre
    lang begleitet. Acht davon habe ich immer mal wieder dran gewerkelt bis zum Release letztes Jahr und bis jetzt habe ich die Texte übersetzt, Pictures
    angepasst, Bugs gefixt, Änderungsvorschläge der Community umgesetzt etc.
    Und nach all der Zeit möchte ich das Kapitel nun endlich abschließen und mich neuen kreativen Projekten widmen.
    Ausnahmen sind natürlich, falls noch jemand einen schwerwiegenden Bug findet, den bisher aus ominösen Gründen noch niemand gefunden hat,
    dann versuche ich den natürlich noch auszumerzen.

    So. Hier die Änderungen der neusten Version auf einen Blick:

    1. Es gibt nun einen Notizen-Unterpunkt im Menü
    Damit versuche ich denen entgegen zu kommen, die angemerkt haben, dass man viel hin und her läuft, gerade wenn es darum geht Rätsel zu lösen.
    Es gibt viele viele Notizen in Skolios und der Übersicht halber werden nicht alle mitgenommen. Einige Texte, die bei der Lösung von Rätseln helfen und
    ein bisschen wichtigen Story-Hintergrund liefern, werden hier aber gespeichert.
    2. Es gibt einen neuen optionalen Raum im Verlauf des Spiels, der vorher nicht betreten werden konnte.
    3. Der Encounter eines Gegners im letzten Level wurde verändert.
    Viele haben sich zu recht über einen Gegner beschwert, der im letzten Level einen Gang patrouilliert und für viele Game Over-Momente sorgte.
    Dieser wurde jetzt verändert. Der Gegner verfolgt einen zwar wie vorher bis zu einem bestimmten Punkt, muss dann aber nicht mehr regelmäßig umgangen werden.
    Insgesamt wurde dieser Abschnitt fairer gestaltet.
    3.5 Bugfix zu oberem Punkt, bei dem besagter Gegner einfach stehen geblieben ist.
    4. Es gibt ein paar neue visuelle Hinweise für die Lösung von Rätseln und Encountern, beispielsweise im Stellwerk.
    5. Der Perspektivenwechsel auf der ersten Map der Bahnhofshalle wurde verändert.

    Dieser hat vorher etwas unschön hin und her gewechselt und bleibt nun ab einem bestimmten Punkt konstant.
    6. Ein Perspektivenwechsel in einem Raum im letzten Level wurde schlichtweg entfernt, da er unnötig verwirrend war.
    7. Es gibt jetzt eine Karte für das letzte Level im dazugehörigen Saveroom.
    8. Sowie noch einige weitere Helligkeitsanpassungen, Eventfixes, Encounteranpassungen etc...
    9. Die beigelegte Komplettlösung wurde ebenfalls überarbeitet.


    Desweiteren gibt es zur Feier des einjährigen Jubiläums und dem Release der englischen Version einen neuen Soundtrack, der vom Kanal
    "Survival Spheres" für das Spiel erstellt wurde und nun auch ingame zu hören ist. Wer Interesse hat da reinzuhören:


    Danke an alle, die sich die Zeit genommen haben sich diesem Projekt zu widmen, für euer Feedback und eure Verbesserungsvorschläge!
    -Tasu

  8. #68
    Sorry für meine recht verspätete Antwort, Tasuva. Ich konnte aber nun Skolios vor ein paar Wochen endlich abschließen und ich muss sagen, dass der finale Abschnitt mitsamt dem Ende nochmal ordentlich gewummst hat Also insgesamt eine sehr gute Ergänzung zum eher ruhigen Abschnitt davor und ich nehme auch meine Aussage zurück, dass die Rätsel keinen impact hatten. Der letzte Abschnitt hat das Ganze wieder wett gemacht und mich zufrieden gestellt - Daumen hoch

    Zitat Zitat
    Dass man das Spiel mehrfach durchspielen müsste, um alles zu verstehen, mag sein. Mir war weniger wichtig, dass man alles hundertprozentig
    versteht, sondern dass gewisse Gefühle vermittelt werden. Ansonsten kann man die Story vielleicht auch beim ersten mal verstehen, aber man muss
    schon genau hinschauen, weil einem nur das Nötigste wirklich auf dem Silbertablett präsentiert wird. Das was man sieht erzählt mehr, als man in
    Textform lesen kann.
    Da stimme ich dir zu. Wir hatten das ja mal im Gespräch, dass es einem als Spieler anfangs gar nicht bewusst ist, dass sich das Spiel je nach Spielart verändert. Aber wenn man es doch weiß oder man es zufällig in einem LP sieht, ist das immer noch nachträglich ein kleiner WtF-Moment und erzeugt - zumindest bei mir persönlich - das Gefühl, dass das Spiel dadurch Lebendigkeit besitzt und fließend ist, was ich bei Videospielen und auch Filmen sehr gut finde. Ich bin (leider) so, dass ich alles in einem Spiel sehen/erleben muss - zu 100% - auch wenn ich die Story schon kenne bzw verstanden hab. Das kommt scheinbar von meinem Perfektionismus und ich hab mir da auch über die Jahre hinweg so einen Tick angeeignet xD

    Zitat Zitat
    Ich finds ulkig, dass du die Rätsel einfach fandest, während einige Leute wirklich lange gebraucht haben, um auf die Lösung zu kommen.
    (Im letzten Abschnitt gibt es da auch noch welche von.) Aber da sind Leute, die RE oder SH kennen wohl Schlimmeres gewöhnt. Ich bin selbst kein
    Rätselexperte und weiß daher nie, wann ich etwas zu schwer oder zu einfach mache. Seit der Beta sind die Rätsel aber leichter geworden, weil sich viele
    Tester beschwert haben, dass sie sie zu schwer fanden.
    Über die Verfolgungssektionen hat sich interessanterweise noch niemand beschwert, in der Regel gibt es keinen Moment, wo Gegner schneller sind
    als die Protagonistin. Sobald man entdeckt wird, haben beide die selbe Geschwindigkeit.
    Aber vielleicht hätte ich wie auch an anderer Stelle einbauen sollen, dass man einmal getroffen werden darf, ehe man Game Over geht.
    Ja ^^ Was Videospielrätsel betrifft, komm ich im Allgemeinen relativ gut klar damit, weil sie mir auch immer sehr viel Spaß machen - vorallem in (Horror) Adventures. Natürlich bin ich auch durch RE, SH und Co. dadurch schon bestens gewappnet und kenne so unwahrscheinlich viele Varianten und Vorgehensweisen. Vor allem wenn man es auch noch grafisch richtig schön in Szene setzt, wie es z.b. bei Skolios der Fall war. Ich kenn das aber auch, dass man anfangs Rätsel zu schwer macht und man erst durch einen Beta-Test durch andere mehr Einsicht bekommt. War bei mir mit LoneLy auch am Ende so ^^ Also bei den Verfolgungsabschnitten hab ich mich wahrscheinlich auch etwas zu doof angestellt. Im Endeffekt war auch der Gegner gar nicht so schnell, was ich im letzten Zocken auch bemerkt habe. Scheinbar war ich auch an manchen Abenden auch etwas übermüdet und reaktions- und wahrnehumgstechnisch nicht mehr so ganz auf der Höhe gewesen. Wobei ich die Idee mit einer Aktion, wo man den Gegner einmalig abschütteln kann, wenn er Cora einmal erwischt, gar nicht verkehrt finde.

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    Ich weiß nicht genau, was die Rätsel mit den Zeitungsartikeln und dem Storytelling der Sequenzen zu tun haben, aber da die Thematik, die ich gewählt
    habe doch sehr komplex ist, wollte ich Spieler nicht mit unnötigem Kram nerven, der nichts zum Großen Ganzen beiträgt.
    Ne, das Thema mit den Hintergrundgeschichten bezieht sich nicht auf die Rätsel bzw. sollte sich auch gar nicht darauf beziehen. Das hab ich womöglich etwas undeutlich kommuniziert ^^ Insgesamt bin ich zwar ein großer Fan von Environment-Storytelling, aber du hast da schon recht, dass es im Kontext zu Skolios und seiner Geschichte so gesehen in dem Ausmaß nicht wirklich Sinn macht, breitere Stories nebenbei zu spinnen. Zudem ist es auch wichtig, den Fokus in einem Horrorspiel auf dem Kernthema zu behalten, da stört beiläufiger Kram zu recht, wenn es zu viel wird. Wobei du ja - wie du schon geschrieben hast - Zeitungsartikel usw. platziert hast, die ich übrigens auch alle gefunden haben dürfte. Ich spiele eigentlich immer recht gewissenhaft und such jeden Winkel ab.

    Das versteh ich voll und ganz. Wie bereits erwähnt, konnte ich mich im Hinblick auf die Story damit abfinden, weil es passte und Sinn ergeben hat. Von daher alles gut und kein Grund zur Verteidigung oder Entschuldigung ^^

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    Ebenfalls sehr subjektiv ist wohl das Empfinden zur Horror-Atmosphäre. Klar, Skolios ist kein Spiel, das maximal auf Nervenkitzel setzt und über längere
    Strecken auch eher entspannt als gruselig, das ist mir völlig bewusst. In den unheimlicheren Momenten bin ich logischerweise nach dem gegangen, was ich
    persönlich gruselig empfinden würde. Vielleicht hätte man da dann auch noch einen draufsetzen können, aber das ist dann sehr abhängig vom jeweiligen
    Empfinden. Ich verstehe aber, was du meinst. Und da ich LoneLy gespielt habe, das ich an einen Stellen ja sogar "too much" fand, weiß ich,
    dass du jemand bist, der in Punkto Horror und Grauen noch einen Schritt weiter gehen würde als ich.
    Ja klar, ist am Ende alles rein subjektiv. Wichtig für mich war mir eher, dass mich das Spiel mitsamt Story und Atmosphäre fesselt und das hat es in meinen Augen geschafft. Zumal der finale Part nochmal ordentlich aufgedreht hat und einige Abschnitte mit seiner sehr guten Präsentation ein für mich rundum gutes Gesamtpaket abgegeben hat. Horror ist in vielen Bereichen unendlich facettenreich. Ich sehe Skolios auch eher als Horror-Drama, mehr in Richtung Drama, als einen puren Horrorschocker, und das hat mir sehr gut gefallen. Und zudem glaube ich auch - wie du es schon geschrieben hast - dass ein noch mehr Draufsetzen von allem bestimmt nicht zum Grundton gepasst hätte. Vor allem, weil du ja bewusst das Spiel entschleunigt haben wolltest. Wobei es aber bestimmt andere Leute gibt, die sich sicherlich von Skolios gruseln lassen, darauf wette ich

    Zitat Zitat
    Wow, Remake-Talk ehe das Spiel überhaupt zweisprachig erschienen ist? Ist das schon ein neuer Rekord?
    Das ehrt mich einerseits sehr, andererseits glaube ich, dass ein Remake von Skolios nur in 3D wirklich Sinn ergeben würde, wenn man denn überhaupt eins braucht.
    Bei Taut wäre es toll gewesen, um zumindest die Story zu komplettieren. Die ist ja hier bereits fertig und ein Großteil der Grafiken wurde hier tatsächlich
    auch selbst erstellt. Aber wir können uns darüber gern noch einmal austauschen, zuerst möchte ich aber den Abschluss von LoneLy sehen!
    Daher wünsche ich auch dir dafür weiterhin viel Erfolg und gutes Gelingen!
    Besten Dank. Ich will ja auch endlich mal mit LoneLy abschließen können ^^ In Bezug auf ein eventuelles Remake zu Skolios würde mich das Ganze natürlich mega reizen, aber ich respektiere da auch deine Meinung dazu. Letztens im Podcast hast du es ja nochmal deutlich gemacht, was du dazu denkst ^^ Jedenfalls hätte ich ein Remake definitiv in Pseudo 3D, aber dennoch mit realistischeren Figuren und Umgebungen in Pixeloptik gemacht. Diesebzüglich will ich später LoneLy so in Angriff nehmen, wenn ich ein Remake davon neu aufsetze. Die ganze Sache war aber auch erstmal nur so als Vorschlag bzw. Idee gedacht. Ich hab sowas aber echt oft, dass solche Gedanken bei mir aufploppen, wenn ich Maker-Games zocke, die mir gefallen ^^

    Ich wünsche dir natürlich auch viel Erfolg jetzt mit der englischen Version zu Skolios und dass du erstmal chillen kannst nach all dem. Du kannst auf jeden Fall erstmal ordentlich Füße hochlegen nach der guten Arbeit, die du nach 9 Jahren geleistet hast. Bin auf jeden Fall gespannt, was noch so kommen wird.

    ~Stitch

    Edit: Und noch Glückwunsch zum Release der englischen Version! Die neuen Verbesserungen und Optimierungen kllingen super. Auch der neue Song im Save Room ist richtig gut geworden. Gefällt mir!

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